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ACTIVIDAD PRÁCTICA FINAL PROPUESTA Presentada por: Fernando Andrés Coral Enríquez Planteamiento del problema El déficit a nivel local, continental y mundial de programadores de computadores va en alza y es motivo de preocupación de las entidades académicas y gobiernos de diversos países, debido a que a nivel mundial la programación de computadores y dispositivos móviles es considerada un dinamizador de la economía, también un instrumento generador de innovación y tecnología tanto para los países industrializados como para las economías emergentes, además teniendo en cuenta que gran parte del crecimiento económico y la prosperidad de un país depende de cuanta tecnología e innovación produzca, se concluye que el aprender estos conceptos está directamente relacionado con el desarrollo. Planteamiento del problema en clase A nivel individual la programación de computadores potencia el desarrollo de habilidades matemáticas, lógicas y tecnológicas de orden superior y es bien sabido

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ACTIVIDAD PRÁCTICA FINAL

PROPUESTA

Presentada por: Fernando Andrés Coral Enríquez

Planteamiento del problema

El déficit a nivel local, continental y mundial de programadores de computadores va en

alza y es motivo de preocupación de las entidades académicas y gobiernos de diversos

países, debido a que a nivel mundial la programación de computadores y dispositivos

móviles es considerada un dinamizador de la economía, también un instrumento

generador de innovación y tecnología tanto para los países industrializados como para

las economías emergentes, además teniendo en cuenta que gran parte del crecimiento

económico y la prosperidad de un país depende de cuanta tecnología e innovación

produzca, se concluye que el aprender estos conceptos está directamente relacionado

con el desarrollo.

Planteamiento del problema en clase

A nivel individual la programación de computadores potencia el desarrollo de

habilidades matemáticas, lógicas y tecnológicas de orden superior y es bien sabido que

el aprender y estar familiarizado con estos conceptos a temprana edad, permiten el

desarrollo de la creatividad y adquisición de capacidades de orden superior, que a su vez

son el fundamento de las TIC y el desarrollo de software y la tecnología.

Los video juegos están presentes en la cotidianidad de la vida de un estudiante en

cualquier nivel de educación, a lo largo de la historia el uso de estos videojuegos ha

sido criticado por unos y exaltado por otros, es innegable que en las últimas

generaciones se ha masificado esta práctica a nivel mundial, desde una consola, un

celular, un televisor o en internet es posible accederá estos juegos.

El problema o práctica consistirá en enseñar a una clase de niñas y niños a crear un

video juego básico en donde como mínimo exista un inicio del juego, con un objetivo

que debe alcanzar el jugador, que tenga unas reglas para que exista un ganador, lo

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mismo para perder el juego y que se tenga un puntaje, los retos para la resolución de

problemas irán surgiendo con las temáticas escogidas por los estudiantes para sus

videojuegos.

Los participantes previas clases conocen los conceptos manejados en Scratch y en

Algoritmia, constantes, variables, decisiones, ciclos, manejo de los controles,

apariencia, operadores creación de escenarios y objetos.

Objetivo

Comprender los conceptos básicos de programación tales como algoritmia, constantes,

variables, decisiones, ciclos, operadores y objetos por medio de la creación de un video

juego además resolver problemas y adquirir habilidades computacionales de orden

superior.

Estrategia didáctica para abordar el estudio del problema

El poder comprender el funcionamiento y las partes básicas que constituyen un

videojuego, el saber cómo inicia, cual es el rol del participante, como funciona la

aleatoriedad, como se incrementan los puntajes, el saber cuál es el ganador y el perdedor

y el solo hecho de crear un videojuego, original o que ya este hecho es un reto grande

para la imaginación la creatividad y el entendimiento de cualquier persona.

Sesiones para desarrollar un videojuego básico en 2d

Previo estudio de lo que es un algoritmo, los diagramas de flujo y sus partes, además de

la propuesta de video juego, los proyectos en Scratch para desarrollar con los

estudiantes son los siguientes:

1 Movimiento de objetos, Apariencia, Control al presionar, Aparecer y

Desaparecer objetos.

