TRABAJO FIN DE ESTUDIOS
Aprendizaje basado en problemas con Arduino
Iñigo García Azpiroz
MÁSTER UNIVERSITARIO EN PROFESORADO DE ESO, BACHILLERATO, FPY ENSEÑANZA DE IDIOMAS
Tutor: Juan Carlos Sáenz-Díez MuroFacultad de Letras y de la Educación
Curso 2011-2012
TECNOLOGÍA
© El autor© Universidad de La Rioja, Servicio de Publicaciones, 2012
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Aprendizaje basado en problemas con Arduino, trabajo fin de estudiosde Iñigo García Azpiroz, dirigido por Juan Carlos Sáenz-Díez Muro (publicado por la
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García Azpiroz, IñigoMáster de profesorado / Universidad de la Rioja / IES Tomás Mingot
07/06/2012
Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino Tecnología, 4º de ESO
2011/2012
Autor: García Azpiroz, Iñigo
1 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
1
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
ÍNDICE
0.‐ PREFACIO ......................................................................................................................... 3
1. MARCO TEÓRICO: ENSEÑANZA APRENDIZAJE ................................................................ 4
1.1. MODALIDADES ORGANIZATIVAS.................................................................................... 4 1.2. MÉTODOS DE ENSEÑANZA............................................................................................. 6
2. PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA ........................................................................................... 8
2.1 PRESENTACIÓN................................................................................................................ 8 2.2 INTRODUCCIÓN Y CONTEXTO ...................................................................................... 10 2.3 JUSTIFICACIÓN Y NORMATIVA LEGAL .......................................................................... 12 2.4 OBJETIVOS ..................................................................................................................... 13 2.4.1 Objetivos generales de la etapa ............................................................................ 13 2.4.2 Objetivos generales del área ................................................................................. 15 2.4.3. Objetivos específicos de esta programación........................................................ 17 2.5 COMPETENCIAS BÁSICAS .............................................................................................. 18 2.5.1 Concepto de competencia básica.......................................................................... 18 2.5.2.Identificación de las competencias básicas........................................................... 19 2.5.2.1. Competencia en comunicación lingüistica .................................................... 19 2.5.2.2. Competencia matemática ............................................................................. 19 2.5.2.3. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico......... 19 2.5.2.4. Tratamiento de la información y competencia digital ................................. 20 2.5.2.5. Competencia social y ciudadana ................................................................... 20 2.5.2.6. Competencia cultural y artística ................................................................... 20 2.5.2.7. Competencia para aprender a aprender....................................................... 21 2.5.2.8. Autonomía y iniciativa personal.................................................................... 21 2.5.3. Adquisición de las competencias básicas ............................................................. 21 2.6. CONTENIDOS ................................................................................................................ 24 2.6.1. Introducción.......................................................................................................... 24 2.6.2. Contenidos de la asignatura del currículo oficial ................................................. 24 2.6.3. Contenidos propuestos de esta programación .................................................... 24 2.6.3.1 Conceptos. ...................................................................................................... 25 2.6.3.2. Procedimientos.............................................................................................. 26 2.6.3.3. Actitudes........................................................................................................ 26 2.6.4. Distribución temporal........................................................................................... 26 2.7. TEMAS TRANSVERSALES.............................................................................................. 28 2.8. METODOLOGÍA............................................................................................................. 29 2.9 MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS ........................................................................ 33 2.9.1 Material impreso .................................................................................................. 33 2.9.2. Material audiovisual ............................................................................................. 34
Autor: García Azpiroz, Iñigo
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
2.9.3. Material informático............................................................................................. 34 2.9.4. Material de taller .................................................................................................. 34 2.10. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD...................................................................................... 34 2.11. EVALUACIÓN .............................................................................................................. 37 2.11.1 Criterios de evaluación de la asignatura en el Currículo oficial y en la presente programación................................................................................................................... 40
2.11.2. Criterios de calificación....................................................................................... 40 2.11.3. Competencias mínimas exigibles........................................................................ 43 2.11.4. Recuperación de la materia................................................................................ 44 2.12. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES ........................................... 45 2.13. DESARROLLO DE UNIDADES DIDÁCTICAS .................................................................. 45
3. PROYECTO DE INNOVACIÓN : ........................................................................................ 65
3.1. INTRODUCCIÓN............................................................................................................ 65 3.2. TÍTULO Y JUSTIFICACIÓN .............................................................................................. 65 3.3.1. Objetivos:.............................................................................................................. 66 3.3.2. Contenidos............................................................................................................ 67 3.3.3. Marco explicativo metodología y distribución de responsabilidades: ................ 68 3.3.4. Recursos didácticos a emplear ............................................................................. 73 3.3.4.1. Arduino .......................................................................................................... 73 3.3.5. Actividades a realizar ............................................................................................ 74 3.3.6. Secuenciación y temporalización ......................................................................... 74 3.4. EVALUACIÓN ................................................................................................................ 78
4. BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................. 81
ANEXOS
ANEXO 1 Composición departamento de tecnología ......................................................... 83 ANEXO 2 Justificación de la programación didáctica.......................................................... 85 ANEXO 3 Bloques de contenidos Tecnología 4 ................................................................... 88 ANEXO 4 Criterios de evaluación en La Rioja...................................................................... 91 ANEXO 5 Arduino ................................................................................................................ 94 ANEXO 6 Guía y actividades con Arduino en Tecnología 4............................................... 100 ANEXO 7 Rúbricas.............................................................................................................. 116
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
0. PREFACIO
El documento que tiene usted en sus manos hace caso al Trabajo de Fin de Máster
referente al Máster de Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato,
Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas en la especialidad de Tecnología impartido
en la Universidad de La Rioja de Logroño..
Consta de tres divisiones, pero que son coherentes entre sí.
En la primera, se establece un “Marco teórico sobre los procesos de enseñanza y
aprendizaje” donde se ahonda en las metodologías organizativas y de la enseñanza.
En la segunda parte se presenta una “Programación Didáctica” tipo, cogiendo como base
el IES Tomás Mingot donde realicé las prácticas del máster. En ella se resaltan los
objetivos, competencias, metodología, evaluación y las Unidades Didácticas desarrolladas
para el 4º curso de la ESO en la asignatura optativa de Tecnología.
Por último se incorpora un Proyecto de Innovación Educativa titulado: “Aprendizaje
Basado en Proyectos con Arduino”.
No quiero pasar al inicio del trabajo sin antes agradecer la labor de mis dos tutores,
tanto el de la Universidad de La Rioja, Juan Carlos Sáenz Díez Muro, como el del IES
Tomás Mingot, José Luis Mtnez. Grijalbo; así como a los demás profesores de la
Universidad de la Rioja que han impartido las asignaturas del máster.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
1. MARCO TEÓRICO: ENSEÑANZA / APRENDIZAJE
El proceso de enseñanza-aprendizaje, es un proceso que está en un continuo
desarrollo. Conforme pasa el tiempo, va cambiando el tipo de sociedad, la cultura se
globaliza, varía la metodología en las aulas, etc. Cuando un docente se pone a elaborar un
plan de estudios para el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje, hay que precisar
los procedimientos metodológicos que lo orientarán. Una vez establecidas las
competencias que el alumno debe adquirir, hay que establecer las actividades y
experiencias que debe realizar para alcanzarlas. La planificación de una materia ha de
exponer secuencialmente todo el conjunto de actividades y tareas a realizar para tutorizar
el aprendizaje de los estudiantes. Este proceso va desde la definición de las competencias y
objetivos de la asignatura (Tecnología 4) hasta los procedimientos de evaluación. Lo que
se busca es diseñar unas modalidades y metodologías de trabajo para que un “estudiante
medio” pueda conseguir las competencias que se proponen como metas del aprendizaje.
Resumiendo, se puede decir que la planificación de una metodología para una materia
como Tecnología 4 gira en torno a “las competencias a alcanzar”, “las modalidades
organizativas para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje”, “los métodos de
trabajo a desarrollar en cada uno de ellos” y “los procedimientos de evaluación”.
1.1. MODALIDADES ORGANIZATIVAS
Se consideran modalidades de enseñanza los distintos escenarios donde tienen lugar las
actividades a realizar por el profesorado y el alumnado a lo largo de un curso, y que se
diferencian entre sí en función de los propósitos de la acción didáctica. Claro que
diferentes modalidades de enseñanza reclaman distintos tipos de trabajo para profesores y
alumnos, y exigen la utilización de herramientas tecnológicas también diferentes. La
variedad de modalidades posibles puede resultar poco operativa si no se efectúa algún tipo
Autor: García Azpiroz, Iñigo
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
de clasificación y definición. Las formas de organizar el trabajo de los estudiantes son
amplísimas. En la tabla de abajo se ven los distintos tipos de modalidades organizativas.
MODALIDADES P/A Modalidad Descripción
Clases teóricas
Hablar a los estudiantes
Sesiones expositivas, explicativas y/o demostrativas de contenidos, (presentaciones a cargo del profesor, trabajos a los alumnos…)
Seminarios Talleres
Construir conocimiento a través de la interacción y la actividad
Sesiones monográficas supervisadas con participación compartida (profesores, estudiantes, expertos…)
Clases prácticas
Mostrar cómo deben actuar
Cualquier tipo de prácticas de aula (estudio de casos, análisis diagnósticos, problemas de laboratorio, de campo, aula de informática)
Prácticas externas
Poner en práctica lo que han aprendido
Formación realizada en empresas y entidades externas al centro docente (prácticas asistenciales)
HO
RA
RIO
PR
ES
EN
CIA
L
Tutorías
Atención personalizada a los estudiantes
Relación personalizada de ayuda en la que un tutor atiende, facilita y orienta a uno o varios estudiantes.
Estudio y trabajo en
grupo
Hacer que aprendan entre ellos
Preparación de seminarios, lecturas, investigaciones, trabajos, memorias, obtención y análisis de datos, etc.… para exponer o entregar en clase mediante trabajo de los alumnos en grupo
HO
RA
RIO
AU
TÓ
NO
MO
Estudio y trabajo
autónomo individual
Desarrollar el autoaprendizaje
Las mismas actividades que en la modalidad anterior pero de forma individual. Incluye el estudio personal (preparar exámenes, trabajo en biblioteca, hacer problemas y ejercicios…). Que son fundamentales para el aprendizaje autónomo
La clase teórica ha venido siendo la modalidad más común en la enseñanza secundaria,
pero la utilización de otras metodologías así como la modalidad de enseñanza a utilizar
depende del propósito que tiene el profesor al establecer comunicación con sus alumnos.
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
1.2. MÉTODOS DE ENSEÑANZA
El método docente se entiende como un conjunto de decisiones sobre los
procedimientos a emprender y sobre los recursos a utilizar en las diferentes fases de un
plan de acción que, organizados y secuenciados coherentemente con los objetivos
pretendidos en cada uno de los momentos del proceso, nos permiten dar una respuesta a la
finalidad última de la tarea educativa.
El método implica fases o pasos en una secuencia temporal y lógica que se debe
justificar y explicar racionalmente. Esta justificación se deriva de las exigencias de cada
uno de los elementos del proceso didáctico, pero especialmente de la finalidad. Además, el
método ha de tener otras justificaciones; psicológica, lógica y contextual. Todas esas
características han de estar presentes para elegir un concreto método de enseñanza. La
acción didáctica ha de ser coherente con los objetivos planteados, pero a su vez ha de
adecuarse a la situación real del estudiante, partiendo de su desarrollo cognitivo y
promoviendo un aprendizaje significativo. Hay que adecuar el método al contexto
educativo formado por las relaciones profesor-alumno y alumno-alumno, y también se
tienen que establecer planteamientos metodológicos globalizadores e integradores.
Una metodología inspirada en lo dicho anteriormente no puede defender un modelo único
de enseñanza, ya que las necesidades individuales y grupales, los diversos contenidos de
aprendizaje y las competencias a adquirir necesitan de métodos didácticos flexibles que
abarquen gran diversidad de actividades de aprendizaje y satisfagan las necesidades de
cada contexto educativo y las intenciones educativas propuestas.
MÉTODOS DE ENSEÑANZA
MÉTODO FINALIDAD Expositivo / Lección
magistral Transmitir conocimientos y activar procesos cognitivos en el
estudiante
Autor: García Azpiroz, Iñigo
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Estudio de casos Adquisición de aprendizajes mediante el análisis de casos reales o simulados
Resolución de ejercicios y problemas
Ejercitar, ensayar y poner en práctica los conocimientos previos
Aprendizaje basado en problemas
Desarrollar aprendizajes activos a través de la resolución de problemas
Aprendizaje basado y orientado a proyectos
Realización de un proyecto para la resolución de un problema, aplicando habilidades y conocimientos adquiridos
Aprendizaje cooperativo
Desarrollar aprendizajes activos y significativos de forma cooperativa
Contrato de aprendizaje
Desarrollar el aprendizaje autónomo
El proceso no acaba con la elección de un método. Resulta imprescindible
especificar cuáles van a ser las tareas a realizar por el profesor y los alumnos antes, durante
y después de la ejecución de cada una de ellas. El aprendizaje es un proceso de
construcción individual y social, que el estudiante debe regular y por el que tiene que
responsabilizarse. Para que se produzca un buen aprendizaje es necesario: una base de
conocimientos bien estructurada, un contexto motivacional adecuado, actividad por parte
del estudiante y la interacción con otros. Eso sí, hay que tener en cuenta las dificultades
que pueden surgir en la clase, ya que en muchas ocasiones en un mismo aula se pueden
encontrar alumnos con problemas de aprendizaje (dislexia, disgrafía, hiperactividad…) y
otros con una gran facilidad. Es importante barajar un plan de atención a la diversidad.
En definitiva, la intervención didáctica del profesor ha de orientarse a seleccionar
para cada situación didáctica el método y procedimientos que son más adecuados para
lograr la motivación y la actividad del estudiante. Todo ello, debe estar obviamente
coordinado con el departamento en el que se encuentre, con los demás departamentos e
incluso con la dirección.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
2. PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA: Tecnología de 4º de ESO
2.1 PRESENTACIÓN
La Tecnología es la disciplina que se ocupa del estudio de las técnicas, las máquinas,
los procesos y las relaciones sociales y económicas mediante las que las personas han
modificado y modifican su entorno, para satisfacer sus necesidades. Como área de
actividad del ser humano, busca solucionar problemas y necesidades individuales y
colectivas, mediante la construcción de sistemas técnicos y emplea para ello los recursos
de la sociedad en la que está inmersa. Resulta indudable la aceleración que se ha producido
en el desarrollo tecnológico durante el siglo XX. Este proceso condiciona la necesidad
formativa en este campo, para poner en manos del ciudadano los recursos necesarios para
ser agente activo en este proceso, ya sea como consumidor de los recursos que la
tecnología pone en sus manos o como agente productor de innovaciones. Así lo ha
entendido en las últimas décadas un número creciente de países al incorporar estos
conocimientos al currículo de la enseñanza obligatoria. En este sentido, se incorporan
contenidos relativos a las Nuevas Tecnologías, dada la presencia cada vez mayor de las
mismas en la sociedad, a través de temas como Tecnologías de la Información,
Tecnologías de la Comunicación, Control y Robótica, Electricidad y Electrónica.
En esencia, la Tecnología proporciona un modo ordenado y metódico de operar e
intervenir en el mundo material a partir de los conocimientos más diversos. La Tecnología,
por tanto, recibe aportaciones de las Ciencias Experimentales, la Ingeniería, la Economía,
las Artes y los Oficios y las Humanidades. Es decir, la Tecnología no es exclusivamente
ciencia aplicada, sino que constituye un punto de encuentro de saberes de muy distinta
naturaleza. Muchos de los contenidos que aparecen en el currículo del área de Tecnología
también se reflejan en los currículos de Ciencias de la Naturaleza, Expresión Visual y
Autor: García Azpiroz, Iñigo
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Plástica, Matemáticas o Ciencias Sociales. En estas áreas son tratados desde puntos de
vista diferentes, pero complementarios. El aprendizaje de estos contenidos puede
enriquecerse y facilitarse si se reconocen estos lazos comunes y se establece una estrecha
cooperación entre departamentos. Estas características proporcionan al área de Tecnología
un extraordinario valor aglutinador y equilibrador del currículo de la Educación Secundaria
Obligatoria, un talante práctico y un perfil de disciplina intelectual abierta y creativa.
Por otro lado, dada la diversidad y amplitud de los ámbitos tecnológicos, la estructuración
de los contenidos del área no resulta sencilla, sobre todo si se tiene en cuenta el ritmo
acelerado de los descubrimientos científicos y tecnológicos que permite introducir
constantemente soluciones nuevas y más eficaces. La selección de contenidos ha de ser,
por tanto, necesariamente flexible, para adaptarse al contexto y adecuarse a los recursos
cognitivos de los alumnos y alumnas, situándolos en un marco adecuado.
2.2 INTRODUCCIÓN Y CONTEXTO
El I.E.S. Tomás Mingot es un Instituto Público de Enseñanza Secundaria, fundado en
1988, para atender a la población estudiantil del corredor sur de Logroño, zona de
expansión de la ciudad. Después de ocupar otra sede provisional se instala definitivamente
en su actual ubicación y toma el nombre de Tomás Mingot en el año 1991. En 1996 amplía
sus instalaciones para dar cabida a un mayor número de alumnos, adquiriendo su
configuración definitiva y actual.
Se encuentra en la C/ Siete Infantes de Lara, nº 1, una de las zonas de reciente creación al
sur de la ciudad de Logroño, contando con una población joven de clase media, con niños
en edad escolar.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
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La zona en la que se encuentra es diversa tanto étnica como culturalmente, y habitada en su
generalidad por familias de nivel socioeconómico medio. En los alrededores se pueden
encontrar diferentes servicios como pueden ser un centro de salud, bares, cafeterías,
comercios, etc. Al igual que la sociedad residente en la zona, el alumnado es también muy
diverso y abarca una gran cantidad de estudiantes organizados en diferentes grupos
atendiendo a la diversidad que presentan ya que es frecuente que haya repetidores, algún
alumno conflictivo, alumnos de diversificación, etc.
La mayor parte del alumnado procede de los colegios adscritos “Siete Infantes de Lara”, de
reciente creación y del Colegio “Vuelo Madrid-Manila” del distrito Centro de Logroño,
con gran cantidad de alumnado inmigrante.
La oferta para la educación secundaria obligatoria es la siguiente:
EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA
1º DE ESO Programa de Educación Compensatoria de 1º. 2º DE ESO Programa de Educación Compensatoria de 2º 3º DE ESO Programa de Diversificación Curricular de 3º 4º DE ESO Programa de Diversificación Curricular de 4º Aula de Educación especial. Integración 1 Programa PROA. Aula de Educación especial. Integración 2
BACHILLERATO DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍA
1º CURSO 2º CURSO
BACHILLERATO DE HUMANIDADES Y CIENCIAS SOCIALES
1º CURSO 2º CURSO
TOTAL GRUPOS
Autor: García Azpiroz, Iñigo
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
5 DE 1º DE ESO / 4 DE 2º DE ESO / 4 DE 3º DE ESO / 4 DE 4º DE ESO /4
DE 1º DE BACHILLERATO / 4 DE SEGUNDO DE BACHILLERATO.
TOTAL: 25 GRUPOS
El Área y el Departamento de Tecnología, lo componen los profesores que se
relacionan y que imparten en el Área de Tecnologías en la E.S.O. (1º, 3º y 4º ESO) Taller
de tecnología., Informática en 4º de la E.S.O., Tecnología de la Información y
Comunicación de 1º y 2º de bachillerato, Tecnología Industrial I y II de 1º y 2º bachillerato
respectivamente. El reparto de las horas y las responsabilidades del departamento, se
detalla en el Anexo 1.
Las clases se impartirán en aulas normales, en el aula-taller, aula de informática o
en el laboratorio según la previsión de las clases y el contenido a impartir.
Esta programación va dirigida para el alumnado de 4º de ESO. Es una asignatura
optativa por lo que hay que tener en cuenta que la composición de la clase puede variar de
un año a otro y que hay que programar con cuidado para que los alumnos adquieran el
gusto por la tecnología.
2.3 JUSTIFICACIÓN Y NORMATIVA LEGAL
La presente programación se ha realizado para el Centro de Enseñanza Secundaria
“Tomás Mingot” en el que se imparten actualmente los dos ciclos de Enseñanza
Secundaria Obligatoria, Bachilleratos Científico-Tecnológico y Humanidades-Ciencias
Sociales.
El marco teórico en el que nos basamos para diseñar y elaborar esta programación de 4º
curso de Enseñanza Secundaria Obligatoria, lo constituyen las teorías del desarrollo
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
12 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
cognitivo y del aprendizaje, con sus implicaciones metodológicas y didácticas recogidas en
los distintos documentos elaborados por la Administración Educativa.
El Departamento de Tecnología con el resto de los departamentos didácticos del I.E.S.
Tomás Mingot, pretende a través de su programación que los alumnos alcancen los
objetivos generales de la Enseñanza Secundaria Obligatoria.
La presente programación didáctica realizada para 4º de la ESO se ha creado de
acuerdo a la Ley Orgánica de Educación 2/2006, del 3 de mayo; el Real Decreto
1631/2006, de 29 de Diciembre, y su modificación, el Real Decreto 1146/2011, de 29 de
julio, por el que se establecen las enseñanzas mínimas correspondientes a la Educación
Secundaria Obligatoria; y el Decreto 5/2011, de 28 de enero, por el que se establece el
Currículo de la Educación Secundaria Obligatoria de la Comunidad Autónoma de La
Rioja. Para ver la justificación en detalle de esta programación, ver Anexo 2,
2.4 OBJETIVOS
La cantidad de conocimientos y la profundidad de los mismos, no permite alcanzar
plenamente los objetivos planteados en el primer ciclo y en tercero de la ESO. La
programación de 4º de ESO, trata de completar y consolidar los conocimientos
tecnológicos de los alumnos sin olvidar en ningún momento el currículo del propio curso.
La escasa carga horaria del área puede que no permita la realización de la parte práctica de
los proyectos tecnológicos, la manipulación de herramientas y el análisis de objetos ya que
precisan de un tiempo del que no dispone la asignatura.
Las actividades complementarias y extraescolares, a su vez, quedan condicionadas por el
escaso tiempo disponible para impartir los contenidos.
2.4.1 OBJE TI V O S GENE RA LES D E LA ETAP A
12Autor: García Azpiroz, Iñigo
Autor: García Azpiroz, Iñigo
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
El alumnado deberá alcanzar los siguientes objetivos a lo largo de la Educación
Secundaria Obligatoria:
1. Conocer, asumir y ejercer sus derechos y deberes en el respeto a los demás, practicar la
tolerancia, la cooperación y solidaridad entre las personas y los grupos, ejercitarse en el
dialogo afianzando los derechos humanos como valores comunes de una sociedad
plural, abierta y democrática.
2. Adquirir, desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y
en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del
aprendizaje y como medio de desarrollo personal.
3. Fomentar actitudes que favorezcan la convivencia y eviten la violencia en los ámbitos
escolar, familiar y social.
4. Valorar y respetar, como un principio esencial de nuestra civilización, la igualdad de
derechos y oportunidades de todas las personas, con independencia de su sexo,
rechazando cualquier tipo de discriminación.
5. Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con
sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos, así como una preparación básica en el
campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación.
6. Concebir el conocimiento científico como un saber integrado que se estructura en
distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los
problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia.
7. Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el
sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, para
planificar, para tomar decisiones y para asumir responsabilidades, valorando el
esfuerzo con la finalidad de superar las dificultades.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
8. Comprender y expresar con corrección textos y mensajes complejos, oralmente y por
escrito, en la lengua castellana, valorando sus posibilidades comunicativas desde su
condición de lengua común de todos los españoles y de idioma internacional e iniciarse
en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura.
9. Comprender y expresarse en una o más lenguas extranjeras de manera apropiada.
10. Conocer los aspectos fundamentales de la cultura, la geografía y la historia de España y
del mundo; respetar el patrimonio artístico, cultural y lingüístico; conocer la diversidad
de culturas y sociedades a fin de poder valorarlas críticamente y desarrollar actitudes
de respeto por la cultura propia y por la de los demás.
11. Analizar los mecanismos y valores que rigen el funcionamiento de las sociedades, en
especial los relativos a los derechos, deberes y libertades de los ciudadanos, y adoptar
juicios y actitudes personales respecto a ellos.
12. Conocer el funcionamiento del cuerpo humano, así como los efectos beneficiosos para
la salud del ejercicio físico y la adecuada alimentación, incorporando la práctica del
deporte para favorecer el desarrollo personal y social.
13. Valorar los hábitos sociales relacionados con la salud, el consumo, el cuidado de los
seres vivos y el medio ambiente, contribuyendo a su conservación y mejora.
14. Valorar la creación artística y comprender el lenguaje de las distintas manifestaciones
artísticas, utilizando diversos medios de expresión y representación.
2.4.2 OBJE TIV O S GENE RA LES D EL Á R EA
La enseñanza de la materia de Tecnologías en esta etapa tendrá como finalidad el
desarrollo de las siguientes capacidades:
1. Abordar con autonomía y creatividad problemas tecnológicos trabajando de forma
ordenada y metódica para estudiar el problema, recopilar y seleccionar información
Autor: García Azpiroz, Iñigo
15 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
procedente de distintas fuentes, elaborar la documentación pertinente, concebir,
diseñar, planificar y construir objetos o sistemas que resuelvan el problema estudiado y
evaluar su idoneidad desde distintos puntos de vista.
