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    En un abrir y cerrar

    de ojos

    Walter Murch

    Trad. Ernesto Figge & Ana Endara

    Ernesto Figge es Profesor de la Esc. Prov. De Cine y TV de Rosario, y Realizador AudiovisualAna Endara es egresada de la Esc. Internacional de Cine de San Antonio de los Baos, Cuba

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    Prlogo

    Pensar en Walter Murch me hace sonrer. No estoy seguro del porqu. Debe serla combinacin de su personalidad nica, la seguridad que inspira su competencia, suapacibilidad y su sabidura. Un Gerald Mac Boing Boing crecido, todava juguetn yenigmtico, pero conectado a tierra por una inmensa inteligencia.

    Quizs tambin sea porque fue un colaborador esencial en las pelculas quesiento ms logradas de las que rod: La Conversacin yEl Padrino, parte II.Tengo un granlugar en mi corazn para esas pelculas, y para The Rain People,porque son las ms cercanasa la meta que me haba impuesto de joven: slo escribir historias originales y guiones. Esto esalgo a lo que Walter siempre me anim, y consegu lo mejor trabajando con l. Pero ademsWalter es un estudioso: filsofo y terico de cine, y tambin un director dotado, como lo

    demostr en su hermosa Return to Oz. Nada es tan fascinante como pasar el tiempoescuchando las teoras de Walter, sobre la vida, el cine, y los innumerables bocato dicardinali de sabidura que va dejando caer, como un sendero de pan a lo Hansel y Gretel: guay nutricin.

    Tambin sonro porque somos tan diferentes: tomo decisiones instantneasconfando solamente en mi emocin y mi intuicin, Walter, en cambio, es pensativo,cuidadoso y metdico en cada paso. Considerando que yo alterno entre la exaltacin y eldesaliento, Walter es constante, clido y tranquilo. Tan ingenioso e intuitivo como yo, ladems es constante.

    Walter es un pionero, como me gustara serlo, y es el tipo de persona que debe

    ser escuchada cuidadosamente y debe disfrutarse. Me imagino que pensar que amo y respetomucho a Walter Murch, y as es, ciertamente.

    Francis Coppola, Napa, 1995

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    Prefacio

    Igor Stravinsky amaba expresarse y escribi mucho sobre interpretacin. Como el llevaba un volcn dentro de s,

    buscaba la restriccin. Aquellos con ni siquiera el vestigio de un volcn dentro de s mismos asentan en acuerdo,

    alzaron sus batutas, y buscaron la restriccin, mientras Stravinsky conduca su propioApollon Musagtecomo si

    fuera Tchaikovsky. Los que lo hemos ledo escuchbamos y nos asombrbamos.

    De The Magic Lanternde Ingmar Bergman

    La mayora de nosotros buscamos consciente o inconscientemente- un cierto grado debalance interno y de armona entre nosotros y el mundo exterior, y si nos pasa que somosconscientes como Stravinsky- de la presencia de un volcn interno, lo compensaremosrestringiendo. De la misma manera, alguien que lleve dentro un glaciar, buscar una entregaapasionada. El peligro est, como lo apunta Bergman, en que alguien con una personalidadglaciar, con la necesidad de una entrega apasionada, lea a Stravinsky y aplique la restriccin.

    Muchos de los pensamientos que siguen, aunque fueron presentados ante el pblico enuna conferencia, son verdaderamente notas admonitorias para mis mtodos de trabajo, que hedesarrollado para lidiar con mis propios volcanes y glaciares. Como tal, estos son una

    bsqueda de equilibrio personal, y quizs sean interesantes para los dems, ms como losvislumbres de la propia bsqueda, que como los mtodos especficos que la bsqueda ha

    producido.Me gustara agradecer a Ken Sallows el que me haya proporcionado la transcripcin de la

    conferencia original y la oportunidad de presentarla a un pblico ms amplio. Por razonescosmticas, he hecho ciertas revisiones y agregado algunas notas a pie de pgina a lo que era,en su mayor parte, un dilogo improvisado entre el pblico y yo. Tambin he puesto al daalgunos puntos tcnicos y he agregado un eplogo que considera el impacto que la tecnologano lineal ha trado al proceso de postproduccin de cine.

