XiV ENCUENTrO dE NIMACI n y vIdEoJuEGos En AndALucA anim ...

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#animSEFF16 la animación y el videojuego como herramientas de formación y entretenimiento Sevilla, 8 de noviembre de 2016 XiV ENCUENTrO dE NIMACIn y vIdEoJuEGos En AndALuc A Organizan: Colaboran: CONSEJERÍA DE CULTURA Participan:

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#animSEFF16 la animación y el videojuego comoherramientas de formación y entretenimiento

Sevilla, 8 de noviembre de 2016

XiV ENCUENTrO dE NIMACI n

y vIdEoJuEGos En AndALuc A

Organizan: Colaboran:

CONSEJERÍA DE CULTURA

Participan:

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PROGRAMA

9:00 h. Acreditaciones y entrega de documentación

9:30-9:45 h. Apertura• May Silva, directora de la Fundación AVA• José Luis Cienfuegos, director del Festival de Cine Europeo de Sevilla

10:00-11:30 h. Sesión Marco. Situación actual del sector de la animación y los videojuegos• Emanuele Carisio, consultor, coordinador del Libro Blanco de la Animación Española de DIBOOS, secretario técnico de DEV. “Libro Blanco de la Animación Española: avance de resultados”• Antonio Fernández, secretario general de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento DEV. Presentación: “Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2016” • José Mª Moreno, director y secretario general de la Asociación Española del Videojuego AEVI

11:30-12:00 h. Pausa - Café - Networking

12:00-14:00 h. Sesión Temática: Experiencias de la animación y el videojuego como herramientas de formación y entretenimiento• Verónica Buide Somoza, International Brands & Co-productions Director en Planeta Junior• Yago Fandiño, director Área Contenidos Infantiles, Clan RTVE• Andrea Plaza, consultora educativa, Possible Lab y Microsoft Ambassadors, Microsoft• Luis Quintáns, owner y CEO en BadLandGames• Enrique Tapias, CEO en Genera Games• Paloma Aragón Fidalgo, Responsable de PlayStation Talents en Factoría Cultural Madrid• Bartos Cañete, CEO en Voluteon

14:00-15:00 h. Sesión Temática: Oferta formativa de videojuegos en Andalucía• Ezequiel Herruzo, Profesor de la Universidad de Córdoba • Antonio J. Fernández Leiva, director del Máster Propio en Creación de VIdeojuegos de la Universidad deMálaga: Especialidad Diseño, Arte y Programación• José Enrique Pérez, vicedirector del IES Profesor Tierno Galván• Nacho Sánchez, director académico Nuevas Profesiones y coordinador del Grado en Comunicación Audiovisual en EUSA• Roger Giménez, director de programas formativos avanzados en Animum creativity advanced school

15:00 h. Clausura del encuentro

Dinamiza: Mauricio García, CEO & Indie Games Producer en The Game Kitchen SLU.

LUGAR: Salón Sorolla | Hotel Hesperia Sevilla | Av. Eduardo Dato, 49 | Sede Industria SEFF´16

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Emanuele Carisioconsultor, coordinador del Libro Blanco de la Animación Española de DIBOOS, secretario técnico de DEV

Diboos

PERFIL PROFESIONALIngeniero de telecomunicación por la Universidad Politécnica de Turín, Diploma de Estudios Avanzados en ingeniería biomédica por la Universidad Politécnica de Madrid.

Consultor para industrias culturales y digitales, especializado en dirección de proyectos, desarrollo de negocio, mar-keting y comunicación.

Ha sido colaborador y asesor para diferentes asociaciones del sector de las tecnologías digitales, entre las cuales Asimelec, Ametic, Secartys. Actualmente coordinador del Libro Blanco de la Animación Española, promovido por DIBOOS. Además, es secretario técnico de DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, y coordinador de los proyectos impulsados por la asociación, entre los cuales destacan las tres ediciones del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos.

