XBOX UNITY NUMERO 2 JULIO 2014

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Revista digital y gratuita sobre Xbox one.

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Segundo mes entre vosotros y pri-mer cambio estético de la revista. Despues de pagar la ¨novatada¨ con el primer número, de superar un sin-fín de contratiempos y de llegar más que apurados al lanzamiento de la revista, en este segundo número he-mos tenido un poco más de tiempo para prepararlo. Estamos un paso más cerca de los muchos que nos quedan para llegar a ese ideal que te-níamos en nuestra mente, de lo que debería llegar a ser nuestra revista.

Cuando te lanzas a lo desconocido es difícil calcular cual es el umbral de éxito, que punto es el mínimo exigi-ble de visitas para poder decir que se ha tenido un relativo exito o fracaso. Teniendo en cuenta que salvo en un par de foros no hemos tenido abso-lutamente nada de promoción, nos sentimos relativamente satisfechos de como ha funcionado nuestro primer número. Creemos que hay un deseo por parte de la comunidad por volver a tener una publicación escrita para la consola de Microsoft, y en ese de-seo nos agarramos para poder seguir creciendo a través de la comunidad.

Es gracioso observar el efecto de in-

tentar convertir algo que es tu hobby en una, llamémosle, obligación. En un sector que corre a toda prisa, in-tentar condesar toda la actualidad en algo más de medio centenar de páginas y además hacerlo llegando al día de cierre sin perder los ner-vios es todo un logro. Despues de ms de dos décadas de jugador por placer, empezar a ver el sector des-de otro ángulo hace tomar otro ma-tiz a la hora de empezar un análisis.

Queremos dar las gracias a todos los que nos habéis leído, a todos los que nos habéis apoyado en público y en privado, por foros o mediante redes sociales. Estimamos mucho también a todos los que habéis opi-nado sobre que podríamos mejorar de cara al futuro, a todos los que os habéis molestado en enviar vues-tra propuesta e incluso a los que os ofrecéis para colaborar en nuestro proyecto. Con todo este bagaje en nuestra humilde maleta seguimos recorriendo esta senda del video-juego, un tiempo que, tras lo vis-to en el pasado E3, parece ser una de las épocas más gloriosas que hayamos podido ver. Y estaremos para contarlo aquí, en Xbox Unity.

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EDITORIAL

SUMARIO

NOTICIAS

FECHAS Y VENTAS

COMUNIDAD

ARTWORK

DOSSIER MOMENTO XBOX

PRIMER CONTACTO

FORZA HORIZON 2 28

ORI AND THE BLIND FOREST 30

INSIDE 32

HALO MASTER CHIEF COL. 34

ANÁLISIS

MURDER: SOUL SUSPECT 36

VALIANT HEARTHS 40

SNIPER ELITE III 42

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ZONA DLC

MISCELANEA

COLECCIONISMO

REPORTAJE

REPLAY

REANALISIS

OPINIÓN

Xbox Unity es la revista gratuita y di-gital sobre Xbox One. No pertenecemos ni somos apoyados por ningún grupo o compañía. El proyecto esta respaldado simplemente por un grupo de personas amateurs que les une un hobby común. Todos los medios utilizados son propios y las opiniones de cada uno de los in-tegrantes del staff son libres y autóno-mas. Gracias por tu apoyo, solo pedimos que en medida de lo razonable, ayudes a expandir la difusión, que es gratuita.

Recuerda que puedes acceder a nues-tros canales da Facebook y Twitter. Asi-mismo tenemos un correo electróni-co para todas tus dudas y sugerencias.

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LA DEMO SE PUDO VER HACE UNOS MESES.

CRACKDOWN USARÁ LA COMPUTACIÓN EN LA NUBE.

La nube ha sido uno de los temas más recurrentes entre las características de Xbox One. Hasta ahora, sus bondades habían pasado un tanto desapercibidas sino fuese por su uso en los drivatares de Forza 5 o con los servidores en Titanfall. Ya hace unos meses Mi-crosoft dió un pequeño adelanto de lo que podría ofrecer la computación en la red con una demo en tiempo real. La de-mostración trataba sobre la capa-cidad de manejar físicas efectos de partículas sin que resienta la tasa de imágenes por segundo. Más concretamente en el video se po-día ver un edificio desplomán-dose en tiempo real a causa de los disparos efectuados. Como se pudo observar no bajó en ningún momento la cantidad de imáge-nes por segundo, incluso en mo-mentos de máxima carga gráfica.

Con el anuncio del retorno de la saga Crackdown y sabiendo que el estudio Cloudgine estará detras de su desarrollo, los rumores sobre la utilización del cloud computing empe-zaron a tomar cuerpo nada más salir a la luz el anuncio. Pues bien, el mismo Phil Spencer ha declarado que la demo no es más que una versión inicial del proyecto Crackdown.

Sin duda esta información hace crecer las ganas de ver algo ingame sobre el ci-tado juego y comprobar si se podrá llegar al nivel de destrucción de los esce-narios visto en la demo, o por el contrario si es más que un video orientativo.

SERÁ NECESARIO RESERVAR EL JUEGO Y TENER XBOX LIVE GOLD.

LA BETA DE DESTINY LLEGARA A FINALES DE JULIO A XBOX.

La beta de el que se prevé, nuevo me-gahit en ventas de este año, Destiny, ya ha sido fechada para las consolas de Microsoft. Tanto Xbox One como para 360 podrán disfrutar muy pronto del que promete ser uno de los juegos más potentes de la temporada. No en vano, Destiny es el nuevo trabajo de Bungie, el estudio encargado de llevar la saga Halo desde su nacimiento hasta el año 2010.

La beta dará acceso temprano al juego, aunque todavía no se ha comentado que partes del juego o que modalida-des se podrán probar. El citado acceso ha sido fechado para finales de Julio para todos los poseedores de consolas Microsoft. De momento se ha especi-ficado que será necesario tener reser-vada una copia del juego y disponer de una membresía Xbox Live Gold activa.

GUACAMELEE LANZAMIENTO GRATUITO.

DESVELADOS LOS GAMES WITH GOLD DE JULIO.

Games with Gold, el programa de juegos gratuitos para los usuarios que dispongan de un membresía Xbox Live Gold, ha anunciado los juegos que se ofrecerán en el mes de Julio. La principal novedad para Xbox One es la inclusión de el juego Guacamelee para Xbox One, mientras que Max and the Curse of Brotherhood seguirá un segundo mes

en el programa. Para Xbox 360 ten-dremos disponibles los títulos Go-tham City Impostors y The Batt-lebolck Theater, este último juego creado por The Behemonth, estudio detras del famoso Castle Crashers.

Guacamelee es un juego de acción y plataformas bidimensional, que mez-cla el estilo gráfico de los años noventa con el folklore mejicano. Recordamos que el titulo es la edición completa y revisada del original lanzado en 2013.

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PODREMOS ACOPLAR LOS LOGROS.

DETALLADA LA ACTUALIZACIÓN DE JULIO.

El equipo de Xbox sigue trabajando para seguir actualizando la consola y añadiendo nue-vas funciones al sistema, Si en la última actualización pudimos al fin usar discos duros para almacenar datos, ahora ya sabemos que contendrá la nueva actualización de Julio. La gran estrella es una nueva opción que presentaron en la previa de la conferencia del E3, y no es otra de poder ver el progreso de los logros de un juego en modo acoplar.

La nueva app nos permiti-rá ver nuestro progreso por logros de una manera más visual y directa. Además po-dremos hacer click en cada uno de ellos e ir automáti-camente a Internet Explo-rer para obtener una ayuda de como desbloquearlos. Esta nueva aplicación será sin duda de mucha utilidad

para los cazalogros, pero no será la única sorpresa que traerá la actualización de Julio. La consola parece prepararse para un funcionamiento sin Kinect, por lo que el modo acoplar podrá ser abierto sin necesidad de usar el comando de voz. A partir de Julio ten-dremos la posibilidad de abrir la citada aplicación con dos pulsaciones del botón guía, lo que significa que Kinect deja de ser imprescindible para acoplar a la vez que se juega.

Además se prepara el sistema para recibir pack de juegos digitales, por lo que pa-rece que se prevé que un futuro pueda haber promociones, bundles o reba-jas al estilo Steam u otras tiendas digitales. Como última novedad tendre-mos la posibilidad de poder calificar los videos grabados con un ¨me gusta¨.

PODRÍA LLEGAR EN OCTUBRE.

GTA V FINALMENTE VISITARÁ LA NUEVA GENERACIÓN.

Para muchos era un sorpresa casi confirmada, pero este E3 ha servido tam-bién para confirmar la llegada del juego de Rockstar a la nueva generación y de paso también a los ordenadores. De momento no se han filtrado muchos detalles aunque se han podido ver un video con la mejorar gráficas que llevará el juego para su puesta de largo en la nueva generación. Recordemos que el juego ya consiguió un apartado grá-fico de lujo en Xbox 360 y similares.

De momento no se ha podido saber que clase de novedades llevará el jue-go más allá de la actualización gráfi-ca, como tampoco la fecha exacta de su salida. De momento y debido a las filtraciones de diversas tiendas sabemos que finales de octubre podría ser la fecha más probable de la llegada.

S e g u i m o s h a b l a n d o d e r u m o r e s e n l a e s t a s e c -c i ó n , q u e d e s p u e s d e l E 3 , v i e n e c a r g a d a d e c o n t e n i d o s . B a t m a n A r -k h a m K n i g h t p o d r í a l l e -g a r e n f e b r e r o d e e s t e a ñ o , s e g ú n u n a f i l t r a c i ó n a c c i d e n t a l d e l a p á g i -n a o f i c i a l d e M i c r o s o f t .E l Fa m i l y S h a r i n g p o -d r í a c o n v e r t i r s e e n u n o b j e t i v o p r i o r i t a -r i o p a r a M i c r o s o f t e n l o s p r ó x i m o s m e s e s . M i e n t r a s t a n t o , e l c u -l e b r ó n S h e n m u e p a r e c e q u e s e m u e v e , Yu S u z u -k i h a h a b l a d o s o b r e u n a h i p o t é t i c a t e r c e r a p a r t e d e l a s a g a y h a b l a s o -b r e u n a p o s i b l e v u e l -t a d e l a s a g a ¨ s i s e d i e -s e n l a s c o n d i c i o n e s ¨ . Pa r e c e q u e M i c r o s o f t s i g u e p e n s a n d o e n d a r n u e v o s a i r e s a l a f r a n q u i -c i a H a l o . S e g ú n o f e r t a s d e t r a b a j o d e l a p r o p i a e m p r e s a h a y n u e v o s p r o -y e c t o s r e l a c i o n a d o s c o n e l j u e g o d e l J e f e M a e s -t r o . H a l o Wa r s 2 e n t r a e n t o d a s l a s q u i n i e l a s .M i c r o s o f t s i g u e c o m -p r a n d o p a t e n t e s s o b r e l a r e a l i d a d a u m e n t a d a , p a -r e c e q u e , i n c l u s o e n l a s o m b r a , P r o j e c t Fo r t a -l e z a s i g u e m o v i e n d o s e .E l p r e c i o d e K i -n e c t p o r s e p a r a d o p o -d r í a s e r d e 1 5 0 e u r o s .

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LOS DESARROLLADORES TENDRÁN ACCESO A MÁS POTENCIA.

DETALLADAS MÁS CARACTERÍSTICAS DE LA ACTUALIZA-CIÓN DEL SDK DE LA CONSOLA.

Microsoft ya ha puesto en manos de los estudios desarrolladores una nueva ver-sión del SDK (software development kit) con importantes novedades a la hora de po-der exprimir más la potencia de la consola. La principal es que, una vez ha sido elimi-nado la obligatoriedad de Kinect en pack de venta de la consola, también se da la posibilidad de aprovechar más potencia a la hora en los juegos que no usen esta tec-nología. Según responsable de Microsoft, alrededor de un 10 por ciento de la poten-cia de la GPU quedara liberada en juegos que no usen el periférico de forma directa.

Esta situación no quiere decir que haya que desenchufar la cámara de la consola, ni que juegos ya lan-zados reciban un aumento en sus características técnicas. Además, funciones como los comandos de voz seguirán activadas en todo momento por lo que podremos seguir usando el comando acoplar o de grabar aunque otras funcio-nes de Kinect estén desactivadas.

La potencia liberada podrá ser usada para agregar más carga gráfica en los títulos que estan en este momento en desarrollo. De momento Bungie e Insomniac Games ya han reconocido que usarán estas mejoras en sus próximos juegos: Destiny y Sunset Overdrive.

NUEVO JUEGO DESCARGABLE

OUTLAST LLEGA A XBOX ONE.

Con un considerable retraso respecto a otras plataformas ha llegado de for-ma descargable a Xbox One el espe-rado Outlast. El título creado por es estudio Red Barrels, grupo surgido a partir de veteranos de la industria, es un juego de terror psicológico en pri-mera persona. Outlast se desarrolla dentro de sanatorio mental e intenta recuperar la esencia del género con un desarrollo en el que no podremos usar armas ni defendernos, centrando la ju-gabilidad en escapar de los enemigos.

Además el juego se beneficia del uso de la primera persona para una ambienta-ción de lujo, en la que destaca el tener que usar la cámara que lleva el persona-je para poder ver en la oscuridad. Out-last está a la venta a un precio de 19.95 euros, lamentablemente su expansión no está incluida en el juego origi-nal, quedando esta a 9.95 euros extra.

SE ESPERA PARA FINALES DE AÑO.

ODDWORLD NEW AND TASTY LLEGARA A XBOX ONE.

Si había un juego descargable que queríamos ver en Xbox one, aparte de Ryme, era el juego protagonizado por el genial Abe. En un principio se anunció que el jue-go no saldría para ninguna consola de Microsoft debido a las restrictivas medi-das para publicar que se impusieron bajo la época de Don Mattrick. No se pue-de negar que desde la llegada de Chirs Charla al departamento de ID@Xbox, el cambio ha sido tan grande como satisfactorio. Fruto de ello es la llegada de jue-gos descargables en principio no anunciado, como es el caso del citado Oddworld.

El juego es un remake com-pleto del original apareci-do en Playstation en el año 1997, con el que podremos disfrutar de un apartado grá-fico hecho desde cero y nue-vas aportaciones a la jugabili-dad. Pese a que no se ha dado fecha específica, se espera la llegada del genial platafor-mas a finales del presente año.

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EL PRIMER CONTENIDO DE XBOX ORIGINALS.

EVERY STREETS UNITED, YA DISPONIBLE.

Uno de los elementos en los que se ha hecho incapié desde que Xbox One saliese a la venta, era de surtir a todos sus usuarios de contenido exclusivo, ya fuesen juegos o cualquier otro formato. Xbox Originals, es la propuesta para crear contenido propio y planeado para los po-seedores de la máquina, habiendo sido estrenado con la producción ̈ Every Streets United¨.

El programa, con un formato episódico, trata sobre el mun-do del balonpié callejero, coin-cidiendo con la celebración del mundial de fútbol en Brasil. En la serie, protagonizada por los famosos deportistas Edgar Da-vid (ex futbolista holandés) y Thierry Henry (delantero fran-cés), deberán buscar y entre-nar a jugadores de ocho países del mundo, entre ellos, España.

Con un niveles de producción más que correctos, la serie cuenta con un formato interactivo, donde podremos responder preguntas e incluso desbloquear logros. Desde Xbox España se ha confirmado que todos los productos vendrán completamente doblados a nuestro idioma.

SEGÚN LAS PALABRAS DE PHIL SPENCER.

EL FAMILY SHARING SIGUE EN EL FUTURO DE XBOX.

Desde que Xbox se presentase hace más de un año, y pese a la tormenta mediática que la persiguió, una característica ha quedado en la mente de los jugadores, el Family Sha-ring. Esta opción quedo aparcada en el pasado cuando el por entonces responsable de la

sección Don Mattrick, desechase la idea inicial de imponer la conexión permanente o el bloqueo al inter-cambio de juegos de segunda mano.

Con Phil Spencer ya en el car-go parece que la opción sigue, al menos, dentro de las posi-bles para ir implementando en el sistema de cara al futuro. Así lo ha dicho recientemen-te, refiriéndose a la opción como una nueva base para poder dis-

frutar de nuestros juegos en otra consola o poder compartir nuestros títulos con amigos y familiares. Es más, la opción de poder precargar la compras digita-les antes de su lanzamiento aparece también citada como posible en un futuro.Recordemos que el Family Sharing original, propuesto por Microsoft, era la posibilidad para compartir nuestras librerías digitales con hasta diez personas de nuestro entorno.

CONFIRMADA LA VERSIóN PARA XBOX ONE.

PRESENTADO PRO EVOLU-TION SOCCER 2015.

Pese a que no estuvo en el E3 y que toda-vía no se había nombrado específicamente a Xbox One como objetivo de salida del nue-vo simulador de Konami, solo hace días se acabó con el secretismo. Pro Evolution Soc-cer ha sido presentado y con ella la consi-guiente versión para Xbox One. Por ahora pocos detalles se han dado, casi ha parecido una declaración de intenciones y un propó-sito de enmienda para empezar desde cero con la saga y recuperar el tiempo perdido.

Al menos y tal como sucedió el año pasado, la saga contará con un motor gráfico a la altura de la generación, ya que se usará el mismo engine visto en Metal Gear Solid: el Fox En-gine. De momento quedamos a expensas de más información y la ilusión de que aquella mítica jugabilidad de antaño de la saga, venga respaldada con un apartado técnico decente.

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ANUNCIADO JUEGO DE LA SAGA RAIDEN EXCLUSIVO.

CONFERENCIA JAPONESA MUESTRA NUEVOS JUEGOS PARA XBOX ONE.

Pocos días despues de la conferencia del E3 en Los Ángeles, se celebro otro meeting en tierras niponas con Xbox One también como elemento central. Con un carácter más reservado, de hecho apenas hubo noticias previas a su celebración, la conferencia sirvió para destapar algunos proyectos interesantes que llegaran a Japón en un futuro cercano.

Personajes de re-levancia de la in-dustria japonesa se dieron cita en el encuentro como Toshihiro Na-goshi, productor de la saga Yaku-za, Shinji Has-himoto de Squa-re-Enix e incluso

Yoshinori Ono, integrante de Capcom. En el evento se confirmó que la consola de Microsoft recibirá las versiones del los juegos de Tec-mo-Koei: Musou Orochi 2 Ultimate y Dynasty Warriors 7: Empires.

Además, aparte de los juegos que ya se sabían por parte de la productora Ma-ges (Chaos;child, Misteree F y Psycho-Pass: phychopaths), se anunciaron cin-co nuevos juegos que llegaran a los largo de 2015. Por un lado de mano de la pro-ductora Hamster llegaran Azito New Project y Zumba Fitness World Party mientras que por otro lado, se anunciaron los siguientes juegos: Natsuki Chronicle, Raiden New Project y Shooting Trilogy, muchos de estos títulos son provisionales.Para finalizar, alrededor de una veintena de pequeños estudios, es-tan trabajando en juegos independientes bajo el programa ID@XBOX.

ANOTHER WORLD YA A LA VENTA.

NUEVOS JUEGOS DISPONIBLES DEL PROGRAMA ID@XBOX.

Ya lo hemos comentado y los podrás ver en las páginas de esta revista, el pro-grama para desarrolladoras independientes, ID@Xbox está siendo todo un éxi-to. Si hemos comentado que Oddworld: New and Tasty llegará final de año para nuestras consolas y que Outlast ya está disponible para hacernos pasar un rato de miedo, nuevos programas se han ido poniendo a la venta los pasados días.

