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PROPUESTA DE UN PROTOTIPO DE ACCESO REMOTO VIRTUAL AL
PROYECTO “GLObal Robotic-telescopes Intelligent Array”.
Director:
Roberto Ferro
Estudiante:
Diego Felipe Soto Conde
Codigo:
20121195014
Maestría Ciencias de la Información y las Comunicaciones
Universidad Distrital Francisco Jose de Caldas
2017
Índice general
1. Introducción 9
2. Estudio del Conocimiento 11
2.1. Planteamiento del problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.2. Justificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.3. Alcance y Limitaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.3.1. Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.3.2. Limitación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.4. Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.4.1. Objetivo General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.4.2. Objetivos Específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
3. Estado del Arte 15
4. Marco Referencial 18
4.1. Laboratorios Virtuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
4.2. Tipos Generales de Laboratorios Virtuales . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4.2.1. Laboratorio Virtuales Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4.2.2. Laboratorios Virtuales Web: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.2.3. Realidad Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.2.4. Laboratorios Remotos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.2.5. Laboratorios Electrónicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2
4.3. Second Life . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4.4. Opensim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4.4.1. OpemSim para la Educación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.5. E-Science . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.6. Web 3.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.7. Proyecto GLORIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
4.7.1. ¿Quién puede acceder a GLORIA? . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4.7.2. ¿Qué servicios ofrecerá GLORIA? . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4.7.3. ¿Cómo GLORIA afrontará a los desafíos? . . . . . . . . . . . . . 26
4.8. Sistema Gloria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
4.8.1. Arquitectura de Red . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
4.8.2. Programador Red de Telescopio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
4.9. Gestión de los Telescopios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4.9.1. Arquitectura RTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4.9.2. Registro RT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.9.3. Administración de Usuarios y el Sitio Web . . . . . . . . . . . . 34
4.9.4. Autenticación del usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.9.5. Herramienta de Creación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.9.6. Experimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.9.7. Karma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
4.9.8. Resultados Gloria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
5. Desarrollo, Analisis y Diseño del Prototipo 42
5.1. Puntos de Vista Modelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
5.1.1. Punto de Vista de Organización . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
5.1.2. Punto de Vista Cooperación de Actor . . . . . . . . . . . . . . . 48
5.1.3. Punto de Vista de Función de Negocio . . . . . . . . . . . . . . . 50
5.1.4. Punto de Vista de Proceso de Negocio . . . . . . . . . . . . . . . 52
5.1.5. Punto de Vista de Cooperación de Proceso de Negocio . . . . . . 54
3
5.1.6. Punto de Vista de Producto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
5.1.7. Punto de Vista de Comportamiento de la Aplicación . . . . . . . 58
5.1.8. Punto de Vista de Cooperacion de Aplicación . . . . . . . . . . . 60
5.1.9. Punto de Vista de Estructura de Aplicación . . . . . . . . . . . . 62
5.1.10. Punto de Vista de Uso de Aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . 64
5.1.11. Punto de Vista de Infraestructura . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
5.1.12. Punto de Vista de Uso de Infraestructura . . . . . . . . . . . . . . 68
5.1.13. Punto de Vista de Estructura de Información . . . . . . . . . . . 70
5.1.14. Punto de Vista de Realización del Servicio . . . . . . . . . . . . 72
5.1.15. Punto de Vista de Proceso de Capas . . . . . . . . . . . . . . . . 74
5.1.16. Punto de Vista de Stakeholder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
5.1.17. Punto de Vista de Realización de Objetivos . . . . . . . . . . . . . 77
5.1.18. Punto de Vista de Contribución . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
5.1.19. Punto de Vista de Principios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
5.1.20. Punto de Vista de Realización de Requerimientos . . . . . . . . . 83
5.1.21. Punto de Vista de Motivación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
5.1.22. Punto de Vista de Proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
5.1.23. Punto de Vista de Migración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
5.1.24. Punto de Vista de Migración e Implantación . . . . . . . . . . . . . 91
5.2. Modelamiento de Patrones del Prototipo Aulas Virtuales 3D . . . . . . . 93
5.2.1. Patron Singleton Aplicado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
5.2.2. Patron Constructor Aplicado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
5.2.3. Patron Fabrica Abstracta Aplicado . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
5.2.4. Patron Fabrica Aplicado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
5.2.5. Patron Prototipo Aplicado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
5.2.6. Patron Adaptador Aplicado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
5.3. Montaje y Elaboración del Metaverso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
5.4. Modelo TMN-UIT o Modelo OSI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
4
5.5. Protocolo de acceso Opem Sim y la Web Semantica (Web 3.0) en el proyecto
GLORIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
6. Conclusión 107
5
Índice de figuras
4.1. 18 Telescopios de la red Gloria Año 2014 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
4.2. Sistema Gloria [46] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
4.3. Arquitectura de Red GLORIA [47] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
4.4. Interfaz Gloria de aplicaciones programadas [47] . . . . . . . . . . . . . 30
4.5. Arquitectura RTS (a) Telescopio Robótico en la red GLORIA (b) [48] . . 32
4.6. Autenticaión del Usuario [50] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.7. Herramienta de Autoría GLoria [51] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.8. Las instantáneas de las dos interfaces web de GLORIA. Izquierda: El Sol
como se observa por el telescopio solar de 25 cm en el Observatorio del
Teide. Derecha: La nebulosa M 17 según lo observado por el telescopio
TELMA de 60 cm en la estación BOOTES-2 en Algarrobo Costa.[28] . . 38
4.9. Interacción entre Karma y el modelo económico [52] . . . . . . . . . . . 39
4.10. Experimento Interface Solar TAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
5.1. Laboratorio Practicas Ingenierías . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
5.2. Laboratorio Virtual WebUdistrital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
5.3. Comunicación de la Arquitectura WebUdistrital . . . . . . . . . . . . . . 44
5.4. Metamodelo Punto de Vista de la Organización . . . . . . . . . . . . . . 45
5.5. Modelo Punto de Vista de la Organización . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
5.6. Metamodelo Punto de Vista Coperación del Actor . . . . . . . . . . . . . 48
5.7. Modelo Punto de Vista Cooperación del Actor . . . . . . . . . . . . . . . 49
5.8. Metamodelo Punto de Vistade Función de Negocio . . . . . . . . . . . . 50
6
5.9. Modelo Punto de Vista de Función de Negocio . . . . . . . . . . . . . . . 51
5.10. Metamodelo Punto de Vista Proceso de Negocio . . . . . . . . . . . . . . 52
5.11. Modelo Punto de Vista Proceso de Negocio . . . . . . . . . . . . . . . . 53
5.12. Metamodelo Punto de Vista Cooperación de Proceso de Negocio . . . . . 54
5.13. Modelo Punto de Vista Proceso Cooperación de Negocio . . . . . . . . . 55
5.14. Metamodelo Punto de Vista de Producto . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
5.15. Modelo Punto de Vista de Producto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
5.16. Metamodelo Punto de Vista de Comportamiento de la Aplicación . . . . . 58
5.17. Modelo Punto de Vista de Comportamiento de la Aplicación . . . . . . . 59
5.18. Metamodelo Punto de Comportamiento de Aplicación . . . . . . . . . . . 60
5.19. Modelo Punto de Vista Proceso De Negocio . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
5.20. Metamodelo Punto de Vista de Estructura de Aplicación . . . . . . . . . 62
5.21. Modelo Punto de Vista de Estructura de Aplicación . . . . . . . . . . . . 63
5.22. Metamodelo Punto de Vista de Uso de Aplicación . . . . . . . . . . . . . 64
5.23. Modelo Punto de Vista de uso de Aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . 65
5.24. Metamodelo Puntos de Vista Proceso de Infrestructura . . . . . . . . . . 66
5.25. Modelo Puntos de Vista Proceso de Infraestructura . . . . . . . . . . . . . 67
5.26. Metamodelo Puntos de Vista Uso de Infraestructura . . . . . . . . . . . . 68
5.27. Modelo Puntos de Vista Proceso de Infraestructura . . . . . . . . . . . . 69
5.28. Metamodelo Puntos de Vista Estructura de Información . . . . . . . . . . 70
5.29. Modelo Punto de Vista Estructura de Información . . . . . . . . . . . . . . 71
5.30. Metamodelo Puntos de Vista Realización del Servicio . . . . . . . . . . . 72
5.31. Modelo Punto de Vista Realización del Servicio . . . . . . . . . . . . . . 73
5.32. Modelo Puntos de Vista de Capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
5.33. Metamodelo Punto de Vista de Stakeholder . . . . . . . . . . . . . . . . 75
5.34. Modelo Punto de Vista de Stakeholder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
5.35. Metamodelo Punto de Vista Realización de Objetivos . . . . . . . . . . . . 77
5.36. Modelo Punto de Vista Realización de Objetivos . . . . . . . . . . . . . . 78
5.37. Metamodelo Punto de Vista de Contribución . . . . . . . . . . . . . . . . 79
7
5.38. Modelo Punto de Vista Contribución . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
5.39. Metamodelo Puntos de Vista de Principios . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
5.40. Modelo Punto de Vista de Principios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
5.41. Metamodelo Punto de Vista de Realización de Requerimientos . . . . . . 83
5.42. Modelo Puntos de Vista de Realización de Requerimientos . . . . . . . . 84
5.43. Metamodelo Punto de Vista Motivación . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
5.44. Modelo Puntos de Vista Motivación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
5.45. Metamodelo Puntos de Vista de Proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
5.46. Modelo Puntos de Vista Proceso De Negocio . . . . . . . . . . . . . . . 88
5.47. Metamodelo Punto de Vista de Migración . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
5.48. Modelo Punto de Vista de Migracion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
5.49. Metamodelo Punto de Vista Migración e Implantación . . . . . . . . . . . 91
5.50. Modelo Punto de Vista de Migración e Implantación . . . . . . . . . . . 92
5.51. Convierte la interface de una clase en otra interface que el cliente espera . 93
5.52. Favorece el ensamble de productos complejos separando creación represen-
tación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
5.53. Favorece a creación de familia de productos. . . . . . . . . . . . . . . . . 95
5.54. Define una interface para crear un objeto, que de posterga a sus subclases 96
5.55. Especifica la clase de objetos a crear usando una instancia prototípica par
crear nuevos objetos, que de posterga a sus subclases . . . . . . . . . . . . 97
5.56. Define la creación de una sola instancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
5.57. Modelo Capas Web Semantica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
8
Capítulo 1
Introducción
El nacimiento del Internet, ha llevado a la ciencia y la investigación a obtener grandes logros,
difundiendo y compartiendo el conocimiento entre los estudiantes de todo el mundo; esto ha
originado canales y nuevas formas de comunicación en la educación, donde la incorporación
de nuevas tecnologías ha logrado que los estudiantes creen grupos de intercambio en el
conocimiento, en espacios colaborativos con las plataformas de educación virtual. El uso de
ambientes educativos virtuales es el mejoramiento de la educación basada en estos sistemas,
que incentivan a tener participación de la comunidad estudiantil en la enseñanza virtual con
espacios como son los laboratorios representados en 3D, utilizando herramientas en Internet
como la web semántica, siendo una web de servicios interpretables e interoperables y las
bondades de OpenSim, donde su servicio es de código abierto que permite crear ambientes
virtuales y uso de múltiples protocolos, para implementar mundos inversivos en Instituciones
de Educación Superior como los mundos virtuales con ambientes del mundo real; buscando
facilitar el desarrollo de tareas que de manera presencial es difícil de lograr debido a razones
geográficas en espacio y tiempo; esto conlleva a estructurar las actividades que constituyen
parte integral de la enseñanza de la ciencia y la ingeniería despertando el interés en estudiar
y proponer un prototipo de aula virtual 3D en astronomía en el acceso a la red de telescopios
del proyecto GLORIA (“GLObal Robotic telescope Intelligent Array”), tipo web 3.0 de
servicio Educativo, donde la web 3.0 es una Web semántica que se caracteriza, de las
9
siguientes maneras: de inteligencia, Sociabilidad, Rapidez, Abierta, Ubicua, de Facilidad,
Distribución, Tridimensional; donde en su desarrollo se creara un prototipo de ambiente
virtual 3D para la Universidad Francisco José de Caldas, con escenarios de laboratorios con
contenidos interactivos y de conexión en tiempo real con la red de telescopios GLORIA
para mostrarles y darles a los estudiantes una visión en la construcción de estos tipos de
proyectos, despertando el interés de la ciencia de los astros. El proyecto GLORIA ha creado
la primera red de telescopios robóticos siendo de uso libre y abierto a la gente común de
todo el mundo con la característica que el tiempo de observación es limitado, los usuarios
deben demostrar sus capacidades para obtener el tiempo de uso, y compiten a través de
puntuación, función de mérito para el acceso.
10
Capítulo 2
Estudio del Conocimiento
2.1. Planteamiento del problema
La comunidad científica ha adoptado y enfatizado diferentes paradigmas, principalmente en
respuesta al costo o el esfuerzo de la tarea investigativa y laboratorios especializados que se
requieren. De esa forma se ha pasado la ciencia empírica a la teórica y posteriormente a las
aproximaciones con simulaciones mediante el uso de mundos virtuales.
Los sistemas de enseñanza basada en Internet, trasladan el entorno a espacios virtuales,
donde se puede enriquecer el proceso de autoaprendizaje; pero para los casos, en donde
es necesaria la realización de actividades y prácticas en laboratorios convencionales, las
universidades se enfrentan a dificultades que incluyen la carencia de recursos en espacio y
costos a la hora de adquirir maquinas para desarrollar nanociencia, biología, astronomía,
demás lineas del conocimiento humano.
