Pocos defienden su espacio en el mundo como Sheldon Cooper, el físico teórico más divertido
de la pequeña pantalla es capaz de declararse tu archienemigo para toda la vida si se te ocurre
sentarte en su zona del sofá.
Como todo en la vida de Sheldon, las razones son puramente pragmáticas, el científico ha
analizado todas las variables y ha demostrado empíricamente que se trata del espacio mejor
acondicionado y estratégicamente situado de todo el salón, y obviamente debe estar reservado
para un genio de su categoría. Para sus amigos, sin embargo, tan sólo se trata de una más de
sus innumerables manías insoportables.
Pero no le falta algo de razón al amigo Sheldon, los espacios son mucho más que simples lu-
gares en los que apoyar el culo. Tienen un valor simbólico como apuntaba Frank Underwood al
afirmar que el poder era una cuestión de ubicación, de aparecer en la foto más cerca del pre-
sidente que el resto. También tienen los espacios un valor metafórico, sobre todo en la ficción
audiovisual, en la que los escenarios en muchas ocasiones dejan de ser meros decorados para
convertirse en reflejos de las emociones de los personajes, o en personajes por derecho propio.
Series como Lost, American Horror Story o True Detective son buenas pruebas de ello.
Lo que te proponemos en este, el último número de la segunda temporada de esta revista, es
viajar, descubrir el mundo a través de sus representaciones en las series: aprender la filosofía
que se esconde tras la isla de Lost, pasear por los Siete Reinos de Juego de Tronos para entender
cómo el clima y las condiciones geográficas afectan a sus personajes o visitar los escenarios de
American Horror Story y descubrir por qué son tan terroríficos. El viaje pasará por Europa, donde
te proponemos explorar los surrealistas y coloristas escenarios británicos de Utopia... También
cruzaremos el charco para recorrer el paseo marítimo de Atlantic City, primero, y el resto de
los Estados Unidos después, de costa a costa. De los enigmáticos y estéticos paisajes rurales
de True Detective a una Nueva York más feminizada que nunca; de los pequeños y arquetípicos
pueblecitos a la jungla competitiva del frenético Sillicon Valley.
Lo mejor es que este viaje lo puedes hacer sin salir de casa, sin abandonar tu zona de confort,
incluso, si eres como Sheldon, sin necesidad de levantarte del sofá, no sea que te quiten el sitio.
Tan sólo necesitas tener el mando en una mano y la tablet (o portátil, móvil o lo que sea que
uses para leer esta revista) en la otra. Pongan sus asientos en posición vertical y abróchense los
cinturones… ¡Despegamos!
NUEVA YORK Y SUS PROTAGONISTAS FEMENINAS.
Sandra Martínez
LOST. LA FILOSOFÍA HECHA ESPACIO. Joaquín Camaño
SILICON VALLEY, DE EPICENTRO TECNOLÓGICO A SERIE DE TELEVISIÓN. Manu Garrido
GOT. BREVE DESCRIPCIÓN PSICOGEOGRÁFICA DE LOS SIETE REINOS. Jorge Dueñas
LA IMPORTANCIA DE LA FOTOGRAFÍA EN EL IMAGINARIO ESPACIAL. Estefanía Sánchez
BOARDWALK EMPIRE. LA FRONTERA POLÍTICA. Javier Rueda
AMERICAN HORROR STORY: HETEROTOPÍAS Y CONTRAESPACIOS. Jesús Villaverde Sánchez
EL CRONOTOPO DE LA ALDEA FELIZ. Laura Canós
EL LÍMITE DE LA COMEDIA.Jorge Dueñas
LA FÁBRICA. EPISODIO III. Nacho Bibián
RUTA DE VIAJE
WWW.CAMALOON.ES/OCHOQUINCEMAG
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CAMISETAS DE SERIES?
¡CONSIGUE LA TUYA!
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7
Normalmente entendemos por espacios casas familiares, aparta-
mentos compartidos por amigos, bares como el famoso Central Perk
(Friends) u ofi cinas de trabajo como la conocida agencia de publicidad
de Madison Avenue (Mad Men). Sin embargo, la oferta es mucho más
amplia y compleja. Los supervivientes de Lost hicieron de una isla su
hogar, seres extraordinarios como vampiros y hombres lobo se pa-
sean por las calles de Bon Temps en True Blood y las protagonistas de
series femeninas como Sexo en Nueva York, Girls o Broad City hacen de
la ciudad, Nueva York, su hábitat principal.
Y es que ¿quién no ha soñado con viajar o inclusive vivir en la gran
manzana? Nueva York se ha convertido en un personaje más de las
películas y series de televisión. Rascacielos, grandes centros comer-
ciales, taxis y más taxis, luces y glamour. Además si eres mujer tienes
un plus añadido, Nueva York es la ciudad de los sueños y del “todo es
posible”.
L A C I U D A D C O M O E S C E N A R I O
R E P R E S E N T A T I V O D E L
F E M I N I S M O S E R I É F I L O
8
Series como Sexo en Nueva York muestran un
perfi l muy concreto de mujeres adineradas,
cuyas máximas preocupaciones son sus nue-
vos zapatos Manolo Blahnik y encontrar a su
príncipe azul, aunque éste se esconda tras el
apodo de “una distracción pasajera” y se quie-
ran hacer creer a ellas mismas, a sus amigas y
al espectador, que son mujeres libres e inde-
pendientes que pueden tener sexo sin amor
cuando quieran.
Sin embargo, la serie Girls nos enseña otro
escenario y vestuario posible que ofrece la
ciudad para la mujer. Si cambiamos Manha-
ttan por Brooklyn, los vestidos de diseñador
por ropa hipster o directamente por cuerpos
desnudos, y un boyante estado económico
por chicas post-universitarias en paro, nos
encontramos con un cambio radical del perfi l
neoyorkino de mujer.
¿Qué pasa cuando el sistema creado en los
90’ entra en crisis y descubrimos que ese fe-
minismo de mujer blanca y triunfadora era
falso? ¿El espacio, la ciudad, se vuelve partíci-
pe y representativo del post-post-feminismo?
Sexo en Nueva York es una serie que nació en
los 90’ y se convirtió en una de las series más
seguidas y comentadas de la historia de la
televisión. Carry Bradshaw y sus amigas fue-
ron las primeras en romper el tabú del sexo
en los personajes femeninos, mostrando en
la pantalla una realidad que ya existía desde
9
hace tiempo: las amigas hablan de sexo y no
se avergüenzan por ello.
De pronto las mujeres podían hablar de fela-
ciones, posturas y preferencias sexuales y po-
dían estar interesadas en el sexo tanto o más
que los hombres. Antes de esta serie, el papel
de la mujer respecto al sexo en televisión era
prácticamente inexistente: los personajes fe-
meninos parecían no tener deseos sexuales,
y en el caso que los tuvieran, siempre iban
ligados a sus sentimientos amorosos por otro
personaje.
Sin embargo, la serie también ilustra la im-
portancia que la ciudad, el consumo, el lujo
y la moda desempeñan en el imaginario de
la felicidad de nuestras cenicientas actua-
lizadas. Las heroínas románticas de los 90’
bautizaron con el nombre de “Cosmopolitan”,
además de al famoso cóctel, a un tipo de éti-
ca y estética que podríamos ejemplifi car en la
reconciliación entre la prestigiosa columnista
del corazón, Carrie Bradshaw, y su enamora-
do, Mr. Big. A nuestras progresistas y liberales
protagonistas se las conquista con un ropero
abarrotado de lujosas prendas y como guinda,
un exclusivo par de zapatos Manolo Blahnik.
Vamos, el típico sueño de los cuentos de ha-
das pero bañado en dólares. Muy progresista,
¿no?
Más de una década después, Girls presenta
a su protagonista Hannah Horvath bajo es-
tas palabras en el primer capítulo de la serie:
“creo que quizá soy la voz de mi generación, o
al menos soy la voz de una generación”. Y es
que Hannah no es más que el alter ego en la
vida real de Lena Dunham, creadora, directo-
ra, guionista, productora y, por supuesto, pro-
tagonista de la serie.
Se dice de la serie Girls que son las nuevas Ca-
rrie Bradshaw y compañía en su versión más
hipster, o inclusive su opuesto, un anti-Sexo en
Nueva York. Y es que las chicas de Girls no tie-
nen sufi ciente dinero para comprarse zapatos
de 500 dólares. Lo cierto es que son 4 jóvenes
amigas (rondan los 20 y pico) que viven en el
barrio más cool de Nueva York: Brooklyn.
Dunhan ha sido capaz de cambiar el discurso
habitual y se ha atrevido a narrar las expe-
riencias de la post adolescencia desde una
perspectiva más cruda, ácida e incómoda. El
secreto de Girls es su cercanía y realismo. No
le hacen falta grandes escenarios o vestua-
rios, la clave está en poner bajo un microsco-
pio escenas aparentemente normales que no
tienen ningún interés y que Dunham convier-
te en conversaciones brillantes, gracias a la
agilidad en sus diálogos y la excentricidad de
los personajes de los que se rodean.
¿Y cómo hacen partícipes a la ciudad de Nueva
York nuestras queridas heroínas? Pues desde
sus carteles, domicilios, lugares de encuentro
e inclusive en su vestuario.
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Sexo en Nueva York juega con sus elementos
más característicos en su grafi smo e imáge-
nes: mujeres, sexo y moda.
En uno de los carteles de la serie vemos que
Sarah Jessica Parker al apoyarse en el título,
forma con su cuerpo una X. La misma X que
contiene el título de la serie “SEX”. Y por si las
connotaciones sexuales no fueran sufi cientes,
el vestido de la protagonista añade al sofi s-
ticado color negro, el dibujo de la ciudad de
Nueva York. De la ciudad reconocemos el cé-
lebre Empire State Building, casualmente un
edifi cio de forma fálica que emerge del centro
de su vestido.
Los colores son saturados. En los 90’ no se
atisbaba crisis posible. Rebosaba el optimismo
y las ganas de poder disfrutar del “American
way of life”. Colores brillantes que transmi-
ten la idea de un Nueva York con vida, colo-
rido, ajetreado y con una gran diversidad. La
ciudad acoge a múltiples mujeres, pero todas
trabajadoras y trajeadas. Sólo hay lugar para
el éxito.
Una muestra del orgullo neoyorquino que
siente Carrie, la protagonista de la serie, es su
apartamento. Es su hogar y lugar de trabajo
durante las seis temporadas de la serie. Ca-
rrie es soltera e independiente. En numerosos
episodios la vemos escribir en ese dormitorio,
su lugar favorito. El apartamento no es extre-
madamente ostentoso, aunque sí que cons-
ta de un gran vestidor, lógico si tenemos en
cuenta su estrecha relación con la moda. Este
apartamento se ha convertido en un lugar de
interés turístico, es uno de los más visitados
de Nueva York. Se encuentra en el 66 de Pe-
rry Street en Greenwich Village.
Además de las viviendas, Sexo en Nueva York
da una visión de la ciudad por el resto de es-
pacios que frecuentan las protagonistas. Un
coffee shop situado en el 29 Union Square, lu-
gar de encuentro de las cuatro amigas. O bien
Magnolia Bakery, la pastelería y cupcakes
más famosos de Manhattan a raíz de la serie.
Y como lugares lujosos encontramos el Bud-
dakan, ese impresionante restaurante donde
se celebra la cena previa a la boda de Carrie
y Mr. Big y también el Salón de La Durée en
París, una mítica patisserie reconocida por sus
célebres macarrons.
Todo el conjunto de innumerables espacios
que se presentan a lo largo de las tempora-
das confi guran una imagen de una ciudad con
poder y dinero. Creando en el espectador la
ilusión de querer visitar e inclusive vivir en la
ciudad que nunca duerme. Tal es la expecta-
ción que se ha generado alrededor de estos
lugares que se han creado guías turísticas en
las que se incluyen todos estos espacios para
que el espectador pueda seguir soñando más
allá de la pequeña pantalla.
