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GUA DE LA FORMACIN ON LINE
ndice
Introduccin: La formacin on line, una nueva modalidad formativa
Plataformas telemticas. Estndares internacionales. Usabilidad1. Plataformas telemticas
1.1 Qu es una plataforma telemtica?1.2 Las plataformas de e-Learning hoy1.3 Criterios clave para valorar y para seleccionar una plataforma deformacin on line1.4 Herramientas y recursos a las plataformas de formacin on line1.5 Las plataformas ms utilizadas1.6 Para saber ms
2. Estndares internacionales de e-Learning
2.1 Qu es la estandarizacin en e-Learning?2.2 Una breve ojeada al proceso de desarrollo de la estandarizacin2.3 Estructura del modelo SCORM2.4 Conceptos clave y objetivos directos de SCORM2.5 Para saber ms
3. Usabilidad, la experiencia del usuario en un entorno de e-Learning3.1 La usabilidad y la experiencia del usuario3.2 Conceptos clave en Usabilidad3.3 La interfaz3.4 La interactividad3.5 La navegacin
3.6 Para saber ms
Las Comunidades Virtuales de Aprendizaje y sus ncleos deconocimiento.
1. Las Comunidades Virtuales1.1 Definicin de Comunidad Virtual1.2 Tipo de Comunidades Virtuales
2. Las Comunidades Virtuales de Aprendizaje2.1 Objeto de las Comunidades Virtuales de Aprendizaje2.2 Integracin de la CVA con el resto de entornos virtuales.2.3 Funciones, herramientas y recursos que componen las CVA2.4 E-Grupos
3. Utilidades de la Comunidad Virtual de Aprendizaje para un Centro deFormacin
3.1 Fbrica de conocimiento3.2 Blended-learning3.3 Socializacin3.3 Desde la vertiente del marketing
4. Las CVA de nueva generacin
5. Sntesis
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6. Para saber ms
La metodologa en la formacin on line
Ideas clave1. Caractersticas de la formacin a distancia1.1 Crticas a la formacin a distancia1.2 Ventajas de la formacin a distancia
2. Qu s la formacin on line? Se diferencia de la formacin a distanciatradicional?3. Como implementar la Formacin on line en un Centro
3.1 Canal de formacin y comunicacin3.2 Diseo y produccin de materiales3.3 Tutora y Sistema tutorial3.4 Gestin docente o acadmica
4. La organizacin de la formacin on line4.1 Planificacin y programacin4.2 Modelo pedaggico4.3 La unidad de estudio4.4 Tareas y actividades4.5 Plan docente4.6 Nuevos roles del profesorado: autora, tutora
5. Sntesis6. Para saber ms
La enseanza de Idiomas y de Ofimtica a travs de InternetSe pueden aprender idiomas por Internet
1. Introduccin2. La metodologa3. El seguimiento, la dinamizacin y la motivacin de los estudiantes4. Los roles de los formadores5. La evaluacin de los estudiantes6. El entorno informtico (el campus virtual)7. Los materiales
8. Los recursos9. La tecnologa10. La gestin11. Experiencias prcticas
Formacin de Ofimtica a la Red1. Introduccin.2. Ideas clave3. La formacin de ofimtica en las academias y su traspaso a Internet4. Fases del diseo instructivo de la formacin5. Sntesis
6. Para saber ms
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El sistema tutorialIdeas claveIntroduccin1. Participantes en la formacin on line
2. Roles de tutor3. Perfil del tutor4. Gestin docente5. Formacin de los tutores
La comunicacin con los alumnos en el entorno virtual
Ideas clavePresentacin1. Comunicacin docente y entorno virtual
1.1. El mensaje de correo electrnico1.2. Nivel de formalidad de los mensajes de la relacin docente1.3. Legibilidad
2. El aula virtual como contexto de comunicacin2.1. Los espacios de comunicacin2.2. Las funciones comunicativas2.3. La importancia de la calidad de los mensajes docentes
3. Consejos de redaccin3.1. Consejos de estilo
4. Recursos prcticos para una buena comunicacin con el alumno5. Sntesis6. Para saber ms
La evaluacin
1. Evaluacin formativa y evaluacin acreditativa1.1 Evaluacin formativa o continua1.2 Evaluacin acreditativa o sumativa1.3 Formativa versus Sumativa1.4 Evaluacin constructiva
2. Medicin, valoracin y evaluacin2.1 Medicin2.2 Valoracin2.3 Evaluacin
3. Instrumentos de medida y valoracin3.1 Tests y pruebas objetivas3.2 Trabajos y pruebas de ensayo3.3 La entrevista electrnica
4. Instrumentos para la evaluacin continua5.Sntesis6.Para saber ms
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La produccin de contenidos formativos en diferentes soportesLa produccin de contenidos formativos
1. La creacin y produccin de contenidos1.1. Organizadores previos
1.2. Actividades1.3. Evaluaciones1.4. Desarrollo de los contenidos
2. Circuito de produccin de materiales2.1. Fase de diseo2.2. Fase de produccin2.3. Fase de validacin
3. Actualizacin de contenidos y materiales4. Profesionales involucrados en el proceso de produccin
4.1. Direccin acadmica, direccin de estudios o similar4.2. Expertos
4.3. Pedagogos4.4. Editores4.5. Gestores4.6. Informticos4.7. Diseadores
5. Sntesis
Produccin de contenidos multimedia
Ideas clave1. Materiales formativos multimedia para el e-Learning
1.1. E-reading vs. E-Learning1.2. Contenidos multimedia y e-Learning
2. Planificacin de la produccin2.1. Plan de produccin2.2. Presupuesto2.3. Guionizacin
3. Produccin multimedia3.1. Pautas para la creacin3.2. Creacin de media3.3. Tratamiento de los media
3.4. Programacin3.5. Integracin3.6. Control de calidad3.7. Nuevas versiones
4. Distribucin4.1. Distribucin de materiales off-line4.2. Distribucin de materiales on line4.3. Distribucin de materiales hbridos
5. Sntesis6. Para saber ms
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La Ley de Propiedad Intelectual
Introduccin1. Prembulo
2. Literalidad de los artculos 7 y 8 del Texto Reescrito de la Ley de PropiedadIntelectual.3. Qu son las obras en colaboracin?4. Rgimen jurdico de las obras en colaboracin.5. Qu son las obras colectivas?6. Rgimen jurdico de las obras colectivas.7. Conclusiones
Conclusiones
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Introduccin
LA FORMACIN ON LINE, UNA NUEVA MODALIDAD FORMATIVA
1. Presentacin
Uno de los objetivos del Gobierno de la Generalitat de Catalunya y en concreto
del Departament de Treball i Indstria (Departamento de Trabajo e Industria) es
la incorporacin progresiva de las nuevas tecnologas en la formacin
ocupacional y continuada. A fin de conocer en toda su profundidad la
metodologa actual en la imparticin de conocimientos mediante el apoyo de la
tecnologa digital, se ha elaborado la presente gua metodolgica de formacin
on line. Es un proyecto cofinanciado por el Servicio de Ocupacin de Catalua
y el Fondo Social Europeo de acuerdo con la Resolucin TRI/862/2004, de 1 de
abril, de convocatoria para el ao 2004 para la concesin de subvenciones
para hacer las actuaciones de consejos de orientacin profesional y proyectos
innovadores en el mbito de la insercin ocupacional previstas en el Orden de
10 de diciembre de 2001, modificada por la Orden de 5 de noviembre de 2002.
Esta Gua metodlogica de formacin on line nos permite saber cual es el
estado actual de las plataformas digitales y los nuevos recursos pedaggicos al
alcance de los centros formativos y de sus enseantes. Tambin, el cambio
radical de comportamiento pasivo a comportamiento activo del estudiante que
facilitan las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin. En
definitiva, una revolucin que incrementa la eficacia de la formacin, dando
como resultado un profesional mejor formado y un capital humano ms
ajustado a las nuevas necesidades del mercado de trabajo.
Foment de Treball (Fomento del Trabajo) en colaboracin con el Centro
Investigacin de Economa y Sociedad (CIES) han sido los responsables de
llevar a cabo este proyecto. Los diferentes captulos y grandes apartados han
sido escritos por expertos en cada uno de los aspectos que comporta la
formacin on line.
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De las conclusiones que recoje esta Gua Metodolgica de la formacin on
linese puede afirmar que la formacin presencial est perdiendo peso en
beneficio de la formacin semipresencial y/o totalmente on line. Este proceso
muestra una clara tendencia a ofrecer al alumno mayor autonoma y ms
protagonismo en su aprendizaje.
Progresivamente los centros de formacin estn incorporando las nuevas
tecnologas de la formacin on line como objetivo para incrementar su mbito
de influencia. Un centro de formacin presencial tiene, sobre todo, un mbito
de influencia geogrfico, que podemos circunscrivir al tiempo que un alumno
tarda en desplazarse en un medio de transporte. En cambio, un Centro de
Formacin que dispone de oferta formativa no presencial tiene un mbito de
influencia cultural, puede ampliar el grado de especializacin de los estudios
que ofrece, aumenta el nivel de transparencia de la calidad de sus servicios
formativos y, en definitiva, permite incrementar la competencia entre los
diferentes centros formativos que ofrecen servicios de formacin ocupacional y
de formacin continuada.
La oferta formativa no presencial permite hacer ms transparente y maduro el
mercado de la formacin; sobre todo, facilita la comunicacin entre cul es la
formacin que se da en un centro y qu es lo que el estudiante quiere
aprender. Se reducen las ineficiencias que generan los costes de transaccin
como consecuencia de la informacin asimtrica que se da siempre entre
quien presta el servicio y quien lo recibe . En conclusin, permite entrar en una
dinmica de aumento de la eficiencia del mercado de la formacin. Dinmicade progreso extraordinariamente importante y, sobre todo, en un momento de
globalizacin de la economa donde el arma de la productividad es la que
prevalece en nuestras organizaciones puesto que hemos apostado por un pas
con una economa basada en la competitividad de sus recursos productivos.
