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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE NUEVO LEÓN SECRETARÍA ACADÉMICA

DIRECCIÓN DE ESTUDIOS DE NIVEL MEDIO SUPERIOR

ACTIVIDAD DE APLICACIÓN 3 En esta actividad utilizarás los comandos básicos move, putbeeper, pickbeeper, turnleft y turnoff para solucionar un problema de Karel. Abre el software de Robot Karel y analiza el siguiente problema Karel es un estudiante de preparatoria y está sentando en la parte de atrás en un salón, tomando la clase de Tecnología de la Información y de la Comunicación 2, desea salir, pues le avisan que sus papás lo esperan en la dirección de la escuela, sin embargo, sabe que varios de sus compañeros lo molestan y no desea pasar por donde se encuentran. Determina una trayectoria para que Karel salga del salón sin ser molestado por sus compañeros.

Consideraciones:

Karel inicia el recorrido orientado hacia el este

Karel debe recoger sus 5 libros que se encuentran en su lugar y 5 cuadernos que se encuentran en el locker del salón

Karel tiene vacía su mochila

Existen 3 puntos donde se encuentran los alumnos que molestan a Karel

Karel deberá entregar su mochila con todo su contenido a sus papás A continuación se muestra la distribución del salón de clases

A continuación se describen los pasos a seguir para dar solución a su problema: 1.- Selecciona la sección Mundo, orienta a Karel en la Dirección Este, agrega los muros tal y

como se muestra en la figura anterior. En la posición (1, 1) se encuentra el cursor y Karel, en ese lugar ubica el apuntador del mouse, pulsa el botón derecho. Observa que se muestra un menú contextual, el cual sirve para establecer la cantidad de zumbadores. Haz clic en 5 zumbadores. Ahora ubica el apuntador del mouse en la posición (2, 7), pulsa el botón derecho del mouse y selecciona 5 zumbadores. Con ello se crea el Mundo de Karel.

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2.- Selecciona la sección Programa, clic en Java y en el botón Nuevo. Debajo de la instrucción

Program escribe lo siguiente:

3.- Compila el programa, selecciona la sección Ejecutar, clic en Inicializar y en Correr. Observa

que con ello, Karel toma los 5 zumbadores y los guarda en su mochila. Lo siguiente es hacer que Karel gire hacia el Norte y avance 6 cuadras. Escribe lo siguiente:

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4.- Karel girará hacia el Este y tomará los otros 5 zumbadores. Escribe lo siguiente:

5.- Observa que Karel gira y toma los otros 5 zumbadores que se encuentran en su camino. Por

último Karel saldrá del salón y dejará el contenido de su mochila a sus papás. Obviamente evitará pasar por donde se encuentran esos compañeros que no desea ver. Esta parte del programa hazla por tu cuenta, pues ya tienes los conocimientos necesarios para hacer que Karel camine y gire. No se te olvide que al salir del salón, Karel deberá de dejar los 10 zumbadores que lleva en su mochila, para ello deberás utilizar el comando putbeeper.

6.- Guarda el Mundo y el Programa con el nombre de AAMundo3 y AAPrograma3

respectivamente, dando clic al botón Guardar en ambos casos y sigue las indicaciones de tu maestro para su revisión.

7.- Cierra la aplicación de Robot Karel.

EVIDENCIA Mundo y programa en lenguaje de programación Robot Karel