Yunque y Martillo

108

description

Enanos en Warhammer

Transcript of Yunque y Martillo

Page 1: Yunque y Martillo
Page 2: Yunque y Martillo

Un suplemento que trata de profundizar en la naturaleza y la cultura enana paraWarhammer Fantasy Rol.

Parte de este material ha sido extraído de Ejércitos Warhammer: Enanos.Material destinado tanto para DJs como para jugadores.

Dedicado a dos enanos que han marcado mi vida, haciéndola a veces más complicada y las que más mucho más placentera:

Este libro lleva vuestro nombre, Nuris y Utrek

2

Page 3: Yunque y Martillo

INDICE DE CONTENIDOSPREFACIO

Prefacio .....................................................

LOS ENANOS Introducción .............................................. Naturaleza de los Enanos .......................... Cultura Enana ............................................ Historia de los Enanos ...............................

LOS REINOS ENANOS Grandes Reinos Enanos ......................... Reinos Perdidos de los Enanos.............. Las Montañas Salvajes .......................... Agua Negra ........................................... Paso del Fuego Negro ........................... Paso del Perro Loco .............................. Volcanes ................................................ La Carretera Subterránea ....................... Más Allá de las Montañas del Fin del Mundo .............................................. Las Montañas Negras ............................ Las Montañas Grises ............................. Las Cuevas ............................................

CREACION DE PERSONAJESENANOS

Creación de Personajes Enanos .................

EL CULTO DE LOS MATADORES Los Matadores ....................................... La Leyenda del Primer Matador ........ La Historia del Rey Matador .............. Reglas Especiales de los Matadores ... Carreras Básicas ................................. Carreras Avanzadas ............................

4

671520

2731343434343535

36363637

39

565657575959

EL GREMIO DE LOS HERREROSRUNICOS

El Gremio de los Herreros Rúnicos ...... Los Herreros Rúnicos ........................ El Gremio de los Herreros Rúnicos .. Las Runas .......................................... Tabla de Avance ................................ Número Máximo de Runas Conocidas.. Las Runas Enanas .................................

EL GREMIO DE LOSINGENIEROS

El Gremio de los Ingeniero Enanos ...... Invenciones Enanas ............................

LOS DIOSES ENANOS Los Dioses Enanos ................................ Grimnir, Dios Enano de la Guerra .... Grungni, Dios Patrón de los Enanos.. Valaya, Diosa Protectora de los Enanos ..........................................

ARMERIA ENANAArmeria Enana .......................................

NUEVAS HABILIDADESHabilidades Enanas ................................

LA GUERRA DE LA VENGANZALa Guerra de la Venganza ......................

EL LENGUAJE DE LOS ENANOSEl Lenguaje de los Enanos .....................

64646465666768

8181

868687

88

92

95

98

102

CREDITOSIdea original: Julián “Wilhelm Fritzz” Fernández Chicón.Textos: Julián “Wilhelm Fritzz” Fernández Chicón.

Dedicado a esos enanos que han estado junto a mí en cada momento; gracias Utrek, por tu presencia en losmomentos difíciles; y un especial agradecimiento a Nuris, por mostrarme la cara más dulce que una enanapuede mostrar, que no es poca. Agradezco vuestra amistad, en mi corazón siempre me consideraré “amigode los enanos” aunque no ostente tal titulo.

Agradecimientos especiales: A Igest por su pagina Web IGAROL. A Durin por toda la ayuda, imágenes ydocumentos. A Eliel que, a pesar de ser un elfo, se ganó mi respeto como un amigo. No me olvido deagradecer a Beloqui por la carrera de Herrero Rúnico y las Runas.

3

Page 4: Yunque y Martillo

PREFACIOPara mí estaba claro desde el principio: faltaban muchas carreras exclusivas de lacultura enana. Por Internet existían algunas, pero no solían llegar a convencerme. Asípues me dediqué a la investigación de la cultura, naturaleza y carreras enanas. Lamayoría de la información está aquí compilada, algunos documentos no tenían cabida eneste libro, ya fuera por motivos de espacio o por que era más apropiado para otrosuplemento, otros documentos se consideran secretos por los enanos, por lo que no seme permitió escribirlos para el lector Imperial.

Muchas de las carreras tuve que crearlas en base al libro de ejército de Warhammer delos enanos. He tratado de ser lo más coherentemente posible, pero supongo que el lectorencontrará puntos en los que no coincidirá su opinión con la mía. Si ese es el caso, eslibre de cambiar cuanto quiera, mas yo considero que he sido lo más coherente que hepodido ser para tamaña tarea.

La verdad es que este trabajo ha sido mucho más duro de lo que esperaba. Ni por asomoesperé encontrar toda la información que conseguí, por lo que el trabajo no hacia sinoacumularse en mi mesa. Mas tengo la satisfacción de haber concluido una obra que paramí era importante.

Espero que este documento sea fruto del disfrute tanto de DJs como de jugadores, puestodo el conocimiento del que he dispuesto (o me he atrevido a revelar) ha sido escrito enestas paginas.

Y recordad:“Nunca aceptes el regalo procedente de un Elfo. Nunca confíes en el oro que reluce en la oscuridad. Nunca olvides una ofensa”

Julián Fernández Chicón15 de Junio de 2005

4

Page 5: Yunque y Martillo

5

Page 6: Yunque y Martillo

INTRODUCCIÓN

Los Enanos han permanecido en unconstante estado de guerra durante másde cuatro mil años. La suya es unahistoria de dolor y tristeza en la que loque una vez fue un gran imperio se haido desvaneciendo poco a poco debido alas constantes guerras contra Goblins,Skavens y otros enemigos. A lo largo delos siglos han combatido con grandeterminación para defender sus reinos.Se trata de una amarga lucha contra unenemigo mucho más numeroso y cuyosefectivos jamás parecen reducirse.Muchas de las soberbias fortalezasenanas han caído en manos de susenemigos, pero aun siguen luchando,pues así de grande es el coraje y laresolución de estos bravos guerreros,que siguen creyendo que llegará el díaen que su imperio volverá a ser grande ypoderoso.

Los Enanos son una raza valiente conuna resolución inquebrantable, lo queles convierte en personajes difíciles dederrotar. Su falta de velocidad se vecompensada por su estoicadeterminación. Son maestros en el artede la forja de metales y construyengrandes maquinas de destrucción paraacribillar a sus enemigos antes de quepuedan alcanzar la línea defensivaenana. Pero, si el enemigo finalmenteconsigue asaltar las posiciones enanas,se estrellará contra un sólido muro dearmaduras.

Al Este del Imperio se encuentran losviejos picos de las Montañas del Fin delMundo, cubiertos de nieves perpetuas.A lo largo de toda su extensión, losescarpados riscos de la cordillerasuponen la última frontera con el mundocivilizado. Volcanes extinguidos ytambién activos marcan la gran fallatectónica que se encuentra en las

profundidades de la corteza terrestre.Los Enanos excavan hacia lasprofundidades en busca de los filones demineral que se encuentran en esta área.Mientras los grandes hielos se retirabandel mundo hace miles de años,moliendo y rompiendo las rocas de losaltos picos y profundos abismos, losprimeros prospectores Enanos llevaron asu pueblo hacia el Norte en busca deriquezas. Estos descubrieron la riquezade las montañas, trabajaron sus minasen la roca y fundaron sus fortalezasentre los altos picos y los valles másinaccesibles. Los Enanos no fueron los únicos enconstruir sus hogares en las montañas.A medida que sus asentamientoscrecían, se encontraron con otras razasantiguas como Orcos, Goblins, gigantes,trolls y dragones. Tanto sobre lasuperficie entre los picos y los vallescomo en la oscuridad en el subsuelo delmundo, los Enanos se vieron obligadosa combatir por sus hogares y tesoros.Así comenzó una lucha constante por lasupervivencia que los Enanos estánlibrando aún incluso en la actualidad yque forjó el carácter de la raza enana:decidida, desafiante, emprendedora yvaliente.

6

Page 7: Yunque y Martillo

NATURALEZA DE LOS ENANOS

Los enanos nacieron como una raza fuerte y vigorosa. Son vulnerables a la codicia, peroal mismo tiempo son resistentes como la piedra, obstinados pero prácticos, lentos parael amor pero rápidos en la amistad. Prácticamente ninguna raza es tan dura, ni tanresistente al hambre, al dolor o a la fatiga. Los enanos pueden resistir los viajes máslargos sin quejarse, y soportar el calor y el frío sin vacilar.

Los enanos también sienten un profundo amor entre ellos mismos. Un enano trata a losde su raza como a hermanos y a los no enanos como seres inferiores que, de una maneray otra, son una amenaza constante. Su sangre es densa y profundos los lazos que unen.Cierran los tratos con extremo cuidado, pero una vez hechos, los mantienen por encimade todo. El viejo dicho es cierto: “Nunca hubo un amigo que hiciese un favor a unenano, ni un enemigo que le hiciese un mal, que no se viese recompensado por entero”.Aunque los enanos son rápidos para la discusión –incluso entre los de su propia Casa- ysufren de envidia como todos los demás pueblos parlantes, protegerán a los de su mismasangre de enemigos exteriores con furia incontenible. Acudirán a cualquier llamada dearmas por su raza.

Los enanos tienen una reputación universal de dureza, sentido del pragmatismo,franqueza y honor. Son exteriormente fríos, y aman más las cosas y los mecanismosfabricados por ellos que las cosas que respiran y viven. La mayoría de los gruposprefieren las tierras altas y rocosas y las profundas cavernas de las montañas ya que losenanos, quizás más que cualquier otra raza, recuerdan su origen y su herencia.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS

Los enanos son generalmente bajos,rechonchos y fuertes. Miden entre 125 y150 centímetros de estatura y tienenunas extremidades muy robustas. Suconstitución les permite llevar grandescargas y soportar tremendos esfuerzos ycastigos; es normal que los enanoslleguen a recorrer grandes distancias enpoco tiempo con poco o ningúndescanso. Sólo los orcos rivalizan consu habilidad para soportar el dolor y sufirmeza ante las adversidades.

Los enanos temen las aguas, ynormalmente no saben nadar, aunquelos enanos de Varak-Varr son unaexcepción a esto, así como los piratasmatadores de Drong el Largo. Aun así,los dioses enanos se encargaron de quefueran virtualmente inmunes a las

llamas y al hielo, ya que desde sullegada se han visto sometidos al frío delas montañas y al calor de lasprofundidades de la tierra. Aunque estaresistencia ha ido disminuyendo con elpaso del tiempo, todavía es parte delcarácter de los enanos. Los enanos sonconocidos por su ciclo vital de 300-400años y su resistencia al dolor y laenfermedad.

Los enanos tienen el cabello dediferentes tonos, desde claros a oscuros,los ojos hundidos y una complexiónrobusta. Debido a la gran cantidad deenemigos y su constante exposición alos elementos, prefieren las ropaspesadas y hacen uso frecuente de sólidasarmaduras metálicas. Los enanosvarones llevan casi siempre la barbalarga, pues nunca se la cortan, aexcepción de algunos matadores, que alno poseer honor no les importa incluso

7

Page 8: Yunque y Martillo

rapársela. Esta aparente falta devariedad tiene su motivo. Los enanosadoptaron rápidamente una aparienciaexterior uniforme. Fiera y severa, conuna sutil fachada protectora, y todavíamantienen una fuerte división entre susestilos publico y privado.

ACTITUD

Los enanos son tranquilos, posesivos ydesconfiados, tenaces, introvertidos y, amenudo, muy codiciosos. Estapersonalidad les ha llevado a retirarse afortalezas rodeadas de ricas vetas dehierro y metales preciosos. Allí extraenminerales y crean obras de magnificaartesanía, y al mismo tiempo vigilan sustesoros con una cautela próxima a laparanoia. Son fabulosos herreros y notienen igual en el trabajo de la piedra.Los objetos enanos son a menudo deuna belleza aturdidora, pero la partepráctica prima en toda su artesanía. Suactitud también afecta a su modo de verla magia: los enanos conocen sortilegiosy encantamientos, pero generalmentedesprecian los métodos de los elfos yotros conjuradores, prefiriendo usarestos poderes en la fabricación deobjetos físicos permanentes. Casi nuncase ha oído de hablar de magos entre losenanos.

También se conoce a los enanos por supoder militar. Están soberbiamenteequipados y son inflexibles en suspropósitos, luchan sin cuartel y nuncaretroceden. Prefieren armascontundentes tan duras y brutales comolos mismos enanos: ballestas, hachas,martillos, mazas de guerra… Llevandoarmaduras pesadas, una fuerza deguerreros enanos presenta un perfilturbador y formidable.

LAS ENANAS

Las enanas son orgullosas. Fierasdefensoras de sus derechos, son igualesa los enanos en todos los aspectos, salvoen el de la guerra. Los enanos no lesimponen ningún tipo de restricción encuanto a rango o movilidad, aunqueviajan menos que los enanos. Requierenmoradas seguras para dar a luz a sudescendencia, así que muchas enanaspermanecen protegidas del resto delmundo. En realidad, las enanas son tanremotas y raramente conocidas quealgunos dudan de su existencia. Inclusoen la actualidad, hay muchos hombresque creen que los enanos “crecen de laspiedras”.

ENANOS NÓRDICOS

Los Enanos penetraron en las montañasde Norsca hace tanto tiempo que a lolargo de los siglos han desarrollado unacultura y un lenguaje ligeramentediferente del de los Enanos que vivenmás al Sur. En muchos aspectos separecen a los humanos de Norsca en susexpresiones, artes y temperamento... oquizá sean los humanos nórdicos los

8

Page 9: Yunque y Martillo

que se hayan visto influenciados por losEnanos. Pueden encontrarse grandes y poderosasfortalezas de los Enanos nórdicossituadas en las montañas de Norsca,entre las que se cuenta Karak-Drak, lafamosa Ciudadela del Dragón. Allí losEnanos extraen hierro y metalespreciosos y hacen prospecciones a lolargo de la costa en busca de ámbar.

ENANOS EXPATRIADOS

Los Enanos herreros y mercaderespueden encontrarse en sus barrios de lasciudades del Imperio, Bretonia, Kislev ycualquier otro lugar del Viejo Mundo.Tres son las causas que conducen a losEnanos a asentarse en tierrasextranjeras. Una es la atracción por eloro que lleva a los artesanos enanos alas tierras de los hombres, dondetrabajan por un alto precio. Otra es elcódigo de honor de los Enanos, que losobliga a exiliarse si han fallado a suestirpe o a su Señor o si no han logradovengar algún agravio del pasado. Estosexpatriados se trasladan a tierrasextranjeras y, si su ofensa esirredimible, pueden convertirse enrenegados. Finalmente, están losrefugiados de muchas fortalezasperdidas y fortalezas de las montañas. Adichos Enanos se les puede encontrarpor todo el Viejo Mundo y la carga desu pasado siempre pesará sobre ellos.

EL LENGUAJ KHAZALID

Cuando están en público o en elexterior, los enanos hablanviejomundano. Usan este idioma confluidez, ya que es su segunda lengua ylo utilizan como principal medio paracomunicarse con los demás. Lanecesidad les obliga a aprender el habla

de los demás, y esto ha hecho de losenanos unos excelentes lingüistas.Algunos son consumados habladores delos dialectos de los hombres, mientrasque otros son hábiles con las lenguas delos elfos.

Entre ellos, los enanos hablan elKhazalid, un idioma secreto conocidopor nadie salvo por ellos. Esta lengua esadecuada para la voz cavernosa de losenanos, ya que tiene profundos maticestonales. Se caracteriza por unasconsonantes ásperas y por el uso de unasestructuras definidas de dos o tresconsonantes para nominar conceptoscomunes.

Para más información, ver el últimocapitulo de este libro “El Lenguaje delos Enanos”. En este apartado se ve conexhaustivo detalle la lengua enana.

CULTOS Y RITOS

Este énfasis en conservar las viejascostumbres también afecta a la religiónde los enanos. Son generalmentesupersticiosos, y sus rituales sonexactamente iguales a como lo eranpoco después de su primer despertar.Los enanos adoran a Grungni y Valaya yacuden a ellos cuando estánpreocupados o en momentos denecesidad. Todas sus creencias básicasgiran en torno a su persona y a lacreación de los enanos. Este conceptocrea el dogma de que cada clan es unlinaje con unos espíritus comunes,denominados ancestros, que impregnanal clan y les atan. Veneran a susancestros por encima de cualquier cosa,con la excepción de sus dioses. Solounos pocos adoran a Grimnir, el dios delos matadores, pues es este un cultodesposeído de honor.

9

Page 10: Yunque y Martillo

TECNOLOGÍA DE LOSENANOS

Solo los enanos pueden reclamar lasupremacía como los mejores artesanos.Las construcciones enanas,especialmente las subterráneas, notienen rival ni en fuerza ni en tamaño.

La fascinación de los enanos por losobjetos inanimados nacidos de laartesanía está presente en todos losniveles de sus pensamientos y sociedad.Siempre activos, siempre están haciendoalgo, ya sea reparando o mejorando unavieja obra, o construyendo algo nuevo.Su devoción única por fatigarse canalizamuchas de sus energías físicas ymentales en los trabajos manuales. Deahí la constante preocupación de losenanos por la tecnología. La culturaenana abarca a unos ingenieros,albañiles, herreros, trabajadores yguerreros, cuyo vigor no puedeencontrarse en ningún otro sitio. No esde sorprender que los enanos sean laraza más avanzada del Viejo Mundo.

Los herreros enanos son los artesanosmás destacados, ya que el producto desu trabajo circula por todo el ViejoMundo. Herramientas, armaduras yarmas enanas alcanzan precios muyaltos y son apreciadas por igual porartesanos, guerreros y nobles.

Sus seguras moradas añaden unaimportante atmósfera de estabilidad ycontinuidad, ya que los enanos necesitande lugares protegidos para su laboriosapreocupación. Entre los enanos, eltiempo y el temperamento soningredientes de la máxima importancia,como también lo son el fuego y elmineral.

Sus elaboradas y enormes herreríasproducen gran cantidad de herramientas

y piezas necesarias para producircomplicadas maquinas. Con una grancantidad de acero de gran calidad yotros metales especiales, y con granpasión por los artilugios mecánicos, losingenieros enanos pueden llegar acomponer fenomenales artefactos quereducen el esfuerzo, y pueden llevar acabo operaciones impensables encualquier otro sitio (el girocóptero es unbuen ejemplo de ello). Todo tipo desencillas máquinas como poleas,palancas, contrapesos, cablesenrollados, carros con ruedas, trineos,aparejos y hélices son muy comunes.Allí donde se necesitan, se construyencombinaciones de estos mecanismos,que en ocasiones llegan a serenormemente complejas y sofisticadas.La mayor parte de estos mecanismosestán situados en las minas, herrerías,talleres y salones de los señores, o enáreas de gran importancia estratégica.Hay que añadir que los másconservadores de los enanos no aprecianlos adelantos que realizan los ingenierosenanos, prefiriendo la “antigua usanza”.

Incluso sin la riqueza de sus maravillastécnicas, las fortalezas enanas estándotadas de una legión de objetos rúnicoso encantados. Los enanos no producenmuchos magos puros, pero muchosestán dotados de la habilidad paraconjurar hechizos yo encantamientos.Siendo Maestros de Alquimia o con elpoder de para manipular objetosinanimados, imbuyéndoles runasmágicas. Tales objetos realizan trabajosmilagrosos, o tiene cualidadesexaltadas. Son por lo tanto apreciados, ya los que lo hacen se les da un altorango en una sociedad tan orientada a laartesanía.

Las Piedras de Luz son gemas mágicasy transparentes que contienen un“fuego” mágico interno. Este “brillo”reside en el corazón de la gema, y está

10

Page 11: Yunque y Martillo

coloreado por el aura de su receptáculo.Rayos entrecruzados de diversos coloresse mezclan para formar otros matices enel color de forma que, con una adecuadacombinación de Piedras de Luz ycolocándolas cuidadosamente, losenanos puedan lograr casi cualquierefecto que deseen. Además las Piedrasde Luz más grandes dan una luz másbrillante que puede eclipsar o dominar alas más pequeñas. La vida de una Piedrade Luz depende de la habilidad y poderde su constructor. Algunos MaestrosArtesanos son capaces de encantargemas que brillan durante décadas,incluso una vida entera, aunque lamayor parte pierden intensidad y seextinguen al cabo de pocos años.

Las Runas-llave son casi siemprepalancas metálicas hechas de aleacionesde gromril o acero de gran calidad. Loscerrajeros normalmente las diseñancomo anillos lisos o placas que encajancon tiradores o pomos, pero unos pocosse parecen a refuerzos de hierro. Lasuperficie de la Runa-llave tienerelieves con símbolos mágicos,normalmente una protuberancia o unamarca esculpida. Estos símbolos son elnegativo de las hendiduras de algunasparedes o Puertas enanas. Cuando elrelieve de la runa encaja perfectamentecon la hendidura, la cerradura mágicaque mantiene cerrada la puerta se abre.

ARTESANIA GUERRERA DELOS ENANOS

El gusto de los enanos por los objetosfísicos va más allá de una simplepredisposición por las máquinas y losobjetos mágicos. A los enanos lesencantan la actividad, que es la razón desu pasión por el esfuerzo, y de todos suspasatiempos, la lucha es uno de susfavoritos.

Esto no quiere decir que a los enanos lesencante matar; más bien, disfrutan enlas contiendas, o en el deporte de laguerra. Un simulacro o una pelea delucha libre les parece bien, de maneraque estas competiciones son frecuentes,especialmente durante banquetes yfiestas. Además su entrenamientomilitar incluye rigurosas peleas cuerpo acuerpo simuladas y combatesexhaustivos. Los enanos se toman muyen serio los retos, incluso los másinocentes.

En caso de guerra, los enanossimplemente cambian las reglas deljuego y encaran a sus enemigos conresolución. Fríos, eficientes, no seretiran nunca y terminan la disputarápida y metódicamente, sin merced,piedad ni cuartel. Aunque los enanosson emocionales, en el fragor de labatalla canalizan sus pasiones. Cadagramo de energía es dirigida contra suenemigo, hasta que no queda oposición.Los enanos solo se lamentan despuésdel combate.

Mientras un enano se prepara mental yfísicamente para el combate, losherreros trabajan para asegurarse de queestá bien equipado. Sobresalen en esto,ya que las armerías enanas suelen estarsoberbiamente provistas, y el comerciocon las herramientas de guerra añadeconsiderables riquezas a los cofres delos reyes enanos. Lo que es másimportante, los herreros producen armasde acero noble y aleaciones de gromrilhechas a medida para el tamaño delguerrero y sus necesidades.

Los enanos prefieren dos tipos dearmaduras. Las cotas de malla y lasarmaduras pesadas. Cada uno de estostipos de armadura es utilizado parahacer holgados petos, camisolas,camisas ajustadas y polainas. Amenudo, lo que un guerrero elige o

11

Page 12: Yunque y Martillo

recibe es cuestión de preferencia; sinembargo, su equipo depende de surango y responsabilidades. Esto esespecialmente cierto cuando ladisponibilidad depende de la demandacomercial.

La inclinación de los enanos por unaarmadura lo más completa posible setraduce en un amor por los yelmos y lasgrebas pesadas. En realidad, no lesqueda más remedio. Su afición por elcombate cuerpo a cuerpo hace que estasvestimentas sean imprescindibles. Casitodos los guerreros llevan yelmos y lamayoría, algún tipo de grebas. Comoresultado, un grupo de enanos está casitotalmente cubierto cuando se encuentraenfrascado en un enfrentamiento.

Esta completa protección oscurece alenano como individuo, y resulta ser unproblema para los independientementeorgullosos enanos. Así pues, para poderidentificarse entre sí, emplean unadecoración significativa, especialmenteen la superficie de los escudo, grebas yyelmos. Los enanos hacen uso frecuentede tintes de cuero de vivos colores y seadornan con placas de grebas talladas.Los enanos también llevan yelmosdecorados con cuernos bestiales, que lesotorga una apariencia turbadora, casiatemorizante.

Con frecuencia los enanos llevanescudos como complemento de suarmadura. Algunos son cuadrados,rectangulares, ovalados o romboides,pero la inmensa mayoría son redondos.Pero cualquiera que sea su forma, sonfuertes y comparativamente grandes.Los escudos pesados tienen un diámetrode entre 75 y 100 centímetros,adecuados incluso para elfos y parahombres, aunque con gran dificultaddebido al peso. Un enano con unaestatura entre 120 y 150 centímetros

maneja uno como si fuera una paredmóvil.

Para embellecer y reforzar el escudo,sobre su cara se colocan placas odibujos de metal. Representaciones deextraños animales o frisos rúnicos sonlas favoritas de los enanos.Independientemente del diseño, eldibujo rodea una protuberancia en elcentro que cubre el agujero para el asaprincipal. Esta protuberancia circular aveces tiene forma de animales pero lamayoría son pinchos o están cubiertasde runas.

Por su excelente armadura y su totalfalta de sutileza, los enanos utilizanarmamento “ofensivo” más quedefensivo. En combate, los enanosconfían en su fuerte armadura y escudospara desviar los ataques o absorber elimpacto de los golpes. Tan solo encontadas ocasiones empleará un enanosu arma para parar; por el contrario, lesgusta cargar y llevar la iniciativa delcombate. La variedad de ballestaspesadas y armas con mango –hachas,azadones, martillos, mazas- refleja estaobsesión y acentúa su postura agresiva.Muchas de estas armas son de dosmanos, una muestra de audacia enana,además de sugerir una doble función ylos orígenes mineros de susherramientas de guerra.

El tamaño, la conducta y el magnificoatuendo militar de los enanos indican suafición por el combate y una aversiónpor la retirada. Dada la ausencia decaballería enana y el peso de suarmadura, no pueden depender de suvelocidad. Por lo tanto, confían enformaciones compactas, movimientosconstantes, voluntad firme, y en laimpresionante fuerza de sus armas.

Tras esta bastante simple filosofíatáctica de los enanos se esconde una

12

Page 13: Yunque y Martillo

organización militar algo sofisticada.Básicamente, los enanos concentran sufuerte infantería pesada en unidadescerradas. Entonces al menos que lasposibilidades sean muy desfavorables,atacan con un furioso asalto central.Mientras, los ballesteros y atronadoresenanos abren fuego y protegen laretaguardia con hachas y martillos. Laelite enana, con los escudos levantadosy las armas listas, avanza en silencio.

COMERCIO DE LOS ENANOS

A pesar de su belicosidad, los enanosprefieren tratar a los demás en términosmás bien civilizados. Mensajeros de losenanos viajan hasta las cortes de loscondes electores del Imperio.

La mayor parte de estos esfuerzosdiplomáticos giran en torno al comercio,ya que los enanos nunca firman tratadosy solo hacen la guerra cuando su raza seencuentra en peligro. Las fortalezasenanas son autosuficientes y sonprotegidas con recelo. Pero debido a suhambre por amasar una riqueza cada vezmayor y a sus extraordinarios recursos,los enanos disfrutan del buen comercio.Son duros comerciantes que disfrutancon cualquier discusión que tenga quever con el dinero o mercancías valiosas,y la abundancia de su artesanía precisade un mercado fuerte.

ENANOS DE VIAJE

El poder del Imperio Enano reside enlos afilados picos de las Montañas delFin del Mundo, donde las leyendasdicen que los dioses ancestrales cavaronla primera fortaleza. A pesar de esto, enla Era Dorada del Imperio Enano, losenanos viajaron a lo largo y ancho delViejo Mundo en busca de nuevas vetasde minerales y comerciando con otras

razas. En aquella época fueron fundadasdiversas fortalezas en otras partes delViejo Mundo.

