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Sala de computación

Uso del computador en el aula:

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En la educación la computadora es un medio que fortalece el proceso enseñanza - aprendizaje. Se están

utilizando los programas de aplicaciones como, por ejemplo: procesadores de palabras (para crear

documentos, periódicos), hojas electrónicas (registro de notas, estadísticas) y base de datos (record de

estudiantes).

La informática. La computadora y la educación:   Informática no puede ser una asignatura más,

sino la herramienta que pueda ser útil a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en

cuanto institución que necesita una organización y poder comunicarse con la comunidad en que se

encuentra.

Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la

multimedia que se inserta rápidamente en el proceso de la educación y ello es así, porque refleja

cabalmente la manera en que el estudiante piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fácilmente

palabras, imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar,

reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada buscando de esa manera el deseado

equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto.

En consecuencia, la tecnología de la informática se convierte en una poderosa y versátil

herramienta que transforma a los estudiantes de receptores pasivos de la información en participantes

activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel primordial la facilidad

de relacionar sucesivamente distintos tipos de información, personalizando la educación, al permitir a

cada alumno avanzar según su propia capacidad.

No obstante, la mera aplicación de la multimedia en la educación no asegura la formación de

mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y

acompañados por el docente.

El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a través del computador; será

necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación, que no convierta por

ejemplo a la información brindada a través de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el

estudiante consuma grandes cantidades de información que no aporten demasiado a su formación

personal. Por sobre todo el docente tendrá la precaución no sólo de examinar cuidadosamente los

contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos

equívocos, sino que también deberá fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crítico frente

a ello.

A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo es la

Informática, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la educación. Pero para

alcanzar ese objetivo, la enseñanza debe tener en cuenta no sólo la psicología de cada estudiante, sino

también las teorías del aprendizaje, aunque se desconozca aún elementos fundamentales de esos campos.

Sin embargo, la educación en general y la Informática Educativa en particular, carecen aún de estima en

influyentes núcleos de la población, creándose entonces serios problemas educativos que resultan

difíciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del

aprendizaje resulta ser uno de los anhelos más importante de todos los docentes; de allí que la enseñanza

individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas críticos que se plantean

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en educación; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus

conocimientos en un ambiente dinámico de descubrimiento.

La duración de las clases y la metodología empleada en la actualidad, son factores que conducen

fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisición de los conocimientos no es activa

para la mayoría de los estudiantes la personalización se hace difícil. Sería loable que los docentes

dedicasen más tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeños; solamente cuando

cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atención como individuo.

La incorporación de nuevos avances tecnológicos al proceso educativo necesita estar

subordinada a una concepción pedagógica global que valorice las libertades individuales, la serena

reflexión de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formación de las

personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La computadora

es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve como instrumento para formar

personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluación de un

proyecto de Informática Educativa debería tener en consideración en qué medida se han logrado esos

objetivos.

Como espejo que refleja la sociedad, las escuelas no crean el futuro, pero pueden proyectar la

cultura a medida que cambia y preparar a los alumnos para que participen más eficazmente en un

esfuerzo continuado por lograr mejores maneras de vida. Cada sujeto aprende de una manera particular,

única, y esto es así porque en el aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona:

organismo, cuerpo, inteligencia y deseo. Podemos afirmar que la computadora facilita el proceso de

aprendizaje en estos aspectos.

Desde lo cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un recurso didáctico más

al igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el cual permite plantear tareas según

los distintos niveles de los educandos, sin comprometer el ritmo general de la clase. Existe una gran

variedad de software educativo que permite un amplio trabajo de las operaciones lógico-matemáticas

(seriación, correspondencia, clasificación, que son las base para la construcción de la noción de número)

y también de las operaciones infralógicas (espacio representativo, secuencias temporales, conservaciones

del objeto) colaborando así con la reconstrucción de la realidad que realizan los alumnos, estimulándolos

y consolidando su desarrollo cognitivo.

La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque estimula la

búsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de los

recursos cognitivos de los alumnos. La utilización de la computadora en el aula implica un mayor grado

de abstracción de las acciones, una toma de conciencia y anticipación de lo que muchas veces hacemos

"automáticamente", estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a conductas operatorias,

generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el

manejo de la computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo así la cooperación entre sus

miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece también sus procesos de

aprendizaje. Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintiéndose

capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros.

Aparece también la importancia constructiva del error que permite revisar las propias

equivocaciones para poder aprender de ellas. Así el alumno es un sujeto activo y participante de su

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propio aprendizaje que puede desarrollar usos y aplicaciones de la técnica a través de la inserción de las

nuevas tecnologías. El método de razonar informático es concretamente el método de diseño

descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor como método sistemático y riguroso de

resolución de problemas y de razonamiento. De tal manera que el docente, debe dominar una forma de

trabajar metódica, que enseña a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el desarrollo

inteligente y la adquisición sólida de los patrones del conocimiento.

El estudiante, estará preparado entonces para distinguir claramente cuál es el problema y cuál es el

método más adecuado de resolución. La computadora es además, para el docente, un instrumento capaz

de revelar, paso a pasohttp://es.informaeduc.wikia.com/wiki/Uso_del_ordenador_en_el_aula

Computadoras en la Escuela a- Sugerencias varias para su eso |   | 

Artículos - Educación primaria y secundaria

COMPUTADORA E INTERNET EN LA ESCUELA: SUGERENCIAS VARIAS

Ofrecemos variadas sugerencias en un compacto de varios artículos de autores y países distintos.

1. ALGUNAS IDEAS PARA TRABAJAR CON LA COMPUTADORA EN LA ESCUELA

Graciela Paula Caldeiro

Me parece muy importante destacar que no todas la actividades escolares son viables de trabajar con el recurso informático, ya que no tiene sentido, como dice la Prof. Kaufman: "hacer lo mismo que podría hacerse sin ella", con lo que permite delimitar muy bien la "utilidad" del recurso desde un punto de vista didáctico/pedagógico. Nadie mas que el docente sabe qué es lo que quiere que sus alumnos aprendan y ese "objetivo pedagógico" es el que se convertirá en guía para la actividad a realizar.

Por consiguiente se debe:partir de una reflexión en donde el docente tenga siempre presente que su función es "enseñar un conocimiento curricular" y que ese conocimiento "puede" ser mediatizado por el uso del recurso informático, pero que por sobre todas las cosas, los logros que debe pretender alcanzar, es que ese conocimiento sea "aprehendido" por el alumno y que en ese proceso de "aprehensión" seguramente también se ponen en juego conocimientos "técnicos" o "instrumentales" por el uso mismo del recurso.Una buena manera de analizar este aspecto, es ponerse a pensar ¿cómo es que los chicos aprenden a jugar en el cyber o a chatear, si nadie les enseñó cómo usar el programa?, en realidad aprenden porque sienten la necesidad de jugar y aprenden "explorando" con la misma práctica. De esta forma el docente debe pensar que tiene la necesidad de "enseñar" un tema dado y en la

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transposición didáctica de ese tema al alumno, seguramente "aprenderá" también que el recurso informático se aprende con la práctica.

2. EL IMPACTO DE LAS TICS EN LA ESCUELA

De acuerdo a un estudio presentado por Elena Martín de la Universidad Autónoma de Madrid, el impacto de las TICs en el aprendizaje es difícil de medir en el corto plazo, especialmente porque este impacto es de naturaleza esencialmente cualitativa. Estos cambios cualitativos se basarían en las siguientes características implícitas en el uso de las TICs:

-Formalismo: las TIC exigen sin duda una planificación deliberada de las acciones, pues no es posible utilizarlas sin un plan previo, una organización preliminar del trabajo. -Interactividad: al implicar una relación activa en varias direcciones, la intervención del docente es especialmente exigida en términos de adaptación. -Dinamismo: muchos de los recursos permiten observar procesos y conceptos complejos que de otra manera serían difíciles de analizar.

-Hipermedia: el hipertexto supone una ruptura de la secuencialidad y exige una capacidad diferente de parte del rol del lector. Facilita la autonomía pero simultáneamente demanda una capacidad de concentración mayor. -Conectividad: la noción de trabajo en red jerarquiza la importancia del trabajo grupal, supone una distribución de la inteligencia y un replanteo de las formas tradicionales de trabajo.

Considerando entonces esta perspectiva cognitiva, podríamos inferir que el uso de TICs en escuela:

    Promueve la autonomía en la gestión del conocimiento.Aprender con la computadora emula el método socrático en tanto permite al sujeto descubrir

por sí mismo cuál es su potencial. En este sentido, el uso de las TICs prioriza la relevancia de las competencias para alcanzar un aprendizaje significativo porque no solo demanda una planificación deliberada del trabajo sino que el sujeto, al interactuar con las TICs necesita adaptar su nivel de interacción a los requerimientos del caso, construyendo su propio ritmo de aprendizaje frente al desafío que impone la tecnología misma.

    Facilita la construcción cooperativa del conocimientoEn efecto, los alcances del trabajo cooperativo se proyectan más allá de la escolaridad misma y

expresan el modo en que se configura la Sociedad de la Información como nunca antes en la historia. Las TICs permiten trascender los límites físicos del aula, propiciando la interacción de diferentes grupos dentro y fuera de la institución.

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    El uso de las TICs facilita la inter-diciplinariedadLos trabajos interdisciplinarios permiten una mirada abarcadora de la realidad que amplía

cualitativamente la noción tradicional del aprendizaje escolarizado. Así, el trabajo en equipos que potencia la naturaleza misma de las TIC, favorece la relación entre diferentes áreas del saber de manera tal que facilita la intervención y complementariedad entre docentes de distintas asignaturas.

Internet como fuente de conocimiento

La sociedad de la información ha llegado para quedarse y la consecuencia más obvia es que en este contexto, la escuela ha perdido su hegemonía en cuanto a la distribución del conocimiento. El acceso a la información, definitivamente ha dejado de ser un problema. La dificultad reside ahora en seleccionar, comprender e interpretar.

