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Introducción Lenguaje Audiovisual La Indudable capacidad del Diseño para la articulación de discursos siempre nuevos y sorprendentes lo convierten en una herramienta especialmente atractiva para el audiovisual. Aquí Hablaremos de los distintos formatos que puede tomar según sea su intencionalidad y objetivos. Su uso implica un emisor/productor que pretenda comunicar con un público determinado, pues no existe el diseño Audiovisual sin una voluntad comunicativa. El uso de la Metáfora como forma de comunicación implica que cualquier manifestación en la que el diseño Audiovisual sea protagonista debe hacer expresa alusión a otro referente, sea o no audiovisual. Dicho de otro modo, siempre tiene que existir algo sobre lo que hablar, puesto que el diseño Audiovisual nunca puede representarse a sí mismo. La publicidad, la Televisión, los Créditos Cinematográficos, el Multimedia o los Videoclips parecen, a primera vista completamente distinto, sin que haya entre ellos más puntos en común que su mera pertenencia a la producción audiovisual. Pero todos Ellos comparten con mayor o menor intensidad un mismo sistema comunicativo: el diseño audiovisual. El diseño audiovisual es una labor conjunta de distintos profesionales. Cada uno de ellos desde una perspectiva distinta, aporta sus conocimientos y su especialización, para que en el proceso de creación pueda hacerse un exhaustivo análisis de las características del producto, de aquello que quiera decirse de él y, finalmente, de los hábitos de comunicación del público potencial. El proceso debe desembocar en la elaboración de las nuevas combinaciones con los elementos expresivos, en la creación de nuevos símbolos o la renovación de los existentes.

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Introducción Lenguaje Audiovisual 

La Indudable  capacidad del Diseño para la articulación de discursos siempre nuevos y sorprendentes lo convierten en una herramienta especialmente atractiva para el 

audiovisual. Aquí Hablaremos de los distintos formatos que puede tomar según sea su 

intencionalidad y objetivos. Su uso implica un emisor/productor que pretenda comunicar 

con un público determinado, pues no existe el diseño Audiovisual sin una voluntad comunicativa. 

El uso de la Metáfora como forma de comunicación implica que cualquier manifestación en la 

que el diseño Audiovisual sea protagonista debe hacer expresa alusión a otro referente, sea o no 

audiovisual. Dicho de otro modo, siempre tiene que existir algo sobre lo que hablar, puesto que el diseño Audiovisual nunca puede representarse a sí mismo. 

La publicidad, la Televisión, los Créditos Cinematográficos, el Multimedia o los Videoclips parecen, a primera vista completamente distinto, sin 

que haya entre ellos más puntos en común que su mera pertenencia a la producción audiovisual. Pero todos Ellos comparten con mayor o menor intensidad un mismo sistema comunicativo: el 

diseño audiovisual.  

El diseño audiovisual es una labor conjunta de distintos profesionales. Cada uno de ellos desde una perspectiva distinta, aporta sus conocimientos y su especialización, para que en el 

proceso de creación pueda hacerse un exhaustivo análisis de las características del producto, de aquello que quiera decirse de él y, finalmente, de los 

hábitos de comunicación del público potencial. El proceso debe desembocar en la elaboración de las nuevas combinaciones con los elementos expresivos, en la creación de nuevos símbolos o la renovación de los 

existentes. 

   

Áreas de aplicación 

Publicidad 

Durante el proceso de creación publicitaria, el seguimiento de los criterios marcados desde el diseño audiovisual  puede evitar efectos únicamente justificados por la imposición de gustos personales o el seguimiento de modas 

pasajeras. El proceso de elaboración de una campaña es demasiado complejo como para que 

la resolución final de un mensaje dependa de procesos creativos de dudosa justificación. El diseño Audiovisual es una parte más del proceso y por ello debe responder igualmente a una acción 

racional firmemente argumentada. 

El diseño audiovisual es una herramienta que muestra la cúspide del proceso creativo de la publicidad en el cual intervienen la investigación del emisor y del receptor, Marketing (grupo 

objetivo o target), Brief etc. 