    Walter MurchRoma, agosto de 1995

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    Cortes y cortes en las sombras

    Frecuentemente en los extremos de las cosas est la mayora de lo que aprendemossobre el medio: el hielo y el vapor pueden revelar ms sobre la naturaleza del agua, que lo queel agua corriente puede. Es verdad que cualquier pelcula que valga la pena filmar va a sernica, y que las condiciones bajo las que se hacen las pelculas son tan diferentes, que esimprobable poder hablar con propiedad sobre lo que es normal, Apocalypse Now,para casicualquier criterio de anlisis, (plan de rodaje, presupuesto, ambicin artstica, innovacionestcnicas), se puede calificar como el equivalente cinemtico del hielo y del vapor.Simplemente considerado el tiempo que se tom para completar la pelcula (estuve editandosu imagen durante un ao y me llev otro ao preparar y mezclar su sonido), result tener la

    post-produccin ms larga que cualquier otro film en el que haya trabajado despus, y esopuede arrojar alguna luz sobre lo que es o lo que puede ser normal.1

    Uno de las razones para esa demora fue simplemente, la cantidad de pelcula que sehaba expuesto: 1,250,000 pies, (381.000 metros) o para ser mas claro, ms de 230 horas.Dado que la pelcula terminada dura dos horas y veinticinco minutos, la proporcin resulta de

    noventa y cinco a uno. Es decir, noventa y cinco minutos invisibles por cada minuto queencontr su lugar en el producto terminado. Por comparacin, la proporcin media para losfilms argumentales est alrededor de veinte a uno.

    Viajar por ese paisaje de 95:1 era un poco como andar a travs de un bosque espeso ysalir de vez en cuando a un prado abierto, y zambullirse de nuevo en el bosque porque habareas, como las escenas del helicptero, donde la cobertura era sumamente alta, y otras dondela cobertura era correspondientemente baja. Solamente las escenas del Coronel Kilgoresumaban ms de 220,000 pies, (67.000 metros) y como eso representa slo alrededor deveinticinco minutos de pelcula en el producto terminado, hay una proporcin de alrededor decien a uno. Pero muchas escenas de transicin tenan slo un plano filmado: Francis habausado tanta pelcula y tiempo en los eventos grandes, que compens con coberturas mnimas

    para algunas escenas de nexo.

    Tomemos una de las escenas grandes como ejemplo: el ataque de los helicpteros en"Charlies point," donde se escucha la cabalgata de las Valkyrias de Wagner, fueorganizado como un evento real y por consiguiente se film como un documental, en lugar deuna serie de planos especialmente compuestos. Era una coreografa en una inmensa escala, dehombres, de mquinas, de cmaras, y de paisaje -como si se tratara de algn tipo de juguetediablico al que se poda dar cuerda y poner en marcha. Una vez que Francis cantaba,"Accin!," el rodaje se pareca a un combate real: ocho cmaras rodando simultneamente,(algunas en tierra y algunas en helicpteros), cada una cargada con unos mil pies (onceminutos) de rollo de pelcula.

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    Y eso que me sum relativamente tarde al proceso. Richie Marks y Jerry Greenberg ya haban estado editando elmaterial durante nueve meses cuando me un a ellos, en agosto de 1977, unos meses despus del final del rodaje, y los trestrabajamos juntos hasta que Jerry se fue en la primavera de 1978. Entonces Richie y yo continuamos juntos, unidos a LisaFruchtman, hasta que empec a trabajar en la banda sonora. N del T. todo el comentario es referido a la versin original delfilm, no al remontaje, tambin a cargo de Murch, Apocalypse Now Redux.

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    Al final de cada una de esas tomas, a menos que hubiera habido un problema obvio, secambiaban las posiciones de cmara y todo se repeta. De nuevo, y otra vez. Se sigui rodandohasta que, supongo, sintieron que tenan material suficiente, y entonces cada toma gener algoas como 8,000 pies (una hora y media). Ninguna toma era igual a otra, con un resultadosimilar al de un film documental.