La intención de este proyecto es de proponer un prototipo de laboratorio virtual tipo web 3.0
de acceso remoto virtual a la red de telescopio virtual GLORIA, con el fin de experimentar el
protocolo de conexión y responder al interrogante ligado a este propósito como lo siguiente:
¿Las aulas virtuales optimizarían la realización de las prácticas en el área de astronomía en
la universidad Francisco José de Caldas teniendo como soporte la interconexión de la web
3.0 con el acceso a la red de telescopios del proyecto GLORIA?
11
2.2. Justificación
La justificación de realizar este trabajo nos viene impuesta en primer lugar por la búsqueda
de implementar nuevas formas de aprendizaje por medio de sistemas basados en Laborato-
rios Virtuales en la Web 3.0; persiguiendo que la enseñanza este centrada en el estudiante
teniendo un papel más activo en la construcción de su propio conocimiento, con tecnologías
como la realidad virtual, es posible no solo manipular los experimentos bajo condiciones
que no pueden darse en un laboratorio, sino que también, es posible la interacción percep-
ción e inmersión, en un ambiente tridimensional generado por la computadora donde se
permite realizar simulaciones de experimentos eliminando en gran medida , las dificulta-
des inherentes al montaje, dando la mayor libertad en cuanto la manipulación de ciertos
aspectos mecánicos, técnicos, y económicos que deben considerarse en la implementación
de los experimentos, los experimentos realizados en la computadora nos da la posibilidad
de ejecutarlos repetidas veces bajo condiciones que posiblemente no podrían darse en un
laboratorio real, de esta manera el desarrollo del prototipo del laboratorio virtual ayudara en
el crecimiento del aprendizaje en los estudiantes de las Universidades y en el campo de la
investigación.
2.3. Alcance y Limitaciones
2.3.1. Alcance
El alcance de la realización del prototipo queda restringido a una versión funcional que
permita a un estudiante trabajar en el siguiente escenario:
1. Loguearse y Dirigirse desde la interfaz Web al laboratorio Virtual de Open Sim.
2. Solicitar el uso del laboratorio, esperando a que se encuentre disponible.
3. Visualizar experimento de observación a través de los telescopios.
12
2.3.2. Limitación
La creación de cualquier aplicación de Realidad Virtual o Laboratorio Virtual se inicia
con la definición de los objetivos, de esta manera se debe tener en cuenta la necesidad de
contar con alguien versado en el tema, que tenga el conocimiento y la experiencia apropiada
sobre el entorno al que se va a trabajar y posteriormente, hay que realizar un estudio de
factibilidad en el que se analice si con los recursos humanos y materiales con los que se
cuenta es posible terminar el prototipo, suele ser necesario tener que modificar los objetivos
si las limitaciones existentes impidieran la obtención satisfactoria de los mismos.
2.4. Objetivos
2.4.1. Objetivo General
Proponer e implementar un prototipo de laboratorio virtual basado en la aplicación Web
3.0, que permita experimentar un protocolo de acceso a la red de telescopios del proyecto
GLORIA.
2.4.2. Objetivos Específicos
Para poder cumplir con el objetivo principal es necesario que se lleven a cabo una serie de
tareas que se plantean como objetivos específicos. La realización del presente prototipo
contiene los siguientes objetivos específicos:
Crear e implementar un caso de estudio basado en una sala de laboratorio físico
con sus respectivas características en el laboratorio virtual donde se describa el
funcionamiento del telescopio de acceso web para uso de “web service” tipo educativo.
Formular un prototipo real de acceso remoto usando la experiencia de la red “GLO-
RIA” que permita sentar las bases para la construcción futura de escenarios similares
13
en la universidad Francisco José de Caldas.
Experimentar un protocolo de acceso que permita la comunicación en el prototipo del
laboratorio virtual web 3.0 basado en Opensim y la red de telescopios GLORIA.
14
Capítulo 3
Estado del Arte
El origen de los mundos virtuales fue muy diverso, algunos aparecieron como una extensión
de los chats, para mostrar una imagen de cada uno de los participantes y hacer el espacio
más interactivo. Otros fueron extensiones de juegos que lanzaron una versión para jugar en
línea. En general se suele considerar a los siguientes como los pioneros.
Habitat Se considera el primer mundo virtual como tal. Se trataba de un juego de rol online
lanzado en 1986 que desarrolló Lucasfilm para el ordenador estrella de la época, el Commo-
dore 64. El mundo no era en tres dimensiones pero si contaba ya con representaciones de sus
usuarios, avatares. [15] El mundo estaba "gobernado"por sus usuarios y eran ellos los que
decidían en última instancia. Los avatares podían ser robados e incluso ser asesinados, lo
cual llevó a la creación de cierto desorden y a la creación de avatares con mayores poderes
que intentaban mantener el orden. El software fue vendido y revendido entre compañías
hasta que finalmente fue comprado por Compuserve, que lanzó el juego con el nombre de
Worldsaway. [17]
CitySpace Fue creado en 1993 y fue uno de los primeros mundos virtuales creados por el
usuario, es decir, en él se permitía diseñar objetos e incluso avatares y edificios. [17]
The Palace, [15] Era un servicio de chat que comenzó a ofrecer la posibilidad de diseñarse
un personaje que le representara en las salas de conversación. También se podía modifi-
car la apariencia, la ropa e incluso poner complementos y algunos objetos. Fue lanzado
15
originalmente en 1996 y aunque no es conceptualmente un mundo virtual avanzó algu-
nas de las posibilidades que estarían disponibles en los mundos virtuales que se crearon
posteriormente.
Con lo anterior se han realizado muchos estudios que se dedican a la construcción de
laboratorios virtuales, si bien los primeros intentos de controlar procesos en forma remota
vienen de hace más de veinte años, [4] es en la última década que su desarrollo y aplica-
ción tanto para fines académicos como comerciales acontece en una actividad importante.
Estos esfuerzos de creación han nacido en las universidades donde se han concentrado los
esfuerzos; como: La Universidad de Texas que dispuso desde 1996 de un Laboratorio
de Control Automático para la realización de experimentos en forma local y remota [3].
También en la Universidad de Singapur existe un laboratorio para el estudio experimental
remoto del modelado y control de un servo motor de cc, a través de una página web [3].
[8], en el Laboratorio de Ingeniería de Control de la Universidad del Estado de Oregon,
EE.UU., desarrollo una aplicación de aprendizaje a distancia que permite al usuario conducir
remotamente experimentos. [34], También de la Universidad de Singapur implementan
experimentos de control remoto para sistemas de tanques acoplados usando las estructuras
de control clásicas.
En el Instituto Federal de Tecnología de Suiza se ha diseñado una solución cliente-
servidor multiplataforma basada en PC, destinada a estudiar sistemas dinámicos a través
de Internet [29]. Se conocen también aplicaciones en Robótica [38], Ingenieria Electrónica
[2]; [31] e Ingeniería Química, [37]. Se Realizó un evento internacional auspiciado por
la Asociación Internacional de Control Automático (IFAC, 2001) sobre la enseñanza
del control usando Internet, en ese foro se trataron aspectos como laboratorios remotos y
virtuales, teleoperación, realidad virtual en la enseñanza del control y otros.
En cuanto al sector industrial, National Instruments [36] ha sido líder en el desarrollo de
aplicaciones comerciales basadas en su LabView, tal que la opción de monitorear y controlar
procesos a través de Internet ha pasado de ser una innovación de carácter experimental a
una aplicación industrial, [39] siendo la industria de alimentos y bebidas la pionera en la
utilización de este enfoque de control de vanguardia [35].
16
La evolución de la tecnología web hace posible la interacción entre las personas compar-
tiendo el conocimiento y los mencionados proyectos, nos abre paso para llevar acabo la
adecuada investigación para realizar el prototipo remoto virtual experimentando un pro-
tocolo de acceso a la red de telescopios Gloria, siendo de uso web que permita obtener
resultados y recopilar información que sin duda será de mucha utilidad para ser usada en las
investigaciones científicas.
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Capítulo 4
Marco Referencial
4.1. Laboratorios Virtuales
Un laboratorio virtual permite el adelanto y perfeccionamiento en áreas tales como lo
son educación, ciencia y cultura, es así como se llega a una definición de laboratorio vir-
tual como la creación de un ambiente electrónico hecho con programas informáticos o
computacionales los cuales introducen aspectos tecnológicos, pedagógicos y humanos para
experimentar, investigar, aprender y elaborar con ayuda de la tecnología algún tema en
específico, cuyo fin también es realizar actividades de tipo prácticas adaptadas de acuerdo
a su uso en un espacio virtual; permitiendo que de una manera clara se transmita la infor-
mación deseada ,sin embargo, existen laboratorios reales o también llamados laboratorios
tradicionales que aunque sean creados los virtuales con total semejanza no van a suplir los
reales.[7] Los laboratorios virtuales inicialmente fueron concebidos como complemento
de los laboratorios reales en el área de ingeniería en el sentido de ofrecer instrumentos
adicionales al aprendizaje tradicional usando técnicas de simulación [41]. Donde se hacía la
entrega de material complementario a través de herramientas de almacenamiento masivo
como CD’s y podría estar acompañado de un libro guía para su manipulación. En algunos
casos concretos, los libros usados como guía de aprendizaje de alguna temática de inge-
niería eran lanzados al mercado con un CD que permite la simulación de algunos de los
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temas tratados. Actualmente, el uso de los laboratorios virtuales se pone en funcionamiento
mediante la mediante el uso de programas de Software de simulación y animación de
la realidad. Estos programas de propósito específico pueden ser desarrollados para una
asignatura concreta [42]. Los laboratorios permiten diseñar y manipular de forma virtual
una gran cantidad de procesos y operaciones, técnicas y con el tiempo han demostrado ser
de mucho valor para reforzar los conocimientos teóricos adquiridos en las aulas físicas o
ambientes virtuales de aprendizaje. Las plataformas programadas en ambiente Web poseen
un carácter integrador, que permite incluir interfaces interactivas y de fácil navegación para
el usuario. Dan la posibilidad también de combinar elementos y archivos de otros formatos,
tales como imágenes, sonidos, textos y videos, entre otros, y de acceder a aplicaciones de
otros programas. Estas estructuras brindan una gran funcionalidad y flexibilidad para el
diseño de laboratorios virtuales. Con esta idea se diseñó una plataforma estructurada por una
serie de niveles que tienen una organización lógica y jerárquica, los cuales están referidos,
cada uno, a un propósito específico durante la navegación e interacción del usuario con la
misma [43]. Morozas [44] muestra una arquitectura para un Laboratorio Virtual que permite
planear experimentos relacionados con la ingeniería eléctrica y está conformado por compo-
nentes de software y hardware, permitiendo a los usuarios interactuar con objetos, equipos
de medición (osciloscopio, generador de funciones y convertidores analógicos-digital) y
dispositivos electrónicos (transductores) reales. A continuación se muestras los diferentes
tipos de laboratorios virtuales:
4.2. Tipos Generales de Laboratorios Virtuales
4.2.1. Laboratorio Virtuales Software
Son laboratorios virtuales desarrollados como un programa de software independiente,
destinado a ejecutarse en la máquina del usuario y cuyo servicio no requiere de un servidor
Web, es el tipo de programas con instalación propia, que pueden estar destinados a sistemas
operativos Unix, Linux, Windows e incluso necesitar que otros componentes de software
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estén instalados previamente, pero que no necesitan los recursos de un servidor determinado
(como bases de datos o módulos de software de servidor) para funcionar. [9]
4.2.2. Laboratorios Virtuales Web:
En contraste con lo anterior, este tipo de laboratorios se basa en un software que depende de
la exigencia de determinado hardware que requiere ejecutarse en un servidor, esos recursos
pueden ser: Bases de Datos y software, estos no son programas que un usuario pueda
descargar en su equipo para ejecutar de forma local e independiente. [9]
4.2.3. Realidad Virtual
El concepto de realidad virtual se define como la capacidad de reproducir una situación
real, mediante medios mecánicos o electrónicos para dar una percepción inmersiva a la
realidad.[11]
4.2.4. Laboratorios Remotos
Permiten operar remotamente cierto equipamiento, bien sea didáctico como maquetas
específicas, o industrial, además de poder ofrecer capacidades de laboratorio virtual. En
general, estos laboratorios requieren de equipos servidores específicos que les den acceso a
las máquinas a operar de forma remota, y no pueden ofrecer su funcionalidad ejecutándose
de forma local. Otro motivo que hace dependientes estos laboratorios de sus servidores es la
habitual gestión de usuarios en el servidor.[11]
4.2.5. Laboratorios Electrónicos
Una de las soluciones más interesantes en la educación universitaria son los laboratorios
electrónicos, o e-laboratorios. Estos tiene el mismo objetivo que los laboratorios tradiciona-
les: Dar a los estudiantes la oportunidad de poner en práctica las habilidades y conocimientos
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recientemente adquiridos realizando diferentes prácticas y experimentos a través de un uso
ilimitado y repetido.[11] El estudiante puede acceder a los equipos del laboratorio a través
de un navegador y conectarse a entornos de entrenamiento simulados o reales, pudiendo
ejercitar habilidades diversas sin riesgo alguno. Así los estudiantes pueden aprender median-
te prueba y error: sin miedo a sufrir o provocar un accidente; sin avergonzarse si requieren
realizar varias veces la misma práctica, ya que la pueden repetir sin límite; sin temor a dañar
alguna herramienta o equipo. Además, también pueden asistir al laboratorio cuando ellos lo
quieran, y hasta escoger aquellas áreas del laboratorio que resultan más significativas para
realizar prácticas sobre su trabajo. Tambien es posible llevar a cabo experimentos de forma
estructurada o incluso más abierta, en la que los estudiantes desarrollan habilidades de
resolución de problemas, observación interpretación y análisis de los resultados, de forma
similar a la que los investigadores realizan.[11]
4.3. Second Life
Second Life (SL) es un mundo virtual que consiste en un terreno dividido en Regiones
de tamaño fijo, donde los usuarios controlan avatares e interactúan entre ellos. Además
pueden crear, modificar o eliminar objetos según los permisos que tengan los avatares en
cada región.[26]
4.4. Opensim
Es una plataforma para dirigir a un entorno virtual, soporta regiones independientes múl-
tiples, puede ser utilizado para crear un entorno virtual que puede ser accedido por una
variedad de clientes de múltiples protocolos. El desarrollo de OpenSim está muy relacio-
nado con la plataforma SecondLife que pertenece a Linden Labs y está formado por dos
componentes principales [25]:
El cliente es una aplicación software constituida por una ventana o interfaz de usuario
el cual navega a través de un espacio tridimensional, además esta interfaz le da la
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posibilidad al usuario de realizar búsquedas, vista de mapas, gestión de inventario,
comunicación por chat, interfaz de configuración y personalización del usuario y la
administración de clientes.