No podemos dejar de empezar con Ano-ther World: 20th Anniversary Edition, juego de culto en los años 90 y que ahora llega con unos retoques gráficos, a la vez que conser-va ese toque retro que lo hizo tan especial. Además también a la venta recientemen-te hemos podido ver a Sixty Second Shoo-ter, Zombie Drive, Contrast o RBI Baseball.

AL ESTILO XBOX ONE.

SE RUNUEVA LA PÁGINA XBOX.COM

La página de Xbox.com no se ha-bía actualizado desde la salida de la nueva consola por lo que no se ha-bía podido beneficiar de sus muchas nuevas funciones, como poder ver nuestro videos grabados o inclu-so ver nuestro logros desbloqueados en el nuevo sistema. Esta situación ha cambiado hace escasos días con una completo renovación de la web.

Ahora podremos ver de forma mu-cho más clara y con un estilo similar al dashboard de la consola nuestro lo-gros, personalizar nuestro avatar o la actividad de nuestro amigos. Por su-puesto también podremos ver nuestros clips grabados e incluso los que hayan subido nuestro compañeros. Una vez más, aunque con algo de retraso, po-demos observar con satisfacción como el ecosistema de Xbox sigue creciendo.

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DEBUT NIPON PARA SEPTIEMBRE

BUENAS EXPECTATIVAS PARA LA CONSOLA EN JAPON.

Que el territorio en asiá-tico en general y Japón en particular ha sido un quebradero de cabeza para Microsoft es sabido por todos. La multinacional estadounidense ha invertido grandes cantidades de dinero y recursos con la Xbox original y Xbox 360 para obtener unos resultados discretos. Pese al esfuerzo de la compañía en ofrecer un precio más competitivo que en otros mercados e intentar conseguir hardware de gus-to del jugador nipón, la marca Xbox nunca ha llegado a calar en el mercado japonés.

Con la apertura de las reservas de cara al lan-zamiento de la consola en el país asiático para Septiembre, los mayo-ristas nipones han con-firmado que han la de-manda ha sobrepasado a la oferta disponible en cuestión de días. Tanto es así, que en grandes superficies comerciales como Games Ma-Ya o Yodobashi Camera ya han alertado de que no disponen de más stock.

Este dato no deja de estar incompleto al no saber cual es el número de reservas ini-ciales de las que dispone cada mayorista, pero no deja de ser un dato sorprendente, más viniendo de Japón. Algo parecido hemos podido observar en la filial japonesa de Amazon, donde los pack de la consola y los juegos de la máquina han ocupado los primeros puestos durante días, de los productos más solicitados en su categoría.

Microsoft ha preparado un pack especial de la consola de cara al lanzamiento, en el que se incluye la máquina, un mando, el sensor Kinect, Titanfall y Kinect Sports Rival. Por otro lado se ha confirmado que casi una trein-tena de juegos se-rán lanzados junto al pack inicial de la consola con títulos como Ryse: Son of Rome, Forza Mo-torsport 5, Metal Gear Solid V, Killer Instinct Assassins Creed IV, Crim-son Dragon o el ya citado TitanFall

.

Bienvenidos a nues-tra sección de noti-cias rápidas, empeza-mos sin perder ni un solo segundo. Evolve ha sido el ganador del E3 si atendemos al número de premios. Contrast ya esta dis-ponible para su des-carga en la tien-da digital de Xbox. Desvelados los logros de Destiny. Platinum Games ha anunciado que desarrollará jue-gos baja la licencia de La Leyenda de Korra. Battlefield Hard-line tendrá una beta este otoño. Mistwalker desarro-llará un nuevo juego para móviles dejando, de momento, de lado la posibilidad de un nue-vo juego para Xbox.Metro Redux llega-rá el 29 de Agosto a la nueva generación. Filtrado documen-tos sobre Witcher 3 hacen pensar en una cuarta parte de la saga. Numerosos ru-mores sobre la salud económica del estu-dio Crytek, incluso se habla de una posible cancelación de Ryse 2.

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LOS MÁS ESPERADOS

Sunset Over-drive, Fizzie, los mutantes y este alocado universo sigue siendo en la redacción el más esperado para el final de año.

Un solo trailer ha bastado para que no podamos para de pensar en este inquie-tante juego. De lo más impac-tante del E3.

Forza en sím-bolo de calidad, Horizon lo es de diversión. Jun-tos hacen el ra-cer definitivo. En Septiembre en vuestras tiendas.

Geralt sigue en plena forma con una demos-tración de po-derío en forma de demo co-rriendo sobre un Xbox One.

Kojima sigue ¨on fire¨ demos-trando que este quinto capítulo de la saga es el más ambicio-so y completo de toda la saga.

19/8/2014 Diablo III: Ultimate Evil Edition

29/8/2014 Metro Redux

Agosto 2014 Minecraft

9/9/2014 Destiny

30/9/2014 Forza Horizon 2

7/10/2014 Alien: Isolation Xbox

7/10/2014 La sombra de Mordor

9/10/2014 Dragon Age Inquisition

Octubre 2014 Grand Theft Auto

21/10/2014 Battlefield Hardline

24/10/2014 The Evil Within

28/10/2014 Assassins Creed Unity

28/10/2014 Sunset Overdrive

4/11/2014 Call of Duty: Advanced Warfare

11/11/2014 Halo: The Master Chief

11/11/14 Dragon Ball: Xenoverse

20/11/2014 Far Cry 4

2015 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

2015 The Witcher 3

2015 The Division

2015 Batman arkham knight

2015 Mortal Kombat X

FECHAS DE LANZAMIENTOS DE JUEGOS

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VENTAS DE JUEGOS Y CONSOLAS

Comenzamos nuestro repaso a las números mensuales con las ventas de la máquina, que como se puede observar ha tenido un mes marcado por la rebaja del precio y el pack sin Kinect. La gráfica marca un claro suelo la semana antes de la salida del citado pack, para rebotar la siguiente hasta llegar a prácticamente dupli-car sus ventas semanales antes de la rebaja. Desde luego son unos datos relativamente buenos teniendo en cuenta que estamos en el mes de me-nores ventas el año. Además siempre hay que tener en cuenta que la con-sola de momento, y hasta septiem-bre, solo está en venta en trece países.

Seguimos revisando cifras, aunque ahora de ventas de juegos, en con-creto de los dos lanzamientos po-tentes del mes pasado. Empezamos con uno de los que en principio se postulaban como lanzamientos fuer-tes de la temporada. Solo podemos decir que el juego de Ubisoft ha cumplido con creces a la hora de ren-tabilizar su producto y hacerlo uno de los grandes juegos mas potentes del año. Watch Dogs a conseguido casi los cinco millones de unida-des en menos de un mes a la ven-ta, de ellos uno son para Xbox One.

Por su parte Wolfenstein, que par-tía con unos objetivos mas modestos que Watch Dogs ha conseguido un nivel de ventas mas que aceptable so-brepasando al millón de copias ven-didas. El reboot de la saga ha dejado un buen sabor de boca en el público y en las críticas y de todas sus ven-tas, mas de un cuarto de millón de esas ventas han sido de Xbox One.

VENTAS TOTALES

VENTAS TOTALES

VENTAS XBOX ONE

VENTAS XBOX ONE

1.17 MILLONES

0.26 MILLONES

0.96 MILLONES

4.71 MILLONES

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Mike Ybarra recalca que Crackdown no será un remake sino un capítulos completa-mente nuevo.

ZONA TWITTER

Phil Spencer declara que en el Tokio Game Show se descubrirán nuevos juegos hechos por productoras japonesas.

Ninja Theory confirma que siguen trabajando en jue-gos para consolas y no solo en títulos para móviles.

Phil Spencer confirma que están trabajando en algo para la Gamescom del próximo mes de Agosto.

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ZONA TWITTER

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ZONA DE PRENSA

TotalXbox. Square Enix comenta su intención de llevar Final Fantasy XIV.

Eurogamer.net. Confirma que el combate era deliberadamente fácil, además, que el juego corría sobre una Xbox One.

Dualshocker.com. Lionhead da pistas sobre su próxima IP, de momento en ella trabajan ocho personas.

Eurogamer.net. El mercado japonés muestra su apoyo a la inminente llegada de Xbox One.

Si quieres colaborar con nosotros en esta sección estate aten-to a nuestro canales de twitter y facebook, durante este mes.

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Todo el mundo lo daba por hecho, pero un Forza Horizon siempre se motivo de celebración, sobre todo cuando vienen con esos efec-tos metereológicos que tanto y tan

bien nos recuerdan a Project Go-tham 4. Septiembre nos aguarda con el sabor arcade de unas ca-rreras que rezuman belleza y que prometen un online de infarto.

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Fable Legends es de esos jue-gos que poco a poco y sin llenar grandes titulares van crecien-do sin cesar. Graficamente con la ayuda del Unreal Engine 4 está recreando con arte y es-tilo la tierra de Albion. Solo nos queda la duda de cuanto de la esencia del Fable origi-nal sabrá guardar y mantener.

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LA CONFERENCIALo prometido era deuda, Spencer prometió específicamente noventa minutos casi sin ejecutivos y con espacio para mu-chos juegos. El resultado fue una traca ininterrumpida de juego tras otro en noventa minutos muy satisfactorios.

Lunes 9 de Junio de 2014, 18:30 hora es-pañola, comienza una nueva etapa en la next-gen: el primer E3 con la consola de Microsoft en la calle. Mucho se ha apresu-rado Microsoft en desvelar buena parte de su catálogo inicial y otras posibles sorpre-sas: la consola sin Kinect, Halo 5 o Forza Horizon 2 ya eran sabidos por parte del público. Incluso en un pre-show llevado por Larry Hryb se han desvelado impor-tantes novedades como la confirmación de una segunda temporada para el juego de lucha Killer Instinct, con T.J. Combo tomando el rol de protagonista (y posi-blemente Cinder) como personaje central del trailer. Por si fuera poco, en este previo al show se ha anunciado una futura nueva app por la que podremos acoplar nuestro progreso de logros a la vez que jugamos.

La conferencia comenzó a la hora asignada, con puntualidad inglesa. Con Phil Spencer haciendo de maestro de ceremonias, el festi-val empezó con un breve y elegante discur-so del máximo responsable de la división. A partir de este momento, los juegos se adue-ñaron de la presentación. Desde luego no se puede criticar a la empresa de Redmond a la hora de describir su show en las sema-nas anteriores al show: pocos ejecutivos en el escenarios, muchos juegos por mostrar.

Sin tiempo para reaccionar, el título del evento saltó a escena: el ¨Game:on¨ co-bró importancia antes del minuto cinco y no lo abandonaría hasta solo tres minu-tos antes de acabar la conferencia. Call of Duty abrió fuego con su primer gameplay en vivo, al que le acompañó el anuncio ya sabido de que las consolas de Microsoft recibirán contenido descargable prime-ro. Dan Greenawalt, de Turn 10, tomó el escenario para anunciar un nuevo circuito para Forza 5: Nurburgring, Después el es-pectáculo de Forza Horizon 2 tomó el re-

CON UN RITMO DE CONFERNCIA ALTISIMO MICROSOFT DEJO FUERA TODO LO QUE NO TUVIESE QUE VER CON LOS VIDEOJUEGOS.

EL RITMO DE LA CONFERENCIA.00.00 Empieza la conferencia con un discurso de Phil Spencer..04.15 Call of duty se muestra en una demo.13.00 Turn 10 sale a escena. Nurburgring gratuito para Forza 5.15.00 Turno para Playground Games, trailer de Forza Horizon 2.18.30 Trailer de Evolve.20.50 Assassins Creed se muestra con una demo en vivo.26.30 Trailer de Dragon Age: Inquisition.28.45 Sunset Overdrive muestra un nuevo trailer y una demo en vivo.35.00 Se muestra el DLC de Dead Rising 3.36.30 Se presenta Dance Central Spotlight.38.00 Demo en vivo de Fable Legends.43.40 Project Spark en una demo y Conker como personaje jugable.47.00 Trailer de Ori.48.30 Empieza los anuncios sobre Halo.58.30 Phil Spencer otra vez sobre el escenario, presenta a Inside.1.01.30 Chris Charla en el escenario muestro juegos indie.1.05.30 Tomb Raider se muestra en un trailer.1.07.00 CD Project muestra una demo en vivo de The Witcher 3.1.12.40 Ken Lobb en el escenario, habla sobre un reboot.1.13.45 Phantom Dust se confirma oficialmente con un trailer.1.15.00 Demo en vivo de The División.1.21.20 Hideki Kamiya presenta Scalebound.1.23.40 El estudio Cloudgine presenta la vuelta de Crackdown.1.27.00 Phil Spencer sale al escenario por ultima vez.1.28.30 Se cierra la conferencia.

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levo mostrando sus virtudes y citando a los fans para el 30 de Septiembre de este año.

Evolve, uno de los multiplataformas más esperados, saltó a escena con su multipla-yer asimétrico, anunciando beta exclusiva y DLCs primero en consolas Xbox. Ubi-soft brilló después con Assassins Creed Unity, demostrando un excelente nivel gráfico y poniendo énfasis en su cam-paña multijugador. Más tarde, Dragon Age saltó a pantalla confirmándose como uno de los títulos a seguir este año. Sun-

set Overdrive se destapó con el trailer más original de la conferencia además de uno de los títulos más sólidos de toda la feria. La obra de Insomniac Games solo hacer crecer más y más cada vez que se muestra.

Dead Rising 3 se marcó un DLC absoluta-mente genial haciendo del juego un home-naje a los personajes más carismáticos de la compañía. Dance Central y Fantasia: Mu-sic Evolved crearon un breve espacio para juegos diseñados para el periférico Kinect, para dar paso a Fable: Legends. El juego de

Lionhead fue probado en tiempo real y a la vez que se anunciaba un beta para finales de año. Project Spark mostró un trailer de su versión cercana a la final y con un peque-ño guiño al terminar en forma de Conker como personaje jugable. Una de las sorpre-sas de la conferencia fue Ori and the Blin forest, un producto con un aspecto subli-me y que recalará en Xbox este mismo año.

Halo se adueñó de la conferencia con un bre-ve teaser de su quinto capítulo, acompañado de el previsible anuncio de Master Chief Collection, con Anniversary 2 remasteriza-do como estrella del pack. Con Spencer otra vez sobre el escenario, llego el tiempo para la nueva creación de Playdead, los creadores de Limbo, que llegará antes Xbox. Chris Car-la continuó desgranando el panorama indie para la consola de sobremesa hasta llegar a uno de los platos fuertes de la noche: el re-greso de Lara Croft como uno de los multi-plataformas más apetecibles del futuro 2015.

The Witcher 3 siguió mostrándose como uno de los grandes de la feria en una demo con un aspecto visual impecable. El turno llegó a Ken Lobb, que presentó uno de los regresos esperados de la noche: Phantom Dust, que se pudo ver en una escena CGI. The Division cerró el abanico de los multi-plataforma confirmándose como uno de los títulos con mayúsculas de 2015. Detras suya, una de los platos fuertes: el rumor del jue-go exclusivo por parte de Platinum Games se hizo realidad, en un trailer CGI pudimos ver la nueva creación presentada por Hide-ki Kamiya: Scalebound. Crackdown 3, de la mano de Cloudengine, cerró la ceremo-nia con un nuevo exclusivo para la consola.

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LA FERIAFuera de la conferencia de Microsoft se ha seguido apostando mayoritariamente por el juego sin ningún aditivo. Pese a que no han surgido muchos anuncios nuevos, los anteriormente anunciados prometen un año y medio muchísima calidad.

2015 SE PRESENTA COMO EL AÑO DON-DE LA NEXT GEN AL-CANCE SU MADURED.

lleguen incluso en 2015 al mercado. La compañía canadiense dió un repaso a todo su elenco de sagas deportivas anuales, que bajo el motor gráfico Ignite dan un paso más hacia fotorealismo. El anuncio de un nuevo Mass Effect es sin duda un anun-cio muy esperado y la confirmación de que una de las sagas más jugada en la pasada generación tendrá continuación en la ac-tual. Solo se enseñaron dibujos concep-tuales del juego, lo que implica que está al principio de desarrollo. En ese mismo estado hemos podido ver a Star Wars: Battlefront y al nuevo juego Criterion Games. Asimismo el esperado Mirrors Edge 2 se pudo ver corriendo en un video, aunque también en un estado alpha. Nos dejamos para el final el nuevo Battlefield, que con el nombre de Hardline cambia-rá la temática de la serie para centrarse en tiroteos entre policías y delincuentes. Sin duda, esperábamos mucho del anun-cio del juego de Visceral Games (un Bad Company) y sin duda el juego a quedado un tanto descafeinado. Da la impresión que el juego parece más a un ¨mod¨ de la cuarta parte de la saga que a un titulo he-cho desde cero, quedando a nuestros ojos como la mayor decepción de la franquicia.

Ubisoft fue más prudente al enseñar jue-gos en un estado más maduro de desarrollo y mostrando la que fue la gran sorpresa en lo que a juegos multiplataformas se refiere: la vuelta de la franquicia Rainbow Six. El juego, concentrado en la experiencia onli-ne y en la nueva generación, mostró una refrescante vuelta de tuerca en los enfren-tamientos en línea. Saliendo de este título, las sagas conocidas de la compañía rayaron a gran nivel, en especial The Division. El shooter táctico sigue mostrando un aspec-to inmejorable y convirtiéndose en uno de lo nombres a seguir para 2015. Assassin Creed Unity se desmarcó con un aspec-

Si algo a quedado claro despues del E3 es que la transición hacia la nueva generación es imparable. Incluso con un catálogo tan masivo establecido por Xbox 360 y demás consolas de su generación, la industria parece mirar hacia un futuro tecnológico que solo el nuevo hardware puede ofrecer. No será un cambió brusco o violento, 360 y compañía todavía van a tener un final de año muy potente, y un 2015 que deja-ra sorpresas y buenos momentos para los que no hayan podido o querido renovar su consola de sobremesa. Microsoft, por su parte, ya ha declarado que quiere se-guir nutriendo a su veterana consola de más juegos con el anuncio de Forza Ho-rizon 2 como bandera, aunque parece di-fícil que ha estas alturas dedique esfuer-zos para seguir manteniendo una consola que ya ha cumplido su ciclo comercial.

Nos hemos encontrado con un E3 po-tente y sólido, donde hemos encontra-do software de calidad y cantidad para alimentar a nuestras máquinas. Eso si, hemos percibido un carácter un tanto conservador en la feria, no hemos en-contrado ningún programa que emerja sobre los demás o se lleve el nombre de ¨megatón¨. Nos ha faltado ese toque de ¨pimienta¨, de aferrarnos a un título como bandera de una generación, de promesa de brecha tecnológica y bondades juga-bles definitivas. En vez de eso tenemos un decena de títulos que pintan un pa-norama, sobretodo para el 2015, que hace frotarnos las manos a todos los jugadores.

Aparte de la conferencia ya citada de Mi-crosoft, pondremos nuestros ojos otras dos que bien tienen que ver con Xbox: EA y Ubisoft. La primera mostró un ca-tálogo bastante prometedor para el futuro, pero en un estado de desarrollo tan tem-prano, que dudamos que muchos de ellos

.