Internet como espacio de socialización

Todo este intercambio del que damos cuenta, es en definitiva una red que conecta personas. El concepto de red social, no es, en última instancia, un concepto técnico... porque ya sea para trabajar, estudiar, comerciar o jugar, permite que las personas se conozcan y formen grupos en función de intereses comunes. Sin embargo, aún frente a la enorme posibilidad de internet de abrir todo tipo de fronteras, la gran mayoría de los jóvenes utilizan internet para sólo interactuar con sus pares más cercanos a través del chat que reemplaza el lugar que décadas atrás tuvo tenido el teléfono. No es este un dato menor y nos lleva otra vez a la oportunidad que tiene la escuela de asumir un rol revelador respecto al potencial de la web y sus aplicaciones.

El nuevo lugar de la Escuela

Con frecuencia se afirma que la aplicación de la tecnología por la tecnología misma no implica un cambio positivo en las prácticas educativas. Esto es correcto siempre y cuando no se trate de una simple excusa para no asumir que:

el docente debe abandonar su rol directivo en las intervenciones para transformarse en unfacilitador, aprender a trabajar en equipo es una necesidad no solo en relación a los alumnos sino del mismo trabajo profesional docente; la escuela debe repensar desde las consignas hasta la evaluación, desde la planificación a la construcción del conocimiento... se trata de una realidad cambiante en donde el docente debe capacitarse constantemente. Otro mito que circula es que las nuevas tecnologías son solo “herramientas”, como la tiza y el pizarrón, como la calculadora, como un planisferio. Creo que estas afirmaciones parten de un gran desconocimiento de lo quelas nuevas tecnologías permiten: trabajo colaborativo sincrónico y asincrónico,

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democratización de la información, producción y publicación de contenidos en formato hipertextual o multimedia.

Tres Actitudes de los Docentes

Actitudes controladoras: en estos casos, los docentes prohíben el uso de buscadores on line y la utilización de fuentes bibliográficas virtuales. Una estrategia similar pero indirecta, consiste en exigir trabajos manuscritos (que supuestamente obliguen a los alumnos a leer los contenidos)

Actitudes evasivas: los docentes ignoran el recurso y evalúan los trabajos de los alumnos sin considerar las características particulares de las herramientas utilizadas. Efectivamente en estos casos, se sustentan las fantasías de los alumnos que hablan de un saber procedimental que escapa a la cultura de sus profesores.

Actitudes comprometidas: los docentes plantean consignas teniendo en cuenta el tipo de recursos de los que los alumnos disponen. Promueven el uso inteligente de los buscadores de internet y asisten a los alumnos en el uso de las NTIC. Es de esperar que las nuevas generaciones docentes, formadas ellas mismas en el contexto de la sociedad de la información, pertenecerán a este último grupo y serán los artífices de las transformaciones que ya se han puesto en marcha.

3. EL USO DE LA INFORMÁTICA EN LA ESCUELA Swapna Puni Estévez. Caracas

El objetivo principal de la educación debe ser "crear hombres que sean capaces de hacer cosas nuevas, no repetir simplemente lo que han hecho otras generaciones, hombres que sean creativos, inventivos y descubridores... Necesitamos alumnos que sean activos, que aprendan tempranamente por sí mismos, en parte a través de su propia actividad espontánea y en parte a través del material que establecemos para ellos". (J. Piaget, 1964)

Tres perspectivas absolutamente distintas en el uso de la informática:

1. El Uso de la Computación como FIN

Muchos han enfocado el problema desde una perspectiva fundamentalmente laboral, en la que se considera que el alumno se beneficiará enormemente y aumentará sus posibilidades de conseguir empleo, al adquirir destrezas en el uso de los programas más utilizados en el mundo del trabajo, y en consecuencia se les capacita en el uso y manejo de éstos.

2. El Uso de la Computación como MEDIO informativo

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Quizás el uso más generalizado de las nuevas herramientas tecnológicas en la escuela ha sido la instrucción. En esencia, dichas herramientas son utilizadas como administradoras de información que, valiéndose de todos sus recursos, conducen al alumno hasta que logra el objetivo curricular deseado; pero sus beneficios pedagógicos suelen ser muchos menores que los del trabajo de un maestro tradicional."Estos métodos comparten una pedagogía en la cual se considera al alumno como recipiente pasivo de una serie de datos proporcionados por un "experto" (King) Pueden obtenerse, en este caso, programas diseñados para la enseñanza de temas particulares: el cuerpo humano, historia, operaciones matemáticas, etc., donde los alumnos escucharán explicaciones y observarán esquemas, gráficos, textos y videos hasta lograr responder correctamente todas las preguntas o problemas que se les formulen.

3. El Uso de la Computación como Laboratorio de Exploración

Al valorizar al individuo como persona y al respetar su dignidad y derecho a desarrollar sus capacidades de análisis, compresión y expresión de sus ideas hasta el límite de sus posibilidades, es necesario generar políticas y estrategias que acepten el derecho del alumno a tener y expresar sus opiniones y a gozar de la oportunidad de seleccionar alternativas viables para adquirir su propio aprendizaje.

Y es aquí donde aparece el concepto del uso de la computación como laboratorio de exploración, pues los alumnos hacen uso de la computadora no para aprender a utilizar un mecanismo y/o proceso determinado, ni para ver pasivamente programas sobre temas escolares, sino para programar, para simular fenómenos y probar sus hipótesis sobre cómo funciona el mundo.Como dice Papert: “ el niño, incluso en edad preescolar, está al mando; el niño programa la computadora. Y al enseñarle a pensar a la computadora, los chicos se embarcan en una exploración del modo en que ellos mismos piensan". (1987)En este ambiente, los alumnos no interactúan con presentaciones prefabricadas de contenidos: interactúan directamente con el conocimiento.

Tienen la oportunidad de experimentar ideas, aprender de sus errores, compartir opiniones con sus compañeros y discutirlas con sus maestros.En este tipo de ambiente pedagógico se concibe a la escuela como un laboratorio y al aprendizaje como la experimentación y búsqueda de lo desconocido. El alumno aprende haciendo y pensando analíticamente acerca de lo que está desarrollando; siendo un ente activo, constructor de su propio conocimiento donde el proceso de enseñanza-aprendizaje se logra a través de su interacción con el medio ambiente y con las demás personas que le rodean.

Por esto: Los alumnos adquieren y elaboran, por sí mismos, sus conocimientos. No son receptores pasivos, ya que elaboran teorías propias para dar explicación a los acontecimientos del mundo que los rodea, donde estas teorías deben conducir de forma armoniosa a otras que se aproximen cada

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vez más a la realidad. El aprendizaje de cualquier tema se apoya en conocimientos anteriores. Siempre se trata de relacionar la información nueva con la que se ha adquirido previamente. El aprender depende de factores no sólo intelectuales sino también afectivos y emocionales. El alumno debe darse cuenta de que lo que aprende le permite interactuar con su entorno y crecer como persona. Las personas aprenden haciendo y pensando en lo que hacen. Es necesario que en el aprendizaje exista un vínculo entre la teoría y la realidad, de forma tal que pueda convertir las ideas en hechos, con la posibilidad de enmendar errores y vislumbrar varias perspectivas.

4. INTERNET Y EDUCACIÓN.

Universidad de Castilla-La Mancha

Existe una gran cantidad y variedad de información disponible en Internet. Llega de diferentes formas: texto, dibujos, porciones de vídeo, archivos de sonido, documentos multimedia y programas. Se tiene que tener cuidado y no pensar que dar a los alumnos información es lo mismo que darles conocimientos. El conocimiento es el resultado de la transformación individual de la información. El conocimiento es privado mientras que la información es pública. Entonces el conocimiento no puede ser comunicado, sólo se puede compartir la información.

Por lo tanto, es importante que las personas de la "Era de la información", no sólo aprendan a tener acceso a la información sino más importante, a manejar, analizar, criticar, verificar, y transformarla en conocimiento utilizable. Deben poder escoger lo que realmente es importante, dejando de lado lo que no lo es.

Enseñanza en línea: damos tres maneras diferentes de enseñar en línea:

1.Recopilando y compartiendo información en línea. En este formato, el "módem" se considera una herramienta de investigación. Los alumnos pueden conectarse a bases de datos de información accesibles, como son enciclopedias, periódicos, revistas, exhibiciones, bibliotecas, etc. Los alumnos pueden enviar mensajes de la información que requieren. Aquí tiene algunas ideas de estas actividades:

o Estudio de ocupaciones, discutiendo condiciones de trabajo con personas de diferentes profesiones. o Para Ciencias Sociales, se puede explorar el tema "comida, casa y transporte". Los alumnos pueden recopilar información preguntando a personas de todo el país o del mundo: ¿Cuáles son las comidas favoritas?¿Cómo es una vivienda típica en tu área? ¿Cuáles son las formas de transporte más y menos comunes en tu localidad?

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o Para educación Física se pueden intercambiar puntos de vista de deportes y sus técnicas. o En matemáticas, diseñar gráficas y hojas electrónicas utilizando información recopilada de diferentes lugares.

2.Haciendo en un Estudio Cooperativo.

Con el módem, la integración se da en forma natural al trabajar en proyectos que los alumnos desarrollan y sirven para varias materias a la vez. Por ejemplo: o Una clase de música, escribe la partitura al poema de otra clase. o Alumnos de Administración trabajan con una clase de composición creativa para hacer una publicación. o Alumnos de primaria mandan por correo electrónico, una lista de sus actividades importantes a una escuela técnica, que crea un calendario. o Alumnos de primaria juntan recetas que mandan en un archivo de texto a una clase de preparatoria, que utiliza el archivo para crear un libro de cocina.

3.Desarrollando un producto final:

Los alumnos y profesores comienzan visualizando y discutiendo cómo será el producto final. Algunas posibilidades son: o Publicaciones de poesías en formato de archivos. o Videos de proyectos que han sido desarrollados en forma colectiva. o Grabaciones de una obra de teatro escrita colaborando en línea.

Una vez que ya se tiene el propósito de la enseñanza en línea bien definido, se tienen dos formas básicas de lograrlo. 1. Generando un proyecto propio. 2. Uniéndose a un proyecto ya existente.