El servidor es la aplicación software que se comunica con el cliente aceptando
peticiones y emitiendo respuestas; la aplicación servidor está conectada a una o más
bases de datos donde se almacenan todos los activos de los usuarios y los diferentes
artículos del inventario.
En enero del 2007, Linden Labs liberó el código de la aplicación cliente, dejando el código
a disposición de un gran número de usuarios y desarrolladores con la finalidad de desarrollar
un nuevo servidor de aplicaciones y datos de código abierto, constituyéndose así un grupo
de trabajo y de investigación a través del proyecto denominado Open Simulador.
Para utilizar OpenSim hay que elegir una aplicación cliente y luego elegir el servidor de
acceso. El cliente por defecto es de código abierto proporcionado por Linden Labs; OpenSim
puede ser utilizado por diferentes tipos de usuario para diferentes cosas. [25]
4.4.1. OpemSim para la Educación
Como señalan Daniel Livingstone y Jeremy Kemp [24], la interfaz tridimensional resulta
mucho más alegre para estudiantes que encuentran aburridas las plataformas de aprendi-
zaje virtual (tales como WebCT y Moodle) porque sólo ofrecen entornos bidimensionales.
Muchos estudiantes ya se manejan con soltura en entornos inmersivos tridimensionales,
propios de los juegos de consolas y video juegos online. Según estos autores, «la expe-
riencia afectiva que los estudiantes disfrutan en estos entornos, no se puede comparar a
las plataformas actuales de aprendizaje virtual. En este sentido viene a subrayar Giulio
Prisco [27], 3D es un interfaz mucho mejor. Esto no nos debe sorprender: mientras que
hemos estado trabajando con los documentos durante sólo unos cientos de años, hemos
desarrollado respuestas rápidas al universo verdadero 3D, como escapar de depredadores y
cazar presas, durante centenares de miles de años. Ahora que la tecnología lo permite, la
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realidad virtual 3D se está convirtiendo en el interfaz preferido por los usuarios. También
merece atención la diversidad de estilos de aprendizaje, que es una cuestión ignorada en la
enseñanza tradicional, la cual se apoya principalmente en la palabra escrita. En entornos
tridimensionales virtuales como OpemSim, el aspecto visual y kinestésico está presente de
modo permanente. Además de las diferencias individuales en los modos de aprendizaje de
los alumnos, ciertas disciplinas, como, entre otras, las artísticas (pintura, escultura, diseño,
fotografía) están, básicamente, orientadas hacia modos de aprendizaje y enseñanza poco
verbales. Philip Rosedale [27], directivo de Linden Lab, señala la oportunidad de los entor-
nos de realidad virtual para la memoria: Si intentaran recordar los tres últimos archivos a
los que se accedio en la carpeta Mis Documentos, probablemente no los recordarían, pero
es más probable que puedan recordar una lista de objetos de de algun lugar. Esto se debe a
que han construido un espacio tridimensional en la cabeza en el que almacenan cosas. Del
mismo modo, la gente construye espacios en OpemSim creando contextos únicos que son
fáciles de recordar. ¿Por qué puede ser útil para la educación trabajar con un soporte como
OpemSim? En palabras de Linden Lab, OpemSim ofrece un entorno único y flexible para
los educadores interesados en la enseñanza a distancia, el trabajo cooperativo por medio del
ordenador, la simulación, los estudios de new media y la formación empresarial.
4.5. E-Science
E- science es un concepto que refiere a todas las actividades científicas, que dependen
del uso intenso de cómputo. E- science se hace en diversas áreas científicas, entre ellas la
Astronomía y Astrofísica, la Física, Bio-Informática, Medicina, Ingeniería Climatología y
Ciencias de la Tierra, etc.[18]
4.6. Web 3.0
En los últimos años se ha ampliado el desarrollo de aplicaciones en el territorio de la web
2.0, término empleado por Timo Reilly en el 2004, fundador de O’Reilly Media, para
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denominar una segunda generación de servicios basados en la web, pero apoyado en los
recursos humanos y tecnológicos, enfocando la idea de compartir información de forma
más dinámica y menos estática, mejorando el diseño de las paginas, usando el criterio de
interoperabilidad, aumentando servicios web, fortaleciendo el uso de los servicios de redes
sociales, alojamiento de audios y videos (streaming), ampliando el uso de las blogs, wikis,
foros, y plataformas educativas y empresariales apoyándose en el concepto de colaboración
online, es decir, generando más y más interactividad entre usuarios.De acuerdo al compendio
realizado por la Unión Europea en “E-learning para Innovar” se estableció los siguientes
principios básicos para e-learning y que hacen uso de la web 2.0 con proyecciones a la 3.0.
Principios básicos de la Web 3.0 :
Los propios usuarios están en la capacidad de administrar los datos en la web y
ejercer control sobre ellos. Se puede manipular, compartir y modificar fácilmente y
libremente.
La web se convierte en una plataforma de entrega (permitiendo a los usuarios gestio-
nar) de aplicaciones y servicios enteramente a través de un navegador.
Los efectos de red son creados por una arquitectura de participación que anima a
los usuarios para agregar valor a la aplicación, ya que lo utilizan. Esto está en agudo
contrastecon jerárquicas de control de acceso en aplicaciones en las que los sistemas
de categorizan a los usuarios en roles con diferentes niveles de funcionalidad.
La innovación en el montaje de sistemas y sitios compuestos por la unión decaracte-
rísticas de desarrolladores independientes (un tipo de desarrollo çódigo abierto’).
Aparición de modelos de negocio ligeros habilitados por el contenido y la distribución
de servicios.
Interfaces funcionales, interesantes, interactivas y de fácil uso.(Plataformas como
Moodle, Sakai u OpenSim).
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Creación y consolidación de Redes sociales. Todo esto, teniendo en cuenta como
proyección a que los mismos usuarios finales son quienes clasifican y ordenan la
información, tendiendo a establecerse como una democratización de los medios, que
se encuentran al alcance de cualquier usuario.
Lo más importante es que el usuario o cibernauta estándar, pasa de ser un consumidor, a
ser un productor de información y de conocimiento. Con estos cambios del cibernauta, se
proporciona una evolución en poco tiempo y ahora se enfoca la mirada en la web 3.0. Esta, es
la descripción de la evolución en el uso y de la interacción de los usuarios en la red, migrando
a la web de información, a una plataforma de base de datos, apoyándose en los espacios o
mundos 3D y ampliando la interactividad de las redes sociales y comunidades colaborativas
con ayuda de las computadoras. Cabe señalarse que, gracias a las computadoras personales y
los teléfonos móviles, en unión con la telefonía inalámbrica y hardware de última generación,
creando una ampliación de cobertura de la web, siendo este un punto neurálgico para el
nacimiento de la necesidad de los usuarios, para comenzar a llevar su vida cotidiana a un
mundo virtual que supla sus necesidades básicas, donde se proyecten los pensamientos e
ideas, los gustos, costumbres y creencias que los caracterizan, siendo estos los aspectos que
toman fuerza en los mundos virtuales.
4.7. Proyecto GLORIA
GLORIA significa “GLObal Robotic-telescopes Intelligent Array”. GLORIA será la primera
red de telescopios robóticos del mundo de acceso libre. Será un entorno Web 2.0 donde los
usuarios pueden hacer la investigación en la astronomía mediante la observación con teles-
copios robóticos, y/o análisis de los datos que otros usuarios han adquirido con GLORIA, o
desde otras bases de datos de libre acceso, como el Observatorio Virtual Europeo (http://
www.euro-vo.org).[25]
25
4.7.1. ¿Quién puede acceder a GLORIA?
La comunidad es la parte más importante del proyecto GLORIA. El acceso será libre para
todo aquel que tenga una conexión a Internet y un navegador web. Por lo tanto, estará abierta
no sólo a los astrónomos profesionales, sino también a cualquier persona con un interés por
la astronomía.[25]
4.7.2. ¿Qué servicios ofrecerá GLORIA?
Muchas comunidades de Internet ya se han formado para acelerar la investigación científica,
a colaborar en la documentación de algo, o como proyectos sociales. La investigación en
astronomía sólo puede beneficiarse de atraer muchas miradas hacia el cielo – para detectar
objetos en el cielo requiere mirar en el lugar correcto en el momento oportuno. Nuestros
telescopios robóticos puede buscar en el cielo, pero las grandes cantidades de datos que
producen son mucho mayores que los astrónomos tienen tiempo para analizar. GLORIA
proporcionará una forma de poner miles de ojos y mentes en el problema. GLORIA está
destinada a ser una estructura Web 2.0, con la posibilidad de hacer experimentos reales.
La comunidad no sólo va a generar contenido, como en la mayoría de la Web 2.0, sino
que también podran controlar telescopios de todo el mundo, tanto directamente como a
través de las observaciones programadas. La comunidad va a tomar decisiones para la red y
que le dará a la “”inteligencia”” a Gloria, mientras que el trabajo esclavo (por ejemplo, la
elaboración de los horarios del telescopio que satisfacen diversas limitaciones) se llevará a
cabo por los algoritmos que se desarrollarán para este fin.[26]
4.7.3. ¿Cómo GLORIA afrontará a los desafíos?
EL proyecto GLORIA definirá estándares, protocolos y metodología para:
El control de telescopios robóticos y todo relacionado con la instrumentación, es
decir, cámaras, el filtro de ruedas, cúpulas, etc
26
Dar acceso a la Web de la Red: el acceso a un número arbitrario de telescopios
robóticos a través de un portal web.
La realización de experimentos on-line: Será capaz de diseñar entornos web espe-
cíficas para el control de telescopios para la investigación científica en algún tema
específico.
Llevar a cabo experimentos fuera de línea: Será capaz de diseñar entornos web
específicas para el análisis de Astronomía de meta-datos producido por Gloria o otras
bases de datos.”‘[25]
Figura 4.1: 18 Telescopios de la red Gloria Año 2014
27
4.8. Sistema Gloria
Figura 4.2: Sistema Gloria [46]
El Sistema de GLORIA, asume el papel correspondiente del controlador a través de la red
de Telescopios Robóticos. La comunicación entre estas dos partes se realiza a través de
Internet, utilizando un protocolo de alto nivel se define en las normas Gloria (Interfaces de
telescopios robóticos)[28]. El Sistema de GLORIA a su vez se compone de dos elementos
con fines muy diferentes. La primera corresponde a la capa de presentación del sistema,
es decir, el subconjunto de software que es la interfaz entre los usuarios, y el segundo
elemento son los servicios. Estos servicios reúnen toda la lógica del negocio de Gloria y son
identificadas como el núcleo de todo el sistema. Cualquier cosa que un usuario puede querer
hacer, es decir, controlar un telescopio, realizar un experimento o votar por una imagen, se
llevará a cabo a través de una operación de servicio web incluida en algún servicio dentro
de la capa de servicios de GLORIA [27].
28
4.8.1. Arquitectura de Red
La red GLORIA consiste en tres componentes principales: telescopios, los usuarios y
el procesador lógico que los conecta a todos como una red. Siguiendo un enfoque de
controlador de dispositivo, se divide el software en dos áreas distintas, Figura [4.2] La
zona del fondo, llamado Robotic Telescopio de red, que corresponde con el subconjunto de
software que es funcionalmente y topo-lógicamente ubicado en cada telescopio separado.
Este software (Sistema robótico Telescopio o RTS) toma el papel de un dispositivo con el
enfoque propuesto, y ofrece la posibilidad de tele-operación de cualquier telescopio. Esta
red de telescopios crecerá a medida que los usuarios propietarios ponen sus telescopios
disponibles en GLORIA [30].
Figura 4.3: Arquitectura de Red GLORIA [47]
La arquitectura de red GLORIA ha sido diseñado de acuerdo con la metodología orientada
al servicio (SOA) [30]. La razón principal para la aplicación de este paradigma es hacer su
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funcionalidad del proyectó GLORIA independiente de los diversos caminos o interfaces
utilizadas por la comunidad. De esta forma se logra la independencia de cualquier tecnología
en particular que no sea el transporte de la banda. Por lo tanto, la única cosa que requiere
cualquier aplicación cliente, que es parte de la capa de presentación, es utilizar la API
GLORIA consumiendo cualquiera de sus servicios (ver Fig. 4.4).