RESUMEN DE SU INTERVENCIÓN“Libro Blanco de la Animación Española: avance de resultados”La industria española de la animación y de los efectos visuales se está consolidando como una de las más dinámicas en el ámbito de las industrias culturales y creativas (ICC) y es en la actualidad uno de los sectores audiovisuales con mayor proyección internacional, con mejores estimaciones de crecimiento para los próximos años y altos ratios de exportación. La misma desarrolla y posiciona en el mercado mundial contenidos de una calidad excepcional, gracias al uso de ideas y conceptos globales que le permite cosechar éxitos en los cinco continentes. Múltiples producciones de animación españolas han sido vendidas en más de 170 países y han cosechado premios en todo el mundo.

En la intervención se presentará un avance de los resultados de la edición 2016 del Libro Blanco de la Animación Española, el principal informe que realiza un exhaustivo análisis del sector español de la animación y de los efectos visuales en nuestro país. Impulsado por DIBOOS, la Federación Española de Asociaciones de Productoras de Animación, el informe tiene como objetivos dar a conocer el tamaño real del sector de la animación y el impacto directo, indirec-to e inducido que produce esta industria en la economía española. También, el informe pretende ayudar a entender como los grandes cambios tecnológicos, de modelos de negocio, legislativos y de fiscalidad están afectando a esta industria, analizando los nuevos retos que se plantean y las oportunidades que se abren.

TWITTER @Diboos_fed

DIBOOSEdificio EGEDA, Ciudad de la Imagen

28223, MadridT. 915 121 660

[email protected]

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Antonio Fernándezsecretario general de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento DEV

DEV

PERFIL PROFESIONALAntonio dispone de un gran conocimiento del sector TIC, por su amplia trayectoria ocupando cargos gerenciales en empresas nacionales y multinacionales, así como, en las Asociaciones empresariales del sector tecnológico y con-tenidos digitales en el seno de la CEOE, donde ha ocupado responsabilidades institucionales (miembro de la Junta Directiva entre 2003 y 2005) y cargos operativos como Presidente de Electrónica de Consumo y Director General de Contenidos Digitales.

En junio de 2012 se incorporó a DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, en calidad de Secretario General.

Desde enero de 2013 forma parte del Consejo de Administración de Crea SGR, primera entidad financiera española específica para el sector de las industrias culturales, creada para responder a las necesidades de financiación de pro-yectos audiovisuales y de videojuegos.

En abril de 2013, es nombrado Director General de la Asociación para el Desarrollo de la Propiedad Intelectual (ADEPI) que agrupa a las ocho entidades de gestión de derechos de propiedad intelectual españolas, cargo que compatibiliza con sus otras responsabilidades.

RESUMEN INTERVENCIÓNPresentación: “Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2016”

[email protected]:@dev_es

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José Mª Morenodirector y secretario general de la Asociación Española del Videojuego

AEVI

PERFIL PROFESIONALJosé María Moreno es director General de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) desde abril de 2015. Con an-terioridad fue director general de la consultora International Institute for Media Development (IIMD), director general de la Asociación Mundial de Periódicos (WAN-IFRA) para Iberoamérica, director de la red de televisiones de Vocento, abogado de la misma compañía y abogado en el despacho Clifford Chance. Es licenciado en derecho, experto en nue-vas tecnologías por ICADE y en gestión empresarial por las escuelas Kellogg - Northwestern University y ESIC.

TWITTER @josemamoreno

AEVI C/ O´donnell, 34 3° D, 28009 Madrid

T. 915 224 645F. 915 213 742

[email protected]

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Verónica Buide SomozaInternational Brands & Co-productions Director

Planeta Junior

PERFIL PROFESIONALAbogada especializada en IP, Verónica Buide se dio cuenta hace más de 10 años que le interesaban más los contenidos audiovisuales que las leyes que los regulaban. Después de estudiar un posgrado en Comercialización Internacional de Productos Audiovisuales, trabajó en el Consorcio Audiovisual de Galicia hasta que tuvo la oportunidad de participar en su primer gran proyecto de animación: Pocoyó. En Zinkia se encargó durante 2 años y medio de la gestión de la marca en España, Portugal e Italia, además de poner en marcha la estrategia digital de la propiedad, creando su reconocido canal en Youtube.

Tras su experiencia en Zinkia, pasó a coordinar el departamento multimedia de laSexta, en donde estuvo durante 3 años gestionando y explotando a nivel digital los contenidos de la cadena, para volver al mundo infantil formando parte del equipo de Vodka, y convirtiéndose en la directora internacional de la marca Jelly Jamm.