2. Adquirir destrezas técnicas y conocimientos suficientes para el análisis, intervención,
diseño, elaboración y manipulación de forma segura y precisa de materiales, objetos y
sistemas tecnológicos.
3. Analizar los objetos y sistemas técnicos para comprender su funcionamiento, conocer
sus elementos y las funciones que realizan, aprender la mejor forma de usarlos y
controlarlos y entender las condiciones fundamentales que han intervenido en su diseño
y construcción.
4. Expresar y comunicar ideas y soluciones técnicas, así como explorar su viabilidad y
alcance utilizando los medios tecnológicos, recursos gráficos, la simbología y el
vocabulario adecuados.
5. Adoptar actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos, desarrollando
interés y curiosidad hacia la actividad tecnológica, analizando y valorando críticamente
la investigación y el desarrollo tecnológico y su influencia en la sociedad, en el medio
ambiente, en la salud y en el bienestar personal y colectivo.
6. Comprender las funciones de los componentes físicos de un ordenador así como su
funcionamiento y formas de conectarlos. Manejar con soltura aplicaciones informáticas
que permitan buscar, almacenar, organizar, manipular, recuperar y presentar
información, empleando de forma habitual las redes de comunicación.
7. Asumir de forma crítica y activa el avance y la aparición de nuevas tecnologías,
incorporándolas al quehacer cotidiano.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
8. Actuar de forma dialogante, flexible y responsable en el trabajo en equipo, en la
búsqueda de soluciones, en la toma de decisiones y en la ejecución de las tareas
encomendadas con actitud de respeto, cooperación, tolerancia y solidaridad.
9. Conocer las oportunidades que ofrece el entorno tecnológico y productivo de la
Comunidad Autónoma.
10. Desarrollar habilidades necesarias para manipular con precisión y seguridad
herramientas, objetos y sistemas tecnológicos.
11. Promover actitudes críticas frente a la información accesible en diversas fuentes,
especialmente Internet.
2.4.3. OBJ ET IV O S E S P EC ÍF IC O S D E ES T A P R O G R A M A C IÓ N
La presente programación didáctica está adaptada a las condiciones de formación
inicial del alumnado, tiene en cuenta el entorno socio-económico y cultural de las zonas de
procedencia del alumnado, los objetivos generales y de área de la etapa y las directrices de
la C.C.P. En base a lo anteriormente expuesto los objetivos para 4º de ESO son:
1. Identificar los elementos y la función que cumplen los componentes de la instalación
eléctrica de una vivienda de forma correcta y con seguridad.
2. Describir esquemáticamente los sistemas de telefonía alámbrica, radio y televisión, y
los principios básicos de su funcionamiento.
3. Montar, utilizando sistemas mecánicos y eléctricos, un robot sencillo con capacidad de
movimiento dirigido.
4. Abordar con autonomía y creatividad problemas tecnológicos trabajando de forma
ordenada y metódica.
5. Obtener y seleccionar información utilizando sistemas de comunicaciones vía satélite y
transmitirla de manera organizada e inteligible.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
6. Elaborar informes con la documentación pertinente, para concebir, diseñar y construir
objetos o sistemas que resuelvan el problema planteado, evaluando su idoneidad.
7. Expresar y comunicar ideas y soluciones técnicas empleando programas informáticos
para: representar gráficamente objetos sencillos y procesar los datos existentes en
diferentes bases con una hoja de cálculo.
8. Manipular con precisión herramientas, objetos y sistemas electrónicos sencillos usando
bloques de entrada, salida y proceso.
9. Potenciar actitudes flexibles y responsables en el trabajo en equipo, en la toma de
decisiones, ejecución de tareas y búsqueda de soluciones.
10. Elaborar un programa que permita controlar un robot y su funcionamiento de forma
autónoma en función de los sensores que incorpore para adquirir información del
entorno en el que actúa.
11. Utilizar Internet como herramienta de adquisición e interpretación de datos, y como
realimentación de otros procesos con los datos obtenidos, para localizar información en
diversos soportes contenida en diferentes fuentes (páginas Web, imágenes, sonidos,
programas de libre uso).
12. Intercambiar y comunicar ideas utilizando las posibilidades de Internet: e-mail,
videoconferencias, etcétera.
13. Desarrollar interés y curiosidad hacia la actividad tecnológica, generando iniciativas de
investigación así como de búsqueda y elaboración de nuevas realizaciones
tecnológicas.
14. Valorar el desarrollo científico y tecnológico y su incidencia en el medio físico y
social, y utilizar las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en los
procesos de enseñanza-aprendizaje.
2.5 COMPETENCIAS BÁSICAS
Autor: García Azpiroz, Iñigo
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
2.5.1 CO N C E P T O D E C O M P E T E N C I A B Á S I C A
Se entiende por competencia básica la capacidad de poner en práctica de forma
íntegra, en contextos reales, los conocimientos, habilidades, las actitudes y los valores
personales que se han adquirido. Las competencias básicas se dividen en:
- Conceptos: Conocimientos y contenidos básicos del saber.
- Procedimientos: Destrezas y saber hacer
- Actitudes: Valores y el saber estar de los alumnos
2.5.2 ID E N TI F I C A C I Ó N D E L A S C O M P E T E N C I A S B Á S IC A S
2.5.2.1. COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA
El desarrollo de la competencia lingüística al final de la educación obligatoria
comporta el dominio de la lengua oral y escrita en múltiples contextos, y el uso funcional
de, al menos, una lengua extranjera.
2.5.2.2. COMPETENCIA MATEMÁTICA
Supone aplicar aquellas destrezas y actitudes que permiten razonar
matemáticamente, comprender una argumentación matemática y expresarse y comunicarse
en el lenguaje matemático, utilizando las herramientas de apoyo adecuadas, e integrando el
conocimiento matemático con otros tipos de conocimiento para dar una mejor respuesta a
las situaciones de la vida de distinto nivel de complejidad.
2.5.2.3. COMPETENCIA EN EL CONOCIMIENTO Y LA INTERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO
En definitiva, esta competencia supone el desarrollo y aplicación del pensamiento
científico-técnico para interpretar la información que se recibe y para predecir y tomar
decisiones con iniciativa y autonomía personal en un mundo en el que los avances que se
van produciendo en los ámbitos científico y tecnológico tienen una influencia decisiva en
la vida personal, la sociedad y el mundo natural. Asimismo, implica la diferenciación y
Autor: García Azpiroz, Iñigo
19 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
19
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
valoración del conocimiento científico al lado de otras formas de conocimiento, y la
utilización de valores y criterios éticos asociados a la ciencia y al desarrollo tecnológico.
En coherencia con las habilidades y destrezas relacionadas hasta aquí, son parte de esta
competencia básica el uso responsable de los recursos naturales, el cuidado del medio
ambiente, el consumo racional y responsable, y la protección de la salud individual y
colectiva como elementos clave de la calidad de vida de las personas.
2.5.2.4. TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN Y COMPETENCIA DIGITAL
El tratamiento de la información y la competencia digital implican ser una persona
autónoma, eficaz, responsable, crítica y reflexiva al seleccionar, tratar y utilizar la
información y sus fuentes, así como las distintas herramientas tecnológicas; también tener
una actitud critica y reflexiva en la valoración de la información disponible, contrastándola
cuando es necesario, y respetar las normas de conducta acordadas socialmente para regular
el uso de la información y sus fuentes en los distintos soportes.
2.5.2.5. COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA
Esta competencia supone comprender la realidad social en que se vive, afrontar la
convivencia y los conflictos empleando el juicio ético basado en los valores y prácticas
democráticas, y ejercer la ciudadanía, actuando con criterio propio, contribuyendo a la
construcción de la paz y la democracia, y manteniendo una actitud constructiva, solidaria y
responsable ante el cumplimiento de los derechos y obligaciones cívicas.
2.5.2.6. COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA
El conjunto de destrezas que configuran esta competencia se refiere tanto a la
habilidad para apreciar y disfrutar con el arte y otras manifestaciones culturales, como a
aquellas relacionadas con el empleo de algunos recursos de la expresión artística para
realizar creaciones propias; implica un conocimiento básico de las distintas
manifestaciones culturales y artísticas, la aplicación de habilidades de pensamiento
Autor: García Azpiroz, Iñigo
20 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
20
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
divergente y de trabajo colaborativo, una actitud abierta, respetuosa y crítica hacia la
diversidad de expresiones artísticas y culturales, el deseo y voluntad de cultivar la propia
capacidad estética y creadora, y un interés por participar en la vida cultural y por contribuir
a la conservación del patrimonio cultural y artístico, tanto de la propia comunidad, como
de otras comunidades.
2.5.2.7. COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER
Aprender a aprender implica la conciencia, gestión y control de las propias
capacidades y conocimientos desde un sentimiento de competencia o eficacia personal, e
incluye tanto el pensamiento estratégico, como la capacidad de cooperar, de autoevaluarse,
y el manejo eficiente de un conjunto de recursos y técnicas de trabajo intelectual, todo lo
cual se desarrolla a través de experiencias de aprendizaje conscientes y gratificantes, tanto
individuales como colectivas.
2.5.2.8. AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL
La autonomía y la iniciativa personal suponen ser capaz de imaginar, emprender,
desarrollar y evaluar acciones o proyectos individuales o colectivos con creatividad,
confianza, responsabilidad y sentido crítico
2.5.3 AD Q U IS IC IÓ N D E LA S C O M P ET EN C IA S B Á S IC A S
La materia de tecnología, en todos sus niveles, contribuye a la adquisición, entre
otras, de las siguientes competencias básicas
1. Competencia en el tratamiento de la información y competencia digital mediante el
tratamiento integrado en la asignatura de las tecnologías de la información y la
comunicación, especialmente en lo que se refiere no solo a la localización, procesamiento,
elaboración, almacenamiento y presentación de la información, en diferentes formatos y en
diferentes soportes, sino también a su análisis, síntesis, comprensión y aplicación, sin
Autor: García Azpiroz, Iñigo
21 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
olvidar la necesaria confianza en el uso de los ordenadores y en la adquisición de destrezas
asociadas a su uso autónomo.
2. Competencia en el conocimiento y la interacción con el medio físico mediante el
conocimiento y comprensión de objetos, procesos, sistemas y entornos tecnológicos y a
través del desarrollo de destrezas y habilidades técnicas para manipular objetos con
precisión y seguridad. Además, a lo largo del desarrollo de la asignatura de tecnología, se
procura que los alumnos tomen conciencia y conozcan las posibles repercusiones que la
actividad tecnológica tiene sobre el medio ambiente y que comprendan la realidad que nos
rodea, aumentando, al mismo tiempo, su capacidad de percepción y valoración del entorno
y de los problemas relacionados con su explotación por el ser humano. Por otro lado y
dejando atrás el lado más “ecológico” de la percepción de esta competencia, también es
importante que el alumno conozca que el diseño y la producción de productos industriales
por parte de la tecnología tiene sentido en la medida que existe un mercado que los
consume. Se les introduce a los conceptos de economía y mercado como lugar en el que la
empresa interacciona con el medio físico que la rodea y como el lugar donde se ponen a
disposición de los consumidores, entre otras cosas, los productos del quehacer tecnológico
humano respectivamente.
3. Competencia en la autonomía e iniciativa personal mediante la puesta en práctica de
la metodología intrínseca de esta materia para abordar los problemas tecnológicos (método
de proyectos) el alumno adquiere autonomía e iniciativa en la toma de decisiones que, en
otros ámbitos y etapas de su vida y en momentos puntuales, pueden ser de elevada
trascendencia. Además, cambiante entorno tecnológico exige una permanente adaptación,
es decir, la adopción de nuevos enfoques autónomos y creativos que permitan resolver
situaciones no previstas y cada vez más complejas.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
22 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
4. Competencia para aprender a aprender mediante el desarrollo de estrategias de
resolución de problemas tecnológicos. El estudio metódico de objetos, sistemas o entornos
proporciona habilidades y estrategias cognitivas y promueve actitudes y valores necesarias
para el aprendizaje.
5. Competencia social y ciudadana mediante la expresión de ideas y razonamientos, el
análisis de planteamientos diferentes a los propios, la toma de decisiones mediante el
diálogo y la negociación, el trabajo en grupo, la crítica y aceptación de otras ideas. Esta
competencia se adquiere también haciendo que el alumno muestre interés por las
repercusiones sociales de la investigación y desarrollo tecnológico.
6. Competencia en comunicación lingüística mediante la adquisición de un vocabulario
propio utilizado en la búsqueda, análisis, selección, resumen y comunicación de la
información, el trabajo en grupo, los proyectos de investigación, la búsqueda de
información en fuentes bibliográficas y la exposición de los trabajos en clase ofrecen al
alumno múltiples posibilidades de expresión en las que deberá emplearse el vocabulario
técnico adecuado y expresarse con fluidez empleando tanto lenguaje escrito como oral.
7. Competencia matemática mediante el uso de herramientas matemáticas y aplicaciones
informáticas (medición, cálculo de magnitudes, uso de escalas, lectura e interpretación de
gráficos, hojas de cálculo) adecuadas para resolver problemas numéricos de todo tipo
basados en la aplicación de expresiones matemáticas y el ejercicio de la capacidad de
razonamiento y el sentido crítico necesarios.
8. Competencia cultural y artística: Mediante la puesta en práctica de aprendizajes que
permiten al alumno trabajar con fotografía digital y la creación de páginas Web, entre otras
aplicaciones, lo cual permite al alumno elaborar y compartir con el resto de sus
compañeros sus propias creaciones.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
23 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
23
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
2.6 CONTENIDOS
2.6.1 IN T R O D U C C I Ó N
Los contenidos se entienden en su dimensión instrumental como medios para
alcanzar los objetivos generales propuestos en la etapa, el área y los específicos de primer
curso de la ESO. Se consideran como contenidos los conceptos, los procedimientos y,
consecuencia de ellos, las actitudes que se generan en el proceso de enseñanza y
aprendizaje. Ver Anexo 3 para información más detallada.
Se plantea una selección de núcleos de contenidos por bloques y su secuenciación en
primer curso de la etapa de la ESO. Posteriormente se desarrollará su concreción en
Unidades Didácticas asociadas a los bloques anteriormente mencionados.
2.6.2 CO N T E N I D O S D E L A A S I G N A TU R A D E L C U R R Í C U LO O F I C I A L
Se definen en el Decreto 5/2011, de 28 de Enero que establece el Currículo de la
Educación Secundaria Obligatoria de la Comunidad Autónoma de La Rioja. Dichos
contenidos quedan reflejados en las unidades didácticas que más adelante se citan.
Bloque 1. Hardware y software. Bloque 2. Técnicas de expresión y comunicación Bloque 3. Electricidad y electrónica. Bloque 4. Tecnologías de la comunicación. Internet.
Bloque 5. Control y robótica. Bloque 6. Neumática e hidráulica.
Bloque 7. Tecnología y sociedad.
Bloque 8. Instalaciones en viviendas.
2 .6 .3 CO N T E N I D O S P R O P U E S TO S D E E S T A P RO G R A M A C I Ó N
2.6.3.1 Conceptos.
Los conceptos aquí descritos están basados generalmente en la Orden ECI/2220/2007, de
12 de julio (por la que se establece el currículo y se regula la ordenación de la Educación
Autor: García Azpiroz, Iñigo
24 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
24
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Secundaria Obligatoria) y en el Decreto 5/2011, de 28 de Enero que establece el Currículo
de la Educación Secundaria Obligatoria de la Comunidad Autónoma de La Rioja. Estos
conceptos se han dividido en 15 Unidades Didácticas que se verán más adelante:
Bloque 1. Hardware y software. (En las Unidades Didácticas referidas a continuación se trabajan los contenidos de diferentes bloques.)
UNI DAD 4. Electrónica analógica UNIDAD 5. Electrónica digital
UNIDAD 9. Programadores y control automático UNIDAD 10. Robótica
Bloque 2. Técnicas de expresión y comunicación.
UNIDAD 15. Diseño asistido por ordenador
Bloque 3. Electricidad y electrónica.
UNI DAD 4. Electrónica analógica UNIDAD 5. Electrónica digital
Bloque 4. Tecnologías de la comunicación. Internet.
UNIDAD 6. Tecnologías de la comunicación UNIDAD 7. Internet
Bloque 5. Control y robótica.
UNIDAD 8. Sistemas de control y sensores UNIDAD 10. Robótica UNIDAD 9. Programadores y control automático
Bloque 6. Neumática e hidráulica.
UNIDAD 12. Hidráulica y neumática
Bloque 7. Tecnología y sociedad.
UNIDAD 13. Historia y evolución de la tecnología
UNIDAD 14. Medio ambiente y desarrollo sostenible
UNIDAD 11. Empresa y mercado
Bloque 8. Instalaciones en viviendas
UNIDAD 1. Instalaciones en viviendas (Electricidad)
UNIDAD 3. Instalaciones en viviendas (Calefacción y Aire acondicionado)
UNIDAD 2. Instalaciones en viviendas (Gas, agua y otras)
Autor: García Azpiroz, Iñigo
25 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
2.6.3.2. Procedimientos.
- Manejo adecuado de las nuevas tecnologías y, en especial, de los equipos informáticos y
de simulación.
- Uso correcto de los materiales, las herramientas y máquinas-herramientas aplicando las
técnicas descritas.
- Utilización de las técnicas apropiadas.
- Aplicación de las normas de organización y control de materiales, herramientas y
equipos.
- Evaluación de las ideas desde varios puntos de vista.
2.6.3.3. Actitudes.
- Participar en grupo.
- Tener buena predisposición.
- Valorar la limpieza y el orden.
- Manifestar curiosidad y respeto hacia soluciones técnicas aportadas por otras personas,
culturas o sociedades.
- Valorar la importancia de las normas de representación.
- Respetar las normas de organización establecidas y, en especial, las que afecten a la
seguridad personal o colectiva.
2.6.4 DIS TR IB U C IÓN TE M P ORAL
La distribución de contenidos se ha realizado mensualmente, considerando que no
todos los meses son completos y que a lo largo del curso se dispondrá aproximadamente
de: 4º de E.S.O…………105 periodos lectivos (3 horas/semana)
El tiempo disponible es claramente insuficiente, hay un exceso de contenidos
conceptuales para impartir en muy poco tiempo, por lo que no se podrán realizar las
Autor: García Azpiroz, Iñigo
26 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
26
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
actividades de consolidación y refuerzo que serían pertinentes para un correcto
aprendizaje. Con esta premisa la propuesta de distribución temporal resultante es muy
condensada, y es previsible que produzcan retrasos durante su desarrollo. El departamento
considera que los contenidos relacionados con el uso de las Tecnologías de la Información
y Comunicación son una herramienta esencial para el alumno por lo que se adopta el
criterio de que en ningún caso se sacrifiquen estos contenidos en detrimento de otros.
El instituto Tomás Mingot dispone de un aula/taller de tecnología equipada con 15
ordenadores por lo que es imposible impartir tecnología en ella a todos los grupos de la
E.S.O. Los grupos que no pueden utilizar el aula de tecnología comparten las aulas de
informática con el resto de las asignaturas.
La distribución de los grupos y el problema anteriormente indicado puede motivar que
algunos grupos de los distintos cursos de la E.S.O. (en este caso 4º de E.S.O.) no sigan
exactamente la secuencia de contenidos pero sí el tiempo adjudicado a cada bloque.
DISTRIBUCIÓN TEMPORAL DE LAS U.D. DE 4º ESO
Mes Unidad didáctica Horas
Septiembre
UNIDAD 13. Historia y evolución de la tecnología
UNIDAD 14. Medio ambiente y desarrollo sostenible
UNIDAD 1. Instalaciones en viviendas (Electricidad)
3
4
2
Octubre
UNIDAD 1. Instalaciones en viviendas (Electricidad)
UNIDAD 2. Instalaciones en viviendas (Gas, agua y otras)
UNIDAD 3. Instalaciones en viviendas (Calefacción y Aire
acondicionado)
6
4
2
Noviembre
UNIDAD 3. Instalaciones en viviendas (Calefacción y Aire
acondicionado)
UNIDAD 15. Diseño asistido por ordenador
4
8
Diciembre UNIDAD 15. Diseño asistido por ordenador
UNIDAD 4. Electrónica analógica 4
5
Enero UNIDAD 4. Electrónica analógica
UNIDAD 5. Electrónica digital
3
6
Autor: García Azpiroz, Iñigo
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Febrero UNIDAD 5. Electrónica digital
UNIDAD 12. Hidráulica y neumática
2
7
Marzo
UNIDAD 12. Hidráulica y neumática
UNIDAD 8. Sistemas de control y sensores
UNIDAD 9. Programadores y control automático
4
6
2
Abril UNIDAD 9. Programadores y control automático
UNIDAD 10. Robótica
5
7
Mayo UNIDAD 10. Robótica
UNIDAD 6. Tecnologías de la comunicación
2
10
Junio UNIDAD 7. Internet
UNIDAD 11. Empresa y mercado
5
4
2.7 TEMAS TRANSVERSALES
Para que una educación se haga desde unos principios en basados en valores y de
forma integradora, en los áreas de cada departamento ha de haber contenidos que hagan
hincapié en ello. En el caso de la asignatura de tecnología de 4º de ESO, los contenidos
transversales más susceptibles de ser trabajados son los siguientes:
ED U C A C I Ó N D E L C O N S U M I D O R . Se incide enseñando a los alumnos a pensar
críticamente, hacer planes y presupuestos adecuadamente y realizar previsiones sensatas y
responsables. Se potencia la adquisición de actitudes positivas ante su propia educación y
información como consumidor, actitud crítica ante el consumismo, la degradación
ambiental, y la solidaridad y responsabilidad como consumidor.
ED U C A C I Ó N A M B I E N T A L . Se incide fomentando en los alumnos una actitud de
indagación y curiosidad hacia los problemas tecnológicos, analizando y valorando los
efectos de las aplicaciones de la ciencia y la tecnología en la calidad de vida, así como
riesgos y costes económicos, sociales y medioambientales de dicho desarrollo tecnológico.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
28 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
ED U C A C I Ó N P A R A L A S A L U D . Se trabaja el desarrollo de capacidades de equilibrio
personal y de relación interpersonal, en la medida en que la coordinación de habilidades
manuales, así como la interacción en grupo, son factores básicos del desarrollo equilibrado
del individuo.
ED U C A C I Ó N M O R A L Y C Í V IC A . Se reflexiona sobre el impacto de la tecnología en el
medio humano mediante el trabajo en grupo y la colaboración.
ED U C A C I Ó N P O R L A P A Z . Se utilizará una metodología basada en el diálogo, las
vivencias experienciales y la investigación, utilizando como técnicas la participación, el
trabajo en equipo y la cooperación.
ED U C A C I Ó N P A R A L A I G U A L D A D D E O P O R T U N ID A D E S D E A M B O S S E X O S . Se
favorecerá el protagonismo de las alumnas y alumnos en los ámbitos y estereotipos en que
no lo son tradicionalmente, considerar los intereses motivaciones y experiencias de los
alumnos y alumnas, etc.
ED U C A C I Ó N V I A L . Se intentará que el alumno identifique objetos y recursos
tecnológicos que incidan en os medios de transporte, desarrollando al mismo tiempo una
actitud crítica ante las posibles consecuencias negativas derivadas de un uso incorrecto e
indiscriminado de los mismos.
2.8 METODOLOGÍA
La metodología utilizada se basa sobre todo en el método constructivista, que
consiste en:
Descubrir las ideas previas del alumno.
Valoración positiva de las mismas.
Corrección de posibles errores por medio de estrategias expositivas y de indagación.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
29 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Construcción del conocimientos científico sobre las ideas correctas de los alumnos y
asimilación de las mismas.
Valoración del conocimiento alcanzado por el alumno.
Toda situación de aprendizaje debe partir de los contenidos, tanto conceptuales como
procedimentales o actitudinales, y de las experiencias del alumno/a, es decir, de aquello
que constituye su esquema de conocimientos previos. Los contenidos deben organizarse en
esquemas conceptuales, o sea, en un conjunto ordenado de informaciones que pueda ser
conectado a la estructura cognitiva del alumnado.
Para la adquisición de los nuevos conocimientos, es útil presentar al principio un
conjunto de conceptos y relaciones de la materia objeto del aprendizaje, organizado de tal
manera que permita la inclusión en él de otros contenidos: conceptos, procedimientos y
actitudes. La organización del conocimiento de esta forma implica supone un esfuerzo de
adaptación de la estructura interna de los conocimientos informáticos a la estructura
cognitiva del alumnado y esto supone que el aprendizaje sea significativo.
El aprendizaje significativo tiene cuatro principios fundamentales con importantes
implicaciones metodológicas en el trabajo del profesor/a con el alumnado:
1. Asimilación activa de los contenidos. Ello supone una intensa actividad por parte del
alumnado, que ha de establecer relaciones entre los nuevos contenidos y su propia
estructura cognitiva. Para ayudar a llevar a cabo este proceso, el docente debe:
Suscitar en el alumnado conocimientos y experiencias relevantes respecto a los
contenidos que se le propone.