Figura 4.4: Interfaz Gloria de aplicaciones programadas [47]
4.8.2. Programador Red de Telescopio
Con el fin de gestionar todas las peticiones de observación por los usuarios, es necesario
desarrollar un planificador que es apto para todos los telescopios robóticos en la red
[32], teniendo en cuenta que cada telescopio tiene su propia política de planificación y
la observación. Este planificador central organiza observaciones teniendo en cuenta las
propiedades del telescopio distintas, la naturaleza del objetivo que deberá observar y algunas
restricciones establecidas por los astrónomos. La solución del planificador se basa en las
siguientes partes:
Plan a Observar : Se trata de un paquete, en forma de un archivo XML, que contiene
todo lo que el planificador (y eventualmente un telescopio) necesita saber para llevar
a cabo la observación. La observación de un Plan incluye restricciones (ventana de
tiempo específica, telescopio específico, filtros específicos, la altura sobre el horizonte,
la separación de la luna, tiempo después del crepúsculo / antes del amanecer, etc.)
y una secuencia de instrucciones en un lenguaje de programación básico de cinco
30
verbos: Target (Que(objeto de coordenadas) el telescopio debe señalar el momento),
Camera (ajustes de configuración, tales como ventanas, agrupación , etc.), Expose
(definición de tiempo, repeticiones o la duración y filtros), Label (marca el comienzo
de un bloque lógico en el programa, pero no tiene ningún efecto físico y Repeat (se
utiliza después de un bloque de instrucciones que indiquen las repeticiones de todo el
bloque).
Un programador local: Cada telescopio tiene un planificador propio (posiblemente
con mucho más de GLORIA en su mente - es decir, un telescopio GLORIA puede
estar ofreciendo sólo una parte de su tiempo, y esto puede ser intercalando las tareas
de GLORIA privadamente y no necesariamente con un intervalo de tiempo dedicado).
Un planificador central: Esto proporciona el calendario global de la red robótica.
En este modelo, teniendo en cuenta un trabajo como una petición de ejecución de un Plan de
Observación, el planificador central anuncia esto a los programadores locales de telescopios
que pueden hacer el trabajo, y cada programador local va a responder, ya sea con una
propuesta (por cómo y cuándo puede hacerlo), o una negativa. El planificador central de
la mejor propuesta acepta (determinada por la política), y espera la confirmación de que
el trabajo se ha completado, o una disculpa que el trabajo no era o no se llevará a cabo
de acuerdo con la propuesta original. El planificador central gestiona todos los puestos
de trabajo en el sistema de GLORIA, la recepción de nuevos puestos de trabajo de la
herramienta de edición, la publicidad de ellos (y volver a la publicidad como sea necesario),
aceptando la mejor propuesta (teniendo en cuenta una política global) y retirarse tareas
cuando están hechos. La política programador se basa en el Karma, pero se requiere una
capa adicional para dar prioridad a algunos de Observación. Esta capa permite que el sistema
pueda ejecutar alertas es decir PSG u observaciones de supernovas [32].
31
4.9. Gestión de los Telescopios
Gloria es una red heterogénea, pero todos los telescopios deben presentar una interfaz común
con el fin de integrarse en el sistema. Esta interfaz es la capa externa de la arquitectura
modular y escalable que todos los sistemas de telescopio robótico (RTS) deben cumplir para
ser incluido en la red. A continuación se describe esta arquitectura y todos los pasos que un
RT tiene que tomar para completar el proceso de registro.
Figura 4.5: Arquitectura RTS (a) Telescopio Robótico en la red GLORIA (b) [48]
4.9.1. Arquitectura RTS
En la figura 4.5 muestra todos los componentes del sistema de telescopio robótico y las
comunicaciones entre ellos.
El Dispositivo de Telescopio Robótico (RTD) controla y supervisa cada dispositivo físico en
el Telescopio Robótico (RT), y pertenece a una de un número de diferentes clases, teniendo
en cuenta los diferentes dispositivos que un telescopio tiene comúnmente, es decir, cúpula,
montaje, etc. cada tipo de RTD es compatible con las propiedades estándar del dispositivo
correspondiente, y una interfaz distinta se define para cada tipo de RTD. Estas interfaces se
32
utilizan a su vez por el Controlador de Telescopio Robótico (RTC). Además de los RTDs
para el control de hardware, también hay un RTD que específica para la gestión de la Base de
Datos de Telescopio Robótico (RTDB) que contiene las imágenes del sistema que adquiere.
El RTC gestiona los dispositivos (RTD / RTDB) y la comunicación entre la interfaz del
Telescopio Robótico (RTI) y los RTD. También es responsable del estado de dispositivo
de control y de seguridad. Usando la información de estado de IDT, el RTC se encarga
de realizar todas las acciones necesarias para mantener el telescopio en un estado estable
y en buen estado. Por último, el telescopio robótico de interfaz (RTI) es la interfaz de
comunicación entre los Servicios Gloria (GS) y RTS. Todas las interfaces dentro de la
estrategia en tiempo real (RTI y RTD) son independientes de la tecnología (Java, C ++, etc.).
Al igual que otros sistemas de telescopios [34], estas interfaces se han definido mediante
WSDL (Web Services Description Language). Por lo tanto, el propietario de un telescopio
puede desarrollar toda la RTI utilizando cualquier tecnología que soporta interfaces de
servicios web.
4.9.2. Registro RT
Con el fin de hacer más fácil la integración de nuevos telescopios en la red Gloria, todo
el software RTS estará disponible para los propietarios, así como instrucciones detalladas.
Las únicas modificaciones que los propietarios tienen que hacer son las relacionadas con la
parte dependiente de Hardware de los RTD. Una vez que el dueño del telescopio tiene el
sistema instalado en su telescopio y que ya se registra en la red de Gloria, el RT tiene que
someterse a varias etapas o fases antes de ser plenamente integrada en la red GLORIA:
Prueba: En este paso, el propietario RT ya ha cumplido la solicitud de integración de
la red GLORIA, en el que todos los datos del telescopio, los dispositivos y operaciones
implementadas son detallados. Cuando el RT entra en esta fase se convierte en la
versión pre-alfa, y el sistema ejecuta algunas pruebas para verificar los aspectos
críticos de la comunicación con el RT y sus características básicas. Una vez que se
han superado las pruebas automáticas, el telescopio está listo para ser validado a partir
33
del Sistema Gloria.
Validación administrativa: El propietario y un subconjunto de usuarios selecciona-
dos por él / ella tienen acceso exclusivo para verificar el funcionamiento de la RT.
En este paso, el BE- RT viene versión Alfa. Comparan las operaciones disponibles
ofrecidos por el propietario para los que realmente implementadas y sus resultados.
El objetivo de esta fase es refinar la funcionalidad de la RT a nivel de calidad deseado
del propietario, antes de abrir a la comunidad.
Validación Colectiva: El uso del telescopio está abierto a la comunidad, pero no
habrá ningún impacto directo en su karma. Cada usuario puede operar el RT y reportar
incidencias sobre los problemas que han encontrado en ella. El RT alcanza el estado
Beta. El objetivo de esta fase es obtener, a través de toda la información obtenida
de las experiencias individuales, un informe de validación global que ayuda a los
administradores de Gloria para decidir la integración final de la RT.
Completo: El RT está completamente listo para ser utilizado por la comunidad con
activar su karma. Aquí, el telescopio alcanza el estado de salida. Un valor inicial del
karma se asigna en base a los resultados dados por el último informe de validación
global generado durante la fase Beta.
4.9.3. Administración de Usuarios y el Sitio Web
Los usuarios finales de la red son tanto los propietarios de las RTs y cualquier persona que
quiera ejecutar experimentos astronómicos. Tienen un punto de acceso al sistema basado en
la Web común.
4.9.4. Autenticación del usuario
La autenticación y gestión de usuarios es una de las cosas más importantes para la crea-
ción de una red social. En el caso de GLORIA, que ha implicado varias universidades y
centros de investigación, y en las futuras escuelas, asociaciones y otros, esto se hace más
34
importante porque es necesario dar acceso a la red para un gran número de usuarios [35].
Para hacer este trabajo más fácil, se ha realizado un estudio sobre las diferentes tecnologías
para la autenticación (gestión de usuarios y autenticación en diferentes aplicaciones web),
concluyendo que el uso de un servicio de autenticación federada ayuda para la pose este
fin. Autenticación federada permite a cualquier organización para implementar su propio
sistema de autenticación, y conectarlo a diferentes aplicaciones web. Las ventajas de este
tipo de funciones de autenticación son muchas: fácil de implementar, enfoque escalable, in-
tegración rejilla de un gran volumen de usuarios, utilizar el mismo sistema de autenticación
en diferentes aplicaciones web que utilizan diferentes tecnologías, etc. [36]. Hay muchos
ejemplos en los que la autenticación federada ha tenido éxito. A nivel europeo, el proyecto
de la cigüeña [38] permite a los usuarios autenticarse mediante su identificación electrónica
nacional, y hoy en día se trata de utilizar para establecer relaciones con la administración
pública. La iniciativa eduGAIN [37] es un servicio que identifica a los usuarios en todo
el mundo desde la comunidad de investigación y educación. En el caso de este proyecto,
un proveedor de autenticación (SP) permitirá a las organizaciones para autenticar a los
usuarios que han hecho acuerdos con el proyecto GLORIA que serán desplegados, por
ejemplo: Usted es un centro de educación secundaria que tiene un telescopio y quiere
compartirlo en la red GLORIA, y quiere dar acceso a la red para todos los estudiantes. En
este caso el centro instalaría un proveedor de identidad (IdP), y conectarlo con el proveedor
de servicios de GLORIA. En el caso de usuarios que no pertenecen a ninguna organización,
GLORIA tendrá su propio proveedor de identificación que contiene la base de datos de los
usuarios registrados. La figura 4.6 muestra un ejemplo de la arquitectura del sistema de
autenticación que será implementado en el proyecto GLORIA. El usuario se registrará en
cualquier proyecto de aplicación web, se dirigirá al usuario GLORIA Servicio de federación,
y el usuario será capaz de autenticarse usando su proveedor de servicios o centro de la base
de datos de usuario GLORIA. Una vez identificado por el sistema, será capaz de navegar
entre las diferentes aplicaciones web con su papel, y sin tener que volver a identificarse.
35
Figura 4.6: Autenticaión del Usuario [50]
4.9.5. Herramienta de Creación
La página web de GLORIA proporciona una herramienta de autor, que integra los diferentes
componentes de la web, llamadas portlets, para los experimentos en línea y fuera de línea.
Esta herramienta de creación proporciona una interfaz web fácil de usar para la creación de
nuevos experimentos.
La herramienta de creación es principalmente una paleta de componentes Web organizados
por categorías, como puede verse en la Figura. 4.7. (a). Actualmente, existen tres categorías
diferentes, de propósito general en línea y fuera de línea. Los experimentos se crean por
simple adición de componentes web pueden ser de cualquier página usando arrastrar y
soltar.Ademas, cada componente web tiene una configuración que puede ser modificado
por el diseñador del experimento, como puede verse en la Figura. 4.7. (b). Los nuevos
componentes web se pueden escribir y se añaden a la paleta en cualquier categoría, pero el
administrador de la web es responsable de desplegar a través del panel de control Liferay
[39].Un ejemplo de cómo crear y configurar un experimento se puede ver en un video en el
canal de YouTube GLORIA [40].
36
Figura 4.7: Herramienta de Autoría GLoria [51]
4.9.6. Experimento
GLORIA va a llevar la ciencia a los ciudadanos, al permitir la investigación de un tema
astronómico específico a través de un experimento, en el que los usuarios serán guiados
a través de las diferentes tareas de la investigación que se requiere. Estos experimentos
son de dos tipos: En línea (que requieren un telescopio) y fuera de línea, que trabajan
en los datos existentes producidos por la red GLORIA o derivados de otras bases de
datos, tales como el Observatorio Virtual Europeo. Experimentos en línea se basan en la
observación de los planetas, que se define según la sección, y se clasifican en función de
(Fijo, Programado o alerta) y la forma (por lotes o interactiva). Experimentos fijos ejecutan
en un momento elegido por el usuario, programado uno a la vez elegido por el sistema,
y alertas que se ejecutan cuando se activa mediante una señal externa. En cuanto a la
forma en que el experimento se lleva a cabo: El modo interactivo permite la tele operación
del telescopio, con acceso semidirecta (mediada por el software en el telescopio) a los
dispositivos individuales, tales como cámaras o ruedas de filtros, mientras que el modo por
lotes se refiere a la ejecución un plan de observación pre programado. Esto produce seis
37
combinaciones, para todos los cuales existen usos válidos. Los experimentos fuera de línea
permiten a los usuarios usar la información almacenada en la base de datos de GLORIA. Hay
varios tipos de experimentos fuera de línea: El experimento .Encuentra tu estrella"permite
a un usuario para obtener la descripción de objeto y una imagen para impresión de alta
calidad; el objetivo del experimento .actividad de control solar.es el estudio de la actividad
solar (manchas solares), la aplicación de una metodología para el cálculo de los parámetros
astrofísicos; el usuario puede verificar si un brillo de las estrellas la disminución se debe
a la ocultación de la estrella por un objeto del Sistema Solar (por ejemplo, asteroides),
solicitando una .ocultación estelar.experimento; el usuario puede buscar transitorios ópticas
en una parte adecuada del cielo que solicitan un experimento "transitorios óptica"; la
"Predicción de la ocultación de estrellas.experimento puede predecir posible ocultación de
estrellas gracias a unas efemérides solares objeto del sistema; La "Búsqueda de la evolución
de las estrellas variables con el tiempo.experimento permite al usuario decidir si una estrella
muestra cambios significativos en el período de variabilidad y / o la forma de las escalas
de tiempo del orden de años; el usuario puede clasificar un objeto de asistir a su curva de
luz; en este caso, la solicita fuera de línea experimento se llama Çlasificación de objetos
variables"[29] Figura 4.8.