Si bien la recta final de año se presenta impactante para los jugadores, creemos que la next-gen brillará con todo su esplendor en 2015. Un año en que los productos transge-neracionales caerán de forma casi definitiva y podamos, al fin, disfrutar de lo que signi-fica la nueva generación. Eso si, esperamos que esta nue-va madurez vaya acompañada de un cambio generacional de las vieja IPs p+or otras con un concepto más nuevo y apro-ximado del mercado actual.

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2015, ¿El mejor año de los videojuegos?

Hemos querido dejar un apartado para lo que se avecina el año que viene no solo en Xbox One, sino en todo el sector. 2015 va a ser el año definitivo en que se abando-na las consolas de la generación pasada para dar paso de forma plena y absoluta al hardware más nuevo. En cierto modo, una lista tan potente como es el 2015 vie-ne dado por multitud de juegos que se han retrasado de lo que debería haber sido una campaña de navidad del 2014 apoteósica.Como siempre, esta lista que vamos a dejar puede cambiar si hay anun-cios para 2015 o incluso alguno de los que nombramos (como los juegos de Square-Enix) podrían irse hasta 2016.

Batman Arkham Knight.Crackdown III.Dead Island II.Dying Light.Fable Legends.Final Fantasy XV.Halo 5.Homefront: the Revolution.Kingdom Come: Deliverance.Kingdom Hearths III.Mad Max.Metal Gear Solid V: The Phantom PainMighty no.9.Mirror Edge 2.Mortal Kombat X.Phantom Dust.Quantum Break.Rise of Tomb Raider.Scalebound.Star Wars: Battlefront.The Elder Scrolls Online.Tom Clancys: Rainbow SixTom Clancys: The Division.The Witcher 3: Wild Hunt.

A toda esta avalancha de títulos hay que añadirle juegos que no están confirma-dos, pero son más que probables como Forza 6, el regreso de las sagas anuales y todos los juegos descargables e inde-pendientes. Ante esta lista solo podemos decir: ¿Cómo andan vuestras carteras?:

to completamente de nueva generación, aunque nos gustaría recalcar que no vimos grandes variaciones en uno de sus detalles a pulir: el combate cuerpo a cuerpo. Far Cry 4 nos sigue pareciendo una continuación per-fecta de la tercera parte, con todo lo positivo que ello conlleva. Con The Crew siempre hemos mostrado ciertas dudas, pero cada vez nos parece un producto más solidó que va a hacer un final de año muy apto para los fans de las carrera junto a Horizon 2. Valiants Hearth volvió a hacernos disfru-tar con un nuevo trailer para recordarnos que quedan días para su lanzamiento. Para finalizar Ubisoft dió un toque colorido a su conferencia con productos como Just Dan-ce 2015 y Shape Up, un nuevo programa de fitness exclusivo para Xbox One y kinect.

Fuera de las dos grandes editoras hay una nube de excelentes titulos que llegarán en una orquilla de tiempo variable: des-de varios meses hasta títulos que estan ya confirmados para 2015. Entre los juegos que tenemos para final de año y que no hayamos nombrado antes tenemos gran-des promesas como Destiny, Alien Iso-lation, Shadow of Mordor, Dragon Age: Inquisition, GTA V, The Evil Withing, Call Of Duty o Dragon Ball: Xenoverse. Nos gustaría señalar también grandes au-sencias en la feria, aparte de las relaciona-das con Microsoft como Gears of War o Rare, existen empresas que han destacado por no anunciar nada de relevancia en este E3. Capcom sigue en su una posición que parece no haber cogido todavía el punto a la nueva generación, no llevando nada nue-vo a Los Ángeles salvo lo ya conocido y el DLC nuevo para Dead Rising 3. Podemos decir lo mismo de Square-Enix, que ya unos días antes de la feria se pudo saber por sus propias declaraciones que no mostra-ría nada de Final Fantasy XV o Kingdom Hearts 3. Nos sigue pareciendo fascinante la situación del citado Final Fantasy, que nada menos que ocho años después de su anuncio, sigue envuelto en un misterio del que parece que nunca va a salir. Aún así, to-davía tenemos este año el TGS, oportuni-dad que podrían aprovechar alguna de estas dos empresas para mostrar nuevo material.

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CONCLUSIÓNAcaba el E3 2014 como pretendíamos, Xbox es una consola centrada en los jugadores. Pese a las mu-chas ausencias que podrían haber estado, queda una verdad: el futuro pinta mejor, si cabe, que el presente.

MICROSOFT HA HECHO UNA LLAMADA AL JUGA-DOR HARDCORE CON UN PRESENTE SÓLIDO Y UNO FUTURO PROMETEDOR.

No lo podemos negar, una vez acabada la conferencia del E3, un pequeño resque-mor agridulce ha embargó nuestra boca. Si, Xbox ha cumplido, ha presentado jue-gos, más juegos propios que nadie para este 2014 y una línea convincente para los años venideros. Se han mostrado exclusivas, al-gunas de renombre como lo nuevo de Pla-tinum Games y otras con una connotación para todo jugador veterano de Xbox como Phantom Dust o Crackdown. Pero nos ha faltado algo, un toque de magia en un E3 ligeramente conservador que hiciese pasar de un buena conferencia a algo memorable. Microsoft ha dejado pasar la oportunidad de dar un sonoro puñetazo en la mesa y proclamarse por excelencia como la mejor máquina de videojuegos del mercado. Al-gunas conferencias (no señalaremos cuales, que es de mala educación) han quedado co-jas por absoluta falta de material, pero no es el caso de Microsoft. Sabemos a ciencia cierta que entre los estudios pertenecientes a Microsoft, y pactos con terceras compa-ñías, los de Phil Spencer tienen muchas

más munición que la gastada en este E3.

Quizá por eso nos hemos quedado con ga-nas de más, un trailer, aunque fuese CGI, de Gears of War hubiese sido un colofón final demasiado apetecible para despre-ciarlo. Así como saber más del presunto segundo trabajo de Lionhead, los proyec-tos sin develar de Lift London, más noti-cias de Leap Experience Pioneers, Press Play o Twisted Pixel. Dejamos aparte el tema de Rare, que nos dejó con la miel en los labios al ver aparecer a Conker en Project Spark, pero acabo la conferencia sin dar señales de vida en trabajos propios.

Desde luego podemos estar más que tran-quilos de que la consola va a tener un catá-logo espectacular en los años venideros, pero hemos tenido la espina clavada de que no se consiguiese un exito rotundo. En cualquier caso es visible que la administración de los tiempos va a ser muy diferente con Phil Spencer, que parece que no quiere mostrar nada que no pueda poner en una tienda vein-

Echamos mucho de menos a nombres como Gears of War o Rare, pero tenemos la absoluta certeza de que se mostrarán a su debido tiempo. Todo indica que Microsoft tiene una car-tera de títulos y estudios como en ningún momento anterior.

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La pregunta hecha arriba parece te-ner algo más de contenido que ser una simple interrogación para dar pie al debate. En vista a comentarios y ciertas informaciones que han salido por la red, llegando a nosotros, hemos decidido a meter esta columna. No-sotros mismo también una sensación parecida al ver la conferencia, y no es otra que parece que la misma se cor-ta despues del trailer de Crackdown. Nuestra información es que el citado juego no debería haber cerrado la feria y que se podría haberse visto un últi-mo anuncio. También se rumorea que este juego fue cancelado a última hora, lo que se podría traducir que el proble-ma surgió escasas horas antes del show.

Además es curioso que no se agotase el tiempo, Phil Spencer despide el briefing a falta de casi dos minutos de cumplirse los 90 prometidos. No deja de ser cu-rioso que se ponga material fuera de la feria y en el pre-show de la misma por falta de tiempo (Killer Instinct) y lue-go no se use todo. Además el gesto de Phil en su último discurso es algo más tenso que en el de los dos anteriores.

Sea como fuere, y siempre tomando que todo esto no es más que una conjetura, que pese a que varias personas lo han afirmado en diferentes lugares y situa-ciones, no se puede asegurar nada. Eso si, no deja de ser curioso que solo unos días después de estos supuestos rumo-res, empiecen otros con más fundamen-to de presuntos problemas económicos de la empresa Crytek. La cancelación de un proyecto vinculado con la franquicia Ryse sería consecuencia de tales dificul-tades monetarias, como ya se ha dicho solo hace unos días en diversos medios. Hay que recordar que la segunda parte de Ryse habría sido filtrada con titulo como Forza Horizon 2, Halo Collection, Scalebound o el mismo Crackdown.

te meses después. Siguiendo este lema, ten-dremos que estar expectantes a las próximas convocatorias para ver si el nuevo equipo de Xbox suelta algo en la Gamescom (de mo-mento ya tenemos el gameplay de Quantum Break confirmado) e incluso en el Tokio Ga-mes Show. Este último podría ser una magni-fica piedra de toque para calibrar los últimos juegos presentados o alguna sorpresa nueva en pleno lanzamiento nipón de la máquina.

Todo los demás temas han sido dejados a un lado, uno de los más jugosos, Fortaleza, parece que ha sido aparentemente olvidado en el nuevo concepto de consola por parte del equipo de Phil Spencer. Si sigue en un desarrollo silencioso o en un abandono de-finitivo, solo el tiempo lo dirá, aunque que-da confirmado que en la filosofía de Xbox no es el eje principal . Todos los demás te-mas como la retrocompatibilidad, Direc-tx12 o nueva funciones para Xbox Live se han borrado de la agenda para que el logo Game:on brillase con toda su fuerza. Pue-de que la Gamescom de Agosto sea un posibilidad para retomar ciertos temas. Lo que si ha dejado este E3 que Crackdown tendrá cierta funciones de procesado en la nube. De hecho, se ha relacionado el títu-lo con alguna demo técnica en este sentido.

Todo indica que una nueva hora llega para los jugadores de Xbox, una era más centrada en los juegos y menos en el multimedia. El legado de Phil Spencer acaba de comenzar y como siempre, tendremos que esperar un cierto tiempo para que sus acciones den un fruto a largo plazo. El nuevo jefe de Xbox ha comenzado un camino a largo plazo, y creemos que esta nueva dirección no la lle-garemos a percibir en toda su magnitud has-ta dentro de un par de años. Eso sí, esto no significa que hasta entonces vayamos a estar con los brazos cruzados. Despues de verano, el 2014 va a ser espectacular para Xbox One. Aparte de toda la traca multiplataforma te-nemos una buena salva de títulos exclusivos de calidad contrastada. Sunset Overdrive, Forza Horizon 2, Halo Master Chief Co-llection, D4, Project Spark, Dance Central, Killer Instinct, Fantasia; Music Evolved, Ori and The Blind Forest hacen de Xbox la mejor opción de cara a esta navidades.

MICROSOFT HA HECHO UNA LLAMADA AL JUGA-DOR HARDCORE CON UN PRESENTE SÓLIDO Y UNO FUTURO PROMETEDOR.

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El bocado inicial probado en el E3 de Forza Horizon 2 ha sido exquisito. Tomando como con-cepto el primer juego y llevándolo hasta donde la técnica permite, se postula como el racer de este año.

Halo: Master Chief Co-llection es todo un regalo a los fans de la saga prota-gonizada por el Jefe maes-tro para este fin de año.

Valiant Hearths se con-vierte en el mejor del mes. Con una narrativa y estética sobresalien-tes consigue transmitir una historia y unos valo-res de forma impecable.

PRIMER CONTACTO PREVIEWFORZA HORIZON 2 28-29

ORI AND THE BLIND FOREST 30-31

INSIDE 32-33

HALO: MASTER CHIEF COLLECTION 34-35

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Segundo mes con vosotros y abrimos un nuevo periodo des-pues de un feria, como ha sido el E3, que ha confirmado lo que sospechábamos. El catálogo de la consola de Microsoft se ha confirmado como la mejor op-ción para el jugador tradicional. Lejos de estridencias y frases va-cías, el futuro para todo poseedor de Xbox One pinta excepcional en cuanto a juegos multiplata-formás y exclusivos. Estos meses de verano, representan ese pe-queño ¨impasse¨ de tranquilidad hasta la llegada del torrente de juegos otoñal, que van a colmar un 2014 muy satisfactorio para los poseedores de la máquina de nueva generación de Microsoft. Pero no hablemos solo del futu-ro, pues este mes tenemos una tripleta de interesantes análisis para seguir jugando sin parar. Entre todos ellos nos quedamos sin dudarlo con Valiant Hearths, solamente por narrativa y esté-tica es una experiencia que debe ser probado por todos. Un ejem-plo de como el juego descarga-ble puede superar en muchos valores al retail. Con los mejores juegos de ahora y una pequeña pincelada de lo que vendrá en el futuro os dejamos en buena compañía hasta el mes que viene.

Con un concep-to fresco y una idea poco ambi-ciosa, murdered es víctima de su propia falta de caracter. Pese a ello, deja un buen argumen-to y una aventu-ra pulida y agra-dable de jugar.

PREVIEW ANÁLISISMURDERED: SOUL SUSPECT 36-39

VALIANT HEARTHS 40-41

SNIPER ELITE III 42-45

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FORZA HORIZON 2Playground games vuelve a tomar la franquicia del racer más querido por los usuarios de Microsoft (sin contar con un tal Project Gotham). Una apuesta segura que promete ser un de los exclusivos fuertes para la consola de aquí a finales de año.

Forza Horizon era uno de esos juegos que se daba por seguro para aparecer en el E3, tanto es así que Microsoft lo reveló una semana antes del evento, mostrando además una sorprendente versión para Xbox 360. Para los más suspicaces decir que ambas versiones no compartirán ni motor gráfico ni equipo de programación, así que no se puede hablar en ningún modo de producto transgeneracional.

Playground se vuelve a poner a la dirección del juego y muestra un producto que crece sobre las bases del primer Horizon, y le añade todo lo que se podría esperar de un programa de nueva ge-neración. Si algo destaca del primer trailer son los ansiados efec-tos climatológicos y el ciclo de noche y día, propuestas que han sido durante mucho tiempo demandadas por los fans del juego y al final llegan a la serie. El sistema drivatar continúa como una de las características estrella de la franquicia forza, y seguirá refi-nando la inteligencia artificial de los contrincantes del juego. No en vano, el juego correrá con el mismo motor gráfico de Forza 5, con todo lo bueno que ello conlleva, conservando los 1080 de resolución nativa y ofreciendo una tasa de refresco estable e in-mutable de 30fps, a cambio de ofrecer un enorme mundo abierto.

La mayor sorpresa al ver el trailer ha sido la ambientación del jue-go, mientras que muchas informaciones (nosotros incluidos), se ha-bían hecho eco de que el posible escenario del juego estaría ligado a las de nuevo a Estados Unidos, la sorpresa salta nada más ver el trailer. Forza Horizon 2 llega a las costas del sur de Francia y a los viñedos italianos dando ese sabor del viejo rally urbano de la vieja Europa. Enormes cielos azules (cuando no llueve, claro), costas a pie de imponentes acantilados, señoriales ciudades coste-ras con suelos de adoquines y todo ese incomparable marco inte-rior lleno de pequeñas elevaciones y viñedos como es la Toscana.

El estilo de conducción alegre y arcade del primer Horizon se man-tiene, aunque añadiendo nuevos matices. Ahora podremos usar más los caminos adyacentes, incluso tirar ¨campo a través¨ para poder atajar en nuestra ruta. Aunque conceptualmente nos duele ver un Lamborguini atravesar un viñedo a toda velocidad, será un táctica bastante aconsejable para ganar las carreras. Como siempre tendre-mos unas ayudas al pilotaje completamente configurables, pudien-do elegir que nivel de conducción queremos adoptar. Aunque se podrá elegir y desactivar muchas características, en ningún caso he-mos de esperar llegar a un estado de simulación tan complejo como un Forza Motorsport al uso. En el terreno multijugador la saga intenta dar un nuevo paso a la hora de centrarse en la comunidad online, con la posibilidad de crear clubs de hasta 1000 pilotos y un

modo multi coexistiendo e integrado en el modo principal. Desde Playground se ha intentado seguir con el espíritu festivo y festiva-lero que ya reinaba en el primer Horizon, siguiendo con una banda sonora (con muchos cortes por confirmar) electrónica y potente.

Se mantienen los puntos de conducción para conseguir mejoras para nuestros vehículos, que, recordemos, llegaran a una cifra de 200 bóli-dos de inicio. La configuración mecánica y estética de nuestros autos volverá a ser uno de los puntos fuertes del programa al mismo tiempo que el Playground ha declarado que el juego no tendrá micropagos.

Con una ambientación basada en las costas me-diterráneas de Francia y en los viñedos italianos vuelve Forza Horizon en una juego tan deseado como esperado. Hemos podido comprobar que Forza es un título impactante en lo visual, capaz de crear bellí-simas imágenes a cada momento. Siguiendo un desarrollo sin estridencias y basándose en lo ya conocido y aumentado en can-tidad y calidad, el juego de Playground es un valor seguro de cara a finales de verano. Con una duración tan ilimitada como el primer juego de la saga, Forza en general es una franqui-cia que va a más en cada una de sus sagas anuales y después de los visto en Horizon no tenemos duda que también lo será.

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REALIDAD VS FILTRACIONESEl mes pasado numerosos medios (nosotros inclui-dos) se hicieron eco de la posibilidad de que el jue-go se localizase en las zonas pantanosas de Estados Unidos. La realidad ha sido bien diferente, cambian-do totalmente la ambientación oscura de el leak, por un ambienta mas mediterráneo de la versión final.

HORIZON 2 TIENE LA BELLEZA Y EL ES-PECTÁCULO COMO FIN. UN FESTIVAL DE DERRAPES Y CONDUCCIÓN ARCA-

DE CON UN APARTADO TÉCNICO DE INFARTO.

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ORI AND THE BLIND FORESTMoon Studios lleva el juego descargable a la categoría de arte. Una de las grandes sorpresas de la feria del E3 presenta un mundo de fantasia y belleza sin igual. Amistad y venganza a partes iguales en uno de los exclusivos más llamativos del 2014.

Algunas veces es difícil describir con pa-labras e imágenes estáticas lo que un vi-deo muestra. No se trata de hablar de su colorido o ambientación, de sus estilo gráfico o el desarrollo que plantea. Se tra-ta de lo que hace sentir, de lo que evoca, de las imágenes que proyecta en un vi-deo de poco más de un minuto en el que ni siquiera se dice una sola palabra.

Junto a Inside, Ori and The Blind Forest fue la gran sorpresa de la conferencia de Microsoft. El titulo de Moon Studios no estaba en ninguna de las quinielas previas al evento y sin duda impresionó a muchos. Pero no lo hizo por el factor sorpresa, que también. Ori plantó en el escenario un trai-ler que llamaba a la vista y a los sentimien-tos, un canto a viejos esquemas de juego que por suerte han encontrado en el forma-to descargable una forma de seguir en liza.

El juego mezcla el género del platafor-mas 2D con la acción e incluso con toques de RPG. El scroll lateral parece que será el protagonista absoluto en una aventura donde la búsqueda y el aprendizaje de nue-vas habilidades se torna como algo esencial. El mapeado será amplio y nos impondrá la condición que mientras no tengamos ciertas habilidades, no podremos acceder a todo lugares. Para ser sinceros las primeras imágenes que vimos del video antes de ver el logo de Moon Studio nos recordó au-tomáticamente al juego Dust: An Elysian Tail. En el juego la cuestión del aprendiza-je volverá a ser fundamental, mediante un árbol de habilidades podremos ver como nuestro pequeño personaje evoluciona.