2.- Contenido de la Gua Metodolgica de la Formacin on line
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El objetivo de esta seccin es proporcionar la estructura de este trabajo y
explicar el contexto que justifica la existencia de cada uno de los captulos y
apartados de esta Gua Metodolgica de la Formacin on line.
Este trabajo ha estado coordinado por Isabel Vidal, Presidenta del Centre de
Iniciativas de La Economa Social (CIES) y por Gregorio Casamayor, director
acadmico de la Universidad de Barcelona Virtual. Esta Gua se compone de
10 captulos y esta presentacin.
Mariona Gran, Profesora en Comunicacin Audiovisual de la Universidad de
Barcelona y consultora de formacin a 4W, Proyectos Digitales, ha sido la
encargada de escribir el primer captulo que se estructura en tres grandes
temas o apartados. El primero, se refiere a las Plataformas telemticas. Una
plataforma telemtica es un entorno virtual que se utiliza en mbitos de
formacin on line. Son herramientas abiertas a las necesidades pedaggicas
de los programas de formacin on line, de manera que, en cada caso, la
herramienta se puede adaptar segn las necesidades de los usuarios y de los
programas formativos. Este primer tema facilita instrucciones tiles a los
centros formativos para valorar y seleccionar una plataforma de formacin on
line; as mismo centra la atencin en el concepto de usabilidad del entorno,
explica de forma detallada y transparente cada una de las herramientas
relevantes bajo el punto de vista de la administracin y gestin del curso, de los
docentes, de los tutores y de los estudiantes. El segundo tema que aborda la
profesora Gran se refiere a las estructuras estndares internacionales de
e-Learning. Hay dos grandes componentes en una formacin no presencial: a)
los materiales educativos en diferentes formatos multimedia y b) lasplataformas o sistemas de gestin de los contenidos. En el mercado hay
diferentes plataformas o sistemas de gestin de los contenidos y diferentes
modelos de contenidos, por esta razn se crean los estndares entre un
formato de contenido y un tipo de plataforma. Como remarca la autora, la
estandarizacin se refiere a los contenidos y no a los procesos formativos de
aprendizaje. El ltimo gran tema que compone el primer captulo aborda el
concepto de usabilidad, teniendo en cuenta la la experiencia del usuarioen un entorno de e-Learning. La profesora Gran, dentro de este apartado
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nos ofrece pautas de diseo formativo y comunicativo como son el grafismo de
la interfaze, el nivel de interactividad, el sistema de navegacin y los enlaces
entre conceptos o contenidos que deben estar orientados al usuario en todo
momento..
El segundo captulo que compone esta Gua Metodolgica de la Formacin on
line nos adentra en el concepto de las comunidades virtuales de aprendizaje
y sus ncleos de conocimiento. Su autor es scar Dalmau. Con el uso de
las nuevas tecnologas, y muy especialmente con la introduccin de Internet,
las comunidades se han podido organizar, desarrollar y expandirse con ms
facilidad. As, muchas de ellas se han diseado y desarrollado a partir de un
espacio web, donde se almacenan e indexan un conjunto de informacin,
materiales, documentacin y recursos. Este espacio incorpora tambin
herramientas e instrumentos para facilitar la comunicacin e interaccin entre
los participantes, tanto de manera asincrnica (tiempo diferido), como en
tiempo real (sincrnico). En este captulo, Dalmau hace una recorrido histrico
por la evolucin de las comunidades virtuales, detalla diferentes tipos de
comunidades virtuales para centrar su atencin en las Comunidades en funcin
de las actividades y en concreto las Comunidades Virtuales de Aprendizaje.
Las Comunidades Virtuales de Aprendizaje (CAV) se podrn dar en empresas
y organitzaciones , as como en entidades formativas. Estas CAV empezaron
originariamente por dar cobertura a la formacin fuera de su entorno fsico y se
han acabado erigiendo en verdaderas herramientas de fidelizacin y
vinculacin profesional. Es preciso diferenciar entre el espacio abierto que se
identifica con la pgina web y el espacio cerrado formado por la comunidad
virtual, organizada con aulas virtuales. Este ltimo nivel suele acontecer en unespacio cerrado y exclusivo. En este espacio, alumnos, profesores, tutores,
dinamizadores, material didctico, actividades, ejercicios, herramientas... estn
desplegados para asegurar el correcto seguimiento de la accin docente. Este
captulo segundo explica las funciones, herramientas y recursos que componen
las CAV. Las CAV complementan la formacin presencial y, por lo tanto, hacen
de la accin formativa una actividad mucho ms completa e integradora. Las
CAV permiten la interaccin entre docente, alumnos, materiales didcticos,fuera del espacio de aprendizage presencial ;permiten que personas que viven
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lejos del centro formativo puedan llevar a cabo la accin formativa, permite que
personas con problemas de movilidad puedan acceder al curso. Y aunque
parezca increble las CAV permiten que la comunicacin y la interaccin entre
profesores y estudiantes, y entre los propios estudiantes, sea mucho ms
intensa que en una formacin simplemente presencial. Como explica Dalmau
en este captulo, las CAV evolucionan hacia las actividades en apoyo on line y
se ajustan con mucha facilidad a las demandas de sus usuarios y a la
evolucin de estas demandas. En resumen, las CAV son una herramienta de
trabajo clave para el futuro de cualquier centro de formacin que disponga de
una estrategia de crecimiento centrada en el cliente: alumno.
El tercer captulo centra su atencin en la metodologa que hace falta
emplear para la imparticin de una formacin on line. Los autores de este
captulo, Gregorio Casamayor y Victor Guillamn, responden en primer lugar a
la pregunta Qu es la formacin on line en relacin a la formacin a distancia
y la formacin presencial?. Acto seguido explican como implementar la
formacin on line en un centro formativo. Implementar la formacin on line
requiere cuatro subsistemas: el tutorial, el del diseo y produccin de
materiales (en todos los apoyos posibles, campus virtual, audiovisuales,
textual, etc., ), el canal de formacin y comunicacin que se emplea en la
interaccin alumno/tutor y el de gestin acadmica. De forma detallada
explican el proceso de elaboracin de los materiales didcticos, cuales han de
ser las funciones de un sistema tutorial y de la gestin docente o acadmica. El
ltimo apartado describe la organizacin de la formacin on line: planificacin y
programacin, modelo pedaggico, la unidad de estudio, el plan docente y los
nuevos roles del profesorado, diferenciando entre el autor del material didcticoy el tutor o dinamizador de foros y debates. Uno de los inconvenientes que
sealan los autores para la implementacin de una formacin on line es el
tiempo necesario para desarrollar un curso en esta modalidad, que puede ser
muy lento para satisfacer una demanda urgente de formacin. Los autores
responden a este inconveniente sealando que si bien es cierto para la
primera ocasin en la cual se produce esta demanda, no lo es para las
sucesivas ediciones puesto que la actualizacin de los contenidos es muy gil.Otro inconveniente de esta modalidad de formacin es la inversin econmica
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inicial que es ms elevada que en una formacin presencial. De nuevo la
respuesta de Casamayor y Guillamn es que esto es cierto a corto plazo pero a
largo plazo puede ser una inversin muy rentable si se trata de una formacin
recurrente o de un colectivo muy numeroso. Las ventajas indiscutibles de la
formacin on line son que evita desplazamientos, que no hace falta sujetarse a
un calendario y a un horario rgido, que favorece el ritmo de estudio personal y
que se adapta a las circunstancias personales. La formacin on line fuerza a
crear unos materiales docentes muy potentes que se convierten ms tarde en
una fuente clave de informacin y consulta para el alumno.
La clave del xito de la formacin se encuentra en la metodologa. Segn como
se presenten los materiales y los recursos, segn las actividades que se
propongan realizar a los estudiantes o segun como se les ayude y se les
acompae en su proceso de aprendizaje se llegar al xito o al fracaso. El
captulo cuarto proporciona dos buenos ejemplos de aplicacin concreta de
esta metodologa formativa. Se tratan de las enseanzas de idiomas y de
ofimtica a travs de Internet. Este captulo se compone de dos grandes
apartados. El primero hace referencia al aprendizaje de idiomas por Internety
su autor es Octavi Roca, director de La Escuela Virtual de Idiomas
Universitarios (EVIU). De forma detallada, Roca explica en este apartado la
metodologa a aplicar en el supuesto de la formacin de idiomas. Centra su
atencin en cmo se debe hacer la dinamizacin y motivacin de los
estudiantes, el rol de los formadores, la evaluacin de los estudiantes, cules
tienen que ser las caractersticas que debe respetar el campus virtual, los
materiales y otros recursos pedaggicos, la tecnologa ajustada a la
experiencia e-Learning del alumno y la gestin acadmica de esta formacin,vertiente extraordinariamente importante. El segundo gran apartado de este
captulo cuarto explica la formacin de ofimtica a la red. Gemma Mas,
experta de la Universidad de Barcelona Virtual, ha sido la responsable de
escribirlo. Explica la metodologa que se debe aplicar para que la imparticin
de un curso de ofimtica por Internet sea todo un xito. Dicha metodologa se
compone de cuatro grandes fases: la fase de anlisis del conocimiento y de las
necesidades de los usuarios y del entorno, la de diseo de estrategias deformacin, la de implantacin de la accin formativa y la de evaluacin del
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proceso formativo. Las acciones que componen cada una de estas fases son
ampliamente explicadas por Mas que muestra que la formacin de ofimtica es
compatible con Internet. Conclusiones comunes a los dos grandes apartados
de este captulo son: a) en la formacin en lnea, al igual que sucede en la
formacin presencial, no existe un nico mtodo de formacin, no hay una
nica receta que garantice el xito. En este sentido cada centro tiene que
encontrar su propio sistema segn las necesidades que se detecten en la fase
de anlisis; b) se recomienda a los dirigentes de los centros de formacin
interesados en la imparticin de acciones formativas en lnea que analicen las
demandas formativas actuales en el campo formativo que quieran impulsar y
formen a sus equipos docentes en estos nuevos entornos formativos e
instructivos. La formacin de los docentes, tutores y dinamizadores es
fundamental. Los profesores que han desarrollado su carrera docente en un
entorno presencial muy a menudo no saben dinamizar y ser docentes en un
entorno virtual. Hace falta motivarlos para que integren conocimientos de cmo
impartir formacin y docencia en entornos virtuales. No es automtico. Hace
falta actualizar la formacin del profesorado.
