SOFTWARE EDUCATIVO EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAS
DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DE PRIMER AÑO DE LA
UNIDAD EDUCATIVA PRIVADA COLEGIO “SAN MARTÍN DE
PORRES”, UBICADO EN MARACAY, ESTADO ARAGUA.
AUTORA:
Colavita, Loredanna
C.I: 22952499
Mayormente sin intentar resolver un problema
matemático a los estudiantes les provoca tensión,
preocupación, inquietud, irritabilidad, impaciencia,
confusión, miedo y bloqueo mental, no hay duda
que hay un miedo extremo hacia la materia.
Esto se evidencia en el Colegió “San Martin de
Porres” donde se encuentran distintas
perspectivas hacia las matemáticas. Se pudo
observar que los estudiantes de primer año se
encuentran desmotivados hacia el aprendizaje de
las mismas lo que ocasiona muchos
inconvenientes en el proceso de conocimiento.
Objetivo General.
Diseñar un software educativo en el área de
matemática dirigido a los estudiantes de primer
año de la Unidad Educativa Privada Colegio
“San Martín de Porres”
Objetivo Específicos.
Determinar
Establecer
Crear
Ejecutar
Evaluar
Justificación.
Por tal motivo se justifica la investigación
planteada. En ella se incluyen aspectos
relacionados con los aportes a la vida
misma de esta ciencia.
Alcances.Tiene la finalidad de un diseño de un
software educativo para los estudiantes de
primer año con el fin de que los apoye en
el aprendizaje de las matemáticas.
Limitaciones.En la investigación que se abordo
no tiene limitantes debido a que es
un proyecto factible.
Isabel Peralta en México (2008).
“Software educativo y el aprendizaje de
las matemáticas”
En esta destaca elementos que observan la
aplicabilidad del software educativo para el apoyo
en la comprensión de las ciencias matemáticas en
los estudiantes de primer año.
Software
Educativo.
Las
matemáticas.
Squires y
McDougall (2001).
Anglin.W (2000).
Constitución de la
Republica Bolivariana de
Venezuela.
Ley Orgánica de
Educación.
Ley Orgánica de Ciencia y
Tecnología e Innovación .
Artículo 102.
Artículo 6.
Artículo 42.
Naturaleza de
la
Investigación.
Diseño de la
Investigación.
La originalidad del estudio se
refleja en el enfoque, criterios,
conceptualizaciones,
reflexiones, conclusiones,
recomendaciones y en general.
El proyecto factible consiste en la
investigación, elaboración y
desarrollo de una propuesta.
POBLACION Y MUESTRA.
Estudiantes Porcentaje
41 Estudiantes 100%
41 Estudiantes 100%
Población
Muestra
Cuadro 2
Fuente: Colavita, y otras (2013)
Población: Arias
(2002)
Muestra: Moles y
Arias (2001)
Técnica:
Encuesta.
Instrumento:
Cuestionario.
10
Preguntas.
Escala.
*Impreso.
*Cerradas.
*Dicotómica.
En relación a los mecanismos para clasificar,
registrar, tabular, y analizar los datos
obtenidos por medio del cuestionario
aplicado, se presentaran tablas porcentuales
por respuesta en frecuencia obtenidas, las
cuales, serán expresadas en gráficos
pasteles.
Factibilidad.
Estudio de Mercado.
Estudio Técnico.
Estudio Económico
Financiero.
En esta etapa del trabajo se
conto con la participación de un
ingeniero en programación, que
fue contratado por el equipo de
investigación.
Como software educativo
tenemos desde programas
orientados a los aprendizajeshasta sistemas operativos .
De forma general, el mercado
para el software diseñado con
fines educativos.
Ítems Nº 1: ¿Considera importante
el estudio de las matemáticas?
98%
2%SI
NO
Ítem Nº 8: ¿Piensa que se
puede mejorar el rendimiento
académico en el área de las
matemáticas a través de un
programa novedoso en
computación?
90%
10%
SI
NO
Ítem Nº 10: ¿Le gustaría que le
enseñaran la asignatura matemática a
través de la creación de un programa de
computación?
100%
0%
SI
NO
Justificación de
la Propuesta.
Por lo que se estableció la
propuesta de un Software
Educativo, para así, lograr la
mejoría de los conocimientos de
los estudiantes.
Factibilidad de la
Propuesta.
La propuesta edificada en la actual
investigación, se hace factible por
contar con todo el recurso humano,
material y económico.
Presentación de
la Propuesta.
Con la implementación del software
los estudiantes contaran con un
grupo de actividades con sus
respectivos contenidos.
Paso#1.
Diagnosticar.
Se realizo los
contenidos
correspondientes
de la área de la
matemática.
Paso #2.
Diseño.
Se realizo un
boceto en papel
de cada una de
las pantallas.
Paso #3.
Elaboración y
Desarrollo.
Se procedió a elaborar
y desarrollar el software
educativo de
matemática con Adobe
Flash, Adobe
Photoshop y Adobe
Fireworks.
Paso #4.
Evaluación.
Se realizaron
la ejecución
del software
educativo de
matemática .
RECURSOS
ECONOMICOS.
RECURSOS
MATERIALES.
RECURSOS
HUMANOS.
Shakespeare.
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