Tener en cuenta los conocimientos previos del alumno o alumna y la conexión
que pueda establecer con los nuevos contenidos.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
30 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Fijar los contenidos y predisponer favorablemente al alumnado.
2. Construcción, organización y modificación de los conocimientos. Ello supone que el
trabajo del profesor/a debe ocuparse de:
El diseño de la presentación previa, a la vez general y concreta, de los conceptos
y relaciones fundamentales.
La activación de los conceptos que el alumnado posee o proporcionarle esos
conceptos por medio de actividades y ejemplos.
El resultado debe ser la modificación de la estructura cognitiva del alumnado.
Éste no sólo aprende nuevos conceptos, sino que, sobre todo, aprende a aprender.
3. Diferenciación progresiva de los contenidos, lo que implica:
La ampliación progresiva de conceptos por parte del alumnado mediante el
enriquecimiento de sus conocimientos previos sobre el tema objeto de
aprendizaje: análisis-síntesis, clasificación y ordenación.
La organización previa de los materiales por el profesor/a: secuenciación de los
contenidos.
4. Solución de las dificultades de aprendizaje:
Durante el proceso de aprendizaje pueden producirse conceptos, contradictorios o
no, debidamente integrados en la estructura cognitiva del alumno o alumna. El
profesor/a debe contribuir a prevenir las dificultades mediante una buena
secuenciación de los contenidos y a superarlas con las orientaciones que dé al
alumnado. Será necesario tener presente esta concepción de aprendizaje cuando
se tomen decisiones sobre los criterios de diseño de actividades de aprendizaje y
de evaluación.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
31 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
La Educación Tecnológica tiene un marcado carácter interdisciplinar. Las diversas
áreas y asignaturas aportan sus técnicas, conocimientos y destrezas básicas que, una vez
enfocadas hacia el objetivo a cumplir, toman cuerpo y son utilizadas por el alumno en la
resolución del problema. La electricidad, la mecánica, el dibujo, etc., van aportando sus
técnicas específicas en la resolución de problemas cotidianos, y los operadores procedentes
de estos campos dotan de elementos que resuelven los problemas concretos planteados.
Si se quiere acercar todo esto al aula, indudablemente la metodología a utilizar debe
estar en consonancia con lo descrito. La metodología basada en el llamado “Aprendizaje
Basado en Proyectos” (que se utilizará en las Unidades Didácticas 9 y 10) es la que se
considera más adecuada, a pesar de la dificultad inicial en su puesta en práctica. Su
estructura y sus características vienen definidas en el apartado 3 de este documento.
Durante el desarrollo de las clases se utilizarán tanto estrategias expositivas como
indagativas.
Las expositivas se usarán para presentar los contenidos que se van a trabajar, motivar a
los alumnos, explicaciones puntuales de conceptos y procedimientos concretos, y para
sintetizar los contenidos fundamentales tratados en la sesión de trabajo. Se debe
procurar a través de este tipo de estrategias suministrar a los alumnos de los contenidos
necesarios para poder abordar la solución de los problemas cotidianos con unas
mínimas garantías de éxito.
Las de indagación son más propias de los momentos en los que se ha entrado en la
fase de resolución del problema tecnológico planteado. Se prepararán actividades en las
que el alumno pueda realizar ensayos y pruebas que le ayuden y conduzcan hacia la
solución del problema, a la vez que asimila nuevos contenidos de forma significativa.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
32 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Un aspecto metodológico muy importante en el desarrollo de esta área son los
agrupamientos. Se utilizarán agrupamientos flexibles que variarán en función del tipo de
actividad a desarrollar:
Se utilizará el gran grupo (toda la clase) cuando la estrategia didáctica utilizada sea
expositiva.
Para actividades de debate utilizaremos grupos medianos (media clase o un tercio).
Para estrategias de tipo indagativo y para las actividades de resolución de los
problemas tecnológicos e informáticos planteados utilizaremos pequeños grupos
(normalmente parejas o tríos). Estos grupos de trabajo son los más importantes, ya que
en ellos el alumno va desarrollar todo lo comentado al comienzo de este apartado, por
ello debemos procurar que el grupo esté lo más equilibrado posible, dentro de la
heterogeneidad de la clase.
2.9 MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS
En este apartado se ha dividido el material que se usará en el aula en cuatro
subapartados:
2.9.1 MATE R I A L IMP R ES O
Libro de texto: Tecnología 4. P. arroba. José López Méndez. Editorial Everest.
Fichas proporcionadas por el profesor.
2.9.2 MA T E R I A L A U D I O V IS U A L
Presentaciones en Power Point.
Vídeos didácticos.
2.9.3 MA T E R I A L I N F O R M Á T I C O
Autor: García Azpiroz, Iñigo
33 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
El aula-taller de tecnología dispone de 15 ordenadores conectados en red y a
Internet, así como abundante software y aplicaciones.
2.9.4 MA TE R I A L D E T A L L ER
En el aula-taller de tecnología se dispone de diversas herramientas y material para
la elaboración de proyectos, maquetas, etc.… En caso de no encontrarse material
suficiente en el taller y sea necesario para la realización de algunas actividades, se
pedirá a los alumnos que compren o consigan dicho material.
Habrá material básico que los alumnos deberán de traer como: regla, transportador,
escuadra, compás,…
2.10 ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
La opción por una educación básica y común de carácter obligatorio para todos los
ciudadanos lleva aparejada una intención no selectiva y no discriminatoria. Este propósito
se traduce necesariamente en una ordenación curricular integradora, capaz de ofrecer las
mismas oportunidades de formación y, en lo fundamental, las mismas experiencias
educativas a todo el alumnado, con independencia de sus circunstancias particulares; que
actúe, por tanto como mecanismo compensador de las posibles desigualdades que se
pueden generar como consecuencia de las mencionadas diferencias.
La programación correspondiente a 4º de la E.S.O., está basada en la comprensibilidad y
en la enseñanza personalizada que reflejen la búsqueda de un equilibrio necesario entre,
por una parte, el objetivo de asegurar que todos los alumnos/as accedan a unos
aprendizajes que se consideran fundamentales para su desarrollo y socialización, y por
otra, la voluntad de respetar las indiscutibles diferencias, intereses, motivaciones y
capacidades.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
34 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
34
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
La atención a la diversidad no es, por tanto, un añadido o complemento a los
planteamientos generales, sino uno de sus elementos nucleares. La atención a la diversidad
en la programación correspondiente a la primera etapa, se ha realizado atendiendo a los
siguientes conceptos:
El concepto de atención a la diversidad remite al viejo ideal de una enseñanza
individualizada o personalizada. La calidad y cantidad de los aprendizajes que pueden
llevar a cabo un alumno/a en el aula de Tecnología dependen tanto de las características
referidas a sus capacidades cognitivas y de conocimientos que tienen en ese momento
concreto como de sus intereses y motivaciones.
La comprensión del comportamiento de los alumnos/as en esta área exige tener en cuenta
la interacción que se da entre las características individuales y las condiciones en que se
desarrolla su escolaridad. La estrategia adoptada para proporcionar una respuesta educativa
ajustada a la diversidad del alumnado es la propia de una enseñanza adaptativa, entendida
ésta como la diversificación de los procedimientos educativos con el fin de que el
alumnado alcance los objetivos. Hay que ser conscientes de que los objetivos generales de
la ESO están definidos en términos de capacidades, y no de conductas observables, y éstas
pueden manifestarse en comportamientos muy variados y su desarrollo o aprendizaje suele
implicar conductas diversas.
Los objetivos generales se refieren a cinco tipos de capacidades: cognitivas,
motrices, afectivas o de equilibrio personal, de relación interpersonal y de actuación o de
inserción social. Este hecho hace que se tengan presentes los diferentes prismas del
desarrollo humano, rebasando la excesiva fijación en las capacidades cognitivas.
Los principios psicopedagógicos que fundamentan esta programación se concretan
en unas estrategias didácticas de enseñanza de la tecnología adaptativas cuya finalidad
Autor: García Azpiroz, Iñigo
35 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
35
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
última no es otra que la personalización y la individualización de la enseñanza mediante
una adecuada atención a la diversidad. Así se proponen como elementos de esta estrategia
los siguientes:
1. Tener en cuenta los conocimientos, intereses y actitudes con que los alumnos/as abordan
los contenidos y situaciones de aprendizaje.
2. Motivar a los alumnos/as para que se impliquen en el proceso de aprendizaje.
3. Promover aproximaciones sucesivas, con diferentes niveles de complejidad y
profundidad, a unos mismos contenidos de aprendizaje, de tal manera que sea posible
abordarlos desde niveles de conocimiento distinto.
4. Promover la interacción entre el profesor y los alumnos/as y entre ellos mismos como un
instrumento importante para regular los procesos de enseñanza y afrontar las dificultades
que se vayan presentando.
5. Establecer criterios de observación, análisis y actuación complementarios y compartidos
entre el equipo de profesores de un grupo.
6. Valorar la mayor o menor adecuación entre determinadas metodologías didácticas y el
aprendizaje de determinados tipos de contenidos.
7. Utilizar distintas metodologías según el campo del conocimiento de la propuesta de
trabajo para preparar métodos didácticos capaces de favorecer en mayor medida el
aprendizaje.
Todo lo expuesto difícilmente podrá llevase a cabo sin un plan de acción tutorial que dé
coherencia a la actividad educativa que debe llevar a cabo el profesorado de un mismo
Autor: García Azpiroz, Iñigo
36 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
36
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
grupo de alumnado, incluyendo en el equipo, al departamento de Orientación Académica y
Profesional, a fin de dar coherencia y garantizar la progresión en las diferentes etapas.
2.11 EVALUACIÓN
IN T R O D U C C I Ó N
Los procedimientos e instrumentos de evaluación forman parte de la metodología
que el profesor va a seguir en el desarrollo de sus actividades docentes, en este sentido el
método constructivista es el que mejor se adapta de forma general al área.
Se propone una evaluación continua, cualitativa y formativa. Esta idea exige un proceso de
interacción permanente entre la acción evaluadora y la acción docente. Desde el momento
en que comienza a impartirse una unidad didáctica también debe iniciarse el proceso de
evaluación, produciéndose modificaciones sobre el desarrollo del programa derivadas de
las informaciones que se van recogiendo.
En el proceso de evaluación deben intervenir, el profesor y el alumno/a, y deben ser objeto
de evaluación:
El avance en el proceso de aprendizaje
El esfuerzo y la actitud
Los materiales didácticos utilizados
La metodología del profesor
Todos los aspectos que se consideren relevantes en el proceso.
El proceso de evaluación debe comprender las siguientes fases :
Una evaluación inicial: Que realizaremos antes de comenzar la aplicación de la unidad
didáctica correspondiente.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
37 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
37
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Una evaluación formativa: Que será realizada durante la aplicación de cada unidad
didáctica.
Una evaluación final o sumativa: que realizaremos al concluir la unidad, valiéndonos
para ello de instrumentos apropiados y teniendo presente la información recogida durante
todo el proceso.
Así todas las unidades didácticas comenzarán con un cuestionario, a fin de detectar las
ideas previas que posee el alumnado sobre el tema que se trate. Posteriormente se
continuará con actividades planteen un conflicto cognitivo progresivo, de modo que se
obligue al alumnado a construir su propio conocimiento científico sobre el tema.
Debe mantenerse el seguimiento de cómo cada alumno/a se sitúa en la actividad;
observando los distintos estilos y ritmos de aprendizaje, el grado de interacción en el
grupo, las dificultades al avance que encuentra a lo largo del proceso y la influencia que,
conforma, en él, el proceso de enseñanza.
En el proceso de evaluación se utilizaran distintos instrumentos, en función de la
información que se pretenda conseguir, la fase de desarrollo de la unidad didáctica, la
actividad que se este tratando etc. Alguno de los instrumentos que pueden utilizarse según
las distintas fases del desarrollo de la unidad didáctica pueden ser:
EVALUACIÓN INICIAL
En la fase inicial se pretende descubrir los conocimientos previos y poner en evidencia
las contradicciones del alumnado, para ello utilizaremos cuestionarios a fin de detectar las
ideas previas, coloquios sobre el tema que vamos a tratar, apoyándonos en la proyección de
un documental o una película, la lectura de un articulo de una revista, un hecho de la vida
diaria, etc. Las primeras actividades estarán dirigidas a crear conflictos cognitivos en el
Autor: García Azpiroz, Iñigo
38 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
38
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
alumnado y tienen que ser breves y deben ir introduciendo paulatinamente el tema
principal de la unidad didáctica.
EVALUACIÓN FORMATIVA
Durante el desarrollo de la unidad didáctica se debe realizar un seguimiento y recogida
de datos del proceso de Enseñanza / Aprendizaje. A partir del análisis de estos datos (si los
resultados no son satisfactorios) se podrán introducir modificaciones sobre la marcha, para
reconducir el proceso hacia los objetivos marcados para la unidad. Los instrumentos que
utilizaremos para realizar este seguimiento son los siguientes:
Valoración de trabajos del alumno/a.
Evaluación global del proyecto y de sus partes.
Pruebas de opción múltiple.
Pruebas abiertas.
Plantilla de observación de aula del profesor.
El cuaderno del área del alumno/a.
Diario del profesor.
Informes del alumno/a.
EVALUACIÓN SUMATIVA O FINAL.
La evaluación sumativa debe ser un compendio o resumen de todo el proceso evaluador.
Se realizará con los datos obtenidos a través de los instrumentos de evaluación propuestos
en cada unidad, y nos indicará si el conocimiento previo del alumno/a ha sido modificado
positivamente, mediante la aplicación de la unidad, de una forma significativa para él.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
39 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
39
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
En el diseño de los instrumentos de evaluación debe pensarse en que la evaluación
sumativa o final consiste en el
resumen de todos los datos
recogidos en el desarrollo de la
unidad didáctica, incluyendo las
actividades de recuperación,
refuerzo y ampliación.
2.11.1 CR I T E R IO S D E E V A L U A C I Ó N D E L A A S I G N A T U R A E N E L
CU R R ÍC U LO O F IC IA L Y EN L A P R ES E N T E P R O G R A M A C IÓ N
Las capacidades de los alumno/a deben evaluarse con los criterios que se exponen
en el Anexo 4, de forma flexible y global, en el transcurso de un trimestre escolar o al
menos en el período de realización de una propuesta de trabajo si la hubiera. La
flexibilidad en la aplicación de los criterios de evaluación debe tener como referente el
estadio del desarrollo cognitivo del alumno/a y el grado de maduración personal.
En el Anexo 4 se pueden ver los criterios de evaluación adoptados según el Decreto
5/2011, de 28 de enero, por el que se establece el Currículo de la Educación Secundaria
Obligatoria de la Comunidad Autónoma de La Rioja
2.11.2 CR I T E R IO S D E C A L I F I C A C I Ó N
La evaluación del aprendizaje de los alumnos será continua e integradora. Continua
en cuanto está inmersa en el proceso de enseñanza aprendizaje del alumno con el fin de
detectar las dificultades en el momento que se producen, averiguar sus causas y, en
consecuencia, adaptar las actividades.
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Autor: García Azpiroz, Iñigo
40 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
El carácter integrador ha quedado de manifiesto en esta programación al incluir los
objetivos generales de la etapa, en los del área, desarrollando los contenidos del Área de
Tecnología de tal forma que se incluya en ellos a los de otras áreas de conocimiento.
El sistema de evaluación previsto se inicia con la puesta en práctica de la unidad
didáctica correspondiente, comienza siempre con una evaluación inicial, continuando con
una evaluación formativa en las distintas fases del desarrollo de la Unidad Didáctica. Al
finalizar la unidad didáctica finaliza también el proceso de investigación evaluación con la
valoración y la toma de decisión por parte del profesor, a la vista de los datos recogidos,
de que alumnos han alcanzado los objetivos planteados.
Finalizada la unidad didáctica es también el momento de evaluar la metodología
seguida, los contenidos y las actividades realizadas, los materiales didácticos utilizados, el
propio proceso de evaluación y la actuación del profesor.
Completado el proceso de evaluación el profesor debe tener tomadas una serie de
datos en las plantillas correspondientes que servirán para tomar las decisiones oportunas.
De las plantillas de observación, el diario del profesor y el cuaderno del alumno
vamos a obtener la valoración principal de los objetivos relacionados con actitudes.
La valoración de los objetivos referentes a conceptos y procedimientos se obtendrá
de las plantillas de evaluación de actividades (tanto de aula como de taller), de las pruebas
escritas y del cuaderno del alumno.
Como ya se ha indicado la calificación debe indicar el grado de consecución de los
objetivos planteados para cada unidad didáctica o bloque temático. Una correcta
valoración debe considerar datos tomados por diferentes métodos, y ponderarlos
correctamente. La siguiente relación indica, de forma orientativa, el peso específico de
cada uno de ellos, sin perjuicio de lo que el profesor pueda decidir para cada contenido
concreto.
40
Autor: García Azpiroz, Iñigo
41 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
41
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
La observación del comportamiento del alumno en clase (reflejados en las plantillas de
observación, el diario del profesor o el cuaderno del alumno), la participación en las
distintas tareas propuestas al grupo, y la correcta realización de las actividades, deberes
y prácticas propuestas, aportarán el 20% de la calificación. En las actividades
realizadas en grupo el profesor podrá evaluar distintamente a los miembros del grupo si
la observación de las participaciones individuales así lo aconseja.
Las actividades y trabajos individuales y el cuaderno realizado por cada alumno
supondrán el 20%.
La totalidad de las pruebas escritas (exámenes) realizadas por el alumno aportarán el
60% de la calificación de cada evaluación.
Se considerará que un alumno ha aprobado el área cuando tenga una nota numérica por
encima de 3 sobre 10 en los exámenes y la media aritmética de los exámenes y trabajos
sea una calificación de Suficiente o superior.
En las evaluaciones en las que no se recoja el cuaderno o no se haga trabajo alguno, la
nota se obtendrá con la observación (20%) y las pruebas escritas, exámenes (80%).
En aquellas evaluaciones en las que existan tanto trabajos entregados por los alumnos
como exámenes, la nota de todas las pruebas (80%) se obtendrá de la media aritmética
de todos los trabajos exigidos mediada con la media aritmética de todos los exámenes,
siempre que en los exámenes se obtenga al menos un 3 para poder mediar con los
trabajos. Si no se entregara alguno de los trabajos exigidos la calificación será
insuficiente.
Al final de curso (convocatorias de junio y/o septiembre) todos los alumnos entregarán
su cuaderno de tecnología para su corrección. Si no se aprueba el cuaderno no se
aprueba la asignatura.
Supondrá una evaluación insuficiente
Autor: García Azpiroz, Iñigo
42 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
42
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Una reiterada actitud negativa en clase.
Deterioro grave o mal uso de las herramientas e instalaciones del aula.
No ser respetuoso con los compañeros y/o profesores.
No traer el cuaderno a clase de forma reiterada.
No realizar las tareas propuestas en el cuaderno.
No presentar los trabajos y cuaderno exigidos.
Cualquier otra acción reiterada que perjudique o dificulte el normal aprendizaje de
los compañeros/as.
Presentar trabajos no realizados por los alumnos
2.11.3 CO M P E T E N C I A S M Í N I M A S E X I G I B L E S
El cuarto curso el área es optativa y los alumnos que la eligen manifiestan con ello
una intención en cuanto a su futuro itinerario educativo, por este motivo, opinamos que
debemos exigir que se alcancen los objetivos previstos y para ello, debemos aplicar los
criterios de evaluación establecidos en esta programación, esto no significa, que no
valoremos los progresos de los alumnos a lo largo del curso.
La promoción de los alumnos se realizará automáticamente cuando hayan sido
valorados positivamente en las tres sesiones de evaluación. En el caso de que no se hayan
superado los criterios de evaluación de uno o varios períodos, el profesor decidirá tras
examinar los progresos del alumno si está capacitado para proseguir con aprovechamiento
los estudios posteriores.
Para aquellos alumnos que manifiesten un bajo aprovechamiento escolar a lo largo
de un período de evaluación, los profesores del Área junto con los del Departamento de
Orientación, procederán a la realización de adaptaciones o diversificaciones curriculares
según proceda en cada caso.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
43 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
43
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
El Departamento de Tecnología hace suyas las recomendaciones y los criterios de
promoción de la Comisión de Coordinación Pedagógicas, así como las establecidas en el
Proyecto Curricular del Centro.
2.11.4 REC UP ER ACIÓ N DE LA MA TE R IA
Los principios psicopedagógicos que fundamentan esta programación se concretan
en unas estrategias didácticas de enseñanza de la tecnología adaptativas, cuya finalidad
última no es otra que la personalización y la individualización de la enseñanza siempre
que sea posible. Así se proponen como elementos de esta estrategia los siguientes:
Todas las actividades permitirán distinto grado de dificultad, permitiendo una
ejecución acorde con las capacidades del alumno. Es función del profesor la valoración
según el nivel de desarrollo cognitivo y motriz de cada uno de sus alumnos.
En el diseño de las unidades didácticas se incluirán actividades complementarias que
de acuerdo con el criterio del profesor podrán ser utilizadas como refuerzo o
ampliación.
La valoración negativa de un alumno en un período de evaluación, significará que
dicho alumno no progresa a un ritmo adecuado a sus posibilidades y no ha asimilado
los conocimientos mínimos correspondientes a la unidad didáctica que se ha trabajado.
El profesor dedicará una atención especial a los alumnos que no obtuvieron una
valoración positiva en la última evaluación, motivándoles individualmente y tratando
de que alcancen los conocimientos mínimos con actuaciones personales y
proponiéndoles actividades complementarias de recuperación. Dichas actividades
deben permitir que el alumno pueda alcanzar una valoración positiva en la evaluación,
para ello se podrán plantear, trabajos, ejercicios, tareas extras y las pruebas escritas que
se consideren convenientes.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
44 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
En referencia a los alumnos/as que promocionen de curso en la ESO con la Tecnología
pendiente:
- Se realizará una reunión a principio de curso (durante el mes de Octubre) para
establecer las fechas de los ejercicios de evaluación y los trabajos a realizar.
- El Jefe de Departamento, como profesor responsable, se encargará de aclarar las
dudas planteadas y de orientar la recuperación a los alumnos que lo requieran.
- Como actividades de recuperación el alumno realizará:
o Una colección de ejercicios, tareas y trabajos de recuperación, propuesta por
el profesor.
o Dos pruebas escritas (febrero y mayo aproximadamente), cada una de ellas
abordará la mitad de los contenidos del curso. Es condición imprescindible
entregar las actividades de recuperación, realizadas correctamente, para
poder presentarse a cualquiera de las pruebas indicadas.
Se considerará que un alumno ha recuperado el área cuando tenga una nota numérica
por encima de 3 sobre 10 en las pruebas escritas y la media aritmética de las
actividades y pruebas obtenga una calificación de Suficiente o superior.
2.12 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES
En función de los recursos económicos que se tengan en el centro en general y en el
departamento de tecnología en particular, se pueden programar visitas para que los
alumnos y alumnas se hagan una idea de la actividad tecnológica de su entorno. Se
intentará visitar industrias o emplazamientos que han sido tradicionalmente el soporte
económico de la zona, así como otras que sean de nueva implantación. Para la asignatura
de Tecnología de 4º de la ESO se hacen las siguientes propuestas:
Autor: García Azpiroz, Iñigo
45 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Visita a “La Casa de las Ciencias” de Logroño. A la exposición de jóvenes
investigadores.
Participación en el concurso “Jóvenes investigadores”, organizado por “La Casa de
las Ciencias” de Logroño”.
Visita a la Central nuclear de Garoña.
Visita a la Central de ciclo combinado de Arrúbal.
Visita a la empresa Mercedes de Vitoria o General Motors de Zaragoza.
Visita a la depuradora de Logroño.
Participación y organización de concursos, actos y celebraciones que se convoquen
en el centro o fuera de él, teniendo relación con la materia.
Colaboración interdisciplinar con aquellos departamentos que lo propongan.
Todas estas visitas se coordinarán junto con los otros departamentos del centro. Además de
estas propuestas se tendrán en cuenta las propuestas de los organismos oficiales que a lo
largo del curso se hagan al propio centro como institución.
13. DESARROLLO DE UNIDADES DIDÁCTICAS
UNIDAD DIDÁCTICA 1.- Instalaciones en viviendas (Inst. eléctrica)
INT
RO
DU
CC
IÓN
La realización de las instalaciones eléctricas están sujetas al Reglamento Electrotécnico de Baja Tensión. El conocimiento del mismo es imprescindible para los instaladores eléctricos, pero aquí sólo se hace referencia a lo que indica el mismo con el objeto de familiarizarnos con sus instrucciones. Se estudiará además la distribución y uso de la electricidad desde la red de la compañía eléctrica hasta el hogar del abonado o vivienda. También se analizarán facturas reales para que los alumnos vean el gasto que conlleva el consumo de agua y de gas, con e fin de que se les inculque el valor que tienen la eficiencia y el ahorro energético.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
46 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
46
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
OB
JET
IVO
S
- Conocer los elementos básicos de la instalación eléctrica de una vivienda. - Comprender los montajes básicos y esquemas eléctricos en una instalación
sencilla. - Disponer de destrezas técnicas y conocimientos suficientes para el análisis,
diseño, elaboración y manipulación de forma segura y precisa de las instalaciones básicas de una vivienda.