Consejos Útiles:

A medida que avance empiece a crear un directorio de sitios educativos de calidad y de expertos que pueda contactar cuando tenga preguntas. Muy importante: cuando esté accediendo a Internet, teclee los caracteres exactamente como los ve impresos, sin espacios extra y cuidando usar mayúsculas y minúsculas tal y como están. Algunas direcciones son sensibles a ello.

Actitud de las Autoridades Educativas:

La "actitud" de las autoridades educativas (sean directores y/o docentes), sesga, de una manera u otra, el uso o utilidad que los alumnos puedan obtener de Internet. Es posible que algunos docentes perciban a Internet como una enciclopedia gigantesca y orienten el acceso a Internet

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hacia la búsqueda de información.Otros docentes pueden ver la posibilidad de contar con una "aula interconectada"; en tal sentido percibirían a Internet como una ventana hacia el Mundo.

Temores del docente:

Se argumenta una posible deshumanización del proceso enseñanza-aprendizaje, ya que la máquina ... no es un ser humano... y con ello se podría acrecentar la actual "crisis de valores". Asimismo se critica el uso, interpretación y valoración que puede hacer el alumno de la información encontrada en Internet, argumentando que el alumno no esté preparado para procesar objetivamente dicha información.

Labor del docente:

* Dedicarle mas tiempo a su labor formativa, posibilitando un mayor ejercicio del entendimiento, análisis y aplicación de los datos obtenidos mediante Internet. * Guiar el uso de Internet enfatizando el respeto a los valores socio-culturales que busca inculcar todo Sistema Educativo.* Promover la "interacción" del alumno con su entorno, compartiendo ideas, inquietudes, trabajando en equipo, superando las fronteras físicas, aprovechando los recursos de la "interconexión educativa" para desarrollar trabajos, temas o asignaciones, en conjunto, y arribar a soluciones compartidas.

5. LA COMPUTADORA COMO MEDIO EDUCATIVO

L a mera aplicación de la multimedia en la educación no asegura la formación de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompañados por el docente.

El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a través del computador; será necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación, que no convierta por ejemplo a la información brindada a través de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de información que no aporten demasiado a su formación personal. Por sobre todo el docente tendrá la precaución no sólo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equívocos, sino que también deberá fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crítico frente a ello.

Para alcanzar ese objetivo, la enseñanza debe tener en cuenta no sólo la psicología de cada alumno, sino también las teorías del aprendizaje. La duración de las clases y la metodología empleada en la actualidad, son factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisición de los conocimientos no es activa para la mayoría de los

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estudiantes, la personalización se hace difícil.

Sería loable que los docentes dedicasen más tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupospequeños; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atencióncomo individuo. La incorporación de nuevos avances tecnológicos al proceso educativo necesita estar subordinada a una concepción pedagógica global que valorice las libertades individuales, la serena reflexión de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formación de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia.

La computadora es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluación de un proyecto de Informática Educativa debería tener en consideración en qué medida se han logrado esos objetivos.

La función de la escuela es la de educar a las nuevas generaciones mediante la transmisión del bagaje cultural de la sociedad, posibilitando la inserción social y laboral de los educandos; un medio facilitador de nuevos aprendizajes y descubrimientos, permitiendo la recreación de los conocimientos.Como espejo que refleja la sociedad, las escuelas no crean el futuro, pero pueden proyectar la cultura a medida que cambia y preparar a los alumnos para que participen más eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr mejores maneras de vida. Cada sujeto aprende de una manera particular, única, y esto es así porque en el aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona: organismo, cuerpo, inteligencia y deseo.

Podemos afirmar que la computadora facilita el proceso de aprendizaje en estos aspectos.

Desde lo cognitivo, es un recurso didáctico que permite plantear tareas según los distintos niveles de los educandos. Existe una gran variedad de software educativo que permite un amplio trabajo de las operaciones lógico-matemáticas (seriación, correspondencia, clasificación, que son las base para la construcción de la noción de número) y también de las operaciones infralógicas (espacio representativo, secuencias temporales, conservaciones del objeto) colaborando así con la reconstrucción de la realidad que realizan los alumnos, estimulándolos y consolidando su desarrollo cognitivo.

La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque estimula la búsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos. La utilización de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstracción de las acciones, una toma de conciencia y anticipación de lo que muchas veces hacemos "automáticamente", estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento.

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Desde los planos afectivo y social, el manejo de la computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo así la cooperación entre sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece también sus procesos de aprendizaje. Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintiéndose capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros.

Aparece también la importancia constructiva del error que permite revisar las propias equivocaciones para poder aprender de ellas. Así el alumno es un sujeto activo y participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y aplicaciones de la técnica a través de la inserción de las nuevas tecnologías.

El docente, debe dominar una forma de trabajar metódica, que enseña a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el desarrollo inteligente y la adquisición sólida de los patrones del conocimiento.El alumno, estará preparado entonces para distinguir claramente cual es el

problema y cual es el método más adecuado de resolución.

6. USOS DE LA COMPUTADORA EN LA ESCUELA

Ing. Margarita Aste

El uso de la tecnología como apoyo a la enseñanza y el aprendizajeLa tecnología se ha convertido en la última moda en educación. Sociedad, empresas, padres de familia y comunidades educativas consideran que una escuela mejor equipada con computadoras será sin duda alguna, una institución con calidad educativa.

Sin embargo, debe cuestionarse qué tan preparados están los docentes para responder a las expectativas y el uso educativo de estas herramientas tecnológicas. Conviene recordar que los docentes que están en activo se formaron bajo paradigmas distintos a los actuales, bajo la perspectiva de prácticas docentes apoyadas con otro tipo de materiales didácticos y herramientas actualmente en desuso.

La computadora como herramienta de enseñanza. Niveles de uso

Generalmente la utiliza como máquina de escribir, para elaborar documentación escolar, reportes y formatos diversos que le facilitan las tareas administrativas o la planeación y evaluación escolar. Diseño de ejercicios. Es cuando el profesor se atreve a utilizar este recurso para elaborar material didáctico, presentaciones o ejercicios que apoyen la exposición de una clase o tema. Diseño de actividades usando la computadora. La incorporación de la computadora para diseñar ejercicios en grupo, actividades interactivas, entre otras posibilita la diversificación de la

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clase y motiva a los alumnos a aprender. Uso de software educativo e Internet. En este nivel, los profesores utilizan software educativo comercial, el cual por lo general tiene diseños muy bien cuidados y entornos amigables, aunque no siempre corresponden al currículo que está abordando, ya que generalmente son diseñados en un país distinto. En cuanto al Internet, es importante destacar que es una herramienta de enseñanza cuando el profesor lo utiliza para buscar información que apoye su planeación, clases y evaluaciones. Diseño y desarrollo de software educativo. Aunque pocos docentes logran este nivel de uso, hay quienes con la experiencia docente y el apoyo de un equipo especializado pueden desarrollar softwareeducativo adecuado al currículo oficial o bien para apoyar el aprendizaje de alumnos con necesidades educativas especiales.

La computadora como herramienta de aprendizaje

Cuando el docente planea su clase y en ella diseña actividades en las cuales el alumno interactúa con el conocimiento, utiliza la computadora y los medios a su alcance para investigar, buscar información, organizarla, resolver problemas, jugar o exponer trabajos, está dimensionando el uso de este recurso como herramienta de aprendizaje. El profesor debe considerar que los jóvenes han nacido en la era digital y han desarrollado fuera de la escuela sus competencias para utilizar la tecnología en sus diferentes manifestaciones.

7. SUGERENCIAS DIDÁCTICAS PARA USAR LA COMPUTADORA EN LA ESCUELA

Luis Rubén Tovar Marenco . México

La Reforma Integral a la Educación Básica en México pretende modernizar a la escuela a partir de las prácticas pedagógicas y promoviendo el desarrollo de competencias para la vida, basando su quehacer en la ejecución de tareas concretas y vinculadas a la realidad.Una realidad donde los alumnos resuelvan problemas, ejecuten tareas, desarrollen actividades individuales y/o colectivas (Cebrián 2009). Donde se expresen de manera oral y escrita y sus textos sean coherentes y comprensibles para los demás, que participen en un diálogo, un debate o una discusión de manera respetuosa, ejerciendo una escucha activa y reflexionen sobre lo que escuchan.

Escuela tradicional frente a las nuevas tecnologías

"La escuela en su práctica cotidiana llega a aburrir por su falta de concreción, cierto grado de alejamiento de la realidad, de su continuo verbalismo, entre otras muchas características", según Miguel Aragüez (2009). Esto se debe, entre otros factores, a la falta de innovación por parte del docente, que no se atreve a incorporar en sus clases herramientas pedagógicas modernas.Aquellos maestros que comienzan a utilizar la tecnología presente en la escuela -televisión, radio, cámaras digitales, computadoras, internet, impresoras, escáneres- están experimentando con sus alumnos transformaciones significativas y agradables: las acciones en el salón de clase se

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están transformando en algo concreto y tangible. También está sucediendo que el papel de los chicos es dinámico y participativo, en tanto que el profesor deja de ser el protagonista para convertirse en el mediador entre el alumno y el conocimiento.

Actividades en el aula con la computadora

El docente debe contemplar actividades realizables por los alumnos y contemplar la ejecución en particular de algunas como: Lectura y producción de textos orales y escritos Producción de dibujos Investigaciones

La tecnología adaptada a la educación

Para estas actividades, la computadora y el Internet son excelentes recursos a utilizar por el maestro y por los alumnos. Algunas sugerencias didácticas para apoyar el desarrollo de estas actividades son: Utilizar el programa de gráficos llamado Paint, para el manejo de conceptos básicos: colores y formas. En geometría se puede abordar la circunferencia, línea recta, cuadrados, rectángulos, elipse, ejes de simetría. Para ubicación espacio-temporal, conceptos de arriba-abajo, derecha-izquierda, adentro-afuera, trazo básico de números y letras (dibujo), elaborar historietas, ordenar secuencialmente, presentaciones de trabajo ante el grupo, etcétera.