Las caractersticas del entorno virtual y las posibilidades que ofrece hace que
aparezcan nuevos roles implicados en el proceso formativo, docente, tutor,
coordinador director, experto en contenidos... Un proceso en el cual el sujeto
de la formacin es el alumno y donde el tutor toma un nuevo perfil, tiene
nuevas funciones y su objetivo es ensear a aprender. El captulo quinto de
esta gua metodolgica de la formacin on line se centra en analizar las
funciones del sistema tutorial. Su autora es Alicia Segura. En este captulo el
lector encontrar de forma detallada la descripcin de las diferentes funcionesque el equipo docente tiene que desarrollar para que el curso sea un xito.
Segura hace un anlisis exhaustivo sobre los roles del tutor: facilitador,
motivador, moderador, socializador y tcnico. Tambin explica el perfil que
tiene que tener este tutor: tiene que conocer la materia, tener experiencia
docente, dominio del entorno virtual, disponibilidad de tiempo y saber organizar
y dirigir grupos de debates. Debe ser una persona que previamente haya hecho
una planificacin del curso, tener conocimiento del contenido del materialdocente, saber dinamizar, organizar debates, dar respuesta a dudas y/o
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consultas y evaluar las actividades del alumno. La funcin primordial del tutor
es apoyar al alumno en su proceso de aprendizaje y prevenir el abandono. La
autora del captulo considera que hace falta una formacin especifica para ser
tutores on line puesto que se necesitan una serie de conocimientos especficos
que no tienen los profesores que imparten la formacin presencial. Como
consecuencia, este captulo finaliza con un ndice del contenido de un curso de
formacin para tutores enlnea
En un entorno virtual el docente tiene que saber producir mensajes de calidad
que garanticen la comunicacin eficaz. sto que parece tan obvio no es fcil de
conseguir. Se ha pedido a Gloria Sanz que escriba un captulo dedicado a la
comunicacin con los alumnos en un entorno virtual. Este captulo tiene
como objetivo reflexionar sobre las caractersticas de la comunicacin escrita y
ofrece consejos para transmitir mensajes eficaces en el contexto del aula
virtual, manteniendo, a su vez, una relacin docente de calidad con el alumno
y el grupo. Como seala la autora, escribir bien no es un talento innato, sino
una actividad que exige algunos conocimientos, tiempo y concentracin. Se
aprende a escribir leyendo y escribiendo, poniendo en prctica algunas
tcnicas y usando los recursos que nos ofrece la lengua. Redactar es una tarea
compleja: tenemos que saber y decidir las informaciones y las ideas que
queremos trasmitir, necesitamos encontrar el mejor orden formal y de
contenido, y usar los signos de la lengua escrita con precisin. Por lo tanto, es
muy til planificar la redaccin y entenderla como un proceso divisible en
etapas que nos permitan dedicarnos en cada momento a diferentes aspectos.
Al menos tres son las fases principales: a) planificacin: son los momentos
previos a la redaccin; b) textualitzacin: a partir de unas notas o de un guinprevio y teniendo en cuenta las decisiones que hemos tomado, podemos
empezar a redactar; y c) revisin: es una etapa simultnea a la de
textualitzacin, i consiste en ir releyendo, corrigiendo y mejorando los
fragmentos escritos. La fase previa de planificacin y la fase posterior, la de
revisin, son imprescindibles. Si tenemos en cuenta todos los factores que
determinan la informacin y el lenguaje de un texto, si lo redactamos siguiendo
un proceso esmerado, si corregimos los borradores y verificamos la versinfinal, nos ahorraremos fracasos y interpretaciones errneas.
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El captulo sptimo de esta gua metodolgica de la formacin en lnea centra
su atencin en los diferentes mtodos de que disponemos para la medicin,
valoracin y evaluacin del proceso de aprendizaje del alumno. El autor es
Antonio Bartolom. Este captulo distingue entre evaluacin formativa o
continua y evaluacin acreditativa o sumativa. El objetivo de la evaluacin
formativa es incidir directamente sobre el proceso formativo. Se denomina
continua porque tiene lugar en todo el proceso formativo. El objetivo es saber
hasta qu punto el alumno esta logrando los objetivos de aprendizage previstos
en el proceso formativo. La evaluacin acreditativa se realiza al final de este
proceso formativo. Su objetivo es acreditar que el alumno ha logrado ciertas
competencias o que ha logrado los objetivos planteados. Esta evaluacin se
puede expresar en una nota global, pero cada vez es ms frecuente hacerlo
mediante informe detallado. En este captulo, Bartolom hace un anlisis
exhaustivo sobre las significaciones que tienen los conceptos de medicin,
valoracin y evaluacin y los diferentes instrumentos a emplear para cada uno
de estos conceptos. As mismo, proporciona instrucciones para saber preparar
test informatizados y como preparar un test con apoyo fisico (CD-Rom, disco
duro) y por Internet. Tambin para analizar las ventajas de los trabajos y de las
pruebas de ensayo, y herramientas de correccin, as como la entrevista
electrnica. Un instrumento importantte en este mbito es la videoconferencia
por Internet basada en la webCam,; es un sistema clave pero a fin de
conseguir su completa efectividad, ser necesario que las compaas
telefnicas mejoren sus servicios de infraestructura en el flujo de datos de la
red. La webCam es un recurso pedaggico que permite que el estudiante
pueda ver a su tutor en la pantalla del ordenador y facilita al tutor podercomunicarse mediante la expresin oral. Expresin oral que toma cada vez
ms importancia a medida que la comunicacin escrita se hace omnipresente;
es decir, en una formacin on line donde la comunicacin es
fundamentalmente escrita, la entrevista electrnica con el estudiante, con uso
de la expresin oral, facilita el trabajo al tutor, pero como ha quedado reflejado
en el captulo anterior, la comunicacin escrita es ms laboriosa que la
comunicacin oral. Y, al final, como en todo, lo ptimo es poder emplear todos
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los recursos que la tecnologa nos proporciona; aunque, lgicamente, cada
operador debe realizar correctamente sus funciones.
La produccin de contenidos formativos en diferentes soporteses el tema
que trata el captulo siguiente de esta gua metodolgica de formacin enlnia.
La produccin de contenidos consiste en el diseo, elaboracin y publicacin
de los materiales en que se apoyar el e-Learning. Cabe senyalar que el
concepto de materiales formativos ha cambiado. En la actualidad es un recurso
pedaggico ms en colaboracin con espacios como el foro y los chats. Es
decir, ha dejado de ser la pieza central. Aun as, su elaboracin, y su esmerada
produccin, son claves para garantizar el xito de la accin formativa. El
captulo se estructura en dos grandes apartados y sus autores respectivos son
Vctor Guillamn y Jos Manuel Moral. Los autores, de forma reiterada, insisten
en la idea que los materiales didcticos no son libros de texto sin uno de los
apoyos del proceso de formacin. Por tanto, la estructuracin de estos
materiales se tiene que realizar con mucha precisin para que sirvan a un
concepto de estudio amplio. No basta con adaptar unos apuntes de una clase
presenciale, ni retocar un manual. Hace falta aclarar que en este captulo,
cundo los autores hablan de texto, estn haciendo referencia a cualquier
contenido expresado en un apoyo. Todo aquello que se produce en un curso es
texto. Un texto, en este sentido, se puede servir del papel, de una aplicacin
web, de un archivo de sonido, etc. El proceso de produccin para elaborar un
curso consta de dos grandes fases: diseo y produccin. La fase de diseo
consta del plano de obra y de la elaboracin de pautas de redaccin para los
autores. La fase de produccin consta de: seguimiento del proceso de
elaboracin, entrega de originales y calibracin; revisin pedaggica segnpautas; envo del informe de revisin pedaggica al autor; correcciones del
autor; correccin ortogrfica y de estilo; preparacin del original por maqueta;
etc. En este captulo, de forma detallada, se comentan las diferentes acciones
que requiere cada una de estas fases de produccin del material de apoyo a la
formacin e-Learning. La segunda parte del captulo centra su atencin en la
produccin multimedia de este material pedaggico y las diferentes
posibilidades que en la actualidad ofrece el apoyo multimedia.
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El ltimo captulo antes de las conclusiones hace referencia a la Ley de
Propiedad Intelectual. Las obras colectivas y las obras en colaboracin.
Los derechos de los diferentes expertos que intervienen. En un proceso de
formacin on line intervienen muchas personas y todos ellos realizan su
aportacin. Eduard Iniesta, autor de este captulo, diferencia entre obras
colectivas y obras en colaboracin, diferenciacin que tiene enormes
repercusiones. El autor recomienda que el responsable del centro de formacin
firme convenio o contrato con los autores de los materiales didcticos para
evitar confusiones y dejar bien claro que los derechos de explotacin de la
obra resultando son del centro de formacin, promotor y coordinador de todo el
material didctico del proceso formativo.
Esta gua metodolgica de formacin on line finaliza con unas conclusiones y
recomendaciones que pretenden ser un esfuerzo de sntesis de las diferentes
ideas maestras que los diferentes autores han ido aportando en el transcurso
de la elaboracin del texto.
Los coordinadores de esta gua metodolgica queremos subrayar que la
formacin on line cada da tendr un espacio ms importante en la formacin
tanto ocupacional como en la formacin continuada. Se confa que este texto
sea una herramienta til para animar a dar el paso hacia esta modalidad
formativa a aquellos centros que an no han tomado la decisin. Nos consta
que sus dirigentes saben que lo tienen que hacer. Bien, los animamos a que lo
hagan y no retrasen demasiado su inicio si desean ser un centro de referencia
en formacin de calidad.