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2 Ciclos, Decisiones, Variables, Incrementos de puntajes, Detección de colisiones,

Sensores presentación e instrucciones.

3 Ciclos anidados (por siempre y si), Decisiones, Reinicio de los juegos, Botones.

4 Escenario, Presentación, Prueba de juego y Puesta a punto.

DISEÑO Y CREACION DE UN VIDEO JUEGO

CONCEPTOS PREVIOS

MARCO TEORICO

Algoritmo: Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas

y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen

dudas a quien deba realizar dicha actividad.

Iteración: Las Sentencias de Iteración o Ciclos son estructuras de control que repiten

la ejecución de un grupo de instrucciones. Básicamente, una sentencia de iteración es

una estructura de control condicional, ya que dentro de la misma se repite la ejecución

de una o más instrucciones mientras que una a condición específica se cumpla.

Decisión: Las sentencias de decisión o también llamadas de CONTROL DE FLUJO

son estructuras de control que realizan una pregunta la cual retorna verdadero o falso

(evalúa una condición) y selecciona la siguiente instrucción a ejecutar dependiendo la

respuesta o resultado.

Videojuego: Actividad recreativa física o mental en la que compiten dos o más

personas o una persona contra el computador sometiéndose a unas reglas generales en

todo videojuego como lo son:

1. Siempre hay un ganador y un perdedor

2. Hay un puntaje

3. Puede ser para una o más personas

4. Tiene un objetivo definido y unas reglas.

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Juego: Actividad recreativa física o mental en la que compiten dos o más personas

sometiéndose a unas reglas. Siempre hay un ganador y un perdedor

Primera parte (teórica)

Escriba un proyecto de videojuego en el cual explique:

1. Cuál es el objetivo del juego.

2. Personajes o jugadores.

3. Cuando se gana y cuando se pierde (limites de puntaje, tiempo o energía).

4. Diseñe los personajes y el escenario

5. Opcional (escriba una historia previa al evento del juego.)

Tablas con las actividades a realizar en clase

ACTIVIDAD DEAPRENDIZAJE1:

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD conceptos básicos para el desarrollo de videojuegos

Duración: 2 horas

Tomando como base la explicación en clase y las guías(utilizar un manual de Scratch convencional para desarrollarlas ) desarrolle lo siguiente

Actividad Entregable:

1. Un programa en Scratch mueva objetos con las flechas, las teclas y con el Mouse

2. Un programa en Scratch que permita cambiar de disfraces con teclado y mouse utilizando el control presionar objeto

3. Un programa en Scratch que permita aparecer y desaparecer objetos con teclado y mouse utilizando el control presionar objeto

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Descripción: El objetivo de esta actividad es adquirir destreza en el manejo de los controles y las ayudas que tiene Scratch

Recursos didácticos:

Televisor, Internet Computador portátil Tablero

ACTIVIDAD DEAPRENDIZAJE 2 :

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD conceptos básicos para el desarrollo de videojuegos

Duración: 4 horas

Tomando como base la explicación en clase y las guías (utilizar un manual de Scratch convencional para desarrollarlas) desarrolle lo siguientes conceptos Ciclos, Decisiones, Variables, incrementos de puntajes, detección de colisiones, sensores.

Actividad Entregable:

1. Un programa en Scratch donde aumente o disminuya un puntaje cada vez que se colisiones con un objeto

Descripción: El objetivo de esta actividad es adquirir destreza en el manejo de los ciclos, decisiones, variables, cronometro, sensores de colisión y las ayudas que tiene Scratch

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Recursos didácticos:

Televisor Internet Computador portátil Tablero

ACTIVIDAD DEAPRENDIZAJE 3:

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD conceptos básicos para el desarrollo de video juegos

Duración: 2 horas

Tomando como base la explicación en clase y las guías (utilizar un manual de Scratch convencional para desarrollarlas) desarrolle lo siguiente conceptos Ciclos anidados (por siempre y si), reinicio de los juegos (reinicio de variables), botones, presentación e instrucciones.