Una vez finalizada su etapa en Vodka, y con la intención de profundizar en el mundo digital, cursó un Master de In-novación Digital en el Instituto de Empresa, e inmediatamente después se unió al equipo internacional de Planeta Junior como responsable de coordinación y desarrollo de negocio internacional. Como consecuencia de la evolución de Planeta Junior y su propia reorientación hacia la gestión de marcas y creación de nuevos contenidos dentro de la compañía, es responsable a día de hoy de la gestión internacional de las propiedades estratégicas, así como de dirigir las coproducciones en las que Planeta Junior participa. RESUMEN DE SU INTERVENCIÓNCuando Planeta Junior se plantea participar en la creación de una propiedad infantil, o en la explotación de una propiedad creada por un tercero, evalúa dichas propiedades en base a criterios de calidad (guión, diseño y anima-ción), internacionalidad (talento, storytelling, enfoque comercial) y valores. Descartamos los proyectos en los que estos elementos no están presentes. Planeta Junior pone el foco en contenidos de entretenimiento y no educativos propiamente dichos, porque estamos convencidos de que a través de los contenidos que creamos y/o representamos podemos trasmitir a nuestra audiencia valores importantes para su vida diaria a la vez que se divierten. Es una ma-nera diferente e indirecta de formar a las generaciones futuras.

Planeta Junior es una de las compañías europeas independientes líderes en contenidos de entretenimiento infantil, juvenil y familiar. Nuestro negocio se centra en la producción y distribución de series de animación, así como de la gestión de sus derechos derivados. Operamos directamente en España, Portugal, Francia, Italia, Grecia, Turquía y Eu-ropa del Este a través de nuestras oficinas en estos países, y a través de nuestros socios de m4e en Alemania, Austria y Suiza, Benelux y los países nórdicos.

TWITTER: @vbuide

Planeta JuniorC/ Josefa Valcárcel, 42 Edificio B28027-MadridT. 914 230 357www.deaplaneta.com

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Yago Fandiñodirector Área Contenidos Infantiles

Clan RTVE

PERFIL PROFESIONALYago Fandiño es el Director de Contenidos Infantiles de RTVE. Procedente del mundo digital, donde acumula más de 14 años de experiencia en proyectos integrados Web/Tv, tiene bajo su dirección las producciones infantiles, desarro-llos interactivos y coproducciones infantiles de la Corporación de Radio Televisión Española.

Durante su carrera profesional ha trabajado como editor para áreas online e interactivas de importantes empresas del audiovisual como Fox Kids Europa y Jetix Entertainment Spain. Especializado en estrategia digital y en el enfoque transmedia para el entretenimiento de los niños.

RESUMEN INTERVENCIÓN La importancia de los desarrollos interactivos en la creación de contenidos infantiles.

Dirección de Contenidos Infantiles de TVETorrespaña. Alcalde Sáinz de Baranda, 92

28007 MADRID T. 913 468 000

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Andrea Plazaconsultora educativa, Possible Lab y Microsoft Ambassadors

Microsoft

PERFIL PROFESIONALEducadora Infantil y Experta en Tecnologías del Aprendizaje. Compagina su labor de coordinadora del Laboratorio de Tecnologías Educativas Possible Lab con el de Microsoft Ambassadors en el ámbito de la formación profesional. Ade-más, es SMART Certified Education Trainer y Microsoft Innovative Educator Expert.

RESUMEN DE SU INTERVENCIÓNEn esta intervención veremos las posibilidades educativas que ofrece Minecraft como herramienta de aprendizaje. Planteamos escenarios educativos donde se trabajen aspectos curriculares, desde actividades concretas para tratar temas específicos como pueden ser las partes de una célula, hasta actividades basadas en el trabajo por proyectos, que permitirán al niño ser el dueño de su aprendizaje en un entorno real, que le proporciona seguridad y motivación, como la investigación de la época del Al-Andalus y la construcción de la Alcazaba.

Possible Evaluación y Desarrollo [email protected]. 911 413 163 – M. 660 776 542C/ Luchana 4, 4ª. 28010 Madrid.Espossible.esLab.espossible.es

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Luis Quintánsowner y CEO

BadLandGames

PERFIL PROFESIONAL14 años en la industria del videojuego, empezó como comercial en Andalucía en Infogrames, siendo posteriormente key account en Atari y director comercial en Bandai Namco. Desde hace 5 años es CEO en Badland Games.