Los enanos de fuera de las Montañas delFin del Mundo siempre son tratados concierto recelo por sus parientes de lasantiguas fortalezas, que opinan que sonmenos respetuosos hacia sus mayores yla tradición, más predispuestos a tenertratos con otras razas y más chapucerosen general. Por supuesto, para unextranjero, hay pocas diferenciasapreciables; aunque posiblemente losenanos de las Montañas Grises, lasMontañas Negras y más allá tengan unespíritu más aventurero. Los enanos másortodoxos de las Montañas del Fin delMundo tienen varias palabras paradenominarlos, como wanaz(malasbarbas), kaki (vagabundos locos),skrati (malos prospectores) o garazdrak(que significa aproximadamenterebeldes lejanos). Por su parte, losenanos de fuera de las fortalezasancestrales tienden a llamar a suslejanos parientes grumbaki, quesignifica gruñones o llorones. Inclusocon esta ligera animosidad, un enanosiempre preferirá a otro enano antes quea un miembro de otra raza, pues lasolidaridad corre por sus venas y, parael mundo exterior, no hay diferenciaentre un enano de Karak-Hirn y unenano de Kayak-Kadrin.

También están aquellos enanos cuyosantepasados viajaron aún más lejos y seasentaron en tierras lejanas o extrañas.En el lejano Norte se encuentra Kraka-Drak, el hogar de los enanos nórdicos.Hace tanto que sus ancestros llegaron alas montañas de Norsca que estosenanos tienen un lenguaje y unascostumbres muy diferentes; algo que, apesar de todo, une a las demásfortalezas. En muchos aspectoscomparten tradiciones y tratos con loshombres de Norsca, tanto en ropajes

13

Page 14: Yunque y Martillo

como en creencias y comportamiento.En todo caso, si son ellos los que se hanvuelto parecidos a los nórdicos o son losnórdicos los que se han vuelto parecidosa los enanos, es asunto de conjeturas yespeculaciones. Los enanos nórdicostienen fama de estar aún más locos quecualquier otro expatriado de su raza;algo que en gran parte es achacado a laproximidad de su fortaleza a losDesiertos del Caos y a los humanosadoradores del Caos del frío Norte. Losenanos nórdicos también son famososentre los de las otras fortalezas por suhabilidad para beber, realizandoconcursos anuales para establecer elmayor eructo de cerveza. También sonfamosos por contar entre ellos con unapeculiar variante de Matadores,llamados “Berserkers” por los hombres:enanos tan deshonrados y embargadospor la pena que se afeitan la cabeza ycargan a la batalla echando espumarajospor la boca, decididos a conseguir unagloriosa muerte a manos del enemigo.

Con el paso de los años, muchos enanosse han establecido en las ciudades ypueblos del Imperio y Bretonia; eincluso en Tilea. Allí no construyenfortalezas, pero pueden verse sedes degremios fortificadas rodeadas por unbarrio enano con capacidad para todoslos miembros de su raza en dichapoblación. Con frecuencia, estas casastienen amplias bodegas o sótanos, deforma que un edificio en aparienciapequeño puede llegar a albergar a todoun clan. Incluso entre estos peculiaresenanos, los viejos hábitos nuncamueren.

Los servicios de estos enanos comoingenieros, maestros albañiles ysupervisores de minas son muyapreciados. Fueron los enanos quienesintrodujeron la pólvora en el Imperio y

los que colaboraron en la fundación dela Escuela de Artillería de Nuln y elColegio Imperial de Ingenieros. Muchosde ellos son considerados renegados porel Gremio de Ingenieros Enano trashaber sido expulsados a temprana edada causa de sus experimentosextravagantes o por expresar opinionesen asuntos que no les concernían. Otrosson descendientes de refugiados defortalezas capturadas, llegados a lastierras humanas por la promesa del oroo por la imposibilidad de afrontar lavergüenza de pedir santuario en otrafortaleza. Estos Enanos son aún máshuraños que sus parientes de lasmontañas, siempre maldiciendo el díaen que fueron desposeídos y anhelandouna oportunidad de reclamar sus tierrasancestrales.

Venera a tus ancestros, obedece a turey, lleva tus armas con orgullo, notengas miedo al enemigo, odia a lospielesverdes, desconfía de los elfos yno te equivocarás

Viejo Proverbio Enano

14

Page 15: Yunque y Martillo

CULTURA ENANA

LAS RELACIONES Y ELMATRIMONIO

Debido a la baja proporción de hembrascon respecto a la población masculina,las relaciones pueden representar unproblema dentro de la cultura Enana.Las mujeres Enanas tienen laoportunidad de escoger su compañeroentre una variedad de candidatos. Lahembra tiene el poder total en esteproceso de selección, y los varonesdeben competir para ganar su afecto. Lahembra escoge a su compañero en basea los rasgos y cualidades que ella busca,tales como, el valor, el intelecto, lasabiduría, la honestidad, el honor, lareputación y su habilidad, pero laopción que más pesa a la hora de elegirpareja está basada en la estabilidad, lacompatibilidad y la responsabilidad delcompañero como padre. Cuando lahembra ha tomado su decisión, es unadeshonra para el varón el negarse atomar su decisión. Las hembras queocupan posiciones fuertes o importantesdentro de la sociedad Enana, buscancompañeros fuertes para dotar a surelación de la durabilidad y estabilidadnecesarias para el desempeño de sufunción. Los Enanos son monógamos yson fieles a su pareja hasta la muerte deuno de los dos compañeros. Lasrelaciones de los Enanos no se basan enla ardiente pasión sino más bien en laamistad y el respeto. Los Enanosmasculinos son extremadamentetímidos y muy respetuosos con lasexualidad de las hembras, por lo queningún varón hará los comentarioscrudos o lujuriosos sobre una hembra, nitan siquiera si pertenece a otra raza.

Sólo el 33% de los Enanos masculinoslogran tener una relación en la vida, elresto de ellos se dedican al trabajo.Prácticamente ningún enano recurriríaen la vida a los servicios de unaprostituta o iría a un burdel, nimantendría relaciones sexuales con unahembra antes del matrimonio. Losmatrimonios de los Enanos son actosmuy privados, y se realizan sinexcesivos festejos ni pomposidad.

Para los Enanos que habitan dentro delas tierras Imperiales, el encontrar unacompañera es un serio problema ya que,el número de éstas es aún más escasoaquí. Además, ya que no viven con laamenaza constante de los enemigos,engendrar no es tan importante. Lahembra todavía tiene el poder, y losEnanos masculinos están sujetos a losmismos tabúes y sentimientos que suscompañeros de las montañas

EL EMBARAZO Y ELNACIMIENTO

Las hembras Enanas tienen un periodode gestación de 16 meses. El compañeropresta todo tipo de atenciones a lahembra a la que cuida con sumadulzura. La perspectiva de un nuevoniño Enano es capaz de calentar elcorazón del Enano más duro. LosEnanos tienen un fuerte instinto paternallo que los lleva ser sorprendentementepacientes y considerados con el joven.Ningún Enano osaría levantar una manocontra un niño. El pegar a un niño seconsidera un abuso y cualquier castigofísico se suple en forma de labores ytrabajos físicos.

15

Page 16: Yunque y Martillo

En el momento del nacimiento no esraro que los demás Enanos de lacomunidad creen algún tipo deminiatura (como diminutas hachas,pequeños martillos, etc.) para el reciénnacido.

El nacimiento real se restringe a lashembras de la comunidad. Incluso alcompañero no se le permite estarpresente y, debido a su timidez acercade estos temas, ellos estaránnormalmente contentos con suexclusión.

Los Enanos que viven integrados en elImperio llevan una vida más relajada y alos varones les está permitida supresencia durante el parto (peronormalmente lo evitan).

LA EDUCACIÓN DEL NIÑO

Desde un primer momento, se anima aque los niños Enanos sean responsablesde sus acciones por lo que es frecuenteque sean independientes a una edad muytemprana. Los padres Enanos son estrictos perojustos, y no protegen a sus hijos de losaspectos negativos del mundo real. LosEnanos saben que la vida es dura, y quesus niños deben prepararse para ella. Se enseñan a loshijos todos los aspectos de la vida y a noexteriorizar sus sentimientos. Ambospadres son responsables de la educacióndel niño sí bien, el adulto del mismosexo que el hijo, lleva el peso de laeducación y enseñanza del hijo. Esconsiderado un gran tributo y honorpara ambos progenitores que el hijo sigalos pasos de sus padres.

Para los Enanos que habitan en elImperio, la cría de sus hijos no hacambiado realmente mucho, si bien,ellos pueden optar por enviar a sus hijos

a los centros de estudio, como lasuniversidades.

LA MUERTE

La muerte se ve como un hecho triste dela vida en la sociedad Enana, por lo quelos ritos fúnebres son asuntos muysolemnes. Las herramientas de losdifuntos y sus pertenencias sonheredadas por la familia y / o losamigos.

Los difuntos son enterrados en la piedra,ya sea en una cripta o bajo el túmulo.Jamás descansan bajo tierra normal o encualquier otra sustancia que no sea lapiedra de la cual se creo la raza. Cuandoel tiempo o las circunstancias impidenun entierro adecuado, los enanos caídosse colocan en una pira y sonincinerados.

Los Enanos que viven en el Imperio notienen la misma limitación espacial quelos Enanos de las Montañas por lo que,en muchos casos, han reavivado latradición más vieja del enterramiento.

GOBIERNO

El Sistema de Gobierno de los Enanoses hereditario, por lo que cada fortalezaEnana tiene su propio linaje degobernantes. Gobernar una fortalezaEnana es una carga pesada, y se esperan grandes cosas deaquellos que ostentan el poder.

Los gobernantes Enanos tienen el poderabsoluto en su comunidad, pero rara vezhacen ejercicio de él sin consultar antesa sus consejeros. Todos los gobernantestienen un grupo de consejeros(principalmente la mujer) y los decretosde los gobernantes también son

16

Page 17: Yunque y Martillo

administrados y organizados por ellas.Se espera de los gobernantes queejemplifiquen todo los valores positivosde la cultura Enana (el honor, el valor,la sabiduría, la fuerza, etc.). Aquellosque se consideran faltos de lascualidades de un buen gobernante sonobligados a abdicar a favor de unsucesor con mejores aptitudes. LosEnanos son tremendamente fieles a susgobernantes a los que respetan porencima de todo.

Los Enanos que habitan las tierras delImperio carecen de un linaje propio degobernantes por lo que deben jurarlealtad al Imperio y al Emperador.

CRIMEN Y JUSTICIA

Como es de esperar, la justicia de losEnanos es dura y severa. Todos loscrímenes son juzgados por unmagistrado de hembras y evaluados deacuerdo a cuatro leyes fundamentales:

Deshonra: es decir los actos deviolación, cobardía o abandono queproducen la muerte de un enano. Elculpable será quemado vivo, oabandonado desnudo cerca de uncampamento de Goblins.

Mayor: es decir, la cobardía continuadao el robo. Se castigará con la ejecuciónSumaria.

Típica: es decir, los actos de cobardía oel realizar comentarios impropios sobreuna hembra, son castigados con elridículo público y / o la flagelaciónsevera y trabajos forzados durante unperiodo de tiempo.Menor: es decir, negarse a aceptar ser lapareja de una Enana que lo escogió deentre los aspirantes a su mano, se castiga con elridículo público.

Muchos de los que cometen un acto delos más deshonrosos, generalmente delos dos primeros grupos, no llegan a serjuzgados porque la comunidad loslincha a menudo primero.

Aunque raramente son necesarias estasleyes, pues los enanos las respetan contodo su corazón y las siguen al pie de laletra.

Los Enanos que desarrollan su vidadentro de los territorios del Imperio serigen por la ley Imperial pero estánsujetos a sus propios conceptostradicionales del honor. Los Enanostodavía es probable que linchen a losmalhechores.

LA RELIGIÓN

La religión en las comunidades Enanasestá muy arraigada y muy ritualizada,pero tiene un carácter privado. Ademásde a sus dioses, el culto a losantepasados está muy extendido. Se diceque todos los Enanos que muerenhonorablemente van al Salón de Piedra(un lugar equivalente al Valhallanórdico) donde ellos residirán junto alos dioses. Los dioses principales de los

17

Page 18: Yunque y Martillo

Enanos son Grungni, Grimnir y Valaya.Los antepasados son demasiadonumerosos para mencionarlos.

Para los Enanos que viven dentro delImperio no ha habido ningún cambiosignificativo en esta área.

LA MAGIA

Todos los Enanos poseen unaresistencia inherente muy fuerte a lamagia, y esto hace que les sea muydifícil seguir los senderos de lahechicería. Sin embargo, la magia no esdel todo extraña para ellos, ya que estánversados en la fabricación de artefactosmágicos. Estos son conocidos comoHerreros Rúnicos, y la inmensa mayoríade los más grandes objetos mágicos(incluyendo aquellos usados por losElfos y los Humanos) han sidoelaborados por los Enanos.

Para los Enanos que habitan en losterritorios del Imperio es más fácilencontrar un maestro que los instruya enlas artes arcanas pero la creación deobjetos rúnicos es una habilidad mágicaque sólo poseen los Herreros Rúnicos, yéstos habitan solamente en lasmontañas.

LA COMIDA Y LA DIETA DELOS ENANOS

Debido al clima inhóspito de lasmontañas, y a la vida dentro de loscomplejos subterráneos, la dieta de losEnanos se restringe a unos pocosproductos. Además custodiancelosamente los rebaños de cabrasmontesas y ovejas, y cultivan unaextensa variedad de hongos ytubérculos. También se alimentan dealgunas variedades de pecessubterráneos que habitan en los ríos queatraviesan sus grutas y asentamientos. Los enanos sienten una gran debilidadpor el queso, que obtienen de suscabras, y siempre tratarán de comerciarpara obtener un buen queso de lastierras del Imperio.Las únicas bebidas alcohólicas queellos producen es un vino destilado apartir de algunos tubérculos y unacerveza que obtienen a partir de unhongo picante llamada Akorak, aunquelos Enanos afincados en las tierras delImperio han desarrollado numerosostipos de cervezas elaborados a partir deotras plantas. El pan lo obtienen a partir de la harinade un tubérculo y es un pan grande yredondo de buen sabor. La gama de comida de la que disponenlos Enanos que viven en el territorioimperial es igual a la de cualquierciudadano del Imperio, por lo que esmás extensa que la de sus parientes de las montañas.

LA BEBIDA

La bebida forma parte de la culturaenana. No solo está presente en festejos,sino que también acompaña a losenanos a la batalla en forma de

18

Page 19: Yunque y Martillo

pequeños barriles que los guerrerosllevan en la cintura.La cerveza enana es tan fuerte que unsolo trago basta para dejar inconscientea un humano, mientras que un Ellocaería al suelo con tan solo olerla. Aunasí, los enanos resisten bastante bien elalcohol y beben en abundancia.Los enanos que beban cerveza humanano tardaran en protestar por la calidadde la misma, alegando que esta aguada oque es “meado de humano”. De todasformas se la beben…

Los Enanos que viven en el Imperiotienen una forma de ver la bebida mástranquila.

EL ARTE

El arte Enano es muy restrictivo. LosEnanos crean ricas canciones y cuentos,pero la mayoría de su arte se centra en laelaboración y embellecimiento de

artículos. Todas las piezas de arte querealizan los Enanos tienen algún usoútil, excepto las enormes esculturasrealizadas en piedra tallada, las cualestienen un carácter meramente decorativoademás de servir como tributo a susdioses y ancestros.

Debido al contacto con los Humanos, lamente de los Enanos que viven en elImperio se ha extendido a otros camposartísticos y no sólo a la elaboración deobjeto

19

Page 20: Yunque y Martillo

HISTORIA DE LOS ENANOS

Esta es la historia anteriores a la llegada del hombre, tal y como la recuerdan los enanos,escrita por los escribas enanos en los enormes tomos de historia y en el Gran Libro delos Agravios, almacenado en la Capital Enana Karak-Karaz..

Las fortalezas enanas de las Montañasdel Viejo Mundo son los restos delantaño gran imperio enano conocido porlos enanos como Kakaz-Ankor. Estosignifica tanto “Reino Eterno” como“Reino Montañoso”, ya que la palabraenana para designar las montañas y loextremadamente duradero es la misma.La gran ciudad de Karaz-a-Karak,llamada Pico Eterno en el lenguaje delos hombres, se encuentra en el centrode este gran imperio. La historia delReino Enano es una larga saga deguerras, traiciones y perfidias que handejado un amargo recuerdo en lasmentes de la raza enana.

Los primeros enanos emigraron hacia elNorte desde sus tierras ancestrales en laparte Sur de las Montañas del Fin delMundo. Esto pasó hace tanto tiempoque es imposible decir exactamentecuándo empezaron los enanos sumigración o cuánto tardaron en llegar alas tierras que ahora habitan. Su avanceprobablemente fue lento, ya que seguíanlos yacimientos minerales hacia elNorte, explotando los filones abiertos ydirigiéndose hacia el Norte en busca deoro, hierro, piedras preciosas y rocasútiles. Mientras avanzaban dejabanclanes dispersos por todas las Montañasdel Fin del Mundo. En los tiempos másantiguos, los Enanos vivían en toscascuevas y construían herramientas depiedra con pedernal. Entonces, comoahora, eran un pueblo robusto;prosperaron y se multiplicaron en lasfrías e inhóspitas tierras.

Mientras los enanos se dispersaban porlas Montañas del Fin del Mundo,fundaron un gran número de fortalezas.Una fortaleza es realmente un pequeñoreino asentado alrededor de una minafortificada. La mayoría de las fortalezasse encontraban sobre un filónespecialmente productivo o de una masade piedras preciosas. Finalmente losenanos alcanzaron el extremo Norte delas Montañas del Fin del Mundo, unaregión desolada cubierta por losdescoloridos huesos de numerosascriaturas. A esta tierra fría y yerma lallamaron Zorn Ukzul, “La Tierra delGran Cráneo”.

Desde la Tierra del Gran Cráneomuchos enanos regresaron hacia el Sur,desanimados por el frío y la escasez deriquezas minerales. Otros se dirigieronhacia el Oeste, hacia las tierras deNorsca, donde se asentaron entre lasfrías montañas de aquellas tierras.Algunos viajaron hacia el Esteatravesando la Tierra del Gran Cráneo yse internaron en las Montañas de losLamentos. Durante cierto tiempo, estasestirpes de enanos tan dispersasmantuvieron el contacto entre ellas, peropronto quedaron aisladas por la llegadadel Caos.

LA LLEGADA DEL CAOS

Según lo escrito en el Gran Libro de losAgravios, el más antiguo de todos loslibros de conocimiento enano, la llegadadel Caos desgarró la tierra y el cielo, ypartió las montañas en dos. El cielo se

20

Page 21: Yunque y Martillo

oscureció y turbulentos vientos demagia multicolor cubrieron el cielo. Eraevidente que algo terrible estabaocurriendo. Los Enanos observaban elcielo, ignorando lo que iba a ocurrir.

Los Enanos aseguran que fue el propioGrungni quien avisó a los enanos de lallegada del Caos y les dijo que seocultaran en lo más profundo de lasmontañas. Allí, en la oscuridad de lasentrañas del mundo, buscaron refugiomientras los vientos de la magiaasolaban la tierra. En su despertar, losvientos arrastraron nubes que dejaronuna fina capa de polvo negro deDisformidad que mutaba y corrompíatodo lo que tocaba. Los Enanos secobijaron en sus minas y cuevasmientras en la superficie todo quedabacontaminado por el Caos. Finalmente, laterrible tormenta pasó y los enanosemergieron una vez más a la luz del sol.Comprobaron que el mundo habíacambiado. Los Demonios habíanavanzado propagando el horror desde elReino del Caos. Monstruos terroríficosmerodeaban por las montañas y losdemonios acechaban a la luz del sol.

Los Enanos no estaban indefensos. Losantiguos relatos cuentan como Grungniles enseñó como grabar runas mágicasen sus armas y armaduras. Armó aGrimnir con dos grandes hachas y unaarmadura más resistente que los huesosde las montañas. Desde sus fortalezassubterráneas los ejércitos de los enanossurgieron para hacer frente a las hordasdel Caos. Valaya protegió a los enanoscontra la magia siniestra de susenemigos, y Grimnir mató a muchosdemonios con sus hachas. No eransuficientes para hacer retroceder lamarea de oscuridad, pero al menosmantuvieron sus reinos montañososlibres de los monstruosos servidores delCaos.

LOS ELFOS

Fue durante esta guerra cuando losenanos hallaron por primera vez a loselfos. Una flota de naves de guerraélficas había perdido su rumbo despuésde una batalla con una Flota de Plaga deNurgle. La flota élfica estabacapitaneada por Caledor Domadragones.Este gran mago elfo estaba buscandopor las costas del Viejo Mundo pistassobre el origen del Caos que estabadestruyendo el mundo. Los elfosencontraron un ejército enano que habíallegado a la tierras bajas mientrasperseguía a un grupo de incursores delCaos. Los enanos estaban al mando delpropio Grimnir.

Fue un gran momento en la historia deambas razas cuando uno de los mayoresy más sutiles magos de los Altos Elfosde todos los tiempos se encontró con labrutal y poderosa encarnación del diosde la raza enana. Lo que pensó Grimnirdel alto y altivo mago elfo no se sabe.Lo que pensó el elfo del tatuado Señorde la Guerra enano se desconoce.Ambos se dieron cuenta de que no eranenemigos. El asunto se resolvió cuandouna fuerza de Hombres Bestia llegó yfue rápidamente aniquilada por lashachas de Grimnir y por los hechizos deCaledor. La subsiguiente alianza entreElfos y Enanos salvaría al mundo yevitaría la destrucción de ambas razas.

De Caledor, los enanos supieron que elgran Rey Fénix Aenarion y de su luchapor liberar las distantes tierras deUlthuan de las garras del Caos. DeGrimnir, Caledor tuvo noticia de latormenta procedente del Norte quehabía precedido a la llegada del Caos.Ahora el Caos se había asentado en elmundo, y podía aniquilar rápidamente asus habitantes.

21

Page 22: Yunque y Martillo

Con esta información, Caledor regresó aUlthuan. Probablemente estaba yamadurando el plan que conduciría a lacreación del gran Vórtice que absorberíala energía liberada por el Caos sobre elmundo. Antes de partir, Caledor fueobsequiado por Grimnir con un amuletorúnico de gran poder protector. Acambio, Caledor regaló al Enano elCristal de Fuego que todavía hoy en díase conserva en una de las grandes salasde Karaz-a-Karak.

LA MUERTE DE GRIMNIR

Los enanos continuaron luchandovalientemente contra las hordas delCaos. Tras oír la descripción de laPuerta del Caos hecha por Caledor,Grimnir decidió emprender una acciónmás directa. Ignorando los consejos deGrungni y Valaya, decidió viajar haciael Norte y cerrar él mismo la puerta,despreciando las energías cósmicas a lasque tendría que enfrentarse. Grungni ledijo que seguramente moriría, peroGrimnir gruñó y dijo que valía la penaintentarlo. Se afeitó la cabeza, dejandosólo una cresta de pelo que le recorría lacabeza desde el cuello hasta la frente.Grimnir le dio una de sus hachas a suhijo, Morgrim, y partió hacia el Norte,entonando su canción funeraria.Morgrim le siguió hasta el límite de losDesiertos del Caos que se encuentran alNorte, ignorando las órdenes de supadre de volver atrás. Al final respetólos deseos de su padre y observó comosu poderoso progenitor se perdía entre lacambiante niebla de aquellas tierrasponzoñosas.

Nunca se volvió a ver a Grimnir, ynadie sabe lo que sucedió realmente alvaliente enano. Quizás fue derrotadopor un ejército de monstruos. Una de lasleyendas dice que se abrió caminoluchando hasta llegar a la puerta, y la

guardó contra un ejército de demoniosincluso hasta después de que Caledorhubiera creado el vórtice en Ulthuan.Quizás su suerte fue mucho más terriblee incomprensible que la de la simplemuerte. Los enanos no hablan sobre loque le sucedió a Grimnir. Solo dicenque la oscuridad le venció. Su hacha seperdió con él.

LA EDAD DORADA

Al final Caledor consiguió crear elvórtice y los ejércitos del Caos fueronrechazados hacia los lugares másapartados del mundo. Grungni y Valayadesaparecieron. Algunos dicen queregresaron al corazón de las montañasdonde fueron creados, y quereaparecerán algún día. En las Montañasdel Fin del Mundo, los enanosprosperaron como nunca antes lo habíanhecho, pero de sus hermanos de la razadel Norte no tuvieron más noticias.Durante esta era se construyeronformidables fortalezas alrededor de losnúcleos de viejas fortalezas y seconstruyeron grandes redes de caminossubterráneos para unirlas entre sí.

Se estableció el comercio con los elfoscuando estos regresaron al Viejo Mundopara establecer sus colonias a lo largode las costas y los bosques. Fue en estaépoca cuando se fundaron las grandesciudades enanas. A esto siguió una largaera de paz y prosperidad que duróaproximadamente mil años.

En Karaz-a-Karak, el Alto Rey de losenanos se sentaba sobre su ornamentadotrono y mandaba sobre los Señoresenanos que gobernaban el resto de lasdemás grandes fortalezas enanas. Fueuna gran era para los enanos, cuando enamistad con los elfos exploraron elViejo Mundo en busca de riquezas. Elcomercio floreció entre estos dos viejos

22

Page 23: Yunque y Martillo

pueblos y vivieron unos junto a los otrosen los puertos comerciales y lasciudades del Viejo Mundo. En esa eralos hombres estaban divididos en tribusprimitivas, ávidos por aprender de lasrazas más antiguas y sabias.

Los elfos y los enanos quizás no erantan sabios como creían los hombres, yaque la arrogancia élfica y la tozudezenana provocaron fricciones yfinalmente estalló la guerra, conocidacomo la Guerra de la Barba entre loselfos y como la Guerra de la Venganzaentre los enanos. Empezó una terrible ylarga matanza que se prolongó durantemuchos años, hasta que los elfos seretiraron cruzando el océano haciaUlthuan y al interior de losimpenetrables bosques del ViejoMundo. Los enanos se quedaron solospara dominar el Viejo Mundo, pero laenergía y vigor de la raza enana sehabían agotado. La edad de oro estaba apunto de concluir.

El fin llegó en medio de terremotos yerupciones volcánicas a lo largo detodas las Montañas del Fin del Mundo.Las grandes murallas que rodeaban lasfortalezas fueron destruidas. Los túnelessubterráneos se derrumbaron y lasminas se agrietaron e inundaron. La lavainundó las bóvedas excavadas en lapiedra bajo las fortalezas enanas y todoel Reino Eterno se hundió en laconfusión. Con el despertar de estosdesastres naturales llegaron hordas deGoblins, Orcos y Skavens y losmalvados seguidores del Caos. Seinfiltraron por los túneles enanos yarrasaron los dispersos puestos devigilancia con ataques por sorpresadesde las profundidades de la tierra.

Karak-Ungor fue la primera fortaleza encaer: sus cavernas y salas seconvirtieron en la guarida de losGoblins Nocturnos. Karak-Varn fue

destruida por un terremoto y pocodespués cayó en manos del enemigo. Laminas de Ekrund fueron saqueadas porlos Orcos, expulsando a los Enanos delas Montañas de la Espalda de Dragón.Las minas de oro de Gunbad fuerontomadas por los Goblins Nocturnos. ElMonte Lanza de Plata fue finalmenteconquistado por los Orcos y todos losreinos de la ladera Este de las Montañasdel Fin del Mundo fueron finalmenteabandonados.

Por todo el Reino Eterno de los enanos,pequeños asentamientos, minas ytemplos fueron destruidos y ocupadospor sus enemigos, dividiendo y aislandolas restantes fortalezas enanas ycambiando para siempre la naturalezade las tierras de los enanos.