Figura 4.8: Las instantáneas de las dos interfaces web de GLORIA. Izquierda: El Sol como
se observa por el telescopio solar de 25 cm en el Observatorio del Teide. Derecha: La
nebulosa M 17 según lo observado por el telescopio TELMA de 60 cm en la estación
BOOTES-2 en Algarrobo Costa.[28]
38
4.9.7. Karma
Karma es un índice que mide la reputación de un usuario en GLORIA. Los usuarios
participan en GLORIA votando por imágenes, incluyendo comentarios, etc...., es decir, la
contribución de la ciencia cada vez mayor. Se utiliza en numerosas redes sociales como
Digg, eBay, etc. Este índice se calcula automáticamente a intervalos por el Sistema de
GLORIA como una función de la participación de cada usuario y la aplicación de políticas
específicas que se pueden establecer de forma dinámica. El componente de Karma en
GLORIA se basa en la actividad social [41] módulo de Liferay. Este módulo permite a las
normas de valoración que se definirán en función de las acciones del usuario sobre el sitio
Web. Cada pieza de información que se presenta (llamado un recurso) puede ser evaluada
por los usuarios a través de la ejecución de acciones sobre sobre ellos. Por ejemplo, un
usuario puede votar una imagen, escribir un comentario, etc. Normas de valoración utilizan
dos mediciones: Puntos de participación son ed Award-al usuario que realiza la acción, y
Puntos de cotización se otorgan al creador del recurso, con un usuario de puntuación total
es la suma de estos.
Figura 4.9: Interacción entre Karma y el modelo económico [52]
El módulo de Karma transforma estos puntos en un valor de karma en el rango 0-10. Una
vez que se evalúan los usuarios, GLORIA puede asignar el tiempo de observación, sino
39
que se establece un conjunto de reglas para asignar este tiempo de acuerdo con el karma es
una tarea compleja y exigente de recursos. Se necesita otro punto de vista y el mundo real
nos puede dar una respuesta. ¿Qué utilizamos en el mundo real a los recursos de comercio?
El dinero, por lo que se propone introducir una moneda virtual, llamado GLORIUS, a
pagar por el tiempo de observación. La cantidad de GLORIUS un usuario gana dependerá
de su participación en la red, es decir, su karma. A continuación, puede pasar GLORIUS
cada vez que hacen una reserva, por lo tanto ventilación pre usuarios individuales de tomar
todo el tiempo de observación disponible para ellos mismos. Esto implica una definición
de un modelo económico. Este enfoque se está utilizando para la gestión de recursos y la
programación en otros campos como la computación Grid [42]. Este sistema de reservas y
asignación de tiempo se llevará a cabo a través del uso de las subastas. De esta manera, los
usuarios podrán competir por el tiempo de observación. Las subastas se utilizan en muchas
plataformas, como eBay, para ajustar automáticamente los precios en base a las valoraciones
realizadas por una comunidad de usuarios. El precio de una ranura de tiempo de tiempo
de observación en una RT específico se fijará mediante este método. Todo este proceso se
muestra en la Figura. 4.9.
4.9.8. Resultados Gloria
Durante los tres años del proyecto, el consorcio GLORIA integrará 17 telescopios, con 12 de
ellos ya en servicio y de trabajo en diversos campos científicos y de divulgación al público,
tres más de empezar a operar con Gloria, y dos más que se instalarán durante la vida del
proyecto. Una vez que todo el software de estrategia en tiempo real ha sido desarrollado y
probado, un plan de despliegue progresivo se definirá con el fin de integrarlo en cada RT.
Al final, todos los RTs serán gestionados por la red GLORIA utilizando la misma interfaz.
Por otra parte, un conjunto de los experimentos se explica en el ítem Programador de red
de telescopio se realiza para evaluar el funcionamiento del sistema en su conjunto. En la
misma manera que despliegue RT (y anterior), se lanzó también progresivamente el lado del
40
sistema GLORIA, con el paso por las pruebas de paso y el despliegue de todos los módulos
del sistema.
Figura 4.10: Experimento Interface Solar TAD
Hasta ahora, sólo un experimento se ha creado a través de la herramienta de creación
que se ha descrito anteriormente. Este es un experimento solar que está compuesto por
los siguientes componentes: Web de la cámara CCD, cámaras de vigilancia, montaje y
domo (ver Figura. 4.10). En la actualidad, cuatro telescopios se han integrado en la red
GLORIA: OM [43], TAD [44], BOOTES-1 y BOOTES-2 [45]. El experimento solar se está
ejecutando en este momento a través de los telescopios OM y TAD, ya que estos son los
únicos telescopios solares de la red.
41
Capítulo 5
Desarrollo, Analisis y Diseño del
Prototipo
Laboratorio Ingeniería Universidad Distrital
Figura 5.1: Laboratorio Practicas Ingenierías
En la universidad distrital hay aulas habilitadas para llevar a cabo experimentos relacionados
con la materia astronomía para poder hacer esta implementación física se deben tener los
siguientes recursos: Telescopio, PCs, actualmente la universidad no cuenta con los recursos
mencionados (Figura 5.1) para realizar dichas prácticas de estudio, por lo tanto uno de los
42
objetivos es el caso de estudio que se llevara a cabo por medio de un diseño de laboratorio
virtual (Figura 5.2) que estará dado de la siguiente manera:
Figura 5.2: Laboratorio Virtual WebUdistrital
Servidor donde se aloja el sitio del laboratorioVirtual: Estara basado en la utilización de
dos protocolos de LSL que ofrece en su api XLM-RPC y HTTP.
XML-RPC permite responder a peticiones iniciadas entre el cliente para poder
interactuar entre opensim y la web semántica
XmlRpcHubUri = http://webudistrital.com
HTTP es utilizado para el transporte de los mensajes o peticiones teniendo en cuenta
los procedimientos ejecutados y los parámetros a la hora de la comunicación.
Autenticación del usuario La autenticación estará basada entre los dos protocolos XLML-
RPC y HTTP, con el método Login realizara la comunicación si el usuario existe, si no
realizara un método de no validación para la seguridad
Lanzamiento de la aplicación Una vez establecidos los protocolos y las interfaces de
comunicación entre los distintos componentes involucrados en el sistema y logueado el
usuario como un usuario avatar
Hay tres tipos de usuario los cuales son:
Estudiante: es el avatar más básico de los tres este permite el acceso al laboratorio virtual,
agendar el sitio si está disponible para las prácticas y hacer uso de los telescopios y otras
herramienta de la sala.
43
Docente: es el encargado de realizar las asignaciones de aula dependiendo de la disponibili-
dad, es el encargado de realizar las tutorías y ayudas en el aula virtual.
Administrador: es el encargado del acceso de los usuarios en la plataforma virtual, adicio-
nalmente es quien realiza la gestión en general de la plataforma. (Figura 5.3)
Figura 5.3: Comunicación de la Arquitectura WebUdistrital
El análisis y el diseño del prototipo se baso en los modelos de Lenguaje de Marcos Concep-
tuales LMC, siendo un lenguaje de modelamiento enfocado en la abstracción y contextuali-
zación del conocimiento llevando acabo los objetivos propuestos, a continuación se muestra
su diseño.
44
5.1. Puntos de Vista Modelos
5.1.1. Punto de Vista de Organización
En el metamodelo Punto de Vista de la Organización intervienen diferentes objetos como la
interfaz, el rol la colaboración el actor, la localización, donde cada uno tiene una función
específica y se relacionan entre si dependiendo de su función. Este lugar está dado en
un espacio virtual como una dirección web, luego se toma la definición del actor, el más
importante porque es el actor cuya función tiene una situación bien específica, también se
puede definir como un concepto estructural que ayuda a representar entidades, personas y
en general cualquier instancia que ayude a generar un comportamiento; el rol tiene como
función representar la funcionalidad que el actor cumple, la interface tiene otro concepto en
donde debe predominar, está en cada una de las capas, es la forma de comunicación que
tiene la capa de negocio con el entorno y colaboración, no se puede confundir con el rol,
que tiene como función la asociación de roles, se usa para representar un comportamiento
que generalmente es coyuntural. El punto de vista de la organización tiene como punto
focal la organización interna de una empresa, departamento o una entidad organizacional,
también es posible que se presenten otros tipos de organizaciones, pero lo más importante
de este es: La vista, es la que ayuda a la identificación de competencias, autoridades y
responsabilidades de una organización.
Figura 5.4: Metamodelo Punto de Vista de la Organización
45
Aquí se identifica cada uno de las responsabilidades que se tienen en la organización:
El actor representa entidades y/o personas, donde se tiene un comportamiento y se asigna
un rol; el rol representa la función que el actor cumple, la interface es una colección de ope-
raciones que representan los servicios de la organización siendo la forma de comunicación
en la capa de negocio con el entorno, y la colaboración tiene como función la asociación
del rol, se usa para representar un comportamiento de un grupo de roles. En el metamodelo
Punto de Vista de la organización se muestra la identificación de competencias, autoridades
y responsabilidades de una entidad u organización (Figura 5.4).
Figura 5.5: Modelo Punto de Vista de la Organización
46
En el modelo Punto de Vista de la Organización se establece la localización del sitio de los
laboratorios virtuales 3D en web 3.0 donde interactúan los actores como los Estudiantes y
Docentes de la Universidad.
Está referenciado como actor Salas Web Udistrital, su localización está dada en Bogotá, los
actores Estudiantes y Docentes intervienen según su función de relación como actores del
sistema en este punto se centrará el desarrollo del modelo de la arquitectura de software
que se describe más adelante, el actor estudiante y el Docente lleva una misma relación
de realización con el actor Salas Web Udistrital Virtuales indicando que su enlace es una
entidad lógica con una concreta (Figura 5.5).
47
5.1.2. Punto de Vista Cooperación de Actor
Figura 5.6: Metamodelo Punto de Vista Coperación del Actor
En el metamodelo punto de vista Cooperación del Actor hace parte de la capa de negocio
donde intervienen los objetos como: Colaboración, Servicio, Interfaz, Rol, Actor y Compo-
nente donde se relacionan dependiendo de sus respectivas funciones. La cooperación existe
con las partes externas como los actores, servicios y roles generando las funciones requeri-
das por el sistema siendo un proceso de negocio conjunto, el actor se enfoca en la relación
con el medio ambiente teniendo en cuenta lo que comúnmente se usa en la organización y
su entorno como clientes, proveedores y otros socios comerciales, proveyendo información
para determinar la colaboración y dependencia de dichas partes externas, para así generar
un proceso de funciones dentro de la aplicación interactuando con el servicio. (Figura 5.6).
48
Figura 5.7: Modelo Punto de Vista Cooperación del Actor
En el modelo Punto de Vista de Cooperacion del Actor intervienen varios actores y sus
diferentes medios de comunicación para asi llevar acabo las diferentes acciones y funciones
que lleva el sistema a la hora de realizar sus funciones. Los actores Facultades y Carreras
tienen una relación de agregación que con lleva a una serie características asignando roles
dentro del sistema de Salas Udistrital Virtual, implementando servicios como Chat, Foro,
Email estos servicios se relacionan por la realización conjunta y de colaboración para el
sistema (Figura 5.7).
49
5.1.3. Punto de Vista de Función de Negocio
Figura 5.8: Metamodelo Punto de Vistade Función de Negocio
Este metamodelo Punto de Vista de Función de Negocio se compone por los siguientes
objetos: Actor,Rol,Función, está relacionado con el manual de procedimientos que tiene una
organización y su negocio donde cada uno de los actores tiene su función especifica, siendo
usados para establecer aspectos de las actividades dentro de la organización. Asi el punto
de vista de función de negocio proporciona una visión para identificar las competencias
necesarias y estructuradas es la misma del metamodelo Punto de Vista de Función de
Negocio participan el actor, el rol y la función el actor se le asigna un rol y este rol tiene
una relación con la función del actor en el sistema , La función de negocio establece el
comportamiento que tiene el sistema hacia la organización (Figura 5.8).
50
Figura 5.9: Modelo Punto de Vista de Función de Negocio
El modelo Punto de Vista Función del Negocio los actores son los Estudiantes y los Docentes
donde la acción esta dada por la utilización del Laboratorio Virtual para realizar los trabajos
que se asignan en cada una de las clases de la materia establecida por el Docente, lo
particular es que en el sistema cada actor tiene una relación que asigna las funciones para
el Estudiante, Docente, Facultad. El funcionamiento del sistemas esta dado por la función
del negocio en este caso se desarrolla las actividades como verificar el pensum académico,
de acuerdo a esté se da los temas de cada materia y asesorías para así utilizar de forma
adecuada los laboratorios virtuales (Figura 5.9).
51
5.1.4. Punto de Vista de Proceso de Negocio
Figura 5.10: Metamodelo Punto de Vista Proceso de Negocio
En este punto de vista de Proceso de Negocio tiene como función obtener información
sobre los procesos de la organización donde el actor tiene asignado un rol y a su vez
una localización dentro de la organización donde también conceptos relacionados de los
servicios que se puede ofrecer en el mundo exterior, el metamodelo tiene como punto de
referencia la función del negocio que está asignada el actor y esté a su vez se le asigna al rol
donde se agrega como colaboración del negocio especializando el rol, donde la función del
proceso de negocio puede ser usado por el servicio de negocio donde el servicio del negocio
tiene acceso al objeto del negocio llevando a la localización (Figura 5.10).
52
Figura 5.11: Modelo Punto de Vista Proceso de Negocio
En este modelo esta relacionado con el actor Docente donde se verifica, el estado del
Laboratorio Virtual, la asignación y el permiso de ingreso para ser uso del medio, Para
lograr este ambiente, se hace uso de la plataforma de software que se denomina Aula
Virtual Laboratorio que permite que cada participante cuente con una representación gráfica,
denominada AVATAR, de forma que la presencia y posibilidad de interacción virtual, emule
en algún grado una situación real en el laboratorio virtual. En general permite recrear la
ambientación que represente espacios, aulas, edificios, en donde se pueden desarrollar
actividades de aprendizaje, de diversión, de socialización o de inmersión en una situación
específicamente graficada y estructurada donde cada usuario puede crear eventos según su
criterio o tomar decisiones frente a eventos previamente pre-establecidos (Figura 5.11).