RESUMEN DE INTERVENCIÓN Creación y evolución de Badland Games en la industria del videojuego en España. Apoyo a nuevos profesionales y a estudios españoles.

TWITTER @BadLandGamesES @BadlandGamesINT @Luis_Quintans

BADLAND GAMES S.L.C/ ALBASANZ 75, 2ª PLANTA

28037 [email protected]

https://badlandgames.com

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Enrique TapiasCEO

Genera Games

PERFIL PROFESIONALCon una amplia experiencia internacional, incluyendo a los operadores móviles, juegos móviles, marketing, ventas, licencias y desarrollo de negocios, un profesional que tiene una excelente comprensión de lo que se necesita para iniciar, ejecutar y manejar todos los aspectos de un software de empresa de éxito digitales/contenido.

Con experiencia en aplicaciones móviles, contenidos infantiles y juegos. El aspecto de innovación de mi trabajo siem-pre ha sido importante para mí. Además, tengo otras áreas de especialización como gestión de proyectos, gestión de productos y alianzas con terceros.

Amplia trayectoria en la Internet móvil, definición de estrategias, operadores de telecomunicaciones, monetización móvil y construcción de marcas.

RESUMEN INTERVENCIÓN“Herramientas para triunfar en el mundo de los Videojuegos”

TWITTER @GeneraGames

GENERA GAMES [email protected]

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Paloma Aragón FidalgoResponsable de PlayStation Talents en Factoría Cultural Madrid

Sony

PERFIL PROFESIONAL Gaditana y apasionada de los videojuegos y del sector audiovisual. Graduada en Comunicación Audiovisual por la Universidad de Sevilla. Máster en Creación y Gestión de Videojuegos en la Universidad Europea de Madrid. Inició su carrera profesional en PlayStation España en 2015 en el equipo de Marketing 1st Party. Ahora es Responsable del pro-grama PlayStation Talents en Factoría Cultural, en Madrid. Su videojuego favorito es Crash Bandicoot.

RESUMEN DE SU INTERVENCIÓN La gestión del Talento: PlayStation Talents.Introducción al programa PlayStation Talents, iniciativa de apoyo a la industria local de videojuegos llevada a cabo por Sony Interactive Entertainment España.

TWITTER @P1Aragon

SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENTC/ Pedro de Valdivia, 10, 2 planta

MadridT. 915 858 585

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Bartos CañeteCEO

Voluteon

PERFIL PROFESIONALCEO de Voluteon. Director de Founder Institute Andalucía. Founder, board y advisor de diversas startups tecnológicas. Máster Dirección Finananciera ESIC. Mentor en StartX y Yuzz.

RESUMEN INTERVENCIÓNLa TV está sufriendo el mayor cambio desde que se creo. La TV conectada supone un cambio tanto en la forma de acceder a los contenidos como en el modelo de negocio y en la interactividad con el espectador. La TV conectada ha despegado gracias a los sistemas operativos desarrollado por Google, Apple y Amazon: Android TV, Apple TV y Amazon Fire TV. Desde ya cualquiera podrá tener su propio canal de TV.

Para industria de los videojuegos la nueva TV también supone una revolución ya que las plataformas de Android TV, Apple TV y Amazon Fire TV incluyen la posibilidad de encontrar y descargar desde sus Stores cualquier videojuego y disfrutar de ellos en nuestras televisiones sin necesidad de contar con ninguna consola ni CD o BlueRay. La revolución que estas plataformas suponen para la industria del videojuego es incluso mayor a la que supone para la TV tradicio-nal. El modelo de negocio del sector de los videojuegos cambia y se convierte en un modelo 100% on line. Las formas de monetización para las empresas se disparan y se pueden personalizar hasta el extremo en función de circunstan-cias. Sirva como ejemplo que en los 3 primeros meses de vida de Apple TV 4 5.000 de las 6.000 Apps TV que habían en su App Store eran videojuegos;, o como en Android TV, Nvidia ha sacado un sistema de tarifa plana por 9,99$ que da acceso a 50 de los mejores videojuegos para jugarlos íntegramente en streaming.

