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Introducción Lenguaje Audiovisual
La Indudable capacidad del Diseño para la articulación de discursos siempre nuevos y sorprendentes lo convierten en una herramienta especialmente atractiva para el
audiovisual. Aquí Hablaremos de los distintos formatos que puede tomar según sea su
intencionalidad y objetivos. Su uso implica un emisor/productor que pretenda comunicar
con un público determinado, pues no existe el diseño Audiovisual sin una voluntad comunicativa.
El uso de la Metáfora como forma de comunicación implica que cualquier manifestación en la
que el diseño Audiovisual sea protagonista debe hacer expresa alusión a otro referente, sea o no
audiovisual. Dicho de otro modo, siempre tiene que existir algo sobre lo que hablar, puesto que el diseño Audiovisual nunca puede representarse a sí mismo.
La publicidad, la Televisión, los Créditos Cinematográficos, el Multimedia o los Videoclips parecen, a primera vista completamente distinto, sin
que haya entre ellos más puntos en común que su mera pertenencia a la producción audiovisual. Pero todos Ellos comparten con mayor o menor intensidad un mismo sistema comunicativo: el
diseño audiovisual.
El diseño audiovisual es una labor conjunta de distintos profesionales. Cada uno de ellos desde una perspectiva distinta, aporta sus conocimientos y su especialización, para que en el
proceso de creación pueda hacerse un exhaustivo análisis de las características del producto, de aquello que quiera decirse de él y, finalmente, de los
hábitos de comunicación del público potencial. El proceso debe desembocar en la elaboración de las nuevas combinaciones con los elementos expresivos, en la creación de nuevos símbolos o la renovación de los
existentes.
Áreas de aplicación
Publicidad
Durante el proceso de creación publicitaria, el seguimiento de los criterios marcados desde el diseño audiovisual puede evitar efectos únicamente justificados por la imposición de gustos personales o el seguimiento de modas
pasajeras. El proceso de elaboración de una campaña es demasiado complejo como para que
la resolución final de un mensaje dependa de procesos creativos de dudosa justificación. El diseño Audiovisual es una parte más del proceso y por ello debe responder igualmente a una acción
racional firmemente argumentada.
El diseño audiovisual es una herramienta que muestra la cúspide del proceso creativo de la publicidad en el cual intervienen la investigación del emisor y del receptor, Marketing (grupo
objetivo o target), Brief etc.
De forma resumida las pautas a seguir para conseguir una efectiva aportación del diseño audiovisual son: el proceso del diseño ha de basarse en los datos ofrecidos por los estudios de Marketing sobre el producto, su compra y el consumidor;
en la materialización final debe existir una relación entre el mensaje expuesto y el tratamiento formal; durante la promoción hay que ofrecer al consumidor un efecto, imagen o marca visual que represente por sí misma el concepto transmitido; de este modo favorecerá directamente al recuerdo y la identificación del
producto en el momento de la compra. Para el cumplimiento del punto anterior es preciso un
óptimo nivel de abstracción e interpretación en la creación de signos; la presencia de un efecto visual en el momento de la aparición del nombre del producto favorecerá su recuerdo. Un
correcto planteamiento en la presentación de la marca aportará con toda seguridad información complementaria de las características de lo anunciado.
Ejemplos de Comerciales
La Televisión
El diseño audiovisual en la televisión tiene la doble función de actuar en la definición de la identidad del canal y desempeñar un papel importante en la elaboración de los
programas, pues es el medio idóneo para que todos ellos puedan ser identificados por el espectador como partes de un único canal.
Los créditos cinematográficos
“En mis principios pensaba que la titulación servía para crear el tono y esencia del argumento de la película, para expresar la historia de una manera metafórica. Consideraba los títulos como una forma de condicionar al público de modo que una vez empezara la película, los espectadores ya hubieran establecido una conexión emocional.” Saul Bass
Los títulos de crédito cinematográficos tienen la doble función de dar a conocer a los equipos técnicos y artísticos que han realizado dicho producto y preparar al espectador para el máximo disfrute de aquello que se empieza a ver. Su empleo arranca simultáneamente con el origen del cine. Las primeras
producciones ya incorporaban sencillas presentaciones que situaban al público ante la historia que se les presentaba. La evolución de las técnicas cinematográficas y del propio lenguaje audiovisual
ha supuesto que de estas primeras aperturas se haya pasado a unos créditos complejos, en ocasiones con un enorme despliegue de medios, que pueden incluso llegar a resultar claves para la
comprensión del argumento.
El precedente remoto de los créditos lo hallamos en los folletos de mano utilizados en los teatros para informar de que obra iba a ser representada y de su reparto. El cine recoge esta función de forma natural, pero rápidamente la capacidad de movimiento y las particularidades dinámicas del
nuevo arte obligan a buscar nuevas formulas.
Ejemplos Historias de Créditos
Multimedia e Interactividad
La progresiva implementación de esta nueva forma de comunicación, la accesibilidad a usuarios no especializados y su enorme abanico de posibilidades y aplicaciones obligan a una revisión y replanteamiento de las estructuras comunicacionales tradicionales. Por esta nueva forma de
comunicación, llamada Multimedia, entendemos la combinación de distintas acciones comunicativas (ver, oír, hablar, escribir) en un solo canal de combinación. El desarrollo tecnológico informático ha permitido que
esta forma de transmisión de contenidos por varios sentidos a la vez pueda producirse a través de
un único soporte.