53
5.1.5. Punto de Vista de Cooperación de Proceso de Negocio
Figura 5.12: Metamodelo Punto de Vista Cooperación de Proceso de Negocio
En este punto de vista es similar al proceso de negocio, tiene como función mostrar las
relaciones de uno o mas procesos de negocio con su entorno, implicando el o los servicios
que tiene la organización el metamodelo del punto de vista de proceso de negocio tiene
como punto central función del negocio, se tendrá una asignación con el rol y el rol tendrá
una asignación con el actor que a su vez el actor tendrá una asignación con la localización
de la organización, el rol puede agregar colaboración del negocio,donde se especializa al
rol, la función de negocio puede tener un flujo un disparo con la interacción del negocio, es
usado por el servicio de aplicación(Figura 5.12).
54
Figura 5.13: Modelo Punto de Vista Proceso Cooperación de Negocio
En este modelo esta relacionado con el Actor Estudiante, donde se verifica: Los permisos
de acceso al Laboratorio Virtual, la asignación de Talleres que se deben de realizar en la
materia dada por el Docente.
Su localización se basa en Salas Web Udistrital Virtuales, la experiencia educativa en los
laboratorios físicos puede ser significativa en el sentido en el que el mundo virtual permite
que los profesores hagan tutorías virtuales sin necesidad de tener un encuentro cara-cara
con el estudiante y eso llega a ser favorable en los casos que un encuentro personal con el
profesor representa una barrera en el proceso de aprendizaje, en el modelo se establece la
forma mas sencilla de hacer uso del Laboratorio para realizar las actividades correspondiente
(Figura 5.13).
55
5.1.6. Punto de Vista de Producto
Figura 5.14: Metamodelo Punto de Vista de Producto
En este punto de vista se relaciona la capa de negocio y la capa de aplicación, el punto de
vista de producto se establece una relación entre el rol del negocio y el de rol de servicio
donde el valor del producto es ofrecido a los clientes mediante contratos y acuerdos de
la organización estos dos componentes entran una relación mediante una interface de
aplicación el proceso de negocio puede tener una realización con el servicio donde es usado
por el proceso de negocio, el actor de negocio se relaciona por una asignación con el rol de
negocio y el proceso de negocio, el valor tiene acceso bidireccional con el producto y el
servicio (Figura 5.14)
56
Figura 5.15: Modelo Punto de Vista de Producto
En este modelo esta con el enfoque de capa de negocio, el producto central es el Laboratorio
Virtual donde su función es estar disponible para realizar las diferentes procedimientos a
la hora de su utilización. (Figura 5.15). Implementando el aprendizaje colaborativo, los
estudiantes van elaborando y modificando sus conocimientos por medio de un proceso de
intercambio y confrontación de sus comprensiones, siendo asesorados por una persona
con experiencia en este caso el docente llevando la utilización del laboratorio virtual a un
excelente uso.
57
5.1.7. Punto de Vista de Comportamiento de la Aplicación
Figura 5.16: Metamodelo Punto de Vista de Comportamiento de la Aplicación
En el punto de vista de comportamiento de la Aplicación pertenece a la capa de aplicación,
donde la Función de la aplicación tiene una relación bidireccional de flujo y de disparo
en la interacción de la aplicación para producir un evento entre ellos, la Función de la
aplicación también tiene una relación bidireccional con el servicio de la aplicacion llevando a
relacionarse con los objetos de datos, la Función de la aplicación se asigna a los componentes
de la aplicación donde se generaliza y se realiza con la colaboración de la aplicación, asi se
muestra el comportamiento del sistema, los actores tales como la colaboración de aplicación
asigna a una interfaz de interacción de aplicación llevan un flujo bidireccional y una relación
de disparo bidireccional con la función de aplicación, el componente de aplicación puede
tener asignación con la función de aplicación, y este se relaciona con la colaboración de
aplicación,la interacción de aplicación y función de aplicación, el servicio de aplicación
tienen acceso en una sola vía al objeto de datos. (Figura 5.16).
58
Figura 5.17: Modelo Punto de Vista de Comportamiento de la Aplicación
El modelo de comportamiento de la aplicación su componente central es el Taller Laborato-
rios Virtuales donde se relaciona con el componente Salas Web Udistrital Virtual donde las
funciones se basan en llevar acabo la realización de la clase y la realización de los trabajos
o talleres que se dejan.
Las funciones dadas para cada componente se basan en la función del negocio llevando
a una estrategia de aprendizaje colectivo colaborativo los estudiantes van elaborando y
modificando el conocimiento por medio de un proceso de intercambio de confrontación de
sus compresiones(Figura 5.17).
59
5.1.8. Punto de Vista de Cooperacion de Aplicación
Figura 5.18: Metamodelo Punto de Comportamiento de Aplicación
En el metamodelo punto de vistas de Cooperación de la Aplicación describe las relaciones
que existen entre los actores, servicios, componentes interactuando cada uno de ellos
llevando una colaboración mutua para asi obtener una visión general de la organización y
su localización que es un componente de la capa de negocio la interface es usado por un
componente donde la función tiene flujos interactuando de una forma bidireccional donde
tendrá una asignación con la interacción. (Figura 5.18).
60
Figura 5.19: Modelo Punto de Vista Proceso De Negocio
El componente central es Salas Web Udistrital Virtuales, donde interactúan con cada
componente: Publicación, Universidad, en el área de usabilidad y en el área de diseño de
datos con los componentes Taller y Horarios teniendo cada uno de ellos una localización en
la organización. Estableciendo con este modelo prácticas pedagógicas que estarán diseñadas
para ayudar a los estudiantes a pensar reflexivamente y realizar sus tareas correspondientes
al área de estudio, apropiándose de su proceso de aprendizaje y entendiendo la lógica de los
argumentos donde sus docentes ayudaran a construir esos conocimientos. (Figura 5.19).
61
5.1.9. Punto de Vista de Estructura de Aplicación
Figura 5.20: Metamodelo Punto de Vista de Estructura de Aplicación
Este punto de vista pertenece a la capa de aplicación, donde interecatuan los objetos de datos
con los componentes de la aplicación y los componentes de la aplicación tiene una relación
bidireccional con los componentes de la aplicación para asi mostrar el comportamiento que
hay entre cada uno de ellos donde el objeto de datos se relaciona con la dependencia del
componente de aplicaión donde tendrán una relación mediante una interface de aplicación
para asi dar servicio al proceso del negocio mostrando su funcionalidad (Figura 5.20).
62
Figura 5.21: Modelo Punto de Vista de Estructura de Aplicación
En este modelo el componente central es Salas Web Udistrital Virtuales se relaciona con
cada una de las interfaces de cada componente como son: Horarios,Universidad, Taller,
Publicación para realizar sus funciones. prácticas pedagógicas están diseñadas para ayudar a
los estudiantes a pensar reflexivamente, apropiarse de su proceso de aprendizaje, entender la
lógica de los argumentos e interactuar con sus pares para construir conocimientos. (Figura
5.21).
63
5.1.10. Punto de Vista de Uso de Aplicación
Figura 5.22: Metamodelo Punto de Vista de Uso de Aplicación
En este punto de vista esta compuesto en la parte de la capa de Negocio por actores como:
objeto, evento, rol, proceso/función y en la capa de software compuesto por actores como:
objetos servicios colaboración, componente, interface cada uno de ellos se relacionan
dependiendo de su aplicación y su función para así identificas cada uno de los servicios que
existen en la organización (Figura 5.22).
64
Figura 5.23: Modelo Punto de Vista de uso de Aplicación
El actor Proceso/Función esta dado como Ingreso en el modelo de vista de uso de la
aplicación donde se relaciona con las actividades a usar en la aplicación relacionando
los componentes que se establecen en la organización, para cada componente estos se
basan en la función del negocio llevando a una estrategia de aprendizaje colectivo que los
estudiantes modificando el conocimiento por medio de un proceso de intercambio de sus
compresiones(Figura 5.23).
65
5.1.11. Punto de Vista de Infraestructura
Figura 5.24: Metamodelo Puntos de Vista Proceso de Infrestructura
En el metamodelo de Infraestructura se relaciona los recursos de software, recusos Fisicos,
recursos lógicos donde estos recursos interactuan entre si para llevar el funcionamiento del
sistema de la organización, la topología de la infraestructura del negocio, tiene actores de la
capa de negocio como la localización, y actores de la capa de infraestructura como artefacto,
función de infraestructura, servicios de infraestructura, interface de infraestructura, ruta
de comunicación, red, dispositivo, nodo, y sistema de software, la función de infraestruc-
tura tiene acceso al artefacto y realización a servicios de infraestructura asignada con el
dispositivo (Figura 5.24).
66
Figura 5.25: Modelo Puntos de Vista Proceso de Infraestructura
En este modelo esta relacionado con la capa de negocio en la localización ubicando cada uno
de los nodos como son Servidores SeconLife, Salas Web Udistrital Virtuales, DB SQUILE,
Servidores Windows Server 2012 R2, geográficamente dando la nocion de la topología
diseñada para la organización, esta topologia es dada de acuerdo con los requerimientos
dados, para la organización es importante tener cada uno de los componentes dados para asi
dar un buen servicio. (Figura 5.25).
67
5.1.12. Punto de Vista de Uso de Infraestructura
Figura 5.26: Metamodelo Puntos de Vista Uso de Infraestructura
En el metamodelo Punto de Vista Uso de Infraestructura, la Infraestructura se relaciona con
las aplicaciones llevando acabo el funcionamiento tanto para los servicios como para los
componentes determinando los requerimientos para el rendimiento de las aplicaciones que
se usan siendo asignadas en el sistema del software (Figura 5.26).
68
Figura 5.27: Modelo Puntos de Vista Proceso de Infraestructura
En el modelo punto de Vista Proceso de la Infraestructura contiene componentes en la capa
de de infraestructura y componentes en la capa de aplicación, el componente principal es
Salas Web Udistrital Virtuales que se relacionan en el nodo del Servidor Seconlife con
los componentes Publicación y Universidad, este a su vez se relaciona con el componente
Talleres del Nodo laboratorio y el Nodo Asignatura con el componente Horario para asi
establecer los servicios que se establecen en el momento que se llegue a se de utilidad el
sistema(Figura 5.27).
69
5.1.13. Punto de Vista de Estructura de Información
Figura 5.28: Metamodelo Puntos de Vista Estructura de Información
En el metamodelo Punto de Vista de Estructura de información esta dado por las capas
de Infraestructura, Aplicación y de negocio donde los actores estan establecidos por la
representación, objetos, artefactos y significado relacionados por una estrategia acoplada
en el sistema esto permitirá que cada cliente de la organización este satisfecho a la hora de
utilizar el servicio (Figura 5.28).
70
Figura 5.29: Modelo Punto de Vista Estructura de Información
En el modelo Punto de Vista Estructura de Información se relaciona con la capa de aplica-
ción, la capa de negocio y la capa de Infraestructura, cada actor como Estudiante Ubicación,
Asignatura van relacionados con los actores Horarios y Laboratorios Virtuales para estable-
cer las funciones que se realizan por los servicios que se da por el actor Tipos de Asignaturas
que se compone por el actor Salas Laboratorios Virtuales(Figura 5.29).
71
5.1.14. Punto de Vista de Realización del Servicio
Figura 5.30: Metamodelo Puntos de Vista Realización del Servicio
En este punto de vista Realización del Servicio se compone por actores de la capa de
aplicación y de negocio estos actores son: Servicio, Colaboración, Rol, Actor, Evento,
Objeto, Componente, Proceso/Función cada uno se relacionan dependiendo de la función
que presten hacia cada servicio y de sus procesos (Figura 5.30).
72
Figura 5.31: Modelo Punto de Vista Realización del Servicio
En el Modelo Punto de Vista de Realización del Servicio los actores están sujetos a las
funciones y o procesos que tiene cada uno de los actores como: Estudiantes, Salas de
Laboratorios, Horarios, Docentes, Asignación, Laboratorio Virtual para asegurar y establecer
las asesorías que se daran a los estudiantes de cada asignatura.(Figura 5.31).
73
5.1.15. Punto de Vista de Proceso de Capas
Figura 5.32: Modelo Puntos de Vista de Capas
En el modelo Punto de Vista de Proceso de Capas representa el resumen de la organización
donde se encuentra las capas de Negocio, Aplicación e Infraestructura cada una de ellas se
relacionan entre si aplicando el funcionamiento del servicio que se presta en los laboratorios
Virtuales(Figura 5.32).
74
5.1.16. Punto de Vista de Stakeholder
Figura 5.33: Metamodelo Punto de Vista de Stakeholder
En este Punto de Vista de Stakeholder esta dado por la Capa de Motivación donde los actores
Stakeholder, Objetivo, Manejador, Valoración se relacionan entre si para llevar acabo el
análisis de la matriz DOFA en la organización El punto de vista de Stakeholder permite
el análisis del modelo de los actores y manejadores internos y externos, para producir un
cambio y evaluación en términos de fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas,
describe los lazos de las metas iniciales de alto nivel como también las preocupaciones y
evaluaciones que puedan surgir, constituye la base para requisitos de ingeniería de procesos,
incluyendo derivación de requisitos, análisis de contribución en conflicto y objetivos (Figura
5.33).