El procesador de textos puede utilizarse para que el alumno elabore diferentes tipos de texto, como recados, cartas, listas, recetas, investigaciones, reportes. También para ejecutar ejercicios: dado un texto, completar palabras faltantes, sustitución (sinónimos) o cambio de significado del párrafo (antónimos). Otro ejercicio a partir de textos incompletos, cada alumno puede ir agregando (completar y ampliar) para elaborar una historia colectiva. En listados de palabras, completar o rellenar letras faltantes (b-v, c-s-z). Al elaborar sus propios textos, utilizar el corrector ortográfico para revisar y corregir sus producciones

Como herramienta para el proceso de evaluación es adecuado el uso de la computadora, ya que se puede elaborar el portafolios electrónico de cada alumno, imprimir sus producciones, etc.

El Internet se puede utilizar para búsqueda y selección de información a través de buscadores como Google o Yahoo, utilizar diccionarios y enciclopedias multimedia en línea, ejercicios matemáticos diversos.El uso dirigido de salas de conversación en tiempo real (conocidos como salas de Chat o mensajeros instantáneos) es un excelente recurso para promover en los alumnos comunicaciones asertivas y producción de textos. De igual forma los foros en tiempo asincrónico son excelentes para promover el debate y la reflexión sobre temas específicos que se

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estén abordando en el proyecto. Otro recurso excelente es el uso del correo electrónico, ya que no solo pueden establecer comunicación entre los miembros del grupo, sino con alumnos de otros grupos, inclusive de otras escuelas, como se realiza en los proyectos colaborativos de Red Escolar.

Las presentaciones con diapositivas (Power Point) le permiten al alumno elaborar mapas conceptuales, imágenes y texto y darle movimiento, algo muy acorde a las percepciones sensorio-motoras de las actuales generaciones.Estas son algunas de las posibilidades de incorporar la computadora en el trabajo por competencias, y en particular en el trabajo por proyectos. Este modelo de uso de la computadora la convierte en herramienta para el aprendizaje, diferente a cuando el profesor la utiliza para diseñar su material didáctico, lo que convertiría a la computadora en herramienta para la enseñanza.

VENTAJAS DE LA COMPUTACIÓN

Actualmente, las nuevas tecnologías han cambiado la forma de difundir el conocimiento. Si antes el estudiante a distancia se sentía abandonado a su suerte con los cursos por correspondencia, ahora con sólo teclear una computadora, puede en segundos ponerse en contacto con su maestro, asesor o tutor, aunque éste se encuentre en otro país y recibir una respuesta inmediata.

VENTAJAS

-Facilitan el aprendizaje personalizado: El alumno puede desarrollar su aprendizaje a su propio ritmo, en el tiempo de que disponga, a la vez que le van proporcionando retroalimentación y ayuda.

-Son herramientas multimedia: Las computadoras con la capacidad de integrar gráficas, impresiones, audio, voz, video, y animaciones pueden ser efectivos apoyos a la educación, permitiendo al maestro y alumno utilizar diversas tecnologías de manera conjunta.

-Son interactivas: Los nuevos microprocesadores son extremadamente flexibles y poderosos permitiendo el desarrollo de programas educativos que le facilitan al alumno mantener el control del destino de su consulta y de la forma y orden en que la realiza. Permiten también incluir dentro de los programas educativos adecuadas y pertinentes respuestas, asesorías y retroalimentación para los alumnos, que les refuercen el aprendizaje.

-Tienen rápido avance tecnológico: Las innovaciones tecnológicas están constantemente surgiendo en el mundo de la tecnología de las computadoras y las telecomunicaciones derrumbando barreras y limitaciones de capacidad.

-Reducen sus precios constantemente: El desarrollo permanente de nuevas tecnologías, hace posible que en poco tiempo bajen de precio las existentes y estén disponibles para un mayor

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número de usuarios.

-Existe una gran competencia: Tanto en la producción de las computadoras, con en el desarrollo de los programas que utilizan, existe una gran competencia mundial que favorece al usuario ya que los productores deben esforzarse más y ofrecer mayores y mejores ventajas para el usuario, para poder sobrevivir. Además garantiza la existencia de aplicaciones para casi todas las necesidades de la educación gracias a que los fabricantes están permanentemente buscando nuevas opciones de mercado.

-Incrementan el acceso a distancia: El notable avance en la tecnología de comunicación y en la capacidad de las computadoras ha permitido establecer una comunicación a través de redes mundiales que crece constantemente, permitiendo el acceso a innumerables fuentes de información que antes eran inaccesibles. DESVENTAJAS DE LA PC-El desarrollo de las redes de computadoras es costoso: A pesar de que el costo de las computadoras individuales es relativamente accesible y de que los mercados de los programas de computadoras son muy competitivos, la instalación, desarrollo y mantenimiento de las redes de comunicación aún es costoso.

-La tecnología cambia rápidamente: Los cambios en la tecnología tienen un ciclo muy corto por lo que, se corre el riesgo de enfocar la atención solamente a disponer de lo más avanzado en tecnología, en lugar de buscar satisfacer las necesidades reales de las instituciones, y estar permanentemente tratando de poseer lo más avanzado en tecnología en lugar de mantener funcionando eficientemente aquella que está resolviendo efectivamente las necesidades de la institución.

-Existe desconocimiento de las computadoras: A pesar de que las computadoras personales han tenido gran aplicación desde la década de los años 60's, aún existen muchos adultos que han

tenido poco o ningún contacto con ellas y que desconocen como utilizarlas.

http://www.formacion-integral.com.ar/index.php?option=com_content&view=article&id=667:computadoras-en-la-escuela-sugerencias-varias-para-su-eso&catid=13:educacion-primaria-y-secundaria&Itemid=3

Computadoras en la Escuela b- Sugerencias ... |   | 

Artículos - Educación primaria y secundariaOfrecemos varios artículos con propuestas para el uso de la computadora en la Escuela y de otros

elementos tecnológicos, como material de reflexión y de búsqueda de propuestas efectivas, conscientes de que se trata de un tema nuevo y muy poco experimentado.

1. ¿CÓMO USAR LA COMPUTADORA LA CLASE? 

Créditos y referencia de J. Erickson & John A. Vonk, (1994) 

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Etapas del Proceso de Aprendizaje

Desde el punto de vista del uso de la tecnología como un auxiliar en el proceso de la enseñanza, se puede considerar que existen cinco etapas o pasos en los que la tecnología puede servir al maestro(a) en su función educativa: Motivación, Instrucción, Aplicación, Evaluación e Integración. A continuación se presenta algunas ideas sobre cada uno de ellos. 

1. MotivaciónUna de las fallas de los sistemas de educación actuales (principalmente de la enseñanza básica), consiste en el poco interés que tienen los estudiantes en lo que se les enseña. Mucho de esto se debe a que los alumnos reciben mucha información sin saber mayormente para qué les va a ser útil, es como enseñarles soluciones para las que posteriormente busquen posibles problemas a los que se les puedan aplicar. 

Es más motivador el tener un problema y luego buscar toda la información requerida para solucionarlo. (Existen programas de computadoras que van en ese sentido). Unos buenos multimedia pueden ser trabajados en cooperativa, permitiendo las discusiones y enfoques de diferentes puntos de vista, propios de esa forma de enseñanza, dando a los/as estudiantes motivación que los prepararía para atender con más interés a sus maestros(as). 

2. Instrucción o Aprendizaje En esta etapa de la educación en la que los/as estudiantes “adquirirán” conocimientos que les durarán y servirán toda la vida, se ha utilizado computadoras desde las primeras épocas en que se pensó que su uso podría ayudar a “aprender” a los niños. La mayoría de los programas desarrollados para esta etapa, tratan de hacer atractivos los conocimientos que desean impartir a los alumnos mediante “premios” otorgados según las respuestas obtenidas durante su uso. La forma más común utilizada presenta al estudiante ciertos conceptos que deben ser leídos por éste, quien inmediatamente deberá responder algunas preguntas o resolver algún problema relativo y, de acuerdo a las respuestas, “saltar” a leer otros conceptos.

Este tipo de programas convierte al/la estudiante en un “contestador mecánico de preguntas” lo que deberá hacer ante una “fría máquina” (por más entusiastas que sean las exclamaciones “enlatadas” que muestre en la pantalla ante los aciertos en las respuestas). Es indudable que en el afán de hacer autosuficiente a la computadora, se trata aquí de eliminar la necesidad de la presencia del maestro(a) con lo que se está cambiando la verdadera función de la tecnología de ser una “herramienta” de ayuda al maestro a tratar de ser un “maestro(a)”.

Este tipo de programas puede servir sin embargo, en la etapa de aplicación o práctica, en donde se podría afirmar que un/a estudiante que repitiera 50 veces una cierta operación (con diferentes valores) llegará a dominar su proceso. Por otra parte, el usar una computadora cuyo desplegado sea visto por toda la clase, puede ser de mucha utilidad para un maestro(a) que quiera aprovechar la velocidad y precisión de la máquina para por ejemplo, mostrar resultados gráficos inmediatos o mapas de países con diferentes condiciones.

3. Aplicación o Práctica La aplicación práctica de los conocimientos recientemente adquiridos puede hacer de una tarea, práctica o proyecto, algo que refuerce mucho el proceso de aprendizaje de los alumnos. Es muy importante el interés que ponen algunos profesores/as, no tanto, en dar clases teóricas magistrales, sino en seleccionar los problemas que ponen como práctica. 

Para poder entender y resolver es necesario haber “aprendido” todo lo que se quería que se aprendiera, para lo que muchas veces había que buscar personalmente los conceptos no enseñados específicamente por el profesor/as.En esta etapa, el maestro(a) puede hacer que el/la estudiante entienda la utilidad e

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importancia de los conocimientos adquiridos y por lo mismo, ponga más interés en su aprendizaje y profundización. Hay maestros(as) que confunden la función principal de las prácticas: enseñar el cómo y para qué sirven los conocimientos adquiridos y despertar su interés en profundizar sobre ellos, con su función secundaria, la de evaluar el avance y aprendizaje de los estudiantes, con lo que le dan una orientación diferente a la que deberían tener, a la vez que hacen que los alumnos las tomen como pruebas y concluyan.Se elimina así el interés por profundizar y “aprender” más sobre lo planteado en la práctica. La función principal de un maestro(a) no es hacer probar el curso sino hacer aprender.