- Adoptar actitudes favorables para el aprovechamiento de energías, desarrollando interés y curiosidad para su aplicación en la propia vivienda.
- Comprender los diferentes apartados que forman las facturas domésticas CONTENIDOS
Con
cept
uale
s
- Instalaciones en viviendas. Características básicas de una vivienda. Cédula de habitabilidad.
- Instalación eléctrica en la vivienda. Instalación de enlace. Cuadro general de distribución. Potencia y energía de un circuito eléctrico.
- Montajes básicos eléctricos. Proceso práctico de instalación eléctrica. Esquemas eléctricos básicos.
- La factura de la electricidad.
Pro
cedi
men
tale
s
- Identificación de los elementos básicos de la instalación eléctrica de una vivienda. - Realización de montajes eléctricos sencillos, simulando instalaciones en una
vivienda: punto de luz con un interruptor, base de enchufe, llave conmutada... - Análisis de los elementos que configuran las instalaciones de una vivienda:
electricidad, agua sanitaria, evacuación de aguas, sistemas de calefacción, gas, aire acondicionado, domótica, otras instalaciones.
- Identificación de acometidas, componentes, normativa, simbología. - Análisis, diseño y montaje en equipo de modelos sencillos de estas instalaciones. - Análisis de facturas domésticas.
Act
itud
inal
es
- Respeto de las normas de uso y seguridad en el montaje y manipulación de circuitos eléctricos.
- Curiosidad e interés por conocer las instalaciones técnicas de la vivienda propia. - Valoración de la importancia del ahorro energético en las instalaciones de
viviendas.
ME
TO
DO
LO
GÍA
- Se repartirá un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases serán la mayoría expositivas pero se interrelacionarán con prácticas reales, facturas reales que tendrán que traer los alumnos a clase, etc..
- El tema finalizará con un vídeo que muestre las instalaciones eléctricas de una vivienda y las posibles consecuencias que puede tener un cortocircuito si la instalación no está bien protegida.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
47 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
EV
AL
UA
CIÓ
N
- Describir los elementos que componen la instalación eléctrica de una vivienda: el alumno o la alumna deberá enumerarlos y explicar su misión.
- Diseñar circuitos eléctricos sencillos con interruptores y conmutadores: se valorará la interpretación de esquemas, así como la correcta conexión de los elementos del circuito y su funcionamiento
- Realizar diseños sencillos empleando la simbología normalizada y montaje de elementos básicos en una vivienda.
- Valorar las condiciones que contribuyen al ahorro energético, habitabilidad y estética en una vivienda.
- Describir los diferentes apartados de una factura doméstica.
UNIDAD DIDÁCTICA 2.- Instalaciones en viviendas (gas, agua y otros)
INT
RO
DU
CC
IÓN
Esta unidad se considera un seguimiento del anterior, en el que se tratarán los contenidos referentes a las instalaciones de gas y agua que se pueden encontrar en una vivienda común. Se citarán las reglamentaciones pertinentes y se analizarán facturas reales para que los alumnos vean el gasto que conlleva el consumo de agua y de gas, con e fin de que se les inculque el valor que tienen la eficiencia y el ahorro energético.
OB
JET
IVO
S
- Conocer los elementos básicos de la instalación de gas de una vivienda. - Conocer los elementos básicos de la instalación de agua y saneamiento de una
vivienda. - Disponer de destrezas técnicas y conocimientos suficientes para el análisis,
diseño, elaboración y manipulación de forma segura y precisa de las instalaciones básicas de una vivienda.
- Adoptar actitudes favorables para el aprovechamiento de energías, desarrollando interés y curiosidad para su aplicación en la propia vivienda.
- Comprender los diferentes apartados que forman las facturas domésticas CONTENIDOS
Con
cept
uale
s
- Instalaciones de agua y saneamiento. - Otras facturas domésticas.
Pro
cedi
men
tale
s - Análisis de los elementos que configuran las instalaciones de una vivienda: electricidad, agua sanitaria, evacuación de aguas, sistemas de calefacción, gas, aire acondicionado, domótica, otras instalaciones.
- Identificación de acometidas, componentes, normativa, simbología. - Análisis, diseño y montaje en equipo de modelos sencillos de estas instalaciones. - Análisis de facturas domésticas..
Autor: García Azpiroz, Iñigo
48 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Act
itud
inal
es
- Respeto de las normas de uso y seguridad en el montaje y manipulación de circuitos eléctricos.
- Curiosidad e interés por conocer las instalaciones técnicas de la vivienda propia. - Valoración de la importancia del ahorro energético en las instalaciones de
viviendas.
ME
TO
DO
LO
GÍA
- Se repartirá un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases serán la mayoría de veces expositivas pero se interrelacionarán con prácticas reales, facturas reales que tendrán que traer los alumnos a clase, etc..
EV
AL
UA
CIÓ
N - Describir los elementos básicos que componen la instalación de gas, agua y
saneamiento en una vivienda. - Realizar diseños sencillos empleando la simbología normalizada y montaje de
elementos básicos en una vivienda. - Valorar las condiciones que contribuyen al ahorro energético, habitabilidad y
estética en una vivienda. - Describir los diferentes apartados de una factura doméstica.
UNIDAD DIDÁCTICA 3.- Calefacción y aire acondicionado
INT
RO
DU
CIÓ
N
Esta unidad complementa a las dos anteriores y se centra en otras instalaciones que se pueden encontrar en una vivienda: sistemas de calefacción, de aire acondicionado y sistemas domóticos.
OB
JET
IVO
S - Conocer los elementos básicos de la instalación de climatización, calefacción y
domótica de una vivienda. - Disponer de destrezas técnicas y conocimientos suficientes para el análisis,
diseño, elaboración y manipulación de forma segura y precisa de las instalaciones básicas de una vivienda.
- Adoptar actitudes favorables para el aprovechamiento de energías, desarrollando interés y curiosidad para su aplicación en la propia vivienda.
CONTENIDOS
Con
cept
uale
s
- Sistemas de calefacción. - Aire acondicionado. - Aprovechamiento energético en las instalaciones de viviendas. Arquitectura
bioclimática. La domótica.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
49 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
49
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Pro
cedi
men
tale
s
- Análisis de los elementos que configuran las instalaciones de una vivienda: electricidad, agua sanitaria, evacuación de aguas, sistemas de calefacción, gas, aire acondicionado, domótica, otras instalaciones.
- Identificación de acometidas, componentes, normativa, simbología. - Análisis, diseño y montaje en equipo de modelos sencillos de estas instalaciones.
Act
itud
inal
es
- Respeto de las normas de uso y seguridad en el montaje y manipulación de circuitos eléctricos.
- Curiosidad e interés por conocer las instalaciones técnicas de la vivienda propia. - Valoración de la importancia del ahorro energético en las instalaciones de
viviendas.
ME
TD
OL
OG
ÍA - Se repartirá un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que
tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar. - Las clases serán la mayoría expositivas. - Se realizarán una serie de ejercicios relacionados con el tema. - El tema finalizará con un vídeo o una serie de infografías que muestren las este
tipo de instalaciones que se pueden encontrar una vivienda y con el apartado de la arquitectura bioclimática se quiere concienciar a los alumnos sobre el cuidado medio ambiente.
EV
AL
UA
CIÓ
N
- Describir los elementos básicos que componen la instalación de calefacción, climatización y domótica en una vivienda.
- Realizar diseños sencillos empleando la simbología normalizada y montaje de elementos básicos en una vivienda.
- Valorar las condiciones que contribuyen al ahorro energético, habitabilidad y estética en una vivienda.
UNIDAD DIDÁCTICA 4.- Electrónica analógica
INT
RO
DU
CC
IÓN
Esta Unidad Didáctica se centra fundamentalmente en la descripción de los elementos que componen los sistemas electrónicos analógicos. Es una tecnología “nueva” que ha ido ganando relevancia. Aunque el mayor auge lo están teniendo la Electrónica Digital y la Electrónica de Potencia, la Electrónica Analógica es una base importante para la comprensión de éstos.
OB
JET
IVO
S - Conocer los elementos básicos que forman parte de la electrónica analógica.
- Comprender los montajes y circuitos electrónicos básicos. - Disponer de destrezas técnicas y conocimientos suficientes para el análisis,
diseño, elaboración y manipulación de forma segura y precisa de circuitos electrónicos básicos.
- Adoptar actitudes favorables y de respeto por las normas de uso y seguridad en el montaje y manipulación de circuitos electrónicos
CONTENIDOS
Autor: García Azpiroz, Iñigo
50 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
50
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Con
cept
uale
s - Componentes eléctricos y electrónicos. Tipos de componentes. La ley de Ohm.
- Dispositivos de entrada. Potenciómetros. LDR y termistores.
- Dispositivos de salida. Relés. Timbres y zumbadores. Altavoces.
- Dispositivos de proceso. El diodo. El transistor. El condensador.
Pro
cedi
men
tale
s - Identificación de los operadores electrónicos básicos: resistencias, diodos, condensadores y transistores.
- Representación de los componentes mencionados con su símbolo normalizado. - Análisis de las características básicas de los componentes electrónicos anteriores. - Montaje de circuitos electrónicos básicos, empleando resistencias, diodos y
transistores.
Act
itud
inal
es
- Curiosidad e interés por la evolución de los componentes electrónicos y su utilización para mejorar la calidad de vida de las personas.
- Interés por conocer los principios de funcionamiento de los componentes electrónicos.
- Disposición a usar componentes con criterios de ahorro y de aprovechamiento correcto.
- Respeto por las normas de uso y seguridad en el montaje y manipulación de circuitos electrónicos.
ME
TO
DO
LO
GÍA
- Se repartirá un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases serán la mayoría expositivas. - Se realizarán una serie de ejercicios relacionados con el tema. - Los contenidos de este tema serán fundamentales en cuanto a la construcción de
un robot (como parte de un Aprendizaje Basado en Proyectos).
EV
AL
UA
CIÓ
N
- Enumerar y definir los componentes pasivos que pueden aparecer en un circuito electrónico.
- Describir brevemente el funcionamiento de los transistores bipolares y de los de efecto de campo.
- Definir el concepto de ganancia y escribir su expresión para el caso de la tensión, intensidad y la potencia.
- Responder unas cuestiones sobre un circuito inversor. - Manifestar interés por conocer la utilidad práctica de los operadores electrónicos - Mantener una actitud de curiosidad por conocer el funcionamiento y las
aplicaciones de los operadores electrónicos
Autor: García Azpiroz, Iñigo
51 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
UNIDAD DIDÁCTICA 5.- Electrónica digital IN
TR
OD
UC
CIÓ
N
La electrónica digital, se encuentra en pleno desarrollo, la mayor parte de los sistemas electrónicos se basan en ella. En este tema estudiaremos las bases sobre las que se asienta. Sistemas de numeración y álgebra de Boole. También obtendremos funciones, aprenderemos a simplificarlas y a crear circuitos que las implementan. Con todo esto obtendremos un diseño que servirá para resolver un problema real. Existen una gran diversidad de sistemas digitales, tan solo estudiaremos una pequeña parte, con la que hacernos a la idea de su uso.
OB
JET
IVO
S
- Identificar las señales digitales y clasificarlas. - Memorizar comprensivamente las características de las operaciones básicas del
álgebra de Boole. - Reconocer los tipos de señales que se utilizan para transmitir información e
identificar sus características. - Relacionar los conceptos aprendidos de forma coherente e integrarlos en la propia
red cognitiva. - Resolver las actividades propuestas para comprobar el progreso en el aprendizaje. - Obtener información a partir del análisis de un texto y la búsqueda en Internet.
CONTENIDOS
Con
cept
uale
s
- Electrónica digital. Aplicación del algebra de Boole. La tabla de verdad. Puertas lógicas fundamentales y universales.
- Montaje de circuitos elementales.
Pro
cedi
men
tale
s
- Montaje de circuitos electrónicos básicos, empleando resistencias, diodos y transistores.
- Realización de Tablas de Karnaugh.
Act
itud
inal
es
- Curiosidad e interés por la evolución de los componentes electrónicos y su utilización para mejorar la calidad de vida de las personas.
- Interés por conocer los principios de funcionamiento de los componentes electrónicos.
- Disposición a usar componentes con criterios de ahorro y de aprovechamiento correcto.
- Respeto por las normas de uso y seguridad en el montaje y manipulación de circuitos electrónicos.
ME
TO
DO
LO
GÍA
- Se repartirá un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases serán la mayoría expositivas. - Se realizarán una serie de ejercicios relacionados con el tema. - Los contenidos de este tema serán fundamentales en cuanto a la construcción de
un robot (como parte de un Aprendizaje Basado en Proyectos).
Autor: García Azpiroz, Iñigo
52 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
EV
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N
- Confeccionar un cuadro de síntesis en el que figure la ecuación lógica, el diagrama de bloques y la puerta lógica que corresponden a cada una de las funciones elementales.
- Completar la tabla de verdad de una función lógica. - Confeccionar el logigrama de una función utilizando las puertas lógicas que
corresponden a cada función elemental. - Explicar en qué consiste un circuito combinacional y qué es un circuito
secuencial, señalando sus analogías y sus diferencias. - Explicar qué es un circuito integrado y señalar algunas aplicaciones de este
dispositivo en los ámbitos doméstico e industrial. - Valorar los tipos de señales que se utilizan para transmitir información y
reconocer sus características. - Respetar las normas de seguridad en el manejo de herramientas y útiles de
electrónica, y utilizar los elementos de protección personal cuando se trabaja con ellos.
- Manifestar interés por conocer el funcionamiento y utilidad de los diferentes dispositivos electrónicos y sus aplicaciones
UNIDAD DIDÁCTICA 6.- Tecnologías de la comunicación
INT
RO
DU
CC
IÓN
En esta Unidad Didáctica se verá el desarrollo de los sistemas de transmisión de información actuales: sonido, imagen y datos. Los alumnos y alumnas adquirirán conocimientos sobre el uso y los principios de funcionamiento de los dispositivos empleados en este campo.
OB
JET
IVO
S
- Valorar las repercusiones que pueden derivarse del uso de un determinado material, herramienta u operador, así como las razones que condicionan el diseño y construcción de los objetos técnicos.
- Abordar problemas técnicos, adquiriendo progresivas cotas de autonomía e iniciativa personal trabajando de forma ordenada y metódica.
- Asumir de forma activa el avance y la aparición de nuevas tecnologías incorporándolas a su quehacer cotidiano y en especial a los sistemas de comunicación inalámbricos.
- Mantener una actitud de indagación y curiosidad hacia los elementos y problemas tecnológicos del entorno inmediato.
- Analizar y valorar críticamente las ventajas e inconvenientes del desarrollo tecnológico en diversos ámbitos y las repercusiones que presentan las nuevas tecnologías sobre la sociedad en su conjunto.
CONTENIDOS
Con
cept
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s - Descripción de los sistemas de comunicación. - Comunicación alámbrica. - Comunicación inalámbrica. - Comunicación vía satélite. - Telefonía móvil.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
53 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Pro
cedi
men
tale
s - Conocimiento y análisis de los elementos de un sistema de comunicaciones.
- Descripción de los distintos sistemas de comunicación alámbrica, inalámbrica, por satélite; los elementos que los constituyen y su función.
- Estudio, análisis y comparación de los distintos sistemas de telefonía móvil y sus características.
Act
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es
- Valoración de la importancia de la investigación y desarrollo de los sistemas de comunicaciones y su influencia en la calidad de vida.
- Valoración del impacto medioambiental derivado de los distintos sistemas de generación de energía eléctrica.
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- Se repartirá un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar..
- Las clases serán la mayoría expositivas. - Se realizarán una serie de ejercicios relacionados con el tema. - Habrá actividades teórico-prácticas de experimentación.
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N
- Conocer los elementos básicos de los sistemas de comunicación y sus tipos. - Describir esquemáticamente los sistemas de telefonía por cable, radio y
televisión, y los principios básicos de su funcionamiento. - Conocer los tipos de cables que forman parte de los sistemas de comunicación
alámbricos. - Identificar los grupos funcionales que componen una instalación de comunicación
inalámbrica convencional, indicando qué función ejerce cada elemento en el sistema.
- Reconocer la necesidad de disponer de sistemas de comunicación fiables y sin repercusiones negativas en la salud de las personas o en el medio ambiente, que contribuyan al desarrollo económico y social.
UNIDAD DIDÁCTICA 7.- Internet
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Esta Unidad Didáctica se centra en lo que ha sido y sigue siendo un hito histórico dentro del desarrollo de la Tecnología: la Red o Internet. A su vez se pretenderá también ahondar en el posicionamiento y navegación por satélite; una Tecnología usada en diferentes elementos como en los GPS, Mapas,…
Autor: García Azpiroz, Iñigo
54 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
OB
JET
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S - Conocer los principios técnicos del funcionamiento de la red Internet.
- Analizar el funcionamiento de los diferentes modos de conexión a Internet. - Utilizar Internet para localizar información en diversos soportes. - Intercambiar y comunicar ideas utilizando las posibilidades de Internet, como las
comunidades virtuales. - Utilizar Internet como medio de aprendizaje a través de las aulas virtuales. - Analizar y valorar la influencia del desarrollo tecnológico sobre la sociedad.
CONTENIDOS
Con
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s
- Posicionamiento y navegación por satélite. - Internet. - Principios técnicos
Pro
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s
- Conocimiento y análisis de los elementos de un sistema de comunicaciones.
- Descripción de los distintos sistemas de comunicación por satélite; los elementos que los constituyen y su función.
- Conocimiento en navegación por Internet.
Act
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es
- Sensibilidad ante los efectos en el medio ambiente de la producción y la utilización de la energía.
- Interés por conocer las necesidades de producción, transporte y distribución de la energía eléctrica.
ME
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GÍA
- Se repartirá un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases serán expositivas pero con un alto grado práctico mediante soporte informático.
- Se realizarán una serie de ejercicios relacionados con el tema.
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N
- Conocer los principios técnicos del funcionamiento de la red Internet. - Clasificar los diferentes modos de conexión a Internet. - Localizar información en diversos soportes mediante Internet. - Analizar y valorar la influencia del desarrollo tecnológico sobre la sociedad
transmitiendo una actitud positiva y de interés hacia el tema.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
55 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
UNIDAD DIDÁCTICA 8.- Sistemas de control y sensores IN
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En esta Unidad Didáctica nos centraremos en fundamentar y obtener las bases del conocimiento sobre los diferentes sistemas de control, y se conocerán y analizarán los diversos sensores que hoy en día se usan en la industria y que se pueden encontrar en el mercado. Se verán sus aplicaciones y se realizarán diversas actividades dirigidas a ello.
OB
JET
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S
- Definir y explorar las características que deben reunir los objetos y sistemas técnicos sencillos que sean capaces de solucionar un problema tecnológico previamente planteado que exija, entre otros, la utilización de diferentes tipos de sensores, la confección de programas para el control de los automatismos construidos, etcétera.
- Buscar, seleccionar, elaborar y confeccionar la información necesaria empleando las nuevas tecnologías y programas de aplicación como herramientas de trabajo.
- Analizar objetos y conjuntos técnicos sencillos identificando sus elementos, las funciones que realizan, los componentes que utilizan, la forma de controlarlos, etc., describiendo el funcionamiento del conjunto y de cada una de sus partes.
- Mostrar curiosidad e interés hacia las soluciones técnicas adoptadas por otras culturas y sociedades en momentos históricos distintos.
- Asumir de forma activa el avance y la aparición de nuevas tecnologías. CONTENIDOS
Con
cept
uale
s
- Sistemas automáticos de control. - Sistemas de control de bucle abierto y cerrado. - Sensores empleados habitualmente.
Pro
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s - Identificación de los bloques de entrada y salida de un proceso.
- Distinción en ejemplos sencillos entre sistemas en bucle abierto y en bucle cerrado.
- Análisis de la presencia de los bloques característicos de los sistemas electrónicos en dispositivos de uso cotidiano: sistemas de control de temperatura, hornos eléctricos, electrodomésticos habituales, etc.
Act
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es
- Reconocimiento y valoración crítica del papel de las tecnologías electrónica y de la información en la sociedad actual.
- Trabajo en equipo.
ME
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- Se repartirá un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases serán expositivas. - Se realizarán una serie de ejercicios relacionados con el tema.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
56 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
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N Será una especie de introducción al proyecto que se va a realizar con la herramienta
Arduino una vez haya sido expuesta y entendida la presente unidad didáctica. Por tanto, su evaluación irá ligada a la que se va a proceder a realizar en el apartado 3 de este documento, en el cual se explica el método de Aprendizaje Basado en Problemas usando Arduino como herramienta. Sin embargo, sí que se realizará una evaluación de observación y se realizarán algunos sencillos ejercicios relacionados con el tema.
UNIDAD DIDÁCTICA 9.- Programadores y control automático
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Esta Unidad Didáctica le sigue a la anterior, donde el alumnado aprenderá nociones básicas sobre la programación y de control automático. Las Unidades Didácticas 8 y 9 están muy ligadas entre sí, y sus bases serán necesarios para poder realizar la Unidad Didáctica 10 mediante la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (que se explicará más delante de qué partes constará).
OB
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S
- Definir y explorar las características que deben reunir los objetos y sistemas técnicos sencillos que sean capaces de solucionar un problema tecnológico previamente planteado que exija, entre otros, la utilización de diferentes tipos de sensores, la confección de programas para el control de los automatismos construidos, etcétera.
- Buscar, seleccionar, elaborar y confeccionar la información necesaria empleando las nuevas tecnologías y programas de aplicación como herramientas de trabajo.
- Analizar objetos y conjuntos técnicos sencillos identificando sus elementos, las funciones que realizan, los componentes que utilizan, la forma de controlarlos, etc., describiendo el funcionamiento del conjunto y de cada una de sus partes.
- Mostrar curiosidad e interés hacia las soluciones técnicas adoptadas por otras culturas y sociedades en momentos históricos distintos.
- Asumir de forma activa el avance y la aparición de nuevas tecnologías. CONTENIDOS
Con
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s - Programadores. Programas de control. - Aplicaciones de los sistemas automáticos de control. - El ordenador como elemento de control. Lógica de funcionamiento interno.
Transmisión de la información por medio de señal eléctrica. Adquisición de datos. Tratamiento de la información numérica adquirida.
Pro
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- Identificación de los elementos de un sistema de control basado en un ordenador
- La adquisición de datos.
- Diseño y construcción de programadores sencillos.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
57 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Act
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- Reconocimiento y valoración crítica del papel de las tecnologías electrónica y de la información en la sociedad actual.
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El apartado de metodología que se presenta en esta Unidad Didáctica se describe en el proyecto de innovación del presente trabajo, donde se realiza un modelo de Aprendizaje Basado en Proyectos con Arduino (ver Anexo 5) como herramienta principal. . En el Anexo 6 se puede observar cómo se inserta esta Unidad Didáctica en el método ABP
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N
Así como la metodología, la evaluación de la presente Unidad Didáctica viene descrita en el apartado del Proyecto de Innovación, donde se ponen en práctica la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos y su evaluación. En el Anexo 6 también se puede ver un ejemplo detallado junto con otros apartados.
UNIDAD DIDÁCTICA 10.- Robótica
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La materia robótica proporciona al alumnado destrezas y conocimientos para la construcción de máquinas capaces de realizar tareas con la flexibilidad y la eficiencia que exhiben los humanos. Los robots son especialmente útiles en escenarios peligrosos para el ser humano, aburridos, sucios ó difíciles. En este sentido, los brazos robóticos que se emplean en las fábricas de coches para soldar y pintar, los robots móviles que se envían a Marte, o los que se utilizan para limpiar centrales nucleares son varios ejemplos de aplicaciones reales en las cuales se utilizan robots hoy día. La autonomía y la inteligencia de un robot, residen en el programa que ejecuta en respuesta a la percepción que tiene del entorno en cada momento. Sin embargo, la autonomía es difícil, y salvo casos contados, el desarrollo de programas para robots sigue siendo materia de investigación.
OB
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- Definir y explorar las características que deben reunir los objetos y sistemas técnicos sencillos que sean capaces de solucionar un problema tecnológico previamente planteado que exija, entre otros, la utilización de diferentes tipos de sensores, la confección de programas para el control de los automatismos construidos, etcétera.
- Buscar, seleccionar, elaborar y confeccionar la información necesaria empleando las nuevas tecnologías y programas de aplicación como herramientas de trabajo.
- Analizar objetos y conjuntos técnicos sencillos identificando sus elementos, las funciones que realizan, los componentes que utilizan, la forma de controlarlos, etc., describiendo el funcionamiento del conjunto y de cada una de sus partes.
- Mostrar curiosidad e interés hacia las soluciones técnicas adoptadas por otras culturas y sociedades en momentos históricos distintos.
- Asumir de forma activa el avance y la aparición de nuevas tecnologías. CONTENIDOS
Autor: García Azpiroz, Iñigo
58 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Con
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s - La Robótica. - Arquitectura de un robot. - El movimiento en los robots. - Lenguajes de control de robots: programación y realimentación del sistema. - Diseño y construcción de robots. - Simuladores informáticos. Arduino.