    Sin embargo, al final, cuando la pelcula ya estaba en los cines, me sent y calcul elnmero total de das que (los editores) habamos trabajado, divid ese nmero por el nmerode cortes que haba en el producto terminado, y el resultado fue de......1.47!

    Lo que significa que, si hubiramos sabido de algn modo exactamente qu hacer desdeel principio, habramos tardado lo mismo si cada uno de nosotros hubiera hecho exactamenteun empalme y medio por da. En otras palabras, si me hubiera sentado en mi banco por lamaana, hubiera hecho un corte, hubiera pensado sobre el prximo, y me hubiera ido a casa, yal da siguiente, hecho el corte sobre el que haba cavilado antes, y hecho otro corte, e ido acasa, me habra llevado el mismo ao que realmente me tom el editar mis secciones de la

    pelcula.

    Puesto que lleva unos diez segundos hacer ese empalme y medio, el casoreconocidamente especial deApocalypse Now y su exageradamente largo perodo de edicinsirven para demostrar que la edicin es, incluso en una pelcula "normal"2, mucho ms que

    yuxtaponer planos, es el descubrimiento de un camino, y que la mayora del tiempo de trabajode un editor no est usado en cortar y pegar. Cuanto ms filme hay para trabajar, por supuesto,hay un mayor nmero de caminos que pueden ser considerados, las posibilidades semultiplican y por consiguiente exigen ms tiempo para su evaluacin. Esto es verdad paracualquier pelcula con una alta proporcin de rodaje, pero en el caso particular de Apocalypseel efecto fue magnificado por un material sensible y emprendedor, una estructura especial,muchas innovaciones tcnicas, y la obligacin sentida por todos los involucrados de hacer elmejor trabajo que ramos capaces de hacer. Y quizs, la razn fundamental dada por el hechode que era, para Francis, una pelcula muy personal, a pesar de su gran presupuesto y lainmensa urdimbre del asunto. Lamentablemente muy pocos filmes combinan tales calidades yaspiraciones.

    Por cada empalme definitivo en la pelcula terminada hubo quince empalmes en la"sombra", probablemente hechos, considerados, y despus deshechos y quitados de la

    pelcula. Pero sobre todo, el resto de las once horas y cincuenta y ocho minutos de cada da detrabajo estuvieron invertidos en actividades que, de varias maneras, sirvieron para aclarar eiluminar el camino delante nuestro: proyecciones, discusiones, rebobinados, re-visionados,reuniones, agendados, ordenado de recortes, tomado de notas, revisado de apuntes, y mucho

    pensamiento deliberativo. Una inmensa cantidad de preparacin, realmente, para llegar almomento breve de real accin firme: el corte, el momento de transicin de un plano alsiguiente, algo que, apropiadamente hecho, debe parecer simple y fcil, incluso si no se lonota en absoluto.

    2En comparacin, un largometraje promedio tiene unos ocho cortes d iarios.

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    Por qu funcionan los cortes?

    Bien, el hecho es que Apocalypse Now, como toda otra pelcula argumental(exceptuando quizsLa Soga de Hitchcock3), est compuesta de muchos pedazos diferentesde pelcula, unidos y pegados en un mosaico de imgenes. El misterio es que, sin embargo, launin de esos pedazos (el "corte" en la terminologa norteamericana4) realmente parecefuncionar, aunque representa un total e instantneo desplazamiento de un campo visual aotro, un desplazamiento que a veces tambin incluye un salto hacia adelante o hacia atrs enel tiempo, as como en el espacio.

    Realmente funciona; pero bien podra no hacerlo, porque nada en nuestra experienciadiaria parece prepararnos para semejante cosa. Por el contrario, desde el despertar por lamaana, hasta que cerramos los ojos por la noche, la realidad visual que percibimos es un

    flujo continuo de imgenes unidas: de hecho, durante decenas o cientos de millones de aos,la vida en la Tierra ha percibido al mundo de esta manera. Entonces de repente, al principiodel siglo veinte, los seres humanos se encontraron con algo nuevo: la pelcula editada.