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PLATAFORMAS TELEMTICAS. ESTNDARES
INTERNACIONALES. USABILIDAD
Mariona GranConsultora de Formacin a 4W, Proyectos Digitales
Profesora en Comunicacin Audiovisual a la Universidad de Barcelona
ndice
1. Plataformas telemticas
1.1 Qu es una plataforma telemtica?1.2 Las plataformas de e-Learning hoy
1.3 Criterios clave por valorar y para seleccionar una plataforma de formacin
on line
1.3.1 Flexibilidad didctica
1.3.2 Adaptabilidad Tecnolgica
1.3.3 Usabilidad del entorno
1.4 Herramientas y recursos de las plataformas de formacin on line
1.4.1 Herramientas relevantes bajo el punto de vista de los
usuarios/alumnos
1.4.2 Herramientas relevantes bajo el punto de vista de los docentes y
tutores
1.4.3 Herramientas relevantes bajo el punto de vista de los
administradores
1.5 Las plataformas ms utilizadas
1.6 Para saber ms
1.6.1 Palabras clave
1.6.2 Referencias imprescindibles
2. Estndares internacionales de e-Learning
2.1 Qu es la estandarizacin en e-Learning?
2.2 Una breve ojeada al proceso de desarrollo de la estandarizacin
2.3 Estructura del modelo SCORM
2.3.1 Especificaciones y libros SCORM
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2.3.2 La estructura de los contenidos
2.4 Conceptos clave y objetivos directos de SCORM
2.5 Para saber ms
2.5.1 Palabras y acrnimos clave
2.5.2 Referencias imprescindibles
3. Usabilidad, la experiencia del usuario en un entorno de e-e- Learning3.1 La usabilidad y la experiencia del usuario
3.2 Conceptos clave
3.2.1 Conocimientos del usuario
3.2.2 Diseo de la formacin y de la comunicacin
3.2.3 Interfaz, interactividad y diseo3.2.4 La concepcin global en el diseo y en el uso
3.3 La interfaz
3.4 La interactividad
3.5 La navegacin
3.6 Para saber ms
3.6.1 Palabras clave
3.6.2 Referencias imprescindibles
1. Plataformas telemticas
1.1 Qu es una plataforma telemtica?
Acostumbramos a denominar plataforma a las herramientas informticas quese encargan de mostrar o de ofrecer de forma interactiva contenidos,programas, herramientas informticas, etc. Y utilizamos la palabra telemticapara referirnos a las acciones que se realizan en la red.
De este modo podemos afirmar que una plataforma telemtica es unentorno virtual de enseanza/aprendizaje que se utiliza en mbitosde formacin a distancia on line.
Una plataforma telemtica debe atender las necesidades de los
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-alumnos
-formadores y tutores
-expertos en contenidos
-creadores de contenidos interactivos
-gestores y administradores de la herramienta
Y tiene que ser una herramienta suficientemente adecuada de forma quepermita
- distribuir materiales formativos en formato digital (textos,
imgenes, animaciones, vdeos, simulaciones, juegos, tutoriales, ...);
- facilitar la comunicacin entre los participantes, alumnos,
profesores, ayudantes, tutores, expertos, ... mediante herramientas
de comunicacin en lnea como correo electrnico, chat, foros, listas
de discusin, ..etc;
- permitir a los administradores/as una gestin de los contenidos,
de las herramientas, y de los participantes mediante sistemas de
seguimiento y evaluacin.
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1.2 Las plataformas de e-Learning hoy
Durante los ltimos 10 aos el mundo de las herramientas dedicadas al e-
Learning ha vivido un crecimiento exponencial bajo todos los puntos de vista.
Las plataformas dedicadas a la formacin on line han evolucionado para
acercarse cada vez ms a los usuarios y abrir sus posibilidades tcnicas segn
las especificaciones didcticas y tecnolgicas del sector. Algunas ideas sobre
las tendencias actuales:
1-Como veremos en el apartado de esta gua dedicada a los estndares
de e-Learning, actualmente hay una tendencia clave a desligar los
contenidos de las plataformas que los contienen, de manera que
diferentes proveedores de contenidos puedan dar servicios muy
diferentes. Pero a la vez hay una necesidad de crear estndares
tecnolgicos que aseguren que cualquier contenido ser expuesto o
mostrado desde cualquier plataforma.
2- A nivel de nomenclatura tambin hemos visto evolucionar el
concepto de "plataforma", se utilizan diferentes nombres para designar
un herramienta como sta:
Plataforma telemtica
Entorno de formacin on line
Herramienta de campus virtual
EVE/A ,Entorno virtual de enseanza/aprendizaje LMS, Learning Management System o Sistema de gestin del
aprendizaje ( y LCMS , Learning Contento Management System),
desde los modelos de estandarizacin de e-Learning como
SCORM.
MLE, Managed Learning Environment o Entorno de aprendizaje
gestionado
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Las diferentes nomenclaturas de este tipo de herramientas lanzadoras de
cursos on line, esconden diferentes filosofas sobre el mundo del e-
Learning, basadas en puntos de vista ms tecnolgicos o ms pedaggicos,
y ms centradas en el usuario o en los materiales y contenidos.
3-Por otra parte, a nivel de uso comn, cada vez se usan ms como
herramientas para la formacin on line, diferentes tipos de
programas que no son slo plataformas diseadas especficamente para
e-Learning sino que son herramientas pensadas para la comunicacin y el
compartimiento en entornos webs. Como por ejemplo herramientas de
web-log, herramientas de comunidades virtuales, espacios de trabajo
colaborativo como BSCW, portales temticos, ..etc. Entornos web que
dejan de ser espacios informativos para convertirse en verdaderos
espacios formativos y dnde los usuarios participan del entorno y de los
contenidos y la generacin de informacin y conocimiento.
4-Es muy importante tambin la tendencia actual desde las empresas de
ms calidad del sector de preocuparse cada vez ms por los procesos
didcticos y de aprendizaje adecuados y de calidad, con menoscabo del
hecho de centrar la atencin en plataformas tecnolgicas concretas y
colecciones de materiales formativos desarrollados al mnimo coste. La
calidad en los procesos formativos implicar cambios inmediatos para
plataformas y tipos de materiales formativos, y a la vez en organizaciones
de las empresas del sector.
Poco a poco iremos viendo como los entornos virtuales deenseanza/aprendizaje son cada vez herramientas ms abiertas a las
necesidades pedaggicas de los programas de formacin on lineon line, de
forma que, en cada caso, la herramienta se puede adaptar segn las
necesidades de los usuarios y de los programas formativos.
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1.3 Criterios clave para valorar y para seleccionar una plataforma de
formacin on line
Cuando seleccionamos una plataforma o LMS para la formacin on l line de
nuestra institucin, como en cualquier decisin a tomar en el diseo y la
planificacin de un proceso formativo, hace falta que conozcamos las
necesidades concretas del proceso que a menudo han de atender a:
necesidades de los destinatarios objetivo de la formacin
intereses de la empresa o institucin que recibe o solicita la formacin
objetivos bsicos de la formacin y contenidos relacionados
sistemas y modelos didcticos escogidos para la formacin
Otros factores, menos "pedaggicos" pero s ms realistas, como la economa,
determinarn algunas de las decisiones a tomar a la hora de seleccionar
herramientas de formacin telemticas.
Pero en una situacin de formacin, los criterios didcticos y los criterios
econmicos a menudo han de ir unidos. Por ejemplo, si invertimos recursos en
una plataforma tecnolgica, nuestra inversin tiene que tener en cuenta que la
plataforma se usar en momentos diferentes, en cursos diferentes y incluso
para usuarios diferentes.
En el caso de seleccionar una plataforma o LMS adecuada para los procesos
de formacin telemtica de nuestra institucin, es importante que tengamos en
cuenta que a medio plazo la plataforma tendr que acoger:
cursos on line de caractersticas diferentes
con objetivos diferentes
para destinatarios diversos
en momentos temporales y secuenciaciones diferentes
con uso de herramientas tambin diferentes
con necesidades de seguimiento cambiantes
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... etc
Cada proceso de formacin es diferente; los investigadores del CENT de la
UNIVERSIDAD JAUME I de Castellnos muestran como, si nuestros intereses
atienden a los procesos de enseanza-aprendizaje, hace falta que la
plataforma telemtica que seleccionamos tenga en cuenta tres criterios clave:
1.3.1 Flexibilidad didctica
Una plataforma telemtica tiene que poder ser utilizada de forma adecuada
segn el modelo formativo escogido en cada caso.
Algunos cursos se centran en los materiales y contenidos; otros se centran en
la actividad individual de los estudiantes; otras potencian la bsqueda en un
proceso de aprendizaje ms constructivo; y otras se centran en las relaciones,
la comunicacin y el intercambio entre los participantes.
La plataforma tecnolgica escogida tiene que poder soportar estas variacionessegn cada caso, permitiendo una flexibilidad que asegure que nunca las
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limitaciones tcnicas impidan un diseo didctico adecuado a cada situacin.
La riqueza en las posibilidades de la herramienta debe afectar principalmente y
directamente a las posibilidades didcticas.
A su vez, dada la actual tendencia a los procesos de enseanzas mixtas, la
plataforma escogida tiene que poder darnos servicio tanto si la accin formativa
atiende a una enseanza totalmente on line, o a una semi-presencial, o bien la
plataforma solo es un espacio de comunicacin, o solo pretende guardar
recursos para los usuarios.
1.3.2 Adaptabilidad tecnolgica
La base tecnolgica de la herramienta presenta algunos conceptos que son
esenciales para la adecuacin, la funcionalidad y las posibilidades de la
plataforma que queremos seleccionar.