Como ya hemos anunciado, en Sexo en Nueva
11
York el vestuario se convierte en un personaje
protagonista más, al igual que ocurre con la
ciudad. La serie supo manejar a la perfección
el product placement de las fi rmas de moda
y otros productos. Además de difundir deter-
minadas fi rmas, sirvió para construir con más
credibilidad el estilo de vida y de consumo de
los personajes.
Las protagonistas siempre van vestidas de
punta en blanco, haga sol, frío, llueva o nie-
ve. Son mujeres triunfadoras, independientes
y adineradas. Sexo en Nueva York exportó el
estilo de vida de la mujer del 2000, y pode-
mos considerar el sin parar de estilismos en
la pantalla de estas cuatro mujeres como una
pasarela cronológica de lo que fueron los
fi nales de los 90’ e inicios del 2000. Consi-
guiendo con el vestuario refl ejar el sentir y
las aspiraciones de un tipo de mujer de una
década concreta.
En contraposición, en el primer capítulo de
Girls nos encontramos con una escena en la
que Jessa acaba de aterrizar en Brooklyn, al
piso de su prima Shoshanna. Frente a un pós-
ter de Sexo en Nueva York, la joven veinteañe-
ra abre sus maletas vintage y va desplegando
12
el armario con el que se ha recorrido medio
mundo. Al ver esto, la respuesta de Shoshan-
na es admiración por su prima parisina, suspi-
rando, le halaga diciéndole la clase que tiene.
Esta escena es muy signifi cativa en el arran-
que de la serie. Te indica de dónde partimos,
el póster de Sexo en Nueva York utilizado
como herramienta de metacine nos indica a
dónde vamos, ahora tener clase es ser dife-
rente, vestir vintage y no de alta costura. Los
tiempos han cambiado, la mujer que se nos
presentaba en 1998 ya no es la misma que la
del 2012.
Girls es sencillez, personalidad y estilo, rasgos
que detectamos ya en su cartel. Lejos queda-
ron los vestidos de lentejuelas y los tacones,
ahora las protagonistas son ellas, no la moda.
Girls se aleja de la ostentosidad del Nueva
York que presentaba Sexo en Nueva York para
mostrarnos unos espacios que se pueden lle-
gar a alquilar con el adelanto de un e-book
y algunos turnos como camarera. El espacio
que comparten Hannah y Marnie, y más tar-
de Hannah con su novio Adam, es un coqueto
apartamento de unos 70 metros cuadrados en
el neyorkino barrio de Greenpoint, Brooklyn.
13
Hannah es inmadura e irreverente, ingenio-
sa y divertida, rasgos de personalidad que se
ven refl ejados en su apartamento, descuidado
pero con encanto. Siguiendo el estilo hipster
y bohemio que veíamos en su vestuario, los
muebles del apartamento no parecen haber
sido fabricados en serie, ni comprados en
Ikea. Seguramente llevan décadas en el piso,
son heredados de su abuela, los rescató de la
calle o los adquirió en el Flea Market de moda
en Williamsburg.
Además de los espacios construidos y diseña-
dos, la serie se nutre de espacios naturales.
Las cafeterías, bares y mercadillos vintage
son espacios reales que acercan al especta-
dor y le dan a la serie un punto mucho más
cercano. Al contrario de lo que sucedía en el
Manhattan de Sexo en Nueva York, el vestuario
de las protagonistas indaga en la tendencia,
pero olvidando por completo los cheques al
portador, substituyéndolos más bien por una
precariedad laboral, eso si estamos de suerte.
La serie respira mucho más realismo que sus
predecesoras.
Se otorga especial relevancia a las piezas an-
tiguas, que no es lo mismo que prendas de
segunda mano y vintage. No sabemos si se
puede hablar de la infl uencia de Girls y su
moda en el público, o viceversa, ya que Girls
es una serie naturalista que usa decorados y
vestimenta reales.
Tras este barrido por dos de las series más
exitosas para el público femenino juvenil, lo
que extraemos es que las series de televisión
son al siglo XXI lo que la novela al XIX y, como
ocurrió entonces, sus autores han encontrado
en las mujeres un poderoso argumento para
desarrollar su creatividad.
A pesar de haber sido tachada como la nueva
Sexo en Nueva York para hipsters, Girls se aleja
de la imagen idílica de Carrie Bradshaw y se
acerca al espectador con la vida de unos jóve-
nes que no han logrado el éxito profesional,
que no comen en restaurantes de lujo, ni se
gastan cientos de dólares en zapatos. La ciu-
dad se vuelve camaleónica, y parece ser que
en Girls se tira del telón para descubrir que,
detrás de las imágenes de éxito y prosperi-
dad neoyorkina, también hay apartamentos
que se pagan con dinero sacado de hasta el
último cajón.
Siguiendo la misma línea self-made de Lena
Dunham, han sorprendido este año Ilana
Glazer y Abbi Jacobson, creadoras y protago-
nistas de la comedia Broad City (Comedy Cen-
tral).
Esta vez el círculo de amigas se reduce a dos
veinteañeras, pero sin embargo recupera el
espíritu de las chicas de Sexo en Nueva York,
del cual Girls se alejaba, sobre todo en la úl-
tima temporada. En la actualidad existe un
escepticismo amoroso que decanta la balan-
14
za indudablemente hacia la amistad, lo único
sufi cientemente fuerte como para perdurar.
Según Dunham las amistades también tienen
crisis: se pelean, se reconcilian o se pierden
para siempre, como suele ocurrir en la vida
real. Pero Abby y Iliana vuelven a creer en esa
amistad invencible que unía a Carrie, Saman-
tha, Miranda y Charlotte.
Ilana y Abby consiguen sacar siempre la par-
te positiva a las cosas , así como una sonrisa
al espectador, a través de un humor un tanto
histriónico (estilo Judd Apatow). Ambas pro-
tagonistas se regodean en el síndrome pe-
terpanesco: se trata de una celebración del
hedonismo, del no compromiso y no respon-
sabilidades. La vida es corta y Broad City no
nos empuja hacia la vida adulta como Girls,
sino que celebra el estado de eterna juventud.
Si tan sólo ves un episodio de Broad City pue-
de ser que te parezca superfl ua, pero si la
miras en su totalidad es ahí donde reside el
mensaje de sus creadoras: ellas dicen ser las
nuevas heroínas del panorama televisivo.
Además estás nuevas heroínas prometen cap-
tar el Nueva York que conocen y aman. Ol-
vidaros de Manhattan, Brooklyn o el Upper
East Side, Abbi e Ilana te presentan las en-
trañas de la ciudad: el metro, los pipicán y los
apartamentos compartidos de barrios como
Gowanus.
En una década hemos avanzado socialmente
y eso se ha de plasmar en la fi cción, represen-
tante de la historia y canal ameno para llegar
al público. Sin embargo, en el fondo hay algo
en Sexo en Nueva York, Girls y Broad City que
comparten con el resto de series ambientadas
en la ciudad de los rascacielos: destacar y di-
ferenciar aquello que hace especiales y distin-
guidos a todos sus habitantes, sea cual sea su
situación laboral y personal. Tal y como dice
Hannah al comienzo de la primera temporada:
SANDRA MARTÍNEZ TARANCÓN
sandramtarancon.wix.com/sandramartinez
“ ERES DE NUEVA YORK.
POR LO TANTO ERES INTERE-
SANTE POR NATURALEZA.
- HANNAH HORVATH
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16
17
La idea de un segundo origen confi ere todo
su sentido a la isla desierta, supervivencia
de la isla santa en un mundo que tarda en
recomenzar. En el ideal del recomienzo hay
algo que precede al comienzo mismo, que lo
repite para volverlo más profundo y hacerlo
retroceder en el tiempo. La isla desierta es
la materia de esto inmemorial o de lo más
profundo.
Gilles Deleuze,
Causas y razones de las islas desiertas
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Festejo la coincidencia (no la creo casual) en-
tre el texto de Deleuze sobre las islas desier-
tas y la propuesta de la serie. Sin lugar a dudas
Lost marca un antes y un después dentro de la
serialidad televisiva. Es un mojón ineludible
de los comienzos de la era del drama televisivo
(Tous Rovirosa). Expresión de la consolidación
de este fenómeno de las series que continúa
en crecimiento hasta nuestros días, los inte-
rrogantes propuestos por su trama han man-
tenido y mantienen expectantes a millones
de espectadores alrededor del mundo.
La isla constituye una acabada alegoría de
nuestro mundo. Sus creadores construyen
un espacio aislado y arrojan allí a un grupo
de personas, que, forzadas a sobrevivir a las
amenazas que supone encontrarse a la deriva
en un territorio completamente desconoci-
do, deberán crear comunidad. Es esa misma
situación límite, la que saca a la luz confl ic-
tos existenciales de los distintos protagonis-
tas: el miedo a la muerte, el amor al prójimo,
la aceptación del destino o la búsqueda de
construir el propio camino.
En este marco, la isla se presenta como un
espacio sobrenatural, en donde toman cuerpo
todas las fantasías que sus realizadores se pro-
pongan. Como producto de la era neobarroca
(Calabrese), apela al misticismo, a la ciencia
fi cción, al empirismo, para poner en escena
todos esos interrogantes existenciales, que se
encuentran detrás del interrogante:
¿Qué es la isla?
Es la pregunta que se hacen todos (persona-
jes y espectadores) al caer allí. Nadie sabe a
ciencia cierta en donde se encuentra. Esto
determina una ausencia de objetividad posi-
ble. Lo que sabemos de la isla lo sabemos a
partir de una suma de subjetividades, de frag-
mentos, de miradas. Aparece como un terri-
torio a explorar, una gran caja de sorpresas,
en donde, nos avisan desde el comienzo de la
serie, cuando vemos al padre muerto de Jack
caminar en la isla, todo es perfectamente po-
sible. Sin embargo, nos resistimos a creer en
lo irracional.
Señala Tom Grimwood que “existen varias ra-
zones para ver Lost en relación con las marcas
de una serie “posmoderna”. En el relato de un
aparentemente conocido cuento de sobrevi-
vientes de un desastre, usa una narrativa no
lineal, puntos de vista en confl icto, esquemas
temporales disyuntivos, y una ambigüedad
moral que pone presión sobre la situación de
cada personaje.” (2008:97)
Para la mayoría de los sobrevivientes, la idea
de salir de allí se vuelve el motor de su existir.
¿Pero no estaban escapando ya antes de caer
en la isla? Una idea “roussoneana” de que “el
hombre nace libre, pero en todos lados está
19
encadenado” irá tomando fuerza con el correr
de la serie, al evidenciarse que no es escapar
de la isla el verdadero confl icto de los prota-
gonistas.
Un gran acierto de Lost es haber puesto pro-
blemáticas existenciales bajo la premisa de
la supervivencia. Los protagonistas se en-
cuentran perdidos, y esa pérdida trasciende
lo geográfi co. Es la puesta en escena de las
problemáticas existenciales, que se muestran
en la fi gura de la isla. Es por ello que se vuel-
ve interesante un análisis que intente sacar a
la luz las conexiones entre el espacio (tanto
desde lo conceptual como desde la materia-
lidad que adquiere en su representación) y el
mensaje que propone la serie.
El territorio inabarcableLos sobrevivientes se asientan en la costa, al-
rededor de los restos del avión. A lo largo de
la serie, veremos de la isla solo lo que ven los
personajes. Siempre parece tener territorios
por explorar. Esto constituye una paradoja. Lo
que a priori pareciera ser un espacio defi nido y
concreto, la isla, termina por ser un territorio
inmensurable para los personajes, y por ende
infi nito a las posibilidades. De ella solo vemos
fragmentos. Nos encontramos situados den-
tro de ella y nos es imposible percibirla en su
totalidad. Esto no solo permite aumentar el
suspense de la trama, sino que introduce en
esa informidad no situada, una serie de ele-
mentos que difícilmente podrían considerarse
20
verosímiles en otro contexto: personas que
resucitan, extrañas enfermedades, fenóme-
nos electromagnéticos, un humo negro que
arrastra y mata a las personas, escotillas en
el suelo que conducen a estaciones subterrá-
neas, viajes en el tiempo, etc. Detrás de todos
esos elementos que no tienen explicación,
quedamos expectantes a la promesa de en-
contrarla. No parece ser posible, pero sucede.