Pero no nos engañemos, si algo ha llamado la atención del programa ha sido su im-pactante apartado gráfico. Desde Moon Studios han recalcado que el juego lleva en preparación más de tres años y desde

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desvelar más partes del argumento, pero en una escena llena de dramatismo pode-mos ver al compañero de Ori yaciendo sin vida. Comenzará aquí un camino del heroe que suponemos llevará a enfrentarnos a la némesis que representa el gigantesco búho.

Ori saca la esencia añeja de los grandes jue-gos pasados, sus creadores reconocen inspi-rarse en clásicos plataformeros de los años 90, en especial en los de Nintendo. Con un apartado artístico sublime y una historia que desprende esa sensibilidad especial que distingue el producto simplemente óptimo del verdaderamente sobresaliente, el juego de Moon Studios huele a megahit por los cuatro costados. Todavía es pronto para ase-gurarlo, pero si se mantiene un desarrollo lo suficientemente variado y tan complejo como parece, Ori and The Blind Forest pue-de convertirse en un nuevo clásico descar-gable plataformero a la altura de Limbo o Braid. Desde luego, cualidades no le faltan.

luego esa minuciosidad se nota a la vista. El juego es un festival para los sentidos en forma de escenarios en tonos acuarelas. Una gama cromática apagada y el gusto por los escenarios nocturnos bañados por la luna llena, dan ese toque tan especial. Todos el apartado gráfico del título ha sido dibuja-do a mano, lo que le da ese aspecto parejo a las obras de los grandes estudios de ani-mación. Para terminar con este apartado, un dato interesante: todo el juego mues-tra con orgullo unos imponentes 1080/60 y aseguran que todo el mapeado entero se moverá sin ninguna clase tiempo de carga.

Lo poco que sabemos del argumento nos pone en la piel de Ori, un pequeño ma-mífero que vive con un compañero ca-racterizado a semejanza de un afable oso. Su amistad e incluso su tranquila vida terminan de repente con la llegada de un enorme búho, conocido con el nombre de Kuro. Los desarrolladores no han querido

ORI SE DESTAPA COMO UNA DE LAS GRANDES SORPRESAS DEL E3, UNA AVENTURA BIDIMEN-SIONAL CON UN APARTADO GRÁFICO DE LUJO.

Gráficamente el juego es un dulce para los aficionado de los juegos en dos dimensiones y los gráficos hechos a mano. El simbolismo en Ori es tan fuer-te como el buen gusto que re-flejan las pantallas que vemos.

No nos engañemos, la formu-la jugable de Ori se ha visto en multitud de juegos, Dust an Elysian Tail podría ser su maestro. Pero el juego de Moon Studio no aspira a revolucio-nar el género, solo a mejorarlo. Entre sus influencia están los clásicos plataformeros de 16 bits y juego como El Rey León, este última se nota para bien.

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Limbo. Los escenarios suguieren una espe-cie de campo de concentración o fabrica/cancel donde los individuos se retuercen y andan desacompasados sin ninguna clase de voluntad o control. Enormes máquinas los vigilan y perros custodian las alambradas, si algo queda claro del video es que mientras en Limbo se centraba mayoritariamente en la búsqueda, Inside parece hacerlo en la hui-da. Lo que parece que no cambia es el gusto del equipo desarrollador por buscar retor-cidas trampas y momento de desconcierto. Quedan muchos detalles por descubrir, la razón por la que nuestro personaje es el único que lleva la ropa de color, que miran todos en la última escena a través del cristal, el porqué de nuestra huida... Playdead llega en plena forma, manteniendo todo lo que hizo bueno a Limbo e intentándolo llevar un paso más allá. Inside tiene una fecha de salida provisional para principios de 2015, esperamos que pronto podamos daros nue-vas noticias de uno de nuestros productos más deseados de esta nueva temporada.

gama cromática se abre ligeramente hacia los azules pálidos. Lo que no cambia es la sensación de intriga que asola la pantalla en cada momento. Es de aplaudir como se consiguen imágenes tan sugerentes con elementos tan comunes, jamás un campo de maiz azotado por la lluvia pareció tan inquietante como se pudo ver en el video.

Lo que no cambia en Inside en la sensación de desconcierto, ese sentimiento de no sa-ber que pasa que nos agobia a cada paso. Por lo poco que hemos podido saber a través del trailer de E3, el juego se desarrolla en una ciudad industrial vista en muchas novelas distócicas mezclada con el ese espíritu tris-te sacado de películas de David Linch. El apartado sonoro vuelve tan escueto como impactante en Inside, en el trailer visto casi toda las imágenes van acompañadas con el simple sonido de un reloj, reforzando la atmósfera rígida y alienante del video.

Las imágenes vuelven a teñirse del esti-lo cruel y desconcertante que ya vimos en

Pocos estudios han conseguido un reco-nocimiento tan absoluto de crítica y pú-blico como Playdead con su primer juego, Limbo. La clave del juego era poner a un chico en medio de un entorno hostil, sin más explicaciones, sin nada que le orien-tase, para enfrentarle con una naturaleza y una situación cruel y despiadada. Lim-bo era un producto con un apartado visual desconcertante, su aspecto en blanco y ne-gro, la mirada del protagonista resaltando, la crudeza continua de las miles de formas de morir que nos sucedían continuamente. Todo ello estaba encaminado a hacernos sentir solo, desorientados, con la sensación de que no saber el porque era tan des-concertante como la razón para buscarlo.

Despues de su éxito inicial, el estudió que-dó en silencio durante varios años, tiempo en el que no se ha sabido mucho sobre su nuevo proyecto. Playdead ha permanecido en un discreto segundo plano hasta este E3, en el que de mano de Phil Spencer se ha sabido de su nuevo producto, con exclu-siva temporal para los usuarios de Xbox. Lo nuevo del estudio, con el nombre de Inside, ha mostrado un aspecto muy pare-cido al de Limbo, pero expandiéndose to-davía más allá en contenido y significado.

Playdead sigue con una ambientación si-milar en su siguiente juego, el blanco y negro continua presente, pero algunas co-sas cambian en la concepción artística de juego. Primero se olvida los escenarios mayoritariamente basados en la naturale-za para adentrarnos en una ambientación más urbana. Inside es más industrial, más tecnológico, un lugar donde la mano del hombre es absolutamente más percepti-ble ahora que en su predecesor, lo cual lo hace todavía más desconcertante. Tam-bién se deja de usar tanto los difuminado en los fondos para usar colores planos y la

INSIDEUno de los grandes de la feria, por inesperado y por su calidad. Playdead demuestra una vez más que para hacer un gran videojuego no se recitan grandes presupuestos ni fuegos de artificio. Videojuego y simbolismo en una joya descargable.

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PERSONAL, CRUEL Y DESCONCERTANTE, PLAYDEAD VUELVE EN PLENA FORMA EN UN JUEGO QUE RECOGE LOS MEJOR DE LIM-BO Y LOS LLEVA UN ESCALON MAS ARRIBA.

RECORDANDO A LIMBO

Playdead sigue guar-dándose muchas cartas sobre el argumento. To-davía quedan muchas cosas por descubrir en Inside, ¿Por qué nuestro personaje es el único que lleva la ropa coloreada?:

La huida parece ser el pro-pósito del juego, los com-plejos parecen hechos a semejanza de campos de concentración industria-les. El tono gris y alinean-te de ciertas imágenes hace recordar libros como 1984 de George Orwell.

Limbo fue una de las reve-laciones del año 2010 y la confirmación que los jue-gos independientes podían tener tanto o más éxito que los retail. Un singular as-pecto gráfico fue el reclamo que su retorcida jugabili-dad necesitaba para darse a conocer ante el mundo de los videojuegos. La crí-tica lo ensalzó por unani-midad hasta convertirlo en un producto muy rentable.

Con los puzzles haciendo de elemento único y princi-pal y una raquítica propues-ta de control, el juego mos-tró como elementos simples sumaban juegos sublimes. Cuatro años despues Lim-bo sigue sorprendiendo por lo austero de su propuesta y lo soberbio del resultado.

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HALO: THE MASTER CHIEF COLLECTIONMicrosoft prepara un final de año poderoso y como no podía ser de otra manera Halo es parte principal en él. Con un recopilatorio soñado por todos los fans 343 y un puñado más de estudios dan un merecido tributo al Jefe Maestro.

Cuando un lanzamiento que se supone que es secreto, ha sido tantas veces filtrado antes de una conferencia, no deja de perder cierta gracia su anuncio. Puede que sea cierto, pero una vez pasado el momento del anuncio, del glamour y de las fotografías queda la verdad al descubierto. Y la verdad es que este Master Chief Collection es puro fan service, un regalo de Microsoft y 343industries para toda esa le-gión de seguidores del universo Halo y del jefe maestro. Ciertamente no nos podemos plan-tear un fin de año sin el personaje más icónico de la factoría de Redmond ni unas navidades más sin tenerlo en nuestras Xbox One, sin contar el juego descargable Spartan Assault.

Master Chief Collection, es un aperitivo hasta Halo 5, pero es más, es todo una enci-clopedia, un compendio, una fiesta del buen shooter en un recopilatorio soñado para el jugador de la saga. Halo es una franquicia en plena expansión y esta compilación es el primer paso para el futuro. Microsoft ha creado esta colección para que no solo sea un juego, es un primer paso de conocer el nue-vo universo Halo con la serie, una beta ha-cía Halo 5 y sobre todo es una celebración

del que seguramente sea el multiplayer más trabajado de cuantos han pisado una consola.

Desde el despacho de Phil Spencer se ha pues-to a trabajar a un buen puñado de título para traer esta recopilación soñada por muchos. Aparte de 343, han colaborado Certain Affi-nity en el multijugador, Sabre Interactive en la campaña de Halo 2 y Blur Studio para las cinemáticas de la revisión de Halo 2. Mirando los fríos números que pone la compilación so-bre la mesa desde luego se nota el trabajo que ha puesto Microsoft en este proyecto: cuatro juegos, un modo multiplayer con más de 100 mapas multijugador, una serie de televisión y la beta multijugador para Halo 5. Todos los juegos correrán bajo el estándar 1080/60, el primer juego de la saga tendrá el modo anni-versary que vimos en Xbox 360, mientras que la tercera y cuarta parte apenas tendrán mejo-ras salvo la mejora citada de resolución. A todo ello hay que sumarle nada menos que 4.000 puntos de logros, 1.000 por cada juego, para que la diversión se acumule durante meses.

Mirando solamente los títulos jugables, Halo 2 es el juego que mejor le ha venido el refresco

Cuatro juegos, gráficos me-jorados, Halo 2 rehecho casi por completo, cutscenes he-chas desde cero, nuevo epílogo, más de cien mapas multijuga-dor, una serie de televisión, la beta del quinto episodio , 4000 puntos de logros... esta com-pilación es una verdadera bi-blioteca jugable de Halo. Solo la falta de Halo Reach y Halo ODST ensombrecen ligera-mente el producto. Por cierto, ¿no os parece que en la foto de la derecha hay hueco exacto para dos juegos más?, si, noso-tros también lo hemos pensado.

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ESTA COLECCIÓN DE HALO ES PURO FAN SERVICE, EL PRIMER PASO A UNA NUEVA FORMA DE EXPLO-RAR NUEVAS FORMAS DE HACER CRECER LA SERIE.

gráfico, ya que se ha hecho mejorado en todos los aspectos. Sin llegar a asombrar en ningún momento, el juego mejora en empaque y espec-tacularidad, dejándolo como planto fuerte de la colección y una razón por si sola para adquirirel producto. Además, desde Microsoft España se ha confirmado que este juego vendrá en ingles, quedando enterradas las esperanzas de muchos en un nuevo doblaje al castellano. Como fue habitual en Halo Anniversary, tendremos los dos motores gráficos corriendo a la vez, por lo que tendremos la oportunidad de cambiar de uno a otro con solo pulsar un botón. Todas las escenas pregrabadas han sido hechas desde cero para Halo 2, mostrando un aspecto imponente más acorde con el hardware que las presenta.

La beta de Halo 5 también será un reclamo importante, en ella tendremos oportunidad de ver como luce el motor gráfico que se está de-sarrollando para el titulo. La citada beta mul-tijugador debería comenzar en Diciembre de este mismo año. En cuanto a la serie, llamada Halo Nightfall, servirá para presentar el enig-mático agente Locke, del que poco sabemos salvo su aspecto al ser incluido en la carátula del Halo 5. Recordamos que la citada serie es-taban involucrados Ridley Scott como produc-tor ejecutivo y Sergio Mimica-Gezzan (Los pilares de la tierra) como director. Para termi-nar y colofón, tendremos sendas secuencia a modo de prólogo y epílogo que actuarán como conexión con el futuro argumento de Halo 5.

Una de las novedades que no se han comen-tado en los grandes titulares es prácticamente todo el contenido de la colección esta desblo-queado. Podremos jugar a cualquier capítulo o cualquier mapa multijugador sin necesidad de llegar a un determinado punto de cada juego. Incluso podemos hacernos lista de fases favo-ritas y jugarlas en determinado orden. Todo esto es sin duda un guiño a los jugadores ve-teranos, el objetivo claro de esta compilación. Para todos ellos el próximo 14 de Noviembre tienen una cita ineludible con el jefe maestro.

Microsoft prepara un final de año po-deroso y como no podía ser de otra ma-nera Halo es parte principal en él. Con un recopilatorio soñado por todos los fans 343 y un puñado más de estudios dan un merecido tributo al Jefe Maestro.

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MURDERER: SOUL SUSPECTLa nuevas ideas siempre se agradecen y más cuando salen en época de sequia de novedades. De-tectives, asesinos y recuerdos de siglos atrás se mezclan en este interesante thriller interactivo.

Uno de los principios del dualismo antro-pológico establece, ya desde la brillante figura de Platón, la diferenciación de dos entidades totalmente opuestas: el cuerpo y el alma. Esta separación entre la carne y la esencia se ha mantenido como base de muchas de las religiones y corrientes del pensamiento a través de los siglos has-ta quedar en el substrato de nuestra for-ma de pensar y ha sido el catalizador de una innumerable cantidad de libros, pe-lículas, historias, y como no, videojuegos.

La misteriosa pregunta sobre que hay des-pues de la muerte, es la base del juego que hoy nos ocupa, cuando el detective Ronan O´Connor es asesinado en la primera esce-na del juego. Ronan, un delincuente juvenil reconvertido en policía de Salem, queda en un plano entre la vida y la muerte, conde-nado a vagar en esa dimensión hasta que consiga descubrir la identidad de su ase-sino. Como podréis imaginar, el situar la acción en Salem no es casualidad. Todo el

argumento tendrá conexión con el terrible suceso de quema de brujas producido a fi-nales del siglo XVII. El juego cuenta con un argumento rico, lleno de líneas de diá-logo y que se va relatando por medio de numerosas escenas pregrabadas. La histo-ria crea un escenario donde lo paranormal y las emociones humanas se dan la mano para acabar de una forma contundente y notable, gracias a una buena escena final.

Nuestra condición de ente espiritual da for-ma a una nueva forma de afrontar el juego. Como os podréis imaginar nuestra forma no corpórea, trae una serie de habilidades como poder traspasar las paredes, ser invisibles e incluso para los que tengan un instintito vo-yeur podremos espiar a conciencia a todo lo que nos rodea. Por si fuera poco podremos ¨entrar¨ dentro de las personas que nos ro-dean para poder conocer sus pensamientos. Pese que no podremos controlar a estos per-sonajes, si que tendremos la posibilidad de hacerlas recordar ciertos pasajes de su me-

MURDERED ES UN JUEGO CORRECTO, SU PRIN-CIPAL FALLO ES SU IMPOSICIÓN DE LLEVAR DE LA MANO AL JUGADOR DESDE EL PRIN-CIPIO HASTA EL FINAL DE LA AVENTURA

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Estar muerto tiene sus ventajas, al menos a la hora de investigar. En Murdered, nuestra labor de inves-tigación viene muy marcada por nuestra peculiar condición de estar en un plano espiritual. Pese a que no tendremos las posibilidad de comunicarnos con la mayoría de las personas que nos rodean. Si, podre-mos espiarlas a conciencia y sacar información de sus conversaciones. Además el juego nos brinda la po-sibilidad de ¨poseer¨ a cada persona que nos rodea, esta habilidad no nos da el control para moverlos a nuestra voluntad, pero si nos dejará leer sus pensamientos. Esta proceso será clave a la hora de proceder en nuestras pesquisas, pues podremos unir todas las pistas de los testigos. Por supuesto el ser invisibles no dará la oportunidad de pasear tranquilamente por las escenas del crimen y poder sacar nuestras conclusiones.

También podremos atravesar puertas y paredes, aunque el programa lo limita a lugares que tengan un importancia argu-mental, por lo que en estos luga-res podremos movernos a nuestras anchas e investigar sin ataduras. Por si fuera poco podremos inte-ractuar con ciertos equipos elec-trónicos, para poder encenderlos y así abrir caminos o despistar a guardias. Sin duda uno de los momentos más originales es el poder poseer a los gatos que nos crucemos, que si podremos ma-

nejar y nos permitirán llegar a lugares antes inaccesibles. Sin duda el título ofrece muchas posibilidades a la hora, pero al final quedan bastante deslucidas por un sis-tema de juego demasiado rígido, que apenas nos ofrece libertad a la hora de usarlas.

En las investigaciones una vez tengamos las prueba deberemos unirlas para visua-lizar una posible recreación de caso, para ello tendremos que elegir las más importantes e unirlas en un mi-nijuego que al principio resulta in-teresante y novedoso. La lástima es que pese a que la investigaciones son ya sencillas de por si, no se penaliza en absoluto si no llegamos a la con-clusión adecuada, sino que podremos realizarla las veces que haga falta.

HABILIDADES PARANORMALES

MURDERED ES UN JUEGO CORRECTO, SU PRIN-CIPAL FALLO ES SU IMPOSICIÓN DE LLEVAR DE LA MANO AL JUGADOR DESDE EL PRIN-CIPIO HASTA EL FINAL DE LA AVENTURA

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moria que nos ayudarán a seguir con el caso.

Lamentablemente la innovadora propuesta inicial pierde muchos enteros a la hora de ponerse en marcha. Con esta ristra de ha-bilidades, la cantidad de posibilidades que debería ofrecer el juego suena muy tenta-dora, pero a la postre todas están dema-siado limitadas a la hora de plasmarse en el juego. La ciudad de Salem se encuentra completamente clausurada a nuestros pa-sos, no podemos atravesar paredes ni en-tran en ninguna estancia que no sea estric-tamente necesaria para seguir el argumento del juego. Todo el escenario parece vacío, sin interacción, cerrado a nuestras habili-dades, como también lo están posibilidades de posesión. Estas son solo útiles en mo-mentos arguméntales señalados, quedando en el resto en un sinsentido de frases que pronto hace desistir de usarlas. Sin duda uno de los grandes atractivos del juego queda a medio aprovechar, creando un poso de decepción por la oportunidad perdida.