75
Figura 5.34: Modelo Punto de Vista de Stakeholder
En este modelo Modelo Punto de Vista de Stakeholder esta dado por los actores Estudiante,
Docentes donde se especifica lo que debe realizar el sistema cuando se establece el funcio-
namiento del mismo llevar a cabo las tareas desde cualquier lugar por medio de la Web,
ahorrando tiempos y obteniendo los conocimientos que se dan a la hora de realizar los
laboratorio o talleres(Figura 5.34).
76
5.1.17. Punto de Vista de Realización de Objetivos
Figura 5.35: Metamodelo Punto de Vista Realización de Objetivos
En el Metamodelo Punto de Vista Realización de Objetivos los actores Objetivo, Requeri-
miento, Restricción, Principio se relacionan estableciendo los objetivos que se tienen de la
organización y el sistema El punto de vista de realización de objetivos permite delimitar
estos de una forma de alto nivel siendo los objetivos más concretos en concordancia con los
requisitos que describen las propiedades para alcanzar las finalidades, el refinamiento que se
debe usar para los objetivos generales y objetivos específicos, los objetivos se usa mediante
la relación de agregación, también los objetivos pueden ser modelados por el modelo de
refinamiento de acuerdo a los objetivos de requisito(Figura 5.35).
77
Figura 5.36: Modelo Punto de Vista Realización de Objetivos
En el modelo Punto de Vista Realización de Objetivos se relaciona cada uno de los actores
que se encuentran en el sistema donde se establece a donde se quiere llegar, para así
determinar las metas que se quieren alcanzar llevando a cabo la realización del core del
negocio , el sistema tendrá el funcionamiento como por ejemplo el Estudiante debe de
realizar sus trabajos a tiempo y de manera agradable(Figura 5.36).
78
5.1.18. Punto de Vista de Contribución
Figura 5.37: Metamodelo Punto de Vista de Contribución
En el Metamodelo Punto de Vista de Contribución los actores Objetivo, Principio, Re-
querimiento/Restricción tienen relaciones bidireccionales donde se analiza las posibles
restricciones que se vean afectadas en el sistema para así ser corregidas permitiendo al
diseñador modelar relaciones de influencia entre objetivos y requisitos, también permite
analizar el impacto que tienen metas de forma influyentes, para detectar errores entre obje-
tivos, también puede utilizarse después de definir metas generales y especificas segun el
objetivo y posiblemente en los requisitos, las relaciones de agregación y realización son
dados como una relación (Figura 5.37).
79
Figura 5.38: Modelo Punto de Vista Contribución
En el modelo Punto de Vista Contribución los actores son determinados por las funciones
dependiendo del objetivo que se tenga asignados a los mismos, para asi llevar acabo los
procesos del sistema, donde el actor estudiante sera el encargado que la aplicación funcione
correctamente sin tener la necesidad de esperar a que asignen aulas o estén sin asignar para
ser utilizadas de esta manera el sistema sera funcional e innovador(Figura 5.38).
80
5.1.19. Punto de Vista de Principios
Figura 5.39: Metamodelo Puntos de Vista de Principios
Puntos de Vista de Principios tiene establecido dos actores Objetivo y Principio donde
tienen relaciones bidireccionales y relaciones hacia si mismo, para asi tener conocimiento
del comportamiento del sistema permitiendo que se hagan análisis al modelar el diseño
del problema incluyendo los objetivos que motivan estos principios, también las relaciones
entre principios y sus objetivos que pueden ser moderadas y cómo pueden influir positiva o
negativamente en el desarrollo del mismo.(Figura 5.39).
81
Figura 5.40: Modelo Punto de Vista de Principios
En este modelo Punto de Vista de Principios esta dado por un objetivo de forma principal
que es llevar acabo la realización de los talleres de una forma eficaz y sin contratiempos
llevando al sistema a ser confiable y seguro(Figura 5.40).
82
5.1.20. Punto de Vista de Realización de Requerimientos
Figura 5.41: Metamodelo Punto de Vista de Realización de Requerimientos
En el Metamodelo Punto de Vista de Realización de Requerimientos se basa en tres actores
Objetivo, Requerimiento, Restricción donde el objetivo estará relacionando por los actores
Requerimiento y Restricción donde su función es mejorar el objetivo para dar un mejor
funcionamiento al sistema dando claridad de la realización de los requisitos del modelo
de los elementos centrales como agentes de negocios, servicios de negocios, procesos
de negocio, servicios de aplicaciones o componentes de la aplicación, en particular los
requisitos pueden resultar de refinar los objetivos, también puede utilizarse para mejorar los
requisitos en requisitos más detallados, y puede utilizar la relación de agregación(Figura
5.41).
83
Figura 5.42: Modelo Puntos de Vista de Realización de Requerimientos
En el modelo Puntos de Vista de Realización de Requerimientos tiene como objetivo
principal realizar los talleres de las asignaturas en un tiempo corto, donde los Estudiantes y
Docentes obtengan resultados satisfactorios(Figura 5.42).
84
5.1.21. Punto de Vista de Motivación
Figura 5.43: Metamodelo Punto de Vista Motivación
Metamodelo Punto de Vista Motivación Esta relacionado con el Punto de Vista Contribución
y Punto de Vista Stakeholder donde los actores como Valoración, Manejador Participante
estan asignado al Objetivo y los requerimiento y Principio están relacionados entre si y
también con relaciones bidireccionales para realizar los objetivos que tiene la organización
en el sistema (Figura 5.43).
85
Figura 5.44: Modelo Puntos de Vista Motivación
En el modelo Puntos de Vista Motivación esta dado con el actor Docente donde establece el
objetivo que se define para el uso del laboratorio virtual 3D el docente podrá desempeñar
su labor de enseñar sus conocimientos de forma fácil y clara como si se estuviera en el
laboratorio físico, donde uno de los objetivos es dar asesorías por medio de este sistema
ayudando a la universidad Francisco Jose de Caldas hacer competitiva con las demás
universidades. (Figura 5.44).
86
5.1.22. Punto de Vista de Proyecto
Figura 5.45: Metamodelo Puntos de Vista de Proyecto
En el metamodelo Puntos de Vista de Proyecto se relacionan tres capas Migración, Moti-
vación, Negocio donde se utiliza para el gestión del cambio del modelo donde el servicio
y el sistema deben de estar operativos sin posibles modificaciones durante el proceso de
gestión del cambio para asi dar gestión de cambio de la arquitectura del modelo, esto si la
arquitectura del proceso de migración es una versión anterior, por ende tendrá como objetivo
un reemplazo a un nuevo proceso de migración, si esto no se realiza se tienen consecuencias
en a través del tiempo y también en las estrategias de crecimiento a largo plazo, algunas
características que se deben tener en cuenta en este punto de vista son: Desarrollo total de la
organización de la arquitectura de la empresa es una tarea que puede llevar vario tiempo,
todos los servicios y sistemas deben permanecer operativos sin posibles modificaciones o
cambios en la arquitectura de la empresa durante los procesos de cambio (Figura 5.45).
87
5
Figura 5.46: Modelo Puntos de Vista Proceso De Negocio
En Modelo Puntos de Vista de Proceso Está compuesto por Un paquete principal donde se
encuentran los actores como: Salas Web Udistrital Virtual, Magister, Docentes, Estudiantes,
Universidad donde interactuan dependiendo de las funciones establecidas por el sistema
(Figura 5.46).
88
5.1.23. Punto de Vista de Migración
Figura 5.47: Metamodelo Punto de Vista de Migración
En el metamodelo Punto de Vista de Migración se presentan dos actores brecha y platea,
donde la brecha tiene como función informar las mejoras del sistema de la primera versión,
y la platea su función es preparar la aplicación para ser Liberada esto implica modelos
conceptos que pueden utilizarse para especificar transiciones de una arquitectura existente a
una arquitectura deseada(Figura 5.47).
89
Figura 5.48: Modelo Punto de Vista de Migracion
El modelo Punto de Vista de Migración existen tres actores Salas Web Udistrital Virtuales,
Lab_Virtual, Docente Virtual, donde Salas Web Udistrital Vituales es el primer liberable,
y Lab_Virtual, Docente Virtual son itos que se implementan para ayudar al sistema, y las
brechas son las soluciones que se dan para el manejo del sistema(Figura 5.48).
90
5.1.24. Punto de Vista de Migración e Implantación
Figura 5.49: Metamodelo Punto de Vista Migración e Implantación
En el metamodelo Punto de Vista de Migración e Implantación esta diseñado con tres capas
que son: Aplicación, Motivación, Migración, los actores Actor, Rol, Localización Paquete
de trabajo, Liberable, Requerimiento/restricción, objetivo, Brecha, platea que se encuentren
en las capas mencionadas están relacionadas dependiendo de la función que se le establezca
permitiendo el alcance que tiene el sistema.(Figura 5.49).
91
Figura 5.50: Modelo Punto de Vista de Migración e Implantación
En el Modelo Punto Vista de Migración e Implantación se encuentran los actores en la
localización www.SalasWebUdistritalVirtuales, Salas Web Udistrital Virtual que esta como
la aplicacion liberable, siendo el plan de evolución, el paquete de de trabajo que es la
construcción del Laboratorio Virtual,teniendo el requerimiento de dictar las clases de cada
asignatura sin contratiempos asignado al actor Docente, para dar inicio a la implantación, se
establece la migración del sitio Salas Web Udistrital Virtual siendo liberabley a su vez el
gancho del negocio de la organización, es donde se encuentra módulos para hacer mejoras
al sistema(Figura 5.50).
92
5.2. Modelamiento de Patrones del Prototipo Aulas Vir-
tuales 3D
5.2.1. Patron Singleton Aplicado
Figura 5.51: Convierte la interface de una clase en otra interface que el cliente espera
El patron singleton se basa en comprobar la disponibilidad de las Aulas Vituales para ser
reservada por el Docente.
93
5.2.2. Patron Constructor Aplicado
Figura 5.52: Favorece el ensamble de productos complejos separando creación representa-
ción
El patrón constructor se basa en construir las funciones y titulo que tienen los docentes para
llevar a cabo la exposición de su materia.
94
5.2.3. Patron Fabrica Abstracta Aplicado
Figura 5.53: Favorece a creación de familia de productos.
El patrón Fabrica Abstracta se basa en construir Avatar en los mundos virtuales para que los
estudiantes y los docentes tengan una identificación llevando a cabo la utilización de los
laboratorios que se asignan.
95
5.2.4. Patron Fabrica Aplicado
Figura 5.54: Define una interface para crear un objeto, que de posterga a sus subclases
El patrón Fabrica Abstracta se basa en construir los mundos virtuales para que interactuen
los estudiantes y los docentes llevando a cabo la utilización de los laboratorios que se
asignan.
96
5.2.5. Patron Prototipo Aplicado
Figura 5.55: Especifica la clase de objetos a crear usando una instancia prototípica par crear
nuevos objetos, que de posterga a sus subclases
El patron Prototipo se basa en asignar un código único al estudiante para el ingreso al
servicio del Laboratorio virtual web, así se dará la seguridad en el sitio.
97
5.2.6. Patron Adaptador Aplicado
Figura 5.56: Define la creación de una sola instancia
El patrón Adaptador crea el entorno del Laboratorio Virtual según la función dada por el
estudiante, el patrón sera asignado en el sistema del software para ejecutar el manejo del
patrón
98
5.3. Montaje y Elaboración del Metaverso
En esta sección se asume que el lector tiene los conocimientos necesarios para interactuar
con Windows en la distribución de su preferencia, por lo tanto no se hace una descripción
detallada de los comandos necesarios para llevar a cabo cada paso ni la gestión de los
permisos de usuario en el proceso descrito.
Instalación de OpenSim
Debido a que OpenSim es un simulador multiplataforma, en la página están disponibles
los archivos para Windows, Linux o MAC OS. En este caso el montaje del servidor se hizo
en la distribución de Windows 7 pero también ha sido probado en versiones anteriores de
Ubuntu y en OpenSUSE. Es recomendable realizar el montaje del servidor en una versión
de Windows de 32 bits, ya que las versiones de 64 bits suelen presentar problemas de
compatibilidad con OpenSim y sus dependencias.
Los Archivos necesarios para el montaje de OpenSim en cualquier ordenador se encuentran
disponibles en la página oficial. A la fecha en que se escribe este documento, la última
versión es la 0.7.6.
OpenSim está desarrollado para correr sobre la plataforma .NET de Microsoft ya que gran
parte de su código así como los scripts que se utilizan en los metaversos están basados en
C#. Una vez el archivo de OpenSim se puede iniciar el servidor escribiendo el comando
“mono OpenSim.exe” en la consola y ubicado en la carpeta “bin” de OpenSim.
Si no hay ningún problema de compatibilidad se debe iniciar el servidor, el cual carga una
a una todas las dependencias necesarias para el metaverso. Si es la primera vez se corre
OpenSim en el ordenador, no se tendrá ningún metaverso creado para iniciar, por lo que
el simulador solicitara la creación de un metaverso, pidiendo los datos que se relacionan a
continuación:
New region name [ ]: Carácter alfanumérico. Nombre que se le va a dar a la región. Escribir
el nombre deseado para la región.
99
Region Location [1000,1000]: Coordenada x,y. Es el punto dentro de un plano coordenado
que queremos para nuestra región. Se debe especificar en modo Grid para no sobreponer la
región sobre regiones existentes. En caso contrario se puede aceptar el punto que viene por
defecto oprimiendo la tecla Enter.
InternalAddress [0.0.0.0]: Mascara Wildcard (dirección IP). Esta dirección es en realidad
una máscara wildcard que permite restringir el rango de direcciones que pueden acceder
al servidor. En la mayoría de los casos se debe dejar en 0.0.0.0 oprimiendo enter para que
todos los host puedan acceder. textfInternalPort [9000]: # de puerto (0 - 65535). Puerto
interno del servidor que se va a utilizar para el acceso. Si no se utiliza el puerto 9000 para
ninguna aplicación se puede oprimir enter para aceptarlo por defecto.