Esta etapa de la educación es una de las que puede aprovechar más de la computadora presentando temas, casos, problemas y preguntas que despierten el interés de los/as estudiantes que podrán usar en forma abierta y libre tanto los conocimientos adquiridos como los nuevos que puedan buscar en todos los recursos aportados por la computadora (enciclopedias, bancos de datos, Internet, etc.) 

4. Evaluación En esta indispensable etapa del actual proceso educativo, la computadora puede ser usada básicamente en:- Preparación de exámenes múltiples seleccionando las preguntas de bases de datos preparadas con anterioridad.- Captura y calificación de pruebas directamente de la pantalla y- Manejo de sistema de calificaciones que permita al maestro(a) evaluar continuamente el estado de avance de sus alumnos(as).

5. Integración La tecnología puede ser de mucha utilidad para mostrar a los estudiantes, cómo se integran en la vida real todos los conocimientos recibidos separadamente en las diferentes materias estudiadas. La capacidad de la computadora (incluyendo su conexión al Internet) de ofrecer al usuario acceso a tanta y variada información, puede ser aprovechada para subsanar una de las mayores fallas del sistema educativo actual: la generalizada falta de esfuerzos por mostrarle a los estudiantes las relaciones existentes entre los conceptos estudiados en las diferentes materias (por ejemplo las influencias mutuas entre la Historia y la Geografía y de éstas dos con el Lenguaje, la influencia de las Matemáticas en todas las áreas del conocimiento, etc.), así como la integración que encontrará en la vida, de todos los conocimientos adquiridos en forma separada en la escuela. 

2. ALGUNAS IDEAS PARA TRABAJAR CON LA COMPUTADORA EN LA ESCUELA

Autora: Argentina Monico  

Haciendo una lectura de todas las participaciones realizadas por los colegas en los distintos Weblogs, me doy cuenta que la mayoría expresa su deseo por intercambiar experiencias educativas con el uso del recurso informático y sobre todo que hagamos comentarios sobre "cómo trabajar" con dicho recurso. Si bien es cierto que algunos pedagogos están en contra de las "recetas", yo considero que es bueno brindar "modelos" que puedan encender la luz a alguien que quizás esté desorientado y simplemente necesite un "empujón" para darse cuenta de que puede iniciarse en el camino de la Informática Educativa. Por tal motivo, decidí brindar algunas sugerencias a quienes lo necesiten para que vean que "todo es posible cuando hay ganas de innovar y aprender".

Para comenzar me parece muy importante destacar que no todas la actividades escolares son viables de trabajar con el recurso informático, ya que no tiene sentido, como dice la Prof. Kaufman: "hacer lo mismo que podría hacerse sin ella", con lo que permite delimitar muy bien la "utilidad" del recurso desde un punto de vista didáctico/pedagógico. Nadie mas que el docente sabe qué es lo que quiere que sus alumnos aprendan y ese "objetivo pedagógico" es el que se convertirá en guía para la actividad a realizar.

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Por consiguiente se debe:1. Definir el objetivo didáctico/pedagógico, tiendo en cuenta lo que se pretende lograr en términos de aprendizajes.2. Diseñar la actividad curricular, tal como venía haciendo, según los distintos temas, para luego "analizar" si el misma puede ser "potenciado" con un trabajo con la computadora.3. Rediseñar la actividad, considerando los distintos momentos de aprendizaje, donde en base a un tema, se pueda armar una secuencia de actividades, en las que se vean involucrados no solo el recurso informático, sino también los que habitualmente utilizan los docentes.4. Al momento de aplicar la actividad, observar si se han logrado cumplir con los objetivos propuestos y cuáles han sido las dificultades que se presentaron.5. Para pensar en una nueva actividad, considerar los problemas que se plantearon. Por lo general suelen surgir problemas de tipo técnicos o instrumentales, a fin de proponer una actividad que pudiera solucionarlos, incorporando como objetivos didácticos/pedagógicos, no solo los curriculares, sino también objetivos vinculados al conocimiento informático.6. Diseñar de nuevo la secuencia de actividades a trabajar considerando los puntos anteriores.

Estos pasos tienen que partir de una reflexión en donde el docente tenga siempre presente que su función es "enseñar un conocimiento curricular" y que ese conocimiento "puede" ser mediatizado por el uso del recurso informático, pero que por sobre todas las cosas, lo importante es que ese conocimiento sea "aprehendido" por el alumno y que en ese proceso de "aprehensión" seguramente también se ponen en juego conocimientos "técnicos" o "instrumentales" por el uso mismo del recurso.

Una buena manera de analizar este aspecto, es ponerse a pensar ¿cómo es que los chicos aprenden a jugar en el cyber o a chatear, si nadie les enseñó cómo usar el programa? En realidad aprenden porque sienten la necesidad de jugar y aprenden "explorando" con la misma práctica. De esta forma el docente debe pensar que tiene la necesidad de "enseñar" un tema dado y en la transposición didáctica de ese tema al alumno, seguramente "aprenderá" también que el recurso informático se aprende con la práctica.

Muchos docentes sienten temor de usar la computadora con sus alumnos, porque no tienen un manejo fluído del recurso, por lo tanto recurren al informático para que "enseñe" y ellos simplemente sugieren temáticas, en otras palabras "delegan" su función al informático, o en otros casos, simplemente siguen trabajando con el pizarrón y la tiza, porque les es un recurso conocido. Pero desgraciadamente, si no nos animamos a usar el recurso, ese aprendizaje fluído, nunca llegará, porque solo la práctica docente nos da cuenta de que hemos "aprendido" a usar este nuevo recurso.Espero que estas ideas les sirvan a los docentes para la realización de sus actividades integrando el recurso informático. 

3. SUGERENCIAS DE UNA EXPERIENCIA EN ARAGÓN

Ya llevamos varios años en Aragón utilizando los Tablet PC o Pizarras Digitales en las escuelas. La provincia de Teruel si en algo se destaca es por ser pionera en muchos experimentos. Entre otros, los relacionados con la educación. Casi siempre nos adelantamos a otras provincias y eso se nota en la labor de desarrollo y divulgación. Sobre todo, en las escuelas rurales. El programa de las pizarras digitales consiste en proporcionar un Tablet PC a alumnos de 5º y 6º de educación primaria, por ahora. Sobre todo se ha ofrecido a las zonas rurales.La intención es pasar de lo experimental a la normalidad. 

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La herramienta que estamos mencionando es un recurso más para las aulas pero con una fuerza muy importante. 

El objetivo es que sea instrumento para búsqueda de información en internet, catalogación, creación de archivos y carpetas, escribir en los tablet como si fuesen sus cuadernos, realización de trabajos, investigación y estudio de unidades didácticas entre otras cosas. Es una herramienta muy motivadora y acorde a las competencias que reclama la sociedad actual. Se pueden realizar perfectamente actividades de matemáticas, colocar los ríos de una vertiente sobre un mapa mudo, estudiar un contenido, archivar la biografía de un escritor, etc.

Lo ideal es integrar todas las áreas en estos menesteres y que exista una coherencia metodológica y de uso de los recursos de las nuevas tecnologías. Pensemos en lo motivador que puede ser presentar un corazón en vivo con sus movimientos en una gran pantalla con el cañón de proyección. O utilizar la gran pantalla como pizarra: con esquemas, dibujos, subrayados...

Pero, por ejemplo, el área de Educación Física ¿como la integramos? Perfectamente. A pesar de ser una disciplina práctica por excelencia, también tiene su protagonismo con soportes teóricos, divulgativos y de información. Creo que por ejemplo en Ed. Física podemos utilizar con nuestros alumnos los   tablet   para :

                            buscar información de temas relacionados con el área: reglamentos, modalidades, juegos, fotografías, eventos, estrategias...                             escribir cuadernos personales con el programa windows journal (permite escribir en la misma pantalla del ordenador)                            redactar juegos con Tablet PC aprendidos y hacer una archivo                             confeccionar un power point de un tema de salud, higiene personal, juegos olímpicos...                             grabar un montaje de expresión corporal y divulgarlo 

                            crear representaciones musicales                             confeccionar los grupos de recogida de material                             realizar escritos para solicitar algo o inquietudes que se tienen                             guardar los niños y niñas sus registros de peso, talla, pulsaciones, capacidades...                             rellenar fichas de autoevaluación de actitudes                             recopilar páginas de ef por temáticas: deportes, juegos, consejos...                             imprimir plantillas de mapas, planos, modelos de confeccionar material para ef...                             realizar una videoconferencia con alguien relacionado con el deporte y los buenos hábitos                             proponer juegos interactivos para afianzar y desarrollar nociones espaciales, temporales,lateralidad...                             practicar cuentos motores a partir de los tablet como herramienta                             buscar información de tablas, resultados, posiciones, puntuaciones...  

4. LA ESCUELA DEL FUTURO LLEGA CON CELULARES Y VIDEOJUEGOS

Pablo Sigal

El objetivo es motivar para bajar la deserción. 

Ya hay proyectos de vanguardia que aplican estas tecnologías en el aula. Dicen que inspiran a los alumnos para escribir, participar y ser creativos. Pero todavía muchos

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docentes se resisten a usarlas.Unos 1.400 referentes de 120 países debatieron en Doha durante tres días sobre el futuro de la educación: enseñanza y aprendizaje con la mirada puesta en el año 2030. ¿Cómo preparar a nuestros hijos para los trabajos que sobrevendrán y todavía no existen? ¿Qué herramientas ofrecerles para que manejen tecnología que aún no se inventó? Suena a ciencia ficción, claro, y más en esta capital qatarí donde los edificios del centro parecen naves nodrizas y cohetes.

El futuro –o la costumbre de diseñar el futuro escolar– llegó aquí en 2009. La Cumbre Mundial de Innovación para la Educación (WISE, por sus siglas en inglés) se realizó la última semana por tercer año consecutivo, organizada por la Fundación Qatar, que se creó en 1995 para impulsar el desarrollo sociocultural del país. 