Tras un apartado artístico solvente, en el que nos encontramos con una aceptable recreación de la arquitectura colonial esta-dounidense, viene un apartado técnico que podríamos calificar de deslucido. Gráfica-mente el juego queda en una posición que es difícil que destaque o sorprenda en algo si lo comparamos con los grandes aparta-dos gráficos de la nueva generación. No en vano, Murderer es un producto pensado y desarrollado para el hardware de hace diez años, llevado a las nuevas consolas con un simple aumento de resolución. Quitando los personajes principales, los modelados de los elementos secundarios parecen saca-dos de la primera hornada de juego de la pasada generación. El manto de oscuridad que envuelve a todos los escenarios ayuda a tapar defectos, pero desluce un tanto la bella estampa de la ciudad, ni siquiera los interiores de los edificios consiguen atraer lo más mínimo nuestra atención. Por si fuera poco, hay unas considerables car-gas entre partes del escenario, que ni si-quiera consiguen destacar por su tamaño. No nos gustaría acabar este apartado sin agradecer un trabajo de doblaje muy des-

LUCHANDO CONTRA DEMONIOS

Ya que el juego no puede usar humanos como enemigos por ra-zones de guión. Los desarrolla-dores se han sa-cado de la man-ga un enemigo para que haga la función de poner un momento de tensión dentro del pausado rit-mo de juego que posee el título. Estos momento que se podría llamar de acción se dan siempre fuera de las fases de investigación pura y como nuestro personaje tiene la característica de no poder usar ningun arma de fuego, tienen un desarrollo peculiar.

Lo primero que debemos hacer en estos casos es localizar su ubi-cación y aprender la ruta fija que siguen por el escenario. Una vez hecho esto deberemos sorprenderlo por la espalda y me-diante un rápida combinación de botones acabar con el espec-tro. La tarea suele complicarse al haber varios de estos espectros con una ruta de movimientos bastante cercana y parecida entre sí.

Para ayudar en nuestra tarea tenemos repartidas por el escenario una suerte de siluetas donde podremos ¨cobijarnos¨, ya que una vez den-

tro de ellas invi-sibles a estos de-monios mientras permanezcamos dentro. Al final estas secuencias acaban siendo algo repetitivas en mecánicas y situaciones, dan-do la intención de estar metidas en el juego con la simple in-tención de alar-gar la historia.

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tacado en todo el juego, que ayuda a am-bientar y a meter al jugador en la historia.

El gameplay del juego se nota cuidado y podremos avanzar sin problemas. Sin gran-des complicaciones el juego intercambian escenas en la que deberemos recorrer los exteriores de Salem, con otras que discu-rrirán dentro de edificios. A medio camino de estas, tendremos encuentros con unos enemigos en forma de demonios, de los que deberemos escondernos para atacarlos por la espalda, mediante una secuencia QTE. Estos momentos rompen con el estilo pau-sado del juego, desde la redacción nos ha dado la impresión de estar absolutamente metidos con calzador al no tener ninguna relación con el estilo del programa. Pese a ello encontramos un error todavía mayor que realmente logra empañar todo el pro-ducto final: una escasa dificultad. Desde que ponemos las manos en el mando tenemos la impresión de estar en un completo tutorial que no finaliza hasta después de la escena final. Agradecemos los esfuerzos de los de-sarrolladores para que los jugadores no se queden atascados, pero en Murdered vamos avanzando en el juego sin que haya ningún reto, ni ninguna situación, que de una sen-sación especialmente gratificante superarla.

Uno de los elementos más interesantes del juego son los momentos de investigación, donde se nos pondrá en el papel de buscar indicios dentro de un espacio determinado. Además, un vez tengamos estas pruebas,

comenzaremos a unir las más importantes para crear una recreación de la escena del crimen. La esencia detectivesca esta bien recreada e incluso se podría calificar de di-vertida hasta encontrar un pequeño detalle que la tira por tierra: es imposible fallarla. Al final las escenas de investigación acaban en un continuo proceso de ensayo-error al no contar con ninguna penalización al errar en nuestras pesquisas. La búsqueda de las pruebas tampoco se torna en ninguna cla-se de problemas dada el escaso tamaño de todos los escenarios. Una vez más, nos en-contramos con esa sensación de que el juego abruma al jugador por su excesiva simpleza en su ansia de llevarle de la mano y de im-pedirle que se atasque en ningún momento.

Murdered: Soul Suspect es un juego acep-table, más teniendo en cuenta la sequía de lanzamientos debido al periodo veraniego. Un buen argumento, un giro final interesan-te y un aspecto artístico logrado acompañan a una jugabilidad pulcra, que intenta traer un soplo de aire fresco entre tanto shooter que pueblan la lista de lanzamiento. Sin grandes taras en su ejecución, si las encontramos en su planteamiento, ya que tenemos una aven-tura demasiado encorsetada y con una cierta falta de ambición. Nos quedamos con ganas de más en Murdered, de tener un verdadero control sobre el personaje y sus habilidades, de que los casos a investigar sean un reto en vez de una rutina y de que en general, aca-bemos el juego con la sensación de que este titulo pudo ser más de lo que realmente fue.

El ya de por si limitado poder de atravesar las paredes está todavía más recortado al ha-ber zonas que no podemos pi-sar. Así se nos apremia a buscar rutas alternativas a la vez que se acaba de destrozar nuestra ilusión de tener un poder ver-daderamente ilimitado para vi-sitar Salem a nuestras anchas. La estrechez de posibilidades llevada a todos los campos es el principal pecado del juego.

Nombre:Murdered: Souls Respect.

Desarrolla:Airthigh Games.

Distribuye:Square Enix.

Lanzamiento:6 de Junio de 2014.

El equipo:

Equipo afincado en Redmond, muchos de sus integrantes provienen de Micro-soft Studios. Algunos de los cuales tra-bajaron en el clásico de Xbox, Crimson Skies. Aparte de sus trabajos para mó-viles, su única incursión en consola fue llevar la licencia de Dark Void en 2010, de la que no salieron muy bien parados.

La clave:

Murdered tiene un ritmo de jue-go lento y pausado, intentando dis-frutar de los momentos de investi-gación y desgranado el argumento de forma lenta hasta el climax final.

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VALIANT HEARTS: THE GREAT WARUbisoft sigue en racha de ofrecer descargables con aspecto gráfico de juego retail. Ahora, en plena primera guerra mun-dial y un bajo una acertada ambientación de novela gráfica, Valiant Hearts llega para mostrarnos una historia diferente.

CON UN APARTADO ARTISTICO IMPECABLE Y UNA HISTORIA HUMANA Y SENTIMENTAL, LA ES-CASA DIFICULTA HACE QUE EL JUEGO NO LLE-GUE A SER LA OBRA MAESTRA QUE DEBIERA.

El año 2014 es especial por conmemorarse los cien años del principio de la primera guerra mundial, o como se conoció enton-ces, la gran guerra. Fue la primera vez que, pese a que las batallas más relevantes se die-ron en Europa, un conflicto tomaba un ca-rácter totalmente global e implicaba a per-sonas de tan diferente lugar de nacimiento. La guerra terminó en 1918 con los aliados vencedores y un coste en vidas de nunca menor a los diez millones de personas.

Cuando se habla de un juego basado y ambientado en un conflicto armado, casi podríamos pensar automáticamente y sin demasiado riesgo a equivocarnos, en un juego de acción en primera persona. En el juego que hoy nos ocupa nos mues-tra una visión diferente bajo un esquema de aventura gráfica, en el que nos invi-ta a seguir la contienda a través de varios de sus participantes. Valiant Hearts toma un concepto de episodios cortos y con-tinuos cambios de protagonistas para ir repasando el argumento, los retos y las situaciones que el juego nos propone.

El juego basa su argumento en la vida de un grupo de soldados a los que la guerra ha unido sus destinos. Lejos de contar his-torias grandilocuentes como estamos acos-tumbrados, Valiant Hearts entra en un pla-no más íntimo y personal. Una experiencia de sentimientos más que una mera sucesión de explosiones y momentos peliculeros. Eso si, pese a tener una mirada diferente, no quita para que la ambientación sea uno de los platos fuertes del programa, sobre-todo en su intento de tener una recreación histórica fidedigna. Y es que en Ubisoft se ha trabajado a conciencia para que el programa se adapte perfectamente al rigor histórico en cuanto a fechas, armamentos o acontecimientos. No solo eso, en cada ca-pítulo tendremos un pequeño menú de he-

Solo unos minutos de juego en Valiant Hearths bastan para darse cuenta de la sensibilidad y cari-ño con que el equipo a tratado al producto. Solamente por detalles como una intensa documentación histórica o la recreación de las du-rísimas escenas de guerra de trin-chera, justifican al jugador el dine-ro y tiempo invertido en el titulo. Las imágenes de las carga de infan-tería por los desolados campos de batalla marcan el climax épico del juego. La escena final, impactante.

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chos históricos que podremos leer para po-nernos en antecedentes o destacar detalles del día a día de los soldados. Nociones de la vida en la trinchera, el devenir de las bata-llas o curiosidades, son elementos prácticos que enriquecen las historia y que han sido tratados con sumo mimo por la productora.

Bajo un desarrollo de avance lateral, Va-liant Hearts es una aventura gráfica que se acerca y coquetea con el comic interactivo, no solo por estética sino también por es-tructura. Cada capítulo esta formado por pequeños pasajes, que forman cada uno y por si solo, un pequeño rompecabezas mezclando puzzles, momentos de sigilo y exploración del escenario. Pero es en este apartado donde encontramos los mayores errores del programa, Valiant Hearts pro-pone un avance continuo, en el que el juga-dor nunca se quede atascado y en el que la historia fluya de manera continua. Para lo-grar este objetivo, los puzzles y desafíos han bajado su dificultad quedando demasiado cerca del mínimo exigible. Los supuestos retos quedan en algo demasiado previsible, no se fomenta la exploración ni el ensayo error y por si fuera poco, existe un eviden-te sistema de pistas que prácticamente re-suelve cualquier puzzle si así lo requerimos.

Donde el juego es imponente y no deja lu-gar a la duda es en el estilo gráfico. El in-

tento de describir los horrores de la batalla a través de una estética comic le ha salido ren-donda a Ubisoft. Tonos grises y colores are-nosos dan un toque triste y melancólico, y el motor gráfico Ubiart Framework vuelve a dar muestra de su poderío al mostrar juegos bidimensionales. El juego muestra estampas que, pese a su crudeza conceptual, no dejan de ser bellas atractiva para el jugador. Es de justicia decir que ciertos detalles, como los campos de batalla al fondo o cielos llenos de columnas de humo, son impagables y pueden justificar, por si solos, la compra del juego.

Valiant Hearts tiene una respetable du-ración que puede llegar a rebasar las ocho horas hasta acabarlo por primera vez. Con un desarrollo ligero y un avanzar fácil, no podemos negar que jugarlo resulta atracti-vo y divertido, pero peca de ser demasiado poco ambicioso e incluso falto de carac-ter en algunos momentos. Eso si, el título consigue que el jugador empatice con la historia y los personajes y que ciertos aña-didos en el juego, como las fases de sigilo o de conducción añadan ese punto de va-riedad tan necesario. Una vez acabado el juego se puede seguir buscando los colec-cionables para conseguir todos los logros, lo que pueden alargar algo más la experiencia.

Aunque en mucha menor medida, nos sentimos analizando este juego como al hacerlo el mes pasado con Child of Eden. El compulsivo intento llevado por Ubi-soft para que el jugador jamás quede atas-cado y su avance por la historia sea conti-nuo, está a punto de llevarse por delante toda la excelente labor del juego en otros aspectos. Cuando en una aventura gráfi-ca disuelves todos los elementos hasta casi hacerlos desaparecer, queda una sensación de uniformidad extraña al ir avanzando. El riesgo de que el juego quede parcialmente descafeinado está siempre presente en el aire, donde el juego solo consigue salvarse y salir de la monotonía por un argumento y una visión diferente de lo que debería ser un juego bélico. Con una narrativa excelente y una historia que gana más contra más se juega, Valiant Hearts brilla en lo que más empeño pone: dar un visión diferente y más humana de una guerra cruel y despiadada.

Nombre:Valiant Hearths.

Desarrolla:Ubisoft Montpellier.

Distribuye:Ubisoft.

Lanzamiento:25 Junio 2014.

El equipo: El equipo se ha en-

cargado mayorita-riamente de la saga Rayman, además de títulos como Zom-bi U y From Dust.

La clave: Aventura gráfica ba-sada y ambientada en la primera gue-rra mundial, su es-tilo intimista y sen-timental ha calado fuerte en la crítica.

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SNIPER ELITE 3Sniper Elite vuelve en una continuación que ha despertado grandes esperanzas. Su estilo de escena-rios más grandes y la mezcla entre la infiltración y la precisión hacen que la mezcla parezca apetitosa.

Sniper Elite es un juego que sin una gran campaña de publicidad ha conseguido te-ner unos seguidores fieles y hacerse su ni-cho de mercado. No aspira a competir con los granes juegos bélicos del panorama, pero ha impuesto un estilo propio a la hora de ofrecer un desarrollo más basado en ob-servar y esperar el momento adecuado, que en la acción pura y dura. Una de las nove-dades del título es el cambio de ambienta-ción del juego, aunque manteniendo el arco temporal, olvidándose de un Reich en rui-nas por los amplios escenarios del norte de África, en plena segunda guerra mundial.

Sin duda el factor de los escenarios es el gran protagonista de todos los esfuerzos para hacer de esta tercera entrega de la saga, cuantitativamente más grande que los anteriores. Ahora disponemos de peque-ños mundos abiertos en cada fase por los que planificar una estrategia, dándonos pie a elegir ruta o la manera de como acabar los objetivos. El juego nos da una serie de herramientas para poder hacer embosca-das o abatir a nuestro enemigos. Podremos usar minas, granadas, piedras para despistar a soldados y otros gadgets que servirán al jugado creativo para ir más allá del disparo a larga distancia. Pero no nos engañemos, es en estos momentos de francotirador cuando el juego cobra su verdadera perso-nalidad, llevando el sistema de balística y daños a un nivel más desde el anterior jue-go de la saga. Las Kill Cam ahora ganas en crudeza, llegando a ofrecer momento terribles al observar como la bala afecta a los diferentes órganos y huesos al impactar.

Con una historia ciertamente clónica, Sni-per Elite no hace ningún esfuerzo por que empaticemos ni con el cometido de nuestra labor, ni mucho menos con el personaje, del que no se hace ningún esfuerzo en mostrarle

en ninguna otra faceta que no sea disparan-do. Tampoco las misiones muestran ningún elemento diferenciador entre si, en las que quitando el escenario o el ciclo día/noche, todas se reducen en hacer prácticamente lo mismo. Desde luego en el plano narrativo se le debe exigir más a un programa que in-tenta ser tan visual como el que nos ocupa.

En el aspecto técnico el juego da una alegría inicial con unos escenarios grandes y abier-tos, obteniendo una ambientación desértica muy lograda y sobre todo, con unos efectos de iluminación bastante resultones. El jue-go maneja de forma satisfactoria el motor de iluminación, y consigue que sintamos de forma realista el agotador sol africano e incluso, el efecto de deslumbrarse al estar a contraluz. Pese a que hay pequeños defec-tos, no tenemos tacha del aspecto gráfico del juego, que con una definición de 1080P y una tasa de refresco que fluctúa entre 30 y 40 imágenes por segundo, consiguen un aceptable nivel que no molesta a la hora de jugar. No podemos dejar de señalar otro apartado que si llega dañar seriamen-te la jugabilidad y no es otro que un inte-ligencia artificial que llega a ser desastrosa.

En la preview del mes pasado hablamos de como este tema ya lastró la segunda parte y mucho nos tememos que el problema se ha transportado y ha crecido de la misma for-ma que lo hacen los escenarios. No es que el Sniper Elite sea injugable o que en diversos aspectos no este trabajado, que puede llegar a serlo, es más la sensacion de arbitrariedad que impone y de que al final las situacio-nes no las controla el jugador, sino más bien de un componente de azar. Pasamos de IA enemigas ciegas en algunas ocasiones a otras que nos pueden detectarnos detrás de una cobertura. Como también hay enemigos ca-paces de, en plena carrera, disparando desde

SNIPER ELITE III TIENE ERRORES GARRAFALES EN LA IA Y DESEQUILIBRIOS EN SU JUGABILIDAD QUE DAN AL TRASTE CON GRAN PARTE DE LA EXPERIENCIA.

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SILENCIO SE RUEDA

Las llamadas Ki-llcam siempre han sido el elemento diferenciador de la saga Sniper Elite. Momentos que al realizar un disparo a larga distancia, el juego nos mues-tra una animación de la bala viajando a cámara lenta e impactando contra el objetivo. Todo este espectáculo

se combina con una secuencia en rayos X, que ya pudimos ver en juegos como Mortal Kombat, donde somos capaces de apre-ciar como el cuerpo del futuro fiambre reacciona al impacto.

Como se podría esperar en el nuevo episodio de la saga, el sistema de impactos ha dado un paso mas haciéndose to-davía mas realista y explícito. Los sistemas óseos, muscula-res, orgánicos y nerviosos del cuerpo humano se ha recreado con perfección para este tipo de momentos. Sin duda dan un toque espectacular e incluso definen al juego, pese a ello, no está indicado para los estómagos mas sensibles. Eso si las po-demos quitar si no las soportamos o en caso de que las ha-yamos visto tantas veces que hayan perdido su significado.

SNIPER ELITE III TIENE ERRORES GARRAFALES EN LA IA Y DESEQUILIBRIOS EN SU JUGABILIDAD QUE DAN AL TRASTE CON GRAN PARTE DE LA EXPERIENCIA.

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la cintura, llegar a hacer blanco a cientos de metros. Otros defectos graves que encon-tramos es que nuestras armas automáticas son directamente inmanejables a más de un par de metros o nuestro personaje tien-de a abandonar las coberturas, dejándonos expuesto en muchas ocasiones.. Los ejem-plos son muy variados y nos podríamos pasar muchas líneas poniendo ejemplos, solo podemos decir que acaban llevando a muchas muertes inevitables y creando momentos de pura frustración. También hay decenas de pequeños bugs como la costumbre de los soldados enemigos de cu-brirse dejando la mitad de su cuerpo fuera del parapeto, invitándonos a alojar un bala en él. Estos bugs no llegan a arruinar tan-to la experiencia como la IA, pero denotan que unos meses más de pulido en todos los aspectos hubiesen sido muy beneficiosos.

Más allá de los problemas técnicos están ciertas cuestiones de planteamiento que no se han resuelto bien desde un principio. El más grave es que hay un fuerte desequi-librio entre usar el sigilo para progresar o hacerlo usando nuestro fusil. Tanto el cu-chillo como la pistola con silenciador son claramente más ventajosas que el arma que da sentido al juego, el fusil de fran-cotirador. Todo esto termina creando una contradicción y llevando al factor diferen-ciador del título, a ser algo que salvo mo-mentos puntuales, llega a ser secundario.

El juego se desarrolla en ocho fases con una respetable duración en cada una de ellas, más si tenemos en cuenta que cada fase cuenta con mucho material secundario y otro tanto de búsqueda de colecciona-bles, por lo que la duración puede pasar de media hora hasta un par por cada una de ellas. También podemos configurar tanto la dificultad del juego como la de la balís-tica, pudiendo tener en cuenta o no fac-tores como el viento o la caída de la bala en los disparos de larga distancia. Aparte contamos con un modo para jugar la his-toria en cooperativo, opción que nos parece que está francamente desaprovechada al no estar los escenarios pensados para una verdadera experiencia multijugador. Por supuesto estaremos invitados a jugar a los

típicos modos online, que aunque saciaran a los que se han quedado con ganas de más en el modo historia, no pueden competir con los grandes del género en ese aspecto.