TWITTER @voluteon | @bartosjavi

VOLUTEONC/ Concepción 7, 1-1 Córdoba | 4003www.voluteon.com@voluteonM. 607 283 020

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Ezequiel ErruzoProfesor de la Universidad de Córdoba

Universidad de Córdoba

PERFIL PROFESIONALEzequiel Herruzo Gómez, profesor de la Universidad de Córdoba, es doctor en Ingeniería Informática por Universidad de Málaga. Imparte docencia en la Escuela Politécnica Superior de Córdoba, estando adscrito al dpto. de Arquitec-tura de Computadores, Electrónica y Tecnología Electrónica, donde ha sido responsable de diversas asignaturas por curso académico en los últimos 15 años. Ha dirigido y dirige numerosos trabajos y proyectos fin de carrera, impartido conferencias sobre calidad docente y adaptación de los estudios al EEES en congresos nacionales e internacionales y, como responsable académico ocupando diferentes cargos en los últimos 12 años, ha coordinado/dirigido numerosos proyectos de innovación docente relacionados con el desarrollo de competencias y habilidades en el ámbito univer-sitario. Es el responsable del grupo de investigación de Arquitecturas Avanzadas de Computadores (TIC-139), donde realiza tareas de investigación en técnicas de optimización de compiladores y programación paralela, el desarrollo y optimización de aplicaciones para dispositivos móviles, el diseño y desarrollo de hardware de propósito específico y en sistemas sensores y sus aplicaciones industriales y biomédicas. Cuenta con numerosas publicaciones nacionales e internacionales en congresos y revistas; y con la coordinación y participación en varios contratos y convenios con empresas a través de la OTRI. Además, ha participado y participa en varios proyectos de investigación nacionales.

RESUMEN DE SU INTERVENCIÓNLos procesos de aprendizaje en la actualidad se basan, en su gran mayoría, en el desarrollo de habilidades, capaci-dades y competencias. El sistema que se presenta une el uso y desarrollo que están teniendo las tecnologías de la información y las comunicaciones, que crece de forma exponencial, en todos los ámbitos de la vida y por parte de cualquier tipo de usuario, a este proceso formativo basado en el desarrollo de habilidades y competencias.Aunque no cabe distinguir edades en el uso de los computadores y las tecnologías de la información y las comunica-ciones, éste se plantea de forma más acusada en niños, adolescentes y jóvenes (nativos digitales). Especialmente lla-mativo es el uso de videojuegos, redes sociales y sistemas multimedia por parte de este colectivo de nativos digitales.El sistema desarrollado permite la incorporación, de forma automática y transparente, de un motor de evaluación y gestión de la formación basada en competencias y habilidades que los usuarios de videojuegos desarrollan con el uso de los mismos. De tal modo que el usuario del videojuego puede ser evaluado en las competencias recogidas y analizadas en el mismo (como gestión de recursos, liderazgo, trabajo en equipo, resolución de problemas, etc.); y al mismo tiempo se puede determinar la evolución en la asimilación que el usuario va adquiriendo de dichas compe-tencias y habilidades.

TWITTER @eze_herruzo

EZEQUIEL HERRUZO GÓMEZDept. de Arquitectura de Computadores, Electrónica y

Tecnología ElectrónicaUniversidad de Córdoba

Ed. Leonardo Da Vinci. Campus universitario de Rabanales

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Antonio J. Fernández director de Máster Propio en Creación de VIdeojuegos de la Universidad deMálaga: Especialidad Diseño, Arte y Programación

Universidad de Málaga

PERFIL PROFESIONAL Doctor Ingeniero en Informática. Profesor titular de la Universidad de Málaga desde hace más de una década. Autor de más de 100 publicaciones relacionadas con la Inteligencia Artificial y publicadas en revistas y congresos interna-cionales, de prestigio con decenas de artículos enfocados en la aplicación de técnicas de inteligencia artificial en la industria del desarrollo de videojuegos. Co-fundador, socio y director de proyectos de la empresa “A bonfire of souls S.C.” (http://abonfireofsouls.com/) enfocada al desarrollo de videojuegos y a ofrecer servicios de formación e investigación relacionados con la creación de videojuegos. Co-líder del grupo de investigación CAESIUM (http://caesium.lcc.uma.es/), e investigador principal de diferentes Proyectos de I+D+i, relacionados con la optimización de procesos en el desarrollo de videojuegos, subvencionados por el Ministerio Español de Economía y Competitividad (MINECO) y la Junta de Andalucía. Co-fundador (y vocal actualmente) de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego. Director y creador del Máster Propio de la Universidad de Málaga en Creación de Videojuegos (especiali-dades de Diseño, Arte y programación).