En el flamante Centro de Convenciones de Qatar, montado en dos manzanas sobre las inmensas ramas de un árbol hecho de acero, se dijeron cosas como que la escuela ya no existe, que “la escuela ha muerto” , que hay que darle más poder a los alumnos; que serán los estudiantes y sus propios intereses los que salvarán la enseñanza.Para reinventar la educación escolar, se seleccionaron proyectos de vanguardia como ejemplos de lo que debería ser la regla el día de mañana. 

El objetivo primordial es bajar la deserción, que no es un problema exclusivo de los países en desarrollo. El consenso entre los especialistas es que la herramienta contra este drama debe ser la motivación, y alientan a los docentes a sacarle provecho a los intereses de los propios chicos, para que recuperen el entusiasmo.

Celulares y videojuegos son clave. Uno de los proyectos insignia, premiado en esta edición con el WISE Award, es una iniciativa de la BBC para enseñar inglés vía celular a chicos africanos. Hasta septiembre de 2011 se impartieron 250.000 lecciones de inglés por esta vía. En esta iniciativa, el teléfono móvil no es sólo sinónimo de motivación, sino también de inclusión.

¿Pero sirve el celular para mejorar el aprendizaje? Es un debate: algunos son optimistas y consideran queestos aparatos permitirán educar en cualquier momento y lugar . Otros se preguntan dónde están los límites para que los alumnos no los usen en clase para cualquier cosa.  

El especialista en nativos digitales Marc Prensky parece haber leído la reciente noticia sobre la sanción a una alumna entrerriana que usaba el celular en clase: “Mejor que pelear con los chicos para que no lleven a la escuela sus dispositivos electrónicos es usarlos como una ventaja para el aprendizaje”, asegura. Por ejemplo, cree que los SMS pueden ser usados para realizar ejercicios de preguntas y respuestas o pruebas de matemática.

Para Denise Aguiar Alvarez, directora de la Fundación Bradesco de Brasil, “ hay un límite en los docentes” . Son los que más necesitan innovar. Muchos se resisten a usar la tecnología porque están acostumbrados a otra cosa. El profesor debe utilizar las nuevas tecnologías como un aliado para entrar en sus alumnos”.

Anthony Salcito, vicepresidente del área de Educación de Microsoft, coincide: “Los profesores se resisten porque el modelo tradicional consiste en evaluar lo que enseñaron. Y la nueva educación es otra cosa. No sólo crear en versión digital lo que ya existe en edición impresa. Exige un cambio radical. ¿Por qué seguimos enseñando como hace cientos de años?” Otro innovador en esta Cumbre, el docente británico Tim Rylands, usa el videojuego Myst (uno de los más populares de la historia) para inspirar a los chicos a escribir, hablar y ser creativos. Rylands

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ya creó unos 50 juegos didácticos.Al mismo tiempo, esto requiere de la responsabilidad de los alumnos para aplicar estos dispositivos al aprendizaje y no a la distracción. 

En esto hace hincapié “The Big Picture Company”, una iniciativa que considera que los estudiantes deben hacerse cargo de su propia educación. 

Dennis Litky, cofundador del proyecto que se aplica en 128 escuelas de Estados Unidos, Canadá, Australia e Israel, supone que “las currículas deben tener en cuenta lo que entusiasma y apasiona a los estudiantes. La experiencia lleva a los alumnos a participar incluso de los contenidos: ideas que parten de ellos y que vuelven a ellos procesadas por los docentes.Algún mal pensado podría creer que tanto hincapié en la tecnología tiene que ver con que Microsoft fue uno de los tres sponsors de la Cumbre, junto con Exxon Mobile y Qatar Petroleum. 

Pero es relativo: hubo voces críticas y ecuánimes, que consideran que la tecnología por sí sola no va a resolver las cosas. Que se requiere de mucha capacitación. Y que esto recién está empezando.

Computadoras en la Escuela, c- Cómo usarlas. Cabrera |   | 

Artículos - Educación primaria y secundariaCOMO USAR LA COMPUTADORA EN LA  ESCUELA  

Oscar Cabrera  

La computadora en la educación de los más pequeños 

Creemos que los  niños en edad preescolar son los seres humanos con mayor potencial para aprovechar los beneficios de la computadora. Trataremos de explicar el por qué de esta afirmación. Colocamos a un adulto y a un niño preescolar cada uno frente a una computadora y partimos del hecho de que ninguno de los dos ha tenido oportunidad de usarla con anterioridad. A continuación se inicia una clase para explicar e ilustrar en forma práctica, cómo se utiliza la computadora y el programa o aplicación específica. Notaremos que al cabo de sólo media hora, el niño se habrá familiarizado con la computadora y su aplicación (adecuada a su nivel), presentando una actitud de confianza y seguridad frente al equipo, mientras que el adulto estará tratando apenas de familiarizarse con la idea de utilizar a veces el teclado, a veces el mouse y decidir cuando debe hacerlo, además de presentar una actitud de inseguridad y temor de descomponer o borrar algo.  

Esta situación se presenta debido a la característica natural de los niños pequeños y de las actitudes adquiridas a lo largo de nuestra vida (experiencias negativas) de nosotros los mayores. Para los pequeños todos los objetos que los rodean son elementos maravillosamente interesantes para manipularse (y en ocasiones comerse), por lo que no existe el concepto de usarse mal o descomponerse. Por lo tanto, para el niño se trata de otra actividad lúdica o de juego, de las que hace diariamente, y en donde la computadora es un objeto tan extraño para él como lo es un tarro de pintura, una pelota, la televisión o el automóvil. Para esta personita, el identificar a la computadora con pelotas y plastilina es tan natural como la luz del día, y si además le ofrece la posibilidad de explorar e indagar con elementos de color y sonido, pues es un objeto muy atrayente.  

Para nosotros los adultos, de entrada ya tenemos un enorme foco rojo que hemos adquirido en los penosos años de educación tradicional: PODEMOS HACER LAS COSAS MAL;

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EQUIVOCARNOS, ROMPERLAS, DAÑARLAS.... 

Por lo tanto nuestro primer contacto con las computadoras es con enorme temor. Igual que en la escuela, necesitamos que se nos enseñe la forma correcta de hacer las cosas para evitar "errores" o caer en actividades "peligrosas y prohibidas" que dañen el equipo. Es por esto que nosotros los adultos requerimos una buena cantidad de horas de capacitación sólo para recuperar nuestra confianza y asegurarnos a nosotros mismos que no romperemos el juguete.  

En base a estas observaciones es que se han desarrollado las técnicas y metodologías del uso de la computadora en la educación de los más pequeños y por supuesto, cursos largos y costosos de capacitación (adquirir confianza) en los adultos. Pero nuestro enfoque en esta ocasión está dirigido a nuestros niños pequeños de preescolar y primaria.  

Como primer punto desarrollaremos la idea de la computadora en el aula preescolar. En este medio nos encontramos con las siguientes características de nuestros pequeños usuarios: son inquietos, les gusta explorar y descubrir, les gustan los laberintos, armar rompecabezas o puzles, colorear los animales, los automóviles, los aviones, las competencias y los retos, etc. Además es importante mencionar que no saben leer ni escribir y seguramente son pocos los que reconocen alguna letra o número.  

Con estos puntos, es posible entonces crear un ambiente que reúna los elementos de motivación de los niños y los podamos interesar en actividades de preparación a la lectura, a los números, a los conceptos de lógica, etc. Según se ha experimentado, en un laboratorio de computadoras es muy conveniente colocar dos niños en cada máquina, para motivarlos a hacer equipo y a resolver los problemas expresando sus propios puntos de vista. El maestro o encargado del laboratorio funciona entonces como un guía o monitor del proceso. Si la escuela adopta el sistema del "rincón de computación" que consiste en que se tiene en el mismo salón de clases una o dos computadoras y los niños se turnan en su uso, entonces se recomienda el empleo individual del equipo. Incluso en estos casos, como los demás alumnos se encuentran en otras actividades, el uso de auriculares es indispensable para que el sonido, explicaciones y música del programa no distraiga a sus compañeros.  

En cualquiera de los casos, el elemento más delicado es la selección de los programas educativos, susceptibles de utilizarse en clase. Existe un gran número de programas que reclaman ser adecuados para el salón de clase o laboratorio, por lo que el maestro deberá tomar en cuenta cuando menos los siguientes aspectos: 

-Que el contenido temático y las habilidades requeridas para el uso del programa estén acordes al nivel e interés de los niños (comprobar que el niño no tenga que hacer decisiones complejas o razonamientos no correspondientes a su edad). -Que los conceptos presentados y su forma de trabajo sean lo más semejantes a los utilizados en clase, para evitar una confusión entre los educandos. -Que el contenido de los temas sean completos y correctos desde el punto de vista educativo, pues algunos programas "divertidos" hacen más énfasis en el juego y las gráficas que en el contenido y exactitud de los conocimientos. -Que el programa tenga niveles progresivos que "motiven" el interés del alumno en conocer y a aprender más. -Que el maestro tenga acceso al control del volumen del sonido, a claves de seguridad para activar o desactivar el programa y sus niveles y de ser posible, a un registro individual del avance de sus alumnos.  

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Existe un aspecto importante que considerar, sobre todo al principio del uso de las computadoras por los pequeños descubridores y es que inicialmente los niños no tienen la "costumbre" o habilidad de poner atención a un programa que requiere su participación por más de 10 minutos (si bien son capaces de estar horas frente a la televisión, pero en forma pasiva) por lo que se recomienda que en el transcurso de media hora de trabajo se cambie el programa (y la actividad) con frecuencia. Se puede iniciar con un laberinto, pasar por un programa de reconocimiento de formas, otro de coloreado y finalmente uno de exploración o el armado de un puzle. Al ejercitarse esta actividad en varias sesiones, la atención de los pequeños se ampliará y se podrán proponer actividades más extensas.  