La isla parece esconder el secreto de la ver-
dad, pero no podemos acceder a él (ni noso-
tros ni los protagonistas). No solo tenemos
una suma de subjetividades sobre lo que su-
cede en la isla: tenemos su pasado, a través
de los fl ashbacks que presenta permanente-
mente la serie durante su primera temporada.
Luego, tendremos algo que los personajes no
conocen, que es su futuro, y tendremos tam-
bién una temporalidad paralela, de lo que
hubiera sucedido si el avión no se estrellaba.
Esta alteración del orden, o la propuesta de
uno nuevo, sumada a la fragmentación espa-
cial y temporal de lo que se muestra, atravie-
san formalmente la narración. Deleuze, recu-
perando a Amengual, refl exionaba en torno al
montaje y a la fragmentación y señalaba:
“A través del conjunto o de los fragmentos,
confería al autor el «poder de hablar fuera del
tiempo y del espacio reales. Pero este fuera es
también la Tierra, o la verdadera interioridad
del tiempo, es decir, el todo que cambia y que,
cambiando de perspectiva, no cesa de dar a
los seres reales ese lugar desmesurado por el
cual alcanzan a la vez el pasado más distante
y el futuro profundo, y por el cual participan
en el movimiento de su propia «revolución»”
(1983:63)
Es a partir del anclaje subjetivo y de la frag-
mentación que se relativizan las fronteras del
espacio, que se vuelve indefi nido, permeable
y abierto en su sentido. Los personajes pien-
san el espacio, o lo que es lo mismo, el espa-
cio se vuelve pensamiento.
Entre dos profundidades
Los sobrevivientes forman comunidad en el
lugar del accidente, en una de las costas de
la isla. Ellos se encuentran en ese fi no es pa-
cio entre el mar que los separa del resto del
mundo, y el selvático interior de la isla, lleno
de amenazas y misterios. Todo parece indicar,
que si nadie los rescata, deberán adentrarse
en ese territorio desconocido para sobrevivir,
en busca de agua dulce y comida, y eso es lo
que sucede. Se evidencia en un comienzo un
contraste intencionado entre la tranquilidad
de la costa y la selva amenazante. Solo por
la noche, la playa no parece ser un refugio
útil ante las amenazas provenientes del inte-
rior de la isla. Algunos personajes, por fe o
por desesperación, parecen estar dispuestos
21
a explorarlo. En una dimensión mental, el ac-
cidente es para los protagonistas, una no tan
sutil invitación a enfrentarse a los miedos que
permanecen ocultos en su interior, a abando-
nar lo superfi cial y sumergirse en las profun-
didades de cada uno. Tal es así que cuando
quienes lograron escapar de la isla deciden
regresar a ella, esta vez caen en su interior:
han aceptado ese desafío.
Al nivel de la puesta en escena, si bien se
mantiene una coherencia estilística en la for-
ma en que se muestra a los personajes, halla-
mos decisiones estéticas tendientes a refor-
zar las diferencias entre la costa y la selva.
Las imágenes de la playa transmiten una sen-
sación de reposo, al presentar colores tenues
y texturas suaves, principalmente por la pre-
sencia de las arenas blancas y el agua crista-
lina. En contraposición en el interior de la isla
se vuelven menos luminosas, más saturadas
e intensas, y la gran cantidad de vegetación
del lugar produce una sobrecarga de informa-
ción en la imagen. Se utiliza como foreground
el follaje dando como resultado una cámara
espía, al acecho. Este efecto se refuerza con
un diseño sonoro compuesto por una musi-
calización de suspense y una banda de ruidos
y sonidos ambiente que contribuyen a gene-
rar esa constante sensación de inestabilidad
dentro de la selva.
Gradualmente se irá revelando que allí se en-
cuentran estaciones y escotillas construidas
por una organización con fi nes experimenta-
les (Dharma). La aparición de pantallas al in-
terior de estas construcciones viene a reforzar
esta sensación de que la isla funciona como
un gran panóptico.
22
Materialización del miedo
Esa exploración de lo desconocido saca a la
luz los temores de cada uno de los protago-
nistas. El monstruo del miedo se materializa
en la isla bajo la forma de un humo negro
que empieza a atacar a quienes no se deci-
den a enfrentarlo. Es intangible, oscuro, de
una fuerza descomunal, capaz de arrastrarlas
a las profundidades de la tierra; pero quienes
lo enfrentan logran detenerlo. Para Calabre-
se, los nuevos monstruos “son formas que no
tienen propiamente una forma, sino que es-
tán, más bien, en busca de ella.” (1987:109).
El monstruo en Lost adquiere las propiedades
físicas con las que culturalmente asociamos
al miedo. Lo exterioriza y lo presenta como
una emoción universal que afecta a todos por
igual.
Del racionalismo al misticismoEl suspense en Lost se construye no tanto por
la salida o no de la isla de los protagonistas,
como por la búsqueda de una respuesta ra-
cional, por ende científi ca, que explique los
acontecimientos que tienen lugar en ella. La
estructura y la tecnología que hay en las es-
taciones parece pertenecer a un ambicioso
proyecto que ha quedado en el tiempo. Gran-
des instalaciones, computadoras, pantallas, y
sistemas de seguridad se encuentran dentro
de estos pequeños oasis. La aparición gradual
de estos elementos, viene a alimentar la pro-
mesa de que hay una explicación científi ca a
lo que viven estas personas.
El racionalismo parece haber construido bases
sobre este territorio, y pareciera que detrás de
esa estructura se esconde la explicación de lo
sobrenatural. Pero la isla existía desde antes,
y era probable que la explicación fuera más
4 8 15 16 23 42
23
allá de lo que esa estructura pudiese develar.
Es que, de acuerdo con Unamuno, parece que
nos hemos olvidado que “lo real, lo realmen-
te real, es irracional; que la razón construye
sobre las irracionalidades.” (1983,61). Nos re-
sistimos a creer una respuesta que no tenga
argumentos científi cos, pero es inevitable que
esto suceda.
Así es que la serie desarrollará un lento pasaje
del racionalismo al misticismo, y la isla irá de-
jando ver otro costado: aparecerán elementos
de la ciencia fi cción, como viajes en el tiempo,
o la posibilidad de accionar una palanca que,
conectada al corazón de la isla, permita ha-
cerla desaparecer. Posteriormente, una serie
de elementos que parecen vincular a la isla
con el Antiguo Imperio de Egipto. Los jeroglí-
fi cos que aparecen en el contador numérico
de la estación El Cisne, cuando este llega a
cero constituyen una pista temprana de este
giro. Luego aparecerán las ruinas de una co-
losal estatua en la costa de la isla, una cruz
de Horus tallada en madera, un gran templo
sagrado capaz de hacer revivir a los muertos,
y como corolario, un manantial que brota de
una cueva subterránea, cuyas agua le otor-
gan la eternidad a quien la bebe, y en cuyo
interior se encuentra una potente luz que se
está apagando, y que solo se reactivará cuan-
do Jack decida sacrifi carse y colocar una gran
piedra en el centro de esa fuente de luz. En
ese momento el avión que permanecía en la
isla despega, y con él, todo rastro de moder-
nidad en ella. Es notorio el contraste durante
esa secuencia, entre la compleja maquinaria
del avión, y ese primitivo espacio de piedra
en donde Jack, haciendo brotar nuevamente
el manantial y dando un salto de fe que paga
con su vida, salva la isla, y el ciclo vuelve a
comenzar.
Ese pasaje del racionalismo a la fe, que viene
a representarse a lo largo de la serie, se ma-
terializa en el espacio, que lejos de servir de
marco de referencia para el desarrollo de la
trama, asume un papel activo en el proceso
de signifi cación que construye la serie. Uno
de sus logros es haber plasmado la fi losofía
en esa gran metáfora que constituye la isla.
- CALABRESE, Omar (1987), La Era Neobarroca,
Ediciones Cátedra, Madrid.
- DELEUZE, Gilles (1983), La imagen-movimiento,
Ediciones Paidós, Barcelona
- GRIMWOOD, Tom (2008), Lost Codifi cado: inter-
pretación y deconstrucción en la narrativa de Lost.
En: KAYE, Sharon M (Ed.), La fi losofía de Lost: la isla
tiene sus razones, Libros del Zorzal, Buenos Aires.
- UNAMUNO, Miguel de (1983), Del Sentimiento
Trágico de la vida, Akal, Madrid.
- TOUS ROVIROSA, Anna (2010) La era del drama en
televisión, Editorial UOCpress, Barcelona.
@JoaquinCamao
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25
“Le haré una pregunta: ¿A qué velocidad cree que podría masturbar
a todos los tíos de esta sala? Porque yo sé el tiempo que me
llevaría a mí, y puedo demostrarlo.” — Erlich Bachman
¿De qué va eso de “la informática”? Resulta un término casi violento, de gran complejidad y de
imposible entendimiento para buena parte de la sociedad. De entre tantos estudios estúpidos,
sería interesante saber con qué frecuencia el usuario medio maldice a su ordenador como si éste
tuviera capacidad de reacción física o verbal alguna; como si, de hecho, por golpearlo fuera a
devolverle ese documento Word que llevaba tantas horas escribiendo y del que el autoguarda-
do sólo ha conservado las primeras líneas.
Nos pasamos el día dando uso a las creaciones de vanguardia que el desarrollo tecnológico y
social nos ha dado, pero a la hora de la verdad somos más dados a declararle la guerra a la
informática en forma de llamada al cuñado de turno que “entiende de ordenadores”. Y no seré
yo quien infravalore la ardua labor que los entendidos en ordenadores llevan a cabo haciendo
click en el botón de formatear, pero, ¿por qué algo tan cotidiano resulta al mismo tiempo tan
marciano?
La industria del entretenimiento no es menos, claro. Si la gente no tiene ni idea del tema,
probablemente no sea buena idea adentrarse demasiado en sus entresijos y sí en el perfi l de
técnico informático pasivo que ofrecía la estupenda The I.T. Crowd (Los informáticos) y su “¿Ha
probado a apagarlo y encenderlo de nuevo?”. Ni siquiera los recientes largometrajes de La red
social (2010) y Jobs (2013) iban más allá de las meras referencias para centrar su eje de acción en
aspectos más accesibles para el público convencional, que ha sido durante años invitado a for-
mar parte de esa informática hollywoodiense. La mera mención a términos como “informática”,
“programación” o “algoritmo” ya resolvía de golpe muchas dudas en forma de palabra mágica
que parecía justifi car todo un entramado. Tampoco nos queda lejos el ejemplo de The Big Bang
Theory y su involución hacia una trama centrada en la convivencia entre grupo de nerds y las
chicas que les ha costado sudor y lágrimas conseguir.
26
Y no es que la Silicon Valley de la HBO tenga
la solución defi nitiva a esa falta de inquietud
por lo informático, pero sí que se podría ha-
blar de ella como un acercamiento al mun-
dillo para aquellos que busquen equilibrar la
balanza con el terreno de la sitcom.
Es hilarante, descubrir a un grupo de chicos
que hacen tan bien su papel a un nivel tan
alto de excentricidad —representado igual-
mente de forma extrema—, pero es aún mejor
verlos disfrutar en un ambiente tan próximo
al de la rutina de un programador, que para
que me entiendan comprende al ámbito del
desarrollo de software, de las aplicaciones.
Algo que sí habrá quedado claro al especta-
dor es que toda idea o proyecto relacionado
con el mundo de la informática, y así nos lo
han contado una y mil veces, nace de un es-
pacio bastante concreto: un garaje, una habi-
tación, un lugar de trabajo pequeño y carente
de encanto alguno en el que tiene lugar todo
el entresijo tecnológico —cabe decir que Ste-
ve Wozniak, el verdadero padre de Apple, dijo
recientemente que lo del garaje es un mito y
que ahí no se desarrolló nada; a buenas horas
Steve.