La sensación que tenemos jugando a Sni-per Elite III es que cuando el juego necesita ser preciso como el bisturí de un cirujano, el programa te devuelve una coz de mula. Detras del espectáculo de las Kills Cam, el programa tiene problemas serios a la hora de mostrar una verdadera idea propia de lo que quiere ofrecer. Ese punto medio entre la infiltración y el disparo de precisión nos ha dejado bastante fríos. No llegamos a ob-tener lo mejor de cada uno por separado y el conjunto nos ha llegado a enganchar como prometía. Demasiado plano en personajes e historia, al juego le cuesta coger una perso-

nalidad propia y llega a desesperar en ocasio-nes con una IA desproporcionada e irritante. Incluso una vez asumimos toda esta retahíla de defectos Sniper Elite consigue buenos momentos y, de igual manera, una vez que asumimos sus taras y nos acostumbramos a sus injustas mecánicas, logra ser interesante. El juego encantará a los que disfrutaron con el Sniper Elite original, encontrarán en el un fiel reflejo de ¨más grande y más bonito¨, pero se queda corto a la hora de enganchar a nuevos seguidores. Con todo, el título de Rebellion se postula como un juego intere-sante de cara a un verano demasiado corto de juegos. Hemos sentido una decepción con este título, del que consideramos que con unos ligeros cambios en su forma de enca-rar el producto, los desarrolladores hubiesen conseguido un disparo mucho más certero.

Los momentos de disparos son los mas satisfac-torios del juego. Tanto el siste-ma de balística como el motor de impactos fun-cionan a las mil maravillas, por-tando la esen-cia del juego.

¿Te da miedo su mirada fija y porte viril?, ya veréis como se pone cuando se entere que jugáis con el sistema de ayudas al dis-paro conectado.

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Nombre:Sniper Elite III.

Desarrolla:Rebellion.

Distribuye:505 Games

Lanzamiento:27 Junio de 2014

El equipoHistóricamente recordado por ha-cerse cargo de la primera época de Aliens Vs Predator, ahora se de-dica a la saga de francotiradores.

La clave: Intento digno de recrear un jue-go bélico lastrado en muchas ocasiones por una IA desastrosa.

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Gears of war marcó un mo-mento antes y después en los primeros años de Xbox 360. La consola alcanzó la mayoría de edad con Marcus y com-pañía, a la vez que mostró un aspecto gráfico como no se había visto en la generación. Gears marcaba un estilo viril y brutal en el combate, enor-mes moles de músculos se ba-tían en crueles y salvajes con-tiendas. La motosierra es sin duda el símbolo de la saga, un momento de gore absolu-to y de descarga de adrenali-na. Sangre y vísceras llenaban la pantalla mientras el brutal sonido de la máquina cor-tando carne se mezclaba con gritos de dolor. Simplemente, pura poesía contemporánea.

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Hace poco me dió por rejugar uno de los pocos juegos que me engancharon a un compatible en mi niñez, se llamaba Striker y era un simulador de fútbol de principios de los 90 bastante decente para mi arcaico 286. Me llamaba la atención su jugabili-dad, que se pudieran hacer tantas jugadas diferentes con tan solo un botón aparte de la cruceta. A veces parece difícil de creer como ha crecido la complejidad y la can-tidad de opciones que ofrecen los video-juegos. Jugar a la ultima versión de Street Fighter y compararlo con la segunda en-trega, es como ver el día y la noche en po-sibilidades y diferentes maneras de afrontar cada combate. No es cuestión de compli-carlo, es de hacerlo más profundo y satis-factorio a cada nueva entrega de la serie.

Todavía recuerdo mi primer contacto con los juegos de disparos en primera per-sona, no incluiré los experimentos en 16 bits bajo el chip FX porque, aunque fue-ron un esfuerzo encomiable, ni el control ni la técnica daban para más. Como buen jugador que no tocaba el compatible para jugar, mi contacto con el Fps fue tardío, en este caso en 1996 con Alien Trilogy como protagonista. Luego pasaron otros, pero no fue hasta Medal Of Honor en 1999, que me causó una completa fascinación.

Su naturaleza seudo histórica, su capacidad de inmersión, volver a vivir un episodio tan trágico de la naturaleza humana en prime-ra persona, la interactividad con la histo-

ria... todo era genial: -así es como serán los juegos del futuro-, pensaba con ilusión. In-cluso dentro de aquel festival de estímulos era consciente de sus limitaciones, no por la rudeza vista hoy en día de sus gráficos, o ese control duro sin ayudas al apuntado ni ¨quickscope¨. En el fondo me dolía estar siempre limitado a un pasillo, daba igual que la misión fuese al aire libre, siempre había un maldito arbusto de medio metro de alto que me impedía salirme del camino marcado y poder elegir la manera de afrontar la misión.

Arbustos, empalizadas, muros, puertas in-destructibles, cortinas de kevlar... todo esta-ba construido en forma de engaño para que pareciese más bonito y grandioso de los que era realmente , pero era solo eso, una ilusión. Devoré Medal of Honor, pero en el fondo me sentía como en uno de esos aquariums en los que puedes pasear y verlo por debajo, dentro de un impresionante pasillo above-dado. Si, las vistas son geniales, pero no pue-des tocar el agua, no puedes dar de comer a los peces, ni sentir pasar cerca a los delfines.

El paso de las generaciones bien podría ha-ber dado al traste con esa sensación. La po-tencia gráfica de las sucesivas máquinas bien podría haber dado con mundos más com-plejos y mayor libertad a la hora de crear un simulador definitivo. Pero una vez más el mercado manda y los jugadores han elegido de forma mayoritaria sus gustos durante la última decáda. El genero del Fps en consola, que se especializó en la esencia cinematográ-fica, toco techo con Call of Duty 4 y desde entonces el concepto a quedado inalterado, quizá pulido en algunos casos pero sin llegar a conseguirlo con tanto nivel de perfección.

Llega una nueva temporada de shooters en primera persona, con sendas propuestas de Call of Duty y Battlefield a la cabeza, pero también con los jugadores empezan-

do a tener la mosca detras de la oreja. Call of Duty: Ghost se llevó un correctivo en la crítica y un relativo bajón en las ventas, Battlefield 4 ha sido un calvario de parches y problemas de optimización en todo los sentidos para EA. Los nuevos productos traen bajo su brazo nuevas ambientaciones e incluso motor gráfico para otros, la guerra futurista o el enfrentamiento entre mafias y policías son el nuevo motivo del argu-mento. Mi pregunta es si va a ser suficien-te, si no es un problema de planteamiento en vez de estética, si cambiar el argumen-to en vez de cambiar las bases es suficiente.

Para un servidor el problema es que la esencia del genero con estos productos si-gua intacta aunque haya pasado casi dos décadas. En mi ejemplo del delfinario, lo peces feos y arrugados de antaño se han cambiado por bellísimos ejemplares tro-picales, corales y plantas exóticas. Pero el problema principal es que el jugador sigue ajeno a todo ello, encerrado en ese tubo de cristal que representa una jugabilidad ce-rrada y pasillera. Da igual que la guerra sea futurista, que sea la recreación histórica de la segunda guerra mundial, que enfrente a esquimales contra aztecas o cualquiera que sea el conflicto. El problema es que el géne-ro lleva estancado veinte años en un conti-nuo: es lo mismo pero mucho más bonito.

Lamentablemente el mercado manda y has-ta que estos dos colosos no se vean en un peligro realmente perceptible de desapare-cer, no podrán nacer nuevas ideas o como poco, desarrollarse las que ya están plantea-das y se han visto que funcionan sin fisuras. Para nosotros un principio de solución ya esta plantado: la fusión del online y el modo historia en un cooperativo épico, escenarios grandes, esencia pura de shooter y duración de más de cien horas. Para nosotros, Border-lands es el primer paso para el Fps del futuro.

LA NECESARIA EVOLUCIÓNDespués de casi dos décadas con el mando en las manos, caemos en la cuenta de que seguimos jugando bajo las mis-mas reglas que tres generaciones de hardware atrás. Sabemos que el mercado manda, pero+ ¿es sana esta situación?.

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Como habéis visto en el sumario, este mes el termino ¨indie¨ es uno de los pilares te-máticos de la revista. Hemos dedicado un buen número de páginas a ver todos los juegos que vendrán en los próximos me-ses bajo el sello del programa ID@XBOX. Una duda que nos ha surgido mientras confeccionado esta lista, ¿cuál es el ver-dadero significado de la palabra?, ¿qué define a un juego indie?, ¿lo hace su pre-puesto o su espíritu? y sobre todo ¿dónde está la frontera en un juego indie pasa a ser simplemente un descagable y viceversa?.

Antes de nada queremos decir que nos en-cantan el planteamiento de los juegos inde-pendientes. Nos gusta su modo de enfocar un software más centrado en la jugabili-dad que en el apartado gráfico, nos da una sensación de producto cuidado y artesanal, tal como se hacían todos los videojuegos una cuantas década atrás. Hemos vivido muchas modas en esto de los videojuegos, a principio de los noventa cualquier juego de lucha es ¨guay¨ por el hecho de serlo, al igual que a final es de la misma época era ¨cool¨ los juegos de rol estilo japoneses.

Sinceramente pensamos que se ha creado una burbuja en torno a los juegos inde-pendientes. No sobre los juegos en si, sino sobre la forma en que parte de la indus-tria intenta sobrevalorarlos, explotarlos y establecer un antinatural equilibrio en el que un juego indie es lo mismo con una exclusiva triple A. Para algunos ahora una exclusiva indie es igual a un Gears of War, un Zelda o un Gran Turismo.

Entendemos el producto indie desde la posición de un jugador que ha disfrutado de las grandes franquicias, que las exprimi-do, las ha aprovechado y entendido. Como escritores de esta revista creemos que el público al que va dirigido es un jugador

tradicional, que lleva tiempo disfrutando de videojuego. Este jugador también tie-ne acceso a un ordenador personal, tableta, smathphone y pese a usarlos asume la co-modidad de jugar con su videoconsola, un mando en sus manos en el salón de su casa.

Teniendo en cuenta que la mayoría de es-tos juegos Indie estan en todas las platafor-mas de juegos digitales de pc y una parte de ellos muy importante en los bazares de tabletas y móviles, ¿tiene sentido hablar de ellos como exclusividades?. Nuestra respuesta es un rotundo no. Es más, na-die se va a gastar más de la mitad del sa-lario mínimo de este país en un hardware para jugar a la última novedad indie, pero si lo harán en jugar a lo último de Halo, Mario o Uncharted, por poner un ejem-plo. Partiendo de esta base parece que es imposible y casi cruel intentar hacer com-petir a un juego hecho sin recursos contra otro de una multimillonaria productora.

El videojuego tradicional también es nece-sario para abrir brecha tecnológica. Inver-tir en nuevas tecnologías, motores gráficos y personal cualificado esta al alcance (por desgracia) solo de los grandes estudios. Y seamos sinceros, son por esta clase de di-vertimentos y demostraciones de poderío tecnológico por las que nos sentimos ten-tados a cambiar nuestro viejo hardware por uno nuevo. Y es que no nos engañemos: la mayoría de los juegos indies que ve-mos hoy en día bien podrían correr en una Xbox 360. Por esta razón y por supues-

to hablando desde la posición del jugador de consolas, creemos que los videojuegos independientes deben ser un complemen-to y no un objetivo, un medio y no un fin.

Creemos que en este mundo ya esta casi todo inventado, el sitio de los juegos indies es exactamente el mismo que han tenido los juegos de Xbox Live Arcade en la pasada generación. Se ha demostrado que son al-ternativa genial al modelo los juegos triple A, una forma de mercado perfectamente válida que ha dado numerosos ¨must have¨. Esta comprobado que el Forza de turno puede perfectamente convivir con Braid o Limbo y que la oferta se ve en conjunto, es cuando realmente se hace enriquecedora.

Para finalizar, vemos un tanto extraña la lu-cha que han creado ciertas compañías en in-tentar sacar pecho de cuantos juegos alter-nativos es capaz de licenciar. De sumar más y más juegos mientras los metes todos en el mismo saco y gritas a los vientos: -cien ex-clusivas en 2014-. Creemos que el juego in-dependiente debe ser atractivo por si mismo, no ha de ser tratado como un número para tapar falta una falta de catálogo alarman-te en el corto plazo. Y sobre todo, si en un evento masivo como es un E3, alguien gasta más de seis minutos de tu conferencia en presentar un juego, que por muy bueno que sea, llamase No Mans Sky o llamese como se quiera, solo significa una cosa: que lamenta-blemente, no tienes nada más que mostrar.

INDIES, ¿REALIDAD O BURBUJA?El género independiente esta de moda, no lo podemos negar. La creatividad de los pequeños estudios esta fue-ra de toda duda, pero, ¿se están aprovechando otros de la merecida fama de los juegos independientes?.

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Pocos juegos han mostrado la solidez que ha brillado en Rayman durante sus apa-riciones en la pasada generación. Su llegada a sido a la vez una alegría y a la vez una recuperación para el género de las plataformas de dos dimensiones. La obra de Ubisoft ha conjugado de manera impecable un aspecto gráfico de primera y una jugabilidad fresca y desafiante. El motor grafico del juego, Ubiart Framework parece ser parte de una inversión a largo plazo para desarrollar juegos con aspecto bidi-mensional, como hemos visto en Child of Light o en el reciente Valiants Hearth.

Rayman Legends basa su éxito en un plataformas continuista respecto al anterior juego de la franquicia, contando ahora con un componente social y online mucho más trabajado. Volvemos a contar con un desarrollo clásico visto en otros juegos de la saga, en la que visitaremos varios mundos con ambientaciones y temáticas dife-rentes. El juego se guarda algunas nuevas sorpresas, como las fases finales de cada nivel, en las que deberemos completar una fase corriendo a toda velocidad mientras sincronizamos nuestros movimientos con la canción de fondo. Como en el ante-rior título de la franquicia seguimos asistiendo a todo un festín gráfico en dos di-mensiones. Pese a que el juego es un port de la pasada generación sin apenas nove-dades hay que reconocer que se sigue viendo con una aspecto artístico impecable.

Quizá el mayor acierto que ha tenido Rayman haya sido el volver a traer a la ple-na actualidad un género que no pasa su mejor momento de popularidad como son los plataformas en dos dimensiones. Con un desarrollo como tributo a los clási-cos del género y una jugabilidad que sorprende por su originalidad a cada fase, Rayman se convierte en un juego completamente adictivo. Eso si, para los aman-tes de los retos tenemos que decir que se ha bajado algo la dificultad en las fa-ses principal con unos checkpoints casi continuos en los que apenas se penaliza cada fallo que tengamos. En contraste con lo citado anteriormente, encontramos el verdadero desafió en fases de bonificación, basadas en la contrarreloj con un tiempo endiabladamente ajustado para conseguir batir la marca más ajustada.

Rayman Legends, con un single player que puede ofrecer rebasar generosamente la centena de horas para completarlo totalmente, el juego además ofrece una am-plia selección de las mejores fases del anterior juego de la franquicia, por lo que la duración y la diversión queda cerca de duplicarse. Por si fuera poco el juego brinda la posibilidad de medirnos en una alocada contrarreloj a nuestro amigo en una serie de desafíos que son renovados constantemente. ¿Te parece poco?, un mi-nijuego de fútbol para compartir en modo online, decenas de skins para desblo-quear y un desquiciante mundo final con gráficos y música en estilo 8 bits redon-dean uno de los juegos que más horas de diversión pueden ofrecerte ahora mismo.

Con el anuncio de la llegada del juego a la nueva generación se puso en conocimiento del público que el juego carecería de tiempos de carga, que algunas texturas estarían en mayor resolución, además la versión para Xbox one se añadirían diez nuevo niveles de retos. Todo ello acompañado de una bajada de precio con respecto a las noveda-des normales alrededor de un tercio menos de los habitual (40 euros en vez de 60).

RAYMAN LEGENDSEl videojuego de Ubisoft Montpellier pasa por nuestro riguroso examen meses después de ponerse a la venta. Una obra maestra para muchos un genero desfasado para otros.

Aunque han perdido algo de im-portancia, los jefes finales siguen exigiendo buscar su punto débil.

Celebrando la justa victoria des-pues de un intenso juego musical, una de las novedades del juego.

El multijugador es una fuente in-agotables de buenos momentos, ya sea compitiendo o cooperando.

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Rayman hace en cierto modo contradecirnos. No nos suelen gustar casi en ningún caso las conversiones si no traen novedades significativas. Este juego no las trae, solo al-gún pequeño ajuste técnico, la eliminación de los tiempos de carga entre fases y alguna fase de bonificación junto con skins de la compañía. Desde luego dudamos que sea sufi-ciente para el jugador que lo haya tenido en 360. Pero aún así, es un título que mere-ce estar en cualquier catálogo que se precie, un juego a precio reducido que superara las cien horas de duración para los completistas. Pero sobre todo hay que tener en cuenta que ante la sequía de juego de plataformas es ahora mismo lo mejor del mercado. Y para quien lo dude, también está entre los diez mejores juegos que ha salido para Xbox One.

Analizando a Rayman Legends en Xbox One podemos encontrar un claro desencuentro entre las notas re-cibidas y el número de ventas. Esta claro que el programa no ha recibido un apoyo mediático como los gran-des lanzamientos de la temporada aunque está claro que esta clase de productos juega en otra división a la hora de aspirar al número de ventas.

Si usamos Metacritic un dato sale a la luz y es completamente irrefutable: Rayman Legends en el juego con ma-yor nota media de cuantos han salido para la consola. En el podio de honor le acompaña Tomb Raider y Titanfall. La nota de Rayman no deja lugar a la duda, un 91 sobre cien deja a las claras lo que la crítica ha valorado del título.

La ventas han caído si la compara-mos con el primer juego, ya que Ori-gins vendió más de dos millones y medio de copias mientras que la se-gunda parte se ha quedado en algo menos de la mitad: 1,2 millones de unidades. En la nueva generación el apoyo ha sido meramente testi-monial, vendiendo algo menos de 200.000 unidades entre PS4 y Xbox One, de las que alrededor de 80.000 fueron de esta última. Desde luego parece que ser un título a caballo en-tre dos generaciones ha funcionado algo por debajo de las expectativas para esta segunda parte de Rayman.

NOTA MEDIA EN METACRITIC

NOTA MEDIA DE OTROS JUEGOS

TOMB RAIDER 86

TITANFALL 86

VALIANT HEARTHS 83

FORZA 5 80

VENTAS DE RAYMAN LEGENDS

VENTAS DE RAYMAN ORIGINS

1.270.000 COPIAS 2.680.000 COPIAS

XBOX ONE: 70.000XBOX 360: 270.000 XBOX 360: 710.000

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Que Sega llegó a tener unos estudios de desarrollo internos que desbordaban imagi-nación y talento es muy sabido por todos, que estuvo a punto de desaparecer por no saber canalizar esa energía, también. Du-rante mucho tiempo la empresa japonesa tuvo que luchar primero con Nintendo y luego contra Sony en un peculiar duelo, en el que siempre la compañía del erizo con-taba con una indeseable desventaja: tener que suplir que las grandes compañías apo-yasen mayoritariamente a su rival. Lo que fue una losa insuperable en la generación de los 8bits y una situación que casi llego a revertir e igualar en los 16, se volvió in-manejable durante la época de los 32 bits. Todo ello obligo a la compañía a crear una red de estudios propios que surtían a sus propias máquinas con contenido exclusivo, y generalmente, de sobresaliente calidad.