Un aspecto importante que facilita el uso de las computadoras en el aula y en el laboratorio es la formación de hábitos, que consisten en la limpieza de sus manos (se lo agradecerán las computadoras), el trato al equipo, el diálogo con sus compañeros y la comunicación con sus maestros, por lo que el responsable de la clase de computación deberá iniciar el año escolar con el repaso de las reglas del laboratorio.  

En primaria podemos considerar los mismos puntos, pero aquí el campo de desarrollo es más extenso, en cuanto que si hemos logrado levantar en nuestros niños un alto espíritu de trabajo y motivación podemos aventurarnos a verdaderas experiencias futuristas. Además del trabajo con programas de repaso de temas de matemáticas, historia, ciencias naturales, etc. existen programas que le permiten al alumno explorar su lado creativo e incrementar sus habilidades para resolver problemas que conjuntan una multitud de materias.Así tenemos programas que presentan un reto para resolver un problema ecológico en un zoológico, tomar decisiones para fundar una ciudad, diseñar un aparato mecánico virtual que produzca un efecto especial o componer una melodía utilizando diferentes instrumentos.  

Existen aplicaciones integradas que les permiten a nuestros niños de primaria elaborar escritos, gráficas, estadísticas, tablas y relaciones de datos que hacen de cualquier materia una verdadera aventura. Evidentemente la principal dificultad que tenemos aquí (aparte de comprar e instalar el equipo y programas) es contar con maestros capacitados para manejar este inmenso cúmulo de posibilidades, pues la computadora no enseña, es el alumno el que aprende, y es el ambiente educativo y la participación activa y entusiasta del maestro lo que hace posible que el alumno se incentive a explorar y a aprender.  

Aquí regresamos al problema de la "capacitación de los adultos". Varios autores, entre los que se encuentra Seymour Papert (creador del LOGO, lenguaje para explorar y aprender) y Robert Taylor, consideran que el maestro debe (al menos con respecto a las computadoras) quitarse la imagen de que "todo lo sabe" y reunirse con sus propios alumnos en la mística y curiosidad de explorar el manejo de las computadoras. Esta situación tendría el beneficioso efecto de que los alumnos ya no sentirían la tradicional presión de "lo hago bien", "lo hago mal", sino que junto con su maestro "descubrirían y experimentarían" los efectos de sus acciones. 

Seymour Papert incluso va más lejos, proponiendo su visión de lo que el llama "los micromundos", en donde programas especialmente preparados por científicos y expertos permiten que niños y maestros exploren (sin los peligros de objetos reales) fenómenos físicos y químicos en un laboratorio simulado en la computadora. Estos programas pueden ser manejados por niños pequeños y les va creando un interés y entendimiento por la ciencia en base a experiencias y resultados, no en base a conceptos abstractos

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o teóricos como la lectura y la memorización. 

Seymour Papert ha desarrollado extensivamente su "micromundo" de las matemáticas para combatir lo que él denomina la "matefobia", que el sistema educativo establece y refuerza desde los primeros años de primaria (a quién no le ha tocado escuchar la expresión de "ahora veremos un tema realmente difícil : las tablas de multiplicar", o la división, o la raíz cuadrada, etc). En su "micromundo", ayudado por su "tortuga", permite que los niños exploren inicialmente el mundo de la geometría, manejando en forma "viva" los conceptos de ángulos, lados, figuras geométricas regulares, proporciones, etc. 

A la vez, el niño maneja los conceptos de "ubicación espacial" y el "esquema corporal" al trasladar sus propios movimientos al personaje de la "tortuga de LOGO". Utiliza ampliamente la suma, resta, división y multiplicación como herramientas para lograr sus diseños geométricos, y finalmente, integra toda su experiencia en un "programa" de LOGO, que le permite practicar los elementos de la lógica de programación (el Logo utiliza la programación estructurada de "listas" del lenguaje Lisp).  

Para los niños que les gustan las emociones fuertes, existen programas y lenguajes (LOGO y BASIC entre ellos) que permiten la conexión de la computadora con la robótica. El conocido juego constructivo LEGO tiene un kit de robótica que permite armar un carrousel, un semáforo, un vehículo o una mano robot y conectar estos aparatos a la computadora para controlarlos con instrucciones en un programa, además de contar con sensores para medir la velocidad del viento, el peso o el nivel de algún líquido.   

2 Ámbitos de Uso de Computadores 

La tecnología computacional puede cumplir diversos roles en la educación. Algunos de ellos se van estableciendo con el tiempo, una vez que los usos más evidentes y de efecto más inmediato ya han sido asimilados. Existen literalmente miles de programas computacionales susceptibles de ser utilizados en los establecimientos educacionales, los cuales pueden clasificarse en las siguientes categorías: 

 a. Programas de apoyo curricular : generalmente denominados "software educativo", que buscan reforzar, complementar o servir de material pedagógico en una o más asignaturas. En los últimos años han aparecido en el mercado diversos productos que han obtenido buena crítica por parte de profesores y especialistas, revirtiendo el problema generalizado de la mala calidad de estas aplicaciones computacionales. Cabe destacar verdaderos laboratorios computacionales de física, idiomas, matemáticas y ciencias naturales.  

b. Programas de apoyo administrativo : estas aplicaciones computacionales buscan aliviar el trabajo de los profesores en áreas tales como: planillas de notas, control de asistencia, horarios, producción de informes a apoderados y otros. También existen conjuntos de programas o sistemas que buscan apoyar la administración global de un establecimiento educacional, incluyendo la contabilidad, registro de profesores, alumnos y apoderados, horarios, administración de salas, de recursos, etc. Estos programas o sistemas pueden ser muy efectivos si los establecimientos logran integrarlos, pero suelen ser de alto costo y los administradores no siempre están dispuestos a este grado de automatización o bien la legislación vigente atenta contra los esfuerzos modernizadores.  

c. Programas de propósito general o de productividad , entre los cuales se cuentan las Planillas de Cálculo, los Procesadores de Texto, las Bases de Datos, los Programas de Telecomunicaciones y los

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Programas de Dibujo o Diseño. Estos programas son los más ampliamente utilizados en el mercado computacional (empresas, comercio, servicios, educación, hogares, etc.) y por su carácter generalista, pueden adaptarse (y se han adaptado con éxito) tanto para el apoyo curricular como para el apoyo administrativo de los establecimientos.  d. Redes de datos . 

El uso de redes de datos en ambientes educacionales es ampliamente difundido en el mundo y en Chile. La red Internet conecta hoy en día a más de 25 universidades chilenas y a través de ella, la red educacional del proyecto Enlaces interconecta ya a cerca de 70 nodos, entre escuelas y universidades. Las redes de datos se han difundido rápidamente en Chile, también en usos comerciales, junto con una casi total digitalización de los sistemas telefónicos troncales. Las redes se usan como mecanismo de coordinación, de difusión y de acceso cultural, especialmente para los centros más alejados.   

3 Internet: ¿Cómo Trabajar en Clase? ¿Cuál es la manera de ahorrar tiempo y energía en nuestros salones? 

Eligiendo actividades educativas que les den a los alumnos el máximo beneficio para el tiempo y esfuerzo que todos tenemos que utilizar para asegurar el éxito. Internet, por ser una herramienta relativamente nueva en el área de educación, nos cuesta mucho trabajo decidirnos a usarla y sin embargo, el hecho que "está de moda" nos obliga muchas veces a usarla sí o sí. Nos toca a los docentes tomar la decisión si vale o no la pena de acuerdo a lo que estemos tratando de lograr. Lo que tenemos que hacer son tres preguntas y contestarlas lo más honestamente posible: 

1.   ¿La actividad propuesta es educativa y está de acuerdo con las metas que tenemos para los alumnos?. 2.    ¿El uso de Internet permitirá que los alumnos hagan algo que antes no hayan podido hacer? 3.    ¿El uso de Internet permitirá que los alumnos hagan algo que podían hacer antes pero de una mejor manera?  

Las herramientas nuevas solo tienen sentido si se las puede aplicar de nuevas maneras para ayudar a que sucedan cosas que valgan la pena. Esto puede sonar lógico, pero sin embargo muchas veces no lo hacemos. Pensemos por un momento, la mayoría de veces que tenemos una nueva herramienta, empezamos a usarla de la misma forma que usábamos las anteriores sin aprovechar las ventajas que esta trae. Por ejemplo, con el correo electrónico que es una de las herramientas de Internet que más se puede aprovechar en las instituciones educativas, muchas escuelas comienzan a usarlo para conseguir amigos por correspondencia, de la misma forma como usábamos el correo tradicional. 

Con la computadora en el salón, muchos profesores empiezan a usarla únicamente para dar sus presentaciones. Con el software educativo, los programas imitaban exámenes o libros con posibilidad únicamente de contestar preguntas. ¿Cómo podemos utilizar las herramientas de telecomunicación y recursos a nuestra disposición?. 

Pues bien les presentamos una lista de ideas con ejemplos para que aprovechen estas nuevas herramientas y generen actividades poderosas que hagan que valga la pena el tiempo que pasamos diseñándolas y el tiempo que pasan los niños haciéndolas.   

1) Intercambios Personales  

-Amigos por correspondencia: Comunicación entre alumnos en diferentes lugares 

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-Salones de Clase Globales: Intercambios entre salones en diferentes partes del mundo con una finalidad establecida como estudiar un tema en conjunto, investigar e intercambiar información. -Actividades de pregunta-respuesta: Los alumnos envían sus preguntas a un grupo especializado en responderlas. Se puede enviar cualquier duda relacionada con algún tema a la dirección correcta y recibirán una respuesta en poco tiempo.   

2) Recolección de Información y Análisis 

-Intercambio de información: Alumnos de diferentes partes del mundo intercambian, coleccionan, comparten y discuten información sobre algún tema específico -Publicación Electrónica: Implica la recolección de trabajos similares para publicarlos en el WWW. Algunos ejemplos son: un libro de cocina de recetas típicas enviadas por alumnos de varias partes del mundo, un periódico mundial con artículos de interés escritos por diferentes alumnos -Paseos virtuales: Protagonistas de verdaderos paseos reportan con textos, imágenes y sonidos de lo que les está sucediendo.   