RESUMEN DE SU INTERVENCIÓN Se presentará la oferta de estudios de posgrado de la Universidad de Málaga centrada en el desarrollo Videojuegos. En concreto se hablará sobre el Máster Propio de la Universidad de Málaga en Creación de Videojuegos y de sus especiali-dades en Diseño, Arte y Programación. Nos centraremos en el perfil de entrada del estudiante, que puede acceder por la vía académica (es decir, el candidato posee una titulación universitaria o se encuentra cercana a obtenerla en un futuro cercano) o bien por la evaluación de trabajos previos que haya desarrollado relacionados con la industria del desarrollo de videojuegos (trabajos realizados en roles como diseñador, programador, creador de contenido gráfico, concept art,….). Hablaremos igualmente de la metodología de trabajo parecida a la realizada en la empresa que se utiliza a lo largo de sus estudios, de las prácticas en empresas que se pueden realizar y de las salidas profesionales del mismo. Pretendemos dejar claro que el máster tiene un enfoque eminentemente práctico con el fin de preparar a nuestros alumnos para su futura incorporación a la industria.

TWITTER @afdezleiva

ANTONIO JOSÉ FERNÁNDEZ LEIVAhttp://mastervideojuegos.uma.es/ E-mail: [email protected]. 637 545 075

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José Enrique Pérezvicedirector

IES Profesor Tierno Galván

RESUMEN DE SU INTERVENCIÓNLa implantación del ciclo de animación en la escuela pública andaluza ha sido una tarea difícil, pero hemos apostado por softwares como Blender y Unity, así como Toomboom paquete adobe para nuestra alumnos y alumnas.

Plantear la dificultad de encontrar empresas que quieran alumnos en prácticas, especialmente en el perfil de este ciclo, algo que no ocurre en los demás de nuestra familia profesional de Imagen y sonido.

IES PROFESOR TIERNO GALVÁNC/ Reyes Católicos, s/n, 41500

Alcalá de GuadaíraSevilla

T. 955 682 616www.iestiernogalvan.com

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Nacho Sánchez director académico de Nuevas Profesiones y coordinador del Grado en Comunicación Audiovisual en EUSA

Nuevas Profesiones/Eusa

PERFIL PROFESIONALLicenciado en Ciencias de la Información, rama Imagen y Sonido, por la Universidad Complutense de Madrid. Durante su dilatada vida profesional ha compaginado su trabajo como montador y realizador, con la formación. A partir del 2002 se incorpora como Director Técnico de la Escuela Superior Andaluza de Medios Audiovisuales (ESAMA) para en el 2006 hacerse cargo de la misma como Director-gerente. Con la venta de esta escuela al centro Nuevas Profesio-nes pasa a dirigir este centro de formación profesional de grado superior dependiente de la Cámara de comercio de Sevilla. En su labor docente actualmente es profesor titular de Tecnología de los medios audiovisuales y Teoría de la imagen para EUSA, centro adscrito de la Universidad de Sevilla.

RESUMEN DE LA INTERVENCIÓNEl Centro Nuevas Profesiones, ubicado en el Campus Formativo de la Cámara de Comercio de Sevilla, ofrece los es-tudios superiores de Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos con Titulación oficial de la Junta de Andalucía. Estas enseñanzas de Formación Profesional de grado superior permitirán a los alumnos deducir las características específicas de los proyectos de animación o multimedia interactiva, conceptualizar el proyecto de animación 2D o 3D a partir del desglose del guión, diseñando los modelos, controlando la construcción del storyboard y la disposición y grabación del audio de referencia del programa. Producir el proyecto de animación 2D en sus fases de animática, layout, animación clave, intercalación, pintura y composición, realizando los chequeos y pruebas de línea necesarias hasta la obtención de las imágenes definitivas que lo conforman. Este profesional ejerce su actividad en el sector de la producción audiovisual (cine, televisión y vídeo), de la animación 2D y 3D, de la multimedia interactiva y no interactiva, así como en publicidad y empresas relacionadas con internet y las “newmedia”.