LAS GUERRAS GOBLIN

Durante al menos mil años, los enanoslucharon; a veces recuperaronasentamientos pedidos durante unatemporada, y otras veces estuvieron muycerca de su total aniquilación.Finalmente la creciente fuerza de losOrcos y Goblins en el Sur resultó en lapérdida total de casi todas las fortalezasenanas en el Sur de las Montañas delFin del Mundo. Karak-Ocho-Picos cayótras una desesperada y prolongada luchaen la gran red de túneles y bóvedas de lagran ciudad. Karak-Azgal fueconquistada y saqueada, pero su tesoronunca fue encontrado por los invasores.Los Orcos abandonaron sus salasfuriosos, dejando sólo ruinas que fueronocupadas por un gran dragón. Karak-Drazh fue atacada y capturada,convirtiéndose en la fortaleza Orca delPeñazco Negro. Después de mil años deresistencia, los enanos perdieron tresfortalezas en un periodo de cincuentaaños.

23

Page 24: Yunque y Martillo

Después de este segundo revés de lahistoria, el Imperio enano estaba enruinas. Su poder se había desvanecidopara siempre, y sus tesoros estabandispersos y en manos de las hordasconquistadoras. Los Orcos y los Goblinsinfestaban las grandes salas subterráneasdonde los bardos enanos habían recitadolas heroicas sagas. Los Trollsprofanaron la tumbas de los reyes y sealimentaron con sus huesos. Los fétidosSkavens penetraron por las catacumbasy los túneles, extendiendo la muerte y ladescomposición. Los enanos resistierondesesperadamente en las fortalezassupervivientes y afilaron con amargurasus hachas.

Esta fue era en que muchos enanosabandonaron sus tierras ancestrales y sedirigieron hacia el Oeste, hacia lasMontañas Grises, donde construyeronnuevas y prósperas fortalezas, aunque,naturalmente, estas no podíancompararse con las construcciones desus antepasados. Entre las Montañas

Grises y las Montañas del Fin delMundo se establecieron nuevas rutascomerciales, o se reabrieron rutasusadas antiguamente cuando secomerciaba con los elfos. Las tierras e

estaban llenas de Orcos y Goblins y lasemergentes tribus de los hombres queluchaban con los goblinoides por laposesión de la tierra. Los enanoshicieron todo lo que pudieron paraapoyar a los hombres, viendo en ellosun aliado natural contra los Orcos. Elcomercio entre las dos razas seincrementó lentamente, y los enanosenseñaron a los hombres muchos de sussecretos menores, como la forma detrabajar el hierro para la creación dearmas y armaduras. Cuando el Gran ReyKurgan Barbahierro fue capturado porlos Orcos, fue un hombre quien lorescató: Sigmar de los Unberogens, elpoderoso guerrero fundador del Imperio.Este acto forjó un lazo de amistad queha existido entre hombres y enanosdesde entonces, ya que los enanos nuncaolvidan una deuda, especialmente unadeuda contraída hace mucho tiempo.

Juntos, los enanos y los guerreros deSigmar, expulsaron a los Orcos yGoblins de las tierras del Oeste, y seinició una nueva era de paz yprosperidad. Muchos enanos sedirigieron al Imperio para instalarse allícomo herreros o mercaderes entre loscrecientes asentamientos humanos. Allíhabía mucho trabajo para los fabricantesde armas enanos, ya que todavía

24

Page 25: Yunque y Martillo

quedaban muchos goblinoides en losbosques a los que había de darse caza.Los humanos podían hacer un buen usode todas las espadas que los Enanosforjaran y pagaban por ellas en oro.

La alianza entre los enanos y losdescendientes de Sigmar ha continuadohasta nuestros días. Los enanos hanluchado duro para restablecer su

supremacía sobre las montañas, pero losOrcos y sus malignos aliados no cedenfácilmente el terreno. Cada caverna,túnel y bóveda debe conquistarse ypagar un alto precio en sangre enana.Pero los enanos no olvidan, y nuncadejarán que una espada descanse niabandonarán un hacha mientras susantepasados sigan deshonrados y sustumbas profanadas.

25

Page 26: Yunque y Martillo

26

Page 27: Yunque y Martillo

LOS REINOS ENANOS

GRANDES REINOS ENANOS

KARAK-A-KARAK (PICOETERNO)

El lenguaje enano es complicado y nopuede traducirse literalmente a laslenguas de los hombres. Karaz-a-Karaksignifica algo así como 'Cumbre de lasMontañas'. La palabra enana paradesignar a las montañas tambiénsignifica 'una cosa que perdura', por loque una traducción alternativa sería 'elque más dura'. Los hombres llaman aesta ciudad Pico Eterno, que es unabuena solución de compromiso. Estapoderosa y populosa fortaleza fue laantigua capital del viejo imperio enanoy su señor es el Alto Rey de todos losEnanos. Los clanes nobles de Karaz-a-Karak pueden trazar una líneagenealógica directa hasta los propiosdioses enanos. Aquí se encuentran lostemplos de los venerados diosesancestrales Grungni, Grimnir y Valaya.Aquí se guardan el Gran Libro de losAgravios y el Libro de los Recuerdos,que son objetos que causan temor yveneración por derecho propio. Karaz-a-Karak nunca ha caído en manosdel invasor. Es la fortaleza enana másgrande, más vieja y más fortificada.Aquí las tradiciones del viejo imperioenano se mantienen vivas en su formamás pura. Es una ciudad de rituales,templos, estatuas esculpidas en la roca ytumbas en las profundas bóvedas bajo laciudad. El Alto Rey tiene su corte enuna sala lo suficientemente grandecomo para contener un pequeño pueblohumano. El bosque de pilares que formala nave de más de un kilómetro de largoes de proporciones realmente colosales.Toda ella está iluminada por agujeros de

iluminación, gemas fluorescentes ygrandes braseros de forma que losdestellos del oro, los reflejos del broncey el cálido brillo de la roca resaltan portodas partes. El tumulto de la granmuchedumbre reunida ante el tronodurante los consejos o en las fiestasresuena en las bóvedas. Karaz-a-Karakha persistido a través de las eras pasadasy perdurará siempre.

ZHUFBAR

Zhufbar se encuentra en un profundoabismo bajo la ladera de Agua Negra, aun día de viaje de Karak-Varn. Muy porencima de la ciudad, una gran catarataprocedente del lago se desploma confuerza sobre el abismo. Allí losingeniosos Enanos han construido milesde ruedas de agua para mover susmartillos, pulverizadores de minerales ylos lavadores de ganga. El abismoresuena con el ruido de lasprospecciones mineras, las ruedascrepitantes y el agua cayendo. La ciudadcontiene el templo principal del Gremiode Ingenieros enano y es el centro de lametalurgia y todo tipo de industria. Porla noche, el abismo brilla por el fulgorde miles de altos hornos. El hierrometeórico gromril, explotado en Karak-Varn, solía fundirse aquí. Zhufbar está rodeada por tribus deOrcos y Goblins hostiles, mientras quebajo tierra los túneles de los Skavensllegan hasta las minas de los Enanos.Zhufbar ha sido atacada muchas veces,pero siempre ha logrado resistir. Losniveles más profundos son lugarespeligrosos donde los Enanos y losSkavens se disputan el control de lascámaras inferiores.

27

Page 28: Yunque y Martillo

KARAK-KADRIN (LA TORREDE LOS MATADORES)

Karak-Kadrin significa algo así como'Fortaleza del Paso' en el idioma de losEnanos. Se encuentra al sur del granPaso de los Picos, que en el pasadopermitió a los Enanos viajar entre lasvertientes este y oeste de las montañas.La importancia de la ruta menguócuando los Enanos abandonaron lavertiente este de las Montañas del Findel Mundo. En la actualidad, el pasodebe vigilarse cuidadosamente, ya quees una de las principales rutas por lasque los invasores Orcos y Goblins semueven hacia el Oeste desde susguaridas en el Este. Los Enanos deKarak-Kadrin vigilan el Paso de losPicos contra los invasores. Karak-Kadrin es el hogar de ferocesclanes enanos que prometieronmantener abierto el paso y que nuncahan incumplido su palabra pese a habersido asediados en numerosas ocasiones.Karak-Kadrin sigue siendo un prósperocentro de comercio con el mundoexterior, ya que desde él se domina laparte este del Imperio y Kislev. En el pasado, el rey de Karak-Kadrin,un orgulloso individuo llamadoBaragor, sufrió una terrible pérdida quelo condujo a convertirse en un matador,un miembro del culto de los Enanosdeshonrados que buscan la muerteluchando contra monstruos grandes yterribles. Sin embargo, como rey, susresponsabilidades para con su gente nopodían abandonarse, por lo que siguiósiendo el Señor de Karak-Kadrin y nodesapareció en las tierras salvajes paraencontrar la muerte. Se convirtió en elprimer Rey Matador y, como no podíabuscar la muerte personalmente, animóa otros matadores a que vinieran aKarak-Kadrin. Construyó el Templo delos Matadores y se dedicó a recopilar las

sagas de famosos matadores, pagando alos mejores bardos para quecompusieran canciones épicas paraconmemorar sus hazañas. Desdeentonces sus descendientes se handenominado Reyes Matadores y todosellos llevan la carga del votoincumplido por su antepasado. El actualRey Matador de esta valiente yorgullosa fortaleza es el Rey UngrimPuñohierro.

KARAK-OCHO-PICOS

En sus días de mayor esplendor, laciudad de Karak Ocho Picos era la másimportante de los enclaves del Sur. Susincontables salas y galerías, minas ytúneles, capillas y templos casirivalizaban con los de Karaz-a-Karak enesplendor. Su nombre enano original eraVala-Azrilungol, que significa 'Reina delas Profundidades de Plata'. La ciudadse construyó en un gran anfiteatrorodeado de ocho elevados picos: Karag-Zilfin, Karag-Yar, Karag-Mhonar,Karagril (también llamado Cuerno dePlata), Karag-Lhune, Karag-Rhyn,Karag-Nar y Kvinn-Wyr (que significa'la Dama Blanca'). La ciudad no sólo erade difícil aproximación, protegida porsus ocho cumbres montañosas cubiertasde nieves eternas, sino que susfortificaciones eran formidables. Lasmurallas cubrían una gran área, perobajo tierra aún había más que sobre ella:grandes patios y plazas abovedadas,profundas minas y las tumbas de losreyes. Karak Ocho Picos cayó hace unos dosmil quinientos años, cuando las hordasde Orcos y Goblins atacaron desde lasuperficie y los Skavens lanzaron suinvasión desde los túneles en elsubsuelo. La pérdida de este antiguo ypoderoso enclave fue un terribledesastre para los Enanos y significó elfin de todas las posesiones del Sur conla excepción de Karak-Azul. Después de

28

Page 29: Yunque y Martillo

sellar las sagradas capillas de susantepasados y los tesoros que no podíanllevarse, los Enanos finalmenteabandonaron la ciudad. Las cavernasfueron abandonadas a los horribles seresque se arrastraban y procreaban en lasprofundidades y las montañas fueronabandonadas a los Goblins. En los siglos que siguieron a la caída deKarak Ocho Picos, los Enanos enviaronmuchas expediciones para intentarreconquistar la ciudad. Algunos solo sededicaron a explorar y recuperarreliquias, pero todos soñaban enregresar un día al hogar de susantepasados. La fama de Karak OchoPicos y su tesoro era tal que no todosesos aventureros fueron Enanos.Algunos hombres de los reinos delOeste vinieron también en busca defama y fortuna entre las ruinas delimperio enano. En épocas recientes, un general enanollamado Belegar, un descendientedirecto de Lunn, el último rey de KarakOcho Picos, dirigió una expediciónhacia la ciudad que logró un éxitoparcial. La ciudadela exterior fuereconquistada y desde entonces hafortificado y reforzado sus defensas.Desde esta base los Enanos handescendido hacia algunas de las viejasminas y han recuperado tesorosperdidos en el pasado. Sin embargo, losEnanos controlan solo una pequeñaparte de la antaño gran ciudad y seencuentran rodeados por sus enemigos.Los Enanos viven en un estado deasedio permanente y no es seguro quepuedan sobrevivir. Quizá un día losEnanos puedan recuperar realmente laantigua ciudad de sus antepasados, perode momento tienen que conformarsecon mantener una frágil cabeza depuente entre las ruinas.

KARAK-AZUL (PICO DEHIERRO)

El nombre de esta conocida fortalezasignifica 'Pico de Hierro' en el lenguajeenano. Los depósitos más ricos enhierro de todas las Montañas del Fin delMundo se encuentran alrededor deKarak-Azul. También puedenencontrarse otros metales, así comogemas en grandes cantidades. Lafortaleza se ha convertido en un centrometalúrgico donde algunos de losmejores fabricantes de armas enanospractican sus artes. Muchos de losviejos clanes de la fortaleza dicen serdescendientes directos del propioGrungni, el gran dios ancestral. Karak-Azul es el último de los grandesasentamientos del Sur que permanece enmanos de los Enanos. Durante siglos,los otros asentamientos han ido cayendoen poder de los Goblins o han sidoinvadidos por los Skavens, pero Karak-Azul ha perdurado, gracias en granmedida a la determinación y la granhabilidad de sus armeros. Hoy en díaKarak-Azul suministra armas a todoslos asentamientos enanos y pocas sonlas armas que pueden superar la agudezade las construidas por sus artesanos.Muchas armas rúnicas se han forjadoaquí, donde el secreto arte de las runases bien conocido. Las armas setransportan por ocultos caminos demontaña y por la red de rutassubterráneas para suministrarlas a lospuestos avanzados sitiados por todaspartes en las Montañas del Fin delMundo.

BARAK-VARR

Barak-Varr significa 'Puerta al Mar' enkhazalid, el lenguaje de los Enanos.Barak-Varr es único, ya que es la única

29

Page 30: Yunque y Martillo

fortaleza enana que se encuentra junto ala costa, con sus túneles y cavernasexcavados en los altos acantilados delnorte del Golfo Negro. Las cuevasexcavadas en la roca hacen que el aguadel Golfo Negro penetre profundamenteen el interior de los acantilados. Aquí,en las grandes cavernas inundadas, losEnanos atracan sus flotas. A los Enanosno les gusta demasiado el agua del mary sus naves reflejan esta aversión. Alcontrario que las elegantes naves de lasotras razas, sus navíos están construidoscon hierro y tienen forma similar afortalezas. Con poca paciencia ante loscaprichos del viento o las olas, losEnanos propulsan sus naves con ruedas

de palas que giran gracias al vapor deuna caldera. Barak-Varr es la más cosmopolita de lasciudades enanas. Comerciantes de todoslos reinos se mezclan en sus muelles,por lo que se encuentran mercancías delas lejanas Arabia y Catai. Estosproductos se llevan en naves enanas porel Río de la Calavera y posteriormentepor la Vieja Carretera Enana hastaKaraz-a-Karak y más allá. Los ReinosFronterizos se benefician en granmedida del control de los Enanos delValle del Río de la Sangre, ya que deotra forma habrían formado la primeralínea de defensa contra los ataquesorcos.

30

Page 31: Yunque y Martillo

REINOS PERDIDOS DE LOSENANOS

Hubo un tiempo en que existían muchosmás asentamientos enanos a lo largo delas Montañas del Fin del Mundo,incluidas minas, fortalezas y pequeñasciudadelas. Muchas de ellas fuerondestruidas durante la caída del imperioenano. Las ruinas de asentamientosenanos abundan entre las montañas ymuchas han sido ocupadas yparcialmente reconstruidas por Orcos,Goblins, Skavens y bandidos humanos.Las más importantes de estas ruinasenanas son las fortalezas perdidasdescritas a continuación. Hace muchoestas grandes fortalezas fueron loscentros de extensos reinos con puestosavanzados, minas y fortalezas a sualrededor.

KARAK-DRAZH (PEÑASCONEGRO)

En el pasado Karak-Drazh fue una delas fortalezas más grandes de losEnanos. Se construyó en la boca oestedel Paso de la Muerte y sus minas seextendían a su través, bajo el paso y lasmontañas de los alrededores. Sushabitantes eran muy ricos gracias a losextensos filones de minerales y gemasque se encontraban bajo la fortaleza.Karak-Drazh sobrevivió a los primeroscataclismos que dividieron el viejoimperio enano y siguió siendo lasegunda fortaleza más poderosa al surdel Paso del Perro Muerto después deKarak Ocho Picos. Junto con Karak Ocho Picos, Karak-Azul y Karak-Azgal, Karak-Drazhformaba el grupo de fortalezasconocidas como los Asentamientos delSur. Los Enanos de estas fortalezas seconsideraban diferentes de sus vecinos

del Norte; sus asentamientos eran másviejos (y por tanto mejores) y sus clanespodían presumir de tener losantepasados más famosos. Karak-Drazhfinalmente cayó en manos del Señor dela Guerra Orco Dork, que la ocupó y laconvirtió en la fortaleza más poderosade los Orcos en las Montañas del Findel Mundo. Actualmente se la conocecomo Peñasco Negro y su pérdidapermanece como una de las grandesafrentas no vengadas del Gran Libro delos Agravios.

KARAK-VARN (CRAGMERE)

Karak-Varn estaba excavada en losacantilados que dominaban Agua Negra.Las montañas de los alrededores de lafortaleza estaban llenas de estratos deminerales únicos y extremadamentepreciosos, entre los que se encontraba elaltamente apreciado hierro meteóricoque los Enanos llaman gromril. Estemetal excepcionalmente duro sirve paraforjar espadas, hachas y armaduras.Durante siglos, Karak-Varn prosperó ylos Enanos inundaban sus salas. Lasminas bajo la fortaleza se hicieron másprofundas y extensas hasta que losacantilados que dominan el lagoestuvieron cubiertos de túneles y minashasta por debajo del nivel del agua.Durante los desastres que acabaron conel esplendor del imperio enano, Karak-Varn sufrió los efectos de un terremotodevastador. Las aguas del lagoinundaron los niveles superiores a travésde las fisuras en la roca. Miles deEnanos murieron y muchos tesorosfueron arrastrados por el agua. Entre las ruinas y la destrucción, losSkavens atacaron desde lasprofundidades y los Orcos desde lasuperficie. Atrapados entre dosimplacables enemigos, los Enanos deKarak-Varn no tenían posibilidadalguna. Algunos huyeron, pero lamayoría murieron defendiendo la

31

Page 32: Yunque y Martillo

fortaleza contra su inevitabledestrucción. La ciudad fue abandonaday ha seguido deshabitada hasta hoy,excepto por algunos trolls y monstruossalvajes. Actualmente se conoce comoCragmere, unas ruinas peligrosas contúneles y salas derruidas donde lostesoros de los Enanos permanecendonde estaban cuando la fortaleza fuedestruida. A veces los aventureros seadentran en sus profundidades y algunosregresan contando historias de horror yriquezas, pero de la mayoría nunca másvuelve a saberse nada. Los prospectores

enanos son atraídos hacia la fortaleza enruinas por la presencia del gromril. Lasexpediciones a menudo se aventuran enla oscuridad y el terror de sus túnelesmás profundos en busca del preciosometal. Los Enanos han inventadoingeniosas máquinas para sumergirse yexplorar las zonas más profundas y ricasque están permanentemente inundadas.No hace falta decir que esto debehacerse contra la violenta oposición delos Skavens y otras criaturas malignasque actualmente habitan lasprofundidades de Cragmere.

KARAK-UNGOR (MONTAÑADEL OJO ROJO)

Karak-Ungor fue la primera de lasprincipales fortalezas enanas quecayeron en manos de los Orcos. De estohace casi cuatrocientos años y desdeentonces los Goblins Nocturnos de lastribus del Ojo Rojo la han convertido ensu guarida. Entre los hombres estaantigua fortaleza se conoce como laMontaña del Ojo Rojo.

Karak-Ungor significa 'AsentamientoExcavado' en khazalid y se denominaasí por su complicada red de profundascavernas bajo la montaña. Las minasson aquí las más profundas de los viejosreinos Enanos. Los Enanos excavaron agran profundidad para alcanzar los ricosfilones de metales raros y preciosos dela gran falla que se encuentra bajo lasMontañas del Fin del Mundo. Algunosdicen que los Enanos excavaron tanprofundamente y crearon tantascavernas que olvidaron a dóndeconducían exactamente sus túneles.Pero los Goblins Nocturnos encontraron

32

Page 33: Yunque y Martillo

una ruta no vigilada por las zonasabandonadas. Cuando los Enanos sedieron cuenta, ya era demasiado tarde.Uno a uno fueron cayendo los túneles yse abandonaron al enemigo. Finalmente,los Goblins Nocturnos penetraron en lapropia fortaleza y obligaron a losúltimos Enanos que quedaban aabandonar la ciudad a suerte.

KARAK-AZGAL (PEÑASCO DELDRAGÓN)

En su máximo esplendor, esta fortalezase conocía como Karak-Izril, la Ciudadde las Joyas, pero hoy los Enanos serefieren a las ruinas desiertas comoKarak-Azgal, que significa 'PicoAtesorado', mientras que los hombres loconocen como Peñasco del Dragón. Lafortaleza resistió durante muchos siglosjunto con Karak Ocho Picos, Karak-Drazh y Karak-Azul, rechazando lasmasivas invasiones de los Goblins y lapresión constante de los Skavens desdelas profundidades. Cuando cayó KarakOcho Picos, todos los asentamientos delSur quedaron vulnerables. Los Skavens inundaron los túnelesinferiores de Karak-Azgal, mientras quelos Orcos destruyeron y saquearon losniveles superiores. Desesperadamentesuperados en número, los Enanosfinalmente tuvieron que abandonar lalucha. Los Orcos recorrieron la ciudadsaqueando y destruyendo, pero noencontraron muchos de los tesoros de laciudad que los Enanos habían escondidocuidadosamente. Los Orcosabandonaron disgustados la fortaleza yse dirigieron a destruir Karak-Drazh. Poco después de la destrucción deKarak-Azgal, el dragón Graug elTerrible se abrió paso entre las ruinas yde alguna forma olió los tesoros ocultos.Es bien sabido que los dragones decoransus guaridas con objetos brillantes paraatraer a sus parejas. Este dragón se sentósobre las antiguas riquezas durante

muchos años, expulsando a otrosmonstruos y evitando todos los intentosde reocupar la fortaleza. A medida queel dragón se iba haciendo más viejo ygrande, el montón de sus tesoro ibacreciendo con los artefactos que eldragón obtenía de las arrasadas ruinas.Los rumores del enorme tamaño deltesoro del dragón empezaron a atraeraventureros del Imperio y Bretonia queesperaban matar el dragón y hacerse consu tesoro. Los Enanos del gremio de joyerosreclamaban el derecho a su antiguotesoro y enviaron por su parte muchasexpediciones para recuperarlo.Finalmente, un joven Enano llamadoSkalf y posteriormente conocido como"el Matadragones" entró en la moradasecreta del dragón y descubrió un granmontón de oro, entre el que se podíanver las herrumbrosas armaduras y losdesnudos huesos de los caballerosbretonianos. El dragón estabadurmiendo y despertó en el mismoinstante en que la espada rúnica degromril de Skalf atravesaba las escamasde su cuello. Las runas brillaron con lasangre del dragón y el oro amontonadoen la oscura sala mientras el monstruose agitaba entre estertores de muerte. Desde entonces la fortaleza ha sido elobjetivo de numerosos buscadores detesoros y cazadores de fortuna. Lostúneles están llenos de Goblins, Skavensy otros monstruos más peligrosos, peroahora que el dragón ya no está esposible buscar de nuevo el oro entre lasruinas. Los descendientes de SkalfMatadragones se han instalado en unapequeña fortaleza en el exterior de laentrada principal de la ciudadela.Kargun Skalfson proclama su derechosobre toda la fortaleza, pero nunca halogrado establecer su control sobre laspropias ruinas. En cambio, anima a losaventureros a buscar entre las ruinasexigiendo una parte de los tesoros quedescubran.

33

Page 34: Yunque y Martillo

LAS MONTAÑASSALVAJES

Las fortalezas Enanas son enclaves deorden entre las estériles tierras salvajesde las montañas. Todavía existenmuchos asentamientos Enanos fuera delas fortalezas principales, pero solo sonpequeños puestos avanzados yciudadelas que palidecen por suinsignificancia ante lugares comoKaraz-a-Karak. Algunas de las áreas demontaña más importantes se describen acontinuación.

AGUA NEGRA

En el lenguaje enano de khazalid estegran lago se conoce como Varn-Drazh,que significa 'Agua Negra', y este es elnombre que le dan los hombres. El lagose encuentra en un gran cráter inundadopor el agua procedente del deshielo delas montañas que lo rodean. En unpasado remoto, un meteorito cayó delcielo abriendo este gran cráter en laroca. Alrededor de sus orillas se puedenencontrar ricos filones de minerales,incluido el tan preciado hierrometeórico conocido como gromril, conel que se construyen las mejores armas yarmaduras. Se fundaron ciudadelasalrededor de Varn-Drazh para extraerlos metales meteóricos y para controlarlos torrentes de montaña que surgen dellago. Estas aguas bravas lavan losminerales extraídos y mueven grandesruedas hidráulicas que accionan losgrandes martillos de las forjassubterráneas. El propio lago es negro yprofundo y está habitado por monstruosancestrales y horripilantes.

PASO DEL FUEGO NEGRO

Este paso es llamado Haz-Kadrin porlos Enanos, pero es más conocido comoPaso del Fuego Negro. Es un profundoprecipicio que atraviesa las MontañasNegras, formado cuando las erupcionesvolcánicas partieron las montañas hacemucho tiempo. Ahora el precipicio esuna fantasmal pared de lava y altosacantilados negros de vidrio volcánicopulido. De sus grietas en la base de losacantilados surgen extraños vaporesnegros. El paso es la ruta preferida delos invasores orcos para atravesar lasmontañas y también es la principal rutaentre el Imperio y las escasamentepobladas tierras de los ReinosFronterizos. Una antigua carreteraEnana atraviesa el paso, camino deKaraz-a-Karak.

PASO DEL PERRO LOCO

Los Enanos llaman Varag-Kadrin a estepaso que atraviesa las montañas delViejo Mundo. Es la ruta más comúnpara atravesar las montañas que usan losincursores orcos y goblins del este de lasMontañas del Fin del Mundo y lasTierras Oscuras de más allá. En los díasde mayor poder de los Enanos esta erala principal ruta hacia la vertiente estede las montañas y las aisladas minas delas Tierras Oscuras. Actualmente losEnanos solo emplean el pasoocasionalmente porque está vigilado porlas fortificaciones de los GoblinsNocturnos y sus escarpadas laderasestán cubiertas con sus túneles.

34

Page 35: Yunque y Martillo

VOLCANES

Durante la caída del imperio enano, lasMontañas del Fin del Mundo fueronsacudidas por terremotos y hendidas porlos volcanes. Se abrieron grandes grietasy asentamientos enteros fueronarrastrados a las entrañas de la tierra.Vapores hirvientes y rocas fundidasinundaron las galerías inferiores demuchas fortalezas enanas matando amiles y sellando algunas zonas parasiempre. Desde entonces las montañashan estado tranquilas, pero todavía haymuchos volcanes que a veces entran enerupción y causan gran destrucción enlas tierras a su alrededor. El extremo sur de las Montañas del Findel Mundo es bastante mástemperamental que el norte. Allí haytres grandes volcanes y varios máspequeños. Toda el área está sujeta apequeños temblores y los Enanos amenudo se encuentran sus minasdañadas o destruidas comoconsecuencia de ellos. Los tres volcanesmás grandes se llaman Karag-Haraz,Karag-Dron y Karag-Orrund. Entre loshombres se conocen como Montaña delFuego, Montaña del Trueno y MontañaNube Roja. La actividad volcánica de esta regiónhace surgir continuamente nuevasriquezas de las entrañas del mundo.Emprendedores prospectores y minerosenanos acuden para buscar y extraer lostesoros de la tierra. Pero las minas y losasentamientos mineros a menudo sondestruidos por explosiones volcánicas oenterrados bajo las cenizas y la lava.Incluso ante estos peligros, la atracciónde la riqueza atrae un flujo constante dejóvenes Enanos desde las lejanasfortalezas del Norte.