De forma resumida las pautas a seguir para conseguir una efectiva aportación del diseño audiovisual son: el proceso del diseño ha de basarse en los datos ofrecidos por los estudios de Marketing sobre el producto, su compra y el consumidor; 

en la materialización final debe existir una relación entre el mensaje expuesto y el tratamiento formal; durante la promoción hay que ofrecer al consumidor un efecto, imagen o marca visual que represente por sí misma el concepto transmitido; de este modo favorecerá directamente al recuerdo y la identificación del 

producto en el momento de la compra. Para el cumplimiento del punto anterior es preciso un 

óptimo nivel de abstracción e interpretación en la creación de signos; la presencia de un  efecto visual en el momento de la aparición del nombre del producto favorecerá su recuerdo. Un 

correcto planteamiento en la presentación de la marca aportará con toda seguridad información complementaria de las características de lo anunciado. 

Ejemplos de Comerciales 

 

   

La Televisión 

El diseño audiovisual en la televisión tiene la doble función de actuar en la definición de la identidad del canal y desempeñar un papel importante en la elaboración de los 

programas, pues es el medio idóneo para que todos ellos puedan ser identificados por el espectador como partes de un único canal. 

Los créditos cinematográficos 

“En mis principios pensaba que la titulación servía para crear el tono y esencia del argumento de la película, para expresar la historia de una manera metafórica. Consideraba los títulos como una forma de condicionar al público de modo que una vez empezara la película, los espectadores ya hubieran establecido una conexión emocional.” Saul Bass 

Los títulos de crédito cinematográficos tienen la doble función de dar a conocer a los equipos técnicos y artísticos que han realizado dicho producto y preparar al espectador para el máximo disfrute de aquello que se empieza a ver. Su empleo arranca simultáneamente con el origen del cine. Las primeras 

producciones ya incorporaban sencillas presentaciones que situaban al público ante la historia que se les presentaba. La evolución de las técnicas cinematográficas y del propio lenguaje audiovisual 

ha supuesto que de estas primeras aperturas se haya pasado a unos créditos complejos, en ocasiones con un enorme despliegue de medios, que pueden incluso llegar a resultar claves para la 

comprensión del argumento. 

El precedente remoto de los créditos lo hallamos en los folletos de mano utilizados en los teatros para informar de que obra iba a ser representada y de su reparto. El cine recoge esta función de forma natural, pero rápidamente la capacidad de movimiento y las particularidades dinámicas del 

nuevo arte obligan a buscar nuevas formulas. 

Ejemplos Historias de Créditos 

 

   

Multimedia e Interactividad 

La progresiva implementación de esta nueva forma de comunicación, la accesibilidad a usuarios no especializados y su enorme abanico de posibilidades y aplicaciones obligan a una revisión y replanteamiento de las estructuras comunicacionales tradicionales. Por esta nueva forma de 

comunicación, llamada Multimedia, entendemos la combinación de distintas acciones comunicativas (ver, oír, hablar, escribir) en un solo canal de combinación. El desarrollo tecnológico informático ha permitido que 

esta forma de transmisión de contenidos por varios sentidos a la vez pueda producirse a través de 

un único soporte. 

El Diseñador Multimedia tiene a su disposición todo tipo de imágenes quietas o en movimiento, grabadas o sintéticas, textos, gráficos y todas 

las posibilidades sonoras para llevar a cabo su labor. El resultado de esta amplia combinación es una producción audiovisual especialmente atractiva y rica en recursos 

expresivos. 

A esta disponibilidad de fuentes, se une la posibilidad de acceder a ellas de manera no lineal. El usuario puede escoger en el momento deseado 

aquello que más le interesa y acceder de forma directa, sin seguir un proceso lineal –dirigido‐ que le obligue a entrar en contacto con temas que resulten de su interés. La 

búsqueda por lo tanto es directa. 

El diseñador Multimedia es un Compositor que estructura las distintas acciones comunicativas para darle un sentido al mensaje. 

 

   

El Videoclip 

Podemos definir el videoclip como una complicada sucesión de imágenes que acompañan a 

un texto y/o una música. La suma de estos tres discursos (musical, verbal y visual) da como resultado un nuevo discurso frecuentemente de muchos significados. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Características del soporte Audiovisual 

Multisensorial 

La animación gráfica digital (motion‐graphics) es una síntesis de las habilidades de diseñadores gráficos, ilustradores y animadores. Integra cine, animación, elementos gráficos y sonido. Abarca desde vídeos 

musicales, cortometrajes, juegos de ordenador, efectos digitales, instalaciones, nuevos medios, títulos de crédito, anuncios televisivos, cortinillas, gráficos en 3D y diseño ambiental. 