    Bajo estas circunstancias, no habra sido en absoluto sorprendente, el hallazgo de quenuestros cerebros habiendo sido predeterminados por milenios de evolucin y deexperiencia, rechazaran el montaje flmico. Si se hubiera sido el caso, entonces las pelculasde un solo plano de los Hermanos Lumire, o pelculas como La Soga de Hitchcock, sehabran vuelto la norma. Pero por varias razones prcticas (as como artsticas), es bueno queno ocurriera as.

    La verdad de la cuestin es que una pelcula realmente est siendo cortadaveinticuatro veces por segundo. Cada cuadro es un desplazamiento del anterior, en un planocontinuo, y el desplazamiento del espacio/tiempo de cada cuadro con relacin al anterior eslo bastante pequeo (veinte milisegundos) como para que el pblico pueda notarlo como unsolo movimiento dentro de un contexto en vez deveinticuatro contextos diferentes por cadasegundo. Por otro lado, cuando el desplazamiento visual es lo bastante grande (como en elmomento de un corte), nos obliga a que reevaluemos la nueva imagen como un contextodiferente, y milagrosamente, la mayora de las veces no tenemos ningn problema enaceptarlo y comprenderlo.

    3La Soga es una pelcula compuesta de slo diez planos, cada uno de diez minutos, invisiblemente unidos, para que laimpresin sea la de una falta completa de montaje.

    4Me hice consciente, hablando ante un pblico australiano, de las diferencias inherentes en nuestros idiomasrespectivos. En los Estados Unidos, la pelcula es "cortada" (cut) lo que pone el nfasis en la separacin. En Australia (y en

    Gran Bretaa), la pelcula es "unida", (joined) con el nfasis en reunir.

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    Lo que nos parece dificultoso de aceptar es aqul tipo de desplazamientos que no son nisutiles ni totales: el corte de un plano entero, a, por ejemplo, un plano ligeramente mscorto, donde se recorta a los actores a la altura de los tobillos. El nuevo plano en este caso eslo bastante diferente para sealar que algo ha cambiado, pero no lo suficiente para hacernosrevalorizar su contexto: el desplazamiento de la imagen no implica movimiento ni cambio decontexto, y la colisin de estas dos ideas produce una molestia mental, un salto, un efectodesagradable, perturbador.5

    De todos modos, el temprano descubrimiento en el siglo XX de que ciertos tipos decorte "funcionan bien", llev casi inmediatamente al descubrimiento de que podran filmarselas pelculas en forma discontinua, lo que fue el equivalente cinemtico del descubrimientodel vuelo: en un sentido prctico, las pelculas no estaban ms atadas a tierra, a la continuidadde tiempo y espacio. Si solo pudiramos filmar congregando todos los elementossimultneamente, como en el teatro, el rango de posibles asuntos sera comparativamenteestrecho. En cambio, la discontinuidad es el Rey: es el hecho central durante la fase de la

    produccin, del rodaje, y casi todas las decisiones se relacionan directamente a ella de unamanera u otra, ya sea para superar dificultades y/o para como sacar ventaja de sus fuerzas.6

    Otra consideracin es que, aun cuando todo est simultneamente disponible,simplemente es muy difcil y complicado rodar tomas largas y continuas, y mantener a todos

    los elementos del rodaje funcionando bien al mismo tiempo. Los directores de cine europeostienden a hacer tomas master ms complejas que los americanos, pero aun siendo IngmarBergman, hay un lmite a lo manejable: una incorreccin de cmara al final del plano, algnefecto especial que falle, alguien que se olvida de sus lneas o alguna lmpara que se quema ofusible que salte, y toda la toma entera tiene que repetirse. Mientras ms larga sea la toma,

    por supuesto, hay mayores probabilidades de un error.

    Hay un problema logstico considerable para conseguir todo junto al mismo tiempo, ascomo un serio problema en hacer que todo funcione bien. El resultado es que, solamente porrazones prcticas, no seguimos el modelo de los Hermanos Lumire o deLa Soga.