Así, el elenco de Silicon Valley comienza a dar
forma a una idea que pretende salir de su casa
compartida de alquiler. Cómo venderse, cómo
presentar su idea y sobre todo: cómo evitar
que se te adelanten en la carrera por el éxi-
to. Toda esa responsabilidad recae sobre unos
cuantos ordenadores y unas cuantas personas
escribiendo código.
Pizarras, organización y diseño son, junto a un
espléndido sentido del humor que realza muy
bien la trama, los pilares fundamentales de
Silicon Valley. Y esta vez sí, nos hablarán un
27
poquito más —que no mucho— de trabajar en
la nube, de interfaces, de código abierto, de
algoritmos y de cosas que podrán sonar más
o menos a chino, pero que están ahí.
Y esa imaginativa introspección que venía
haciendo el espectador se deja atrás para fa-
miliarizarnos con espacios y conceptos de la
informática. Bien es cierto que un ordenador,
una mesa y una silla no son el albor de la re-
volución del entretenimiento, pero sí un paso
más para comprender de dónde sale tu apli-
cación de fotos o red social favorita.
Cómo se siente un programador, cuáles son
sus pensamientos y frustraciones a la hora
de dar rienda suelta a sus ideas —es en cier-
ta medida artístico, también— y cómo en un
lugar cerrado y provisto únicamente de sus
manos puede llegar a crear cosas de valor in-
calculable.
Los protagonistas de Silicon Valley son ca-
paces de llevarse a sí mismo a una catarsis
creativa —no había mejor forma de intro-
ducir a alguien en el concepto de algoritmo
que ejemplifi cándolo a través del miembro
masculino— en la que su inexperiencia en un
sector tan competitivo y cambiante no juega
a su favor, pero sí su buen rollo. Estamos en
un campo en el que la mera comunicación
entre personas concentra los grandes focos;
desarrollar un código juntos, proponer ideas
y organizarse bajo una única directriz: la del
trabajo en equipo.
La meca tecnológica californiana era un buen
punto de partida para una serie que sí va un
paso más allá de la idealización del aparato
informático. Es la casa de empresas como
Apple, Ebay, Google, Intel o Yahoo!, y forma
parte de ese nuevo sueño americano en el
que todo el mundo quiere estar.
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Es también el enclave perfecto para desenvolver tu idea. Empiezas montando tu empresa en
casa con unos colegas y acabas paséandote por los despachos de quiénes compiten por com-
prar tu idea. Suena bien, ¿no? Desde luego no es lo común, pero siempre es más interesante
que venderte la idea de trabajar para otros —a menos que seas Owen Wilson y Vince Vaughn
tratando de entrar a Google en Los becarios (2013), en una especie de Los juegos del hambre del
mundo laboral.
Con un poco de suerte, no sólo levantarás interés por tu proyecto, sino que conseguirás fi nan-
ciación para sacarlo adelante: Silicon Valley nos abre camino al terreno de las tan sonadas star-
tups, empresas y proyectos principalmente enfocados hacia la tecnología, que están, como bien
indica el término anglosajón, “arrancando”, y que necesitan del apoyo económico de grandes
empresas o inversores. En la serie de Mike Judge las descubrimos, las palpamos, y las vemos
competir las unas con las otras por el trozo más grande del pastel.
Llega la hora de la verdad. Al esfuerzo y el trabajo llevado a cabo por el equipo de programa-
dores, en el que las fechas límites consumidas en el llanto interno y las noches en vela han sido
protagonistas, le llega su oportunidad. Atrás quedan mil y un diseños del código diferentes,
otros mil y un errores de compilación, unas cuantas intentonas de optimización y otras cuantas
cosas que espantarían a su cuñado y a toda su familia.
Y es cierto que sería algo pretencioso decir que tras un capítulo de Silicon Valley su nivel de en-
tendimiento informático habrá aumentado lo más mínimo, pero quizás empiece a sentir cierta
simpatía por esas infi nitas líneas de código que hoy se transforman en aplicaciones de uso dia-
rio. Quizás, también, logre entender qué hay tras esas complejas mentes cuyo lienzo de trabajo
es un editor de texto.
Puede que hasta sea la oportunidad que estaba esperando para emprender un viaje al otro lado
del charco en busca de una oportunidad de negocio para su idea. Eso sí, no olvide llevarse una
buena dosis del buen humor de Silicon Valley, le hará falta para lo que se le viene encima.
@manutv
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Comienza la épica y conocidísima banda sonora de Ramin Djawadi y la pantalla nos
introduce en un mapa (una maqueta más bien) del territorio donde la serie tiene
lugar. La cámara sobrevuela las localizaciones más relevantes a medida que estas
se van construyendo por sí mismas mediante algún tipo de complejo mecanismo.
Desde esta vista de pájaro nos hacemos conscientes de lo extenso y variado que es
el territorio de Poniente, tanto climatológica como geográfi camente.
Muchas obras audiovisuales utilizan el escenario para representar visualmente el
estado anímico de los personajes. Kubrick en El Resplandor o Ridley Scott en Alien
son quizás los ejemplos más sobresalientes en la construcción visual de espacios que
mutan, refl ejando los cambios psicológicos de los protagonistas. En Juego de tronos
el proceso es el contrario, son los personajes los que están altamente condicionados
por sus lugares de procedencia, mediante la creación de tópicos fi ccionales que sir-
ven para ayudar a remarcar sus diferencias.
En 1955 el situacionista francés Guy Debord acuñaba el término psicogeografía en su
ensayo Introducción a la crítica de la geografía urbana, defi niéndolo como “el estudio
de los efectos del medio geográfi co sobre el comportamiento y las emociones de
los individuos”. En muchas series podemos apreciar cómo el entorno actúa como un
personaje más, infl uyendo en los protagonistas de forma signifi cativa. El Baltimore
de The Wire, la Luisiana de True Detective, la isla de Lost o el desierto en Breaking Bad
(sobre el que que ya escribí en el número 1x02 de esta revista) son mucho más que
meros decorados, son agentes activos y decisivos en la trama y sus personajes.
Pero quizás Juego de Tronos sea la serie más interesante en este aspecto, por la gran
cantidad de personajes y la gran variedad espacial. Lo que pueden leer a continua-
ción es un intento de entender el comportamiento de los distintos protagonistas de
la serie a través de un estudio psicogeográfi co de su territorio.
32
Poninente es el continente en el que se desa-
rrolla la mayor parte de la serie, y de donde
proceden la mayoría de los personajes. Es el
marco perfecto para el desarrollo civilizato-
rio, pues se encuentra entre el frío y el calor
extremos. Como señala Santiago Alba Rico en
Ganar o morir, el historiador tunecino Ibn Jal-
dún ya teorizaba en el siglo XIV sobre como
son estos “climas centrales” en los que se
pueden desarrollar “los imperios, las dinas-
tías, las leyes, las sabidurías, las urbes, las ca-
pitales, los monumentos, las artes”.
Los desérticos terrenos de Essos y el resto de
territorios al este del Mar Angosto, así como
los gélidos climas de más allá del muro harían
muy difícil el desarrollo de sociedades avan-
zadas. Estos territorios fi ccionales correspon-
derían con esas localizaciones reales de los
que Ibn Jaldún afi rmaba: “esos pueblos, ale-
jados de las zonas templadas, devienen, por
su constitución y carácter, semejantes a las
bestias feroces; y cuanto más se aproximan
a las condiciones de los irracionales, más se
apartan de las cualidades distintivas de los
humanos”.
Poniente es por lo tanto el espacio lógico
donde climatológicamente se desarrollan las
sociedades de Juego de Tronos, pero eso no
quita para que sea un continente de enorme
riqueza geográfi ca y de gran variedad climáti-
ca. Poniente se divide en siete reinos, muy di-
ferentes entre sí, tanto por sus características
físicas como por las personalidades e idiosin-
crasias de sus habitantes.
REINO DEL NORTE “Sintió la nieve en las pestañas,
la saboreó en los labios… Era el
sabor de Invernalia, el sabor de la
inocencia, el sabor de los sueños.”
Sansa Stark
Es aquí donde comienza la historia, el lugar
de donde proceden los protagonistas... si po-
demos decir que existe algún protagonista en
esta serie coral. Y es que aunque el norte es
muy grande, sin duda la región más importan-
te es Invernalia, hogar de la Casa Stark. Los
miembros de esta familia son conocidos por
su característico sentido del honor y la noble-
za, valores cosechados por su histórica posi-
ción privilegiada como guardianes del norte.
La nieve, como símbolo de pureza, es el mejor
escenario posible para los actores con más
valores éticos en este juego de poder.
33
REINO DEL VALLE
“En invierno esto será una
� ía y blanca prisión.”
Alayne Stone (Sansa Stark)
El lugar más característico del Reino del Valle
es el Nido de Águilas, hogar de la Casa Arryn,
una fortaleza aislada físicamente, inexpugna-
ble a los ataques enemigos. Los calabozos en
las alturas en los que Tyrion es encerrado en
la primera temporada suponen una terrible
tortura física y psicológica para los presos,
pero las duras condiciones del resto de cas-
tillo también afectan al resto de habitantes.
El frío, el constante viento y el aislamiento
son sin duda agravantes para la cuestionable
salud mental de los miembros de la familia
Arryn, sobre todo del pequeño Robert (Robin
en la serie), un infantil y caprichoso líder ab-
solutista cuyo mayor placer consiste en lan-
zar por la Puerta de la Luna a todo el que le
lleve la contraria.
REINO DE LAS ISLAS“Las islas son austeras y pedre-
gosas. La muerte nunca está lejos
aquí, y la vida es escasa y pobre.”
� eon Greyjoy
Dicen que la vida pirata es la vida mejor, pero
la vida de estos carroñeros isleños es de todo
menos fácil. El reino se compone de siete is-
las situadas en el Mar del Ocaso, al oeste del
río Tridente y el Cuello, justo al noroeste de
las Tierras de Occidente. Entre ellas destaca
Pyke, asentamiento de la casa Greyjoy. El mar
alrededor de las islas es tormentoso y trai-
cionero, y las islas proveen de pocos puertos
seguros. Es en estas condiciones tan adversas
donde crecen mujeres y hombres duros como
el hierro sobre el que viven, independientes,
fi eros y crueles. Los recién nacidos son aho-
gados en agua salada para renacer bendeci-
dos por el Dios Ahogado como Hombres de
Hierro fuertes e invencibles, porque “lo que
está muerto no puede morir”.
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REINO DE LA ROCA
“Dicen que no hay más que piedra
en el corazón de Casterly Rock.”
Catelyn Stark
Con esta ambigua sentencia advierte Catelyn
a su hijo Rob de los peligros del hogar de la
Casa Lannister y sus habitantes. Efectivamen-
te la roca está en el corazón del castillo de
Roca Casterly, pues todas sus estancias es-
tán escavadas y talladas en el interior de una
montaña, en una zona rica en minas de oro.
Pero de roca también es el corazón de todos
los Lannister, conocidos por su crueldad. Fríos
y calculadores, no existe lugar para la com-
pasión o la empatía en esta ambiciosa y rica
familia capaz de todo con tal de hacerse con
el poder.
REINO DEL DOMINIO“En Altojardín hay campos de
rosas doradas que se extienden
tan lejos como alcanza la vista.
Las � utas son tan maduras que
explotan en tu boca, nunca has
probado tal dulzura.”
Robert Baratheon
Con un entorno tan paradisiaco sería extraño
que la población de Altojardín, la Casa Tyrell,
tuviera un carácter férreo como los habitantes
de las Islas de Hierro o que fueran tan arro-
gantes como los de Roca Casterly. Por el con-
trario los Tyrell son inteligentes y educados,
refi nados y dulces en el trato como la rosa de
oro que llevan como emblema. Pero cuidado,
las rosas tienen sus espinas…
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REINO DE LAS TORMENTAS
“En Desembarco del Rey,
hay dos clases de personas.
Los jugadores y las piezas.”