Tiene que seguir modelos de referencia basados en los
estndares internacionales de e-Learning que evolucionan hacia el
modelo SCORM bajo una perspectiva abierta, de forma que permita el
trabajo con recursos estndares pero sin limitar las posibilidades que los
procesos de formacin requieran en cada caso.
Una idea importante es seleccionar una plataforma que se tiene que
poder adaptar a las necesidades tcnicas de la institucin o empresa
que la utilizar
Tiene que presentar un componente abierto y dinmico de
actualizacin y mejora de la plataforma, por esta razn siempre nos
puede ser de ayuda pensar al seleccionar LMS que utilicen muchas
empresas e instituciones, lo cual asegura que hay un adelanto constante
de la herramienta y una mejora por atender a los numerosos clientes.
La plataforma tiene que permitir que cualquier usuario de diferentes
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sistemas operativos pueda utilizarla, sin depender de un solo sistema o
de software externo especfico.
Y bajo esta misma idea tiene que permitir los materiales y sistemas
de acceso a la informacin de libre uso y gratuitos, dentro de lo posible
(por ejemplo utilizando formatos RTF o PDF en documentos de texto en
lugar de DOC que implica un uso de tecnologa de pago).
Una opcin adecuada hoy es pensar en una plataforma de cdigo
abierto, dado que la mayora de plataformas de cdigo abierto
responden de forma mucho ms adecuada a los requisitos tcnicos; y a
la vez permiten que los tcnicos puedan adaptar la plataforma a las
necesidades de la organizacin. En cualquier caso siempre es ms
adecuado trabajar con herramientas de cdigo abierto que pagar
costosas licencias de plataformas cerradas.
Es importante que permita una modularizacin de las opciones del
sistema, de forma que no sea necesario tener siempre todas las
herramientas y opciones activas y de este modo no complicar
excesivamente aquellos cursos que no lo requieran.
Y dentro de lo posible (porque actualmente no hay demasiados
sistemas que lo permitan) debe tener la posibilidad de implementar o ir
implementando sistemas de accesibilidad, por ejemplo para personas
con disminucin visual.
1.3.3 Usabilidad del entorno
La usabilidad hace referencia a que el entorno debe ayudar al usuario y
facilitar su acceso a la formacin y a la informacin. La plataforma tiene
que estar diseada a nivel comunicativo de forma que sea simple y
adecuada a las necesidades detectadas, potenciando su uso y evitando
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que cualquier dificultad tcnica afecte al trabajo de los participantes
(alumnos, educadores, gestores, ...).
La idea de usabilidad incluye diferentes tipos de anlisis que veremos
ms adelante en esta gua en el apartado correspondiente, pero
bsicamente responde a las ideas siguientes:
Usabilidad es un trmino que proviene de la palabra "usar" y tiene
una relacin directa con el usuario" que "utiliza" una herramienta.
el diseo comunicativo de esta herramienta tendr implicaciones
directas en su uso, y por lo tanto en como se accede a la
informacin y como se potencia (o no) el proceso de aprendizaje.
el diseo tiene que asegurar la facilidad y la efectividad en el uso de
la herramienta, tiene que ser sencillo y tiene que responder a las
necesidades de los usuarios y del proceso formativo.
Pese a que la calidad tecnolgica y de posibilidades didcticas de una
plataforma o LMS no es una garanta de calidad formativa de un curso on line o
mixto lo cierto es que en cualquier caso resulta relevante saber escoger una
herramienta que priorice las necesidades formativas de los participantes por
encima de las cuestiones tcnicas.
Un entorno virtual telemtico siempre tiene que ser un apoyo tecnolgico para
educadores y estudiantes favoreciendo la optimizacin de los procesos de
enseanza aprendizaje, desde el diseo y la planificacin del programaformativo, pasando por la implementacin y el desarrollo y llegando al proceso
evaulativo y valorativo final.
Un entorno formativo virtual eficiente es aquel que permite disear,
desarrollar, valorar y finalmente reutilizar una experiencia formativa.
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1.4 Herramientas y recursos en las plataformas de formacin on line
Las plataformas telemticas, o LMS, evolucionan de forma constante igual que
en el mbito de la formacin on line en general, pero de una forma ms
acusada porque dependen de las posibilidades de la tecnologa y a la vez de
las necesidades que plantean las instituciones y los usuarios de e-e-Learning.
Por esta razn las posibilidades y herramientas que podemos encontrar en
entornos virtuales de enseanza varan constantemente, no slo segn cada
herramienta sino a lo largo del tiempo segn las necesidades de los usuarios y
las posibilidades tecnolgicas.
En una plataforma telemtica podemos encontrar diferentes tipos de
herramientas activas:
herramientas para la comunicacin y para el trabajo en equipo y
colaborativo
herramientas para el acceso a los contenidos, recursos, artculos,
interactivos, ...
herramientas para la propia organizacin y el trabajo individual
herramientas para la creacin de contenidos
herramientas para el seguimiento de los alumnos
herramientas para la administracin y gestin del curso y de los
alumnos
Estos tipos de herramientas dan respuesta a unas necesidades de los
participantes de entornos e-Learning, y a la vez a los objetivos de diferentes
programas formativos, y se traducen en un conjunto de herramientas con
diferentes posibilidades. Intentaremos desde aqu dar un vistazo a las
herramientas ms comnmente utilizadas en entornos virtuales de aprendizaje
y bajo el punto de vista de los diferentes participantes: alumnos, educadores,gestores y administradores de los cursos on line.
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1.4.2 Herramientas relevantes bajo el punto de vista de los docentes y
tutores
Los docentes o tutores de un curso de formacin on line, en general, tienen
acceso a herramientas similares a las de los alumnos, cuando a comunicacin,
acceso a contenidos y herramientas para la propia organizacin.
Tambin necesitan otras herramientas importantes para asegurar la
comunicacin fluida con los alumnos de forma individual y con el grupo, para
hacer un seguimiento del progreso en la formacin de cada alumno, y para
incluir materiales educativos.
herramientas para la creacin de contenidos
Incorporacin de materiales externosGestin de archivosCreacin y edicin de documentos webCreacin de evaluaciones y auto-evaluacionesCreacin de glosariosCreacin de ndicesEstablecimiento de conexiones entre contenidos
herramientas para el seguimiento de los alumnos
Listados y actualizacionesSeguimiento del progreso de cada alumnoCorreccin de actividades de evaluacinInformes y estadsticas individuales y de grupoValoraciones de los alumnos
1.4.3 Herramientas relevantes bajo el punto de vista de los
administradores
El papel de los coordinadores y administradores de un curso on line incluye unaatencin a tutores y alumnos, y a la vez un trabajo ms administrativo de
matriculaciones, expedientes y certificados. Por esta razn, a menudo los
coordinadores de cursos tienen acceso a los contenidos y a las herramientas
para la incorporacin de materiales, pero especialmente tienen unas
necesidades de herramientas que controlen datos de la plataforma y de los
participantes en los cursos, son las:
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herramientas para la administracin y gestin del curso y de los
alumnos
Inscripciones (altas y bajas de participantes)Gestin de los participantes y sus datos
Privilegios y perfilesExpedientes acadmicosExpedicin de certificadosEstadsticasEstudios y valoraciones de la satisfaccinGestin de archivosGestin de las bases de datos
En el cuadro resumen mostramos un listado de las posibles herramientas que
podemos encontrar en un entorno virtual de enseanza-aprendizaje.
Sin duda es una muestra lo suficientemente amplia de herramientas
existentes.Es importante no olvidar que lo esencial es saber elegir y poder
contar con las herramientas que son necesarias en cada proyecto formativo
evitando que un exceso de posibilidades dificulte el propio proceso de
aprendizaje.
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1.5. Las plataformas ms utilizadas
Actualmente existen docenas de herramientas telemticas para la formacin on
line que inundan el mercado.
Teniendo en cuenta algunos de los criterios esenciales en el momento de
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seleccionar qu plataforma queremos contratar, es importante conocer qu
necesidades tenemos que cubrir y tener en cuenta los criterios que hemos
comentado al inicio de este apartado: flexibilidad didctica, adaptabilidad
tecnolgica y usabilidad.
Algunos de los entornos de formacin on line ms utilizados actualmente son:
Moodle
Moodle es una plataforma
de cdigo abierto para la
creacin de cursosbasados en entornos web.
Ha sido creada
inicialmente por Martin
Dougiamas y puede
adaptarse i mejorarse a
posteriori por todos los
usuarios que lo deseen.
Es un proyecto de desarrollo en marcha, diseado para apoyar a un marco
educativo constructivista social.
La palabra Moodle es un acrnimo de Modular Object-Oriented Dynamic
Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinmico y Modular Orientado a
al Objeto). Tambin es un verbo que describe el proceso de vaguear
ociosamente, haciendo las cosas a medida que se te ocurren. Se aplica, as,
tanto al estilo de programacin de Moodle como a una forma de acercarse al
estudiante en su aprendizaje, o al profesor de la enseanza, en un curso en
lnea.
http://www.moodle.org
http://dougiamas.com/http://dougiamas.com/http://moodle.org/doc/index.php?file=philosophy.htmlhttp://www.moodle.org/http://www.moodle.org/http://www.moodle.org/http://moodle.org/doc/index.php?file=philosophy.htmlhttp://dougiamas.com/http://dougiamas.com/7/31/2019 6Guia Elearning Caste Llano 01
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Atutor
Junto a Moodle es el LMS
de cdigo abierto ms
extendido. Tiene el claroobjetivo de conseguir la
mxima adaptabilidad y la
accesibilidad. Es un
entorno de uso muy
sencillo, tanto para tutores
como para estudiantes y
se adapta a lasnecesidades de los
usuarios.
http://www.atutor.ca
Web CT
Es quizs una de las
plataformas ms utilizadasen cualquier parte del
mundo, especialmente en
mbitos universitarios. Se
ha sabido adaptar a los
cambios del mundo del e-
Learning y camina
adecuadamente hacia eldesempeo de los
modelos de
estandarizacin.