3) Resolución de Problemas 

-Búsqueda de información: A los alumnos se les dan pistas y con ayuda de libros o sitios en Internet como referencia, -Actividades de retroalimentación de compañeros: En esta actividad los alumnos escriben ensayos, poesía, reportajes, cuentos, etc. sobre algún tema y lo envían a alumnos de otras escuelas para que los analicen y envíen retroalimentación sobre lo recibido. -Resolución paralela de problemas: : Para este proyecto, varias escuelas reciben un mismo problema, y lo resuelven por separado. Luego intercambian respuestas y los métodos que emplearon para resolverlo. -Resolución de problemas en reuniones virtuales: La idea de esta actividad es discutir y tratar de resolver algún problema en tiempo real (sincrónico). -Simulaciones: toma de decisiones relacionadas con algún evento histórico como por ejemplo ¿qué hubiera sucedido si ustedes fueran alemanes en la segunda guerra mundial -Proyectos de acción social: ayudar a resolver problemas en el ámbito internacional, puede ser defensa de la ecología en general o algún lugar en particular (como el Amazonas), la defensa de los derechos humanos o la libertad de prensa.   

4 Educación y computadoras 

El uso de la computadora en la educación puede enfocarse a tres áreas de aprendizaje: a) aprender de, o desde, las computadoras, b) aprender con las computadoras, c) aprender sobre las computadoras.  

Aprender desde las computadoras 

A este aprendizaje generalmente se le conoce como instrucción asistida por computadora o CAI (Computer Aided Instruction) y es uno de los usos predominantes de la computadora dentro de la tecnología educativa.En la instrucción asistida por computadora se pretende que ésta ayude al estudiante en sus procesos de aprendizaje. Esta asistencia puede involucrar desde programas de ejercitación hasta aplicaciones que enseñen contenidos completos sin ayuda del profesor. 

En el primer caso, la computadora puede presentar juegos o problemas que sirvan para que el estudiante repase lo visto en clase. 

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En el segundo caso, la computadora es la que presenta, interactúa con el alumno, permite que el estudiante practique y evalúa su aprendizaje. El aprendizaje desde las computadoras puede involucrar el uso de tutoriales, simuladores o alguna forma de interactividad.  

Aprender con las computadoras 

Aprender "con" significa usar a la computadora como una acompañante en las tareas o actividades escolares. Cuando se aprende "con" las computadoras, las funciones cotidianas de éstas se incorporan a la vida académica. Por ejemplo, usar una hoja de cálculo para la clase de matemáticas, buscar en Internet o en bases de datos información sobre una tarea, enviar un correo electrónico para solicitar asesoría, o sencillamente utilizar un procesador de palabras para hacer los trabajos escolares.  

Aprender sobre las computadoras 

Tal vez la forma más evidente de aprender sobre las computadoras sea conocer acerca del hardware ysoftware de éstas. Sin embargo, este tipo de aprendizaje se puede convertir en una oportunidad para facilitar los procesos cognitivos del niño, o del usuario, bajo un enfoque constructivista. En el constructivismo se sostiene que el niño no descubre el conocimiento sino lo construye; se afirma, bajo este enfoque, que las propiedades del mundo son construidas por el niño con base en su maduración, experiencia física y experiencia social. El primer programa de computación utilizado con un sentido constructivista del aprendizaje fue Logo. Logo es un lenguaje de programación para niños que actualmente ha evolucionado a otras formas de interacción llamadas micromundos. 

Las tres aplicaciones de la computadora en la educación arriba mencionadas son sólo algunas de las formas más generales de introducir tecnologías de información en ambientes escolares; a pesar de ello, hablar de incorporar tecnologías de información en un país en donde falta mucho por hacer para incrementar a niveles por lo menos dignos la calidad de la educación, puede parecer un ejercicio mental más que una posibilidad de mejorar la calidad educativa.  

Sin embargo, es tarea de los gobiernos, y de sus ciudadanos, buscar mecanismos que ayuden a alcanzar mejores niveles en la calidad de la educación. Uno de los mecanismos puede ser el uso de la informática como medio instruccional. El uso inteligente de estos medios, centrado en las necesidades de los usuarios, puede ser fundamental para desarrollar la habilidad de aprender a aprender. El llevar las computadoras a las escuelas no servirá de nada si no se hace un uso inteligente de ellas. Decía Vygotskii, brillante psicólogo ruso de inicios de este siglo, que una palabra sin pensamiento es cosa muerta y un pensamiento sin palabras es algo que permanece en la obscuridad. Puede decirse algo similar en relación a las computadoras y su uso en la educación.  

5 La educación en la sociedad del conocimiento

En la sociedad del conocimiento, el concepto alfabetización adoptará un nuevo significado. Y es que en una sociedad intensiva en información, en la que el ciudadano interactúa con personas y máquinas en un constante intercambio de datos e información, la alfabetización tradicional, las habilidades de lectoescritura que constituyen la base de los sistemas educativos primarios, no es suficiente. A estas habilidades hay que añadir nuevas habilidades informacionales, como la consistente en saber navegar por fuentes "infinitas" de información, saber utilizar los sistemas de información,

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saber discriminar la calidad de la fuente, saber determinar la fiabilidad de la fuente, saber dominar la sobrecarga informacional (o "infoxicación"), saber aplicar la información a problemas reales, saber comunicar la información encontrada a otros, y, más que otras cosas, saber utilizar el tiempo, el verdadero recurso escaso en la sociedad del conocimiento, para aprender constantemente.

Pero quizás más importante que qué enseñar será posiblemente cómo enseñar. En un mundo repleto de información, que nos llegará por múltiples canales, mantener la atención del "estudiante" será muy difícil. Será preciso desarrollar nuevos métodos de enseñanza, fundamentados en la idea de estímulo continuo. 

Por una parte, atraer la atención de quién debe aprender (ciudadanos en edad escolar) sólo podrá conseguirse convirtiendo el proceso de aprendizaje en uno de descubrimiento, de implicación, de satisfacción de la curiosidad con un alto componente de diversión. Y satisfacer a quién quiere aprender (ciudadanos en cualquier momento de su vida) implicará que se da respuesta personalizada a sus necesidades, y que se compensa adecuadamente el esfuerzo (básicamente en términos de output útil por el tiempo dedicado) que se invierte en el aprendizaje. En ambos casos, aparece un nuevo componente en la ecuación del sistema educativo: la sintonización entre quién enseña y quién es enseñado.

Es evidente que hay disciplinas en las que esta aplicabilidad inmediata no resulta fácil (como la mayoría de ciencias exactas o naturales), pero ello no debe ser obstáculo para impedir que estas se sigan explicando como una abstracción lejana a la experiencia cotidiana de los alumnos. El método educativo debe migrar desde el paradigma de la transferencia hacia el paradigma de la transacción, es decir del intercambio de conocimientos, de manera que el aprendizaje consista en una especie de pacto, de sintonía entre fuentes (profesor y alumno), en la que ambas partes constaten una mejora de su estado de conocimientos entre el antes y el después.

Una nueva forma de enseñar debe llevar a un nuevo tipo de escuela, y también a un nuevo tipo de universidad. La escuela debería acentuar, pues, su rol de experiencia cognitiva por encima de su rol de transferencia. Se debería constituir en un nodo donde puedan encontrarse (física o virtualmente) los diferentes actores interesados en la experiencia del aprendizaje: los propios centros, los enseñantes, los alumnos, los padres, las empresas, la sociedad civil en general. Un nodo que permitiera expresar a cada agente su visión sobre lo que es exigible a la escuela en cada momento (qué programas, qué contenidos, qué métodos, qué formas de evaluación, etc).

Finalmente, uno de los retos más cruciales con los que deberán enfrentarse los centros y profesionales de la enseñanza es de determinar qué valores se transmiten (o se intercambian) con los alumnos. Porque la verdad es que un entorno fundamentalmente consumista, meritocrático, competitivo, no invita precisamente a subrayar algunos de los valores tradicionales de lo queconocemos como "civilización".

  6 Habilidades necesarias para aprovechar las posibilidades educativas de Internet 

Para poder aprovechar las posibilidades educativas de Internet, son necesarias unas habilidades básicas, algunas de las cuales requieren un largo período de aprendizaje que conviene empezar en la escuela a edad temprana. Además de una buena predisposición y capacidad para el autoaprendizaje y de los imprescindibles conocimientos instrumentales sobre el sistema operativo (windows o mac) y los editores de textos, destacamos las siguientes habilidades y conocimientos: 

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- Saber utilizar las principales herramientas de Internet: navegadores, correo electrónico, FTP, listas de distribución y grupos de noticias, charlas, videoconferencias, programas de navegación off-line... 

- Conocer las características básicas de los equipos e infraestructuras informáticas necesarias para acceder a Internet: ordenadores, módems, líneas telefónicas… También resultará útil conocer aspectos concretos del funcionamiento de las redes como las horas de menor tráfico y por lo tanto mayor velocidad en la línea telefónica o en determinados servidores, la existencia de "mirrors" (espejos locales de servidores internacionales) que sirven la información más rápidamente, etc. 

- Diagnosticar cuando es necesaria una información y saber encontrarla con agilidad. - Conocer y saber utilizar los programas buscadores, bibliotecas y bases de datos. - Realizar búsquedas por palabras y combinaciones booleanas mediante estos programas. - Saber localizar listas de discusión, grupos de noticias, webs de grupos de interés relacionados con las temáticas que se estén indagando. - Resistir la tentación a la dispersión al navegar por la red. 

- Evaluar la calidad (autenticidad, actualidad…) de la información que se obtiene - Evaluar la idoneidad de la información obtenida para ser utilizada en cada situación concreta y utilizarla. No basta con encontrar información, hay que saber aplicarla en la resolución de los problemas que se presentan. 

- Saber aprovechar las posibilidades de comunicación que ofrece Internet (correo electrónico, listas de discusión, grupos de noticias…) en las actividades laborales, culturales y recreativas - Evaluar la eficacia y eficiencia de la metodología empleada en la búsqueda de información y en la comunicación a través de Internet. Con esta revisión, se mejorarán progresivamente las técnicas y estrategias empleadas y cada vez se actuará con más eficacia y eficiencia.