Es fruto de la convergencia de los medios de los que el artista dispone, que se produce gracias al desarrollo de la técnica de creación de películas digitales por ordenador. Esta 

Zona común a diferentes medios desdibuja las definiciones y da lugar a la aparición de formas híbridas y contextos nuevos. Como en cualquier otra actividad artística, por un lado 

están los pioneros que exploran nuevos territorios y por otro lado, los meros imitadores que se limitan a crear trabajos comerciales en la misma línea. Las ideas inconsistentes, no obstante, son difíciles de ocultar bajo los efectos digitales llenos de ingenio y seducción que proporcionan los 

programas informáticos. Los conceptos, la generación de ideas, la investigación, la creación de storyboards, las técnicas del diseño y el estilo visual siguen siendo los componentes esenciales en la 

creación audiovisual. 

Los antecedentes de la animación gráfica digital fueron los primeros inventores de las películas y 

de la cinematografía con trampantojos como los hermanos Lumière, Méliès y las películas experimentales de la vanguardia: Oskar Fischinger, Man Ray, Buñuel, Hans Richter, Vertov, Leger y animadores como Len Lye y Norman 

McLaren. 

La animación gráfica digital constituye un campo abierto para la imaginación y la experimentación más estimulante. Entre las herramientas actuales para integrar tiempo, espacio, movimiento y 

sonido destaca el software After‐Effects, el que se ha denominado el PhotoShop en Movimiento. 

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GRAN ANGULAR  tienen  una  distancia  focal  corta.  Los  objetivos de  gran  angular  amplían  el  campo visual y  la profundidad de campo pero distorsionan  la realidad, exageran  la perspectiva y hacen que los objetos parezcan más distantes y  lejanos de  lo que están en  realidad. El uso de este objetivo es recomendable para  las  tomas de objetos en movimiento, ya que permite mantener el enfoque con facilidad.  

OBJETIVO NORMAL por  excelencia  es  el que  tiene una distancia  focal de unos 35 mm.  El objetivo normal es el que llevan la mayoría de cámaras fotográficas ya que proporciona un buen campo visual, unas imágenes de tamaño adecuado sin distorsiones y una aceptable profundidad de campo. También son los objetivos más habitualmente utilizados en las cámaras de vídeo.  

TELEOBJETIVO  tienen  una  distancia  focal  larga.  Los  objetivos  de  tipo  teleobjetivo  acercan  los elementos  que  enfocan  pero  reducen  el  campo  visual  y  la  profundidad  de  campo,  comprimen  los objetos  y  acercan más  el  fondo.  Cuando  se  hacen  tomas  cercanas  de  la  figura  humana  con  ellos, pueden provocar deformaciones grotescas. Con este objetivo es difícil mantener el enfoque cuando se realizan tomas de movimiento  

OBJETIVO MACRO Los objetivos MACRO permiten realizar fotografías a pequeños objetos situados a muy poca distancia de la cámara: flores, insectos. 

 Ejemplo profundidad de campo video  

http://www.vimeo.com/5385128 

 

   

MOVIMIENTOS DE CÁMARA  

Panorámica  La  cámara  está  situada  sobre  un  trípode  y  gira  alrededor  de  su  eje.  Se  emplea  para descubrir una acción o un escenario que no puede abarcarse de una sola vez. Su efecto práctico es similar al que se produce cuando se gira la cabeza hacia un lado u otro para visionar un gran espacio.  

Tipos de panorámicas:  

1‐ Horizontal;  2‐ Horizontal de seguimiento;  3‐ Horizontal de reconocimiento;  4‐ Barrido (comparar, contrastar, causa‐efecto, centros de atención..);  5‐ Vertical  

Travelling  

Consiste en un desplazamiento de la cámara variando la posición de su eje. Estos movimientos suelen ser por desplazamiento de la cámara por una persona, grúa. 

Tipos de travelling:  

1‐Avance; 

2‐Retroceso;  

3‐Ascendente/Descendente 

 4‐Lateral;  

5‐Circular  

Zoom  

Permite hacer que los objetos se acerquen o se alejen sin desplazar la cámara.  

También  se  llama  travelín óptico, aunque, a diferencia del  travelín,  con el  zoom  los objetos que  se acercan se comprimen, no descubrimos  las áreas escondidas detrás de  los objetos como  lo podemos hacer con el travelling.