El gran nmero de herramientas para la gestin, la administracin y la
participacin en cursos de formacin en lnea la han convertido en una de las
herramientas ms utilizadas.
http://www.webct.com
http://www.atutor.ca/http://www.atutor.ca/http://www.webct.com/http://www.webct.com/http://www.webct.com/http://www.atutor.ca/7/31/2019 6Guia Elearning Caste Llano 01
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Qs Tutor
Es el LMS de la empresa QsMedia, una
empresa valenciana que tiene clientes
importantes como la propia Generalitat
Valenciana, la Fundacin Llus Vives,
CocaCola, IBM, ...
La plataforma o LMS destaca especialmente
por su adaptacin constante a los estndaresinternacionales, y por ser multiplataforma,
escalable, modularitzable, y personalitzable a
cada institucin.
http://www.qsmedia.com
Otras plataformas utilizadas de forma bastante extesa en nuestro pas son:
LRN http://dotlrn.org
Ilias http://www.ilias.uni-koeln.de/ios/index-e.html
BSCW http://bscw.gmd.de
Fle3 http://fle3.uiah.fi/
http://www.qsmedia.com/http://www.qsmedia.com/http://www.qsmedia.com/7/31/2019 6Guia Elearning Caste Llano 01
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1.6 Para saber ms
Tal y como vemos en esta gua, el mbito de la formacin on line est en
constante evolucin. Por esta razn, muchas de las ideas que intentamos
analizar hoy podrn variar maana y canviar o tener otras posibilidades.
En este espacio proponemos ir ms all para mantenernos al da, mediante lapresentacin de referencias que nos ayuden a aprender ms.
1.6.1 Palabras clave
Cuando hablamos de plataformas telemticas tenemos que
concienciarnos de que usamos nomenclaturas muy variadas para hablarde un concepto muy similar; un entorno basado en tecnologa web que
permite poner en marcha un sistema de intercambio y de trabajo y
aprendizaje colaborativo.
Utilizamos terminos cmo:
- Sistema de gestin del aprendizaje ( LMS o Learning Management
System )
- Sistema de gestin de contenidos ( CMS o Contento Management
System )
- Entorno virtual de enseanza aprendizaje (EVE/A)
- Plataforma telemtica
- Campus Virtual
- Aula Virtual
- etc
1.6.2 Referencias
CENT de la UNIVERSIDAD JAUME I de Castelln.Seleccin de un entorno virtual de enseanza/aprendizage de cdigofuente abierto por la Universidad Jaume Ihttp:cent.uji.esdoceveauji_ca.pdf
http://cent.uji.es/doc/eveauji_ca.pdfhttp://cent.uji.es/doc/eveauji_ca.pdfhttp://cent.uji.es/doc/eveauji_ca.pdf7/31/2019 6Guia Elearning Caste Llano 01
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GATE (Gabinete de Tele-Educacin) y el SEC (Departamento deSistemas Electrnicos y Control de la EUIT de Telecomunicacin) de laUniversidad Politcnica de Madrid
Estudio de herramientas para la Tele-enseanzahttp:www.gate.upm.es/plataformas/herramientastele/index.htm
eLearning WorkshopsListado de todas las plataformas telemticas de cdigo abiertoactuales, referencias y enlaces.http:www.elearningworkshops.com
Universidad Politcnica de MadridObservatorio de e-Learning
http:salou.ls.fi.upm.es/ e learning
EduTools.Course Management Systemshttp:www.edutools.info/course/
http://www.gate.upm.es/plataformas/herramientastele/index.htmhttp://www.gate.upm.es/plataformas/herramientastele/index.htmhttp://www.elearningworkshops.com/http://www.elearningworkshops.com/http://www.edutools.info/course/http://www.edutools.info/course/http://www.edutools.info/course/http://www.elearningworkshops.com/http://www.gate.upm.es/plataformas/herramientastele/index.htm7/31/2019 6Guia Elearning Caste Llano 01
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2. Estndares internacionales de e-Learning
2.1 Qu es la estandarizacin en e-Learning?
En los ltimos aos, la multiplicacin de ofertas de formacin mediante
sistemas de e-Learning y de blended-learning (enseanza semi-presencial) en
cualquier parte del mundo, ha disparado el nmero de plataformas y de
software dedicados a este tipo de material, y tambin de contenidos en
diferentes formatos multimedia.
Con la intencin de asegurar las inversiones de las empresas del sector, y el
intercambio de materiales entre diferentes sistemas de e-Learning se han ido
creando paso a paso unas normativas de estandarizacin.
Las normativas de estandarizacin se basan en la idea de la existencia de dos
grandes componentes en los sistemas de e-Learning:
WBT o Courseware (Web Based Training)
los contenidos de un curso en e-Learning, que son los materiales
educativos en diferentes formatos multimedia.
LMS (Learning Management System)
o LCMS (Learning Contento Management System)las plataformas o sistemas de gestin de contenidos para el
aprendizaje, que son las herramientas informticas que permiten la
visualizacin y el uso de los contenidos y a la vez la gestin de los
participantes, alumnos y tutores.
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En el mercado existen tantos LMS (plataformas) cmo Courseware
(contenidos) de muchas productoras diferentes, por esta razn se crean los
estndares con la intencin de que:
- un contenido cualquiera pueda ser cargado y utilizado en cualquier
plataforma
- que la accin de los usuarios sobre estos contenidos pueda serregistrada por la plataforma
En general las ideas clave sobre la estandarizacin del e-Learning estn
basadas en conceptos tcnicos y tienen objetivos puramente econmicos y
comerciales. En primer lugar, pese a que en este apartado de la gua veris
algunas palabras y acrnimos en ingls, esto no debe importarnos demasiado ynos centraremos en la cuestin bsica que acabamos de plantear:
distinguiremos entre los contenidos (couseware) y las plataformas (LMS), y
centraremos la atencin en que los contenidos se deben entender con la
plataforma que los muestra a los usuarios.
En segundo lugar, pero no menos relevante, la cuestin de la estandarizacin
es bsicamente una necesidad comercial y econmica de la industria de del
e-Learning para asegurar la inversin en la creacin de materiales.
Pero pese a ello, tiene unas implicaciones a nivel educativo muy relevantes
porqu marca cmo se deben estructurar los materiales de un curso on line y
crea un nuevo concepto muy importante, el de los Learning Objects (u objetos
de aprendizaje re-utilizables).
La idea esencial de los estndares en e-Learning
se puede entender bajo la metfora de un juego de
construccin de Lego donde cada pieza por
separado tiene un valor y se puede reutilizar
cuando haga falta, y segn la relacin con otras
piezas se puede construir una forma u otra.
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2.2 Una breve ojeada al proceso de desarrollo de la estandarizacin
Desde su inicio hasta la actualidad, los procesos de estandarizacin de los
materiales para el e-Learning han experimentado una importante evolucin.
Hace poco tiempo existan diferentes propuestas de estndares que eran
seguidas por empresas productoras diferentes, pero se ha ido produciendo un
proceso de convergencia que hace que el mercado se encamine hacia un solo
estndar internacional, ADL SCORM.
En la industria de e-Learning son cuatro las grandes organizaciones que han
creado estndares.
AICC Aviation Industry CBT (Computer-Based Training) Committee
IEEE LTSC Institute of Electrical and Electronics Engineers - Learning Technologies
Standards Comittee
IMS Instructional Management System Global Learning Consortium, Inc
ADL Advanced Distribuited Learning
y cada una de ellas ha focalizado la atencin sobre algn punto que ha hecho
avanzar los criterios y las normativas para asegurar una estandarizacin
adecuada y posible en todas partes.
AICC, Aviation Industry Computer Based Training ComiteeFue el primer organismo creado para disear un conjunto de normativas
que permitieran el intercambio entre contenidos de diferentes sistemas
de e-Learning.
Sus planteamientos resuelven dos cuestiones claves:
Que una plataforma (LMS) pueda cargar cualquier contenido
multimedia, de forma que el contenido y la plataforma son entes
totalmente separados (es el nacimiento de los "learning objects" uobjetos de aprendizaje).
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la comunicacin entre la plataforma y el contenido de un curso
para que se pueda obtener informacin de las interacciones de un
usuario con el material.
IEEE LTSC Institute ofoff Electrical and Electronics Engineers - Learning
Technologies Standards Comittee.
Es un organismo que promueve la creacin de una normativa ISO, una
normativa estndar real de amplia aceptacin en cualquier parte del
mundo. Mejoraron el trabajo realizado desde el AICC creando el
concepto de METADATA (meta-datos), que es un sistema para recoger
informacin de los diferentes contenidos y plataformas para analizarla y
clasificarla en bases de datos.
IMS Instructional Management System Global Learning Consortium, Inc.
Es una corporacin privada creada por las empresas ms fuertes del mundo
de e-Learning. Su objetivo ha sido crear un formato para los materiales que
pusiera en prctica las especificaciones de la AICC.
Definieron un documento tipo para la descripcin de los contenidos
de un curso de e-Learning de manera que una plataforma pueda
cargar un contenido leyendo este documento con los meta-datos
clave. A este archivo se le denomina actualmente "manifiesto" y
acompaa cualquier curso multimedia que tenga que ser cargado
en cualquier plataforma.
ADL Advanced Distribuited Learning
Es un organismo creado para la administracin norteamericana, granconsumidora de e-Learning. Este organismo ha recogido "lo mejor" de las
iniciativas anteriores para crear un estndar propio que es el modelo actual en
cualquier parte del mundo: SCORM.
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SCORMShareable Contento Object Reference Modelo
(Modelo de Referencia para Objetos de Contenidos
Intercanviables y Reutilitzables)
De forma constante se reeditan las especificaciones de SCORM
adaptndolas y mejorndolas de forma que la industria del e-
Learning pueda ir haciendo adaptaciones.