El Diseñador Multimedia tiene a su disposición todo tipo de imágenes quietas o en movimiento, grabadas o sintéticas, textos, gráficos y todas
las posibilidades sonoras para llevar a cabo su labor. El resultado de esta amplia combinación es una producción audiovisual especialmente atractiva y rica en recursos
expresivos.
A esta disponibilidad de fuentes, se une la posibilidad de acceder a ellas de manera no lineal. El usuario puede escoger en el momento deseado
aquello que más le interesa y acceder de forma directa, sin seguir un proceso lineal –dirigido‐ que le obligue a entrar en contacto con temas que resulten de su interés. La
búsqueda por lo tanto es directa.
El diseñador Multimedia es un Compositor que estructura las distintas acciones comunicativas para darle un sentido al mensaje.
El Videoclip
Podemos definir el videoclip como una complicada sucesión de imágenes que acompañan a
un texto y/o una música. La suma de estos tres discursos (musical, verbal y visual) da como resultado un nuevo discurso frecuentemente de muchos significados.
Características del soporte Audiovisual
Multisensorial
La animación gráfica digital (motion‐graphics) es una síntesis de las habilidades de diseñadores gráficos, ilustradores y animadores. Integra cine, animación, elementos gráficos y sonido. Abarca desde vídeos
musicales, cortometrajes, juegos de ordenador, efectos digitales, instalaciones, nuevos medios, títulos de crédito, anuncios televisivos, cortinillas, gráficos en 3D y diseño ambiental.
Es fruto de la convergencia de los medios de los que el artista dispone, que se produce gracias al desarrollo de la técnica de creación de películas digitales por ordenador. Esta
Zona común a diferentes medios desdibuja las definiciones y da lugar a la aparición de formas híbridas y contextos nuevos. Como en cualquier otra actividad artística, por un lado
están los pioneros que exploran nuevos territorios y por otro lado, los meros imitadores que se limitan a crear trabajos comerciales en la misma línea. Las ideas inconsistentes, no obstante, son difíciles de ocultar bajo los efectos digitales llenos de ingenio y seducción que proporcionan los
programas informáticos. Los conceptos, la generación de ideas, la investigación, la creación de storyboards, las técnicas del diseño y el estilo visual siguen siendo los componentes esenciales en la
creación audiovisual.
Los antecedentes de la animación gráfica digital fueron los primeros inventores de las películas y
de la cinematografía con trampantojos como los hermanos Lumière, Méliès y las películas experimentales de la vanguardia: Oskar Fischinger, Man Ray, Buñuel, Hans Richter, Vertov, Leger y animadores como Len Lye y Norman
McLaren.
La animación gráfica digital constituye un campo abierto para la imaginación y la experimentación más estimulante. Entre las herramientas actuales para integrar tiempo, espacio, movimiento y
sonido destaca el software After‐Effects, el que se ha denominado el PhotoShop en Movimiento.
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GRAN ANGULAR tienen una distancia focal corta. Los objetivos de gran angular amplían el campo visual y la profundidad de campo pero distorsionan la realidad, exageran la perspectiva y hacen que los objetos parezcan más distantes y lejanos de lo que están en realidad. El uso de este objetivo es recomendable para las tomas de objetos en movimiento, ya que permite mantener el enfoque con facilidad.
OBJETIVO NORMAL por excelencia es el que tiene una distancia focal de unos 35 mm. El objetivo normal es el que llevan la mayoría de cámaras fotográficas ya que proporciona un buen campo visual, unas imágenes de tamaño adecuado sin distorsiones y una aceptable profundidad de campo. También son los objetivos más habitualmente utilizados en las cámaras de vídeo.
TELEOBJETIVO tienen una distancia focal larga. Los objetivos de tipo teleobjetivo acercan los elementos que enfocan pero reducen el campo visual y la profundidad de campo, comprimen los objetos y acercan más el fondo. Cuando se hacen tomas cercanas de la figura humana con ellos, pueden provocar deformaciones grotescas. Con este objetivo es difícil mantener el enfoque cuando se realizan tomas de movimiento
OBJETIVO MACRO Los objetivos MACRO permiten realizar fotografías a pequeños objetos situados a muy poca distancia de la cámara: flores, insectos.
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MOVIMIENTOS DE CÁMARA
Panorámica La cámara está situada sobre un trípode y gira alrededor de su eje. Se emplea para descubrir una acción o un escenario que no puede abarcarse de una sola vez. Su efecto práctico es similar al que se produce cuando se gira la cabeza hacia un lado u otro para visionar un gran espacio.
Tipos de panorámicas:
1‐ Horizontal; 2‐ Horizontal de seguimiento; 3‐ Horizontal de reconocimiento; 4‐ Barrido (comparar, contrastar, causa‐efecto, centros de atención..); 5‐ Vertical
Travelling
Consiste en un desplazamiento de la cámara variando la posición de su eje. Estos movimientos suelen ser por desplazamiento de la cámara por una persona, grúa.
Tipos de travelling:
1‐Avance;
2‐Retroceso;
3‐Ascendente/Descendente
4‐Lateral;
5‐Circular
Zoom
Permite hacer que los objetos se acerquen o se alejen sin desplazar la cámara.
También se llama travelín óptico, aunque, a diferencia del travelín, con el zoom los objetos que se acercan se comprimen, no descubrimos las áreas escondidas detrás de los objetos como lo podemos hacer con el travelling.