Petyr Baelish
La gran ciudad, la capital del reino. Desem-
barco del Rey es un lugar de enormes dife-
rencias sociales y económicas, una ciudad sin
identidad propia, pues muchos de los que vi-
ven aquí vienen de fuera. La corte es un lugar
peligroso, en el que todos tratan de sobrevivir
eligiendo cuidadosamente sus alianzas y tra-
tando de conseguir información privilegiada,
tesoro de incalculable valor en este territorio
tan hostil. Evidentemente este complejo e in-
moral escenario no es el ideal para personajes
como Eduard Stark tratando de ser fi el a sus
valores de nobleza y honestidad.
DORNE“Dorne es una tierra muy espe-
cial, con una base cultural lige-
ramente diferente que el resto de
Poniente.”
George R. R. Martin
La región más meridional y calurosa de Po-
niente es también la menos poblada. Tierra
de gran inmigración y aislamiento, Dorne he-
reda muchas de las costumbres de las cultu-
ras orientales de Essos, lo que les diferencia
signifi cativamente del resto de los siete rei-
nos. Serían el equivalente al Al-Ándalus del
mundo medieval de George R. R. Martin, de
hecho Sevilla ha sido la ciudad elegida para
representar a Lanza del Sol en la serie. Sus
habitantes, regidos por la Casa Martell, son
conocidos por tener sangre caliente y ser muy
activos sexualmente. También por ser gran-
des y temidos guerreros.
36
37
Evidentemente estamos generalizando, todos las casas de Juego de
Tronos tienen su Tyrion Lannister o su Theon Greyjoy, ovejas negras
que avergüenzan a sus propias familias. Pero por lo general el mun-
do creado por George R. R. Martin es bastante determinista y las
personalidades de los personajes están muy condicionadas por su
lugar de origen y sus costumbres locales, así como por la geografía
y el clima de sus territorios. El espacio infl uye en sus habitantes y
viceversa.
La prueba de tal simbiosis entre individuos y escenarios en Juego
de Tronos la podemos comprobar observando los problemas que
surgen cuando los personajes abandonan su habitat natural. La ma-
yoría de los Starks no consiguen adaptarse a la manera de sobre-
vivir fuera de Invernalia, de la misma forma que Sam tiene muchos
problemas para integrarse en el Castillo negro.
Juego de Tronos se plantea como una suerte de “road movie” (me-
dieval y serial), pues sus personajes están constantemente despla-
zándose por el enorme territorio, saliendo de su zona de confort, lo
que precisamente produce la mayor parte de los enfrentamientos.
La serie nos presenta un universo en el que, por encima de todo,
reinan las leyes naturales enunciadas por Darwin. En este juego
sólo sobreviven aquellos que saben adaptarse a los cambios.
@Sickmonkeys
Citas e información obtenidas en:
-www.hieloyfuego.wikia.com
-www.awoiaf.westeros.org
-www.gameofthrones.wikia.com
38
LA IMPORTANCIA DE LA FOTOGRAFÍA EN EL IMAGINARIO ESPACIAL
ESTEFANÍA SÁNCHEZ----------------------------------
39
No cabe duda de que en las recientes creaciones televisivas, o como
Scolari y Carrión han califi cado la “tercera edad de oro de la televi-
sión”, está resurgiendo una complejidad creativa que atañe a todos
y cada uno de los aspectos que componen esta forma de narrativa
visual.
Las posibilidades que el formato serial otorga hacen que por fi n las
historias televisivas se plaguen de complejos personajes, de tramas
enrevesadas y de todo un elenco creativo que exige una mayor con-
centración y constancia por parte del espectador, convirtiendo inclu-
so el marco narrativo en un personaje más dentro de la trama.
Twin Peaks abría las puertas a nuevas posibilidades con el espacio
como símbolo de la serie, el ambiente era generador de tensión, pre-
sentando el mal omnipresente y dando pie a un nuevo uso del marco
espacial y al desarrollo estético y fotográfi co de sus sucesoras.
La estética y ambientación se han convertido en la seña de identidad
de muchas series actuales y la fotografía supone un objeto funda-
mental en el desarrollo de infi nidad de aspectos dentro de la trama.
Ya sea con los primeros planos para hacer un impasse en la historia
como sucede con los soliloquios de Frank Underwood, ya sea con la
magnifi cencia de los paisajes de Game of Thrones, existe una clara
tendencia a explotar las posibilidades fotográfi cas y estéticas en la
televisión, dotando a las nuevas creaciones de un carácter más pro-
pio -hasta ahora- de la gran pantalla.
Y ante tales posibilidades estéticas y narrativas… ¿Por qué confor-
marse con menos?
40
UTOPIA En ocasiones he terminado de ver películas
por el simple hecho de que su estética me
parecía interesante, a pesar de encontrar la
historia digamos, imposible. Tal es el caso de
la serie británica Utopia, que fi nalmente tras
una (agónica) segunda temporada, ha sido
cancelada.
Quizá en Utopia encontramos el ejemplo más
extremo de valorar la estética por encima de
todo lo demás. Tanto es así que la trama en
su primera temporada empieza a quedar no-
tablemente diluida progresivamente hacia el
fi nal, mientras que la estética, con el mural
que es el manuscrito de Utopia y su magnífi ca
fotografía, no deja de ir in crescendo.
Cada imagen está cargada de intensidad con
los impactantes colores que se convierten en
la marca más signifi cativa de esta producción
de Channel 4. Los plácidos paisajes de colores
vibrantes que en principio parecen preparar-
nos para una narración romántica y apacible,
son el marco que impulsa toda la tensión de
la trama.
La simetría y el paisajismo exquisitamente se-
leccionados de cada escena, y capturados por
una fotografía inquisitiva, se ven quebrados
con la imperfección del ser humano y de los
41
protagonistas. Todo es armónica poesía hasta
que los personajes aparecen en este escena-
rio rompiendo la ilusión de estar frente a una
fotografía de paisaje, acarreando violencia y
escenas que contrastan enormemente con la
placidez de las imágenes iniciales.
El aspecto de los protagonistas (antihéroes
ideales) o el aspecto violento o extravagante
de la serie rompe con la ambientación rela-
jante que en un primer momento se ha creado
con la visión fotográfi ca del espacio. Los es-
pacios, por tanto, actúan como hilo conductor
de la trama, marcando el ritmo para la paz o
la violencia de cada escena y el período his-
tórico en el que contextualizamos la historia.
Hay un meticuloso trabajo de selección de
todo cuanto atañe a lo visual en esta serie,
sea con paletas armónicas de colores para ge-
nerar tensión, sea con la selección de imáge-
nes históricas reales del siglo XX o con deta-
lles mucho más sencillos como el mobiliario y
su estricta simetría espacial.
En Utopia los intensos colores junto con la lu-
minosidad y las tinieblas de su fotografía y
sus espacios son como un leitmotiv que da
sentido a la historia, como una razón de ser,
al igual que la frase “Where is Jessica Hyde?”
que se repite una y otra vez a lo largo de la
primera temporada.
A diferencia de series como Dexter o The So-
pranos donde son los pequeños detalles los
que determinan una parte del carácter de la
serie o de los personajes (como pueden ser
las placas Petri para Dexter o los chándales
para Tony Soprano), en Utopia -al igual que
sucede con la también británica Black Mirror-
la ambientación general junto con los deta-
lles, tales como la bolsa amarilla de Arby, son
la marca visual de la serie y los generadores
de tensión dentro de la historia, ya que nunca
sabemos lo que va a suceder por el carácter
imprevisible de la historia.
TRUE DETECTIVEEn este desarrollo estético de las produccio-
nes seriales encontramos de igual manera
referencias, guiños o fuentes de inspiración
que beben directamente del cine, extrapolan-
do ese sentido más cuidado y preciso y que
sin duda engendra un universo renovado de
posibilidades fotográfi cas, cromáticas o espa-
ciales.
Las referencias estéticas en Utopia al cine de
Kubrick en la segunda temporada, mezclando
la tecnología más actual con lo vintage (con
ese aire a 2001: Odisea en el espacio) o el mo-
biliario en tonos pardos roto por el traje rojo
y la peluca rubia de Sylvestra Le Touzel (que
parecen extraídos de La naranja mecánica) son
pequeños matices que nos introducen en este
42
universo creativo mucho más abierto en el
que se han inspirado y transformado las se-
ries de televisión.
Lo mismo sucede con True Detective, enmar-
cada en la polvorienta Louisiana con su ca-
racterística paleta de color, el asfi xiante clima
que se respira visualmente, el denso aire y la
humedad proveniente de las marismas. El ca-
rácter hostil y sombrío del espacio geográfi -
co de esta serie aporta toda una extremada
tensión a la trama, tal y como sucede en la
escena fi nal de Se7en con el encuentro entre
el detective Mills y John Doe. El escenario no
es tan solo un lugar de desarrollo de la his-
toria, es un personaje más de la historia que
además contribuye a la construcción teatral
de los asesinatos con un mayor dramatismo.
A diferencia de Utopia, en True Detective la
historia y sus valores estéticos no se ven en-
sombrecidos uno a otro. Cada detalle espacial
nos da una pista más de a qué clase de asesi-
no nos enfrentamos, como es el marco hostil,
geográfi camente hablando, que lo mantiene
oculto a través de los años y que acaba por
arrastrarnos a la guinda arquitectónica que es
Carcosa, como conclusión no solo narrativa,
sino también estética de la serie.
Desde los títulos de crédito con la fusión de
fotografías inspiradas en la obra de Richard
“THIS PLACEIS LIKE SOMEONE´SMEMORY OF A TOWN,AND THEMEMORYIS FADING...”
44
Misrach, pasando por las esculturas de sante-
ría y espirales que aparecen por todas partes,
hasta las cornamentas sobre las cabezas de
las asesinadas o los murales policiales cuida-
dosamente predispuestos, vemos que en True
Detective cada detalle está profundamente
refl exionado. Como el mismo director decla-
raba en una entrevista en The Guardian, “que-
ría que los paisajes estuviesen en todo mo-
mento tan cuidados como los diálogos”, y el
resultado es sin duda espectacular.
La superstición y la santería ligados al ca-
rácter estético en los asesinatos, la recrea-
ción en la violencia del asesino en serie que
en su mundo obsesivo juega y se deleita con
la exhibición de su “obra” y el ritual cargado
de símbolos y detalles, acaban por crear una
composición espacial de carácter visual fortí-
simo. Series como Hannibal siguen esa misma
estela de recreación en los espacios meticu-
losamente, aunque el aspecto violento y ma-
cabro en esta otra está tratado de una forma
mucho más morbosa. Louisiana aparece como
un sitio donde el tiempo parece estar conge-
lado y ni tan siquiera la desaparición de las
jóvenes despierta a sus habitantes del letargo
en el que se ven sumidos.
Todos los espacios son determinantes en
True Detective: una escuela abandonada, una
iglesia abrasada por las llamas que acoge un
mural que rememora los asesinatos, la carpa
de una iglesia itinerante llena de auténticos
freaks… El mal, como en Twin Peaks, está por
todas partes. Aparece como un halo que ro-
dea toda la historia y donde todos los perso-
najes juegan ese doble rol de bueno y malo
hasta que se demuestre lo contrario. El mal
se vuelve algo imposible de personifi car y sin
embargo está presente en cada rincón, mo-
viéndose como pez en el agua y haciendo a
todos parecer culpables.
Pero no solo la ambientación de exteriores es
determinante en el transcurso de la serie. El
apartamento de carácter espartano y desali-
ñado de Rust Cohle lo pone en el ojo de mira
como posible sospechoso y hace dudar a su
compañero de trabajo y al espectador de su
integridad profesional. La luminosidad de ese
espacio reducido y casi vacío en el que vive
y del que su propio compañero se sorprende,
genera una imagen de personaje nómada que
está a punto de huir, del inadaptado o des-
preocupado de absolutamente todo cuanto
le rodea. Cohle es el fi lósofo desequilibrado
y pesimista que tiene una metódica relación
con el alcohol y las drogas, cuya personalidad
se ve claramente refl ejada y complementada
con el pequeño habitáculo que es su casa y
su compulsiva forma de fumar, tanto como
lo hacen las largas refl exiones que comparte
con Hart.