Pro
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s
- Análisis de los sensores empleados en los robots para reconocer el entorno. - Identificación de los sistemas de control empleados por los robots. - Descripción de las funciones básicas y especiales empleadas en la programación
de robots. - Desarrollo de un programa que permita controlar un robot y su funcionamiento de
forma autónoma en función de la realimentación que reciba. - Montaje de un robot que incorpore varios sensores para adquirir información en el
entorno en el que actúa. - Ejecución de programas realizados con Arduino. - Análisis de los procesos productivos y las implicaciones que tienen los robots en
su organización técnica y social.
Act
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es
- Actitud inquisitiva, abierta y flexible al explorar los principios científicos que explican el funcionamiento de los sensores empleados en robótica.
- Actitud de trabajo ordenada y metódica al diseñar un programa para un robot. - Sensibilidad y respeto por la influencia de las aplicaciones robotizadas en las
industrias y en nuestros hogares.
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El apartado de metodología que se presenta en esta Unidad Didáctica se describe en el proyecto de innovación del presente trabajo, donde se realiza un modelo de Aprendizaje Basado en Proyectos con Arduino como herramienta principal. En el Anexo 6 se puede observar cómo se inserta esta Unidad Didáctica en el método ABP.
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Así como la metodología, la evaluación de la presente Unidad Didáctica viene descrita en el apartado del Proyecto de Innovación, donde se ponen en práctica la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos y su evaluación. En el Anexo 6 también se puede ver un ejemplo detallado junto con otros apartados.
UNIDAD DIDÁCTICA 11: Empresa y mercado
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Hoy en día la empresa y la Tecnología van evolucionando de la misma mano, y se cree imprescindible el tener nociones básicas sobre el funcionamiento del mercado y la organización de la empresa, ya que la labor tecnológica suele ir dirigida en torno a ella. Esta Unidad Didáctica trata de acercar al alumno al mundo empresarial.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
59 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
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S - Distinguir entre bienes libres y bienes económicos y, dentro de éstos, analizar las
diferentes formas de producción de bienes. - Conocer las características de las organizaciones dedicadas a la actividad
económica y que reciben el nombre de empresas. - Comprender el concepto de mercado e identificar los servicios relacionados con
él que permiten el acceso de los seres humanos a los bienes económicos. CONTENIDOS
Con
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s
- La producción de bienes. - Artesanía e industria y sus procesos. - El entorno productivo.. - Tipos de empresas y creación de una empresa. - El estudio de mercado. - Organización de la empresa. Organigramas. - El mercado, la disponibilidad de bienes, el intercambio de bienes y su
distribución.
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- Realización de un coloquio en torno al contenido de un texto. - Diseño de una encuesta para realizar un estudio de mercado. - Confección de un organigrama vertical, estructural y general de un organismo. - Confección del diagrama de personal de un centro escolar
Act
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es
- Valoración de los procesos artesanales e industriales en la producción de bienes. - Valoración tanto de las empresas como del mercado respecto a los bienes
producidos.
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- Se repartirá un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases serán la mayoría expositivas. - Se realizarán una serie de ejercicios y debates relacionados con el tema.
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N - Saber describir una empresa y realizar su análisis.
- A partir de un diagrama, describir a qué empresa corresponde. - Marcar con una cruz las categorías a las que pertenece cada pareja de bienes. - Explicar la diferencia entre diferentes parejas de conceptos. - Descubrir el tipo de proceso (artesanal o industrial) empleado en la producción de
objetos de uso cotidiano. - Mostrar interés por conocer la empresa y el mercado en la producción de bienes.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
60 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
UNIDAD DIDÁCTICA 12.- Neumática e hidráulica IN
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Los sistemas neumáticos e hidráulicos se encuentran difundidos por todos los ámbitos, riego de campos, instalaciones de agua potable y de desechos, en los vehículos autopropulsados utilizados en el transporte, aire acondicionado, etc. Sin embargo es en la industria donde nos interesa conocer cual ha sido su implantación y donde esta Unidad Didáctica pondrá su foco.
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S
- Estudiar el comportamiento de los gases, los circuitos neumáticos, su representación simbólica y las peculiaridades de los sistemas neumáticos.
- Analizar el equilibrio y el movimiento de los líquidos a través de los circuitos hidráulicos.
- Analizar los fluidos, tanto los combustibles gaseosos como los líquidos y otros fluidos en el ámbito industrial.
- Relacionar los conceptos aprendidos de forma coherente e integrarlos en la propia red cognitiva.
CONTENIDOS
Con
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s
- Descripción y análisis de los sistemas hidráulicos y neumáticos. - Componentes de los sistemas hidráulicos y neumáticos. - Diseño de circuitos mediante simuladores. - Ejemplos de aplicación en sistemas industriales.
Pro
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s
- Identificación de los componentes hidráulicos y neumáticos básicos. - Interpretación de circuitos hidráulicos y neumáticos sencillos. - Elaboración de esquemas sencillos. - Manipulación de elementos y montaje de circuitos.
Act
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es
- Actitud ordenada y metódica en el trabajo, planificando las tareas y perseverando ante las dificultades.
- Valoración de la importancia de utilizar una simbología normalizada en la representación de los componentes hidráulicos y neumáticos para una correcta interpretación y comunicación de las ideas.
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- Se repartirá un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases serán la mayoría expositivas. - Habrá una parte práctica donde tendrán que trasladar sus conocimientos técnicos
a diversos montajes con aparatos neumáticos. - Se realizarán una serie de ejercicios relacionados con el tema. - El tema finalizará con un vídeo que tratará de este tema para ver un uso real de
este tipo de tecnologías.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
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- Realizar cálculos numéricos para determinar la fuerza ejercida por el émbolo de un cilindro neumático.
- Explicar la función del grupo compresor dentro de un circuito neumático y confeccionar un cuadro en el que aparezcan los elementos que integran un grupo compresor, su símbolo y su función.
- Indicar, a partir de unas imágenes, qué tipo de válvula representan, describir su funcionamiento y representarla simbólicamente.
- Identificar cada uno de los elementos que componen un circuito neumático y describir su funcionamiento a partir de la representación simbólica.
- Enumerar las ventajas del aire comprimido como fuente de energía. - Distinguir entre los diferentes fluidos por sus características y sus aplicaciones. - Mostrar interés por conocer el funcionamiento y las aplicaciones de los diferentes
tipos de circuitos neumáticos e hidráulico.
UNIDAD DIDÁCTICA 13.- Historia y evolución de la Tecnología
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La Tecnología como tal ha existido siempre. El ser humano ha avanzado en su uso y en su creación, donde los avances tecnológicos han ido marcando las diferentes eras o épocas vividas. En esta Unidad Didáctica se quiere dar un paseo por ese desarrollo histórico de la Tecnología analizando su evolución.
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- Analizar las grandes etapas, desde los primeros seres humanos hasta la actualidad, provocadas por el desarrollo tecnológico.
- Identificar algunos de los hitos de la historia de la tecnología y justificar el gran cambio que supusieron en las condiciones de vida de las personas.
- Analizar los cambios tecnológicos que han provocado la evolución de los objetos y observarlos en objetos de uso cotidiano.
- Valorar positivamente la evolución de los objetos a lo largo de la historia gracias a la tecnología.
CONTENIDOS
Con
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s
- Tecnología y su desarrollo histórico. - Evolución de objetos técnicos. - La normalización en la industria.
Pro
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s - Identificación y análisis de problemas prácticos que tienen soluciones técnicas. - Análisis de las soluciones tecnológicas procedentes de sociedades y momentos
históricos diferentes. - Descripción de la evolución de los sistemas técnicos, basándose en los
conocimientos científicos y tecnológicos, las estructuras socio-económicas y la disponibilidad de las distintas energías.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
62 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
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es - Interés por conocer los principios científicos que explican el funcionamiento de
los objetos tecnológicos y sus características. - Interés por la conservación del patrimonio cultural y tecnológico. - Sensibilidad y respeto por la influencia que tienen las aplicaciones tecnológicas
en la calidad de vida y en los valores morales de las personas.- Toma de conciencia de la escasez de combustibles fósiles y sus repercusiones
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- Se repartirá un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases serán la mayoría expositivas. - Se realizarán una serie de ejercicios relacionados con el tema. - Se expondrá un vídeo con contenido resumido sobre el tema.
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- Observar dos imágenes de un arado, identificar sus elementos comunes, explicar la función de cada uno y comentar brevemente su evolución.
- Relacionar los nombres de unos investigadores con los dispositivos que desarrollaron.
- Describir brevemente los adelantos tecnológicos que provocó la primera Revolución Industrial.
- Buscar información en Internet y resumir su contenido. - Mostrar interés por las grandes etapas y los hitos de la historia de la tecnología, y
por la evolución de los objetos.
UNIDAD DIDÁCTICA 14.- Medio ambiente y desarrollo sostenible
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La energía no es limpia y eso es algo que el alumnado debe tener claro. En una sociedad en la que los valores medioambientales están en alza, se debe seguir en esa línea para que esos valores se refuercen. Además de acercar al alumnado los problemas medioambientales que puede acarrear la generación, distribución y el uso de la energía, se pretende que se relacionen con el término de “desarrollo sostenible” y a poder ser cojan hábitos dirigidos a ello.
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- Conocer el concepto de energía e identificar sus distintas formas. - Identificar las principales transformaciones energéticas. - Caracterizar las distintas fuentes de energía y distinguirlas. - Conocer algunas causas de los problemas de aprovechamiento energético, así
como su repercusión ambiental, con el fin de buscar posibles soluciones. - Utilizar los conocimientos científicos para comprender algunas tecnologías
empleadas en la explotación de fuentes energéticas. - Comprender las informaciones de los medios de comunicación relativas a los
medios energéticos y analizar las tendencias de los datos aportados. - Conocer el cambio climático, sus consecuencias y su posible corrección. - Conocer las medidas que contribuyen al ahorro energético. - Reconocer que la energía no puede ser utilizada sin límite y la necesidad
desarrollo sostenible. CONTENIDOS
Autor: García Azpiroz, Iñigo
63 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Con
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s - Concepto de energía, necesidades energéticas. - El Sol y la cadena energética. Fuentes de energía. Ventajas e inconvenientes. - No renovables: Problemas ambientales. - Renovables: Ventajas e inconvenientes - Aprovechamiento de materias primas y recursos naturales. - Tecnologías correctoras y desarrollo sostenible. - Impacto ambiental de la producción y distribución de la energía
Pro
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s - Evaluación de las aportaciones, riesgos y costes sociales y medioambientales del desarrollo tecnológico a partir de la recopilación y el análisis de informaciones.
- Interpretación de gráficas y datos sobre consumo y producción de energía. - Realización de una clasificación de la fuentes de energía indicando sus ventajas e
inconvenientes. - Interpretación del funcionamiento de distintas centrales renovables, así como
transformaciones energéticas que se producen.
Act
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inal
es - Valoración de las energías alternativas.
- Interés por conocer y aplicar las medidas de ahorro energético. - Sensibilidad ante los efectos en el medio ambiente de la producción y la
utilización de la energía. - Toma de conciencia de la escasez de combustibles fósiles y sus repercusiones - Valoración de las energías alternativas.
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- Se repartirá un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases serán la mayoría expositivas. - Se realizarán una serie de ejercicios relacionados con el tema. - El tema finalizará con un vídeo sobre el cuidado medio ambiente.
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- Explicar el funcionamiento de distintos dispositivos de producción de energía a partir de fuentes renovables.
- Calcular el consumo energético y el coste equivalente de dispositivos de uso frecuente en la vida cotidiana.
- Conocer en que consiste el proceso de fisión nuclear y analizar sus ventajas e inconvenientes con respecto a otras fuentes de energía.
- Conocer las ventajas e inconvenientes de las distintas fuentes de energía renovables así como los distintos impactos que producen.
- Calcular la energía empleada por diferentes dispositivos y representar mediante diagramas de flechas los intercambios energéticos.
- Valorar la necesidad de un cambio en nuestros hábitos de consumo diarios para conseguir un desarrollo sostenible.
- Proponer distintas propuestas y medidas para fomentar el ahorro energético.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
64 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
UNIDAD DIDÁCTICA 15.- Diseño asistido por ordenador IN
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Hoy en día multitud de ingenieros trabajan con programas informáticos a la hora de realizar sus proyectos y/o trabajos profesionales. Estas herramientas informáticas facilitan muy mucho la labor del diseñador (en el caso que estamos tratará sobre todo del diseño industrial). Mediante esta Unidad Didáctica los alumnos adquirirán los fundamentos básicos para realizar diferentes dibujos en 2-D, a la vez que valorarán la importancia de estas herramientas de dibujo.
OB
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- Investigar la viabilidad de la solución técnica de una idea, utilizando dibujos en dos dimensiones generados a través del ordenador mediante un sistema de CAD.
- Incorporar dibujos y esquemas técnicos sencillos en los documentos escritos (informes técnicos, memorias, etc.), utilizando un vocabulario técnico y apoyo gráfico apropiado aplicando la normalización establecida.
- Manifestar en todo momento el gusto por la limpieza, orden, proporción y equilibrio en la representación de dibujos técnicos.
- Asumir de forma activa el avance y la aparición de nuevas tecnologías, incorporándolas a su quehacer cotidiano y en especial a la elaboración de documentos técnicos empleando el ordenador como herramienta de trabajo (dibujo asistido por ordenador, etcétera).
- Utilizar los recursos gráficos empleando las normas técnicas apropiadas. CONTENIDOS
Con
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s - Diseño asistido por ordenador.
- AutoCAD. Introducción. Diseño en dos dimensiones.
- AutoCAD. Acotar e imprimir.
- Software libre para el diseño asistido.
- Nociones básicas de dibujo en 3D.
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s
- Representación, con un programa de dibujo por ordenador, de productos y procesos técnicos utilizando las convenciones del dibujo técnico.
- Utilización de AutoCAD como herramienta de diseño en 2D para dibujar y acotar planos de piezas y mecanismo sencillos.
- Utilización de AutoCAD para el dibujo de símbolos, diagramas y esquemas.
- Conocimiento de los diferentes programas de diseño asistido por ordenador, sus características y seleccionar el más conveniente.
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- Valoración de la importancia del aspecto, formas, colores y texturas de los productos a la hora de su comercialización.
- Actitud de trabajo ordenada, metódica y cuidadosa en el diseño y elaboración de documentos.
- Disposición hacia el uso de las nuevas herramientas tecnológicas, valorando el trabajo bien hecho.
- Valoración de la importancia que, a la hora de expresar ideas, tiene hacerlo con claridad por medio de esquemas, gráficos y dibujos.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
65 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
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- Se repartirá un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases serán la mayoría práctico - expositivas. - Se realizarán una serie de ejercicios y actividades relacionados con el tema en
ordenadores.
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Emplear el ordenador como sistema de diseño asistido, para representar gráficamente objetos sencillos en dos dimensiones.
Mantener una actitud de trabajo colaborativo y de interés hacia el empleo de herramientas informáticas para la realización de diseños de figuras.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
66 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
66
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
3. PROYECTO DE INNOVACIÓN :
- APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS CON ARDUINO -
3.1. INTRODUCCIÓN
La tercera división del presente documento trata de incorporar a la programación
didáctica ya presentada un “Proyecto de innovación educativa” para la práctica docente.
Al no poder elaborar un proyecto extenso, aquí se muestra lo que vendría siendo lo más
característico e importante. Se pretende aplicar el método de enseñanza llamado
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) a las Unidades Didácticas 9 e 10, para lo cual se
utilizará una herramienta primaria (Arduino) y se podrá utilizar, si el docente lo ve
oportuno, uno o más secundarios (como por ejemplo el Wiki; con el que poder supervisar y
gestionar el trabajo que los alumnos vayan realizando).
3.2. TÍTULO Y JUSTIFICACIÓN
“Aprendizaje Basado en Proyectos con Arduino” es el título que se le ha
dedicado al proyecto de innovación aquí presente. Poco a poco parece que las nuevas
tecnologías se vienen implantando en las aulas, modificando el proceso de enseñanza-
aprendizaje que se ha venido utilizando. Las herramientas informáticas han sufrido una
expansión colosal y , hoy en día es casi imposible pensar en un centro que no disponga de
ordenadores y diferentes tipos de software para su alumnado.
Así como los recursos informáticos, en el ámbito de la Tecnología también se observan
grandes adelantos; adelantos que los centros han de tener en cuenta. Sin embargo, puede
haber problemas a la hora de implantar herramientas y/o mejoras tecnológicas en el aula,
que suelen ser normalmente del tipo económico, puesto que generalmente las nuevas
tecnologías no son precisamente “baratos” de normal.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
67 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
La implantación de las nuevas tecnologías dota al centro de herramientas, pero no es
suficiente con ello; en la medida que se pueda también hay que buscarles utilidad para
tapar algunas lagunas que la enseñanza tradicional de hoy en día pueda tener en lo que a
metodología y procesos de enseñanza-aprendizaje se refiere. Una debilidad que se quiere
contrarrestar mediante la implantación de este proyecto es el impulsar el trabajo
cooperativo, la práctica tecnológica y la investigación.
Arduino es una herramienta bastante económica que facilita e incita a poner en práctica
todo lo explicado, es decir, es óptimo para utilizarlo en el seno del método de Aprendizaje
Basado en Proyectos, cuyas ventajas y características se explican más adelante.
En definitiva, se trata de un proyecto de innovación que busca calidad y mejoras
educativas que doten al centro de una identidad dinámica, de desarrollo, abierta y ligada a
la actual sociedad tanto tecnológica como la no tecnológica.
3.3. PLAN DE ACTUACIÓN
3.3.1. Objetivos:
Los objetivos generales de este proyecto de innovación son los que se detallan a
continuación. Sin embargo, no hay que olvidar los objetivos específicos que sigue cada una
de las unidades didácticas programadas para el alumnado, por lo que hay que tener en
cuenta que además de los objetivos que se buscan mediante la implantación del ABP, se
tiene que intentar conseguir las competencias fijadas en la programación para las Unidades
Didácticas 9 y 10 (las cuales se desarrollarán mediante el método de ABP).
Profesorado / centro:
Acercar las nuevas tecnologías al centro (Placa Arduino y su software,…)
Incitar a la creación de diferentes proyectos que sean realizables por el alumnado.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
68 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Compartir los proyectos y la forma de su realización con otros centros.
Crear distintas situaciones de aprendizaje impulsando la creatividad y adaptando los nuevos recursos a los viejos.
Enfocar el proceso de enseñanza – aprendizaje de forma que el profesorado no sea un mero transmisor de conocimiento (situación de aprendiz vs. maestro) sino un especie de guía para los alumnos.
Alumnado:
Aumentar el conocimiento y habilidad en el uso de las TIC en un ambiente de proyectos (uso del ordenador y de placas como el de Arduino en la programación de automatismos y/o robots simples).
Desarrollar el espíritu de cooperación, trabajo en equipo, imaginación y creatividad.
Promover la responsabilidad por el propio aprendizaje.
Valorar el procedimiento de la investigación para solucionar problemas planteados.
Crear situaciones de enseñanza-aprendizaje más dinámicas y que abarca más campos de conocimiento.
Comprender el aspecto práctico del contenido teórico impartido y relacionarlo con la realidad y la sociedad actual.
Mejorar la habilidad para resolver problemas y desarrollar tareas complejas.
Desarrollar las Capacidades Mentales de Orden Superior (búsqueda de información, análisis, síntesis, conceptualización, uso crítico de la información, pensamiento sistémico, pensamiento crítico, investigación y metacognición).
Promover la responsabilidad por el propio aprendizaje.
3.3.2. Contenidos:
Los contenidos que se van a impartir serán aquellos a los que se les ha hecho
referencia en la programación didáctica, en este caso sobre todo los contenidos referentes a
las Unidades Didácticas 9 y 10. De todas formas, es más que factible y se dará el caso de
Autor: García Azpiroz, Iñigo
69 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
que se vean contenidos de otras Unidades Didácticas (5, 6, 8… es decir electrónica,
hardware…), así como de otras diferentes áreas (interdisciplinariedad). En este apartado no
se va a extender más por lo que si se quieren ver los contenidos hay que acudir a la arte de
la programación.
3.3.3. Marco explicativo metodología y distribución de responsabilidades:
Aprendizaje Basado en Proyectos (PBL) / Project Based Learning (APB). En la
asignatura de Tecnología para 4º de ESO, la enseñanza está dirigida a la consecución de
aptitudes y competencias tecnológicas, tanto en el saber, en el saber hacer y en cómo hacer.
La enseñanza que se ha venido impartiendo en esta asignatura siempre ha tenido un
carácter bastante práctico, ya que sigue una estructura de taller/construcción. El APB, no
hace más que acentuar ese carácter práctico y se sumerge más en el objetivo de conseguir
competencias en el cómo y el saber hacer (know how: habilidades y destrezas).
Una cosa con la que hay que tener cuidado es la terminología y el sentido que le damos al
Aprendizaje Basado en Proyectos, ya que aunque provengan de la misma madre y se basen
en la adquisición de competencias del tipo know how, hay que diferenciarlo del
Aprendizaje Basado en Problemas. La diferencia radica en que en el aprendizaje basado en
problemas, la solución al problema que se quiere resolver está acotada hasta cierto punto.
Un proyecto sin embargo, es más abierto ya que favorece la multiplicidad de soluciones.
Si comparamos la enseñanza tradicional (clases expositivas, estudio y exámenes sobre la
materia) y el ABP (trabajo de los alumnos orientado a realizar un proyecto –cooperativo o
individual- tutorizado por el profesor y evaluado según la calidad de la solución del
proyecto), el ABP es más apropiado a la hora de conseguir las habilidades superiores de la
taxonomía de Bloom (Conocimiento; comprensión; Aplicación; Análisis; Síntesis;
Evaluación).
Autor: García Azpiroz, Iñigo
70 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
En el ABP el alumno debe enfrentarse a un problema real y resolverla a partir de unos
conocimientos que debe asimilar para poder analizarla y darle una solución. El énfasis,
pues, se pone en el lado práctico del conocimiento y el enfoque docente se dirige a
conseguir que ese proyecto sirva para aplicar esos conocimientos. Las actividades en el
Aprendizaje Basado en Proyectos se enfocan en un problema que hay que solucionar en
base a un plan. La idea fundamental es el diseño de un planteamiento de acción donde los
estudiantes identifican el ¿qué?, ¿con quién?, ¿para qué?, ¿cómo?, ¿cuánto?, factores de
riesgo a enfrentar, medidas alternativas para asegurar el éxito, resultados esperados, etc., y
no la solución de problemas o la realización de actividades.
Cuando el alumno se enfrenta a un problema o tarea que constituye un desafío, utiliza el
propio conocimiento, las habilidades, y la experiencia adquirida en trabajos anteriores, y ya
que este modelo plantea el trabajo en equipos, entre todos suman estas variables, logrando
un enfoque sistémico del problema. Un proyecto tiene restricciones de tiempo. Por lo tanto,
se deben tomar decisiones sobre la administración de éste. Si se emplea demasiado tiempo
mejorando un aspecto, es posible que otros no logren el mismo nivel de calidad y por lo
tanto el proyecto, como un todo, puede peligrar. Si el Aprendizaje Basado en Proyectos
gira alrededor de problemas reales, el alumno contará con una gran cantidad de proyectos
para escoger, así como la naturaleza de estos y su nivel de contenido. Los estudiantes se
motivan intrínsecamente en la medida en que dan forma a sus proyectos para que estén
acordes a sus propios intereses y habilidades. Es común que el alumno tenga que dedicar
tiempo y esfuerzo adicional, para definir el proyecto específico que llevará a cabo. El
producto, la presentación o la producción obtenida por el alumno tendrán un toque
personal. Generalmente se puede asignar el mismo proyecto a estudiantes que tengan
trayectoria académica y habilidades diferentes. Los alumnos construyen nuevos
conocimientos y habilidades sobre los conocimientos y habilidades que ya poseen.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
71 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Realizan investigación empleando múltiples fuentes de información, tales como Internet,
libros, bases de datos en línea, video, entrevistas personales, y sus propios experimentos.
Aún si los proyectos se basan en el mismo tema, es muy probable que distintos alumnos
empleen fuentes de información diferentes.
La evidencia de aprendizaje en este modelo educativo es el diseño y desarrollo de un
producto, presentaciones que otros estudiantes pueden ver o utilizar. El producto puede ser
escrito o interactivo. Los alumnos pueden presentar los resultados de sus proyectos en
clase como informes o carteles. Otros proyectos pueden realizarse fuera de la escuela como
escenificaciones, publicaciones o ferias. Las TIC (el Wiki por ejemplo) se pueden utilizar
como medio difundir e integrar los productos.
Sin embargo, hay que tener en cuenta que no todas las disciplinas o asignaturas son
idóneas para este método. Las hay las que lo son más y las que menos. En el caso de la
Tecnología no cabe ninguna duda de que el ABP es un refuerzo positivo tanto en la
consecución de las competencias como en el aumento del grado de interés de los alumnos.
Con el ABP, el maestro no será el típico profesor que expone el tema y realiza ejercicios;
no constituye la fuente principal de acceso a la información. Será una especie de guía o
facilitador que acompañará a los alumnos y que les dirá qué camino es el más cómodo,
ofreciéndoles recursos y asesoría a medida que realizan sus investigaciones. Los alumnos
son los que recopilan y analizan la información, hacen descubrimientos e informan sobre
sus resultados. El profesor busca, y actúa, en los llamados "momentos para el aprendizaje”.