Panzer Dragoon nació bajo esa premi-sa, crear un producto tecnológicamente puntero que se pusiese a la vanguardia de éxitos de Saturn junto a las conversio-nes recreativas de la propia Sega. El tra-bajo fue encargado al Team Andromeda, equipo anteriormente perteneciente al AM-6, que estaría al mando de Yukio Fu-tatsugi, el cual justamente ahora está pre-parando Phantom Dust para Xbox One.

El juego original llego a las tiendas en 1995, convirtiéndose en uno de los aclamados por la crítica. Se comienza de inmediato una continuista segunda parte, llamada con el sobrenombre de Zwei en Japón, que desem-bocaría en una trilogía. El ultimo capítulo, que sobrenombró con la palabra ¨saga¨ en Europa y Estados Unidos y Azel en terri-torio nipón, fue una mezcla entre los juegos originales y un RPG, convirtiéndose en uno de los imprescindibles de la consola y obje-to de culto. Team Andromeda sería disuel-

to despues de su último juego para Saturn y renacería con muchos de los integrantes originales bajo el nombre de Smilebit, aun-que sin la dirección de Yukio. Smilebit fue culpable de algunos de los mejores juegos de Dreamcast y de muchos de los títulos que Sega lanzó para la Xbox original en el in-tento de Microsoft por llegar a los jugadores japoneses. Jet Set Radio, Gunvalkyrie o el juego que ahora nos ocupa fueron firma-dos por el equipó antes de ser cambiados de nombre una vez más por Sega Sport Japan y ocuparse de los títulos deportivos de la saga.

Sería difícil entender un trabajo como el Panzer Dragoon original en el mercado actual, el equipo original realizó un traba-jo tan minucioso que incluso crearon todo un completo idioma propio para plasmarlo en el juego, conocido como Panzerese. El juego se apoyaba en una mezcla de diver-sas mitologías, tanto la japonesa, como los cuentos de caballería de la vieja Europa, para mezclarlo con un tono de ciencia ficción en paisajes arenosos y áridos. La saga se basa en un mundo post apocalíptico, cientos de años despues de una confrontación en la que lo humanos lucharon entre si con armas bioló-gicas. Las personas supervivientes viven en un árido mundo en que se sobrevive gracias a una organización poco más que tribal. En contraposición encontramos al Imperio, una basta organización que, recopilando arte-factos de los llamados antiguos, han llega-do a extender su poder por buena parte del mundo donde se desarrolla el juego. Como es previsible el juego toma la estructura tí-pica de el ¨camino de el heroe¨ en el que un jinete a lomos de su dragón debe enfrentarse al basto ejercito del Imperio y también con buena parte de un hábitat peligroso y salvaje.

Panzer Dragoon era en esencia un juego de disparos llevado a una vista en tercera per-

PANZER DRAGOON ORTA.Uno de los nombres en mayúsculas de la historia de Sega, una saga tan gloriosa en el pasado como mal aprovechada en el presente. Con Orta se llega al equilibrio perfecto entre técnica, belleza y pasión, en un shooter de los que dejan huella.

Nombre:Panzer Dragoon Orta.

Desarrolla:Smilebit.

Distribuye:Sega

Lanzamiento:2002 (Japón)

El equipo: Smilebit, antiguo

Team Andromeda y actual Sega Sport Ja-pan, ha desarrollado importantes fran-quicias como Jet Ser Radio, GunValkyrie o Panzer Dragoon.

La clave: Perfecto gameplay envuelto en un apartado gráfico de excepción. Ju-gabilidad oriental al estilo noventero.

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Graficamente Panzer Dragoon Orta es de esa clase de juegos que envejecen bien, muy bien. Principalmente por sus sesenta imá-genes por segundo, que restituyen una de las grandes taras de los títulos en Saturn: la sensación del juego moviéndose a tiro-nes. Ahora la pantalla se llena de suavidad pese a las decenas de enemigos, explosio-nes y demás efectos que lo cubren. Los es-cenarios vuelven a dar un buen puñado de ambientaciones, desde las aéreas hasta las que nos mandan a ras del suelo, cada una con diferentes estilos, algunos con un dise-ño menos afortunado, y otros (como la se-gunda fase) con un nivel gráfico altísimo.

Con una esencia típicamente arcade, no se puede decir que Panzer Dragoon Orta sea

capacidad de disparo, velocidad y ataque es-pecial. Está opción nos da tres tipos de mon-turas, una más poderosa a la hora de disparar, otra mucho más rápida y manejable y otra que guarda unas características intermedias.

Las batallas contra los jefes finales vuelven a ser el climax del programa. Estos enfren-tamientos vienen renovados con la posibi-lidad de poder rodear al enemigo para en-contrar su punto débil. No hace falta decir que estos momentos en el modo de dificul-tad superior es donde el título adquiere su verdadera personalidad, en el que tanto el ataque a diferente puntos enemigos como el esquivar sus continuas envestidas, hacen que el juego entregue sus mejores momentos.

sona. El personaje principal, que viaja a lomos de un imponente dragón, debe dis-parar y abatir todo cuanto le sale al paso. Básicamente viajamos en un camino prefi-jado (llamado on-rails) en el que podemos movernos ligeramente en eje X o en el Y para esquivar, pero nunca podemos elegir el camino a tomar. En lugar de eso, y para meternos más en el papel del artillero, si que podemos mirar en cualquier dirección para poder abatir a cualquier enemigo que nos rodee. El juego toma una clásica estruc-tura de fase de avance más boss final para concluir el nivel. Una de sus novedades más decisivas era que podíamos pasar el punto de mira sobre varios enemigos para ¨mar-carlos¨ y hacer un disparo que afectase a to-dos ellos. Este concepto fue luego usado por Tetsuya Mizuguchi para desarrollar un jue-go muy parecido en concepto aunque dife-rente en ambientación, conocido como Rez.

Panzer Dragon Orta fue el refinamiento y perfección de la saga, compilando y nive-lando todo lo usado anteriormente y eleva-do a un nuevo nivel de funcionalidad con las nuevas incorporaciones en jugabilidad. Todo ello se mostraba con un acabado grá-fico acorde a lo que podía manejar la Xbox original y que dio al estudio carta blanca para que en juego diese cabida a todo lo que ellos plantearos en un principio. Ahora el juego contaba con una serie de novedades y mecanismos que hacían del control algo mucho más completo y complejo, por lo que las posibilidades a la hora de mane-jar los enfrentamientos se multiplicaban.

Pese a su naturaleza on-rails, el títulos nos da un cantidad de posibilidades en su control enorme para el género. Aparte de movernos, apuntar, o girar la cámara para tener una vista de 360 grados alrededor del dragón, en Orta tenemos a nuestra disposición nuevas habili-dades como poder dar un acelerón o frenazo momentáneo (al estilo Starwing). También contamos con un ataque especial que se carga a medida que acabamos con nuestros enemi-gos e incluso cambiar la apariencia de nues-tro dragon en pleno vuelo. Cambiar nuestra montura va mucho más allá de una mera cuestión estética, ahora podremos elegir entre tres tipos de dragón, basándose en su

EL GRADO MINUCIOSIDAD AL CREAR ESTA SAGA LLEGO A TAL PUN-TO QUE SE LLEGO A CREAR UN IDIOMA PROPIO PARA EL JUE-GO, EL PANZERESE. ALGO IMPENSABLE DE HACER HOY EN DIA

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CRONOLOGIA PANZER DRAGOON

PANZER DRAGOON PANZER DRAGOON MINI

PANZER DRAGOON POCKET ARCADE PANZER DRAGOON SAGA

PANZER DRAGOON ZWEI PANZER DRAGOON ORTA

1995. Juego inicial de la saga y una de las franquicias más reconocibles de la consola. Es-téticamente per-fecto para la épo-ca, se sentaron las bases jugables

de la saga. Disparos onrails, bellos escenarios y enormes bosses fina-les en un shooter para el recuerdo.

1995. Se licen-ció varias de sus sagas más famo-sas a Hasbro y acabaron en las añejas maqui-nas handheld y en un dispositi-vo portátil lla-

mado R-Zone. En plena época de los gráficos poligonales ver tecno-logía de los años 80 desentonaba.

1996. Precue-la argumental, t é c n i c a m e n t e era mucho más refinado y soli-do, con una tasa de frames más alta y estable. Se incluían no-

vedades como poder evolucio-nar a nuestro dragón, el ataque especial o el poder escoger ruta.

1996. Secuela no canónica para la consola por-tatil de Sega, la Game Gear que solo fue lanzada

e Japón. Debido a las limitaciones técnicas la visión

pasa a ser trasera al estilo del mítico Space Harrier. Es el único juego de la saga en la que el dragon vuela sin jinete.

1998. Cumbre de la saga, lanzado cuan-do Saturn era un sistema minorita-rio a punto de des-aparecer. Combina las fases de vuelo de los juegos anterio-res con el desarro-

llo abierto de un juego de rol. Juego de culto y de los que siempre pueblan las lista de los más aclamados de la historia.

2002. Ultima apa-rición de la saga, la-mentablemente Sega ha dejado este titulo (junto con otra saga míticas) aparcado por tiempo indefinido. Compendio y mejora de todo lo visto en la

saga para crear el capitulo más refina-do y equilibrado de todos. Los 60 FPS hacen que se siga jugando de maravilla.

un juego largo, al contrario, se puede acabar la primera vez que se juega en unas esca-sas y benditas cuatro horas. Aún así el jue-go propone tres niveles de dificultad y está plagado de material extra por desbloquear, como el juego original de la saga. Panzer Dragoon ha sido una de las obras cumbre del videojuego japonés logrando aunar en un mismo título simbolismo, estética y una jugabilidad rápida y directa. Con una saga tan olvidada por Sega como reclamada su vuelta por los nostálgicos, se convierte en uno de los exclusivos orientales más jugo-sos de la primera Xbox. Todo un exqui-sito bocado de esencia oldschool de los años 90 transportado y parido en el año 2002, que mantiene un perfecto equilibrio entre jugabilidad, técnica y sensaciones.

EL GRADO MINUCIOSIDAD AL CREAR ESTA SAGA LLEGO A TAL PUN-TO QUE SE LLEGO A CREAR UN IDIOMA PROPIO PARA EL JUE-GO, EL PANZERESE. ALGO IMPENSABLE DE HACER HOY EN DIA

Sin saber si la belleza de este juego es el medio o el fin, solo po-demos alabar los momentos de ex-trema plasticidad que regala al ju-gador. Un enor-me cañón por el que volar, dispa-ros y explosiones por doquier, el reflejo del agua. Sin duda esta imagen se me-rece un sello.

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INDIE

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Algunos dicen que están sobrevalorados, otros comentan que son lo más y que a fal-ta de exclusividades mayores, son el mayor atractivo de un nuevo hardware de 400 eu-ros. Algunos opinan que es una moda pa-sajera, otros que estan para quedarse. Pero una verdad sobresale sobre todas los co-mentarios: el mercado independiente esta creciendo de forma exponencial en los úl-timos años. Quizá desde un punto de vista romántico esta forma de ver lo videojue-gos sea la ideal: pequeños estudios donde prima más el talento que los medios, pro-ductos donde destacan más la jugabilidad que la técnica, programas que huyen del estigma de 60 euros por una campaña de seis horas y sobre todo por la autopublica-ción. Si, esa posibilidad que ha dado a los pequeños estudios el poder de no ser sa-queados y mangoneados por las grandes editoras y poder valerse por si mismos.

El fenómeno indie viene de lejos, salvo que con un nombre menos molón. Allá por los años 90, la explosión del material sha-reware, hizo sus pinitos en el mundo de los compatibles. Más tarde las plataformas de descarga de juegos digitales han sido su pista de despegue hacia la primera plana de actualidad del sector. Como no, Xbox Live Arcade fue una de las más destacadas, la plataforma digital de Microsoft intentó, ya desde 2004 un equilibrio entre la con-versiones de viejas glorias y nuevos juegos que se decantó rotundamente por estos úl-

timos con el paso del tiempo. Esto, unido a un difícil panorama dentro de los jue-gos AAA, donde solo un puñado de sagas anuales copan buena parte del mercado y pueden recoger beneficios, han hecho que la mayoría de los pequeños estudios hayan optado por programar bajo esta directrices.

Como todo en Xbox One, el programa de juego independiente también nació envuel-to en una gruesa capa de polémica. La au-sencia de autopublicación y cláusulas como la de la paridad, hizo que el mercado inde-pendiente diese la espalda casi en bloque a Microsoft. Curioso giro de acontecimientos pensando en que solo años antes, Xbox 360 fue un esplendoroso caldo de cultivo para el desarrollo indie. Sea como fuere el cambio de políticas de Xbox One también afecto a los juegos independientes, que de mano de Chris Charla ha conseguido lo que hace meses se tornaba en imposible: que la co-munidad de desarrolladores independientes vuelva a mirar a Microsoft como un igual a resto de la compañías creadoras de hardware.

En la creencia de que el mercado indepen-diente es más necesario y fuerte que nun-ca, solo nos queda disfrutar de esta oleada de creatividad y saber hacer. Títulos que se alejan de la repetición y que buscan permanentemente tanto la sorpresa téc-nica como la jugable sin tener que recu-rrir a presupuestos millonarios. Al fin y al cabo, de eso tratan los videojuegos, ¿no?.

EL ATAQUE DE LOS INDIES.Con un retraso considerable respecto a la otras plataformas los juegos indepes empiezan a llegar de forma regular a Xbox one. Te contamos todos los que llegara en este año y parte del que viene.

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IDARB de Other Ocean. Nacido como un bom-bardeo de ideas, es el resultado de mezclar el balon-mano y construc-ciones a lo Bomb Jack, con un Bom-berman y la mala uva de los juegos en 8 bits. Multijugador de locura para ocho jugadores y detrás de su estúpido aspecto y su enfermi-zo sonido promete ser ridículamente divertido.

Another World: 20th Anniversary de Digital Loun-ge. Clásico atem-poral de princi-pios de los años 90 y juego de culto del creador Eric Chahi. Su por-te cinematográfico y aspecto frió y desolador creaban una ambientación única. Todavía recor-damos con temor el ser perseguido por aque-lla bestia al principio del juego. Ya disponible.

Aztez de Team Colorblind. La primera vez que vi-mos Aztez no pu-dimos evitar pen-sar en Mad World de Platinum Ga-mes. Tras una es-tética que no deja

indiferente a nadie, el juego toma prestado mecáni-cas de juego de estrategia y las funde con un Hack and Slah, creando eventos aleatorios y prometien-do crear una partida única cada vez que lo pruebes.

Calibre 10 Racing Series de Bongfi-sh. Un arcade de conducción, en que cada equipo los for-man dos jugadores: uno conduce el co-che y otro controla las diferentes torre-tas y armas repartidas por las partes del escenario. Su sensación de velocidad y el ambiente desértico engan-chan, tanto que algunos lo apuntan como sucesor es-piritual del juego de Xbox Live Arcade, Harm´s Way.

Below de Capy. Sin duda Be-low es de esa clase de indies que podría pa-sar por un juego re-

tail por personalidad y ambición. El jue-go destila una deliciosa mezcla entre The Legend of Zelda Y Dark Souls. Una isla misteriosa para explorar, un combate exi-gente y una dificultad muy alta son sus cartas de presentación. Se presento en el E3 del 2013 y desde entonces sigue en un lento cocinado. Por el estudio que está detras y por las vibraciones que emite, lo consideramos como el juego indie a seguir.

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Chariot de Frima Studio. Un pla-taformas 2D con un argumento bi-zarro: transportar el ataúd de nues-tro padre por un sinfín de laberin-tos. Los puzzles

basados en la fisica, las cuerdas y la iner-cia serán los verdaderos protagonistas. Pue-des jugar solo, pero el juego esta diseñado para una verdadera experiencia cooperativa.

Cuphead de Stu-dio MDHR. Solo por su estilo gráfi-co, Cuphead se ha convertido en uno de nuestros juegos indies favorito. Imi-tando los dibujos animados de la dé-

cada de los 30 junto a una irresistible música Jazz, es imposible no fijarse en él. Un run and gun mezclado con plataformas al estilo oldschool, que da especial importancia a los jefes de final de fase. Mezclando estilo y personalidad, es un claro ejemplo de que bus-camos en un juego descargable. Solo podemos decir que contamos los días para poder probarlo.

Divekick de Iron Galaxy. Un juego na-cido como una parodia a los grandes juegos de lucha. ¿Su gracia?, que solo usa dos boto-nes para controlar el título, uno de salto (dive) y otro de patada (kick). El objetivo es golpear la cabeza del oponente en un com-bate que atesora un gran número de fans.

Earthlock: Fes-tival of Magic de Snow Cast-le Games. Uno de los muchos juegos que ha llegado median-te Kickstarter. Earthlock es un JRPG clásico en toda su esencia: sus combates por turnos, su creación de objetos lo delatan, esperamos que tenga la suficiente personalidad para destacar.

Fenix Rage de Reverb Triple XP, Green Lava Studios. Basado en el concepto de niveles muy cortos pero con una dificultad creciente has-

ta hacerse desesperante. Fenix Rage en plata-formas bidimensional con scroll lateral, que os hará recordar los buenos (o malos, según se mire) momentos pasados con Super Meat Boy.

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Forced de Be-taDwarf. Tras los pasos del mítico Baldurs Gates, Forced es un juego que bebe de él en muchos facto-res. En el jue-

go de BetaDwarf, te encontrarás des-de una vista aérea toneladas de enemigos, puzzles y escenarios por descubrir. Como podrías imaginar, mejor en cooperativo.

FRU de Throu-gh Games. Ima-gina un juego de plataformas en el que pu-dieses usar tu propio cuerpo para modifi-car el escenario. Con FRU puedes hacerlo gracias a Ki-nect, que reconoce tu silueta y la implemen-ta en el juegos. Hay juegos buenos y jue-gos originales, FRU tiene mucho de ambos.

Get Even de The Farm 51. Get Even tie-ne la difícil tarea de ofrecer algo nuevo dentro del s ob re s a tu r ado género de dis-paros en prime-

ra persona, intentando borrar la barrera en-tre el multijugador y el modo historia. De momento no se conocen demasiados deta-lles del proyecto aunque apunta maneras.

Guacamelee Su-per Turbo CE de DrinkBox Stu-dios. Un mun-do abierto en 2D donde podremos despachar enemi-gos a gusto mien-tras entrenamos nuestras habilidades con el salto. Hemos de confesar que nos encanta ese estilo tan ¨Me-troid¨, mezclado con la cultura y folklore meji-canos. El mes que viene gratuito para los Gold.

Grave de Broken Window Stu-dios. Grave en la nueva expe-riencia en los juegos de terror. Llegado des-de Kickstater y usando la visión

en primera persona y con un estilo gráfico basado en el surrealismo. Un prometedor tí-tulo en un mundo abierto con ciclo de día y noche en el que deberemos buscar constan-tes fuentes de luz mientras tratamos de dar esquinazo a extrañas criaturas. Al igual que en Alan Wake deberemos usar la luz no solo para orientarnos sino para acabar con nues-tros enemigos. Desde luego, es uno de los proyectos más ambiciosos en su concepción.

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Habitat de 4gen-cy. Un simulador espacial donde po-dremos construir nuestra nave a partir de los de-sechos de otras. Explora el espacio para buscar más

suministros y lucha por tu supervivencia contra otras embarcaciones estelares. Si el juego se muestra tan diverso y complejo como parece, tiene mucha posi-bilidades de convertirse en uno de nuestros favoritos.