Son sin duda muchos los mensajes y metá-
foras que los espacios nos transmiten en las
nuevas creaciones televisivas, pero todos
45
ellos responden a una reinterpretación del género televisivo y a la
búsqueda de generar un producto más próximo al séptimo arte. El
espacio es un aspecto más de dicha renovación artística ya que se
cuidan tanto la escenografía como la música, la fotografía o el mismo
casting, aspectos que responden a un medio creativo y un público que
no se conforman con menos.
@fannyschiele
46
47
Breaking bad tiene su desierto, Mad men sus ofi cinas y despa-
chos, Los Sopranos su consulta del psicoanalista o True Blood su
bar de Merlotte’s. La mayoría de series tiene un espacio que las
defi ne y que activa una especie de símbolo identitario en sus
personajes.
La serie de HBO Boardwalk Empire ha concluido con una cor-
ta, impactante, intensa y magistral quinta temporada que ha
redondeado el “espacio propio” de la narración. A nivel físico,
los muelles de Atlantic City y ese Paseo Marítimo han termi-
nado por trazar el demiurgo perfecto entre dos mundos, han
perfi lado la frontera que separa al hombre de la naturaleza, a la
pureza de la corrupción. A eso nos referiremos ahora como “la
frontera política” de Boardwalk Empire.
48
Los créditosEn ocasiones los títulos de crédito de una
serie pueden desempeñar algo más que una
función introductoria, y representar la esencia
misma de su narrativa. Es el caso de la pieza
que nos ocupa, su opening además ilustra con
nitidez la metáfora central de este artículo; la
corrupción como una lucha pulsional entre el
hombre y la naturaleza.
Los primeros planos nos muestran unas sua-
ves olas que acarician la orilla, después ve-
mos a un hombre de espaldas frente al océa-
no y a continuación esas olas aumentan su
tamaño y chocan (ahora con virulencia) contra
las rocas como si avisaran premonitoriamente
de la violencia que carga el relato. A conti-
nuación, vemos el rostro y el cuerpo de Enoch
Thompson, el eje central de Boardwalk Empire,
y como extrae una pitillera de su chaqueta.
Los planos de nubarrones en el cielo acre-
cientan la carga simbólica de la tormenta.
Le siguen los planos que muestran el rostro
fragmentando del protagonista, una rosa en
el ojal de la solapa de su chaqueta, sus za-
patos y a lo lejos “algo” que traen las olas.
Son las botellas que sabemos de alcohol. Ese
alcohol vetado por la Ley Seca (1919-1933), y
que se romperá contra los pilares de los mue-
lles que separan el mar de la ciudad. En ese
momento, nuestro protagonista gira su orien-
tación para encaminarse hacia la ciudad que
hará suya.
Pocas veces unos títulos de crédito han fun-
cionado de forma tan efi caz como perfecto
dispositivo sintético de una serie. Ese es el
argumento de Boardwalk Empire; un hombre
de “negocios” que aprovechará la prohibición
para conquistar y controlar los estamentos
políticos, sociales, religiosos y económicos.
Se puede destacar el crescendo de los escasos
noventa segundos de los créditos, que será
también el del ritmo de la propia serie. Pero
lo que resulta aún más interesante, es anali-
zar la posición de Enoch. De pie frente al mar
y en ese espacio de límite fronterizo entre la
naturaleza y la polis, contaminada irremedia-
blemente por la acción humana.
Ese Paseo Marítimo de Atlantic City ocupa-
ría el lugar geográfi co del protagonista, por
funcionar como espacio de dialogo y debate
entre la ciudad (espacio humano) y el océano
(medio natural).
49
Primera temporada:
Un paseo por
el muelle
Prueba de la cohesión y solidez narrativa de
sus cinco temporadas ha sido la construc-
ción de esos símbolos y espacios metafóricos
en cada una de ellas. No cabe duda de que
era algo más que “la serie cuyo piloto dirigió
Martin Scorsese” para convertirse en una ra-
diografía de la corrupción, sus mecanismos y
mutaciones políticas.
Vivimos en un país cuya historia reciente está
poblada de personajes que habitarían dicha
serie sin desentonar en absoluto. Una de las
fi guras especulares más representativa entre
la fi cción (Boardwalk Empire) y la realidad (por
ejemplo, la española) es la de “la mujer de”.
Cuando se enjuicia a Bárcenas o su recien-
te salida de la cárcel se plantean hipótesis
sobre el conocimiento e implicación que su
mujer debía (o no) de tener con respecto a su
probada conducta corrupta. No estamos lejos
del alcaldísimo marbellí, Julián Muñoz, y su(s)
mujer(es). En este último caso, ambas proce-
sadas.
Pues bien, en la serie este personaje, el de
compañera de Nucky Thompson, ha sido in-
terpretado con gran fragilidad y contundente
evolución por Kelly McDonald. Su Margaret es
la protagonista de la escena que analizare-
mos a continuación.
En el capítulo fi nal de la Primera Temporada,
“Una vuelta a la normalidad”, su director Tim
Van Patten (responsable de los capítulos más
50
grandes de la serie), nos regala una elegante
fi lmación de la ya pareja Enoch-Margaret ca-
minando ante la puesta de sol, por ese Paseo
Marítimo (Boardwalk), el día previo a las elec-
ciones.
Si los primeros capítulos nos describieron a
un Nucky que coleccionaba parejas sexuales,
compradas por sus estatus y capital fi nancie-
ro, conocer a Margaret como víctima colateral
de sus negocios etílicos descubre al personaje
la posibilidad de construir con ella la perfec-
ta fachada para su imagen social. Una mujer
viuda, de origen irlandés, católica y por la que
siente también una vinculación afectiva.
Margaret, en esa primera temporada, acepta
la propuesta de éste para caminar como pare-
ja, pero más allá de su elegancia y superfi cial
nobleza, nada más conoce de su pretendiente.
Con esa idílica imagen, los últimos minutos
de la primera temporada y unos elegantes
travellings, vemos a la pareja caminar por la
estructura de madera del paseo. Ella igno-
ra quién es realmente él, sin embargo éste,
tranquilo y confi ado del brazo de su Margaret,
se sabe controlador de todo: ha amañado las
elecciones del día después y ha conseguido el
afecto de su compañera.
En esa calma, entre naif y bucólica, late en
sus subterráneos cimientos la violencia de
la corrupción que se esconde debajo de esa
“normalidad”, excelente título del capítulo. La
cámara abandona la mirada de los personajes
para alzarse sobre ellos y fi jarse en el hermo-
so paisaje del mar (otra vez).
El mensaje parece claro: Margaret camina pe-
ligrosamente por ese muelle, como quien co-
quetea con la frontera que separa la corrup-
ción de la honestidad.
51
Última temporada: Los círculos que
traspasan la frontera
Broche de oro, modélica composición en el
montaje o “masterpiece” fueron algunos de
los (justifi cados) piropos que mereció la Final
Season de Boardwalk Empire. Aunque de corto
recorrido (8 capítulos), su cierre fi nal acertó a
manejar tres líneas temporales; la infancia de
Enoch Thompson, su juventud y entrada en
los “negocios” y por último un Nucky crepus-
cular, lejos de la época dorada.
En la línea narrativa intermedia, los capítulos
5x03 y 5x04 nos mostraron a un jovenzuelo
policía que descubría en los más ocultos rin-
cones del muelle de ese Paseo Marítimo, res-
coldos de una corrupción de la que todavía no
era partícipe. Para mostrarnos después cómo
en ese espacio limítrofe, el propio Thompson
cruzaba para siempre la “frontera política”
para convertirse en el gangster que es.
De nuevo Van Patten dirige el último capítulo
de la saga: “Eldorado”. Las imágenes que nos
despiden de esta magnífi ca serie podrían for-
mar parte de una antología cinematográfi ca
sobre el uso del lenguaje fílmico. El escena-
rio donde se desencadena la joya visual es el
nuestro, el de este artículo: el Paseo Maríti-
mo, la frontera.
Nucky está a punto de cruzar otra frontera,
ésta ya no geográfi ca o moral, y por su ojo se
desencadenan los recuerdos de las tres líneas
temporales narradas: se recuerda de niño na-
dando en ese puro y mar azul. La belleza del
nado subacuático resalta la inocencia y pu-
reza del niño. Sí, también él fue un niño. A
continuación, recuerda a Gillian Darmody, esa
mujer a la que él mismo hizo cruzar la fron-
tera de la corrupción, también en ese Board-
walk y vuelve en su mente (por última vez)
a su baño en el mar esa misma mañana. Los
círculos dibujados por la cámara han sido una
fi gura recurrente (baste recordar la célebre
muerte de Gyp Rosetti) en las cinco tempo-
radas de la serie y permiten redondear este
apasionante viaje, dejando al espectador que
se mire en la pupila de Thompson. De un in-
tenso y nada afectado lirismo, nuestra serie
ha trazado de manera magistral la línea que
marca la “frontera política”.
P.D. Aunque estemos hablando de series, con-
viene recomendar que se comparta el visio-
nado de estas maravillosas cinco temporadas
con el inminente estreno de A most violent
year (JC Chandor, 2014). La calidad y la temá-
tica de ambas obras permiten un diálogo de
gran enriquecimiento.
Javier Rueda Ramírez
52
American Horror Story
H E T E R O T O P Í A S
Y
CONTR A E S PAC IOS
Jesús Villaverde Sánchez
53
En el año 1967 el fi lósofo y pensador Michel Foucault pronun-
ció en el Cercle des études architecturals la conferencia que
tituló como “De los espacios otros”. Poco tiempo antes, con-
cretamente tres meses y siete días (14 de diciembre de 1966)
había impartido un discurso radiofónico enmarcado en una se-
rie de emisiones dedicadas a la relación entre las utopías y la
literatura. En estos dos trabajos, el pensador francés esbozó la
teoría de los contraespacios y las heterotopías.
“La época actual quizá sea sobre todo la época del espacio”,
aseguraba, para continuar después con una frase que enlaza
perfectamente con aquello que nos ocupa en este artículo: “no
vivimos en un espacio homogéneo y vacío, sino, por el contra-
rio, en un espacio que está cargado de cualidades, un espacio
que tal vez esté también visitado por fantasmas”. Fantasmas.
Esos espectros que no vienen a revelar nada más que el dispo-
sitivo de nuestra imaginación de la misma forma que lo hacen
los propios contraespacios que el fi lósofo conjugó en torno a
estas dos conferencias.
¿Qué es un contraespacio? El autor los defi ne como “aquellos
espacios que construimos con la imaginación sobre la reali-
dad física de un espacio real, dimensionable, adquirible con los
sentidos”. En su disertación, para ejemplifi car, habla de un jar-
dín en el que un niño juega a los apaches o la cama que con-
vierten con la imaginación en un barco que surca los mares.
54
La serie American Horror Story no deja de crear
contraespacios en cada una de sus tempora-
das. ¿Acaso no lo es esa casa que acaba con-
vertida en una mansión de espíritus? Quizás el
ejemplo más claro de estos contraespacios a
lo largo de la serie lo encontremos en Asylum.
La clínica psiquiátrica aparece como un espa-
cio de terror ya desde la primera secuencia,
en la que una pareja se IMAGINA cómo se-
ría la vida en Briarcliff mientras graba y do-
cumenta una suerte de aventura sexual algo
morbosa. La signifi cación real del edifi cio no
es otra que la funcionalidad de la propia clíni-
ca –más allá de los métodos que pudiesen, o
no, ser utilizados allí–; sin embargo es la ima-
ginación, en ese extraño juego morboso-te-
rrorífi co, la que engrandece el lugar, lo dota
de signifi caciones emocionales alteradas de
la original y lo convierte en un contraespacio.