Lo que con frecuencia implica, reunir toda la clase para aprender y discutir sobre una
situación específica (tal vez inesperada) que un alumno o un equipo de alumnos ha
encontrado. Tiene la responsabilidad final por el currículo, la instrucción y la evaluación.
El profesor utiliza las herramientas y la metodología de la evaluación real, y debe enfrentar
y superar el reto que impone el que cada alumno este construyendo su nuevo conocimiento
Autor: García Azpiroz, Iñigo
72 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
en lugar de estar estudiando el mismo contenido de los demás estudiantes. Los alumnos
pueden alcanzar metas adicionales (no previstas) a medida que exploran temas complejos
desde diversas perspectivas y el profesor aprende junto a sus alumnos dando ejemplo de
que el aprendizaje debe ser durante toda la vida.
Resumiendo, se el ABP presenta una serie de ventajas:
Crear un concepto integrador de las diversas áreas del conocimiento.
Promover una conciencia de respeto de otras culturas, lenguas y personas.
Desarrollar empatía por personas.
Desarrollar relaciones de trabajo con personas de diversa índole.
Promover el trabajo disciplinar.
Promover la capacidad de investigación.
Proveer de una herramienta y una metodología para aprender cosas nuevas de
manera eficaz.
La realización del proyecto implica diferentes etapas como se puede observar en la figura:
Autor: García Azpiroz, Iñigo
73 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Trabajo en equipo y aprendizaje cooperativo
El trabajo en equipo es una competencia muy valorada en la sociedad actual. Los
trabajos cooperativos facilitan la interacción entre los distintos miembros de un grupo de
alumnos, y van en la dirección del trabajo en equipo.
El ABP es un método ideal para que los alumnos adquieran ese aprendizaje cooperativo de
forma natural. Es cierto que los alumnos intentarán resolver satisfactoriamente el proyecto
propuesto, pero el problema está en cómo conseguir que todos los miembros del grupo
consiguen adquirir las competencias propuestas. Para ello hay diversa metodología docente
de la cual citaré la que en este proyecto de innovación dirigido al aula de Tecnología de 4º
de ESO puede insertarse de manera más fructífera: “el puzzle”.
Mediante este método se pretende mezclar todos los ingredientes del aprendizaje
cooperativo: Interdependencia positiva; Exigibilidad individual; Interacción cara a cara;
Habilidades interpersonales y trabajo en grupo; Reflexión en grupo.
El puzzle trata de que todos los alumnos aprendan y aporten por igual. El profesor,
dividirá a la clase en grupos reducidos de dos, tres o cuatro alumnos de forma heterogénea.
A estos se les facilitará el mismo número de textos en los que el tema quede desmenuzado.
Con un tiempo limitado y escaso para fomentar la concentración, cada uno de ellos deberá
leer y aprender la parte asignada. Acto seguido se establecerá una reunión de “expertos”
entre cada uno de los miembros de todos los grupos que han estudiado el mismo texto. Así
la clase quedará formada por subgrupos hechos a partir de los grupos originales que
debatirán sobre lo aprendido. Habrá un ponente que deberá exponer el contenido tal y
como lo ha entendido, y un secretario que deberá asegurarse de que la discusión se realiza
en el tiempo asignado. Una vez pasado ese breve tiempo, cada uno de los “expertos” en
una de esas tres o cuatro partes en las que el profesor ha desmenuzado el tema, deberá
elaborar individualmente un guión para explicar lo aprendido y se ha matizado en la puesta
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Autor: García Azpiroz, Iñigo
74 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
común sobre su texto. Entonces, se reúne con los demás miembros del grupo original que
habrán hecho lo propio con su parte, y deberán esforzarse en explicarse unos a otros con la
máxima solvencia lo aprendido.
Para asegurarse la interacción grupal de los miembros del grupo se alternarán en roles de
ponente (expone su tema), comprobador (comentarios críticos, dudas y aclaraciones) y
secretario (vela por el tiempo).
Si se quiere evaluar lo que han aprendido los alumnos con el “puzzle”, el profesor podrá
realizar un cuestionario, preguntas a todos los miembros, a alguien al azar,…
3.3.4. Recursos didácticos a emplear:
Para poder llevar a cabo este Proyecto de Innovación Educativo, no hace falta un
gran desembolso económico en caso de que el centro disponga de sala de informática u
ordenadores en el aula-taller (como es el caso del Instituto Tomás Mingot). El precio de
una placa de Arduino (aprox. 20 euros) tampoco es excesivamente caro, y en principio es
bastante asequible para cualquier centro del estado que quiera mejorar en este tema.
Lo indispensable para desarrollar el Proyecto de Innovación con eficacia son: Ordenadores
(uno por grupo), Internet, presentaciones en Power Point o fichas, software y hardware de
Arduino, material electrónico (motores DC, diodos, LEDs, transistores…, en definitiva, lo
que se necesite para la realización del proyecto y ejemplos), herramientas (soldador de
estaño, estaño…). Todo esto, junto con una buena actitud docente servirá para ahondar
correctamente en el método ABP.
3.3.4.1. ARDUINO
Arduino es una herramienta que lo hace muy recomendable para el formato de ABP.
Además de que sirve para abarcar todo lo relacionado con las Unidades Didácticas 9 y 10
(Control automático y Robótica), se revisan conceptos ya dados de electrónica y de
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Autor: García Azpiroz, Iñigo
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
sensores. Es una plataforma libre, por lo que no es excesivamente caro y es un gasto
asumible por los centros. Mediante Arduino, se pueden realizar multitud de proyectos
(robots, automatismos…), y su lenguaje de programación es bastante sencillo, lo que abre
puertas hacia la creatividad y autonomía del alumnado.
Arduino es pues, una herramienta moderna y de un potencial educativo inmenso, y que
por sus características se integra excepcionalmente bien en el sistema de ABP. En el anexo
5 se da más información acerca de esta herramienta llamada Arduino.
3.3.5. Actividades a realizar
Las actividades referidas a las Unidades Didácticas para las que se pretende
emplear el ABP se encuentran en el Anexo 6 junto con el boceto de guía (que estará
realizada según los puntos explicados en el apartado siguiente) para los estudiantes. En la
guía, aparece entre otros apartados una secuenciación realizada para dos Unidades
Didácticas (la 9 y la 10), explicando los diferentes tipos de actividades que se realizarán en
el entorno del ABP. El punto de vista de la guía corresponde a lo que el alumno va a recibir
por parte del profesor, que le será de gran utilidad para entender el funcionamiento del
sistema ABP (seguramente un proceso de enseñanza-aprendizaje diferente a lo que
acostumbran).
3.3.6. Secuenciación y temporalización:
La integración de este método en el aula puede requerir mucho tiempo por parte del
docente. Ha de estructurar las clases y ver como avanzan los alumnos en sus proyectos.
Una vez planificado el temario que se va a impartir mediante este método, hay que
estructurar el método a utilizar en sí, el cual podría seguir los siguientes pasos:
1. Establecer el contexto
Autor: García Azpiroz, Iñigo
76 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Identificar claramente:
El período del curso en que se desarrollará el proyecto
Nº de horas que deberán dedicar los alumnos al proyecto y cuántas serán de
clase con el profesor
Los conocimientos previos de los alumnos respecto a los temas del proyecto
El tamaño de los grupos y cuáles serán los criterios para formarlos.
2. Establecer los temas del proyecto y los objetivos
Se trata de realizar, en primer lugar, la pregunta motriz que sirve de punto de partida para
el proyecto, y hacer después una enumeración de los temas implicados y un primer listado
de los objetivos formativos que se quieren conseguir. Probablemente lo más fácil es
establecer algunos objetivos formativos para cada uno de los temas implicados en el
proyecto. Debe prestarse también atención a posibles objetivos de carácter transversal.
3. Plantear el tema del proyecto
Hacer una primera versión del enunciado del proyecto, en el que se ponga ya de manifiesto
que en su realización están implicados los temas y objetivos formativos previstos.
4. Establecer un listado de entregables
Debe identificarse qué productos deberán ser elaborados y entregados durante la
realización del proyecto, y cuya evaluación contribuirá a la calificación de l proyecto, con
una indicación clara de si el entregable es de grupo o individual. En esta lista de
entregables deben figurar también las pruebas escritas (de grupo o individuales) destinadas
a verificar que se han alcanzado los objetivos de aprendizaje.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
77 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
5. Establecer los criterios de calidad para los entregables, sus procesos de evaluación
y contribución de los entregables a la calificación final.
Conviene presentar primero el contexto general de la evaluación de la asignatura, para
aportar después los detalles de la evaluación del proyecto. Debe redactarse, para los
entregables más importantes, un documento que describa los criterios que se usarán para
evaluar la calidad de ese entregable. Probablemente una rúbrica para cada entregable es lo
más adecuado. Por otra parte, debe hacerse una previsión del proceso de evaluación de
cada entregable, que garantice que los resultados de esa evaluación estarán en manos de los
estudiantes lo antes posible, para que puedan tomar las medidas correctoras oportunas. Los
mecanismos de autoevaluación y evaluación entre compañeros pueden ser especialmente
útiles para este propósito. Finalmente, debe indicarse el peso de cada entregable en el
cálculo de la calificación final.
6. Hacer una lista previa de tipos de actividades
Se trata de hacer una previsión de actividades en que nos vamos a apoyar para construir el
plan de cada semana: Lectura individual del material; Clases expositivas; Técnicas
específicas de aprendizaje cooperativo (puzzle…); sesiones de resolución de ejercicios…
7. Establecer como se incorporan al proyecto los cinco ingredientes para el
aprendizaje cooperativo
Determinar cómo se usarán los cinco ingredientes: “Interdependencia positiva”,
“Exigibilidad personal”, “Interacción cara a cara”, “Habilidades interpersonales y trabajo
en grupo”, y “Reflexión sobre el trabajo realizado”.
8. Elaborar el plan de cada semana
Autor: García Azpiroz, Iñigo
78 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Se trata de proyectar sobre el calendario todo el proceso, especificando con claridad para
cada semana:
Tareas a realizar en clase y a realizar fuera de clase (indicando cuales son
individuales y cuales de grupo)
Tiempo estimado de realización de la tarea.
Resultados parciales que deben ser mostrados al profesor (no se calificarán pero su
entrega será obligatoria)
9. Materiales que hay que preparar
Se debe hacer una lista de los materiales que deberán preparar los profesores, con una
indicación de la fecha límite en que deben estar listos para que el plan del proyecto pueda
llevarse a cabo tal y como se ha previsto.
10. Revisar el temario y los objetivos
Una vez establecidos los detalles de las actividades, es importante revisar los objetivos y el
temario, puesto que puede ocurrir que hayan aparecido objetivos o temas nuevos de
interés, o que alguno de los previstos finalmente no aparezca en el proyecto.
11. Establecer el plan de evaluación del proyecto.
Se trata de determinar qué datos habrá que recoger sistemáticamente sobre la marcha del
proyecto, de forma que sea posible adoptar medidas correctoras si se detectan problemas, y
sacar conclusiones al final del curso sobre mejoras que hay que hacer en el proyecto de
cara a futuras ediciones.
12. Redactar la guía del proyecto
Autor: García Azpiroz, Iñigo
79 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Se trata de un documento que ha de tener como mínimo:
Objetivos del proyecto
Enunciado del proyecto
Relación de entregables y resultados parciales
Criterios de calidad y de calificación
Referencias de los materiales que se necesitarán
Detalles del plan de cada semana
3.4. EVALUACIÓN:
A la hora de evaluar los conocimientos obtenidos mediante el ABP, no solo hay que
evaluar el trabajo que han realizado, sino también la actitud y todos los pequeños trabajos o
entregables que se les ha ido pidiendo durante la impartición de la asignatura, las cuales
deberán tener algún peso específico en la calificación final para motivar al alumnado.
Asimismo, otra opción podría ser la de utilizar técnicas de evaluación colectiva, mediante
la exposición de los trabajos o proyectos y su correspondiente corrección.
La evaluación debe ser real e integral. Este tipo de evaluación algunas veces se denomina
"valoración de desempeño", y puede incluir la evaluación del portafolio del estudiante. En
la evaluación holística, se espera que los estudiantes resuelvan problemas complejos y
realicen tareas que también lo son. El énfasis se hace sobre las habilidades de pensamiento
de orden superior. De la misma forma en que el contenido curricular, el Aprendizaje
Basado en Proyectos es auténtico y del mundo real, la evaluación en referencia es una
medición directa del desempeño y conocimiento que tiene el alumno de ese contenido. Los
estudiantes comprenden claramente las reglas de la evaluación, que está orientada y
dirigida hacia las evidencias de aprendizaje desarrolladas durante el proyecto. En este
Autor: García Azpiroz, Iñigo
80 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
modelo, los estudiantes aprenden a autoevaluarse y a evaluar a sus compañeros (aprenden a
dar a sus compañeros retroalimentación efectiva y constructiva). El maestro debe
asegurarse que los estudiantes entienden lo que están haciendo, porqué es importante y
cómo los van a evaluar. Los estudiantes deben ayudar a establecer algunos de los objetivos
en los que van a ser evaluados y el método de evaluación que se va a usar. Estas
características del Aprendizaje Basado en Proyectos, de centrarse en el aprendizaje,
contribuyen a que el alumno se motive y se comprometa activamente. Se requiere un alto
nivel de motivación interna y de compromiso para que el modelo sea exitoso.
Es importante hacer la distinción entre retroalimentación (evaluación formativa) y
valoración (evaluación sumativa). Durante el proyecto, los estudiantes pueden recibir
evaluación formativa (retroalimentación), de ellos mismos, de sus compañeros, de sus
maestros y de otras fuentes. Esta retroalimentación ayuda al estudiante a comprender cómo
se realizan un producto final de buena calidad. Mientras algunos profesores usan la
información de la evaluación formativa para calificar el estudiante, otros solamente utilizan
el producto final como base para la evaluación. Al estudiante, por lo regular, se le evalúa
tanto por el desarrollo del proceso como por el producto final. No se debe olvidar que un
buen ambiente de aprendizaje permite al estudiante experimentar, esto es, ensayar cosas
que pueden no dar buen resultado. Un buen sistema de evaluación debe estimular y
premiar esa conducta de ensayo y error en lugar de castigarla. Los alumnos deben
participar en el desarrollo de la evaluación y tener una comprensión plena sobre ésta. Así
aprenden a evaluar su propio trabajo. Todos los entregables, el proyecto, actividades que
se realicen (por ejemplo del tipo puzzle), así como actitudes y procedimientos serán
evaluados por el docente, mientras que, como se ha comentado, los alumnos se podrán
evaluar mediante retroalimentación o autoevaluación de las presentaciones o trabajos que
realicen.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Por último quedaría evaluar al propio docente y su propio trabajo, así como si ha servido
de mejora el método de innovación implantado ó no.
En la tabla de abajo se pueden observar las diferentes técnicas que se pueden
emplear en el Aprendizaje Basado en Proyectos a la hora de evaluar a los alumnos:
Técnica de evaluación
Descripción
Examen escrito Pueden ser aplicados a libro cerrado o a libro abierto. Las preguntas deben ser diseñadas para garantizar la transferencia de habilidades a problemas o temas similares.
Examen práctico
Son utilizados para garantizar que los alumnos son capaces de aplicar habilidades aprendidas durante el curso.
Mapas conceptuales
Los alumnos representan su conocimiento y crecimiento cognitivo a través de la creación de relaciones lógicas entre los conceptos y su representación gráfica.
Evaluación del
compañero
Se le proporciona al alumno una guía de categorías de evaluación que le ayuda al proceso de evaluación del compañero. Este proceso, también, enfatiza, el ambiente cooperativo del ABP.
Autoevaluación Permite al alumno pensar cuidadosamente acerca de lo que sabe, de lo que no sabe y de lo que necesita saber para cumplir determinadas tareas.
Evaluación al tutor Consiste en retroalimentar al tutor acerca de la manera en que participó con el grupo. Puede ser dada por el grupo o por un observador externo.
Presentación oral
El ABP proporciona a los alumnos una oportunidad para practicar sus habilidades de comunicación. Las presentaciones orales son el medio por el cual se pueden observar estas habilidades.
Reporte escrito Permiten a los alumnos practicar la comunicación por escrito.
En el Anexo 7 se pueden ver algunos ejemplos de rúbricas.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
82 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
4. BIBLIOGRAFÍA
- Ley Orgánica de Educación 2/2006, de 3 de mayo. (BOE 4-5-2006).
- Real Decreto 1631/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas correspondientes a la Educación Secundaria Obligatoria. (BOE 5-1-2007); y su modificación, el Real Decreto 1146/2011, de 29 de julio.
- Decreto 5/2011, de 28 de enero, por el que se establece el Currículo de la Educación Secundaria Obligatoria de la Comunidad Autónoma de La Rioja. (BOR 4-02-2011)
- Orden 23/2007, de 19 de Junio, de la Consejería de Educación, Cultura y Deporte, por la que se regula la Impartición de la Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autónoma de La Rioja.
- Orden 14/2009, 4 de junio de 2009, por la que se modifica la Orden 23/2007, de 19 de junio, de la Consejería de Educación, Cultura y Deporte, por la que se regula la impartición de la Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autónoma de La Rioja.
- Alemán, Contreras y Encinas, (2006).Tecnología. Guía didáctica y metodología.
- Bará, Javier; Ruiz, Silvia, Taller de formación “Aprenizaje Basado en Proyectos (Project Based Learning)”, Logroño (2010).
- Carrasco Jose Bernardo. “Técnicas y recursos para el desarrollo de las clases”.
- Cervera, David (2010). Tecnología. Complementos de la formación disciplinar. Barcelona: GRAÓ.
- Cervera, David (2010). Tecnología. Investigación, innovación y biuenas prácticas. Barcelona: GRAÓ.
- Grupo Sabika (2010). Ejercicios de Arduino resueltos.
- I.E.S. Vicente Aleixandre-Dpto. de Tecnología. Prácticas de Automática 4º ESO (2010/2011).
- López González, Luis María (2010) Desarrollo de la asignatura “Sistemas de
cogeneración” Adaptándola al E.E.E.S, Buscando la Optimización del proceso de Enseñanza-Aprendizaje. Área de Máquinas y Motores Térmicos. Universidad de La Rioja.
- Marcos Alba, Carlos L. (2010). Informe sobre Diseño de enseñanza basada en proyectos, trabajo colaborativo y técnicas de evaluación específicas en el ámbito de la expresión gráfica arquitectónica y el E.E.E.S. en el Departamento de Expresión Gráfica y
Autor: García Azpiroz, Iñigo
83 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Cartografía de la Universidad de Alicante.
- Martínez Gea, José Antonio, (2007). Tecnología. Programación didáctica. Sevilla: MAD.
- Muñoz Baell, I. (2010). Informe sobre Aprendizaje Basado en Proyectos en la asignatura Lingüística General I en estudios de Grado,en la Universidad de Alicante.
- Navaridas, Fermín y otros (2010). La excelencia en los centros educativos. CCS.
- Sevillano, María Luisa (1996). Enseñanza y aprendizaje con los medios de comunicación y las nuevas tecnologías. UNED: Madrid.
- Universidad de La Rioja, (2010). Ejemplo PBL para la asignatura de “Sistemas electrónicos” (Grado en Ingeniería en Electrónica Industrial y Automática), Logroño.
- Apuntes de las asignaturas del Máster en profesorado (2011/2012).
EN L A C E S E L E C T R Ó N I C O S:
Portal de la herramienta Arduino:
http://www.arduino.cc/es/
http://www.arduino.cc/
http://arduino.cc/es/Secundaria/Secundaria
Vídeo ABP:
http://www.youtube.com/watch?v=LMCZvGesRz8&feature=player_embedded
Web de la editorial Anaya
http://www.librosvivos.net
Webs de centros de enseñanza:
http://iestomasmingot.edurioja.org/index.php/tomasmingot
Blogs: http://johnforero.wordpress.com/tecnoaula/ http://auladetecnologias.blogspot.com.es/ http://tecnopujol.wordpress.com/ http://tec3triana.wordpress.com/lecciones/robotica/arduino/ http://tecnojuni.blogspot.com.es/2010/11/motores-cc.html
http://tecnosagradocorazon.blogspot.com.es/2010/06/tecno-4-eso-arduino-iv.html
Autor: García Azpiroz, Iñigo
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
ANEXO 1: Composición departamento de tecnología
El reparto de las horas y las responsabilidades del departamento, en el caso del IES
Tomás Mingot que tomaremos como ejemplo es la que a continuación se detalla, según
consta en el acta levantada de la primera reunión de departamento del curso 2011-2012:
Jefe del Departamento: D. Jesús Félix Jiménez González.
1 Grupo de 1º Bachiller…………….4 h. TIC I
1 Grupo de 2º Bachiller…………….4 h. TIC II
1 Grupo de 4º E.S.O……………….3 h. Informática
2 Grupos de 2º E.S.O………………4 h. Taller de tecnología
Jefatura departamento………………3 h.
Total………………………………. 18 h.
D. José Luis Martínez Grijalvo
1 Grupos de 1º Bachiller……………4 h. TIC I
1 Grupos de 2º Bachiller……………4 h. Tecnología Industrial II
Total………………………………..8 h.
D. José María Baquedano Biurrun
1 Grupo de 2º Bachiller……………. 4 h. TIC II
1 Grupo de 1º Bachiller……………. 4 h. TIC I
1 Grupo de 1º Bachiller……………. 4 h. Tec. Industrial I
1 Grupo de 4º Div E.S.O…………… 2 h. Informática
1 grupo de 4º E.S.O.…………………1h. Atención educativa.
Responsable TIC……………………..3h.
Total …………………………………18 h.
Dña. Sonia Martínez Hernández
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Autor: García Azpiroz, Iñigo
85 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
4 Grupos de 1º E.S.O. ……………….12 h. Tecnología
3 Grupo de 3º E.S.O. ………………..6 h. Tecnología
Total …………………………………18 h.
D. Arturo Martínez Fernández
1 Grupos de 1º E.S.O…………………3 h. Tecnología
1 Grupos de 1º E.S.O…………………3 h. Plástica
1 Grupo de 4º E.S.O………………….3 h. Informática
1 Grupo de 4º E.S.O………………….3 h. Tecnología
Total…………………………………...12 h.
85
Autor: García Azpiroz, Iñigo
86 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
86
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
ANEXO 2: Justificación de la programación didáctica
A continuación se citan algunos de los que se han tomado como referencia en el posterior
desarrollo de esta Programación Didáctica:
Desarrollo cognitivo
La adolescencia es una etapa en la que tienen lugar importantes y grandes cambios,
no sólo en la propia imagen del individuo y en la manera de interactuar con sus iguales y el
resto de las personas, sino que el adolescente accede a nuevas formas de pensamiento
alcanzando un nuevo y superior nivel caracterizado por una mayor autonomía y rigor en su
razonamiento.
Todos los procesos que configuran el desarrollo psicológico de una persona son el fruto de
la interacción constante que esa persona mantiene con un medio ambiente culturalmente
organizado.
Existen capacidades cognitivas básicas de tipo universal (capacidad de generalizar, de
recordar, de razonar...), pero también existen diferencias sustanciales en la manera de
utilizar dichas capacidades en situaciones concretas; estas diferencias se relacionan con
diferentes tipos de experiencias educativas.
El desarrollo cognitivo no es solamente un conjunto de estrategias de razonamiento que
pueden aplicarse a cualquier contenido, sino que también consiste en un conjunto de
información específica que depende de la experiencia concreta de cada alumno, y cuya
asimilación adecuada se encuentra en íntima relación con la capacidad de desechar o
contradecir las ideas previas.
AP R E N D I Z A J E S I G N I F I C A TI V O
Autor: García Azpiroz, Iñigo
87 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
87
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
La adquisición de nueva información, que se da en el aprendizaje significativo, es
un proceso que depende de forma principal de las ideas relevantes que ya posee la persona,
y se produce a través de la interacción entre la nueva información y las ideas relevantes
existentes en la estructura cognoscitiva, siendo el resultado de esta interacción una
asimilación entre los viejos y nuevos significados, para formar una estructura cognoscitiva
más altamente diferenciada.
EL C O N S T R U C T I V I S M O
El aprendizaje escolar no consiste en una recepción pasiva del conocimiento, sino
más bien en un proceso activo de elaboración: los errores de compresión provocados por
las asimilaciones incompletas o incorrectas del contenido, son peldaños necesarios y a
menudo útiles de este proceso activo de elaboración y, al mismo tiempo, sirven de
retroalimentación para orientar las futuras acciones de los alumnos en el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
De las interpretaciones globales de la enseñanza a las que ha dado lugar el constructivismo
genético, optamos por la denominada interpretación del desajuste óptimo, que pone el
acento en la naturaleza interactiva del proceso de construcción del conocimiento. La idea
esencial es que, si el contenido que ha de aprender el alumnado está excesivamente alejado
de sus posibilidades de comprensión, no se producirá desequilibrio alguno en sus
esquemas, o bien se producirá un desequilibrio tal que cualquier posibilidad de cambio
quedará bloqueada.