LA CARRETERASUBTERRÁNEA

En los gloriosos días del imperio enano,todas las grandes fortalezas estabanunidas por rutas subterráneas excavadasa través de la sólida roca. Este complejosistema de túneles se denomina laCarretera Subterránea o Ungdrin. Apartir del túnel principal, otros máspequeños conducen a minasindividuales, fuertes, torres de vigilanciay fortalezas distantes. En la actualidad,el sistema se encuentra en ruinas. Fueparcialmente destruido por las grandeserupciones que doblegaron el imperioenano. Los túneles fueron invadidos porlos Skavens y los Goblins y muchas delas ramificaciones subsidiarias fueronocupadas por estas u otras criaturas. Alo largo de los años, algunos tramos delos túneles se han derrumbado o se hanvuelto peligrosos. Actualmente elUngdrin es muy inseguro. No solo esprobable que se produzcan derrumbes,sino que su extenso recorrido está llenode acantilados y pozos que aparecen derepente. Monstruos de todo tiporecorren incluso los túneles principalesy más anchos y muchos GoblinsNocturnos viven en estos túneles. En los últimos años, las rutas entre lasfortalezas todavía habitadas y lospuestos avanzados se han limpiado deinvasores y se han reparadoparcialmente. Aunque todavía sonpeligrosos, los Enanos pueden viajaruna vez más por estos túneles, aunquesolo lo hacen en grupos numerosos ybien armados. Normalmente se envíanexpediciones de Enanos para explorar ylimpiar más secciones del viejo sistema.Esta es una lucha continua, una luchaque representa continuas derrotas yretrocesos. Sin embargo, los Enanosestán logrando reabrir gradualmentealgunas de las viejas minas y

35

Page 36: Yunque y Martillo

redescubrir una vez más los tesorosabandonados de sus antepasados.

MÁS ALLÁ DE LASMONTAÑAS DEL FIN DEL

MUNDO

Los Enanos siempre han tenidoasentamientos en otras montañas, peroninguno tan grande o próspero como losde las Montañas del Fin del Mundo. Lasviejas minas de Ekrund en las Montañasde la Espalda del Dragón rivalizaroncon las grandes fortalezas, por lo que lasMontañas de la Espalda del Dragón sehicieron ricas y poderosas. Hoy en díason pocos los prospectores que seaventuran en esas regiones porque lasviejas minas están ocupadas por losOrcos, y los clanes enanos de lasMontañas de la Espalda del Dragónestán dispersos. Otras tierras en que losEnanos se han asentado incluyen lasMontañas Negras, las Montañas Grises,las Cuevas y Norsca. Muchos Enanos sehan asentado en las tierras de loshumanos y, en cierta forma, hanadoptado las costumbres de loshombres.

LAS MONTAÑAS NEGRAS

Situadas en las cimas de las MontañasNegras, pueden encontrarse minasenanas y puestos comerciales. Estasregiones fueron ocupadas lentamente ysolo cobraron una cierta importanciatras la caída del viejo imperio enano.Estos asentamientos no estáncomunicados por la CarreteraSubterránea, sino que debe accederse aellos por traicioneros pasos de montañay caminos que bordean los acantilados.Aquí pueden encontrarse ricos depósitosde metales preciosos y hierro, pero haypocos yacimientos de metales raros y

gemas. Ninguno de estos asentamientosha conseguido ser lo suficientementerico o poderoso como para rivalizar conlas grandes fortalezas de las Montañasdel Fin del Mundo. Sin embargo, estánmás cerca y son más accesibles a losmercados del Imperio y Tilea y por elloactúan como centros comerciales paralas prospecciones enanas fundadas másal Este. El principal de estos asentamientos esKarak-Hirn o Ciudadela del Cuerno,llamado así por los vientos que soplan através de una gran caverna especial queactúa como un cuerno de guerraemitiendo un temible sonido queretumba por las montañas. Los Enanoshan explotado este fenómeno naturalconstruyendo cámaras de sonidoadicionales y grandes puertas quepueden abrirse y cerrarse para cambiarel tono y la duración del sonido.Encendiendo una antorcha en lasprofundidades puede hacerse pasar elviento por el sistema y crear el sonidoque se desee. La Ciudadela del Cuernose emplea para mandar señales aasentamientos distantes, para convocar alos guerreros y para ahuyentar a lascriaturas poco inteligentes como lostrolls.

LAS MONTAÑAS GRISES

Aunque pueden encontrarsecomunidades dispersas de Enanosviviendo bajo las Montañas Grises,estas nunca han sido muy numerosas oricas. Las Montañas Grises no han sidobendecidas con los depósitos mineralesque atraen especialmente a los Enanos ylos pocos minerales que se encuentranson difíciles de extraer. Como resultado,los Enanos grises, que es como sedenominan los habitantes de esta región,tienden a ser pobres y simples en susgustos. Los jóvenes enanos grisesacostumbran a dejar sus tierras y viajarhacia el Este en busca de riquezas,

36

Page 37: Yunque y Martillo

convirtiéndose muchos de ellos enferoces prospectores y aventureros. Lafortaleza más grande es la de Karak-Norn, que se encuentra en las montañasque dominan el bosque de Loren.

LAS CUEVAS

Estos profundos valles glaciales yvertiginosas cumbres forman laconjunción entre las Montañas Negras ylas Montañas Grises. Aquí hay ricosyacimientos de hierro, cobre, estaño yotros metales y, por tanto, también estánalgunas de las minas más grandes yprofundas fuera de las Montañas del Fin

del Mundo. Muchos clanes vinieronaquí después de la caída de susfortalezas en el Este, entre ellos unmontón de Enanos de las Montañas delFin del Mundo. Los valles les ofrecenun aislamiento del mundo exterior queles permite trabajar, recordar el pasado yplanear la reconquista. Los valles yprecipicios son tan difíciles de recorrerque pocas criaturas malignas molestan alos Enanos en estas tierras altas. Lafortaleza más importante de esta área esKarak-Izor, que los hombres denominanMontaña del Cobre.

37

Page 38: Yunque y Martillo

38

Page 39: Yunque y Martillo

CREACION DE PERSONAJES ENANOS

A Continuación se muestran las nuevas reglas para la creación de enanos, valida tantopara PJs como para PNJs. Se ha tratado de ser lo más fiel a la naturaleza enana. Se hanañadido nuevas carreras enanas y los perfiles iniciales enanos han sido modificados conrespecto al libro de reglas básico.

Tira los dados indicados para cada unade las características y anota losresultados en una hoja de borrador.Puede que hayas de modificar lascaracterísticas durante el proceso decreación, así que no es buena ideaanotar los resultados directamente en lahoja de personaje.

M D2+2HA 2D10+30HP 2D10+20F D3+1R D3+2H D3+5I 2D10+10A 1Des 2D10+30Ld 2D10+40Int 2D10+20Fr 2D10+40FV 2D10+40Em 2D10+10

FACULTADES RACIALES

Los Enanos son seres corpulentos y debaja estatura, fácilmente identificablespor sus largas melenas y espesas barbas.Tienen una afinidad natural con lasmontañas, donde viven en cavernas yminas labradas en la roca. Los enanosson expertos trabajadores de la piedra, ygeneralmente dominan todo tipo deoficios industriales, como la herrería, laforja de magnificas espadas o lacreación de joyas soberbias. Unoscuantos enanos viven entre los humanoscomo herreros o artesanos de algún tipo,y su obra es muy apreciada. Físicamente

son sufridos y fuertes, con afán por laextenuación física y las historias detragedias personales. Son algocodiciosos, hoscos, antipáticos, ariscosy antisociales. Toleran a los humanos,pues aun recuerdan como Sigmar salvóal rey Kurgan, y no olvidan el juramentode amistad que mantienen con loshumanos, pero no soportan a los elfos,pues ellos fueron los responsables de laGuerra de la Venganza, cuyo motivo fuela terrible humillación a la quesometieron a un embajador enanoenviado para negociar con los elfos (queera, además, hermano del Gran ReyGotrek Rompeestrellas). Los enanosconsideran a todos los elfos como sifueran del mismo tipo, no saben (o noquieren distinguir entre Altos Elfos,Elfos Marinos, Elfos Silvanos o ElfosOscuros). Prefieren las hachas o losmartillos como armas de guerra y sonunos robustos guerreros. No tienenmuchas dotes para la magia, sinembargo, aunque los Herreros Rúnicosson algo parecidos a los hechiceros delas otras razas.

39

Page 40: Yunque y Martillo

Idioma: ViejomundanoKhazalid

Visión Nocturna: 30 metros

Alineamiento: Neutral

Estatura: Varón 135 + (D10x 2.5) centímetrosHembra 130 +(D10 x 2.5)centímetros

Psicología: Odian a los pielesverdes.Sujetos aanimosidad contralos elfos.

Ciclo Vital: 400 años aprox.

EDAD

Los jugadores deben tirar los dados paradeterminar la edad del personaje, peropueden elegir entre un personaje joven ouno maduro. Tira los dados indicados:si deseas un personaje joven, usa elvalor de la izquierda de la barra; siprefieres un personaje maduro, usa elvalor de la derecha.

Enanos: 9D12 / 9D20 años. Si elresultado es inferior a 30 tira otra vezsumando los resultados. Esto da unaedad para los enanos entre 30 y 209años.

DESTINO

Se mantienen las reglas de puntos dedestino en los enanos, es decir, obtienenD3 puntos de destino iniciales.

HABILIDADES

Las habilidades son capacidadesespecíficas, como crear armas o leer.Para calcular cuantas habilidades tiene

40

Page 41: Yunque y Martillo

el personaje, tira D4 y modifica elresultado de acuerdo con su edad.

Edad Modificador Habilidades16-20 -21-30 -31-40 -41-50 +151-60 +161-70 +171-80 +281-90 +291-100 +2101-110 +1111-120 +1121-130 +1131-140 -141-150 -151-160 -161-170 -171-180 -1181-190 -1191-200 -2201-210 -2

HABILIDADESOBLIGATORIAS

Todos los enanos tienen Minería. Si elpersonaje tiene más habilidadesiniciales, la segunda debe ser Forja oMetalurgia. Las demás habilidadesiniciales (si tiene alguna otra) son

decididas aleatoriamente en la Tabla deHabilidades correspondiente.

TABLAS DE HABILIDADES

Las siguientes tablas sirven paradeterminar las habilidades iniciales de

41

Page 42: Yunque y Martillo

los personajes. Una vez calculados elnúmero de habilidades iniciales delpersonaje (ver Habilidades, más atrás),tira D100 por cada una (después dehaber consulta do las habilidadesobligatorias, ver más atrás), y aplica elnumero a la tabla correspondiente.Anota las habilidades en una hoja depapel: si una misma habilidad se repiteignora el resultado y vuelve a tirar.

TABLA DE HABILIDADES DEGUERRERO

D100 Habilidad01-05 Oído Agudo06-10 Ambidiestro11-15 Danza16-20 Desarmar21-25 Esquivar Golpe26-30 Conducir Carro31-35 Visión Excelente36-40 Pies Ligeros41-45 Reflejos Rápidos46-50 Suerte51-60 Leer/Escribir61-65 Escalar66-70 Cantar71-75 Sexto Sentido76-90 Muy Resistente91-100 Muy Fuerte

TABLA DE HABILIDADES DEMONTARAZ

D100 Habilidad01-05 Oído Agudo06-10 Ambidiestro11-15 Astronomía16-20 Danza21-30 Conducir Carro31-35 Visión Excelente36-40 Pies Ligeros41-45 Reflejos Rápidos46-50 Visión Nocturna51-55 Orientación56-60 Leer/Escribir61-65 Escalar66-70 Cantar71-75 Sexto Sentido76-90 Muy Resistente91-100 Muy Fuerte

42

Page 43: Yunque y Martillo

TABLA DE HABILIDADES DEBRIBÓN

D100 Habilidad01-05 Oído Agudo06-10 Ambidiestro11-15 Charlatanería16-20 Soborno21-25 Danza26-30 Esquivar Golpe31-35 Visión Excelente36-40 Huida41-45 Suerte46-50 Visión Nocturna51-55 Escalar56-60 Cantar61-65 Sexto Sentido66-75 Pelea Callejera76-90 Muy Resistente91-100 Muy Fuerte

TABLA DE HABILIDADES DEACADÉMICO

D100 Habilidad01-05 Oído Agudo06-10 Ambidiestro11-15 Charlatanería16-20 Criptografía21-25 Danza26-30 Conducir Carro31-35 Visión Excelente36-40 Huida41-45 Heráldica46-55 Leer/Escribir56-60 Escalar61-65 Móv. Silencioso (Urbano)66-70 Sexto Sentido71-75 Talento Matemático76-90 Muy Resistente91-100 Muy Fuerte

EQUIPO

Todos los personajes comienzan su vidade aventureros con una cierta cantidadde equipo, objetos y dinero que hanobtenido en sus actividades anteriores.Cada Clase de Carrera tiene un equipogeneral que se describe a continuación:

Guerreros: Están equipados conun conjunto de ropa práctica, pesada yduradera. Llevan una bolsa, saco omochila, que contiene un cuenco ycubiertos de peltre, un yesquero y unamanta. Los guerreros llevan algún tipode arma de mano, generalmente unhacha, una maza o un martillo. Tambiénllevan un cuchillo en el cinturón o en labota, un casco como protección y unpequeño barril de cerveza en la cintura.El personaje recibe además 3D6 coronasde oro.

Montaraces: Llevan ropa debuena calidad, pero gastada por losviajes y la intemperie. Una bolsa omochila contiene D3 mantas, cubiertos,un yesquero y un pequeño cazo paracocinar. Una cantimplora pende del

cinturón, generalmente rellena decerveza, y llevan un arma de mano (casisiempre un hacha) y un pequeñocuchillo en su funda. El personaje tieneuna bolsa que contiene 2D6+2 coronasde oro.

Bribones: Empiezan el juegocon un traje de tela sufrida y un tantogastada. El personaje lleva un cuchillo,y una bolsa bien escondida con 3D6coronas de oro.

Académicos: Los Académicostienen un traje decente de tela ligera(para un enano). Llevan un cuchillo enun cinturón y una bolsa con 3D6+3coronas de oro.

DETERMINACIÓN DE UNACARRERA

Dentro de cada Clase de Carrera hay unnúmero de Carreras individuales quedefinen y añaden detalles al personaje,dándole equipo y habilidadesadicionales. Los jugadores no tienentanta libertad para elegir su Carreraespecífica, y deben recurrir a una tirada

43

Page 44: Yunque y Martillo

de dados. Usa las siguientes tablas paradeterminar la Carrera y consulta sudescripción más adelante.

TABLA DE CARRERAS BÁSICASDE MONTARAZ

D100 Carrera01-10 Cazarrecompensas11-15 Cochero16-20 Montaraz21-25 Cazador26-35 Mulero36-55 Prospector56-65 Minero66-70 Vigilante de Caminos71-85 Corredor86-90 Portazguero91-00 Trampero

TABLA DE CARRERAS BÁSICASDE ACADEMICO

D100 Carrera01-10 Aprendiz de Alquimista11-20 Aprendiz de Artesano21-35 Aprendiz de Ingeniero36-40 Recaudador41-45 Iniciado46-55 Boticario56-60 Galeno61-70 Escribano71-75 Vidente76-80 Estudiante81-98 Comerciante99-00 Aprendiz de Herrero Rúnico

TABLA DE CARRERAS BÁSICASDE GUERRERO

D100 Carrera01-10 Guardaespaldas11-15 Peón16-25 Mercenario26-35 Miliciano36-40 Noble41-45 Proscrito45-50 Gladiador51-55 Matón56-60 Marinero*61-65 Atronador 66-75 Soldado Enano76-85 Matatrolls86-95 Luchador de Túnel96-00 Guardia

* Este Enano pertenece a Varak-Varr

TABLA DE CARRERAS BÁSICASDE BRIBON

D100 Carrera01-05 Rufián 06-10 Mendigo11-25 Artista26-30 Asaltante31-35 Tahúr36-55 Carcelero56-65 Gladiador65-75 Buhonero76-80 Cuentista81-85 Cuatrero96-00 Ladrón

Escurrirse entre las rocas y por losbosques, observando y espiando: esosuena a lo que haría un elfo, ¿verdad?

Durgrim Melenaroja,Martillador enano

44

Page 45: Yunque y Martillo

CARRERAS BASICAS

Aquí se detallan las carreras básicaspara los enanos.

DE GUERRERO

Atronador

Algunos Clanes son lo suficientementericos para permitiere comprar arcabucesfabricados en el Gremio de losIngenieros. Los Enanos se sientenextremadamente orgullosos de estasarmas y son capaces de grandessacrificios para conservarlos encondiciones. Los arcabuces enanos sonuno excepcionales trabajos de artesanía,mucho más precisos que las toscasimitaciones fabricadas en el Imperio.

Esquema de Avances:

M HA HP F R H I- - +20 - - +2 -A Des Ld Int Fr FV Em+1 - +10 +10 +10 - -

Habilidades: Lenguaje Secreto: Lengua de BatallaEnanaArma de Especialista: Armas de Fuego

Equipo: Cota de Malla LargaArcabuz Enano Casco

Carreras de Entrada: MilicianoIngenieroSoldado

Salidas Profesionales:Soldado EnanoIngenieroMercenario.

Soldado Enano

Por supuesto, la verdadera prueba devalor para un enano está en el campo debatalla. Contemplar los regimientos delos Clanes dispuestos para la batalla,con sus espléndidas armaduras y susarmas perfectamente brillando a la luzde una lámpara. La lealtad de lossoldados enanos es absoluta, no una quese viene y se va. Son guerreros, fuertes,respetuosos con los Señores de su Clany su Rey; han jurado entregar sus vidasen defensa de su fortaleza y se enfrentanimpertérritos al mayor de los peligros.Resistirán firmemente ante cualquierenemigo: tanto si es un dragón, como ungran demonio, responden con unasimple elevación de ceja y desprecian aaquellos que piensan en salvar su vidaantes que proteger a los suyos.

Esquema de Avances:

M HA HP F R H I- +10 +10 +1 - +2 -A Des Ld Int Fr FV Em+1 - +10 - +10 - -

Habilidades: Esquivar GolpeLenguaje Secreto: Lengua de BatallaEnana

45

Page 46: Yunque y Martillo

Arma de Especialista: Armas a dosManosPelea CallejeraGolpe Poderoso

Equipo: Opción 1: Ballesta, carcaj con 30virotes, arma de mano, casco, cota demallas larga con mangas.Opción 2: Arma de mano, casco, cota demallas larga con mangas, escudo.Opción 3: Arma a dos manos, casco,cota de mallas larga con mangas.

Carreras de Entrada: MilicianoCorredorLuchador de Túneles.

Salidas Profesionales:Montaraz EnanoIngenieroMercenarioMartillador

DE MONTARAZ

Montaraz Enano

Los Montaraces vigilan lo que pasa enlas montañas, sobre todo si hay algúnpeligro oculto que pueda amenazar a losreinos enanos. Se mantienen ojo avizorpara detectar los peligros que puedanceñirse sobre los Enanos cazan Orcos yGoblins. Cuando detectan un ejército

que se aproxima, avisan a las torres devigilancia de la fortaleza y, una vezavisado su Karak, se reúnen en un lugarpredeterminado. Una vez reunidos todossus efectivos, se disponen en formaciónde batalla y persiguen al ejércitoinvasor.

Esquema de Avances:

M HA HP F R H I- +10 +10 - +1 +2 -A Des Ld Int Fr FV Em+1 - - - +10 - -

Habilidades: Lenguaje Secreto: Montaraces EnanosArma de Especialista: Armas a dosManos35% de posibilidades de Arma deEspecialista: Armas ArrojadizasEsconderse (Rural)Movimiento Silencioso (Rural)Detectar TrampasPoner TrampasPunteríaRastrear

Equipo: Cota de Malla LargaBallestaCarcaj con 30 VirotesHacha a dos Manos2 Hachas Arrojadizas Casco

Carreras de Entrada: Solo al Azar

46

Page 47: Yunque y Martillo

Salidas Profesionales:Soldado EnanoCuentista

Minero

Los Enanos poseen una sed insaciablepor el oro y construyen profundos pozosen el corazón de las montañas en sueterna búsqueda por este valioso metal.También cavan minas en busca deminerales y gemas y son capaces deexcavar túneles a una velocidadincreíble. Una extensa red de minas ytúneles recorre cada montaña. En unabatalla, utilizan sus conocimientos delos túneles y su maestría con los picospara enfrentarse a sus adversarios.

Esquema de Avances:

M HA HP F R H I- +10 - +1 - +2 +10A Des Ld Int Fr FV Em- - - - +10 +10 -

Habilidades: Esquivar GolpeMetalurgiaMineríaOrientación (solo bajo tierra)Escalar Movimiento Silencioso (Urbano)Arma de Especialista: Arma a dosManos

Nota: Tal y como se estableceen el apartado Habilidades Obligatorias,todos los Enanos tienenautomáticamente la habilidad Minería.En el caso de los Mineros (al igual quelos Ingenieros), esta habilidad recibe unmodificador de +20% en las pruebas deConstrucción y de Búsqueda de puertassecretas bajo tierra.

Equipo: Cota de Malla CortaPico a dos Manos

Yesca y PedernalLinternaCasco con una Vela.

Carreras de Entrada: Solo al Azar

Salidas Profesionales:IngenieroProspectorSoldado EnanoLuchador de Túnel

DE ACADÉMICO

Aprendiz de Ingeniero

Si un Enano posee determinadasaptitudes para la maquinaría, podráingresar como aprendiz en el Gremio deIngenieros, que es el que se encarga delmantenimiento de los numerososartilugios de los enanos.

Esquema de Avances:

M HA HP F R H I- +10 +10 - - +2 -A Des Ld Int Fr FV Em- +10 - +10 - - -

Habilidades: Carpintería Conducir Carro

47

Page 48: Yunque y Martillo

Detectar TrampasForjaIngenieríaLeer/Escribir50% de posibilidades de MetalurgiaPoner TrampasSeñales Secretas: Gremio de losIngenieros Enanos

Equipo: Arma de ManoJubón de CueroBolsa de HerramientasD4 martillos y D6 x 10 clavosD4 burilesPicoSierraD6 púas de hierroTenazasAlicatesAlambre Grueso (10 Metros)Hacha de ManoAnillo con Símbolo del Gremio oculto(a menos que el personaje sea unespalda mojada)

Carreras de Entrada: Aprendiz de Herrero RúnicoArtesano (constructor)Artesano (Cantero)Zapador

Salidas Profesionales:Aprendiz de AlquimistaAprendiz de Herrero RúnicoArtesano (Carpintero o Cantero)ArtilleroIngenieroIngeniero de AsedioLuchador de TúnelPiloto de GirocópteroZapador

Aprendiz de Herrero Rúnico

Como estaba previamente establecido,cualquier enano puede llegar a seraprendiz de un Herrero Rúnico. Para seraceptado, el enano tiene que venir de

una ocupación lógica y pasar diversaspruebas antes descritas. Si las supera, elenano es adoptado en la familia delmaestro para llevar la tradición y sunombre, olvidándose de su antiguaidentidad y familia. El personaje estáobligado a ello porque de lo contrario sele condenaría a muerte, ostracismo o seinscribiría su nombre en El Libro de losAgravios.

Después de las pruebas y del juramentoviene el entrenamiento preliminar quesuele durar seis meses. Después de estetiempo el enano puede llamarseaprendiz y tener las habilidades y elesquema de avance de la profesión.

Esquema de Avances:

M HA HP F R H I- - - - - +1 +10A Des Ld Int Fr FV Em- +10 - +10 - +10 -

Habilidades: MetalurgiaLeer/EscribirSaber RúnicoLenguaje Secreto: ClásicoLenguaje Secreto: GremialForja

Equipo: Arma de ManoJubón de CueroHerramientas

Carreras de Entrada: Aprendiz de IngenieroIngenieroArtesano

Salidas Profesionales:Aprendiz de AlquimistaAprendiz de IngenieroSoldadoArtesanoHerrero Rúnico Nivel 1

48

Page 49: Yunque y Martillo

CARRERAS AVANZADAS

Aquí se detallan las carreras avanzadaspara Enanos. Son carreras queprofundizan en la forma de ser enana yque, a través de las cuales, se inicia elcamino para ser un respetadoBarbaslargas.

Ingeniero

Los miembros del Gremio de Ingenierospasan mucho tiempo reparando loscomponentes rotos y maldiciendo eltrabajo de aficionado del ingeniero quelos construyó. También son losresponsables de inventar nuevosartilugios. Si el Gremio cree que unconcepto es lo suficientementeimportante como para llevarlo a cabo,proveerá a los enanos con todo elequipo, materiales y ayuda necesaria. Lamayoría de sus invenciones nuncadespegan; pero otras, como ellegendario Girocóptero, si que,literalmente, lo hacen.

Esquema de Avances:

M HA HP F R H I- +10 +20 - - +4 -A Des Ld Int Fr FV Em- +30 - +30 +10 +10 -

Habilidades: Arma de Especialista: Armas de FuegoCarpintería

CanteríaConducir CarroDetectar TrampasForjaIngenieríaLeer/Escribir50% de posibilidades de MetalurgiaPoner TrampasPunteríaSeñales Secretas: Gremio de losIngenieros EnanosVisión Excelente

Equipo: Arma de ManoArcabuz EnanoJubón de CueroBolsa de HerramientasD4 martillos y D6 x 10 clavosD4 burilesPicoSierraD6 púas de hierroTenazasAlicatesAlambre Grueso (10 Metros)Hacha de ManoAnillo con Símbolo del Gremio oculto(a menos que el personaje sea unespalda mojada)

Carreras de Entrada: Aprendiz de Ingeniero

Salidas Profesionales:Aprendiz de AlquimistaAprendiz de Herrero RúnicoArtesano (Carpintero o Cantero)ArtilleroIngeniero de AsedioLuchador de TúnelPiloto de GirocópteroZapador

Martillador

Cuentan que hace milenios, el ReyMorgrim Barbanegra acudió a la forjaen las minas de oro de Gunbad, para

49

Page 50: Yunque y Martillo

reforzar la moral tras años deencarnizadas luchas. Ese mismo día, losGoblins Nocturnos echaron abajo losmuros de la mina. El Rey estaba a sumerced, ya que su pequeña guardiapersonal era incapaz de contener a loscientos de Goblins que invadieron lasminas. Cuando el último de losguardaespaldas del Rey cayó, losherreros enanos, viendo lo desesperadode la situación, cogieron los martillospara trabajar el oro y cargaron contra elenemigo para defender a su señor. Abase de golpes consiguieron abrir unaruta para escapar de las minas.

Los Martilladores forman la guardiapersonal del Rey y, debido a ello,poseen un alto estatus dentro de lafortaleza. Son guerreros muy hábiles,elegidos personalmente por el propiorey. Si un Enano muestra suficientecoraje en el transcurso de muchasbatallas, es posible que sea seleccionadopara unirse a los Martilladores.

Esquema de Avances:

M HA HP F R H I- +30 - +2 +1 +4 +10A Des Ld Int Fr FV Em+2 - +20 - +20 +10 +10

Habilidades: Esquivar GolpeArma de Especialista: Arma a dosManosArma de Especialista: Arma de PuñoGolpe PoderosoGolpear para AturdirPelea CallejeraOratoriaLenguaje Secreto: Lengua de BatallaEnana

Equipo: Armadura Pesada CompletaMartillo a dos ManosArma de Mano

Yelmo PesadoEscudo Completo

Carreras de Entrada: Soldado EnanoRompehierros.