    5Una colmena puede, al parecer, ser movida poco a poco cada noche, sin desorientar a las abejas a la maanasiguiente. Sorprendentemente, si se la traslada tres kilmetros,las abejas tampoco tienen ningn problema: se ven forzadas

    por el total desplazamiento de su ambiente a re-orientar su sentido de direccin, y eso es algo que pueden hacer bastantefcilmente. Pero si la colmena se mueve solo dos metros, las abejas estarn fatalmente desconcertadas. El ambiente no les

    parecer diferente, por lo que no se re-orientarn, y como resultado no encontrarn a su propia colmena cuando vuelvan acubrir con su vuelo el espacio vaco donde aquella estaba, pese a que est a slo dos metros de distancia.

    6Cuando Stanley Kubrick estaba dirigiendoEl Resplandor, quiso rodar toda la pelcula en continuidad y tener todoslos escenarios y los actores disponibles todo el tiempo. Tom casi por completo el estudio Elstree (Londres) y construytodos los escenarios simultneamente, que esperaron all, pre-iluminados, todo el tiempo que a l le llev filmar la pelcula.PeroEl Resplandoresuna excepcin especial a la regla general de discontinuidad.

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    Por otro lado, aparte de las materias de conveniencia prctica, la discontinuidad nospermite tambin escoger el mejor ngulo de cmara, para cada emocin y para cada momentode la historia, y usarla para lograr un impacto acumulativamente mayor. Si nos limitramos a

    un flujo continuo de imgenes, esto sera muy difcil, y las pelculas no seran tan afiladas yprecisas como lo son.7

    Y ms all, incluso, de estas consideraciones, cortar es ms que conveniente porque ladiscontinuidad deriva en continuidad. Es en,y para s mismo, por la misma fuerza de su

    precipitacin paradojal, una influencia positiva en la creacin de una pelcula. Seguramentequerramos cortar, aun cuando la discontinuidad no tuviese un gran valor prctico.

    El hecho central de todo esto es que los cortes funcionan. Pero la pregunta todavapermanece: Por qu?. Es algo parecido al caso de la abeja que no debera poder volar perolo hace. Volveremos a este misterio en unos momentos.

    7La discontinuidad visual, aunque no en el sentido temporal, es el rasgo ms llamativo de pintura egipcia antigua.Cada parte del cuerpo humano fue representada generalmente en su pose ms caracterstica y su ngulo ms revelador: lacabeza de perfil, frontales los hombros y el torso, los brazos y piernas de perfil, y todos estos ngulos diferentes secombinaron en una misma figura. Hoy a nosotros, con nuestra preferencia por las leyes unificadas de la perspectiva, esto nosda un efecto retorcido casi cmico, pero puede ser que, en algn futuro remoto, nuestras pelculas, con sus combinacionesde muchos ngulos diferentes de cmara (donde cada uno trata de ser el ms revelador para su propsito particular),

    parezcan as de cmicas y retorcidas.

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    "Recorte los pedazos malos"

    Hace ya muchos aos, con mi esposa, Aggie, regresamos a Inglaterra para nuestroprimer aniversario de bodas (ella es inglesa, pero nos casamos en los Estados Unidos) y allme encontr por primera vez con algunos de sus amigos de la niez.

    Qu es lo que hace?" pregunt uno de ellos, y contest que estaba estudiando edicinde pelculas. "Oh, edicin", dijo l, "eso es donde se recortan los pedazos malos." Porsupuesto, me indign y (educadamente) le dije: "Es mucho ms que eso. Editar es estructurar,colorear, dinamizar, manipular el tiempo, y otras cosas, etc., etc.". El pensaba, evidentementeen el cine casero: "Oop, aqu hay un pedazo malo, recrtelo y pegue el resto." Realmente,veinticinco aos despus de andar por el camino, he empezado a respetar su sabidurainconsciente.