Hellraid de Te-chland. Del es-tudio creador de Dead Island te-nemos es juego ambientado en un mundo de fantasia medieval. Mons-truos, magia y es-padas se dan la mano en este programa descargable con propósitos de lanzamiento triple A. Solamen-te podemos decir que nos encanta su cooperativo a cuatro jugadores y su ambientación lúgubre y gris.

Hyper Li-ght Drifter de Heart Machine. Mirar este jue-go y no recordar clásicos del ac-tion-RPG como Alundra, es casi tarea impo-sible. Desde luego el juego tiene un apar-tado gráfico con clase basado en el bello pixel y promete llegar muy alto si man-tiene una jugabilidad y una historia a la altura.

Knight Squad by Chainsawe-some Games . A sus creadores les gusta des-cribir su juego como una mez-cla de Gaun-let y Bomber-

man. Un juego de enfrentamiento donde las posibilidades son casi infinitas, cap-tura la bandera, el grial, mata a tus opo-nentes, o juega un partido de futbol.

Lifeless Planet de Stage 2 Stu-dios. Mientras investiga un ári-do y desconoci-do planeta, un astronauta des-cubre un labo-ratorio soviético

deshabitado. Será el principio de una investigación en esta desconcertante aventura con ambientación de película de serie B. Un enorme planeta por re-correr y muchos puzzles por resolver serán su carta de presentación en una aventura que basa su atracti-va en hacer sentir al jugador la máxima soledad. Un gameplay simple y muchas respuestas por conseguir nos hacen tener muchas ganas de probar este juego.

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Lovers in a Dan-gerous Spacetime de Asteroid Base. Atravesar el univer-so en coloristas na-ves de neón nunca fue tan desafiante. El programa pro-pone la colabora-ción para dirigir la nave, activar sus defensas y atacar a todo lo que se mueve en el espacio inhóspito, pero siem-pre mejor en compañía. Un frenético plataformas den-tro de un intenso shooter que no te dejará indiferente.

Mighty No. 9 de Comcept. El su-cesor espiritual del mítico Megaman desarrollado por su propio crea-dor, Keiji Inafune. Puro fan servi-ce vestido de run

and gun con un aspecto gráfico y artístico acorde a los nuevo tiempos. Solo esperamos que siga mante-niendo esa deliciosa y cruel dificultad que hizo a la saga de Capcom famosa en la época de los ocho Bits.

NERO de Storm in a Teacup. No sabemos mucho del juego, salvo que promete no dejar indiferen-te a nadie. Sus creadores pro-meten un fantás-tico viaje don-

de la resolución de puzzles en una nueva concepción de la novela gráfica. Desde lue-go, su aspecto grafico le hace destacar.

Plague Inc: Evolved de Ndemic Crea-tions. El éxito de los móviles llega a consolas, si te quejabas de jugar siem-pre a los mis-mo te recomendamos este juego. Un si-mulador de plagas en el que tienes que crear tu propio virus para lograr la mayor debastación mundial, adorable, ¿verdad?.

Never Alo-ne de E-Li-ne Media, Upper One Games. Uno de los juegos que darán que hablar en los próximos meses. Un juego ambientado en Alaska donde una niña de la tribu Inuit, debe sobrevivir a las duras condiciones ambientales. El juego nos pondrá en la piel de un niña y su zorro en un viaje por el ártico, basándose el juego en la cooperación entre ambos para superar los muchos puzzles que esperan. Ya está confirmado el modo coo-perativo que promete ser profundo e inten-so. Rebuscando dentro del folklore propio de la zona, nos encontramos con un juego que nos ha recordado nada más verle (en el buen sentido) a clásicos descargables como Limbo.

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Pure Pool de Ripstone. En-tre tanto dis-paro y juego de zombies siem-pre viene bien relajarse en el ambiente más selecto. Que mejor que un juego de billar para disfru-tar de forma pausada, Pure Pool te con-cede ese deseo con un realismo en grá-ficos y en físicas dignas de mención.

Q.U.B.E. Direc-tor’s Cut de To-xic Games. Un juego de puzzles en primera perso-na en la que de-bemos manejar cubos para resol-ver los enigmas

planteados dentro de un aséptico entorno de alta tecnología. Si, aunque tú ya lo habías no-tado te lo decimos: se parece mucho a Por-tal, esperemos que en lo bueno también.

RipTide GP2 de Vector Unit. De los creado-res de Hydro Thunder Hu-rricane llega un nuevo simu-lador de mo-tos de agua.

Riptide trae un aspecto gráfico muy cui-dado y un multiplayer a pantalla parti-da que permite nada menos que seis ju-gadores se unan en la misma partida.

R o u n d a b o u t de No Goblin. ¿Te acuerdas de esos jue-gos que no tienen ningu-na lógica, pero son divertidos hasta el infi-nito?, Roundabout es uno de ellos, con-duce una limusina que gira continuamen-te en un mundo abierto lleno de items escondidos y misiones por desbloquear.

Siegecraft Com-mander de Blow-fish Studios. A medio camino entre el juego de estrategia, el tower defen-se y el juego de puzzle, Siegecraft Commander confirma sus buenas expectativas en un género que está poco explotado en conso-las. Promete mezclar lo mejor de la estrategia por turnos y en tiempo real en un multijugador épico.

SlashDash de Nevernaut Ga-mes. Un curioso juego de capturar la bandera, en el que cuatro per-sonajes divididos en dos equipos, toman el con-

trol bajo una estética medieval nipona. Dife-rentes tipos de armas e incluso habilidades so-brenaturales como el teletransporte en un juego que a primera vista, cuesta captar su atractivo.

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Source de Fenix Fire Entertain-ment. Bajo un estética cercana a películas como Tron, Source plan-tea un aventura en la que el des-cubrimiento sea

algo continuo. Bajo la forma de un pájaro con el poder de manipular diferentes fuentes de energía, la resolución de puzzles y la explora-ción serán la base fundamental de esta aventura.

Spectra de Ga-teway Interacti-ve. Spectra es un racer inspirado en la psicodélia según se enten-día en los años ochenta, como un Night Dri-ver pasado de drogas de diseño. Un viaje de luz y color acompañado por música electróni-ca hecha con sintetizadores de 8 bits, para dar-le ese toque con encanto a todo el conjunto.

The Golf Club de HB Studios. Se le podría llamar el Project Spark de los juegos de golf. Por un lado tienes un completísimo simulador a la al-tura del hardware actual, por el otro un avanzado creador de cam-pos. Súmale el poder probar y puntuar las crea-ciones de la comunidad para llegar a uno de los si-muladores de golf más competitivos del mercado

There Came An Echo de Iri-dium Studios. Un juego de ac-ción táctica, en el que los coman-dos de voz serán imprescindibles a la hora de di-

rigir a tu escuadrón y conseguir una ventaja estra-tégica. Con una ambientación futurista y un estilo que recuerda a los clásicos Syndicate, el juego de los chicos de Iridium pinta muy bien sobre el papel.

Threes¡ de Sir-vo / Hidden Va-riable. Uno de los puzzles más jugados en te-léfonos móvi-les llega a Xbox One. Con una mecánica sen-

cilla y una duración prácticamente infini-ta, podremos jugar a Threes¡ en modo Snap, es decir, viendo la televisión o con cual-quier aplicación en la ventana principal.

Volgarr the Viking de Crazy Viking Studios. Descu-brir este título sin nombrar al míti-co arcade de Taito, Rastan, sería una misión casi im-posible. Lo mejor que se puede decir que Volgar the Viking es que es un juego digno de los clásicos. Difícil y con un apar-tado gráfico que hará las delicias de los nostálgicos, Volgarr ya tiene a más de un fan en la redacción.

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White Night de Osome Studio. Lo que parecía un tri-buto más a Alone in The Dark se ha destapado en un verdadero sleeper en potencia. Un juego basado en la atmós-

fera inquietante de las películas de Alfred Hitchcock y en el expresionismo Alemán de la década de los 30. Los efec-tos de luz sobre un juego que usa el blanco y negro y que desecha los grises, un verdadero espectáculo para la vista.

Woolfe – The Red Hood Dia-ries de GriN. Tras una ambientación cautivadora te-nemos un nuevo giro de tuerca al cuento de caperu-cita roja. Un jue-go de plataformas y acción en un mundo industrial bajo la visión Steam punk. Un juego que de una visión oscura y terrible de la fábula clásica, y que de paso, nos hace seguirle los pasos muy de cerca.

Wulverblade de Darkwind Me-dia, Fully Illustra-ted. La aparición de Wulverblade ha sido una grata sorpresa para mu-chos, en especial para los que tomá-bamos en beat´em up como algo casi extinto. Bajo su aspecto cell-shading se esconde un ¨yo contra el barrio¨ ambientado en las batallas romanas en las tierras del norte del imperio. Un ejemplo más de como la escena independiente puede cubrir los géneros donde el producto retail no llega. Un juego de acción total que es más que bienvenido al catálogo de Xbox One y que con nostalgia nos hace recordar la esencia de los viejos juegos arcade.

Este generoso repor-taje solo es un pe-queño avance de los juegos que van a ir llegando a lo largo del año, a los que segu-ramente se sumaran algunos todavía por

anunciar y otros que lo harán el próximo 2015. Jue-gos como Oddworld: New and Tasty ya han sido confirmados e incluso Pier Solar sigue su camino entre retrasos. El programa ID@Xbox se ha confir-mado como un exito al volver a traer a la mayoría las desarrolladoras a programar para Xbox. Hace unos días Microsoft ha confirmado que una treintena de pequeños estudios japoneses más esta trabajan-do ya en este programa, lo que asegura un futuro cargado de buena ideas y juegos llenos de talento.

¿QUIERES MÁS...?

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Witcher 3 Wild Hunt Collectors Edition.Si hay una compañía que puede jactarse de cuidar bien a sus usuarios, esa es CD Project. Con el nuevo lanzamiento de su saga estrella: The Wit-cher, podemos regocijarnos con la nueva edición coleccionista que el es-tudio polaco está preparando para el lanzamiento del juego allá en 2015.

La nueva edición viene con un verdadero torrente de objetos acompañando al juego, en él podemos ver elementos comunes con la edición del segundo juego de la saga, pero pasaremos a enumerarlos uno a uno. Tenemos un lujoso tomo a modo de libro de artes, con más de doscientas páginas para el disfru-te de nuestra vista, además también en papel disfrutaremos de un completo manual y un segundo escrito titulado Witcher Universe: The Compendium. La banda sonora en formato físico siempre es un detalle a agradecer y tam-bién encontraremos pegatinas, un mapa del juego, la steelbook, y un medallón.

Reservamos para el final la estrella de la edición, una figura de Geralt de Rivia combatiendo contra un enorme Grifo. La figura tiene unas di-mensiones de 33x24x26 centímetros y está pintadas a mano. A fal-ta de poder verla en persona el nivel de detalle parece bueno para el rango de precio de la edición. Toda esta edición tiene un precio de 150 eu-ros y una fecha de salida para finales de febrero, si no hay más retrasos.

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Assassins Creed Unity Guillotine Collectors Case.Como viene siendo ha-bitual en la serie, Ubisoft ha creado un conjunto de ediciones coleccionis-tas para el anual regreso de su saga de asesinos. En este caso os mostra-mos la más completa, la llamada edición Guillo-tine. Con un estilo muy parecido a las anteriores entregas de la saga, esta edición basa su principal atractivo en una figura que alcanza, una vez en-samblada, los 41 centí-metros de altura. Además también encontraremos

una caja metálica, dos litografías, un mapa de la ciudad de París, un libro de artes, la banda sonora en formato físi-co, una baraja de cartas del tarot, un cuadro y una pequeña caja de música además del típico contenido descargable.

Esta edición estará a la venta a la vez que el juego, el 28 de Octubre. Se puede adquirir unica y exclusivamente desde la tienda digital de Ubisoft a un precio de 149 euros transporte incluido.

Far Cry 4: Kirat Edition.Ubisoft sigue perfilando su artilla-ría para final de año, con uno de sus juegos más exitosos de la pasada ge-neración como punta de lanza, Far Cry. Esta nueva edición no iba a ser menos que la anterior al contar con una nueva edición para coleccio-nista, muy ambientada con el terre-no geográfico donde se desarrolla el juego. La citada edición incluye una figura de 20 centímetros, un diario de viaje, un mapa de la zona y dife-rentes contenidos descargables para el juego, todo ello en una atractiva caja decorada. El juego saldrá el 29 de Noviembre de este año con un precio de esta edición a 99 euros.

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REPLICA PISTOLA PORTAL 2, MINIATURE DEVICESi eres de los que piensa que el ca-mino más corto es el que hagas tú mismo con una pistola de porta-les, este es tu regalo. Os presenta-mos una réplica del arma usada en el famoso videojuego Portal 2, con un tamaño de 30 centímetros, el objeto posee un acabado exterior francamente bueno. Además tam-bién contiene detalles como la luz y sonido, pudiendo elegir si quere-mos que emita luz azul o naranja. Comentar que viene acompaña-da de una peana expositora para que la podamos colocar cómoda-mente en armarios y estanterías. Su precio ronda los ochenta euros.

EL ARTE EN TITANFALL

Titanfall ha sido sin duda la gran sensación de la primera mitad de año para los poseedores de una Xbox One, para acompañar al jue-go os ofrecemos este libro de arte. Queremos recalcar que el libro es el mismo que acompaño a la enorme edición coleccionista que se puso a la venta meses atrás, para los que lo comprasteis en su momento ya comprobaron su calidad. El libro viene encuadernado en una tapas duras y en sus 192 hojas viene todo una colección de dibujos y datos sobre el famoso shooter. Su precio ronda entre los 25 y los 30 euros.

Como cada mes os traemos una completa de selección de artículos relacionado con los videojuegos para que no-pares de divertirte ni siquiera cuando apagues el mando.

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FIGURA LARA CROFT DE GAMING HEADS

La vuelta de Lara Croft ha sido todo un éxito de ventas y críticas. Para ce-lebrarlo tenemos esta figura que no dudamos que ocupara un lugar espe-cial en tu salón o sala de juegos. Con nada menos que 51 centímetros de alto, la calidad de la figura habla por si sola, destacando detalles como la cara y la ropa de la protagonista. Hecho por Gaming Heads, fabricada en polysto-ne y pintada a mano, no dudamos que esta figura se convierte en todo un ob-jeto de coleccionista. El producto tie-ne una tirada mundial de solo 1.000 unidades, viniendo acompañado con su certificados de autenticidad y con su numeración. El precio de la figura sube a alrededor de 250 euros, lo que la com-bierte en un artículo muy codiciado.

FIGURA ARNO DE ASSASSINS CREED.

Que Ubisoft es una de las compa-ñías que mejor ha sabido explotar los objetos relacionados con sus juegos nadie lo pone en duda, es-pecialmente todo lo que tenga que ver con la saga Assassins Creed. Con nuevo juego a la vista llegan con él una nueva batería de pro-ductos, en especial de figuras. Por esta razón os presentamos el si-guiente producto, de Arno, el pro-tagonista del siguiente juego en la serie. Con el tamaño habitual de este tipo de merchandising, unos 24 centímetros, la figura represen-ta al personaje en una barricada. El precio oficial de la figura son 39.95 euros y se puede conseguir en la tienda oficial de Ubisoft.

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En el dossier post E3 hemos planteado la pregunta de que si el 2015 sería el me-jor año en cuanto a videojuegos se refiere. Desde luego que no faltan grandes títulos para el año que viene, pero la duda es si logrará superar a otros años también muy prolíficos. En especial 1998, año que mu-chos coinciden en señalar como la mejor añada para el amante del buen hardware.

La situación en 1998 era algo diferente a la actual, el mercado de videojuegos se encontraba rendido ante el poderío de la primera Playstation. La compa-ñía nipona, con una cartera impresio-nante de third parties, dominaba a sus contrincantes con un cuota de merca-do amplísima. Sega, por aquel entonces con Saturn en el mercado ocupando una incomoda última posición, prepa-raba su regreso con Dreamcast, la nueva consola de 128 bits para intentar poner la cosas difíciles a Playstation. Aún así, la 32 bits de la consola de erizo se des-pediría con obras maestra como Deep Fear y sobre todo Panzer Dragoon Saga. Este último se convertiría en un objeto de culto para muchos jugadores.

Sony, con su consola en pleno apogeo parecía ir a juego mitico por mes: Re-sident Evil 2, Parasite Eve, Gran Turis-mo, Medievil, Metal Gear Solid, Crash Bandicoot 3 o Tomb Raider III fueron sus mejores cartas ese año, aunque hubo muchísimos lanzamientos más. Por su parte Nintendo intentó responder con lo mejor que pudo al difícil panorama que se le presentaba. Pese a que no pudo po-ner tanto títulos para su consola como lo hizo Sony y las muchas compañías que trabajaban para ella, si pudo al menos presentar una línea de exclusivos simple-mente exquisita. A los 1080º Snowboar-ding, F-zero, Turok 2 o Star Wars: Rogue

Squadrom se le unió el que para muchos ha sido el mejor juego de todos los tiem-po: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. No nos olvidamos de Rare, que en ese momento era un estudio asociado a Nintendo y dió a conocer en ese mismo año un juego llamado Banjo-Kazooie, que más tarde se ha convertido en uno de los más deseados para los seguidores de Xbox.

La veterana consola Neo Geo seguía lle-vando títulos 2D a un legión de minori-tarios fieles: King of Fighter 98 deleitó a los fans de los juegos de lucha con su ju-gabilidad perfecta y su equilibrio entre lu-chadores. Nos dejamos para el final un re-greso un debur espectacular y que mostro el camino de como serían las consolas del futuro. Dreamcast se puso a la venta a fi-nales de año en Japón, pese a que no llega-ría a Occidente hasta bien entrado el año siguiente. Pese a su triste final, la consola se convirtió en una de las máquina prefe-ridas de la comunidad gracias al juego en línea y a titulos como Sonic Adventure.

1998, ¿EL MEJOR AÑO DE LOS VIDEOJUEGOS?1998 fue un año especial, pese al dominio aplastante de la marca Playstation todas las marca consiguieron sacar un línea de software expectacular. Un paso más a la hora de exprimir el hardware existente que evolucionaría a finales de año con la llegada de Dreamcast.

ARRIBA. Deep Fear fue la res-puesta de Sega a la exclusividad por parte de Sony de Resident Evil 2.

ARRIBA. Gran turismo 1 im-pactó por su aspecto gráfico, su realismo y un garaje de co-ches impensable para la época.

ARRIBA. Metal Gear Solid, ¿hace falta decir más?, pues eso.

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ARRIBA. Una de las obras cumbres de los videojue-gos y la razón de muchos por comprarse una Nintendo 64.

ARRIBA. La Rare de los herma-nos Stamper funcionando a plena máquina en consolas de Nintendo.

El próximo mes le ponemos buena cara a la sequía veraniega con un numero en el que te contamos todo sobre dos megahits que harán temblar tu consola. Brujos y asesinos en dos repor-tajes para que conozcas todo sobre ellos. Ademas de nues-tras secciones habituales y algunas sorpresa. No te lo pierdas.

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LA OTRA IMAGEN DEL MESLos creadores de As-sassins Creed han sal-tado a la polémica por desechar personajes fe-meninos como asesi-nas por el trabajo extra que conlleva. Insom-niac Games ha modo de broma no ha pasado la oportunidad para de-

mostrar solo unos días después, con el estilo gamberro que siem-pre les ha caracterizado, que ellos si pueden hacer personajes femeninos.

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