A esa capacidad de construir y edifi car sobre
lo ya construido, de dotar y alterar las signi-
fi caciones de un espacio y convertirlo en un
lugar fuera de las convenciones del propio es-
pacio y del tiempo, es a lo que Foucault llama
heterotopía. La heterotopía se sitúa justo al
frente de la utopía. Si la segunda es un em-
plazamiento sin lugar real, una proyección de
un nuevo espacio irreal que alberga las ca-
racterísticas ideales para la vida; la primera
es justo lo contrario, un espacio que, si bien
guarda una funcionalidad clara, es dotado de
múltiples signifi cados que nada tenían que
ver en principio con él.
La escuela de Coven, por ejemplo, se convier-
te en una heterotopía cuando el imaginario
colectivo convierte el lugar en una especie de
enclave a través del que se libra una batalla
entre el bien y el mal, e incluso una puerta
hacia otra heterotopía más: la vida más allá
de la vida. La fi cción de FX altera el signifi ca-
do real de los espacios en todas sus entregas.
En Murder House una casa pasa a convertirse
en un nido de fantasmas, terror, monstruos. En
Asylum, una clínica psiquiátrica hace lo pro-
pio, mientras nosotros lo vemos a través de
una inquilina que no pertenece a ese mundo.
En Coven, la academia Robichaux se convier-
te en un lugar mítico habitado por fantasmas
(Madison en algunos momentos de la tempo-
rada), monstruos (el minotauro) y personas re-
sucitadas de la muerte (LaLaurie)…
La imaginación del espectador ayuda a que
la construcción de ese contraespacio hetero-
tópico sea efectiva; si no, por mucho que la
serie se empeñase en ello, no dejaría de ser
vista como una casa que sirve de academia
de brujería-magia. Por su parte, la última (y
bastante detestable) temporada de la serie,
Freak Show, juega a lo mismo. La cuarta en-
trega edifi ca un espacio –en este caso edifi car
no es del todo correcto– en torno a la imagi-
nería colectiva. ¿Hay una fi gura que consiga
alterar más su signifi cado primario que la del
payaso, inductor de grandes terrores y fobias?
Por tanto, Freak Show vuelve a lo mismo que
sus predecesoras: el fantástico uso del espa-
55
56
cio deviene en la instauración de un contra-
espacio y, posteriormente, la edifi cación espa-
cial de una heterotopía. Estas heterotopías a
través de las que se desarrolla la serie, en sus
cuatro escalones, aíslan a los personajes en
el espacio, proporcionando el marco perfec-
to para el desarrollo de la imaginación, tanto
de ellos como del espectador, generalmente
puesto en su situación mediante vericuetos
narrativos.
El éxito de estos espacios de American Horror
Story puede basarse en uno de los principios
que Foucault atribuye para constituir lo que
él llama “una nueva ciencia”, la heterotopo-
logía, concretamente al primero: “No hay una
sola sociedad que no haya construido sus
heterotopías; ni una sola heterotopía en la
historia que haya permanecido constante”. A
esta afi rmación se le puede unir el tercer prin-
cipio: “una heterotopía tiene como regla yux-
taponer en un lugar real varios espacios que
normalmente serían incompatibles”. ¿Acaso
no es exactamente lo que hace AHS?
La resonancia entre los cuatro espacios de la
serie: la casa, el psiquiátrico, la academia y
el circo de variedades, tiene un punto álgido
cuando Foucault establece los dos criterios
de separación de sus heterotopías. Existen las
denominadas de crisis, que según el escritor
tienden a la desaparición, y las heterotopías
de desviación, en las que se circunscriben las
que desarrolla la serie. Son “aquellas en las
que se ubican los individuos cuyo comporta-
miento está desviado con respecto a la media
o a la norma exigida. […] las casas de reposo,
las clínicas psiquiátricas, las prisiones”. Luga-
res en los que uno se haya confi nado, según
palabras del propio autor del concepto, de
una forma similar a como se encuentran los
personajes de la serie, sobre todo en Asylum.
57
La segunda entrega de la fi cción de FX es la que más resonancias dispone con la teoría de los
espacios “otros” que defi ende el pensador galo. Además de todo lo citado anteriormente, Fou-
cault habla del concepto de las campanas: “La vida cotidiana de los individuos era regulada, no
con un silbato, pero sí con las campanas. Todo el mundo debía despertarse a la misma hora,
el trabajo comenzaba para todos a la misma hora; la comida a las doce y a las cinco; después
uno se acostaba y a la medianoche sonaba lo que podemos llamar la diana conyugal. Es decir
que al sonar la campana cada uno cumplía con su deber”. Resuena claramente al uso del propio
silbato en la serie por parte de la madre superiora que regenta el lugar y, más allá de eso, de la
propia canción (Dominique, nique, nique…) que vertebraba los comportamientos de las personas
recluidas (confi nadas) en Briarcliff.
Utopías, contraespacios, heterotopías… ¿habrá sido American Horror Story una de las fi cciones
que han utilizado los espacios de forma más inteligente y meditada? ¿Será casualidad? ¿Estaré
viviendo en Briarcliff y aún no me he enterado?
Dominique, nique, nique…
@jesusvs_txetxu
58
59
La importancia de los espacios en las obras
narrativas queda fuera de toda duda. En efec-
to, observar la poética o retórica del espacio
es útil en el análisis de novelas, pero proba-
blemente se convierte en un ejercicio intelec-
tual imprescindible (y quizá más jugoso) en el
análisis de las narraciones audiovisuales, y en
particular en el disfrute de las series de tele-
visión.
A veces podemos preguntarnos por qué jun-
to a la afi ción por series high-brow también
sentimos atracción por alguna serie que haya
sido etiquetada algo peyorativamente como
serie familiar: esas comi-dramas que en la
edad de oro de las series que estamos vivien-
do actualmente parece que deberían quedar-
se fuera de los primeros puestos en las listas
de las mejores. Claro que el hecho de que nos
guste una serie convencional o supuestamen-
te cursi siempre puede interpretarse como un
particular guilty pleasure, gustos personales
de gama baja a los cuales todo espectador
tiene derecho, pero…
Puede que en muchos casos nuestra debilidad
por dichas series aparentemente ingenuas se
deba a la predilección que muchos tenemos
por lo que podemos considerar un cronotopo
narrativo: el cronotopo de la aldea feliz.
Cronotopo es un término de la narratología
literaria –que propongo aplicar de manera
intuitiva y sin pretensiones– que alude a es-
pacios de las fi cciones narrativas en los que
el tiempo parece anularse, o mejor, unirse in-
disolublemente al lugar en cuestión. Se crea
entonces una suerte de espacio metafórico, el
cronotopo, que suele funcionar como metá-
fora precisamente de los personajes, de sus
estados anímicos, de su personalidad. Son es-
pacios fundamentales para la historia, en los
que suceden siempre los hechos importantes,
y que acabamos identifi cando irremediable-
mente con sus personajes.
Algunos cronotopos en la literatura son, por
ejemplo, el cronotopo del camino (en las no-
velas de caballerías, o en la picaresca), el
castillo (en la novela gótica), el salón deci-
monónico en la novela realista, etc. También
existen, por supuesto, cronotopos en el cine y
en las series.
De modo que una de las bazas de las series
familiares es la construcción que nos ofrecen
de poblaciones fi cticias. Algunas series han
creado pueblos almibarados nada creíbles ni
apetecibles, pero otras crean lugares tan idí-
licos que, francamente, hasta el más urbanita
de los espectadores termina soñando secre-
tamente con ellos.
60
Ese es el caso de la serie Las chicas Gilmore,
una de las que mejor ha sabido plasmar, en
mi opinión, el atractivo de ese espacio meta-
fórico inteligentemente idealizado. En dicha
serie, las protagonistas, madre e hija, viven en
Stars Hollow, un pueblo inventado, en el ya
connotado estado de Connecticut. Stars Ho-
llow responde al que podemos llamar, según
propongo, el cronotopo de la aldea feliz: un
pueblo amable, peculiar, a veces estrambóti-
co pero pacífi co y placentero al fi n. Un lugar
inexacto, en un tiempo indefi nido, donde las
redes sociales existen de verdad y no solo
en Internet. Un pueblo estupendo en el que
los seguidores podemos dar rienda suelta a
la identifi cación personal, de la mano de la
ingeniosa guionista Amy Sherman-Palladino.
En Stars Hollow hay mucha idealización, en
efecto, como en otras aldeas de series. Pero
no se trata de una mirada nostálgica, no es la
idealización engañosa de un lugar y un tiem-
po pasados, sino un ejercicio intelectual vero-
símil, una fuente de conocimiento y de placer
estético que nos permite ver el mundo con
otros ojos por un rato, lo cual siempre es re-
comendable.
Las películas y las series que activan el cro-
notopo de la aldea feliz pueden tipifi carse
casi como un subgénero, en realidad, ya que
presentan una serie de rasgos comunes. En el
cine español contamos con el caso de García
Berlanga y su Calabuch (1956), por ejemplo,
peli entrañable en la que Jorge, el personaje
foráneo de la aldea –un científi co que llega al
pueblo a esconderse y trata de integrarse en
su ritmo de vida especial– explicaba en una
secuencia:
“¿Sabe por qué me gusta
Calabuch? Porque aquí cada uno
hace lo que le gusta. Aquí la gente
no se preocupa de ser diferente de
lo que es en realidad, y de lo que
piensan los demás tampoco. Cada
cual vive su vida sin hacer daño a
nadie. Si esto no es la felicidad, es
algo que se le parece mucho, ¿eh?”
Una de las características de la aldea feliz
es precisamente la envidiable libertad de la
que gozan sus habitantes-personajes. A los
espectadores nos encanta ese costumbrismo
irónico, a veces esperpéntico. Es una especie
de realismo mágico en algunas ocasiones, he-
rencia felliniana, tal vez. El espacio condicio-
na y crea una serie de personajes excéntricos
inolvidables.
Recordemos algunos de esos personajes. Un
habitual de este cronotopo es el representan-
te del poder ofi cial: un hombre que siempre
imposta malhumor, estrictez… pero en el fon-
61
do es un tipo amable. Así es Taylor, el sempi-
terno alcalde de Stars Hollow en Gilmore Gir-
ls, o Maurice Minnifi eld, el cacique millonario
de Doctor en Alaska, otra serie con una aldea
mítica, Cicely, verdadero cronotopo de una de
las series más celebradas de los 90.
Toda aldea feliz cuenta también con un ha-
bitante un poco extravagante que es un au-
téntico multi-tarea. Kirk, en Las chicas Gilmore,
que cambia de trabajo en el pueblo práctica-
mente cada tres episodios, o Ted de Doctor
en Alaska, que lo mismo atendía en la tienda
de comestibles como ejercía de chamán, o de
detective, son buenos ejemplos de este tipo
humano ideal. Los multi-tarea de los pueblos
idílicos suelen tener, por lo demás, una vena
de artistas: son cineastas, músicos o pintores
que aspiran a triunfar algún día. El personaje
de Ted, por ejemplo, es un cineasta amateur,
fan de Woody Allen y de Bergman, que salpica
de citas y referentes cinéfi los la aldea de Alas-
ka, en un contraste estético muy sugerente.
Algo parecido ocurre en Stars Hollow, con per-
sonajes como Lane, la amiga coreana de Rory
Gilmore, que conoce toda la música rock que
uno pueda imaginar, y sueña con ser batería
de un grupo. Con estos personajes la cultu-
ra posmoderna se inserta en el cronotopo de
esas aldeas inexistentes, que se convierten
así en espacios un poco más atractivos toda-
vía, si cabe. La propia protagonista de Gilmo-
re Girls, Lorelai, encarnada por la fantástica
Lauren Graham, tiene siempre a punto citas
y referencias culturales de la posmoderni-
dad alejadísimas del modo de vida que podía
presumirse de un pueblo como Stars Hollow,
y que por el contrario no desentonan en ab-
soluto y nos encandilan a los espectadores,
en aquellos diálogos trepidantes y divertidos
que se hicieron célebres en esta serie.
Otra constante en los pueblos amables de las
series son las reuniones asamblearias, en las
que a veces reina la paz y otras no tanto, pero
siempre son un alarde de democracia y buen
humor. También es una característica de los
espacios como Stars Hollow o Cicely la exis-
tencia consolidada de relaciones intergene-
racionales. En una aldea ideal, la edad deja
de ser importante cuando existen amistad o
amor verdaderos. Nada es extraño, todos son
distintos e iguales, y se quieren bien.