En ambos casos, el aprendizaje será nulo o puramente repetitivo. Pero si el
contenido que ha de aprender el alumno está totalmente ajustado a sus posibilidades de
comprensión, tampoco se producirá desequilibrio alguno y el aprendizaje real será de
nuevo nulo o muy limitado. Entre ambos extremos existe una zona en la que los contenidos
Autor: García Azpiroz, Iñigo
88 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
88
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
o las actividades de aprendizaje son susceptibles de provocar un desfase óptimo, es decir,
un desequilibrio manejable por las posibilidades de comprensión del alumnado.
EL P A P E L DE L DOC E NT E
El profesorado debe ser el agente mediador entre los contenidos del currículo
escolar y el alumno que construye el conocimiento relativo a dichos contenidos.
La tarea del docente debe consistir en programar y desarrollar actividades así como
situaciones de aprendizaje adecuadas, que permitan conectar activamente la estructura
conceptual de la disciplina con la estructura cognoscitiva previa de cada alumno.
El profesor tiene como misión promover el desarrollo de los alumnos mediante la
realización de aprendizajes específicos, para lo cual ha de moverse simultáneamente en dos
planos: el de la construcción de significados compartidos a través de la interacción social
conjunta sobre el contenido del aprendizaje, y el de la construcción personal de
significados mediante la interacción directa de los alumnos con dicho contenido. En ambos
planos, ya sea implicándose directamente en la interacción, ya sea organizando materiales
y actividades, su papel es decisivo y su influencia determinante.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
89 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
89
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
ANEXO 3: Bloques de contenidos Tecnología 4
Bloque de contenidos de la asignatura Tecnología para 4º de la ESO según el Decreto
5/2011, de 28 de Enero que establece el Currículo de la Educación Secundaria Obligatoria
de la Comunidad Autónoma de La Rioja.
Bloque 1. Hardware y software.
- El ordenador como dispositivo de control: señales analógicas y digitales. Lógica de
funcionamiento interno. Transmisión de la información por medio de señal eléctrica.
Adquisición de datos. Tratamiento de la información numérica adquirida.
- Programas de control.
- Comunicación entre ordenadores: redes informáticas.
Bloque 2. Técnicas de expresión y comunicación.
- Diseño asistido por ordenador: dibujo en dos dimensiones. Realización de dibujos
sencillos.
Bloque 3. Electricidad y electrónica.
- Descripción y análisis de sistemas electrónicos por bloques: entrada, salida y proceso.
Componentes electrónicos básicos: resistencia, condensador, diodo, transistor, y circuitos
integrados simples. Dispositivos de entrada: interruptores, resistencias que varían con la
luz y la temperatura. Dispositivos de salida: zumbador, relé, Led y otros. Dispositivos de
proceso: los integrados. Aplicaciones en montajes sencillos.
- Electrónica digital. Aplicación del álgebra de Boole a problemas tecnológicos básicos.
Puertas lógicas.
- Uso de simuladores para analizar el comportamiento de los circuitos electrónicos.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
90 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Bloque 4. Tecnologías de la comunicación. Internet.
- Descripción de los sistemas de comunicación alámbrica e inalámbrica y sus principios
técnicos, para transmitir sonido, imagen y datos.
- Comunicación inalámbrica: señal moduladora y portadora.
- Comunicación vía satélite, telefonía móvil. Descripción y principios técnicos.
- Sistemas de posicionamiento global. Descripción y principios técnicos.
- Grandes redes de comunicación de datos. Perspectiva de desarrollo. Control y protección
de datos.
- Internet: Principios técnicos de su funcionamiento: protocolos lógicos, infraestructura
física. Conexiones a Internet. Tipos: RDSI, ADSL, cable.
- Utilización de tecnologías de la comunicación de uso cotidiano.
Bloque 5. Control y robótica.
- Percepción del entorno: sensores empleados habitualmente. Aplicaciones en la industria,
medicina, etc.
- Lenguajes de control de robots: programación. Realimentación del sistema.
- Experimentación con sistemas automáticos, sensores, actuadores y aplicación de la
realimentación en dispositivos de control.
- Diseño y construcción de robots.
- Uso del ordenador como elemento de programación y control. Trabajo con simuladores
informáticos para verificar y comprobar el funcionamiento de los sistemas diseñados.
Bloque 6. Neumática e hidráulica.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
91 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
- Descripción y análisis de los sistemas hidráulicos y neumáticos, de sus componentes y
principios físicos de funcionamiento.
- Diseño y simulación de circuitos básicos, empleando simbología especifica. Ejemplos de
aplicación en sistemas industriales.
Bloque 7. Tecnología y sociedad.
- Tecnología y su desarrollo histórico. Hitos fundamentales: revolución neolítica,
revolución industrial, aceleración tecnológica del siglo XX. Interrelación entre tecnología y
cambios sociales y laborales. Análisis de la evolución de los objetos técnicos con el
desarrollo de los conocimientos científicos y tecnológicos, las estructuras socio-
económicas y la disponibilidad de distintas energías. La normalización en la industria.
- Aprovechamiento de materias primas y recursos naturales. Adquisición de hábitos que
potencien el desarrollo sostenible.
Bloque 8. Instalaciones en viviendas
- Análisis de los elementos que configuran las instalaciones de una vivienda: electricidad,
agua sanitaria, evacuación de aguas, sistemas de calefacción, gas, aire acondicionado,
domótica, otras instalaciones.
- Acometidas, componentes, normativa, simbología, análisis, diseño y montaje en equipo
de modelos sencillos de estas instalaciones.
- Estudio de facturas domésticas.
- Arquitectura bioclimática para el aprovechamiento energético.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
92 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Anexo 4: Criterios de evaluación en La Rioja
Decreto 5/2011, de 28 de enero, por el que se establece el Currículo de la Educación
Secundaria Obligatoria de la Comunidad Autónoma de La Rioja indica los criterios de
evaluación secuenciados por curso.
Criterios de evaluación:
1. Manejar la hoja de cálculo para el tratamiento de la información numérica y analizar
pautas de comportamiento.
2. Describir básicamente una red de ordenadores de área local y su conexión a Internet y
realizar su configuración básica.
3. Utilizar el ordenador como herramienta de adquisición e interpretación de datos, y como
realimentación de otros procesos con los datos obtenidos.
4. Emplear herramientas de diseño asistido por ordenador para elaborar vistas en dos
dimensiones de objetos sencillos.
5. Describir el funcionamiento, aplicación y componentes elementales de un sistema
electrónico real.
6. Diseñar, simular y montar circuitos electrónicos sencillos, utilizando la simbología
adecuada.
7. Realizar operaciones lógicas empleando el álgebra de Boole, relacionar planteamientos
lógicos con procesos técnicos y resolver mediante puertas lógicas problemas tecnológicos
sencillos.
8. Analizar y describir los elementos y sistemas de comunicación alámbrica e inalámbrica,
para la transmisión de imagen, sonido y datos, y los principios técnicos básicos que rigen
su funcionamiento.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
93 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
9. Describir las grandes redes de comunicación de datos, sus perspectivas y los principios
del control y la protección de datos.
10. Conocer los principios básicos del funcionamiento de Internet. Configurar un
ordenador para su acceso a Internet.
11. Conocer y valorar las normas básicas de utilización de las tecnologías de la
comunicación a nivel de usuario.
12. Analizar sistemas automáticos y describir sus componentes y montar automatismos
sencillos.
13. Diseñar y construir un robot o sistema automático y desarrollar un programa
informático que lo controle, utilizando sensores para adquirir información del entorno, y
que sea capaz de mantener su funcionamiento de forma autónoma en función de la
información que reciba del entorno.
14. Utilizar simuladores informáticos para verificar y comprobar el funcionamiento de los
sistemas automáticos, robots y programas de control diseñados.
15. Conocer las principales aplicaciones de las tecnologías hidráulica y neumática e
identificar y describir las características y funcionamiento de este tipo de sistemas.
16. Utilizar con soltura la simbología y nomenclatura necesaria para representar circuitos y
para diseñar y construir un sistema capaz de resolver un problema cotidiano, utilizando
energía hidráulica o neumática.
17. Conocer los hitos fundamentales del desarrollo tecnológico y analizar la evolución de
algunos objetos técnicos, valorando su implicación en los cambios sociales y laborales.
18. Valorar el desarrollo sostenible y potenciar hábitos que lo propicien, relacionándolo
con la actividad tecnológica.
19. Diseñar, analizar, simular, montar y utilizar algunos circuitos básicos de las
instalaciones de una vivienda, empleando la simbología y normativa adecuadas.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
94 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
20. Identificar, valorar y fomentar las condiciones que contribuyen al ahorro energético,
habitabilidad, funcionalidad y estética en una vivienda.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
95 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Anexo 5: Arduino
Es una plataforma basada en el microcontrolador Atmega328p. Este chip incorpora
las partes principales de una computadora: CPU, memoria y entrada/salida.
La controladora Arduino posee varios pines o patillas que pueden configurarse como
entradas o salidas, entradas analógicas y una conexión USB al PC. La alimentación puede
ser externa o a través del propio puerto del ordenador.
Para desarrollar un proyecto de control por ordenador mediante esta placa, debemos seguir
tres pasos: 1. Diseño del circuito; 2. Elaboración del programa de control, y 3. Carga del
programa desde el PC a la controladora.
Ventajas de esta plataforma
Bajo coste, con poco dinero podemos disponer de un módulo Arduino.
Multiplataforma, funciona en todos los sistemas operativos, Windows, Macintosh,
GNU/Linux.
Entorno de programación fácil de usar.
El software Arduino está publicado en código abierto.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
96 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
El hardware en el que está basado el Arduino es de libre disposición, cualquiera
puede construirse su propia versión.
Cosas que podemos hacer:
Controlar sistemas a partir de entradas y salidas: controlar luces, motores, y otros
actuadores a partir de sensores como pulsadores, LDR, Sensores de distancia, de
presión…
Construir Robots que funcionen de forma automática
Conectar Programas con la realidad mediante sensores
Diseño del circuito
En esta etapa decidiremos, en función de las características de nuestro proyecto, los
componentes que vamos a conectar a la controladora. En general, serán elementos de
entrada (sensores) y de salida (actuadores). Comenzaremos diseñando un circuito muy
simple formado por una salida digital: un LED que funcione de forma intermitente. Tras
realizar un esquema inicial, utilizaremos el programa Fritzing (gratuito y de código
abierto) para completar el diseño. Su manejo es sencillo: se colocan los distintos
componentes sobre el área de trabajo y se unen mediante cables a través de la placa de
prototipos.
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Autor: García Azpiroz, Iñigo
97 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
Elaboración del programa
Para elaborar el programa utilizaremos el entorno de desarrollo gratuito de Arduino.
A continuación se muestra un ejemplo; las instrucciones terminan con un punto y coma, y
los comentarios, que solo sirven para explicar el programa, comienzan con //.
El programa se divide en tres bloques:
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Autor: García Azpiroz, Iñigo
98 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Por último, cargamos el programa del ordenador a la controladora mediante la barra de
herramientas:
Entrada digital
Mediante las entradas digitales, la controladora detectará únicamente si están a 1 o
a 0, dependiendo de que la entrada esté a 5 V o a 0 V. Para leer el valor de las entradas,
utilizaremos la siguiente instrucción: variable _ digitalRead(NombredelPindeEntrada);
Veamos un ejemplo: diseñaremos un circuito que encienda un LED cuando accionemos un
pulsador:
Al pin 3, que configuraremos como entrada, le conectaremos un pulsador y una resistencia.
Al accionar el pulsador, habrá 5 V en este pin; si no lo accionamos, habrá 0 V. Debajo se
muestra la programación correspondiente.
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Autor: García Azpiroz, Iñigo
99 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
const int PinPulsador = 3; //Definimos
los pines
const int PindelLED = 13;
int pulsadorActivo; //Variable que
almacena el estado del pulsador
void setup() {
//Configuramos entradas y salidas
pinMode(PindelLED, OUTPUT);
pinMode(PinPulsador, INPUT);
}
void loop(){
//Leemos el estado del pulsador
pulsadorActivo =
Entrada analógica
El funcionamiento es idéntico a la entrada digital, pero ahora podemos leer un valor
comprendido entre 0 y 1023, pues la placa Arduino utiliza un conversor analógico a digital
de 10 bits. La instrucción para leer la entrada analógica es: variable _
analogRead(NombreEntradaAnalógica);
Como ejemplo, veremos un circuito formado por un sensor de luz que enciende un LED si
la iluminación es muy baja:
99
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Autor: García Azpiroz, Iñigo
100 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
Tras configurar los pines de entrada y salida, el programa de control sería como se muestra
debajo:
void loop(){
//Leemos el valor del sensor de luz
valorSensorLuz =
analogRead(PinPulsador);
//Si no hay luz, encendemos el LED
if (valorSensorLuz > 800) {
digitalWrite(PindelLED, HIGH);
100
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Autor: García Azpiroz, Iñigo
101 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
Autor: García Azpiroz, Iñigo
101 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
Anexo 6: Guía y actividades con Arduino en Tecnología 4
En este Anexo se muestra la guía detallada que se sigue para insertar el ABP en el aula. En
la parte de la Planificación Semanal se detallan las actividades que se van a realizar.
1- Contexto:
El proyecto corresponde a la asignatura optativa Tecnología 4 que pertenece al 4º curso
de la ESO, y en particular a las Unidades Didácticas 9 y 10. El objetivo general es que los
alumnos adquieran unas competencias básicas en cuanto a la regulación automática y
robótica se refiere.
El proyecto será flexible en cuanto a la duración se refiere, pero ocupará alrededor de unas
15/16 sesiones presenciales de una hora para lo que será necesario aproximadamente un
mes de clases en el aula. Los alumnos tendrán que realizar trabajo autónomo o en grupo, y
se estima que por semana mínimo tendrán que trabajar entre 6 y 10 horas por su cuenta
(fuera del instituto).
Los objetivos de las Unidades Didácticas citadas (9 y 10) se encuentran en el apartado 2.13
del presente documento.
Aunque puede variar la tipología de la clase y la cantidad de alumnos que haya en él, se
realizarán preferentemente grupos de 3-5 personas, donde a cada grupo (hechos según las
capacidades cognitivas y capacidades para el trabajo en grupo que tengan) se le propondrá
un el mismo proyecto. A la hora de realizar este proyecto para la asignatura de Tecnología
4 es optativa, los alumnos matriculados en esta asignatura han sido 16, por lo que se harán
4 grupos de 4 alumnos. Estos grupos deben ser mixtos, incluir alumnos y alumnas, y estar
equilibrados (en cuanto a capacidad de trabajo)
101101
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Autor: García Azpiroz, Iñigo
102 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
Reparto de responsabilidades en el grupo:
Coordinador: coordinación del grupo, comunicación con profesor, entrega y
recogida del proyecto.
Material y limpieza: recoger y guardar el material, coordinación de la limpieza.
Herramientas: comprobación a la entrada y a la salida de la clase de que están
todas las herramientas. Velar por su adecuado uso.
Documentación: rellenar el cuaderno de control y desarrollo del proyecto del
grupo. Rellenar la hoja de progreso diario.
Como herramienta o recurso principal se utilizará Arduino (en el aula-taller del centro hay
espacio y ordenadores suficientes para los alumnos que trabajen con Arduino); una
herramienta de control barata, con un fácil lenguaje de programación, ligera, libre, de gran
valor didáctico y que ofrece múltiples variantes y oportunidades dando cabida a la
investigación a pequeña escala.
2- Objetivos y contenidos del proyecto
Los objetivos y temas específicos que se quieren cubrir vienen detallados en la parte 2
de este documento, precisamente en el apartado del desarrollo de las Unidades Didácticas 9
y 10. Otros objetivos, como el desarrollo de la capacidad de investigación y trabajo en
equipo, por ejemplo, se quieren cubrir mediante la implantación del método de ABP (ver
apartado 3 de este documento para más información).
3- Tema del proyecto y pregunta motriz
El proyecto consistirá en el diseño, implementación, documentación y análisis de un
proyecto mediante Arduino. Se busca que los alumnos decidan cuál es la programación
102
Autor: García Azpiroz, Iñigo
103 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
más adecuada y cuáles son los componentes óptimos que hay que implementar para que el
proyecto funcione correctamente. Pproyecto:
- Coche automático con sensores de distancia
En este caso se pretende que haya un aprendizaje competitivo y que cada grupo le dé su
toque personal. Si el docente así lo quisiera, se podrían repartir proyectos diferentes pero
de similar dificultad para así ver más variedad de usos y contenidos. Posibles proyectos:
- Coche automático que persigue la luz
- Coche automático con sensores de distancia
- Vivienda domótica
En este curso se busca evaluar a los alumnos con igualdad de oportunidades (mismas
herramientas de trabajo, evaluación de los mismos contenidos, etc.). Además, el alumno
tendrá más implicación por superar el trabajo de los otros, facilitando un clima competitivo
y de trabajo. El proyecto elegido, Coche automático con sensores de distancia, será
introducido mediante una pregunta motriz que puede ser la que sigue:
“ Vuestro grupo es un equipo especialista de trabajo tecnológico que trabaja actualmente
para la empresa “Electrocar”. La empresa ha recibido un pedido en el que le piden
diseñar un vehículo, sea la estética que sea, que sea capaz de esquivar todos los
obstáculos que haya en la vía. La empresa os ha pedido a vosotros que en 3 semanas
tenéis que tener lista una pequeña maqueta. ¿Seríais capaces de hacerlo?”
En las primeras semanas se hará un acercamiento al programa Arduino y a su lenguaje de
programación, para lo que se utilizará la técnica del puzzle y se realizarán pequeños
ejercicios o entregables para ver cómo está llevándose a cabo el proceso de enseñanza-
aprendizaje. Una vez que los alumnos tengan una base y fluidez con Arduino, se les
propondrá un proyecto que tendrán que ir desarrollando con sus conocimientos previos.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
104 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
4- Tipos de actividades
Se prevén estos tipos de actividades:
Puzzles, lecturas individuales de fichas o Power Points, clases prácticas y de resolución de
problemas (la inmensa mayoría), alguna clase expositiva si se necesita, cuaderno de
desarrollo del proyecto, examen o presentación del proyecto, autoevaluaciones y
evaluaciones entre compañeros.
La interdependencia positiva se trabaja básicamente a la hora de realizar el proyecto. Un
alumno podría realizarlo individualmente, pero la carga de trabajo es elevada y lo
razonable será que trabajen todos los del grupo. Asimismo, en el “puzzle”, al asignar
diferentes roles se garantiza que cada alumno sea necesario para completar los ejercicios
propuestos.
Respecto a la exigibilidad individual, en la técnica del puzzle y en la presentación del
proyecto, el profesor preguntará a cualquier persona del grupo al azar sobre cualquier
parte de la actividad.
La interacción cara a cara se refuerza mediante el puzzle sobre todo, pero también con la
realización del proyecto o los ejercicios en Arduino. Los alumnos también tendrán
interacción cara a cara con el profesor, que es quien les asesorará y acompañará en el
desempeño de sus tareas.
El profesor dispondrá de una serie de recursos sobre habilidades interpersonales y de
trabajo en grupo, a los que recurrir en caso de surgir conflictos o dificultades. Los
alumnos tendrán que estructurarse y asignarse roles entre ellos para realizar
adecuadamente el proyecto.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
105 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Se reflexionará sobre el trabajo realizado una vez finalizado y presentado el proyecto,
donde los alumnos responderán a preguntas de test sobre el funcionamiento del grupo,
dificultades surgidas, etc.
5- Listado de entregables
Entregable 1 – Semana 1 / trabajo en grupo
Ejercicios del puzzle que se hayan ido realizando. Se especifican un poco más en la parte
de la “Planificación semanal” de esta guía.
Entregable 2 – Semana 2 / trabajo individual
Ejercicios de Ejemplos con Arduitos (1 pequeña Memoria). Se especifica un poco más en
la parte de la “Planificación semanal” de esta guía.
Entregable 3 – Semana 2 / trabajo individual
Ejercicios de Ejemplos con Arduino (1 pequeña Memoria). Se especifica un poco más en
la parte de la “Planificación semanal” de esta guía.
Entregable 4 – Semana 5 / trabajo en grupo
Proyecto. Consta de la maqueta, Memoria y la presentación.
Entregable 5 – Semana 6 / examen individual
Examen sencillo.
6- Evaluación
Autor: García Azpiroz, Iñigo
106 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Las Unidades Didácticas 9 y 10 (Programadores y control automático; y Robótica) se evaluarán
de la siguiente manera:
i. Entregable 1 – 5% (trabajo en grupo).
ii. Entregable 2 y Entregable 3 – 5% (Cada uno vale 2,5%. La suma de los dos será el 5%
de la nota final) / (individual).
iii. Entregable 4 – 60% (proyecto) (trabajo en grupo):
El proyecto se subevalúa de la siguiente manera:
- Maqueta – 40%
- Memoria – 40%
- Presentación o exposición oral – 10%
- Evaluación de los compañeros –10%
iv. Entregable 5 (examen) – 20% (individual, obligatorio aprobar o mayor que 4 para hacer
media).
v. Actitud y participación. Se valorará liderazgo en el grupo, la seriedad con la que se
evalúa al compañero y el compañerismo –10% (individual).
En el Anexo 7 se pueden ver diferentes tipos de rúbricas que se pueden utilizar para la
evaluación.
7- Plan de cada semana
Horas trabajo en clase: 15/16
Autor: García Azpiroz, Iñigo
107 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Horas de trabajo autónomo individual: 2/3
Horas de trabajo autónomo de grupo: 4/7
Horas de estudio: 4/6
Total horas: 25-32
Todas las sesiones serán de 50 minutos aproximadamente y se imparten 3 sesiones por
semana.
Semana 1
Sesión 1:
- Introducción y repartición de la guía: explicación del método APB, puzzle, cómo se va
a evaluar, los contenidos que se van a ver, etc.
- Se hará una pequeña introducción de lo que es Arduino (enlaces red para ver algún
vídeo o la página Web,…)
- Se utilizará un vídeo corto que tenga que ver con la robótica, la programación o el
control automático para finalizar la sesión introductoria.
En esta sesión se ven un poco las aplicaciones de los sistemas automáticos de control.
Sesión 2: puzzle (Arduino)
El profesor, dividirá a la clase en grupos reducidos cuatro alumnos de forma heterogénea
(los mismos que harán el proyecto). A estos se les facilitará el mismo número de textos en
los que el tema quede desmenuzado. Así, unos tratarán de las entradas y salidas digitales
en Arduino, otros de las analógicas, otros hablarán sobre la programación en Arduino y
otros sobre el Hardware y Software. Con un tiempo limitado y escaso para fomentar la
Autor: García Azpiroz, Iñigo
108 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
concentración, cada uno de ellos deberá leer y aprender la parte asignada. Acto seguido se
establecerá una reunión de “expertos” entre cada uno de los miembros de todos los grupos
que han estudiado el mismo texto. Así la clase quedará formada por subgrupos hechos a
partir de los grupos originales que debatirán sobre lo aprendido. Habrá un ponente que
deberá exponer el contenido tal y como lo ha entendido, y un secretario que deberá
asegurarse de que la discusión se realiza en el tiempo asignado. Una vez pasado ese breve
tiempo, cada uno de los “expertos” en una de esas cuatro partes en las que se ha
desmenuzado el tema, deberá elaborar individualmente un guión para explicar lo aprendido
y se ha matizado en la puesta común sobre su texto. Entonces, se reúne con los demás
miembros del grupo original que habrán hecho lo propio con su parte, y deberán esforzarse
en explicarse unos a otros con la máxima solvencia lo aprendido.
Para asegurarse la interacción grupal de los miembros del grupo se alternarán en roles de
ponente (expone su tema), comprobador (comentarios críticos, dudas y aclaraciones) y
secretario (vela por el tiempo).
Para evaluar lo que han aprendido los alumnos con el “puzzle”, el profesor realizará una
pequeña ronda de preguntas a alguien del grupo al azar. Como con 50 minutos se andará
escaso de tiempo, alguna parte se dejará para la siguiente sesión.
En esta sesión se ven por encima los programadores y los programas de control. También
se ven los siguientes temas: El ordenador como elemento de control. Lógica de
funcionamiento interno. Transmisión de la información por medio de señal eléctrica.
Adquisición de datos. Tratamiento de la información numérica adquirida. Simuladores
informáticos. Arduino. Lenguajes de control de robots: programación y realimentación del
sistema. Análisis de los sensores empleados en los robots para reconocer el entorno.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
109 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Sesión 3: puzzle
- Se le dará seguida a la anterior sesión. El profesor recordará lo aprendido el día anterior
y se seguirá con el mecanismo del puzzle.
- Una vez que hayan acabado todos los participantes de los grupos y se hayan hecho las
preguntas pertinentes se realizará un pequeño cuestionario para evaluar mejor lo
aprendido mediante el puzzle.
Semana 2
Sesión 4 (Ejemplos Arduino programación)
- Se empezará a aprender de forma práctica cómo se usa el software de Arduino, y como
ejercicio se les pedirá a los alumnos que investiguen en la red y consigan realizar en
Arduino la aplicación “blink” (Hacer que un led titile con un intervalo de un segundo
es decir que se encienda y se apague cada segundo). Como trabajo individual se les
mandará para casa que traigan una memoria con:
o Finalidad del circuito. Esquema de entradas y salidas. Diagrama de estados
o El circuito electrónico, esquema y lista de materiales.
o El programa con comentarios. Cada línea debe de llevar su comentario
realizado por nosotros.
o Comandos nuevos usados, para que sirven. Explicación detallada de cada
comando o función nueva usado (Variables, constantes...) Comentar todo lo que
sea nuevo (lo que se haya explicado en la memoria anterior no hay que
repetirlo).