Actividad Entregable:

1. Un programa en Scratch donde después de iniciar con la bandera por siempre, aumente o disminuya un puntaje cada vez que se colisiones con un objeto

2. Un programa como el anterior pero que permita iniciar por medio de un botón y no con la bandera

Descripción: El objetivo de esta actividad es adquirir destreza en el manejo de los el ciclo anidado con la decisión si clave en la creación de juegos además de reiniciar las variables y crear los botones de inicio o menú y las ayudas que tiene Scratch

Recursos didácticos:

Televisor Internet Computador portátil Tablero

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ACTIVIDAD DEAPRENDIZAJE 4:

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD conceptos básicos para el desarrollo de video juegos

Tomando como base la explicación en clase, las guías (utilizar un manual de Scratch convencional para desarrollarlas) y la descripción del juego que huso al principio del curso desarrolle lo siguiente, teniendo en cuenta estos conceptos, Escenario, presentación, instrucciones, prueba de juego y puesta a punto.

Actividad Entregable:

1. Un programa en Scratch mueva objetos con las flechas, las teclas y con el Mouse

Descripción: El objetivo de esta actividad es adquirir destreza en el manejo de los controles y las ayudas que tiene Scratch

Recursos didácticos:

Televisor Internet Computador portátil Tablero

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ACTIVIDAD DEAPRENDIZAJE 5:

ACTIVIDAD FINAL

Duración 4 horas

Tomando como lo explicado anteriormente se analizara un juego que simula una carrera automática, que por lo general es el principio de los juegos de carreras de caballos de los casinos y que nos muestra la aplicación de los conceptos practicados anteriormente para proceder al desarrollo y puesta a pinto de los proyectos individuales

Actividad Entregable:

1. Videojuego en línea en la cuenta de Scratch

Descripción: El objetivo desarrollar el video juego y subirlo a la red

Recursos didácticos:

Televisor Internet Computador portátil Tablero

Video Juego Ejemplo 100 METROS PLANOS

Autor: Fernando Coral (yurke100)

Dirección URL http://scratch.mit.edu/projects/14125564/

El juego es una carrera entre 4 gatos de diferentes nacionalidades en una carrera de 100

mts planos al darle bandera se inicia la carrera que por lo general no dura más de 11

segundos como en la vida real y premia al ganador, se recomienda hacer una

presentación y un botón de inicio como complemento, a continuación se hará la

explicación por pantallas de los componentes más relevantes para su funcionamiento

Pantalla 1. Presentación

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Se muestra el diseño del escenario, las pistas y los personajes del juego que son los

gatos, modificados en sus colores, los objetos meta y cronometro que nos va indicando

el tiempo.

Pantalla 2. Final de la carrera

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Acá se puede apreciar los tiempos de cada competidor una vez finalizada la carrera

Pantalla 3. Premiación

Se puede observar al ganador de la carera y el juego el que menor tiempo hiso.

Pantalla 4. Programación objeto gato

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Al iniciar la bandera se ubica el objeto, se le da la velocidad y el cambio de disfraz, re

inicializan las variables y con por siempre y un si anidado se detecta si toca la meta,

para asignar el tiempo realizado.

Pantalla 5. El objeto meta

En este objeto al presionar la bandera se inicializa el cronometro y se detiene el juego

cuando pasa de 30 segundos.

Pantalla 6. objeto ganador

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Este objeto cambia de disfraz según cuál sea el ganador

Pantalla 7. programación objeto ganador

Se puede observar por cada competidor e un ciclo por siempre unos si anidados

haciendo comparaciones para determinar si gana un competidor, este se debe repetir de

acuerdo al número de participantes y en las variables quedan almacenados los tiempos

para poder hacer la comparación.

Pantalla 8. mostrar y esconder los tiempos

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Por último miramos en el mismo objeto el programa que hace que se muestren y

escondan las variables que muestran los tiempos.