TWITTER: @nachsanch

NUEVAS PROFESIONESC/ Isabela, 1 - 41013 - Sevilla T. 954 230 373 [email protected]

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Roger Giménez director de programas formativos avanzados

Animum Creativity Advanced School

PERFIL PROFESIONALRoger Giménez, Licenciado en Comunicación Audiovisual y Máster en creación de guiones audiovisuales, es el Director Académico de Animum Creativity Advanced School desde el año 2010. Trabajó como animador 3D desde el año 2000 al 2009, en 9 películas tales como Planet 51, Space Chimps o Pinocchio 3000, 6 películas ganadoras del Goya a la mejor película de animación, así como series de televisión y spots publicitarios.

Su labor en Animum tiene dos vertientes, dirigir la elaboración de los programas formativos de la formación online (relacionados con la industria de la animación) y Supervisor de animación de todos los productos de animación que salen de la escuela.

Ha realizado Conferencias, Masterclasses y mesas redondas en diferentes espacios de reconocido prestigio como Ga-me4Pay, YouWin Málaga, Festival OjoLoco (Ecuador), Animazine, Animacomic entre otros.

RESUMEN DE LA INTERVENCIÓNQuienes somos y dónde estamos. Escuela de Postgrado de Arte Digital asociados al Centro universitario CEU. Desde 2004, en Málaga. Formación presencial y Online. Formación en 3 grandes áreas: ANIMACIÓN 3D & ILUSTRACIÓN, DISE-ÑO GRÁFICO Y FOTOGRAFÍA Y ARQUITECTURA & BIM.POR QUÉ ELEGIR ANIMUM

Lecciones realizadas por los mejores profesionales de cada disciplina. Claustro de profesores con los mejores pro-fesionales de cada disciplina que realizan correcciones individualizadas cada semana. Sistema de aprendizaje es-tructurado y evaluado semanalmente para que no haya lagunas en el aprendizaje mediante una plataforma online exclusiva.Sesiones de videoconferencia online con los mejores profesionales de cada disciplina para la resolución de las dudas semanales.Resultados claros: Reels y portfolios de nuestros graduados. Inserción al mercado laboral.

TWITER @animum3d

ANIMUM CREATIVITY ADVANCED [email protected]

T. 952 330 270www.animum3d.com

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Mauricio García CEO & Indie Games Producer

The Game Kitchen, S.L.U.

PERFIL PROFESIONALGracias a mis padres y su “genial” idea de poner un MSX en mis manos cuando aún tenía 6 añitos, tuve muy claro “lo que quería ser de mayor”. Me dediqué a aprender por mi cuenta, mientras trabajaba en algo que no me gustaba. Mi primer empleo como programador de juegos llegó en 2007, en el madrileño Pyro Studios. En 2010 dimos el paso de fundar nuestro propio estudio de desarrollo con sede en Sevilla. En los 3 últimos años hemos trabajado en ‘The Last Door’, reconocida como una de las mejores aventuras gráficas point-and-click del mercado, y uno de los juegos espa-ñoles mejor puntados en Metacritic. Ya estamos manos a la obra en la producción de un nuevo título que esperamos vuelva a ser de gran relavancia. En esta nueva etapa, me ha tocado evolucionar mi rol profesional, para centrarme en la dirección estratégica del estudio y las tareas de gestión de la producción. Adicionalmente, también me dedico a dar clase de programación de videojuegos en la escuela de artes digitales V-ART y en Máster de Videojuegos de la Universidad de Sevilla.

TWITTER @thegamekitchen

THE GAME [email protected]

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La Fundación Audiovisual de Andalucía es una institución privada sin fin de

lucro patrocinada por la Agencia Pública Empresarial de la Radio y Televisión

de Andalucía (RTVA) constituida para promover, en todos sus aspectos, el

sector audiovisual de Andalucía. Desde sus inicios esta iniciativa se integra en los objetivos de la Junta de Andalucía

encaminados a potenciar el desarrollo de un tejido empresarial audiovisual propio.