    Porque si, en cierto sentido, editar es recortar los pedazos malos, la pregunta

    fundamental es, qu hace malo a un pedazo? Cuando usted est grabando un video casero yla cmara anda vacilante, se es obviamente un pedazo malo, y est claro que quiererecortarlo. La meta de una pelcula casera es normalmente bastante simple: un registro sinreestructurar, de eventos en tiempo continuo. La meta de las pelculas narrativas es mucho mscomplicada, debido a la estructura de tiempo fragmentada y a la necesidad de mostrar estadosinteriores, por lo que se vuelve mucho mas complicado proporcionalmente, el identificar loque es un "pedazo malo." Adems, lo que es malo para una pelcula, puede ser bueno paraotra. De hecho, una manera de enfocar el proceso de fabricacin de una pelcula, es pensar enello como la bsqueda de los pedazos malos para esa pelcula en particular en la que esttrabajando. Entonces, el editor se embarca en una bsqueda para identificar sos pedazosmalos y recortarlos, tal que al hacerlo no rompa la estructura de los pedazos buenos" quequedan.

    Lo que me lleva a los chimpancs.

    Hace aproximadamente unos cuarenta aos, despus del descubrimiento de la estructurade doble-hlice del ADN, los bilogos esperaban tener el mapa de la arquitectura gentica decada organismo. Por supuesto, ellos no esperaban que la estructura del ADN se pareciera alorganismo que estaban estudiando (de la manera que un mapa de Inglaterra es parecido aInglaterra), sino que cada punto en el organismo, se correspondiera de algn modo, a un puntoequivalente en el ADN.

    No es lo que encontraron, sin embargo. Cuando empezaron a comparar estrechamentelos ADN del ser humano y del chimpanc, se sorprendieron al descubrir que sonsorprendentemente similares. Tan parecidos (noventa y nueve por ciento idnticos) como paraque el ADN sea inadecuado para explicar todas las diferencias obvias entre nosotros y los

    monos.

    Pero de dnde salen las diferencias?

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    Los bilogos se vieron obligados a comprender que debe de haber algo ms an bajomucha discusin- que controla el orden en que los varios pedazos de informacin guardadosen el ADN son activados y los modos en que esa informacin se activa cuando el organismocrece.

    En las fases tempranas de desarrollo fetal, es difcil apreciar la diferencia entre elembrin humano y el del chimpanc. Pero, cuando crecen, alcanzan un punto donde

    diferencias se ponen en claro, y desde ese punto, se vuelven cada vez ms obvias. Por ejemplo,la opcin de lo que viene primero, el cerebro o el crneo. En los seres humanos, la prioridad esel cerebro, y el nfasis est en aumentar al mximo el tamao del cerebro. Cuando unoobserva a un humano recin nacido se puede ver que el crneo no est todava totalmentecerrado alrededor de la cima de un cerebro todava en crecimiento.

    Con los chimpancs, la prioridad se invierte: el crneo primero, despus el cerebro,probablemente por razones que tienen que ver con el ambiente ms rudo en el que nace elchimpanc. El orden de la sucesin del chimpanc es, llene el espacio vaco con tanto cerebrocomo pueda. Pero hay slo una cantidad de cerebro que se puede meter all, antes de que estcompletamente lleno. Parece ser ms importante para un chimpanc nacer con una cabeza duraque con un cerebro grande. Hay una interaccin similar entre una lista interminable de cosas:El dedo pulgar y los dems dedos, la postura del esqueleto, ciertos huesos que se forman

    totalmente, antes de ciertos desarrollos musculares, etc.

    Mi teora es que puede verse la informacin en el ADN como un film sin cortar y lasecuencia misteriosa de cdigos como el editor. Podra sentarse en un cuarto con un montnde rollos y otro editor podra sentarse en el cuarto vecino con exactamente el mismo material,y los dos haran pelculas diferentes. Cada uno va a tomar opciones diferentes sobre cmoestructurar, lo que es decir, cundo y en qu orden se soltarn esos pedazos de informacin.