Sesión 5 (Ejemplos Arduino programación)
Autor: García Azpiroz, Iñigo
110 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
- Titilar 2- Realizar un programa para hacer que el led esté siempre encendido.
- Titilar 3- Probar a hacer que el led esté 1s encendido y 0.5s apagado.
- Titilar 4- Se quiere tener 2 leds. Uno verde que esté siempre encendido y uno amarillo
que esté 0.9s encendido y 0.5s apagado.
- Titilar 5- Se quiere tener dos luces y que cuando una se enciende (0,5s) la otra se apaga
(0,5s).
- Semáforo. Realizar un programa que controle 3 leds actuando como un semáforo. Luz
roja durante 5 segundos, amarilla 1.6segundos y luz verde 4 segundos
- Intermitentes. Uso de bucle for. Realiza un programa que haga que un led y un timbre se
accione 3 veces con periodos de 0,5s encendidos y 0,5 apagados. Entre cada periodo debe
haber un espacio de tiempo de 3 segundos
Sesión 6 (Ejemplos Arduino programación)
- Contador infinito: Realizar un contador que cuente del 0 al infinito incrementando su
valor en uno cada medio segundo.
- Contador del 1 al 10: Realizar un contador que cuente del 1 al 10. Uso de variable y bucle
for.
- Control de luz con pulsador: Realizar el control de una luz con un pulsador.
- Control de timbre y luz: Realizar un programa que al presionar el pulsador 1 encienda
una luz y al presionar el pulsador 2 suene un timbre 3 veces. Hacer una Memoria
individual como la descrita en la primera sesión para este ejercicio.
- Control de flash luminoso: Usar una cadena de vectores. Cuando pulsemos se produce un
destello luminoso de 4 flash durante 3 veces.
- Contador con pulsador: Realizar un contador que se incremente cada vez que le damos a
un pulsador.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
111 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
- Para la ruleta y gana: 3 leds se van encendiendo alternativamente. Bucles anidados if else.
Mientras gira la ruleta luminosa, si se presiona el pulsador cuando está encendido el LED
verde, suena un pitido y aumenta la velocidad. Si se acierta varias veces, vuelve a empezar.
Ver ejemplo del programa en Internet y realizarle modificaciones.
Semana 3
Sesión 7 (Ejemplos Arduino programación)
- Control de zumbador digital: Girando un potenciómetro variar el tono de un zumbador.
Se puede asociar el valor del potenciómetro al delay del zumbador.
- Control de la velocidad de un motor: Controlar la velocidad de un motor actuando sobre
el potenciómetro.
- (LDR) Alumbrado publico: Encender 1 led en función de la intensidad luminosa
detectada. Todo/ nada. Ajustar la medida de control imprimiendo primero por pantalla
algunos valores.
- (LDR )Alumbrado publico regulado: Añadir un potenciómetro que permita regular el
límite de encendido.
Sesión 8 (Ejemplos Arduino programación)
- Alarma. Realizar una alarma para que cuando un objeto se encuentre a menos de un
metro se encienda un led, si el objeto está a menos de medio metro se enciende también
una alarma sonora.
- Control de luz mediante un piezoeléctrico. Al dar un golpe se debe encender un led.
- Alarma por vibración. Realizar un programa que detecte la presencia de alguien mediante
vibración, si detecta una pisada debe encender un led, si detecta dos o mas pisadas en 10
segundos debe sonar una sirena.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
112 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
112
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
En todas estas sesiones de ejemplos con Arduino se han podido conocer y adquirir
los diferentes contenidos, destrezas y actitudes base previstos en la parte 2 (desarrollo de
Unidades Didácticas 9 y 10) de este documento. En adelante se les presentará un proyecto
que tendrán que realizar por su cuenta y partiendo de los conocimientos base adquiridos.
Sesión 9 (Proyecto)
Se les hace a los alumnos la pregunta motriz, y se les explica que han de realizar un
proyecto de “Coche automático con sensores de distancia” (una maqueta) que deberá
estar provisto, además, de un documento o “Memoria” hecho en grupo que contenga al
menos: Cuaderno del alumno, (el desarrollo del proyecto día a día), ffinalidad del circuito,
esquema de entradas y salidas, diagrama de estados, esquema y lista de materiales, el
programa con comentarios, comandos nuevos usados, diciendo para qué sirve cada
comando o función nueva usado (Variables, constantes...). Por último, tendrán que hacer
una “Presentación del proyecto” que no supere las 10 hojas, y lo tendrán que exponer
delante de la clase en no más de 5-10 minutos.
Las siguientes sesiones irán dirigidas a la realización de la maqueta y la memoria del
proyecto. Por lo que no se detallan dado que el ritmo de trabajo puede diferir. En todo caso
el profesor irá evaluando a los grupos, resolviendo dudas y dirigiéndoles, echándoles un
vistazo a todos los proyectos que se van realizando (en los ordenadores irán guardando el
programa que van desarrollando, y las maquetas se guardarán en el almacén del aula-
taller).
Semana 4
Sesión 10, Sesión 11, Sesión 12: (Proyecto).
Autor: García Azpiroz, Iñigo
113 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
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Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Desarrollo y realización de la maqueta y la memoria. Profesor como guía, supervisor y
resolutor de dudas. Se velará por que los alumnos avancen de manera estipulada y no se
queden rezagados, ayudándoles en ese caso a resolver sus problemas mediante pistas, etc.
(Proyecto) Desarrollo y realización de la maqueta y la memoria. Profesor como guía,
supervisor y resolutor de dudas. Se velará por que los alumnos avancen de manera
estipulada y no se queden rezagados, ayudándoles en ese caso a resolver sus problemas
mediante pistas, etc.
Semana 5
Sesión 13, Sesión 14: (Proyecto)
Desarrollo y realización de la maqueta y la memoria. Profesor como guía, supervisor y
resolutor de dudas. Sobre todo servirá para pulir detalles.
Sesión 15 (Presentación de los proyectos y coevaluación).
Primero se presentará oralmente el Proyecto (el profesor elige a cualquiera de los del grupo
para que lo presente y después hará alguna pregunta al azar a cualquiera de ellos). Mientras
un grupo va realizando la presentación, todos los demás alumnos evaluarán a ese grupo
mediante unas rúbricas repartidas de antemano.
Semana 6
Sesión 16 (Autoevaluación sobre el trabajo realizado y examen sencillo)
Se pasarán unos cuestionarios que los alumnos tendrán que rellenar en grupo,
consensuando la respuesta entre todos los miembros, en los que se hará una pregunta de
reflexión sobre cómo ha funcionado el grupo y cómo debería funcionar en casos de
dificultad.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
114 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
114
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Se realizará un examen sencillo e individual para ver si han adquirido las competencias
previstas sobre “Robótica” y “Programadores y control automático”, metiendo cuestiones
sobre la herramienta Arduino.
8- Material que hay que preparar
- Guión y Power Point para la clase introductoria (vídeos, etc..)
- Guión que se les pasará a los alumnos explicándoles los objetivos que se persiguen, la
planificación de los contenidos que se van a impartir, evaluación, etc.
- puzzle: fichas de lectura de cada parte, ejercicio individual de cada parte (para el grupo
de expertos), ejercicio integrador de las tres partes (para cada grupo después de que los
temas del puzzle hayan sido explicados), ejercicios sobre los temas del puzzle, con sus
soluciones, para que los alumnos se autoevalúen.
- Ejercicios de ejemplo de Arduino
Todos los materiales han de estar preparados con al menos dos semanas de antelación
respecto a la fecha de uso que van a tener, de acuerdo con el plan de semana descrito.
9- Resultados obtenidos.
Este apartado se plantea teniendo cómo foco al docente.
Una vez que se haya evaluado a los alumnos de la forma explicada anteriormente, el
profesor se autoevaluará a sí mismo. Comparará los resultados obtenidos este año con
los obtenidos en los anteriores, realizará alguna encuesta de valoración del curso a los
Autor: García Azpiroz, Iñigo
115 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino
115
Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
alumnos, valorará las respuestas de los alumnos en los test de Reflexión sobre el
trabajo realizado, etc.
Por último hay que tener en cuenta la atención a la diversidad, por lo que se
prepararán por si acaso actividades más sencillas dirigidas a entender las bases más
importantes del temario, y otras actividades de carácter más difícil que sirvan de
aliciente para aquellos que completen los trabajos encomendados con facilidad.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
116 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
Anexo 7: Rúbricas
Rúbrica para evaluar Trabajo en Equipo (se puede utilizar como instrumento de coevaluación)
DESEMPEÑO
Elementos
(Peso)
Excelente (10) Bueno (9-8) Satisfactorio (7-6) Deficiente (5 ó menos) Comentarios Puntuación
Asistencia
(10%)
Asistió al 100% de las reuniones y actividades programadas por el equipo.
Asistió de un 99% a un 80% de las reuniones o actividades programadas por el equipo.
Asistió de un al 79% a un 60% de las reuniones o actividades programadas por el equipo.
Asistió al 59% o menos de las reuniones o actividades programadas por el equipo.
Puntualidad
(10%)
Llegó a tiempo al 100% de todas las reuniones y actividades programadas por el equipo.
Llegó a tiempo de un 99 a 80% de las reuniones y actividades programadas por el equipo.
Llegó a tiempo de un 79 a 60% de las reuniones y actividades programadas por el equipo.
Llegó a tiempo a un 59% o menos de las reuniones y actividades programadas por el equipo.
Trabajo asignado
(10%)
Siempre entregó el trabajo a tiempo y sin necesidad de darle seguimiento.
Entregó todos los trabajos, aunque algunos tarde y requirió
Entregó algunos trabajos y requirió seguimiento.
Entregó muy pocos trabajos o ninguno y requirió mucho seguimiento.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
117 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino Máster de profesorado Tecnología 4º de ESO
DESEMPEÑO
Elementos
(Peso)
Excelente (10) Bueno (9-8) Satisfactorio (7-6) Deficiente (5 ó menos) Comentarios Puntuación
seguimiento
Calidad del trabajo
(10%)
Las fuentes de información que utilizó fueron variadas y múltiples. La información que recopiló tenía relación con el tema, era relevante y actualizada. Las fuentes eran confiables (aceptadas dentro de la especialidad) y contribuyeron al desarrollo del tema.
Las fuentes de información eran variadas y múltiples. La información que recopiló era actualizada pero incluyó algunos datos que no son relevantes o no tienen relación con el tema. Las fuentes eran confiables y contribuyeron al desarrollo del tema.
Las fuentes de información eran limitadas o poco variadas. La información recopilada tenía relación con el tema pero algunas no estaban al día o no eran relevantes. Algunas fuentes no eran confiables por lo que no contribuyeron al desarrollo del tema.
Las fuentes de información eran muy pocas o ninguna. Si utilizó fuentes, éstas no eran confiables ni contribuyen al tema. La información tiene poca o ninguna relación con el tema principal.
Contribución Siempre aportó al logro de los
Casi siempre aportó al logro de
Pocas veces aportó al logro de los
No aportó al logro de los
118 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino Máster de profesorado
Tecnología 4º de ESO
DESEMPEÑO
Elementos
(Peso)
Excelente (10) Bueno (9-8) Satisfactorio (7-6) Deficiente (5 ó menos) Comentarios Puntuación
(10%) objetivos.
Buscó y sugirió soluciones a los problemas
los objetivos, Casi siempre buscó y sugirió soluciones a los problemas
objetivos.
Pocas veces buscó y sugirió soluciones a los problemas
objetivos.
Muy pocas veces o ninguna buscó y sugirió soluciones a los problemas
Integración al grupo
(10%)
Siempre trabajó para lograr las metas, cumplió con las normas y se adaptó a los cambios del equipo.
Casi siempre trabajó para lograr las metas, cumplir con las normas y adaptarse a los cambios del equipo.
Pocas veces trabajó para lograr las metas, cumplir con las normas y adaptarse a los cambios del equipo, y necesitó ser alentado.
Nunca trabajó para lograr las metas, muy pocas veces o nunca cumplió con las normas y se adaptó a los cambios del equipo.
Destrezas sociales
(10%)
Siempre demostró tener habilidad para manejar las relaciones entre los miembros del grupo
Casi siempre demostró tener habilidad para manejar las relaciones entre
Pocas veces demostró tener habilidad para manejar las relaciones entre los
Nunca demostró tener habilidad para manejar las relaciones entre los miembros del grupo.
Muy pocas veces o nunca
Autor: García Azpiroz, Iñigo
119 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino Máster de profesorado
Tecnología 4º de ESO
DESEMPEÑO
Elementos
(Peso)
Excelente (10) Bueno (9-8) Satisfactorio (7-6) Deficiente (5 ó menos) Comentarios Puntuación
y estableció lazos de comunicación.
Trató con respeto y amabilidad a sus compañeros.
los miembros del grupo y estableció lazos de comunicación.
Casi siempre trató con respeto y amabilidad a sus compañeros.
miembros del grupo y estableció lazos de comunicación.
Pocas veces trató con respeto y amabilidad a los miembros del equipo.
estableció lazos de comunicación y trató con respeto y amabilidad a sus compañeros.
Actitud ante la crítica
(10%)
Siempre estuvo receptivo a aceptar críticas y sugerencias de los miembros del equipo.
Casi siempre estuvo receptivo a aceptar críticas y sugerencias de los miembros del equipo.
Pocas veces estuvo receptivo a aceptar críticas y sugerencias de los miembros del equipo.
Muy pocas veces o nunca estuvo receptivo a aceptar críticas y sugerencias de los miembros del equipo.
Actitud al comunicar
(10%)
Siempre estuvo dispuesto a escuchar las opiniones de sus compañeros de equipo. Escuchó y
En la mayoría de las ocasiones escuchó y en pocas ocasiones habló.
En la mayoría de las ocasiones habló y en muy pocas ocasiones escuchó.
Siempre habló y muy pocas veces o nunca escuchó a otros miembros del equipo
Autor: García Azpiroz, Iñigo
120 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino Máster de profesorado
Tecnología 4º de ESO
DESEMPEÑO
Elementos
(Peso)
Excelente (10) Bueno (9-8) Satisfactorio (7-6) Deficiente (5 ó menos) Comentarios Puntuación
habló equitativamente
Motivación
(10%)
Promueve la cooperación, participación e integración entre los miembros de equipo.
Casi siempre promueve la cooperación, participación e integración entre los miembros de equipo.
Pocas veces promueve la cooperación, participación e integración entre los miembros de equipo.
Muy pocas veces o nunca promovió la cooperación, participación e integración entre los miembros de equipo.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
121 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino Máster de profesorado
Tecnología 4º de ESO
Rúbrica para evaluar Exposición Oral
Realización Elemento
(Peso) Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)
Puntuación
Introducción
(5%)
La introducción es completa e incluye una, exposición general del tema, unos objetivos claros y principales apartados.
La introducción es completa e incluye una, exposición general del tema. Los objetivos están un poco confusos.
No se incluye una exposición general del tema o los apartados principales. El tema y los objetivos requieren clarificación o no se presentan de forma objetiva.
La introducción está incompleta o es confusa.
No incluye exposición general del tema, o sus apartados principales o no son relevantes. El tema y los objetivos no están claros.
La introducción no existe. El tema no tiene interés y no se plantean objetivos
Autor: García Azpiroz, Iñigo
122 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino Máster de profesorado
Tecnología 4º de ESO
Realización Elemento
(Peso) Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)
Puntuación
Fuentes de información
(5%)
Las fuentes de información son variadas y múltiples. La información tiene relación con el tema, es relevante y actualizada. Las fuentes son fiables y contribuyen al desarrollo del tema.
Las fuentes de información son variadas y múltiples. La información recopilada es actualizada pero incluye algunos datos que no son relevantes o no tienen relación con el tema. Las fuentes son fiables y contribuyen al desarrollo del tema.
Las fuentes de información son escasas o poco variadas. La información recopilada tiene relación con el tema pero algunas fuentes no están al día o no son relevantes. Algunas fuentes no son fiables y no contribuyen al desarrollo del tema.
Las fuentes de información son muy pocas o no son fiables ni contribuyen al tema. La información tiene poca relación con el tema principal.
No existen fuentes de información o existen muy pocas y no son fiables
Autor: García Azpiroz, Iñigo
123 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino Máster de profesorado
Tecnología 4º de ESO
Realización Elemento
(Peso) Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)
Puntuación
Contenido
(35%)
Todas las ideas que se presentan tienen relación directa con el tema. Las ideas se presentan con claridad y objetividad y no se repiten aparecen lagunas.
Casi todas las ideas que se presentan tienen relación directa con el tema y se presentan con bastante claridad y objetividad. La ideas no se repiten ni aparecen lagunas.
Una buena cantidad de las ideas que se presentan tienen relación con el tema. Las ideas deben presentarse con mayor claridad u objetividad. Algunas se repiten.
Las ideas que se presentan tienen poca o ninguna relación con el tema, están pobremente definidas, no son claras ni se presentan con objetividad. Muchas ideas se repiten.
Se presentan muy pocas ideas y tienen poca o ninguna relación con el tema, están pobremente definidas, no son claras ni se presentan con objetividad. Las ideas se repiten
Coherencia y organización
(20%)
La presentación tiene coherencia y se realiza con fluidez en la transición entre las ideas.
Los detalles se presentan con bastante orden lógico. La mayor parte es coherente y tiene fluidez en la transición entre las ideas.
Los detalles se presentan con cierto orden lógico. La coherencia y la fluidez en la transición entre las ideas son aceptables.
Los detalles se presentan con poco sentido de organización. Es poco coherente y la transición entre las ideas es pobre.
Los detalles se presentan con total desorganización. No es coherente y no existe transición entre las ideas.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
124 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino Máster de profesorado
Tecnología 4º de ESO
Realización Elemento
(Peso) Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)
Puntuación
Recursos audiovisuales
(10%)
El uso de los recursos es equilibrado y apropiado. El material visual es claro, nítido, bien hecho, bien redactado y refuerzan el contenido de la presentación (añaden valor).
El uso de los recursos es bastante equilibrado, y apropiado. El material visual es claro, nítido y bien hecho. Tiene algunos errores de redacción. La mayor parte de los recursos refuerzan o sustentan el contenido de la presentación.
El uso de los recursos debe ser más equilibrado o apropiado. El material visual requiere mayor atención porque tiene errores frecuentes en la redacción o sólo sustenta algunas de las ideas.
Muy poca utilización de recursos. Están pobremente preparados. No añaden claridad a la presentación.
No utiliza recursos.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
125 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino Máster de profesorado
Tecnología 4º de ESO
Realización Elemento
(Peso) Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)
Puntuación
Destrezas verbales
(10%)
Volumen de la voz apropiado y dicción correcta. Tiene buena postura y muestra contacto visual continuo con la audiencia. Además, muestra entusiasmo y proyecta seguridad. El lenguaje es bien apropiado. No utiliza muletillas ni comete errores gramaticales. Habla con precisión y corrección. Se observa que ha ensayado la presentación. Muestra dominio del tema.
El volumen de la voz y la dicción son bastante apropiados. Tiene buena postura y mantiene contacto visual con la audiencia casi todo el tiempo. Además, muestra entusiasmo y proyecta seguridad. El lenguaje es apropiado. Utiliza muy pocas muletillas y comete muy pocos errores gramaticales. Habla con bastante precisión y corrección. Se observa que ha ensayado la presentación. Muestra bastante dominio del tema.
Habla con volumen bajo o grita a veces. La dicción es razonable. Necesita mantener mejor postura. Tiene contacto visual con la audiencia alrededor de la mitad del tiempo. El entusiasmo y la seguridad son aceptables. Lee con demasiada frecuencia sus notas para seguir la presentación. El lenguaje no es apropiado. Utiliza algunas muletillas y comete errores gramaticales. Necesita mejorar la precisión y corrección al hablar. Necesita ensayar más la presentación Su
Volumen de la voz muy bajo o muy alto mientras que el ritmo es muy lento o muy rápido. No mantiene la postura ni el contacto visual con la audiencia. No muestra entusiasmo ni cambia el tono de la voz.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
Depende mucho o en su totalidad de las notas escritas. Lee todo el tiempo. El lenguaje es muy poco apropiado. Utiliza demasiadas muletillas y tiene demasiados errores gramaticales. Es difícil de entender. El vocabulario es muy limitado. Parece que no ha preparado la presentación. Tiene muy poco o ningún dominio del tema.
No se le entiende al hablar. No mantiene la postura ni el contacto visual con la audiencia. No muestra entusiasmo ni cambia el tono de la voz.
Depende en su totalidad de las notas escritas. Lee todo el tiempo. El lenguaje no es apropiado. Utiliza demasiadas muletillas y tiene demasiados errores gramaticales. Es difícil de entender. El vocabulario es muy limitado. Parece que no ha preparado la presentación. No tiene ningún dominio del tema.
126 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino Máster de profesorado
Tecnología 4º de ESO
Realización Elemento
(Peso) Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)
Puntuación
Creatividad
(10%)
Es muy original. Su método es único o muy poco utilizado y contribuye en la clarificación o desarrollo del tema. Llama la atención de la audiencia.
Su método es poco utilizado o común y contribuye en la clarificación o desarrollo del tema. Llama la atención de la audiencia.
Su método es poco común para el tema. Contribuye limitadamente al desarrollo del tema.
Su método es poco apropiado para el tema no llama la atención de la audiencia.
Su método no es apropiado para el tema no llama la atención de la audiencia
Conclusión
(5%)
Termina la presentación con un resumen muy claro donde incluye los objetivos del tema. La transición entre el núcleo de la presentación y la conclusión tiene fluidez.
Termina la presentación con un resumen bastante claro. La transición entre el núcleo de la presentación y la conclusión tiene bastante fluidez.
Termina la presentación con un resumen satisfactorio. La transición entre el núcleo de la presentación y la conclusión tiene alguna fluidez.
El resumen es limitado o no lo incluye.
La transición entre el núcleo de la presentación y la conclusión es muy pobre o no existe.
No presenta las conclusiones.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
127 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino Máster de profesorado
Tecnología 4º de ESO
Realización Elemento
(Peso) Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)
Puntuación
Duración
de la presentación
La duración de la presentación está dentro del tiempo estipulado (variación máxima de 2 minutos) a la vez que mantuvo el ritmo constante.
La duración de la presentación está dentro del tiempo estipulado (variación máxima de 4 minutos) a la vez que mantuvo el ritmo bastante constante.
La duración de la presentación presenta una variación de 6 minutos con respecto al tiempo establecido. El ritmo se mantuvo razonablemente constante.
Poca o mucha duración. La presentación tuvo una duración de 10 minutos o más con respecto al tiempo establecido. No mantuvo el ritmo constante.
Muy poca o francamente excesiva duración.
Puntuación total
Autor: García Azpiroz, Iñigo
128 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino Máster de profesorado
Tecnología 4º de ESO
Rúbrica para evaluar trabajos y entregas individuales
Realización Elemento
(Peso) Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)
Puntuación
Presentación y estructura
(15%)
1. Ninguna falta de ortografía
2. Fecha, firma, autor
3. Encabezado, numeración de páginas
4. Figuras o esquemas, con pie de figura
5. Índice, anexos adecuados
6. Aspecto general documento / memoria
Falla en 1 aspecto. Falla en 2 aspectos Falla en 3 aspectos Falla en todos los aspectos y encima entrega fuera de plazo.
Autor: García Azpiroz, Iñigo
129 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino Máster de profesorado
Tecnología 4º de ESO
Realización Elemento
(Peso) Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)
Puntuación
Análisis
(30%)
1. Elevado número de aspectos contemplados
2. Gran profundidad de análisis de cada una de las variables del problema
3. Considera todos los aspectos clave
Falta algún aspecto clave, pero están los importantes y se han explorado convenientemente.
Falta profundidad o algún aspecto a considerar
1. Falla en varios aspectos clave
2. No profundiza en el análisis
1. Escaso número de aspectos contemplados
2. Sin profundidad en el análisis
3. Ignora aspectos que deben ser considerados
Puntualidad
(10%)
El trabajo se ha entregado con puntualidad
_ _ _ El trabajo no se ha entregado con puntualidad
Autor: García Azpiroz, Iñigo
130 Aprendizaje Basado en Problemas con Arduino Máster de profesorado
Tecnología 4º de ESO
Realización Elemento
(Peso) Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)
Puntuación
Citas y referencias bibliográficas
(5%)
Todas las referencias bibliográficas y las gráficas están documentadas y en el formato deseado.
Todas las referencias bibliográficas y las gráficas están documentadas, pero unas pocas no están en el formato deseado.
Todas las referencias bibliográficas y gráficas están documentadas, pero muchas no están en el formato deseado.
Algunas las referencias bibliográficas y gráficas no están documentada
No hay bibliografía o es escasa y no está documentado nada.
Solución técnica
(40%)
Coincidencia plena con la objetivamente mejor solución por razones de fiabilidad, diseño, tiempo de desarrollo, coste, flexibilidad,..
Adopción de otra buena opción en cuanto a la solución adoptada
- - Solución inadecuada
Autor: García Azpiroz, Iñigo
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