Salidas Profesionales:Ninguna (Salvo Barbaslargas)

Rompehierros

Los Rompehierros son los guardianes delos túneles más profundos (y,generalmente, abandonados), dondeintentan mantener a raya a lasnumerosas criaturas que los infestan yque, de otro modo, invadirían lafortaleza. Pasan la mayor parte de sutiempo bajo tierra, en las zonas másprofundas y recónditas de la fortaleza.Debido al extremo peligro que comportasu trabajo (enemigos, derrumbes),llevan magnificas armaduras de gromrilcomo protección.

Esquema de Avances:

M HA HP F R H I- +20 - +2 +1 +5 +10A Des Ld Int Fr FV Em+2 +10 +20 - +20 +10 -

50

Page 51: Yunque y Martillo

Habilidades: EscalarEsquivar GolpeGolpe PoderosoGolpear para AturdirGolpear para HerirOrientación (solo bajo tierra)

Equipo: Armadura Pesada Completa de GromrilEscudo CompletoCantimploraArma de manoYelmo Pesado de Gromril.

Carreras de Entrada: Luchador de túnel

Salidas Profesionales:MartilladorZapadorMercenario

Barbaslargas

A los Enanos se les enseña desde muytemprana edad a respetar a sus mayores,por lo que los enanos más viejos de lafortaleza son tratados con granconsideración y respeto. Sus barbasdeben arrastrarse por el suelo para queobtengan el prestigioso titulo deBarbaslargas. La ceremonia con que un

Enano finalmente se une a esta casta deelite supone una gran ocasión, por loque, al festejarlo, más de una taberna seha quedado sin existencias tras la fiestaposterior.

Esquema de Avances:

M HA HP F R H I- +30 - +2 +2 +6 +10A Des Ld Int Fr FV Em+2 +10 +30 +10 +30 +20 +10

Habilidades: Inmune al MiedoArma de Especialista: Arma a dosmanosOratoria

Equipo: Arma a dos ManosArmadura Pesada CompletaEscudo PesadoCantimplora con CervezaArma de manoYelmo pesadoPipa con tabaco.

Carreras de Entrada: Cualquiera, siempre que su barba searrastre por el suelo, aproximadamente alos 260 años de edad.

Salidas Profesionales:Ninguna

51

Page 52: Yunque y Martillo

Piloto de Girocóptero

El piloto del girocóptero enano es unenano excéntrico que "vuela dondesolamente las águilas se atreven" Losenanos han creado un ingeniosodispositivo, el girocóptero, un aparatovolador basado en un motor de vaporenano y una hélice que gira para llevar alos enanos en el aire desde dondepueden explorar el área, y tambiénproporciona ayuda aérea a la infanteríaenana, algo lenta. Un girocóptero puedelanzar bombas sobre un campo debatalla, espantando a los caballos, yrechazando las ofensivas hasta que lainfantería enana pueda responder. Lospilotos de girocóptero son escogidosentre los más leales de los ingenierosenanos. Son un grupo cerrado, casi unclan, comparten unas señales complejasde gestos con las manos y brazos queson usados en vuelo para las accionescoordinadas.

Esquema de Avances:

M HA HP F R H I- +10 +20 - - +2 +10A Des Ld Int Fr FV Em- +20 +10 +10 +20 +10 -

Habilidades: MímicaOrientaciónPilotar GirocópterosArma de Especialista: BombasArma de Especialista: Cañón de Vapor

Equipo: GirocópteroMartillo (cuenta como arma de mano)Casco de Piloto de CueroChaqueta de Vuelo de Cuero y Guantesde Piloto (cuenta como justillo de cuerocon mangas)

Insignia con Alas Plateadas (martillocon alas)Cinturón de Herramientas

Carreras de Entrada: Aprendiz de IngenieroIngeniero

Salidas Profesionales:Soldado EnanoZapadorComandante de Aviación

Comandante de Aviación

Es un enano encargado de una flota degirocópteros. Cada flota está formadahasta de cinco girocópteros sin incluir alComandante de la flota. Este es eloficial jefe de los girocópteros enanos.

Esquema de Avances:

M HA HP F R H I- +20 +20 - - +4 +20A Des Ld Int Fr FV Em+1 +30 +20 +20 +30 +10 -

Habilidades: CartografíaPunteríaMímicaPilotar GirocópteroArma de Especialista: BombasArma de Especialista: Cañón de Vapor.

Equipo: GirocópteroMartillo (cuenta como arma de mano)Casco de Piloto de CueroChaqueta de Vuelo de Cuero y Guantesde Piloto (cuenta como justillo de cuerocon mangas)Insignia con Alas Plateadas (martillocon alas)Cinturón de Herramientas

Carreras de Entrada: Piloto de Girocóptero

52

Page 53: Yunque y Martillo

Salidas Profesionales:ArtilleroCapitán MercenarioZapador

Herrero Rúnico

Como los aprendices, el Herrero Rúnicotiene que ser probado por el Señor delas Runas o por El Maestro (HerreroRúnico de 4º nivel) para instruirle en elsiguiente nivel. La misma prueba antespuesta debe de ser pasada antes de pasarde nivel para adquirir el nuevo estado.El Herrero Rúnico debe de completar suactual avance de esquema y ganar lasHabilidades correspondientes antes degastarse los puntos de experiencia parapasar la prueba. Debe de volver a hacerotros juramentos para guardar lossecretos. Sólo un Señor de las Runaspuede crear Las Runas Magistrales,cuya habilidad se pasa en el lecho demuerte del Maestro. Muy pocos puedenllegar este nivel.

Esquema de Avances Nivel 1:

M HA HP F R H I- +10 - - +1 +3 +10A Des Ld Int Fr FV Em- - - +10 - - -

Habilidades: Crear Runas: una clase Saber de PergaminosLenguaje Secreto: ClásicoArma de Especialista: Armas a dosManosDispersar MagiaTasar.

Esquema de Avances Nivel 2:

M HA HP F R H I- +20 +10 +1 +2 +4 +10A Des Ld Int Fr FV Em+1 +20 +10 +20 +10 +10 -

Habilidades: Lenguaje Arcano: MágicoCrear runas: otra claseSentido Mágico.

Esquema de Avances Nivel 3:

M HA HP F R H I- +30 +20 +2 +2 +5 +20A Des Ld Int Fr FV Em+2 +20 +30 +3

0+20 +20 -

Habilidades: QuímicaCrear runas: otra claseConciencia de la Magia

Esquema de Avances Nivel 4:

M HA HP F R H I- +30 +30 +2 +2 +6 +30A Des Ld Int Fr FV Em+2 +30 +40 +40 +30 +30 -

Habilidades: Crear Nueva RunaCrear runas: otra claseIdentificar Artefacto Mágico

Equipo: Martillo Herramientas de Herrero

Carreras de Entrada: Aprendiz de Herrero Rúnico

Salidas Profesionales:Capitán mercenario Alquimista Artesano Herrero Rúnico (siguiente nivel) BarbaslargasSeñor de las Runas (sí ha completado elnivel 4).

53

Page 54: Yunque y Martillo

Señor de las Runas

Solo los Señores de las Runasconsiguen sobrepasar los quinientosaños de edad. Solo los más ancianos deellos pueden intentar construirpoderosas runas magistrales. Son estospoderosos enanos, capaces de imbuir losobjetos con gran poder. Son tambiéntemibles combatientes, pues suelen serbarbaslargas con una gran experienciamilitar a sus espaldas.Desgraciadamente, son pocos losSeñores de las Runas que quedan convida, y muchos mueren llevándose susrunas secretas a la tumba. De este modo,de un modo lento pero inevitable seestán perdiendo los secretos de estaprofesión.

Esquema de Avances:

M HA HP F R H I- +40 - +3 +3 +10 +40A Des Ld Int Fr FV Em+3 +40 +40 +40 +40 +40 +40

Habilidades: Lenguaje Arcano: Enano ArcanoAstronomíaSaber DemoníacoTallar GemasHistoria Hacer Artefactos MágicosGolpe poderosoTeologíaCrear Runa Magistral

Equipo: El Adquirido

Carreras de Entrada: Herrero Rúnico nivel 4

Salidas Profesionales:Ninguna

54

Page 55: Yunque y Martillo

55

Page 56: Yunque y Martillo

LOS MATADORES

Los enanos son individuos muy orgullosos y no suelen encajar bien el fracaso o unapérdida personal. Cuando le ocurre una tragedia, un enano se ve impulsado a convertirseen un Matador. Romperá todos los vínculos con su clan y buscará la muertepersiguiendo y luchando contra bestias monstruosas. Muchos logran hacer realidad sudeseo de morir luchando contra una horrible criatura; pero algunos, los que sobreviven,siguen luchando contra bestias aún más poderosas hasta que llegue el día en que seencuentren con su destino final.

LA LEYENDA DEL PRIMERMATADOR

El nombre del primer matador eraGudrun, y era el mejor amigo del ReySkorri Morgrimson. Ambos habíancrecido juntos desde que eranbarbilampiños y juntos habíancombatido en muchas batallas.Habiendo dicho esto, podéis imaginarel honor que recayó en él cuando el Reyle pidió que protegiese a su único hijo,Furgil, mientras intentaba infiltrarse enlos salones inferiores de Karak-Ungor.Gudrun juró por su honor que así loharía y siguió a Furgil en su misión.Cuando el grupo cayó en unaemboscada preparada por una bandade Goblins Nocturnos acompañados deun enorme Troll, Gudrun luchóvalientemente para defender la vida desu Príncipe. Se dice que más de sesentade aquellos viles pielesverdes yacíaninertes a sus pies cuando un repentinogolpe dejó a Gudrun inconsciente. Unaoscuridad total invadió sus ojos,mientras contemplaba como el Troll sellevaba a Furgil.

Cuando despertó se encontró solo: losGoblins le habían dejado allí dándolepor muerto, aunque le habían robado elmartillo y las botas. Gurdun siguió lapista del Troll, avanzando descalzo por

las oscuras profundidades de Karak-Ungor hasta que encontró su guarida.Nada más descubrir el cuerpo mutiladodel príncipe enano, Gudrun se vio presode una furia incontenible; así que cogióel hacha rúnica del príncipe y decapitóal infame Troll de un solo golpe. Elsentimiento de culpa que Gudrun teníapor no haber protegido adecuadamentea aquel que estaba bajo su custodia eratan grande que, inmediatamente, supoque jamás podría regresar a Karaz-a-Karak y mirar a su rey a la cara. Antesde que el Troll acabase con su vida, elPríncipe Furgil llevaba una largabarba de un intenso color rojo que erala envidia de todos los enanos a estelado de las Montañas del Fin delMundo. Tan grande era su dolor, queGudrun se tiñó el pelo de color naranjacomo muestra de respeto al príncipe. Y,como había sido incapaz de cumplir lapromesa hecha a su Rey, se dedicó avagar por las montañas. Como lamuerte era lo único que podía poner fina su sufrimiento, pasó el resto de suvida persiguiendo y aniquilando acuantos Trolls se cruzaban en sucamino. Todavía hoy, los enanos que nopueden cumplir un juramento se tiñen elpelo de color naranja brillante yempuñan un hacha en señal de respetohacia Gudrun y Furgil. Y, volviendo aGudrun, nadie sabe como murió, peronadie olvidará su nombre.

56

Page 57: Yunque y Martillo

LA HISTORIA DEL REYMATADOR

La historia de la familia Puñohierro eslarga y trágica. Hace muchos años,cinco generaciones antes del granseñor Ungrim, el Rey Balagor sufrióuna terrible perdida que le llevó aprestar el juramento de los matadores.Las circunstancias que le indujeron atomar una decisión tan drástica noestán descritas en el Libro de losAgravios de Karak-Kadrin, en el Librode los Reyes o en el Diario de lafortaleza. Todos los enanos asumieronque la causa de la muerte fue la muertede su hija en las garras del dragónSkaladrak cuando se dirigía a casarsecon el hijo del Gran Rey de Karaz-a-Karak. En cualquier caso, Baragor seconvirtió en el primer Rey Matador deKarak-Kadrin.

Baragor se debatía entre dos votosopuestos: el juramento de matador parabuscar la muerte en batalla y el de reypara cuidar y proteger a su pueblo, yfue incapaz de cumplir ninguno de losdos adecuadamente. Al final prevalecióel buen juicio del enano y encontró laforma de honrar sus votos a su manera.Fundó el Santuario de Grimnir, eltemplo de los matadores en Karak-Kadrin, y gracias a donacionesgenerosas al culto estableció un refugiopara matadores procedentes de todoslos reinos enanos. Pronto, Karak-Kadrin fue conocida como el hogar delCulto de los Matadores, que hastaentonces eran considerados un grupode individuos dispersos que vagabanpor las montañas.

Aunque Baragor no pudo cumplir suspropios votos cuando su pueblo lonecesitó, ayudó a otros a hacerlo y deesta forma confirmó su honor y todoscoincidieron en considerarlo un enano

sabio y razonable. Baragor murió en untúnel excavado bajo la fortaleza deKarak-Kadrin sin haber cumplido suvoto de matador. Su hijo, Dargo, nosolo heredó el reino de su padre, sinoque también su voto de matador,convirtiéndose así en el segundo linajede reyes matadores. Su descendiente esel Rey Ungrim Puñohierro, el actualRey Matador de Karak-Kadrin.

REGLAS ESPECIALES DE LOSMATADORES

A continuación se detallan las reglasespeciales de los personajes matadores.

Sin retorno

Los matadores son exiliados de susfortalezas. Por lo tanto es muy pocoprobable que deseen volver y que seanbien recibidos. Debido a esto, elmatador es un vagabundo cuyaamargura crece con cada día que pasa.

La Senda del Matador

Una vez iniciada la carrera deMatatrolls, no hay vuelta atrás; elpersonaje tan solo podrá seguiravanzando en carreras del Culto de losMatadores y no podrá acceder a ningunamás.

La Muerte es mi Honor

Debido al enorme deseo que sienten losmatadores por hallar su fin,prácticamente ninguno usará armas deproyectiles (salvo circunstancias muyespeciales). Y lo más importante: nuncausaran armadura de ningún tipo, ya quelas armaduras “son para las mujeres ylos afeminados elfos”. Es esta búsqueda

57

Page 58: Yunque y Martillo

desesperada de la muerte, combatiendosin armadura y en desigualdad decondiciones, lo que les otorga la famosaresistencia de los matadores. Así pues,queda prohibido el uso de armadurapara los miembros del Culto de losMatadores.

Tatuajes de Grimnir

Algunos matadores se cubren el cuerpocon tatuajes que los protegen de lamagia enemiga. Estos tatuajes sonextremadamente difíciles de conseguir,solo un matador con suficienterenombre que acuda a Karak-Kadrin aanotar su nombre a los pilares de losmatadores tiene posibilidades de poderostentar el honor de que le inscribantales tatuajes. Los miembros de laHermandad de Grimnir, un gruposecreto de matadores, portan dichostatuajes.

Un matador con los tatuajes de Grimnirobtiene un +15 a la tirada de FV pararesistir hechizos. Dicho bonificadortambién puede usarse para modificar laFV de todos los aliados a un radio detres metros, siempre que el hechizo sealanzado desde una distancia menor decinco metros.

Habilidades Especiales de losMatadores

Los Matadragones pueden adquirircomo máximo una habilidad de la listade Habilidades de Matadores por elcoste en puntos de experiencia descritosen la habilidad.

Los Matademonios pueden adquirircomo máximo dos habilidades de lalista de Habilidades de Matadores por elcoste en puntos de experiencia descritosen la habilidad (Nótese que si se

adquirió una Habilidad de Matadordurante la carrera de Matadragones solopodrá adquirirse una carrera adicional alser Matademonios).

Morir Matando: Si el matadormuere en combate cuerpo a cuerpo,efectúa inmediatamente todos susataques antes de expirar (incluso si yahabía atacado ese asalto) Coste enpe: 100

MataBestias: Cada heridainfligida por un matador cuenta como eldoble en la resolución del combate deese asalto para determinar quien obligaa retroceder a quien. Coste en pe: 200

Golpe Mortífero: El Matadorsabe coordinar perfectamente susmovimientos cuando golpea con suarma. El matador inflige un punto dedaño adicional en combate cuerpo acuerpo. (Este punto de daño esacumulable con la habilidad GolpePoderoso). Coste en pe: 200

MataSkavens: El número deataques del matador aumenta en uno porcada enemigo, aparte del primero, encombate cuerpo a cuerpo con él hasta unmáximo de dos ataques adicionales.Coste en pe: 300

58

Page 59: Yunque y Martillo

CARRERAS BASICAS

Aquí se detalla la única carrera básicadisponible para el culto de losmatadores: Matatrolls.

DE GUERRERO

Matatrolls

El Matatrolls es la viva imagen de laextraña psicología personal que condenaa muchos enanos a vidas cortas yviolentas. Los enanos que han caído endesgracia o han sufrido un desengaño ocualquier otra humillación abandonan lasociedad enana para convertirse enmiembros del extraño culto de losMatadores. Los Matatrolls sólo vivenpara morir, y así esperan redimir sudesgracia del pasado (sobre la que no esni educado ni prudente hacer preguntas,por el bien del curioso). Buscan lamuerte enzarzándose a propósito enbatallas desesperadas; atacar en solitariouna fortaleza goblin es solo un ejemplo.Los Trolls son considerados losoponentes ideales, ya que la muerte delenano es casi segura. Es fácil reconocera los enanos Matadores por su pelo encresta y teñido de color naranja y losnumerosos tatuajes que cubren suscuerpos. Algunos son aficionados a lasjoyas exóticas como pendientes yanillos en la nariz. Pasan el tiempoamargados, maldiciendo su suerte, y confrecuencia se entregan a excesos degula, ayuno o consumo de estimulantes.

Esquema de Avances:

M HA HP F R H I- +10 +10 +1 - +4 +10A Des Ld Int Fr FV Em+1 +10 - - +20 - -

Habilidades: Arma de Especialista: Armas a dosManosDesarmarEsquivar GolpeGolpe PoderosoPelea Callejera

Equipo: Hacha a 2 Manos óHacha de Mano óDos Hachas de Mano

Carreras de Entrada: Solo inicialTodo enano que viva una desgraciapersonal que le marqué de por vida.

Salidas Profesionales:Matagigantes

CARRERAS AVANZADAS

Aquí se detallan las carreras avanzadaspara el Culto de los Matadores. Soncarreras autodestructivas que puedencausar multitud de bajas enemigas antesde caer bajo el filo de un contrincante.

59

Page 60: Yunque y Martillo

Matagigantes

Convertirse en Matagigantes es algotípicamente enano, propio de lapsicología de estas criaturas. Un enanoproscrito que no haya encontrado lamuerte como Matatrolls puede buscarun peligro todavía mayor. LosMatagigantes, al igual que losMatatrolls, acostumbran a teñirse elpelo de color naranja, frotándolo congrasa animal para mantenerlo erizado yde punta. Sus gustos en joyas y tatuajesproceden de su periodo comoMatatrolls. Los Matagigantes estánobsesionados por encontrar y destruir asu presa particular, aunque noretrocederán ante ninguna situación enla que tengan buenas posibilidades demorir.

Esquema de Avances:

M HA HP F R H I- +40 - +3 +3 +8 +20A Des Ld Int Fr FV Em+2 +10 - - +30 - -

Habilidades: Arma de Especialista: Arma a dosManosArma de Especialista: Látigos yCadenasEsquivar GolpeGolpe PoderosoLenguaje Secreto: Lengua de BatallaEnana

Equipo: Hacha a 2 Manos óMangual de dos Manos óHacha de Mano óDos Hachas de Mano

Carreras de Entrada: Solo Matatrolls (ya no puede accedersedesde gladiador)

Salidas Profesionales:BuscamuerteMatadragones

Buscamuerte

Los Matadores más locos son los queeligen el camino del Buscamuerte. EstosMatadores luchan con hachas atadas concadenas a sus muñecas, realizandosangrientos giros con sus armas capacesde desencadenar un torbellino dedestrucción. Desgraciadamente, estosMatadores son aún más solitarios quesus camaradas, prefiriendo marchar enpos de la muerte ellos solos y sinimportarle nada. No es de extrañar queexistan muy pocos Buscamuertes.Todo enano que inicie la carrera deBuscamuerte adquiere de formaautomática 2D6 puntos de locura,debido a la escasa cordura de estosenanos.

Esquema de Avances:

M HA HP F R H I- +40 - +3 +3 +12 +20A Des Ld Int Fr FV Em- +30 - - +30 +10 -

Habilidades: Arma de Especialista: Armas deBuscamuerte

60

Page 61: Yunque y Martillo

Arma de Especialista: Látigos yCadenasEsquivar GolpeGolpe Poderoso

Equipo: Armas de Buscamuerte

Carreras de Entrada: Matagigantes

Salidas Profesionales:Ninguna

Matadragones

Para aquellos desafortunadosMatagigantes que sobreviven aencuentros con gigantes u otrospeligrosos monstruos en un combatedesigual, existe otro nivel de criaturacon la cual buscar una muerte gloriosaen combate: los dragones. Como todoslos matadores, los Matadragones setiñen el pelo en una gran cresta naranjacon grasa animal. Ellos también seadornan con muchas joyas y tatuajes.Los Matadragones son enanosterriblemente amargados que acuden ala muerte con tal de encontrar el honorde hallarla. Los Matadragones recibenD3 puntos de locura al adquirir estacarrera debido al trauma de seguir convida.

Esquema de Avances:

M HA HP F R H I- +40 - +3 +3 +10 +30A Des Ld Int Fr FV Em+3 +20 - - +30 +10 -

Habilidades: Consumir AlcoholInmunidad al MiedoInmunidad al Veneno

Equipo: Hacha a 2 Manos óMangual de dos Manos óHacha de Mano óDos Hachas de Mano

Carreras de Entrada: Matagigantes

Salidas Profesionales:Matademonios

Matademonios

Algunos Matadragones sobreviven a unencuentro con un dragón o criaturas tanpeligrosas como estos. Esos quesobreviven comienzan a temer noencontrar la redención de su deshonor.Estos desgraciados solo pueden buscarla muerte de una forma: Demonios.Raramente encontrados, loMatademonios suelen rondar los

61

Page 62: Yunque y Martillo

alrededores de los Desiertos del Caos.Debido a que aun no han encontrado sufin, la locura amenaza con poseer almatador, que gana automáticamente D6puntos de locura al adquirir esta carrera

Esquema de Avances:

M HA HP F R H I- +40 - +4 +3 +14 +40A Des Ld Int Fr FV Em+3 +30 - +10 +40 +30 -

Habilidades: Conocimiento DemoníacoInmune a la EnfermedadInmune al TerrorSeguir

Equipo: Hacha a 2 Manos óMangual de dos Manos óHacha de Mano óDos Hachas de Mano

Carreras de Entrada: Matadragones

Salidas Profesionales:Ninguna

PsicologíaAdemás de las reglas psicológicas por laque se rigen todos los enanos (odio a lospieles verdes y animosidad con elfos)los Matadragones y los Matademoniosodian a los trolls, gigantes, dragones (enel caso de los Matadragones) y a losdemonios (en el caso de losMatademonios)

Soy un Matatrolls, humano. Nací paramorir en combate: No hay lugar parael miedo en mi vida

Gotrek Gurnisson,Matador,

Portador del Hacha de Grimnir

62

Page 63: Yunque y Martillo

eL GREMIO DELOS HERREROS

RÚNICOS

63

Page 64: Yunque y Martillo

EL GREMIO DE LOS HERREROS RÚNICOS

Los Herreros Rúnicos son individuos ancianos y poderosos que poseen un alto statusdentro del Clan. Se necesitan cientos de años para que un aprendiz consiga dominar losconocimientos necesarios para forjar una runa. Son ellos los que conservan lastradiciones familiares de trabajar con el metal y la magia para convertirlo en poderosasrunas.

LOS HERREROS RÚNICOS

La magia envuelve el mundo deWarhammer e impregna todas las cosas.Penetra en el mundo material desde losDesiertos del Caos en forma de sinuosaforma de energía. Esta energía puede serpercibida y utilizada por todas las razasdel mundo de Warhammer. Algunasrazas como los Elfos o los Humanos,pueden utilizar la magia para lanzarterribles sortilegios; sin embargo, losEnanos son extremadamente resistentesa la magia y a su influencia y niperciben su presencia ni sufren susefectos.Los Enanos han aprendido a utilizar elpoder de la magia de un modo diferente,incorporándola a sus objetos mágicos,como martillos, hachas y armaduras.Los Enanos son la raza más diestra yque mejores conocimientos posee en loreferente a la fabricación de objetosmágicos. Por supuesto, la mayoría de lasmás poderosas armas utilizadas porElfos y Humanos están construidas porlos Enanos con sus magnificas técnicas.

Un Enano que construye objetosmágicos se denomina Herrero Rúnico.Como los Enanos no tienen unequivalente directo a los hechiceroshumanos, se considera un individuomuy importante. Los Herreros Rúnicosforman parte de un antiguo gremio deartesanos que, durante miles de años,han preservado los secretos de la forjade las Runas mágicas y de cómo

construir armas, armaduras y otrosobjetos de increíble poder.

EL GREMIO DE LOSHERREROS RÚNICOS

El Gremio en sí mismo es básicamenteun Clan formado solamente porpequeñas familias cuyos conocimientosy habilidades han pasado de generaciónen generación. Hasta cada familiaguarda celosamente sus secretos de lasotras, con lo que el conocimiento decómo realizar ciertas runas especialesreside en sólo uno o dos individuos entodo el ámbito enano.

Los ancianos secretos de los HerrerosRúnicos han pasado de boca en bocadesde el tiempo de sus ancestros. CadaHerrero Rúnico enseña las Habilidades

64

Page 65: Yunque y Martillo

básicas del fuego y la forja a losmiembros jóvenes de su familia, yselecciona al más talentoso de elloscomo su aprendiz. Algunas líneasfamiliares se han extinguido y losaprendices han sido adoptados en otrasfamilias para asegurar las tradicionespero esto no ha prevenido la perdida degrandes campos de conocimiento.

El heredero es elegido tras un arduoproceso de selección, probando elsentido mágico del enano, sushabilidades manuales, y la lealtad a suslímites. Cualquier enano puede llegar aser un aprendiz, pero debe de pasar laspruebas. El aprendiz, una vez elegido,aprende de su maestro cómo hacer runasmágicas y asistir en los complejosrituales que acompañan a la forja.

En el lecho de muerte del HerreroRúnico el aprendiz hereda el papel de sumaestro y su nombre ancestral. Son muysecretistas y es muy común para unHerrero Rúnico proteger suconocimiento muriendo con él oescribiéndolos en una tabla de piedra.Esto hace imposible que losconocimientos caigan en manosinadecuadas.

Los más consumados Herreros Rúnicosdedican años de sus vidas a la búsquedadel mayor saber rúnico. Si un arma o unobjeto mágico es encontrado, unHerrero Rúnico lo examinarácuidadosamente para encontrar runasperdidas de algún anciano y fabulosoHerrero Rúnico. Sólo otro HerreroRúnico puede seguir los signos quemarcan la presencia de una gran runaperdida.

RUNAS

El lenguaje enano está escrito concaracteres rúnicos, que soninscripciones específicamente diseñadaspara ser grabadas en piedra o metal. Las

Runas mágicas son diferentes en formay detalles a las runas ordinarias, pero loque le convierte a una runa en mágicaes, principalmente cómo y cuando fuegrabada. Las runas mágicas atrapan elpoder de la magia. Su presencia doblegay retiene la magia de la misma formaque un clavo une dos trozos de madera.Las runas enanas más sencillas puedenretener pequeñas cantidades de magia sise gravan de una manera especial, perolas runas mágicas pueden retener muchamás energía mágica. Estas Runasincluyen las terriblemente poderosasRunas Magistrales y ciertas runassecretas conocidas únicamente por losHerreros Rúnicos de los templos deGrungni, Grimnir, y Valaya.