Y ya puestos, conviene saber que en la aldea
feliz también surge entre los protagonistas
la tensión sexual no resuelta, por supuesto.
Todo está previsto también en nuestro cro-
notopo en lo que a esas cuestiones se refi ere:
en Cicely peleaban por no enamorarse el Dr.
Joel Fleischmann y Maggie O’Donnell, la pilo-
to aguerrida. En Stars Hollow, Lorelai Gilmore
y Luke Danes, el dueño del café del pueblo,
gestionaban la química entre ellos como po-
dían, a lo largo de las siete temporadas de la
serie.
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La Cicely (que en inglés suena como Sicily, por cierto) de Doctor en Alaska era un ejemplo no-
table de cronotopo, claro que sí. Era una Alaska mitifi cada, un espacio que marcaba un tiempo
y un tempo determinados. En el arranque primaveral, cuando el deshielo ruge literalmente, los
habitantes se volvían medio locos, año tras año (aumentaba la líbido, se producían algunos
robos extraños, celebraban una carrera de hombres desnudos…). La aurora boreal también les
imprimía unas leyes de conducta, o el cerrado invierno, así como su verano un tanto especial.
En Stars Hollow, epítome de la Connecticut más envidiable y metafórica, el devenir de las esta-
ciones y sus eventos sociales también marca totalmente las tramas, y la vida de los personajes.
El tempo en la aldea de las chicas Gilmore es un devenir cíclico, que, no obstante, nunca es ruti-
na aburrida sino aliciente y alegría. Allí, tanto el espacio como el tiempo son un terreno amado
y conocido que reconforta. ¿Quién no querría vivir en ese lugar?
@laurabcncs
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El atentado contra el semanario satírico Char-
lie Hebdo desató un extenso debate sobre los
límites de la libertad de expresión en gene-
ral, y del humor en particular. No es objeto de
este artículo alimentar dicho debate infi nito,
el fi n de esta refl exión no es hablar de los lí-
mites temáticos del humor, sino de sus límites
físicos.
¿Tiene la comedia un espacio asignado, o
por el contrario puede hacerse humor en
cualquier parte? Louie, la serie de Louis C.K.,
crea una barrera interesante entre el espacio
concebido para la comedia y el resto de es-
pacios comunes que los cómicos comparten
con todos nosotros. Louie no actúa de forma
diferente dentro y fuera del escenario, sigue
siendo irreverente, irónico y políticamente in-
correcto, tanto en el ejercicio de su profesión
como en su día a día fi ccional. Sin embargo, lo
que tras el micrófono de monologuista pro-
duce carcajadas, en el “mundo real” genera
incomodidad y rechazo. Parte de la comedia
surge precisamente de esta dicotomía, los
espectadores/personajes que el cómico tiene
en sus monólogos disfrutan de las anécdotas
sobre los patéticos intentos de Louie por so-
brevivir en el mundo real, pero a los que le
“sufren” en su vida diaria fi ccional no les hace
ninguna gracia.
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Los guionistas de El fi n de la comedia, una suer-
te de Louie patrio con Ignatius Farray como
protagonista, mantienen la frontera humorís-
tica que marcan los dos espacios diferencia-
dos: el escenario, donde les permitimos a los
cómicos saltarse todas las reglas, y la vida. El
nombre de la serie “habla del límite entre el
escenario y la vida diaria de Ignatius, del fi n
de una comedia y el inicio de otra”, afi rman
los guionistas Miguel Esteban y Raúl Navarro.
Pero si tanto Ignatius como Louie delimitan
la “stand-up comedy” como el espacio natural
de la comedia, otras series tratan de llevar el
humor a espacios que parecen imposibles. Tal
es el caso de la británica Inside nº9, capaz de
generar la carcajada desde el interior de un
armario o una casa del terror.
Todavía más lejos va Ricky Gervais, saltán-
dose directamente las barreras de lo políti-
camente correcto. ¿Puede hacerse comedia
en un geriátrico, con un protagonista disca-
pacitado mentalmente rodeado de moribun-
dos ancianos? Derek nos plantea uno de los
escenarios más hostiles para la comedia que
podamos imaginar, pero lo cierto es que la se-
rie de Gervais, además de despertarnos una
considerable ternura, consigue arrancarnos
muchas sonrisas y alguna que otra carcajada.
¿Será una cuestión de talento? ¿Existe un es-
pacio para la comedia? Gervais nos desafía
a pensar que no, que cualquier contexto es
válido siempre y cuando el chiste sea lo sufi -
cientemente bueno.
@Sickmonkeys
Txt
Chat
LA FÁBRICA
EPISODIO III
ErJuliSe acaba de conectar
Hola chicos,
Os envío una conversación que tuve por MSN con Julián Gallardo, el experto en ICGTPC (In-
terpretación de Cintas de Grabaciones Telefónicas, Psicofonías y Cacofonías), que supongo
que podréis aprovechar para llenar mi hueco en este número de la revista. Perdonad que no
pueda dedicaros más tiempo, pero he encontrado recientemente dos series que me tendrán
ocupado todo el mes: Borgen y 1864. Aparte de estar viendo Modern Family. Sí, otra vez. Mi
madre dice que no sabe ya qué más puedo hacer para escaquearme de escribir un artículo.
Yo también estoy intrigado, la verdad.
Un abrazo.
PAPELERA
OCHOQUINCE
Txt
NACHO BIBIÁN
OchoQuince OS
PAPELERA
69
ErJuli dice:
ola k tl cm sts e vst k stvs cnct i kria prgntrt 1 cosa :3
Yo dice:
Hola, Julián. Perdona pero no te entiendo, ¿cómo dices?
ErJuli dice:
k?¿
Yo dice:
Q qué decías? Es q no t entendía.
ErJuli dice:
ah vale XDXD digo k keria preguntart 1 cosa
Yo dice:
Dispara.
ErJuli dice:
cmo se escrive bilipendiar o vilipendiar?¿ cn ube vaja o ube halta?¿
Yo dice:
Con ube vaja
Yo dice:
digo… con v.
ErJuli te ha lanzado un zumbido
ErJuli te ha lanzado un zumbido
ErJuli te ha lanzado un zumbido
ErJuli no puede lanzarte más zumbidos
ErJuli dice:
grxs
Si eL inTérPReteH tEh VaSiLaH tÚ Te CAllah i Lo AsiMiLah
Chat
70
Yo dice:
De nada.
Yo dice:
Puedo preguntarte yo algo?
ErJuli dice:
oK
Yo dice:
Es que tengo que preparar un artículo para 815, ya sabes, la revista de mis ami-
gos, los que te enviaron mi cinta de La Fábrica Episodio II. Estoy falto de inspi-
ración y quería ver si podías darme alguna idea.
ErJuli dice:
enga
ErJuli te ha enviado un sticker.
Para verlo, instala la última versión de MSN Messenger.
Yo dice:
El tema de este número es “Los espacios y sus metáforas”…
ErJuli dice:
a pos yo e visto así k m acuerde intere stellar, tar wors, tartrek, grabiti
Yo dice:
Creo que no me has entendido…
ErJuli dice:
k si k si, k todas son dl spacio
ErJuli dice:
xo n se si usan metaforas, no se muxo de naves specials…… seguro k tus amigs
frikis de 815 t lo puedn mirar XD
Yo dice:
Ya Julián, es que no me refería a ese tipo de espacio. Además ni siquiera son
series, salvo Star Trek. Bueno, no tiene importancia. Gracias de todas formas.
71
ErJuli dice:
k no ombre spera si es broma!!! k spacios kieres haver?¿ tngo una xurri francesa
k ve 1a k se yama engrenages
Yo dice:
Y qué tiene eso que ver con los espacios?
ErJuli dice:
ombre.. k es en francia no?
Yo dice:
Eso no es sufi ciente. Tiene que ser algo más específi co.
ErJuli dice:
si kieres + specifi c….. era n paris
Yo dice:
No es lo que estaba buscando pero me puede valer. La gran ciudad como esce-
nario. Estoy leyendo en Wikipedia… De Canal+ y a partir de la segunda tempo-
rada coproducida por la BBC… un drama legal-policial. Supongo que una ciudad
como París debe dar mucho juego en ese sentido.
ErJuli dice:
pffff k psa k no t gustn los puebls?¿
Yo dice:
Al contrario. Y ahora que preguntas se me ocurren algunas series que trans-
curren en pueblos, los cuales son casi un personaje más, como Vetusta en La
Regenta.
ErJuli dice:
vetustamorla?¿
Yo dice:
Pensaba en Southcliffe y en otras dos series que juegan con la temática zombi
de maneras muy peculiares y también diferentes entre sí: la británica In the
Flesh (también de la BBC) y la francesa Les Revenants (y también del Plus),
72
aunque esta es difícil de colocar dentro del género zombi, siendo rigurosos. Por
cierto, la BSO de Mogwai es pa mear y no echar gota.
ErJuli dice:
i klespasa aesosspacios?¿
Yo dice:
Pues lo que te decía... Los pueblos dan la posibilidad de evocar cierta claustro-
fobia que va muy bien para determinadas historias que no funcionarían de igual
manera en la ciudad. La intimidad (o falta de) y la estrecha relación entre los
miembros de una comunidad pueden aportar matices muy variados (como en
Twin Peaks). En Les Revenants llevan la claustrofobia un poco al extremo pero
no te quiero spoilear...
ErJuli dice:
cmo mi buga XD
Yo dice:
No sé cuándo dejó de usarse esa palabra. Tu edad es un misterio para mí.
ErJuli dice:
lo pone n m mail!! sabs k DAEV GROHWL es d m 5ª?
Yo dice:
QUE DAVE GROHL ES DE TU QUÉ?
ErJuli dice:
mi kinta!! el pavo aora a exo 1a srie docu cn su ultim disc… el tio va x barias
ciudads abland d la music d ayi i eso. Sta way.… la vi cn m ermano el raro
Yo dice:
Espera que la busco… Foo Fighters: Sonic Highways? Como el disco?
ErJuli dice:
aro tio si t l acab d dciiir!
Yo dice:
O sea que la temática de la serie es precisamente los espacios, ¿no?
73
Yo dice:
Yo dice:
ErJuli dice:
ssseppp
ErJuli dice:
i ace poco vi 1a inglesa k se yamaba insai n9
Yo dice:
Ah joder, qué buena esa, Inside N.9
ErJuli dice:
yo no entndi nda XD
Yo dice:
Hombre, pues es un muy buen ejemplo del estudio de los espacios dentro de la
narrativa. El primer capítulo, el de la lata de anchoas es buenísimo.
ErJuli dice:
xo k dics si cda capitlo era dsu pdre i dsu mdre! el 1o ese de las anxoas???..… ah
el dl armario? ese ke era? julapa o algo?¿
Yo dice:
No es que no estén relacionados, Julián. Es que la relación no es narrativa sino
más bien conceptual, como en Black Mirror.
ErJuli dice:
1a paranoya bams XD
Yo dice:
Son tramas que se desarrollan en un espacio limitado. Tienen un poco de pieza
teatral y algo de estudio entomológico, como meter a unos cuantos bichos jun-
tos en frascos pequeños y ver cómo interactúan.
ErJuli dice:
vale tio dejalo no t raies
ErJuli dice:
lhs fad jhsd rti
Yo dice:
¿Qué?
ErJuli dice:
perdn a sio mi ijo k le a dao 1a ostia al teclao XD
...
@Nacho_Leteo
SANDRA MARTÍNEZ TARANCÓN
Mi mayor motivación es contar historias. 4 temporadas de Com.Audio-
visual que derivaron en un spin off en dirección de ficción TV, sumadas a
múltiples capítulos autoconclusivos como curranta y creadora del audio-
visual y... Cliffhanger.
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Argentino. Nacido en enero del 91. Realizador e investigador audiovisual.
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ocio en sus distintas expresiones.
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(2015)
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79
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