En este apartado de la Gua, daremos una ojeada al modelo de
estandarizacin SCORM y entenderemos como estas normativas limitan, de
una parte, los materiales y las plataformas para la formacin on line, y por otra
parte permiten optimizar tambin los procesos de produccin y de gestin de
materiales, permitiendo dedicar ms tiempo a la atencin del usuario.
2.3 Estructura del modelo SCORM
Cmo hemos comentado al inicio delcaptulo, el modelo
deestandarizacin de los entornos de
aprendizaje on line se basa en que
existen unos contenidos que
pueden ser utilizados dentro de una
plataforma y que gestionan y revisan
la interaccin del usuario medianteunas especificaciones o un
protocolo que permite la interrelacin.
2.3.1 Especificaciones y libros SCORM
El modelo de estandarizacin SCORM consta de tres cuestiones clave
resueltas en sus libros o documentos de base:
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1- El modelo de agregacin de contenidos, (CAM: Contento Aggregation Modelo)
Que define cmo tienen que ser los contenidos que formarn parte de un
curso on line, como se estructuran y se organizan y como tienen que ser los
meta-datos de los contenidos para que puedan ser interpretados.
2- El modelo del entorno operativo o de la plataforma, (RTE: Run-Time
Environment)
Define cmo las plataformas tienen que seguir una estructura que nos
permita leer y gestionar los meta-datos que se obtienen desde los
contenidos de cursos y mostrarlos.
3- El modelo de sequenciacin y navegacin, (SN: Sequencing & Navigation)
Define cmo se deben estructurar y organizar los contenidos, como se
tienen que secuenciar, y como es la navegacin entre diferentescontenidos dentro de una plataforma.
Adems, existe un primer documento que no es una especificacin ni muestra
ninguna forma de trabajo sino que presenta una visin general;es la Visin
General (SCORM Overview), que define el modelo y la evolucin de los
estndares hasta llegar a la propuesta internacional SCORM.
2.3.2 La estructura de los contenidos
Los contenidos o recursos que forman parte de un material de aprendizaje en
formato web (WBT o Courseware), se entienden como Shareable Learning
Objects = Objetos de Aprendizaje Reutilizables y Compartibles.
Volviendo a la metfora de las piezas de Lego, podemos ver como segn el
modelo de estandarizacin, los objetos de aprendizaje se organizan de la forma
siguiente:
a.
La forma bsica de un objeto
de aprendizaje es un Asset
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(literalmente significa "un
activo").
Los assets son elementos de
primer nivel, un sonido, un
texto, un grfico, un vdeo, una
animacin, un archivo html, ...
Un asset puede contener
otros assets, o bien un grupo
de assets pueden ser
organizados para crear un
nuevo asset.
b.
El segundo nivel lo forman
los SCO (Shareable
content objects u objetos
de contenido compartible).
Estos SCO estn
formados por grupos de
assets organizados de tal
forma que en si mismos
forman una unidad de
aprendizaje.
Son la unidad mnima de aprendizaje, contenidos organizados de una forma
determinada para aprender.
Los SCO tienen tambin incluidas los datos o meta-datos que permiten queuna plataforma pueda interpretarlo y utilizarlo.
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c.
Los SCO se organizan y se agrupan para formar un curso de formacin on
line, o una parte de un curso. Porque SCORM no determina una
nomenclatura concreta para las partes de un curso, podemos organizar los
objetos de contenidos como unidades, mdulos, captulos, temas, ...etc
Tampoco determina qu estructura y cuntos niveles de profundidad tienen que
tener los grupos de contenidos.
Lo ms importante es que haya una estructura y unos archivos que indiquen a
la plataforma como se organiza y qu es cada elemento.
Siguiendo esta estructura y segn las especificaciones del modelo
SCORM, que evoluciona constantemente, se ha creado un estndarinternacional que permite asegurar a nivel tcnico un funcionamiento de
cualquier contenido dentro cualquier herramienta de plataforma o campus
virtual.
Una de las cuestiones claves es que este fenmeno de la estandarizacin
no afecta nicamente al mundo del e-Learning sino que acabar
estructurando casi todos los contenidos de la web. Porque esencialmentela estandarizacin hace referencia a los contenidos y no a los procesos
formativos y de aprendizage.
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2.4 Conceptos clave y objetivos directos de SCORM
Y si nos preguntamos las razones y los objetivos de esta estandarizacin de los
entornos on line de formacin, y del mundo de los contenidos web en general,
nos hemos de dar cuenta que:
la fragmentacin de los contenidos en unidades mnimas de
aprendizaje
la posibilidad de reutilizar cada elemento de estas unidades mnimas
y la apertura en la estructuracin y navegacin de las unidades
... tienen el propsito de asegurar la existencia de unos materiales de
entrenamiento y de aprendizaje que se puedan adaptar al estudiante y que
estn disponibles en el momento y lugar que se pidan sin problemas de
plataformas y tecnologas diversas.
Las tres claves de SCORM son:
la inter-operatividad cualquier objeto de aprendizaje puede funcionar en
cualquier plataforma.
la reutilitzacin cada objeto de aprendizaje puede ser estructurado,
ordenado, localizado, modificado, actualizado, ... sin
afectar a todo el curso o programa.
la personalizacin Abre el camino al autoaprendizaje de cada usuario
bajo una idea de creacin de relaciones diferentes
entre los objetos de aprendizaje segn los objetivos
educativos que se pretendan y la secuenciacin que
se cree.
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2.5. Para saber ms
2.5.1 Palabras y acrnimos clave
Las palabras y acrnimos que descubrimos cuando buscamos informacin
sobre SCORM no son sencillos de recordar porque atienden a conceptos
meramente tcnicos (informticos) y adems son siempre en ingls. Pese a
ello tampoco es necesario recordar o memorizar acrnimos, sino que lo
esencial es comprender a qu hacen referencia y cul es su significado.
WBT
Web based training, o enseanza basada en sistemas web. Es la
nomenclatura general que reciben los sistemas de e-Learning en
cualquiera de sus vertientes.
Courseware
Materiales formativos en apoyo digital que son contenidos de cursos on
line
LMS
Learning Management System o Sistema de gestin del aprendizaje.
Acrnimo que hace referencia a las plataformas telemticas que
muestran y lanzan los cursos on line.
Shareable Learning Objects o Shareable content objectsObjetos de Aprendizaje o contenidos que son reutilitzables y
compartibles. Se denomina as a los materiales formativos que se
preparan en apoyo digital para la web. Siguiendo las ideas clave de los
modelos de estandarizacin, los contenidos tienen que ser modulables
al mximo para que puedan ser reutilizados y/o compartidos en
diferentes cursos si es el caso
SCORM, Shareable Contento Object Reference Modelo
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Es el modelo de referencia para la creacin de objetos de contenido
reutilitzable. Es el modelo hacia donde se encamina la estandarizacin
de contenidos del mundo web.
Meta-datos
Datos de los datos. Son en realidad datos que cualquier documento
electrnico tiene que contener para que un sistema lo pueda leer o
mostrar. En el modelo SCORM se indica que cualquier documento
tiene que tener unos datos identificativos para tal que una plataforma lo
pueda leer.
2.5.2 Referencias
Los documentos del modelo SCORM son las especificaciones claves que tiene
que seguir cualquier plataforma y cualquier productor de contenidos que trabaje
siguiendo los modelos de estandarizacin. Las especificaciones estn en ingls
en los documentos y su vez estn en constante evolucin y cambio en la web
de ADL:http:www.adlnet.org/
PuntoScorm dirigido por Jorge Dieguez, dnde hay ejemplos, documentos,
resmenes, explicaciones en lengua castellana.
http:www.eLearningworkshops.com/modules.php?name=puntoSCORM
Resmenes y documentos sobre los estndares del CETIS
http:www.cetis.ac.uk/
http://www.adlnet.org/http://www.adlnet.org/http://www.adlnet.org/http://www.elearningworkshops.com/modules.php?name=puntoSCORMhttp://www.elearningworkshops.com/modules.php?name=puntoSCORMhttp://www.cetis.ac.uk/http://www.cetis.ac.uk/http://www.cetis.ac.uk/http://www.elearningworkshops.com/modules.php?name=puntoSCORMhttp://www.adlnet.org/7/31/2019 6Guia Elearning Caste Llano 01
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3. Usabilidad, la experiencia como usuario en un entorno de e-Learning
3.1 La usabilidad y la experiencia del usuario
Tanto si somos usuarios de un entorno virtual de aprendizaje como si tenemosque colaborar en su diseo, uno de los aspectos que tendremos en cuenta es
su nivel de usabilidad.
El concepto de usabilidad se centra en la idea de facilidad y efectividad en su
uso, pero no tiene, en realidad, un sentido universalmente acordado. El
significado que le damos al concepto depende en cada caso de hechos
totalmente subjetivos.
Si pensamos en el concepto "usabilidad" de forma general, sin estar atado a
trminos como web o multimedia, nos damos cuenta que otorgamos
caractersticas de usabilidad a aquellos objetos que por su diseo cumplen su
funcin de utilidad y que a la vez son sencillos de utilizar.
Por ejemplo los mapas de Catalua que vemos aqu,...
cual de los dos nos parece ms "usable"?cual es ms sencillo de interpretar?
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Cuando intentamos extraer ideas clave en el mbito web sobre el hecho de la
usabilidad nos damos cuenta que el fenmeno web no est completamente
estudiado an y que adelanta y vara de tal manera que los estudios sobre
usabilidad quedan obsoletos constantemente y tienen que ser rehechos de
forma continuada.
Es as hasta el punto que el trmino usabilidad es una palabra que cada vez se
utiliza menos y la tendencia actual nos lleva a hablar de experiencia de usuario,
porque el trmino describe mejor el verdadero sentido de la usabilidad:
centrarse en el usuario.
Implica que el verdadero valor de usabilidad acontece en cada caso segn lo
que necesita, segn lo que conoce, el usuario. La usabilidad ya no es una idea
intrnseca de un material web sino que hace falta que sea estudiada desde el
punto de vista del usuario.