Una gran runa mágica esta llena dedestellos rojos cuando está repleta deenergía. De todas maneras, muchasrunas una vez el poder es drenado nopueden utilizarse hasta que seanrecargadas. Cuando esto sucede elestado de la runa no es brillante y esmás difícil de detectar. Recargarlo suelecostar todo el día (24 horas) pero otrascuestan menos.

65

Page 66: Yunque y Martillo

TABLA DE AVANCE

Los Herrero Rúnicos deben de seraprobados por sus maestros para pasaral siguiente nivel. Para acceder a estaspruebas se debe de gastar 200 puntos deexperiencia, y tirar el dado en lasiguiente tabla. La puntuación del dadopuede ser modificada por un 10% si elpersonaje ha servido bien a su Maestro,

por ejemplo si ha encontrado uncomponente raro. El porcentaje puedeser también aumenta en un 10% porcada objeto rúnico donado al Maestro.El porcentaje puede ser de un -15% si elpersonaje ha actuado mal. Ejemplo: Hahablado mal de él, ha roto un armarúnica hecha por el maestro.

TABLA DE AVANCE PARA HERRERO RÚNICO

D100 Resultado05 ó menos Ha cometido un agravio al clan de tal magnitud que nunca podrá

ser Herrero Rúnico. La única salida que le queda al enano esconvertirse en un Matador.

06-10 El personaje es considerado indigno de seguir la senda delHerrero Rúnico, y el maestro ordena que se dedique a otrastareas. El personaje debe adquirir una nueva carrera básica.Tira D6:1-2 Bribón3-4 Académico5-6 GuerreroLa nueva carrera se decide al azar. El personaje no puede volver aser un Herrero Rúnico nunca más

11-20 Debe de hacer una prueba. Esta prueba suele consistir en labúsqueda de cierto artefacto rúnico, o de matar a algún héroeOrco, o un dragón etc.

21-35 Se considera que el personaje no esta preparado. Debe deacumular otros 200 puntos de experiencia para intentarlo denuevo.

36-80 Juzgado meritoriamente, puede acceder al siguiente nivel deHerrero Rúnico.

81-95 Favorecido por el Maestro. Juzgado muy meritoriamente. Se leenseña inmediatamente a crear una nueva runa de cualquiera delas clases que conozca.

96 ó más La primera opción del Maestro: juzgado mucho más quemeritoriamente. Se le enseña una nueva clases de runa y elconocimiento de crear una runa de esa clase. Esto significa que elpersonaje no tiene que aprender la clase gastando puntos deexperiencia, ni pasando las pruebas de inteligencia para aprenderla nueva runa.

Esto representa la dificultad con la que se encontrará un herrero rúnico para ascender, yobligará, dependiendo de las tiradas, al herrero a dedicar más tiempo y experiencia altratar de subir de nivel. Claro, siempre que las cosas salgan mal puede tomar la sendadel matador...

66

Page 67: Yunque y Martillo

NÚMERO MÁXIMO DE RUNAS CONOCIDAS

El número máximo de runas que puedenser aprendidas incluidas las Maestrasviene dado por esta fórmula:

Fuerza de voluntad / 10 (redondearhacia abajo) x Nivel

Ejemplo: Un herrero rúnico de nivel 3con una FV de 57 puede aprender unnúmero máximo de runas de 17.Si la FV es incrementada se aplicaráotra vez la fórmula anterior paracalcular el nuevo número de runas quepuedes aprender

67

Page 68: Yunque y Martillo

LAS RUNAS ENANAS

Los objetos rúnicos no son diferentes a otros objetos mágicos excepto por el origen delobjeto. Son tratados como si de un objeto mágico se tratase, ya que estos deben seridentificados, dispersados o destruidos igualmente. Los rituales que son necesarios parala creación de una Runa son largos y tediosos y solo un enano muy terco puede tener lapaciencia para resistirlo.

LAS LEYES DE LAS RUNAS

1. La Regla del Tres: ningúnobjeto puede tener mas de tresrunas.

2. La Regla de la Forma: Runasde armas solo en armas, Las deArmadura en armaduras, las deIngeniería en máquinas, y lastalismánicas en talismanesanillos u amuletos.

3. La Regla Maestra: Solo puedehaber una sola Runa maestra porobjeto.

4. La Regla de la Combinación:Aparte de las Runa maestrasotras si pueden ser usadas encualquier combinación hasta ellímite de las Tres Runas. Unaruna de la Furia (+1 ataque)puede ser puesta tres veces en unarma, lo que le daría 3 ataques..

5. La Regla de la Pureza: UnaRuna no puede ponerse en unartefacto ya mágico. De lamisma manera un artefactorúnico no puede imbuirsemágicamente.

APRENDIENDO NUEVASRUNAS

Hay varios recursos para crear nuevasrunas. El Herrero Rúnico puedeencontrar viejos manuscritos en unaantigua fortaleza enana, puede encontrarun objeto rúnico y aprender a crearlo apartir de él o puede aprender por símismo. Esta ultima es costosa enexperiencia (100 PEs x Nivel de Runa).

Las reglas para aprender nuevas runasson las mismas que para los magoscuando intentan aprender un nuevoconjuro. Deben de pasar una prueba deinteligencia.

68

Page 69: Yunque y Martillo

HACIENDO UN OBJETORÚNICO

La tarea de crear una runa no es fácil.Lo primero de todo un Herrero Rúniconecesita una forja, un aprendiz,herramientas de herrero y por supuestolos materiales necesarios para crear laRuna. La forja con todos los detallespara un Herrero Rúnico cuesta 100CO.Los materiales para el objeto suelencostar entre 100CO y 600CO(1D6x100) dependiendo de lo que sea.

Por ultimo los Herrero Rúnicosnecesitan un aprendiz, y una cantidad detiempo de estudio interrumpido. Estosignifica que si es interrumpidomientras trabaja el ritual puede irse algarete y deberá empezarse de nuevo(deberá recoger ora vez losingredientes). Por esta razón no es muyseguro andar por una herrería rúnica ypor eso los Herrero Rúnicos tienden avivir apartados del resto del clan.

La creación de una Runa no necesitapuntos de magia como los hechizos. Deesta manera los Herreros Rúnicos nonecesitan puntos de magia como losmagos. A continuación se muestra unalista con las runas existentes.

RUNAS DEARMAS

RUNAS DEDEFENSA

RUNAS DELOS

INGENIEROS

RUNASTALISMANICAS

RUNASMAGISTRALES

Fuerza Hierro Puntería Ígnea Alaric el LocoMaldición Fortaleza Incendiaria Suerte Muerte

Corte Miedo Disfraz Pasar DestierroFuego Resistencia Forja Protección Matadragones

Destino Piedra Fortuna Renovación Skalf MartilloNegro

Furia Protección Inmolación Hechizo SnorriSpangelhelms

Runa de laPerdición

Penetración RompeHechizos Rapidez

Poder Buscadora ComeHechizos Destrucción Parada Recarga Destino Adamantina

Retorno Fiabilidad Valentía GromrilFrenesí Valor EspinasAtaque Firmeza Acero

Agilidad Rencor Agravios Desmayo

Groth un Ojo ValayaRealeza

De los HerrerosRúnicos

Desaliento

69

Page 70: Yunque y Martillo

RUNAS DE ARMAS

FUERZA

Clase: ArmaTiempo de Creación: un mesComponentes: un arma de mano y elomoplato de un bueyDuración: permanenteEfecto: Esta runa confiere +1 al atributode Fuerza. Solo se hace efectiva si seesgrime el arma y solo con los ataquesde dicha arma.

MALDICIÓN

Clase: ArmaTiempo de Creación: dos mesesComponentes: un arma de mano y lasalas de un murciélago vampiroDuración: una vez al díaEfecto: Al impactar sobre una criatura,el arma le robará 1 o 10 puntos (1 en lascaracterísticas decimales y 10 en lasporcentuales) en una de suscaracterísticas, determinada de maneraaleatoria. Estos puntos son transferidosal portador solo por el siguiente asalto,tras el cual, ambos contendientesvuelven a sus atributos normales.

CORTE

Clase: ArmaTiempo de Creación: un mesComponentes: un arma de mano y undiamante incrustado por el valor de 100CODuración: permanenteEfecto: Cualquier golpe con este armaignora la armadura no mágica.

FUEGO

Clase: ArmaTiempo de Creación: un mesComponentes: un arma de mano y unalibra de azufreDuración: permanenteEfecto: Todos sus ataques son de fuego,por lo que causa heridas adicionales aalgunos objetivos (hombres árbol,momias...) siguiendo las reglas delfuego.

DESTINO

Clase: ArmaTiempo de Creación: dos mesesComponentes: un arma de mano y lagarra de un hipogrifoDuración: una vez al díaEfecto: Dobla el daño inflingido a unacriatura. El usuario debe declarar queesta runa va a ser usada después degolpear pero antes de calcular el daño.

FURIA

Clase: ArmaTiempo de Creación: tres mesesComponentes: un arma de mano y unciempiésDuración: permanenteEfecto: El portador de este arma puedeefectuar +1 Ataque. Un escudo puedeser usado con este arma, pero no unasegunda arma, pues desestabiliza laruna.

70

Page 71: Yunque y Martillo

DE LA PERDICIÓN

Clase: ArmaTiempo de Creación: tres mesesComponentes: un arma de mano ysangre de la raza que se quiera destruirDuración: permanenteEfecto: Esta runa causa daño doble atodos los oponentes de un tipodeterminado

PODER

Clase: ArmaTiempo de Creación: dos mesesComponentes: un arma de mano y losdientes de una serpiente aladaDuración: una vez al díaEfecto: Una vez activada, dobla lafuerza del personaje, hasta un máximode 10, hasta que no queden rivales enpie. Después de eso, el efectodesaparece hasta el día siguiente.

PARADA

Clase: ArmaTiempo de Creación: tres mesesComponentes: un arma de mano y loscuernos de un demonioDuración: permanenteEfecto: Permite al usuario del armaparar un ataque por asalto (perdiendo elportador un ataque). Esto significa queun oponente con un solo ataque noimpactaría nunca, pero dos oponentescon un solo ataque conseguiríanimpactar con uno.

RETORNO

Clase: Arma

Tiempo de Creación: un mesComponentes: un arma de mano y lasplumas de un galloDuración: una vez al díaEfecto: Solo puede ser inscrita enmartillos. Permite al portador lanzar suarma e impactar, volviendo el arma a sudueño. Solo se puede usar una vez al díay a una distancia máxima de 40 metros.

FRENESÍ

Clase: ArmaTiempo de Creación: tres mesesComponentes: un arma de mano y eldiente de una hidraDuración: una vez al díaEfecto: el arma infligirá D6 golpes porcada ataque acertado en un asalto. Elportador deberá avisar que usa la runaantes del comienzo del asalto y cualesson sus objetivos. Si el ataque tieneéxito tira un D6 y esos golpes impactandirectamente sobre los adversarios. Tirapor separado el daño de cada golpe. Siel portador tiene más de una ataquetirara D6 por cada ataque. Ejemplo:Gragrim el Matatrolls tiene tres ataques.Decide usar la Runa atacando a tresorcos. Dos de los golpes aciertan, asíque un orco sufre cuatro golpes y el otrodos.

ATAQUE

Clase: ArmaTiempo de Creación: un mesComponentes: un arma de mano y losojos de un gatoDuración: permanenteEfecto: Otorga +10 a la HA

AGILIDAD

Clase: ArmaTiempo de Creación: un mes

71

Page 72: Yunque y Martillo

Componentes: un arma de mano y lapezuña de un pegasoDuración: permanenteEfecto: Otorga +10 a la I. Además, elportador nunca podrá ser desarmado.

AGRAVIOS

Clase: ArmaTiempo de Creación: un mesComponentes: un arma de mano y untrozo de rocaDuración: una vez al día

Efecto: Durante un combate el portadordel arma tendrá los siguientesbeneficios: +1F, +1R, inmunidad almiedo y al terror.

RUNAS DE DEFENSA

HIERRO

Clase: DefensaTiempo de Creación: tres mesesComponentes: una pieza de armadura yhierro imantadoDuración: permanenteEfecto: La pieza de la armadura en laque está puesta tendrá +1 a la defensa.Esto significa que solo una runa afectaráal portador. Esta runa suele ir enescudos.

FORTALEZA

Clase: DefensaTiempo de Creación: tres mesesComponentes: una pieza de armadura yel corazón de un bueyDuración: permanenteEfecto: Esta runa proporciona +2 H

MIEDO

Clase: DefensaTiempo de Creación: cuatro meses

Componentes: la calavera de unenemigo y un cascoDuración: una vez al díaEfecto: Esta runa solo puede ser llevadaen un casco y la calavera debe de formarparte del yelmo. Causa miedo como elhechizo de Magia de Batalla una vez aldía.

RESISTENCIA

Clase: DefensaTiempo de Creación: cuatro mesesComponentes: la piel de un ogroDuración: una vez al díaEfecto: Permite absorber un ataque aldía. Esto significa que después deimpactar y se han calculado las heridasel portador puede anular ese ataque. Elataque cuenta como fallado. Como conla de Hierro, más de una pieza dearmadura con esta runa no significa quese anulen mas ataques. Suele llevarse enescudos

72

Page 73: Yunque y Martillo

PIEDRA

Clase: DefensaTiempo de Creación: tres mesesComponentes: una piedra de ríoDuración: permanenteEfecto: Suma un +1 a la defensa de laarmadura. No puede ser utilizada másde una vez en un mismo objeto.

PROTECCIÓN

Clase: DefensaTiempo de Creación: dos mesesComponentes: una pieza de armadura yla punta de una flechaDuración: permanenteEfecto: Concede +2 a la defensa(mágicos) contra armas de proyectiles

RUNAS DE LOS INGENIEROS

PUNTERIA

Clase: Ingeniero Tiempo de Creación: dos mesesComponentes: los ojos de una serpientegiganteDuración: una vez al díaEfecto: Una máquina de guerra con estaruna podrá acertar una vez al día a unobjetivo. Sólo otra magia puede negarlos efectos de esta runa. Esta runa puedeser grabada en arcabuces y en ballestas.

INCENDIARIA

Clase: Ingeniero Tiempo de Creación: un mesComponentes: una bolita de azufreDuración: permanenteEfecto: Todos los ataque con esta runase considerarán de fuego. También sepodrá utilizar en forjas para mantenerun fuego indefiniblemente

DISFRAZ

Clase: Ingeniero Tiempo de Creación: tres mesesComponentes: la piel de un camaleónDuración: permanenteEfecto: Puesta en una máquina deguerra la hace invisible. Esta camufla ala máquina de cualquier detecciónenemiga, pero una vez que una personahaya visto desde don se ha disparado nopodrá ser escondida a los ojos de esapersona

FORJA

Clase: Ingeniero Tiempo de Creación: cuatro mesesComponentes: la cola de un castorDuración: permanenteEfecto: Esta runa se usa para ponerla enuna forja, y hace que los objetos que sehagan en ella se realicen en la mitad detiempo.

73

Page 74: Yunque y Martillo

FORTUNA

Clase: Ingeniero Tiempo de Creación: dos mesesComponentes: la cáscara de huevo deun águila giganteDuración: una vez al díaEfecto: Esta runa permite al usuario deuna máquina de asedio, una ballesta oun arcabuz negar un tiro errado por día.Cuando se ha determinado que el tiro hasido fallado el personaje puede anulareste resultado, lo que significa que debede tirar los dados para disparar otra vez.

INMOLACIÓN

Clase: Ingeniero Tiempo de Creación: dos mesesComponentes: la lengua de unasalamandraDuración: permanenteEfecto: Es la runa de auto destrucción.Cuando una máquina de Guerra cae enmanos enemigas el propietario de lamisma necesita vocalizar una palabrasecreta para que explote como si fuerael hechizo de explosión. El propietariopuede estar en cualquier lugar delmundo, cuando diga la palabra secretaesta se activará.

PENETRACIÓN

Clase: Ingeniero Tiempo de Creación: tres mesesComponentes: las garras de unamantícoraDuración: permanenteEfecto: El arma realiza +1 al daño

BUSCADORA

Clase: Ingeniero Tiempo de Creación: tres mesesComponentes: las orejas de unmurciélago giganteDuración: permanenteEfecto: Esta runa puesta en cualquiermáquina de asedio, ballesta o arcabuzconcede un +10 a la HP del tirador.

RECARGA

Clase: Ingeniero Tiempo de Creación: dos mesesComponentes: un anillo de hierroDuración: permanenteEfecto: Permite que una máquina deguerra pueda ser manejada por una solapersona.

FIABILIDAD

Clase: Ingeniero Tiempo de Creación: tres mesesComponentes: un diamanteDuración: permanenteEfecto: Esta runa previene de cualquierproblema técnico que pueda surgir enuna máquina de guerra, arcabuz oballesta.

VALOR

Clase: Ingeniero Tiempo de Creación: dos mesesComponentes: una rama de robleDuración: permanenteEfecto: Toda la dotación de la máquinade guerra, o bien el portador de unarcabuz, o una ballesta es inmune almiedo.

74

Page 75: Yunque y Martillo

FIRMEZA

Clase: Ingeniero Tiempo de Creación: dos mesesComponentes: una roca de lasMontañas del Fin del MundoDuración: permanenteEfecto: Concede un +20 a la Fr.

RUNAS TALISMÁNICAS

IGNEA

Clase: TalismánTiempo de Creación: cuatro mesesComponentes: hielo glacialDuración: permanenteEfecto: Esta runa hace inmune al fuegoal portador

SUERTE

Clase: TalismánTiempo de Creación: dos mesesComponentes: la cola de un gran felinoDuración: una vez al díaEfecto: Concede la habilidad Suerte. Unpersonaje que ya posea esta habilidad norecibirá ningún efecto.

PASAR

Clase: TalismánTiempo de Creación: cuatro mesesComponentes: un pico hecho de oroDuración: una vez al díaEfecto: El portador de esta runa puedecaminar o mirar a través de una pieza deterreno una vez al día. Esto incluyecaminar a través de sólidas paredes deroca hasta una distancia de 15 metros.

Si el portador no puede atravesarcompletamente la pared, éste moriráinmediatamente. De la misma manerasólo podrá ver a 15 metros.

PROTECCIÓN

Clase: TalismánTiempo de Creación: tres mesesComponentes: algo de la sangre delpropio Herrero Rúnico Duración: permanenteEfecto: Concede al portador +10 en FV

RENOVACIÓN

Clase: TalismánTiempo de Creación: cuatro mesesComponentes: una gema por valor de500 CODuración: permanenteEfecto: Esta runa concede D10 puntosde magia. El mago tiene que recargarloscomo si fuera los suyos propios. Esto daal mago el potencial de tener un grannúmero de puntos de magia. Una vez eltalismán es creado se debe lanzar unD10 para determinar los puntos demagia que este va a tener.

75

Page 76: Yunque y Martillo

HECHIZO

Clase: TalismánTiempo de Creación: cuatro mesesComponentes: una legua de arpíaDuración: permanenteEfecto: Similar a la runa de renovación,este objeto rúnico permite usar unhechizo como si de un mago se tratase.Esto significa que un mago podríacolocar un hechizo de bola de fuego yahorrarse los puntos magia.

ROMPEHECHIZOS

Clase: TalismánTiempo de Creación: dos mesesComponentes: las cenizas de unpergamino mágico quemadoDuración: permanenteEfecto: esta runa talismánica concede lahabilidad de dispersar magia en elportador, y si la tiene se le añade unbonificador de un 10%.

COMEHECHIZOS

Clase: TalismánTiempo de Creación: cinco mesesComponentes: un bastón de mago yuna pieza de armadura.Duración: permanenteEfecto: Esta runa da la habilidad dedispersar magia. Si el portador ya la

posee entonces mejora en un 10%. Unavez al día puede tratar de destruirtemporalmente el hechizo de la mentedel hechicero. Existe un 50% deposibilidades de que un hechizodispersado de esta forma sea olvidadopor el hechicero durante D10 días. Losmagos no pueden llevar armaduras conlo cual no podrán usar objetos con estaruna.

VALENTIA

Clase: TalismánTiempo de Creación: tres mesesComponentes: cerebro de un tejónDuración: permanenteEfecto: El usuario de este talismán esinmune al miedo, y los monstruos quecausen terror, el portador actuará comosi fuese miedo.

DESTINO

Clase: TalismánTiempo de Creación: dos mesesComponentes: una pluma de un pegasoDuración: permanenteEfecto: El portador de esta runa tendráun presagio de su próximo combate.Gracias a esto la primera vez que sufraheridas en un combate éstas no tendránefecto.

76

Page 77: Yunque y Martillo

RUNAS MAGISTRALES

ALARIC EL LOCO

Clase: MAGISTRAL (armas)Tiempo de Creación: seis mesesComponentes: las mandíbulas de unaaraña giganteDuración: permanenteEfecto: Cualquier golpe dado con estearma ignorará la armadura si no esmágica. En caso de estar encantada soloprotegerá la mitad (redondeando haciaarriba).

DESTIERRO

Clase: MAGISTRAL (armas)Tiempo de Creación: seis mesesComponentes: las cenizas de un héroequemado Duración: una vez al díaEfecto: Cualquier no-muerto o demoniogolpeado con este arma deberá pasaruna tirada de FV o desaparecerá. Si pasala prueba se le infligirá doble daño.

MUERTE

Clase: MAGISTRAL (armas)Tiempo de Creación: seis mesesComponentes: la calavera de un dragónDuración: permanenteEfecto: Este arma siempre infligeimpactos críticos. Se tira un D6 ydespués un D100 y se consulta la tablade críticos. Si el portador tiene variosataques, los objetivos de esos ataquesdeben de ser elegidos antes de realizarlos ataques

MATADRAGONES

Clase: MAGISTRAL (armas)Tiempo de Creación: seis mesesComponentes: sangre de dragónDuración: una vez al díaEfecto: Actúa de la misma manera quela Runa de Muerte. Sólo afecta a losdragones y desafortunadamente estospueden detectar la runa.

SKALF MARTILLO NEGRO

Clase: MAGISTRAL (armas)Tiempo de Creación: doce mesesComponentes: los colmillos de unjabalí de guerraDuración: permanenteEfecto: Concede un +6 al daño.

SNORRI SPANGELHELMS

Clase: MAGISTRAL (armas)Tiempo de Creación: seis mesesComponentes: la cola de un escorpiónDuración: una vez al díaEfecto: Todos los ataques de un asaltoimpactan automáticamente.

RAPIDEZ

Clase: MAGISTRAL (arma)Tiempo de Creación: seis mesesComponentes: los bigotes de una ratagiganteDuración: permanente

77

Page 78: Yunque y Martillo

Efecto: Un personaje que lleve en suarma esta runa atacará siempre primero,a no ser que sea sorprendido.

DESTRUCCIÓN

Clase: MAGISTRAL (armas)Tiempo de Creación: un mesComponentes: un arma de mano y unapieza de oroDuración: una vez al díaEfecto: Cuando este arma rúnica entraen contacto con un objeto mágicodestruye una de sus habilidades especial

ADAMANTINA

Clase: MAGISTRAL (defensa)Tiempo de Creación: doce mesesComponentes: las escamas de undragónDuración: permanenteEfecto: Concede un +2 a la defensa y alportador le hace inmune de los ataquesígneos, de frío, con relámpagos y conveneno.

GROMRIL

Clase: MAGISTRAL (defensa)Tiempo de Creación: seis mesesComponentes: tres libras de GromrilDuración: permanenteEfecto: La armadura con está piezaincrustada tiene +4 puntos extra dedefensa.

ESPINAS

Clase: MAGISTRAL (defensa)Tiempo de Creación: seis mesesComponentes: la garganta de unaserpiente giganteDuración: permanente

Efecto: Cualquier herida sufrida por elportador en esa pieza de armadurarebotará y dañará al atacante.

ACERO

Clase: MAGISTRAL (defensa)Tiempo de Creación: seis mesesComponentes: una pieza de armadura ydos kilos de aceroDuración: permanenteEfecto: La armadura que tenga inscritaesta runa será inmune al paso del tiempoy al uso y siempre tendrá el aspecto delprimer día. Además de esto confiere +3a la defensa y una +10 a todas las demagia realizadas por el portador.

RENCOR

Clase: MAGISTRAL (talismánicas)Tiempo de Creación: ocho mesesComponentes: gromril y acero (150CO) Duración: permanenteEfecto: La runa otorga 5 puntos dearmadura mágica al portador.

DESMAYO

Clase: MAGISTRAL (talismánicas)Tiempo de Creación: seis mesesComponentes: la laringe de un trollDuración: una vez al díaEfecto: Una vez al día el instrumentomusical en el que esté grabada la runapodrá desmayar a todos las criaturasenemigas si no pasan una prueba de FV.Monstruos sin orejas o la habilidad deoír (muchos no-muertos) son inmunes asus efectos.

GROTH UN OJO

Clase: MAGISTRAL (talismánicas)Tiempo de Creación: seis meses

78

Page 79: Yunque y Martillo

Componentes: el cuerno de ununicornioDuración: permanenteEfecto: Sólo se puede poner en un cascoy le da al portador un liderazgo del100%.

VALAYA

Clase: MAGISTRAL (talismánicas)Tiempo de Creación: seis mesesComponentes: un espejo de platavalorado en 100CO.Duración: una vez al díaEfecto: El portador de un talismán conesta runa dispersa los efectos de unhechizo automáticamente por día.

REALEZA

Clase: MAGISTRAL (talismánicas)Tiempo de Creación: seis mesesComponentes: corona de oro ydiamantes (1000CO). Duración: permanenteEfecto: Esta runa sólo puede colocarseen la corona de un rey enano. Estaconcede al portador inmunidad al miedoy al terror. Concede también una

protección de +2 en la cabeza y tiene un75% de posibilidades de dispersarcualquier hechizo que lanzado contra él.

RUNA MAGISTRAL DE LOSHERREROS RÚNICOS

Clase: MAGISTRAL (talismánicas)Tiempo de Creación: seis mesesComponentes: un amuleto con unaamatista incrustada dentro Duración: permanenteEfecto: Sólo pueden usarla los HerrerosRúnicos o Señor de las Runas. Concedeun 20% adicional a la posibilidad dedispersar magia.

DESALIENTO

Clase: MAGISTRAL (talismánicas)Tiempo de Creación: seis mesesComponentes: un cuerno de toro bravo Duración: una vez al díaEfecto: El cuerno sólo puede ser tocadouna vez al día. Todas las unidadesenemigas que no sean inmunes a lapsicología deberán pasar una prueba deliderazgo o huir del combatedespavorido.

79

Page 80: Yunque y Martillo

EL GREMIO DELOS ingenieros

80

Page 81: Yunque y Martillo

EL GREMIO DE LOS INGENIEROSLos Ingenieros Enanos están muy solicitados en todo el Viejo Mundo, pues solo ellospueden crear las maravillas mecánicas de la época. El Gremio de Ingenieros Enanos esuna organización poderosa pero dada al secreto: su estructura, sus reglas y los a vecesdesagradables rituales que emplea están basados en siglos de tradición. El Gremiodesconfía en gran medida de la innovación y la invención. A causa de esta actitud, y delestricto control que mantiene el Gremio sobre sus miembros, no es raro que los enanosjóvenes e imaginativos lo abandonen o sean expulsados del mismo, buscando empleo ypatrocinadores en el exterior. El término para estos individuos, por razones históricas, es“espaldas mojadas”, aunque no es prudente decírselo a la cara. Es posible encontrar anumerosos espaldas mojadas trabajando para todo tipo de patrones acomodados en elViejo Mundo, y el Gremio está empezando a preocuparse por el prejuicio que suponepara su posición y autoridad. Lo normal es que las relaciones entre los miembros delGremio y los espaldas mojadas sean hostiles.