AllowAlternatePorts: Frue o False. Función aun en fase de experimentación. Se debe dejar
en “false” oprimiendo enter.
ExternalHostName: Dirección IP. Esta es la dirección con la cual los clientes van a acceder
al servidor, por lo cual se deben tener en cuenta algunas consideraciones que se explican
más adelante. Para iniciar se puede dejar en “SYSTEMIP”.
Do you wish to join region UDIN to an existing estate (yes/no)? [yes]: Esta opción se
utiliza para adherir la región recién creada a un estado existente, si existe algún estado
previamente creado al cual se quiera unir la región se debe escribir su nombre, si por el
contrario aun no existen estados se debe escribir “no” y proceder a crear uno.
Los parámetros que se piden para ser creados son:
Estate name [MyEstate]: Carácter alfanumérico. Un nombre cualquiera. Los siguientes
datos se deben tener presentes ya que con estos parámetros se crea un nuevo usuario dentro
100
del servidor y será el primer usuario en tener acceso al mismo.
Estate owner first name [Test]: Carácter alfanumérico. El nombre que se va a utilizar para
el propietario del estado.
Estate owner last name [User]: Carácter alfanumérico. El apellido que se va a utilizar
para el propietario del estado.
Password: Carácter alfanumérico. Contraseña del usuario creado.
Email: Carácter alfanumérico. Correo electrónico del usuario creado.
Con lo anterior se tiene ya una región, un estado y un usuario. Con esto ya se puede correr el
servidor y se puede acceder desde cualquier visor. Estos parámetros pueden ser modificados
en cualquier momento, accediendo con los permisos necesarios (modo root generalmente)
al archivo Regions.ini ubicado en la carpeta bin/Regions de OpenSim.
5.4. Modelo TMN-UIT o Modelo OSI
La UIT-T (Unión Internacional de telecomunicaciones- Sector de Normalización, antes
CCITT) publica en Abril de 1997 las recomendaciones M.3400, donde introduce el concepto
de TMN-UIT, para referir los 5 tipos de información manejada por los sistemas de gestión
de red, y aunque la UIT-T inicialmente lo desarrollo para asistir al manejo de las redes
de telecomunicaciones, fue la organización internacional de estandarización ISO quien
aplico este concepto a las redes de datos. ISO publico una estructura basada en TMN-UIT
denominada Open Systems Interconnect (OSI) Network Management Model, como la
guía básica para las implementaciones de administración de red. El modelo OSI agrupa
estos 5 tipos de información en las cinco áreas funcionales que caen bajo en ámbito de
101
lo que es la administración de red. Estas áreas son, “Fault Management, Configuration
Management, Accounting (or Asset/Inventory) Management, Performance Management,
and Security Management”. Por esta razón comúnmente también se conoce como el modelo
TMN-UIT. El modelo OSI presenta una arquitectura de gestión que permite supervisar,
controlar y mantener una red de datos, y para esto como se ha dicho se divide en cinco
categorías de servicios de gestión denominadas Áreas Funcionales Específicas de Gestión,
cuya denominación y funciones son:
Gestión de la configuración. La gestión de configuración comprende una serie de
facilidades mediante las cuales se realizan las siguientes funciones: -Iniciación y
desactivación. -definición o cambio de parámetros de configuración. -Recogida de
información de estado. -Denominación de los elementos de la red.
Gestión de prestaciones o rendimiento. Se define como la evaluación del compor-
tamiento de los elementos de la red. Para poder efectuar este análisis es preciso
mantener un histórico con datos estadísticos y de configuración.
Gestión de fallos Detección, diagnóstico y corrección de los fallos de la red y de
las condiciones de error. Incluye:
-Notificación de fallos -Sondeo periódico en busca de mensajes de error -Establecimiento
de alarmas
Gestión de contabilidad Determinación de los costes asociados a la utilización
de los recursos y la asignación de sus correspondientes cargas.
Gestión de seguridad Comprende el conjunto de facilidades mediante las cuales el
administrador de la red modifica la funcionalidad que proporciona seguridad frente
a intentos de acceso no autorizados. Incluye aspectos como la gestión de claves,
cortafuegos e históricos de seguridad.
En la arquitectura de gestión OSI se define un objeto gestionable como la interfaz
conceptual que han de presentar los dispositivos que ofrecen funciones de gestión.
102
El proceso de supervisión y control de un objeto gestionable se realiza mediante una
serie de interacciones. Estas interacciones son de dos tipos:
- De operación: el gestor solicita algún dato al objeto gestionable o desea realizar
alguna acción sobre él. - De notificación: cuando el objeto gestionable intenta enviar
algún dato al gestor como consecuencia de algún evento ocurrido en el dispositivo.
Un objeto gestionable se caracteriza además por un conjunto de atributos que son
las propiedades o características del objeto, y un comportamiento en respuesta a las
operaciones solicitadas. La comunicación entre el gestor y el objeto gestionable
no es directa, se realiza mediante un intermediario: el agente de gestión (esto
se corresponde con un modelo centralizado gestor- agente). La función del agente
es controlar el flujo de información de gestión entre el gestor y el objeto. Este
control lo realiza comprobando una serie de reglas de gestión (por ejemplo que el
gestor tenga la capacidad para solicitar una determinada operación), que han de
cumplirse para poder realizar la operación. Estas reglas se incluyen en los datos
como parte de la solicitud de una operación. * El flujo normal de información de
gestión y control entre el gestor y el agente se realiza mediante el protocolo CMIP,
perteneciente al nivel de aplicación OSI. * El protocolo permite que un sistema
se pueda configurar para que opere como gestor o como agente. La mayoría de
las realizaciones prácticas de sistemas gestionados se configuran con unos pocos
sistemas operando en modo gestor, controlando las actividades de un gran número de
sistemas operando en modo agente. *Cuando dos procesos se asocian para realizar
una gestión de sistemas, deben establecer en qué modo va a operar cada uno de ellos
(en modo agente o en modo gestor). Los procesos indican, mediante las denominadas
unidades funcionales, qué funcionalidades de gestión y estándares utilizarán durante
la asociación. Otros componentes de la arquitectura de gestión OSI son: Estructura
de la Información de Gestión (Structure of Management Information, SMI).
Define la estructura lógica de la información de gestión OS. Base de Información de
Gestión (Management Information Base, MIB). Representa la información que se
está utilizando, modificando o transfiriendo en la arquitectura de los protocolos de
103
gestión OSI. CMIS (Common Management Information Services) es un conjunto
de reglas que identifican las funciones de una interfaz OSI entre aplicaciones.
5.5. Protocolo de acceso Opem Sim y la Web Semantica
(Web 3.0) en el proyecto GLORIA
Figura 5.57: Modelo Capas Web Semantica
El protocolo de acceso utilizado en el prototipo desarrollado se basó en el modelo de nueve
capas de la web semántica tomado del modelo de las 7 capas de Tiem Berners Lee, que
son dados en la Figura 4.11, considerándose un mecanismo para obtener una adecuada
definición de los datos o metadatos que en el proyecto GLORIA provee de las observaciones
que se obtienen integrando a su vez opemsim adaptando el protocolo RST2 que emplea la
comunicación basada en cadenas ASCCII a través de sockects TCP/IP teniendo la habilidad
104
para cambiar a modo binario para transferir datos, imágenes y otros tipos de datos, y realizar
la operatividad de los dispositivos.
El modelado de los objetos 3D se realiza visualmente desde el mismo Viewer, contando
para ello con un modo Construir. Para programar el comportamiento de estos objetos ante
los eventos que ocurran en su entorno, Open Sim ofrece la posibilidad de asociar uno o más
scripts a cada objeto. Estos scripts deben estar escritos en Linden Scripting Language (LSL)
[48], un lenguaje inventado por los creadores de Opem Sim directamente orientado a la
gestión de estados y eventos. Es importante destacar que, aunque los scripts se desarrollan
en el Viewer, su ejecución se lleva a cabo siempre en los servidores de Opem Sim. Por tanto,
cualquier comunicación establecida con la red externa desde un script LSL tendrá como
origen un servidor de Opem Sim, y nunca el ordenador del usuario. En WebUdistrital, los
mecanismos de comunicación que ofrece Opem Sim con la red externa en la conexión y el
comportamiento del laboratorio deben de estar LSL (Linden Scripting Language), que ofrece
en su API la utilización de dos solo dos protocolos: XML-RPC: La implementación de este
protocolo [43] únicamente permite responder a peticiones iniciadas en el exterior, por lo que
la comunicación nunca puede ser iniciada desde el propio script LSL. Además, las funciones
ofrecidas sólo permiten la devolución de un valor de tipo integer y/o un valor de tipo string
como por ejemplo el ingreso del usuario y la contraseña del usuario para inicializar el
uso del laboratorio virtual. HTTP [44]: Permite programar tanto servidores como clientes
HTTP, pudiendo iniciar las comunicaciones tanto desde el propio Opem Sim como desde
la red externa [49]. Un elemento a destacar es que Open Sim añade automáticamente una
serie de cabeceras a todas las peticiones realizadas desde él, incluyendo información tanto
relativa al objeto propietario del script que realiza la petición como al personaje que ha
provocado el evento que ha dado lugar a la petición. Para el ingreso al portal WebUdistrital
los usuarios deben de ser creados en el sistema GLORIA y a su vez sean sincronizados con
el sistema Open Sim , para que la validación sea satisfactoria en el sistema Opem Sim , el
cliente es ejecutado directamente desde el servidor Opem Sim accediendo al laboratorio
Astronomía y hacer uso de los recursos de la red de telescopio GLORIA Por último, Opem
Sim ofrece la posibilidad de insertar un componente multimedia en en el mundo virtual,
105
que puede ser utilizado como textura de cualquier objeto. Dicho componente multimedia
puede ser un archivo de audio (audio/*), una imagen (image/*), un video en streaming
(video/*) o página web (text/html). En el entorno no ha causado una ruptura con el diseño
como tal, sino una implementación más incompleta de lo previsto. El diseño propone a la
implementación completa del protocolo XML-RPC, entendiéndose que el protocolo delegue
el soporte de HTTP ofrecido por LSL las funciones de transporte. La realidad es que lograr
una implementación completa del protocolo es técnicamente imposible, puesto que Opem
Sim impone una limitación de 64 KB de memoria en el entorno de ejecución de los scripts
LSL [45]. Dichos 64 KB de memoria incluyen toda la memoria necesaria para la ejecución
del script: bytecode, stack y heap. Además, la compilación que Opem Sim hace del código
LSL genera un bytecode sorprendentemente grande donde al ejcutar mas de 100 líneas de
código fuente del protocolo RST2 consumen los primeros 55-60 KB de memoria. En estas
condiciones, la implementación que se ha realizado del protocolo ha tenido que ser parcial,
limitada a las necesidades de uso imprescindibles para el funcionamiento del actual Cliente
el funcionamiento de los dispositivos que se establecen en GLORIA.
106
Capítulo 6
Conclusión
En este trabajo se ha descrito la primera red mundial de telescopio robótico, el cual tiene
la intención de dar a los usuarios el acceso gratuito a una red de 17 telescopios robóticos
distribuidos en 4 continentes y los dos hemisferios donde tras la realización del prototipo es
clara y no siempre se da en proyectos de carácter innovador: se ha conseguido el objetivo
propuesto y por tanto la idea inicial es viable. Se ha logrado integrar una experiencia con el
proyecto gloria y la web 3.0 en un laboratorio remoto, en un entorno de acceso 3D sobre una
plataforma de carácter social como Opem Sim. Conforme al desarrollo logrado no es más
que un prototipo, y por tanto las limitaciones encontradas durante la implementación deben
ser tenidas muy en cuenta a la hora de transformar este prototipo en un producto final., ya que
Opem Sim no es una plataforma muy viable para realizar desarrollos con grandes cantidades
de datos para ser procesados ya que el uso de recursos de hardware son de bastante consumo.
Este proyecto ha tenido que sortear dificultades no esperadas, y todas ellas se deben a las
limitaciones técnicas que impone la herramienta. Resumidamente se han manifestado la
siguiente dificultad donde el lenguaje LSL limita la gestión en memoria de estructuras de
datos ya que no ofrécele la implementación de la programación orientada a objetos , el tipo
de dato que ofrece son las listas (List) donde permite gestionar elementos de colecciones de
cualquier tipo pero donde estas listas no soportan anidamiento ósea llamadas de funciones o
procedimientos por lo que el uso de estructuras de niveles se vuelve en una dificultad para
107
ser solucionado de cierta manera como también el uso de memoria es muy limitado siendo
de 64 KB en su totalidad a la hora de realizar los llamados de los Script LSL en la cabecera
de del sitio WEB 3.0 (WebUdistrital) y al ser uso de los elementos del laboratorio el sistema
produce bloqueos quedando congelado no quiere decir que la transformación del prototipo
logrado en un producto de verdad sólo es posible si se elige una tecnología distinta a Opem
Sim como entorno de acceso al laboratorio remoto si no que se debe de llevar a acabo como
proyecto a futuro una forma de buscar un protocolo que nos permita mitigar estas fallas ya
que la web 3.0 se está desplegando en el mundo virtual para así ser uso concepto de Web
3D pero con el uso de herramienta CSS3 podemos crear transformaciones que utilizan la
tercera dimensión y el HTML5 comienza a incorporar avances en este sentido. De manera
más avanzada se está creando WebGL, una especificación estándar para mostrar gráficos
3D acelerados por hardware en páginas web y poder integrarlos con los mundos virtuales
realizados en Opem Sim.
108
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