Como en el caso de los dos mapas anteriores
qu mapa sera ms "usable" para un escolar?
... pero ...
qu mapa sera ms "usable" para un tcnico especialista en
carreteras?
En la mbito de la web hablar de usabilidad implica, pues, conocer bien a los
usuarios.
Y cuando nos adentramos en el mundo de la formacin en entornos centrados
en tecnologa web, el estudio de la usabilidad se complica porque debe atender
no slo a la facilidad para acceder a la informacin, para moverse entre los
datos, ... sino que a la vez tiene que favorecer y potenciar los procesos de
adquisicin de conocimiento y de aprendizaje.
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3.2 Conceptos clave en Usabilidad
De este modo hace falta que empezemos a entender que el concepto de
usabilidad surge de la palabra "usable" y de la palabra "usuario" y que
acontece de estas ideas reales: un usuario tiene que poder utilizar de forma
eficiente un entorno web. Y cuando hablamos de eficiencia en entornos de
aprendizaje on line nos estamos refiriendo tambin a que tiene que ayudar al
usuario a comprender, entender y aprender.
3.2.1 Conocimiento del usuario
Por lo tanto la primera y esencial idea para lograr la usabilidad de un entorno
virtual de enseanza-aprendizaje depende de como sea capaz el entorno de
responder al usuario, es decir qu conocimiento de los usuarios se tiene al
disear el entorno.
Es importante que haya una bsqueda sobre el conocimiento de los usuarios o
participantes de un entorno de e-Learning (alumnos y formadores
especialmente) que tenga en cuenta cuestiones bsicas cmo:
edadesgnerosnivel educativoestatus culturalconocimiento del medio interactivohabilidades tcnicasnecesidades formativas
intereses realesconocimientos previos..etc
El diseo de un entorno e-Learning tiene que tener en cuenta necesariamente
el hecho de no considerar que todos los entornos web son iguales y que todos
los usuarios son homogneos, sino que percibimos las cosas de forma
personal, tenemos estructuras mentales diferentes y accedemos a la
informacin de formas diversas y a ritmos diferentes.
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De la misma forma que si nos preguntamos a nosotros mismos qu objetos de
nuestra vida cotidiana nos parecen especialmente "usables", seguramente
todos daremos respuestas diferentes ...
... tambin si nos preguntamos como navegamos por un entorno de formacin
en la web daremos respuestas diferentes. Algunas personas utilizan siempre
los mens textuales, otros casi ni los ven, se mueven con las herramientas
icnicas y otras prefieren incluso una navegacin lineal mediante botones
centrales de adelantar y retroceder.
3.2.2 Diseo de la formacin y de la comunicacin
La segunda idea esencial para el logro de un nivel de usabilidad en un
entorno de formacin on line es darse cuenta de los dos diseosintrnsecos que se deben trabajar en cualquier caso:
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- El diseo formativo en lo referente a los contenidos y a lo que
se quiere ensear y qu metodologa se utilizar para conseguirlo
- El diseo comunicativo, como ser el sistema que permitallevar a cabo este diseo didctico o formativo
Cualquier proyecto que tenga una implicacin comunicativa deber tener
en cuenta cmo se realizar esta comunicacin para tal que la
informacin fluya de forma adecuada. Pero cuando trabajamos en un
entorno interactivo orientado a la formacin, el diseo instruccional
tambin se convierte en clave .
Mientras desde un punto de vista comunicativo se tiene en cuenta el cmo
ser la interfcie interfcie que se mostrar y qu niveles de interaccin
habr entre el usuario y el entorno; el punto de vista del diseo didctico
nos lleva a plantearnos cuestiones ms centradas en los contenidos y en
el cmo estos contenidos sern utilizados en el proceso de enseanza-
aprendizaje.
Un entorno de e-Learning adecuado y eficaz tiene en cuenta los dos
diseos subyacentes de forma interrelacionada.
Tan importante es decidir qu contenido se mostrar a los usuarios como
que este contenido llegue de forma adecuada al usuario, en el formato
adecuado y en el nivel correspondiente.
3.2.3 Interfcie, interactividad y diseo
La tercera idea esencial en el diseo usable plantea que hay tres
disciplinas, o tres mbitos, que definen la usabilidad en un entorno
interactivo:
El diseo de la interfcie de usuario
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La interaccin entre la persona y el ordenador
El diseo grfico de la interfaz del usuario
1. Interfcie de usuario (UI)
El diseo de la interfcie de usuario (UI, User Interface) es aquel que
est insertado en cualquier objeto o producto, en una pgina web o en
una botella de jabn. Responde al cmo se disea un producto desde el
punto de vista de la ingeniera y atiende al diseo de los componentes
estructurales de cualquier programa multimedia. Por ejemplo qu tiene
que decir exactamente un texto en una pgina web concreta, qu tipo de
lenguaje utilizar segn la audiencia y los objetivos que se pretendan,
cundo y cmo se utilizar en pantalla un elemento audiovisual, porque
y cundo se utilizarn botones, cundo utilizaremos smbolos o iconos,
..etc.
Da las pautas directas para el diseo formativo de los materiales y a la
vez tiene en cuenta aspectos clave de diseo comunicativo, como puede
ser la estructuracin de la informacin.
2. Interactividad (HCI)
La interaccin entre la persona y el ordenador (HCI, Human-Computer
Interaction), considera cmo un programa organiza las acciones que
puede realizar un usuario, qu se le permite hacer ante el ordenador ...
pero tambin y muy especialmente qu hace un usuario ante un
programa, como reacciona, qu opciones tiene, qu opciones ignora,
cmo puede acceder a la informacin y cmo interactuar con el
ordenador.La interaccin de un programa multimedia tiene en cuenta
especialmente aquellas acciones que implican una respuesta y una
participacin del usuario que, por su parte, provocar otra respuesta al
programa. Cmo se disea por ejemplo el feedback que recibe un
usuario cuando realiza un ejercicio planteado para el programa
formativo, cmo accede a la informacin y cmo recibe un refuerzo o
una correccin.
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3. Diseo grfico de la interfaz de usuario (GUI)
El diseo grfico de la interfaz de usuario (GUI, Graphic User Interface)
se refiere al diseo ms fsico de cada elemento de la pantalla, de cada
pantalla, y del conjunto de todas las pantallas que acaba conformando el
entorno virtual. Colores, tipos de letras, botones, estilos grficos,
coherencia en la pantalla, consistencia, metforas usadas e
interpretadas..., es el complemento final de cualquier diseo multimedia
y a su vez es la primera percepcin del usuario.
3.2.4 La concepcin global en el diseo y en el uso
Muy a menudo tenderemos a pensar que las caractersticas que hacen
usable" (es decir fcil y eficaz) un entorno de e-Learning dependen slo
de este ltimo planteamiento de la interfcie grfica del usuario, pero en
realidad los tres aspectos estn absolutamente relacionados y estan
presentes cuando trabajamos en un punto de vista formativo y bajo un
punto de vista comunicativo.
De hecho cuando trabajamos o cuando visitamos una pgina web
cualquiera, como usuarios no percibimos por separado los diferentes
elementos de la pantalla como si fueran objetos independientes, lo
percibimos como un todo que nos ayuda a acceder a la informacin.
Cuando se disea un entorno a e-Learning eficaz, tambin se hace de
forma global, pensando en el contenido y en la forma del contenido.
Por ejemplo, como usuarios de un curso on line podemos encontrarnosen un momento determinado ante un captulo de un contenido formativo
como el que vemos en el ejemplo.
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La informacin que recibimos y el cmo y de qu manera se nos
presenta son cuestiones que se deciden previamente y de forma
conjunta:
- qu objetivo se persigue
- qu contenido exactamente se mostrar
- de qu manera (presentando la informacin, exponiendo una
duda, exponiendo un caso, mostrando un grfico, planteando una
actividad, ..etc)
- en qu formato (texto, vdeo, grfico, fotografas, combinacin, ...)
- qu aspecto formal (cmo de extenso ser el texto, qu tipo de
lenguaje utilizaremos, cmo se estructurar la informacin textual y
la visual en la pantalla, ...)
- qu estructura y navegacin (dnde se sita cada elemento en
pantalla, cmo se organiza la indexacin, cmo se accede a cada
apartado, cmo se accede a las actividades atadas, al glosario, al
inicio del curso, a las herramientas del curso, ...)
- qu aspectos de diseo grfico (de qu color ser la pantalla, los
botones, qu estilo grfico se escoger, cmo sern las imgenes,
qu estilo visual para los vdeos, qu tipo de sonidos, ...)
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Todos estos aspectos vienen determinados segn el conocimiento de los
usuarios o destinatarios potenciales (target), y segn los objetivos que
se persiguen y el marco en que se llevar a cabo el proceso formativo on
line.
Y todos los aspectos los percibimos como un todo, son diseados como
un todo, sta es la clave que permite que un entorno web tenga un nivel
de usabilidad adecuado, si el medio y el mensaje se conjugan y se
piensan y disean para lograr el objetivo clave de llegar de forma
adecuada a los usuarios.
3.3 La interfcie
Vistas las anteriores ideas y consideraciones alrededor de la usabilidad, nos
damos cuenta que sta afecta en muchos detalles de un curso on line. En
general podemos hablar que afectar a todos los aspectos de la interfcie
interfcie, a los niveles de interactividad del usuario con el entorno web y
finalmente a la estructura de la informacin y a las posibilidades de la
navegacin. Y dentro de estos podemos fijarnos en muchos aspectos, pero
aqu queremos destacar cules son los detalles clave del diseo que para su
grado de usabilidad nos ayudan a acceder a la informacin y a la adquisicin
de conocimiento en un entorno a formacin virtual.
Cuando nos referimos a la interfaz, las ideas clave que nos ayudan a aprender
y trabajar en un entorno virtual de enseanza - aprendizaje son:
- El diseo tiene que ser simple e intuitivo, evitando recargar las pantallas, ysobre todo que el