Un ingeniero debe ser lo bastante viejo como para ayudar al Herrero Rúnico a grabar lasrunas adecuadas.

El mejor ingeniero de todos los tiempos es el inigualable Malakai Makaisson, aunque elGremio de los Ingenieros no comparta esa opinión. En la actualidad, Malakai es unmatador, debido a que muchos enanos murieron mientras trataban de construir ungigantesco artilugio volador. Malakai fue expulsado, pero a expensas del Gremio deIngenieros ha creado la mayor maquina voladora de la historia: La Espíritu de Grungni,un gigantesco dirigible con capacidad para varios escuadrones de girocópteros y concañones órgano para la defensa aérea.

INVENCIONES ENANAS

A continuación se detallan tres de lasmás sonadas invenciones del Gremio delos Ingenieros Enanos.

CAÑON LANZALLAMAS

Este cañón utiliza una mezcla volátil deaceite hirviendo y alquitrán fundidomezclados en el deposito del cañón. Seinyecta aire en el interior del cañónhasta que su presión es tan grande queparece que este vaya a explotar. En elmomento preciso, el artillero coloca una

sustancia aceitosa ardiendo en al toberay deja escapar la presión interna. Lamezcla arde al salir disparada del arma ytransporta la llama por el aire hacia lasfilas enemigas. Con un poco de suerte,el aceite hirviendo cae directamentesobre el enemigo, esparciendo fuego yalquitrán hirviendo sobre el objetivo.

El Cañón lanzallamas es un arma letalcapaz de infligir grandes bajas adistancias cortas. Solo los enanos másvalientes se ofrecen voluntarios paraformar parte de la dotación de esteextraordinario cañón, pues existen

81

Page 82: Yunque y Martillo

muchas posibilidades de que alinflamarse la mezcla el cañón explote.

CAÑON ORGANO

Hace solo unos cientos de años, a uningeniero, Lokri Snarrison, que teníabuen oído para la música, se le ocurrióla idea de fabricar un instrumento muygrande que utilizara presión y tubos paraproducir diferentes sonidos. Llamó a suinvento, que producía unos ruidoshorribles, “órgano”. Sin embargo, otroingeniero, Durin Kurganssonson, tuvouna idea en la que se utilizaban todosesos tubos: los puso planos y asíconstruyó un cañón con múltiplestubos. Lo llamó cañón órgano; y a unoscuantos ingenieros les gustó tanto, quelo copiaron. Sin embargo, los tubos noeran lo suficientemente grandes comopara que en su interior cupiese una bolade cañón; pero, poniendo los cincojuntos, se podían disparar todos a la vez,lo que podía ser devastador si seconseguía impactar. No funciona comoun canon convencional que se puedenivelar a voluntad y apuntaradecuadamente, pero sigue siendo unarma enemiga por los enemigos de losenanos.

GIROCÓPERO

Cuando la carretera subterránea empezóa derrumbarse debido a los terremotos,los ingenieros encontraron otra forma dellevar los mensajes de una fortaleza aotra. No podían ir bajo tierra y habíaorcos, trolls y otras criaturas de sumisma calaña pululando por todaspartes, por lo que no podían ircaminando por la superficie. Fueentonces cuando alguien tuvo labrillante idea de decidir que, en esecaso, deberían ir por encima del suelo yconstruyó el girocóptero.

El artilugio posee grandes hélices quegiran a toda velocidad gracias a unmotor de vapor, una maravilla de latecnología de hacer las cosas muypequeñas. Además, puede despegar enun espacio muy pequeño y puede pasarpor encima de las cimas montañosas sinpreocuparse por lo que hay debajo.

Entonces, el Rey enano Orgri pensó enponerle un pequeño cañón a uno.

REGLAS ESPECIALES PARA ELGIROCÓPTERO ENANO

El girocóptero es una aeronave que usael vapor para hacer girar una turbina,rotando las hélices montadas sobre elmotor, y así elevarse. Un solo pilotoenano se sienta en la parte delantera,dirigiendo y controlando el ángulo y elíndice rotación de las hélices. Ya queestá basado en un motor de vapor, losenanos se las han ingeniado paraaprovecharlo haciendo que pueda lanzaruna ráfaga de vapor para atacar blancospor debajo y por delante del girocóptero,el arma crea un cono de vapor de docemetros de largo y cuatro de ancho en sulado más ancho. El girocóptero causamiedo en criaturas de inteligenciaanimal.Fuerza: 5 Resistencia: 8 Heridas: 15

Movimiento: Cuando se encuentra entierra, el girocóptero es incapaz demoverse. Sin embargo, dos enanos, otres o más personas con una fuerzacombinada de doce puntos puedenarrastrar el girocóptero a la mitad de lacapacidad de movimiento cauteloso máslenta del grupo. Se tardan tres turnos enencender el girocóptero. Luego tardaotro turno en poder elevarse hasta unaaltura de 10 metros.

82

Page 83: Yunque y Martillo

Como el girocóptero es una aeronavetiene diferentes capacidades demovimiento. Se trata como una criatura conmovimiento 6, utilizando los valores demovimiento, cauteloso, normal ycorriendo. También puede moverse máslentamente. Se puede elevar o descendera 10 metros por turno.

La ventaja del girocóptero es que puedepermanecer suspendido en el aire,avanzando poco a poco hacia adelante.Sin embargo, el uso del cañón de vaporlo retardará. Cuando el cañón de vaporse ha usado más de tres veces, elgirocóptero no puede moverse"corriendo". Si el piloto muere, quedaincapacitado, o de cualquier manera noes capaz de pilotar el girocóptero, estese estrellará. Los ascensos y descensosrequieren la plena concentración delpiloto, de modo que el piloto no puedeatacar ni esquivar durante estasmaniobras.

Combate aéreo: El girocóptero puedeser atacado siempre por enemigos quepuedan volar. Si los enemigos aéreoscargan desde arriba al girocóptero,sufren un golpe de F8 debido al impactocon las hélices. El girocóptero tambiénrecibirá un golpe equivalente a la fuerzadel enemigo +1.

Cuando el piloto entra en combatecuerpo a cuerpo con otras criaturasaéreas este tiene una penalización de-10 ya que está distraído. Todas lasacciones también tienen un -10, debidoa la falta de la movilidad. Las bombas yel cañón de vapor no pueden serutilizados en el combate cuerpo acuerpo. El piloto puede empujar a suenemigo contra las hélices, pero searriesga a destruir su propio girocóptero.

Los golpes dirigidos contra elgirocóptero impactan automáticamente.

Pueden hacer daño adicional. Si lasheridas del girocóptero se reducen acero o menos, este se desploma hacia elsuelo.

Combate terrestre: Cuando estávolando el girocóptero puede atacar aenemigos terrestres. Las bombas y elcañón del vapor no pueden serutilizados si el piloto está luchandocuerpo a cuerpo. Si el girocóptero esatacado con una ráfaga de cualquier tipode viento o un elemental de aire detamaño 5 o más, el piloto debe haceruna tirada para mantener control.

El girocóptero puede volar cerca delnivel del suelo, y entrar en combate conenemigos terrestres. Los atacantespueden elegir si golpear al piloto o algirocóptero.

Cuando el girocóptero es cargado poroponentes terrestres, este puede evitar lacarga elevándose. El piloto no puedeatacar mientras se está elevando, nicuando se encuentra huyendo.

Si las heridas del girocóptero se reducena cero como resultado del combatecuerpo a cuerpo en el nivel del suelo,este caerá al suelo.

Bombardeando: El girocópteropuede llevar hasta diez bombas. Elpiloto del girocóptero simplementeenciende la mecha con el mechero dedebajo del motor de vapor, apunta haciaabajo, y después deja caer la bomba enel blanco...

Para impactar, el piloto tira sobre suhabilidad de proyectiles, con unmodificador de +10 debido a la ventajade la altura. Si los objetivos cubiertosdébilmente, como tiendas de campaña,arbustos, etc., no se recibe modificadoralguno a la tirada para impactar, y si seencuentran bajo una protección más

83

Page 84: Yunque y Martillo

consistente (Ej. casas) entonces seaplica un modificador de -10.

Utiliza las reglas para bombas yparecidos descritas en el libro básico oen el Apócrifo.

Modificadores al impacto:sobrevolando: +10altura: -10 por cada 30 metros de alturavelocidad: -20 si se mueve "corriendo",-10 si se mueve "normal"

Girocópteros y magia: El girocópteropuede ser el objetivo de un hechizo. Nose puede lanzar hechizos desde ungirocóptero.

Cañón del vapor: El cañón de vaporpuede ser utilizado una vez por turnopero requiere tiempo acumular vapor.Se tarda un turno en volver a llenar lostanques de vapor. Por lo que el mínimotiempo de espera es un turno. Si se usainmediatamente después de dispararentonces su fuerza será de 1. Durantelos turnos posteriores el vapor aumenta,por lo que la fuerza aumenta hasta unmáximo de 4. Puesto que el arma es elvapor, este ignora cualquier tipo dearmadura no mágica. Un escudomágico, puesto que cubre todas laslocalizaciones, produce los puntos de laarmadura solamente pertenecientes alescudo. La armadura mágica defiendesolamente si cubre el cuerpo entero consus bonificaciones.

Utilizar el cañón del vapor requiere unaprueba de habilidad de proyectiles parahacer funcionar los mecanismos: conun modificador de +10 debido área deefecto del arma. Un fallo significa queel arma no funcionó. Un fallo críticoindica que funcionó incorrectamente yel girocóptero se encuentra sumergido

en una nube sobrecalentada de vapor.El piloto y el girocóptero reciben elgolpe. Todo lo que esté en el área delefecto recibe un golpe automáticamente.Si se pasa una tirada de Iniciativa serecibe la mitad del daño. Los que lointenten no podrán llevar a caboninguna otra acción.

Quema todo en un área de doce metrosde largo y cuatro de ancho en su ladomás ancho, creando una andana devapor burbujeante.

El girocóptero tiene bastante vapor paraaccionar el canon seis veces. Sinembargo después de la tercera vez, elgirocóptero será menos eficiente. Delcuarto al sexto disparo la capacidad demovimiento del girocóptero se veráreducida según se detalla en la secciónmovimiento.

Estrellándose: Cuando el girocópterose estrella desde una altura sobre elnivel del suelo, golpeará la tierra,causando daño a sus ocupantes y acualquiera que se encontrara en lavecindad del accidente. El piloto, si aúnestá vivo, recibe un impacto de F8 en elaccidente. Cualquier otro golpeado porel girocóptero recibe un impacto de F6.Cuando se estrella, el combustibleusado para calentar las turbinas, y eltanque de vapor, estalla, abarcando unradio de 10 metros. Todos los que seencuentren en el radio, incluyendo losque hayan sobrevivido al siniestro,reciben un impacto de F4.

84

Page 85: Yunque y Martillo

85

Page 86: Yunque y Martillo

LOS DIOSES ENANOS

Como se ha dicho anteriormente, los enanos adoran a tres dioses: Grungni, el señorherrero, el patrón de la raza, Valaya, la protectora de los enanos y a Grimnir, el dios dela guerra enano adorado por los matadores. Ahora bien, rinden culto tanto a sus tresgrandes dioses como a los Ancestros del clan, que son reverenciados como espíritusprotectores. Es posible de ahí el miedo que sienten todos los enanos hacía los fantasmas,del respeto que les infunden sus ancestros.

GRIMNIR, DIOS ENANO DE LAGUERRA

Descripción: Grimnir es eldios guerrero de los enanos. Personificael gran coraje y la valentía de la razaEnana. El culto de los Matadores veneraparticularmente a Grimnir y todospintan su runa sobre la piel desnuda y seafeitan la cabeza tal como este hizocuando luchó contra los grandesdemonios en las tierras del Caos.

Alineamiento: Neutral

Símbolo: El Símbolo deGrimnir se suele representar con un parde hachas cruzadas. Los clérigos deGrimnir suelen llevar el torso desnudo yportar el tatuaje de su dios en algúnlugar.

Área de culto: Grimnir esadorado por los Matadores Enanos.

Templos: El mayor temploconsagrado a Grimnir está en Karak-Kadrin, donde se encuentran los pilaresde los Matadores. Allí todo aquel queefectúa los votos del Matador acude allía añadir su nombre al del resto demiembros del culto.

Amigos y Enemigos: El cultode Grimnir está en buenas relacionescon el resto del panteón enano (Grungni

y Valaya). Se muestra indiferente a losdioses de las razas que nunca hayanhecho daño a los enanos, pero muestrasu hostilidad abiertamente al Caos y alos dioses enemigos de los enanos.

Días Sagrados: No hay díassagrados especiales para Grimnir.

Requerimientos del culto: Elculto de Grimnir está abierto a cualquierenano adulto, aunque con frecuenciaestos enanos han sufrido tragediaspersonales.

Votos: Todos los clérigos einiciados de Grimnir deben ceñirse a lossiguientes votos:

No huir nunca de un combatepara salvar la vida.

Buscar la muerte allí donde seencuentre.

No permitir que un monstruocontinúe con vida.

Combatir con honor y valentía.

Las armas de fuego eincendiarias, los explosivos y lasballestas, están prohibidas.

Todas las demás armas cuerpo acuerpo están permitidas aunque

86

Page 87: Yunque y Martillo

se siente predilección por lashachas.

No usar jamás una armadura niun escudo de cualquier tipo.

Uso de hechizos: Grimnirdesprecia la magia, por lo tanto losClérigos de Grimnir en lugar dehechizos tienen a su disposiciónhabilidades especiales de los MatadoresEnanos, tal y como se describe en lasHabilidades del culto.

Habilidades: Los Clérigos deGrimnir pueden adquirir, además de lashabilidades disponibles para clérigos einiciados, dos de las siguienteshabilidades por cada nivel: Arma deEspecialista: Armas a dos Manos, Armade Especialista: Látigos y Cadenas,Esquivar Golpe, Golpe Poderoso,Inmune a la Enfermedad, Inmune laVeneno, Inmune al Miedo, Inmune alTerror; Lenguaje Secreto: Lengua deBatalla Enana, Seguir. También puedenadquirir una habilidad de las siguientespor cada dos niveles: Morir Matando,Golpe Mortífero, MataBestias,MataSkavens.

Pruebas: Una pruebaencomendada por Grimnir seríaeliminar un enorme monstruo como unTroll, o un destacamento Goblin u Orcoo de adoradores de los Dioses Oscuros.Generalmente las pruebas a las queGrimnir somete a sus seguidores sonsuicidas y tratan de demostrar eldesprecio del enano hacia la vida.

Bendiciones: Las habilidadesfavorecidas por Grimnir son EsquivarGolpe, Golpe Poderoso, Inmune alMiedo, Inmune al Terror, MorirMatando, Muy Fuerte y Muy Resistente.Las pruebas favorecidas son Miedo,Reacción, Fuerza y Terror. Otra

bendición puede ser un aumentotemporal de F o de HA.

GRUNGNI, DIOS PATRÓN DELOS ENANOS

Descripción: Grungni es eldios principal del panteón enano. Deacuerdo con la leyenda de los enanos,fue Grungni quien condujo a su pueblolejos de los crecientes peligros delmundo de la superficie, cuando el Caosse extendía por el Viejo Mundo, hacia laseguridad de la tierra, quedandodivinizado como dios de la minería y losherreros. Se le suele representar comoun enano vestido con cota de malla, conuna barba bifurcada de color gris hierroque le llega casi hasta los pies. Se diceque puede fundirse mágicamente concualquier objeto de piedra y cristal.

Alineamiento: Neutral

Símbolo: El símbolo principalde Grungni es el pico, que representa laherramienta mágica con la que abrió elmundo subterráneo a los enanos.También se emplea a veces unarepresentación estilizada de un rostrocon un casco y una larga barba. LosClérigos de Grungni visten de color grisoscuro, con un pico negro o platabordado en el pecho.

Área de culto: Grungni esadorado por enanos de todo el ViejoMundo.

Templos: Cada asentamientoenano del Viejo Mundo tiene un temploconsagrado a Grungni. En muchos casosse trata de una gran estatua o santuarioen el salón principal del enclave, dondetoda la población se reúne para adorarle.

87

Page 88: Yunque y Martillo

Amigos y Enemigos: El cultode Grungni está en buenas relacionescon el resto del panteón enano. Tienepoco que ver con los de otras razas,excepto con Sigmar, y se muestra hostilcon los enemigos naturales de losenanos.

Días Sagrados: Hay unafestividad mayor cada cien días, y otrasmenores cada diez.

Requerimientos del culto: Elculto de Grimnir está abierto a cualquierenano adulto.

Votos: Todos los Clérigos eIniciados de Grimnir deben cumplir lossiguientes votos:

No permitir que un túnel ocámara se vuelva estructu-ralmente insegura

No rendirse nunca a los Goblinsy su calaña.

Los seguidores de Grungniconsideran su deber sagradorecuperar el control sobre todoslos enclaves enanos tomados porlos Goblins.

En algunas zonas, especialmenteel noreste del Imperio, el cultode Grungni se ha consagrado a ladestrucción de los enanos que sehayan unido al Caos. En esoscasos, los Clérigos de Grungnise comprometen bajo juramentoa no dejar vivo a ningún enanodel Caos aun a costa de suspropias vidas.

Uso de hechizos: Los Clérigosde Grungni pueden usar todos loshechizos de Magia de Batalla, y lossiguientes de Magia Elemental: Asaltode Piedras, Crear Arenas Movedizas,

Desmenuzar Piedra, Tormenta de Polvo,Expulsar Elemental (sólo de Tierra),Expulsar Elementales (sólo de Tierra),Invocar Elemental (sólo de Tierra),Estremecer Muro y Túnel en la Piedra.

Habilidades: Los seguidoresno reciben habilidades adicionales,aunque los Clérigos pueden adquirir denuevo Minería, doblando sus efectos,Forja y Metalurgia añadiendo unbonificador de +10 a la tirada. Puedenhacerlo en cualquier nivel de su carrerapero deberán de pagar los PEshabituales.

Pruebas: Una prueba enco-mendada por Grungni supondránormalmente eliminar un nidoGoblinoide de un asentamiento enanoperdido, o extender uno ya existentepara descubrir nuevos depósitosminerales o fuentes de agua subterránea,o crear una nueva cámara para elsantuario.

Bendiciones: Las habilidadesfavorecidas por Grungni son Ingeniería,Zahorí, Minería y Cantería. Las pruebasfavorecidas son las de Construcción,Observar y Registro.

VALAYA, DIOSA PROTECTORADE LOS ENANOS

Descripción: Valaya es ladiosa protectora de la raza enana,velando por ellos y cuidando de que lamagia maligna no les dañe. También sele llama Valaya la Cronista, puescuentan que es la escritora de la historiaenana y quien enseño la lectura yescritura a los enanos. Se le suelerepresentar como una bella enana condos largas trenzas rubias. Se dice que esla benefactora de Gotrek y que estáenamorada de Grombrindal, el Enano

88

Page 89: Yunque y Martillo

Blanco, a quien regaló su manto paraque le protegiera.

Alineamiento: Bueno

Símbolo: El Símbolo deValaya es una runa enana que simbolizala protección y el afecto. Las Clérigas deValaya visten con una túnica púrpura ypeinan sus cabellos en un par de trenzas.Suelen observar los hechos con unaextraña, aunque serena, intensidad. Sonlas consejeras más respetadas por losReyes Enanos y suele haber una al ladode cada trono.

Área de culto: Valaya esadorada por la totalidad de los Reinosenanos de todo el Viejo Mundo.

Templos: Cada asentamientoenano del Viejo Mundo tiene un temploconsagrado a la benevolente Valaya. Enmuchos casos se trata de un lugar de pazen el que se trata a los heridos.

Amigos y Enemigos: El cultode Valaya se muestra en buenasrelaciones con todos los demás diosesdel panteón enano (Grimnir y Grungni),se relaciona poco con las demásdeidades excepto con las dealineamiento Bueno. Es hostil a losdioses enemigos de los Enanos y los delCaos.

Días Sagrados: Hay unafestividad mayor cada ciento cincuentadías, y otras menores cada veinte.

Requerimientos del culto: Elculto de Valaya está abierto a cualquierenana adulta.

Votos: Todos los clérigos einiciados de Valaya deben regirse porlos siguientes votos:

No negarse a curar a un enano nia un aliado de esta raza que lonecesite de verdad y que acudacomo suplicante.

Jamás mentir, ni para salvar lapropia vida.

Defender de la magia enemiga alos enanos.

No negarse a dar consejo a unRey Enano.

Uso de hechizos: Las Clérigasde Valaya pueden usar los siguienteshechizos: Curar Herida Leve, CurarHerida Grave y todos los de Aura, asícomo todos los descritos a continuación:

Conocer la VerdadNivel del hechizo 1Puntos de Magia 3Alcance 15 metrosDuración Una hora por nivelIngredientes NingunoTirada Salvación Ninguna

Gracias a este hechizo, la Sacerdotisa deValaya sabrá, siempre que se concentreen la conversación, si los interlocutoresmienten o no.

Entendimiento de IdiomasNivel del hechizo 2Puntos de Magia 3Alcance PersonalDuración Una hora por nivelIngredientes NingunoTirada Salvación Ninguno

Este hechizo sirve para comprendertodos los idiomas de los interlocutoresdel personaje. Se debe tener en cuentaque el personaje comprenderá losidiomas, pero no podrá hablarlos amenos que disponga la habilidadpertinente.

89

Page 90: Yunque y Martillo

Dispersar MagiaNivel del hechizo 3Puntos de Magia 6Alcance 45 metrosDuración InstantáneaIngredientes NingunoTirada Salvación Ninguna

Este hechizo puede usarse contracualquier hechizo que permanezcaactivo dentro del alcance del mismo. LaClériga de Valaya enfrentará su FVcontra la del lanzador del hechizo. Sivence la Sacerdotisa de Valaya elhechizo queda dispersado y no tendráefecto.

Protección contra la MagiaNivel del hechizo 4Puntos de Magia 10Alcance PersonalDuración 10 asaltos por nivelIngredientes NingunoTirada Salvación Ninguna

Este hechizo crea un aura de protecciónde diez metros alrededor de la Clérigade Valaya. Cualquier hechizo lanzadocontra alguien protegido por el aura odesde el interior de la misma serádispersado a menos que el lanzador delconjuro supere un enfrentamiento entresu FV y la de la sacerdotisa de Valaya.Además todos los hechizos enemigoslanzados dentro del área del hechizocuestan cuatro puntos de magia más delo habitual.

Habilidades: Además de lashabilidades disponibles para Clérigas eIniciadas, las seguidoras de Valayareciben automáticamente la de Dispersar

Magia en la fase de Iniciada. LasClérigas pueden adquirir una de lassiguientes habilidades en cada nivel:Cirugía, Curar Heridas, Historia,Idioma Arcano: Enano Arcano,Cualquier tipo de Lenguaje Secreto oSeñales Secretas enanas, Lectura deLabios, Leyes, Lingüística y Narración.

Pruebas: Las pruebasimpuestas a una seguidora de Valaya sebasan siempre en la protección de laraza enana.

Bendiciones: Las habilidadesque Valaya favorece incluyen todas lasrelacionadas con el conocimiento, lacuración y la comunicación. Las pruebasfavorecidas son: Magia y Observación.Otras bendiciones pueden ser aumentostemporales en FV.

90

Page 91: Yunque y Martillo

91

Page 92: Yunque y Martillo

ARMERIA ENANA

Los enanos son conocidos en todo el Viejo Mundo por ser soberbios artesanos y por serlos primeros en descubrir las armas de pólvora negra. Incluso los arrogantes elfosadquirieron una vez objetos forjados por los enanos. Cada aprendiz de herrero oartesano debe pasar por décadas de entrenamiento antes de que pueda ser consideradoun verdadero artesano; y sólo aquellos con un siglo o más de experiencia bajo susespaldas son valorados como un experto artesano.

Junto a esos inmensos conocimientos, destacan como rasgos fundamentales de la razaenana su inflexible sentido del orgullo y del honor. Se dice que es físicamente imposiblepara un enano realizar un trabajo de poca calidad: simplemente son totalmente incapacesde tomar un atajo o hacer compromisos de calidad. Esto permite asegurar que cualquierarma que sale de sus forjas posee la más alta calidad; cada detalle ha sido realizado a laperfección, cada tuerca, tornillo y clavo ha sido encajado con todo cuidado y de formatotalmente artesanal siguiendo un proceso individualizado y manteniendo en todomomento una escrupulosa atención.

Armadura de Gromril

Las armaduras fabricadas con el metalconocido como Gromril son las másresistentes del mundo conocido.También se las conoce por otrosmuchos nombres: de hierro meteórico,de la roca de plata y martilladas. Laarmadura de gromril solo puedenutilizarla los enanos más ricos ypoderosos y la elite de Rompehierros.

Toda armadura fabricada con gromrilañade un punto más de protección de laque normalmente otorgaría ese tipo dearmadura. También es una armaduradifícil de rompe por los golpesenemigos, por lo que no requiere tantoscuidados como una armadura ordinaria.No se debe olvidar que una armadura degromril es de un materialextremadamente exquisito, no un objetomágico.

Armas de Buscamuerte

Los Buscamuerte blanden unaspeculiares armas; se trata de una hoja de

hacha doble unida mediante una cadenaa la muñeca del Buscamuerte. Para suuso correcto deben usarse un par deestas armas, una en cada muñeca. LosBuscamuertes se lanzan temerariamentesobre el enemigo, agitando sus armaspor encima de sus cabezas.

Para usar armas de Buscamuerte sonnecesarias las habilidades Arma deEspecialita: Látigos y Cadenas y Armade Especialista: Armas de Buscamuerte.

El Buscamuerte balancea ambas armasen todas las direcciones posibles,generando un torbellino de destrucción.Las armas de Buscamuerte se usansiguiendo unas reglas ligeramentediferentes que el resto de las armas,puesto que no se considera un combatecuerpo a cuerpo. El Buscamuerte debeefectuar una tirada para impactar contracada enemigo situado a menos de dosmetros de él y en cualquier dirección, noimporta que esté situado a la espalda delmatador. Los resultados de dichosimpactos se resuelven siempre primero,sin importar la iniciativa, añadiendo +4al daño realizado por el matador.

92

Page 93: Yunque y Martillo

En caso de que el Matador, sea por lacircunstancia que sea, no puede usar unade las armas, atacará en orden deiniciativa, y solo a aquellos situadosdelante, atrás y en el lado en el queempuña el arma, viendo reducida ladistancia de efecto de esta a un metro ymedio.

Los enemigos pueden atacar connormalidad al Buscamuerte, pero, acausa de las armas en torbellino de losBuscamuerte, sufrirán un penalizador de-10 a la HA. Debido a la ausencia demangos en el arma, el matador no podráusarlas para parar un ataque enemigo.

Armas de Gromril

Las armas construidas con el preciadogromril son tesoros en si mismas.Gracias al grandioso material,permanecen siempre afiladas ycontundentes, hendiendo las armadurasenemigas con suma facilidad. Debido asu superior diseño, nunca necesitanafilarse ni precisan de los cuidados delas demás armas.

Un arma de gromril siempre ignora unpunto de armadura, a menos que estasea mágica. Como se ha dichoanteriormente no precisan de cuidados,y sus filos no se embotan. No debeolvidarse que el arma de gromril no seconsidera un arma mágica por si misma,a menos que tenga runas grabadas enella.

Arcabuz Enano

Los arcabuces enanos, conocidos por lastribus de Goblins comoEscupedragones, presentan muchasinnovaciones enanas respecto a los

toscos artilugios utilizados por otrasrazas. Estas innovaciones incluyenmejores cañones, pólvora más refinaday mecanismos de disparo más fiables.

DC DL DE FE CA24 48 250 5 1 as para

disparar 1 aspara recargar

Debido a los superiores mecanismos dedisparo y los soberbios cañones, unarcabuz disparado a distancia cortaañade un +10 a la HP de su portador.

Si se usa pólvora refinada, losresultados de problemas en los que elarcabuz explote o falla la pólvora,pueden ser repetidos, pero recuerda quesolo se puede repetir una vez, por lo queel segundo resultado es el aplicable,aunque sea peor que el primero.

Debido a la alta potencia con la que saledisparado el proyectil, un impacto dearcabuz ignorará todos los puntos dearmadura de su objetivo, a menos queestos sean mágicos.

Luchamos para defender nuestro reino.Luchamos para defender nuestrosclanes; pero, lo que es aún másimportante, luchamos para defendernuestro honor. Nunca olvidaremos lostormentos que hemos sufrido y, porello, cada uno de nuestros enemigospagará con su sangre la quederramaran nuestros ancestros.Porque somos los Hijos de Grungni:solos somos como rocas, pero unidosposeemos la fuerza de una de unamontaña".

Alrik Ranulfsson, Gran Rey de Kayak-Hirn

93

Page 94: Yunque y Martillo

94

Page 95: Yunque y Martillo

HABILIDADES ENANAS

A continuación se detallan las habilidades nuevas aparecidas en este módulo. Recuerdaque son exclusivas de la raza enana, por lo que ningún personaje perteneciente a otraraza podrá adquirirlas.

Arma de Especialista: Armas deBuscamuerte

Esta es la habilidad necesaria para poderusar las mortíferas armas usadas por losBuscamuertes. Estos prácticamente nose la enseñan a nadie que no pertenezcaa su demente grupo, por lo que estahabilidad no debería estar al alcance deun personaje que no sea Buscamuerte,aunque pueden darse excepciones.

Crear Clases de Runas

Hay cuatro clases de runas estándardisponibles para el Herrero Rúnico. Lahabilidad de Crear Runa permite alHerrero Rúnico aprender a crear runasde una clase particular, por ejemplo unHerrero Rúnico de nivel tres podráaprender a crear tres clases de Runas.Cuando el Herrero Rúnico asciende denivel gana el conocimiento de masclases de Runas, el/ ella debe declararque tipo de Clases de Runa quiereaprender, y esta decisión no podrá serrevocada.

Cada Runa debe de ser aprendida comosi de un hechizo se tratase, es decirmediante una prueba de inteligencia.

Crear Nuevas Runas

Permite al Herrero Rúnico a crear suspropias Runas. La nueva runa tiene queser de una naturaleza similar a las queuno tiene aprendido. Ejemplo: un

Herrero Rúnico que sepa hacer una runadel miedo podría ser modificada por unaque cause estupidez, o una que sepahacer una runa de protección del fuegopodría modificarla a una que protegiesedel frío o la electricidad.

Las propiedades de una nueva runadeben de ser discutidas con el DJ, y unavez seleccionadas sus características,será necesaria una prueba deinteligencia para aprenderla. Si pasa laprueba, la runa es creada y el HerreroRúnico es libre de utilizarla en cualquierobjeto que la clase le permita. Ejemplo:la nueva runa de protección del frío solopodría ser usada como si fuera una runatalismánica, ya que se basa en una deellas.

Si la prueba falla, el Herrero Rúnico nopodrá crear cualquier otro tipo denuevas Runas en un tiempo de seismeses, tiempo que será aprovechadopara aprender la forma correcta decrearla. Después de este tiempo sepuede volver a intentar.

Crear Runas Magistrales

Esta habilidad es la única manera paralos Herreros Rúnicos de crear esas runaspoderosas. Una vez aprendidas, elHerrero Rúnico puede considerarse a símismo como un maestro, pero estahabilidad solo es aprendida en el lechode muerte de su mentor. El númeromáximo de runas que se pueden

95

Page 96: Yunque y Martillo

aprender es restringido al númeromáximo de runas conocidas (Ver elcapitulo destinado a las runas).

Dispersar Magia

El personaje podrá dispersar hechizoshaciendo una tirada bajo su FV.Dependiendo del nivel del hechizotendrá los siguientes bonificadores openalizadores:

Magia Nivel 1: +0%

Magia Nivel 2: -10%

Magia Nivel 3: -20%

Magia Nivel 4: -30%

Inmunidad al Miedo

Esta habilidad resulta de la extensivaexperiencia del personaje consituaciones estresantes que requierenuna gran resistencia mental. Elpersonaje adquiere un modificador de+10% a las pruebas de miedo.

Inmunidad al Terror

Esta habilidad resulta de la muyextensiva experiencia del personaje consituaciones extremadamente estresantesque requieren una inimaginableresistencia mental. El personajeadquiere un modificador de +20% a laspruebas de miedo y +10% a todas laspruebas de Terror. Además, cualquierchequeo de terror fallado tiene comoresultado como si hubiese fallado unchequeo de miedo con una únicaexcepción: el punto de locura lo sigueadquiriendo.

Los girocópteros vuelan. Snorri hasubido en uno. Se cayó. Aterrizó decabeza. No se hizo daño.

Snorri MuerdeNaricesMatador Enano

96

Page 97: Yunque y Martillo

La guerrade la

venganza

97

Page 98: Yunque y Martillo

LA GUERRA DE LA VENGANZA

“Oíd bien, jóvenes de mejillas conbarbas incipientes, mientras os cuentola historia de la mayor traición, lamayor de todas las que nos podíanhaber sido inflingidas. Ocurrió duranteel reinado de Gotrek Rompeestrellas,hace cuatro milenios y medio, cuandonuestro imperio abarcaba todo elmundo e incluso el más pobre de losenanos tenía una bolsa de oro deltamaño de vuestra cabeza. En aquellaépoca, las gentes de los reinos élficos ylos Hijos de Grungni vivían en paz eluno con el otro. El comercio florecíapor el mundo y nuestros cofres sellenaban con merecido oro elfito, yaque el pueblo de Ulthuan ansiabaposeer las obras de nuestros magníficosartesanos, superando el trabajo de susaprendices el de los mejores maestrosde hoy en día.

Pero entonces, el caprichoso yvacilante pueblo de Ulthuan,deshonroso incluso para los propioselfos, fue invadido por una cruelavaricia de nuestras tierras yposesiones. En un acto de traiciónjamás igualado, emboscaron nuestroscargamentos, asesinaron a nuestrosguerreros y doncellas y robaronnuestros delicadamente elaboradosbienes. Pero Gotrek Rompeestrellas,que era un Rey del que se dice que teníauna gran sabiduría y edad sobre susespaldas, detuvo su mano justiciera yenvió mensajeros y dignatarios a lascosas élficas para parlamentar con eldistante pueblo de Ulthuan. Fueronrecibidos con desdén y con deshonrafueron devueltos: sus barbas, largas ylustrosas y espesas por la edad, fueronafeitadas de sus caras y luego fueronexpulsados de los reinos élficos con el

sonido de la risa de los traidoresretumbando en sus oídos.

Hoy en día no puede decirse que losHijos de Grungni son un puebloimpetuoso, porque nuestra ira esparecida a la mecha de un cañón, quearde lentamente. Pero tan seguro comoque un cañón disparará cuando lamecha se haya quemado es que nuestraira eclosionará y cobrará vida parallevar una gran devastación a nuestrosenemigos. Así, nuestros magníficosejércitos marcharon, con sus corazonesllenos de sentimientos de venganzahacia el problemático pueblo elfo.Snorri Mediamano, hijo del ReyRompeestrellas, divisó a la hueste delRey Fénix y se enzarzaron en batalla:sólido acero enano contra las ridículasarmas de Ulthuan. Fue una granmatanza. Muchos hijos de Ulthuanlamentaron sus afrentas aquel día, perolos Hijos de Grungni pagamos tambiénun alto precio en sangre. Siendo denoble cuna, Snorri desafió al rey élfico,Caledor II, a un combate a muerte porla victoria. Un golpe bajo lanzado porel vil elfo acabó con Snorri; y suejército embargado por la tristeza antetan deshonrosa hazaña, se retiró delcampo de batalla.

El primo de Snorri, Morgrim, estabaobsesionado con la muerte de supariente y condujo a los suyos contraOeragor. Durante dos días, los elfos leevitaron, ganando su cobardía a suorgullo a pesar de las amenazas ydesafíos de Morgrim. Al final, las dosfuerzas se encontraron: la brillanteplata blanquecina de los elfos contra elacero bruñido y el bronce del granejército de Morgrim. El aire estaballeno de flechas del pueblo elfo,

98

Page 99: Yunque y Martillo

mientras que los virotes del ejército deMorgrim oscurecían los cielos como enuna tormenta. El intercambio continuódurante horas, hasta que ambos bandosagotaron su munición. Blandiendopoderosos martillos y hachas queardían con runas de venganza yjusticia, el ejército de Morgrim marchósobre el esbelto pueblo élfico. El propioMorgrim, junto a sus veteranos debarba gris, se introdujo en el corazóndel ejército enemigo buscando alguerrero más poderoso posible. Allí seencontró con el Príncipe Imladrik y lossilencioso pero letales Maestros de laEspada. Nunca antes existió un choquesimilar; las espadas de la hueste élficaresonaban ridículamente sobre lasfinamente labradas armaduras de lagente de Morgrim, cuyos martilloshendían las cotas de malla y quebrabanlos huesos con ferocidad imparable.Morgrim derrotó a Imladrik, cortandoal débil príncipe desde la gargantahasta el cuello y haciendo huir a laplateada hueste de cobardes deUlthuan. Y en aquella época un elfo eraun elfo, no los peleles asustadizos conlos que podríais luchar hoy en día.

Morgrim, honrado con el titulo deElgidum, la perdición de los Elfos, porsus Señores, persiguió a los debiluchoscaras pálidas sin descanso, arrasandoen primer lugar la ciudad élfica deAthel Maraya hasta los cimientos yasediando después la ciudad portuariade Tor Alessi. El Gran Rey GotrekRompeestrellas, con toda su gente deKarak-a-Karaz, se unió a Morgrim y,entre los dos, reunieron un vastoejército de decididos guerrerosprocedentes de media docena defortalezas. Nunca antes el mundo habíatemblado así ante tantas botas enanas.Mientras la legión embutida en acerodel Rey enano asaltaba los muros deTor Alessi, los elfos se estremecieron ensus débilmente amuralladas torres y

minaretes ante la gran fuerzadesplegada ante ellos.

Durante cien días, las rocas de nuestrascatapultas hicieron temblar los muros yel suelo, castigando la ridícula murallade la ciudad élfica. El ReyRompeestrellas y, a su lado, MorgrimElgidum atravesaron las puertas consus Martilladores y se abrieron pasohacia la ciudadela central, dondehallaron al traidor Rey Elfo, CaledorII.

El indigno Caledor rehusó dar la cara yluchar como un autentico guerrero, porlo que el Gran Rey comenzó a golpearla torre con su gran martillo,destrozando los pobremente unidosladrillos y haciendo tambalearse losdébiles cimientos, hasta que Caledor sevio forzado a salir.

Finalmente, estimulado por esosargumentos, el Rey Fénix de la Isla delos Elfos desenvainó su espada de largahoja y ambos entablaron un duelo. Lalucha duró largo tiempo; ya que,aunque era un elfo, Caledor había sidoinstruido en las técnicas de lucha porlos mejores maestros de Ulthuan.Gotrek, por su parte, tampoco era unjoven imberbe; así que ninguno pudoasestar el golpe decisivo sobre el otro.Finalmente, mientras la nochecomenzaba a tejer su velo sobre laciudad en ruinas, la práctica habilidadartesana enana ganó el combate. Laespada de Caledor golpeabainútilmente contra el martillo de Gotrekcomo sólo una débil hoja élfica golpeasobre un yunque enano endurecido porel tiempo. Caledor pidió clemencia,pero el fuego de la venganza ardía enlos ojos del Gran Rey. Sabía que laafrenta de los elfos nunca iba a serreparada por medio de la indulgencia.Su martillo acabó con Caledor II, ReyFénix de Ulthuan. Como recompensa,

99

Page 100: Yunque y Martillo

el Gran Rey tomó la corona del ReyElfo muerto, que ha permanecido aquí,en Karak-a-Karaz, hasta el día de hoy.Así se soltó la presa de la garra élficasobre nuestras castigadas tierras,huyendo hacia sus costas natalesmientras lloraban por los caídos. Lesenseñamos el auténtico significado delcoraje enano; y la Guerra de laVenganza fue nuestra gran victoria. Y.

aún hoy, nunca se han disculpado porsus insultos, habiendo aúninnumerables anotaciones en el granLibro de los Agravios que esperan serenmendadas.

Nunca jamás, creo, cometerá el error elpueblo élfico de despertar la ira de losHijos de Grungni. Escuchad mispalabras porque así es como fue”.

100

Page 101: Yunque y Martillo

101

Page 102: Yunque y Martillo

EL LENGUAJE DE LOS ENANOS

El lenguaje de los enanos se llamaKhazalid. Se trata de una lenguarealmente antigua que se ha mantenidosin sufrir cambios drásticos a lo largo demiles de años, tanto como lenguahablada como en su forma de lenguajeescrito con caracteres rúnicos. Losenanos se sienten muy orgullosos de sulengua, aunque raramente hablan enpresencia de otras razas y, sobre todo,nunca se la enseñaran a otras criaturas.Para los humanos es “el lenguaje secretode los enanos”, oído ocasionalmentepero nunca entendido correctamente.

El lenguaje de los enanos incluye, porrazones obvias, muy pocas palabras deraíz humana o élfica. Por el contrario,muchos de los términos humanos tienencomo raíz un vocablo Khazalid. Estosucede, sobre todo en el caso detérminos que tienen que ver con losconocimientos o habilidades propias delos enanos, como la herrería o laminería, que los humanos aprendieronde ellos hace muchos siglos. Debido aello, se producen similitudes en palabrasenanas que tienen un sonido muyparecido a la palabra humanaequivalente.

Por supuesto, algunos términos delkhazadid resultan bastante familiares aoídos de los enemigos de los enanos;sobre todo en lo referente a gritos,juramentos y maldiciones durante labatalla. Uno de los más famosos es elgrito de Khazukan Kazakitha, o suforma más abreviada de ¡Khazuk!Khazuk! Khazuk!, que quiere decir“¡Ten cuidado! Los enanos están en elcamino de la guerra”. Es bastantecomún entre los enanos invocar a susAncestros en el campo de batalla. Se

dice que los sonidos guturales de losenanos relativos a Grungni son tanpoderosos que a los elfos les tiemblanlas rodillas y las caras de los goblins sevuelven amarillas.

El sonido del khazalid no se asemeja ala palabra humana ni al melodiososonido élfico. Las comparaciones dicenque recuerda un poco al sonido deltrueno. Todos los enanos poseen vocesmuy profundas y resonantes y, además,una tendencia a hablar más alto de loestrictamente necesario. Por ello, ellenguaje enano suena tan irascible yrudo, que suele ser, en su mayor parteuna reflexión del temperamento enano.Las vocales del khazalid sonirremediablemente precisas yfuertemente acentuadas. Lasconsonantes son, a menudo, cortadasagresivamente o retenidas en la gargantade forma que parecen recalcitrantessalivazos de flema. El sonido de ungrupo de enanos borrachos se asemeja aun lugar aterrador donde, sin que sirvade precedente, los puños no estánvolando, lo que no ocurre muy amenudo.

El vocabulario del khazalid es, también,fiel reflejo de las preocupaciones de laraza enana. Existen cientos de palabrasdiferentes para designar los diferentestipos de rocas, túneles, pasajes y, sobretodo, minerales preciosos. Sólo paradesignar al oro ya poseen cientos depalabras, dependiendo de su color,brillo, pureza y dureza. Cuando losenanos se reúnen para pasar una tardebebiéndose unas cervezas, cosa quesuele pasar la mayoría de las tardes, unode sus entretenimientos más populareses cantar la Canción del Oro. Mientras

102

Page 103: Yunque y Martillo

la cantan, cada enano debe cantar porturno un verso de la misma. Cada enanodebe utilizar una palabra distinta parareferirse al oro al cantar su verso: si unenano repite una de las palabras yautilizadas anteriormente, o es incapaz derecordad ninguna que no se hayamencionado, deberá pagar la ronda.Como ninguno de ellos quiere pagar laronda, inevitablemente inventará unanueva palabra para el oro antes deadmitir una derrota. Si esta nuevapalabra es aceptada por el resto, elenano no tendrá que pagar la ronda y sehabrá inventado una nueva palabra parareferirse al oro.

Los enanos miden cuidadosamente suspalabras, sobre todo, cuando se trata deacuerdos comerciales. Un enano nosuele aventurarse a emitir una opiniónacerca de ningún tema sobre el que nohaya meditado profundamente; pero,una vez tomada su decisión, esta serátan inamovible como una montaña. Losenanos no cambian de opinión, exceptoen caso de necesidad imperiosa y, aúnasí, no siempre. ¡Muchos de ellos soncapaces de morir astutamente antes deadmitir que se han equivocado en algoque les puede costar la vida! Por estemotivo, los enanos consideran laspromesas y juramentos como algo muyserio, que extienden a sus relaciones conotras razas. En el lenguaje enano, lapalabra Unbaraki es la más ofensiva detodas, pues significa “el que rompe supalabra”.

Teniendo en cuenta lo seriamente que setoman los enanos el sentido de laspalabras, su sentido del humor suele serespecialmente “estresante”. Una bromamuy común entre ellos es que dos o másenanos conspiren para hacer sentirprofundamente incomodo a otrocongénere dando a entender que sabenalgo sobre su persona, su salud o supasado que, en realidad, no saben. Esta

broma puede durar horas, días o inclusomuchos años y, en general, se considerauna broma muy divertida entre losenanos. Lo más habitual es que unenano haga algún comentarioprovocativo, espere a que otro se sientaofendido y así empiece la lucha.Sorprendentemente, estosenfrentamientos suelen terminar conbuenas palabras, buen humor yfelicitaciones mutuas considerando quesu honor ha quedado satisfecho.

La Escritura Rúnica

Las runas enanas se inventaron paragrabar el khazalid en la piedra, razónpor la que las letras rúnicas están hechasa base de líneas rectas que puedenesculpirse fácilmente con un cincel. Laescritura consiste en un alfabeto, que seutiliza para expresar palabras, y en runasindividuales, cada una de las cualessimboliza una palabra, idea o nombre.Esto supone que la mayoría de laspalabras pueden escribirse de dosformas diferentes, aunque el alfabetosolo se utiliza, habitualmente, paranombres de gentes y lugares. Las runasmágicas siempre suelen tomar lasegunda forma y, por esta razón, lasrunas no-alfabéticas tienen más que vercon el significado o el poder.

Las runas suelen grabarse de izquierda aderecha, aunque también puedenhacerse en hileras alternativas,empezando de izquierda a derecha, dederecha a izquierda en la segunda línea,la tercera de nuevo de izquierda aderecha y así sucesivamente. Las runastambién pueden grabarse verticalmente,de arriba abajo, siendo esta la formamás común para los monumentos ygrabados importantes. Las formasescritas generalmente van horizontales,de izquierda a derecha.

103

Page 104: Yunque y Martillo

Las runas alfabéticas se denominanklinkarhun, que significa “runascinceladas”, y son las más utilizadas ylas más fácilmente reconocibles.Aunque el sonido del khazalid no separece mucho al lenguaje humano, latabla al pie de esta página es unaaproximación bastante fiable. Lossonidos deben pronunciarse con fuerzay la “r” y el sonido “kh” han dearticularse con particular énfasis,aclarándose la garganta; mientras que elsonido “z” precisa de un énfasisadicional, como si se estuviesepronunciando la palabra “baza”exagerando profundamente el sonido“z”.

Además de las runas del alfabeto, elklinkarhum también incluye una serienumérica, tal y como se muestra en latabla inferior. Los términos enanos paradesignar los números dependen de loque estén contando, por lo que puederesultar confuso, pero todo tiene sentidopara los enanos y sirve para confundir aotras razas. Los enanos también cuentanmuchas cosas por docenas,multiplicándolas (doce veces doceequivale a ciento cuarenta y cuatro), yotras en veintenas, así como en decenasde la manera tradicional. No existentérminos para veinte, cuarenta, etc.: unenano dirá antes “seis veces diez ycinco” o “tres veces diez y cinco”(Sizdonun Sak y Dweskorum Set,respectivamente).

Khazalid: Estructura Básica

Aunque el khazalid posee,indudablemente, una estructuragramatical, resulta muy difícil paracualquiera que no sea enano hacerse conuna idea de cuál puede ser. En términosgenerales, el khazalid emplaza el sujetoantes del verbo y, a continuación, el

objeto; pero el énfasis en lapronunciación puede, a veces,determinar la posición de la palabradentro de la frase. Estas palabras suelenestar relacionadas con el tratamiento, y,más tarde, vuelven a ocupar su lugarlógico. Por ejemplo, “el Rey. Fui a veral Rey”. Cuando se han de grabar estaspalabras que se repiten, normalmenteaparecen como runas individuales alcomienzo de la frase y en klinkarhum alrepetirse.

El primer principio de la lengua enanase base en que la mayoría de sustérminos representan cosas físicassólidas. Sorprendentemente, tienen muypocos términos para designar conceptosabstractos. Como consecuencia de ello,muchas palabras designan tanto unobjeto físico como un conceptoabstracto fuertemente relacionado conél. Por ejemplo, la raíz de la palabra“piedra grande” es “kar” y el términomás comúnmente usado para designar auna montaña es “karaz”, donde el sufijo“az” denota un material o lugarespecifico. La propia raíz “kar” esutiliza para enfatizar más la forma“karak”, donde el sufijo “ak” sirve paradenominar un concepto abstracto. Porello, Karaz-a-Karak, el nombre de lacapital enana, significa “montañaresistente” o, literalmente, “gran lugarde grandes piedras”; aunque el nombretraducido al lenguaje humano, “PicoEterno”, resulte más atractivo.

Curiosamente, el término con el que losenanos designan a los humanos es umgi,mientras que el concepto abstractoumgak, que en el lenguaje enanoequivale a “hecho por un hombre”, essinónimo de “de mala calidad”. Estodemuestra lo importantes que resultanlas terminaciones de las palabras en ellenguaje enano. Son estos“significados” especiales los que

104

Page 105: Yunque y Martillo

normalmente indican qué quiere decirexactamente la palabra en ese caso.Existen muchos tipos de sufijos,algunos de los cuales son detallados acontinuación y, combinándolos conpalabras raíz, es posible expandir elléxico del khazalid incluido en estelibro.

Aunque haya palabras raíz que muchasveces se pueden utilizar aisladamente, lamayoría de términos en khazalid están

formados por una raíz, más uno o mássufijos, como, por ejemplo:

raíz Sufijo (1) Sufijo (2)Kar- -ax -i

Piedra grande Lugar raza,persona,comercio

Karaxi = tribu de la montaña/miembrode la tribu/montañero

Algunas raíces de palabras no tienensignificado de forma independiente. Laraíz de una palabra está compuesta en sutotalidad por consonantes quenormalmente llevan una “a” adicional alfinal, “a” que desaparece al derivar lapalabra. Por ejemplo, “Ska” es una raízgenérica que transmite la idea de algorelacionado con el “hurto”, “ladrón”, o“robar”.

Ska - az Skaz = ladón en general:un ladrón

Ska – az Suazi = un ladrónespecifico: el ladrón

Ska – ak Skak = roboSka – it Skait = robar

Como en el ejemplo anterior, los sufijospara verbalizar la palabra normalmenteaparecen al final de ella. En khazalid,casi todos los sustantivos poseen unaforma verbal que se suele marcar con“-it” para el presente y con “-ed” para elpasado. Los otros tiempos verbales queno son ni presente ni pasado se indicanmediante palabras adicionalesantepuestas al verbo en lugar de tenerdiferentes sufijos: el equivalente para“robará” (futuro) es an skit. Aunque setrata de dos palabras separadas, amenudo, se escriben juntas, como seindica a continuación:

105

Page 106: Yunque y Martillo

Skit robaSked robóAnskit robaráAdsked había robadoAnadsked habrá robado

Sufijos Comunes

En todos los sufijos puede añadirse una“g” o una “k” inmediatamente antes sila raiz es una vocal o consonante débil,como la “l” o la “r”. De esta forma,evitas colocar dos vocales juntas (algoque todo enano evita a toda costa). Sinembargo, no existen reglas para ello y,en la mayoría de los casos, una de lasvocales simplemente se pierde; sobretodo si se trata de la vocal más débil, esdecir, una “a” o una “i” (que en khazalidtienen casi el mismo sonido y serepresentan con la misma runa enklinkarhun).

-az: se trata de un sufijo muy comun eimportante. Indica que la palabrarepresenta un objeto físico específico oun lugar: una montaña en particular encontraposición a “montañas” en general.Normalmente, se coloca directamentedetrás de la raiz y antes de todos lossufijos. Esto es muy facil;desafortunadamente, hay muchas cosasque los enanos consideran reales yfísicas, por lo que se utiliza este sufijoincluso cuando no se está hablando deningun lugar ni ningun objeto material.Por ejemplo, Galaz quiere decir“osado”; en este caso, -az se refiere a la“esencia real” de la idea. Así, de la raiz“Dur”, que significa “piedra que puedequebrarse”, se deriva Duraz, quesignifica losa; pero tambien Durak,“duro como la piedra”. Aunque esperfectamente válido para describir a unenano robusto como Durak (duro comouna roca), tambien se consideraría

correcto llarmarle Duraz (literalmente,piedra).

-ak: es otro sufijo muy comun. Lapalabra a la que se adhiere representa unconcepto, algo abstracto (como, porejemplo, el honor, el coraje o lafortaleza). Evidentemente, a los enanos,solo por el hecho de ser enanos, lesinteresan los conceptos abstractosbastante importantes, de acuerdo con elestatus de las cosas reales. Así, “unaofensa para ser vengada” sería Dammaz,no Dammak, aunque Dammak se utilizapara el concepto general de ofensasimportantes.

-ar: significa algo que continúaindefinidamente en el tiempo.Normalmente se aplica a actividadescomerciales (urbar), pero tambien a unaexperiencia, como por ejemplo, un dolorcrónico (urtar), y para las fuerzas de lanaturaleza, como el movimiento del sol(Zonstrollar, movimiento solar).

-en: se refiere a algo que estáocurriendo en estos momentos, pero quepuede convertirse en definitivo, comoviajar (strollen), marchar (gotten) ollevar una pesada carga (bunken).

-i: la “-i” indica que la palabra se refierea una persona individual, a unaprofesión o a una raza. En general esmás facil pensar que representa elartículo “el” o incluso “la persona deallí” o “la persona de allá”. Muchosnombres personales acaban tambien coneste sufijo.

-al: con el sufijo “-al”, los enanos serefieren al vocablo que designa a ungrupo de gente o criaturas, más que alnombre del colectivo. Por ello, mientras

106

Page 107: Yunque y Martillo

el término para la raza humana y para elhumano como individuo es umgi, umgalse refiere a un grupo de humanos.Tambien puede utilizarse para designara la gente relacionada con alguien,como Grummal (el pueblo de Grumm).

-it o –git: cuando lo aplicamos a unsustantivo nos referimos a algo pequeñoo trivial. Tambien puede utilizarse paraformar el tiempo presente de un verbo,pero los enanos están acostumbrados aello y rara vez les confunde.

-ul o –kul: es una terminación bastantecomun para la mayoria de terminosenanos. Habitualmente quiere decir “elarte de”, “el conocimiento de” o “elmaestro de”. Por ejemplo, Grungkul esel arte de la minería y Kazakul es el artede la guerra o el generalato.

-ha: siempre aparece al final de lapalabra y es el equivalente al signo deexclamación. Se pronuncia muybruscamente y puede interpretarse como“por supuesto” o “ya verás” cuandotiene un sentido bélico.

107

Page 108: Yunque y Martillo

108