    Sabremos, por ejemplo, que el arma est cargada antes de que la Seora X entre en suautomvil, o es algo que slo conoceremos despus de que ella entre al automvil? Cualquieropcin crea un sentido diferente de la escena. Y usted procede y va amontonando unadiferencia sobre la otra. Invirtiendo la comparacin, se puede ver al humano y al chimpanc,como pelculas diferentes, editadas del mismo juego de rollos.8

    No estoy asignando valores relativos al chimpanc o al ser humano. Simplemente

    digamos que cada uno es ms apropiado al ambiente al que pertenece: yo estara extraviado enuna rama en el medio de la selva, y un chimpanc estara extraviado escribiendo este libro. El

    punto no es su valor intrnseco, sino lo inadmisible que es cambiar de opinin en el proceso decrear a alguno de ellos. No empiece haciendo un chimpanc y despus decida convertirlo enun ser humano. Eso produce un pastiche como el monstruo de Frankenstein, y todos hemosvisto su equivalente en los cines: la pelcula X" habra sido una buena pelcula pequea, quehubiera satisfecho a su "ambiente," pero en el medio de la produccin a alguien se le ocurriuna idea inflada sobre sus posibilidades, y, como resultado, se volvi aburrida y pretenciosa.Era una pelcula de chimpanc que alguien intent convertirla en una pelcula de ser humano,y termin sin ser ninguna de ambas.

    O el caso de la pelcula "Y", que era un proyecto ambicioso, que intentaba abordarsituaciones complejas, problemas sutiles, pero en el estudio ordenaron rodar material

    adicional, lleno de accin y de sexo, y, como resultado, su gran potencial se redujo a otra cosa,sin ser humana ni chimpanc.

    8de la misma manera, un chimpanc y una cucaracha se hacen a partir de diferentes rollos.

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    Ms con menos

    Nunca se puede juzgar la calidad de una mezcla sonora contando el nmero de pistas

    que se usaron para producirla. Se han conseguido mezclas terribles de cien pistas. De la mismamanera, se han hecho mezclas maravillosas, con slo tres. Depende de las opciones inicialesque se tomaron, de la calidad de los sonidos, y cmo fue capaz, la mezcla de esos sonidos, dedespertar emociones excitantes y escondidas en el corazn del pblico. El principio bsico es:siempre intente hacer ms con menos con el nfasis en el intento. Puede no tener xitosiempre, pero al menos intenteproducir el efecto ms grande en la mente del espectador, conel menor nmero de elementos en pantalla. Por qu? Porque tiene que hacer lo que seanecesario para comprometer la imaginacin del pblico, y sugerir siempre es ms eficaz queexponer. Ms all de un cierto punto, por ms esfuerzo que haya puesto en la riqueza de losdetalles, ms animar al pblico a que se vuelva espectador en lugar de participante. El mismo

    principio es aplicable a todas las reas de la produccin flmica: la actuacin, la direccin dearte, la fotografa, la msica, el vestuario, etc.

    Y, por supuesto, se aplica tambin a editar. Nunca se dira que una cierta pelcula estababien editada porque tena muchos cortes. Frecuentemente, toma ms trabajo y discernimientoel decidir donde no cortar; no sienta que tiene que cortar, simplemente porque para eso leestn pagando. Se le est pagando para tomar decisiones, para decidir donde cortar o no, eleditor est tomando realmente, veinticuatro decisiones por segundo: No. No. No. No. No.

    No. No. No. No. No. S!

    Un editor hiperactivo, que cambia de planos muy frecuentemente, es como una especiede gua turstico que no puede parar de sealar cosas: Y all tenemos el Techo de la CapillaSixtina, y aqu tenemos a la Mona Lisa, y, a propsito, mire stos azulejos... Si usted est enun tour, quiere que el gua le seale algunas cosas, por supuesto, pero tambin querr algo detiempo para dar una vuelta y simplemente ver lo que usted ve. Si el gua (es decir, el editor) no

    tiene la confianza necesaria para permitir a las personas, que de vez en cuando elijan lo quedeseen, o para dejar algunas cosas a su imaginacin, estar persiguiendo una meta (el controltotal) que al final lo derrotar. Las personas se sentirn molestas y resentidas por la presinconstante de su mano sobre sus nucas.

    Bien, si lo que estoy diciendo es hacer ms con menos, hay entonces alguna manera dedecir cunto menos? Es posible extrapolar esta conclusin lgica hasta el absurdo y decir,"no se debe cortar en absoluto?". Ahora hemos regresado a nuestro primer problema: la

    pelcula es cortada por razones prcticasy la pelcula es cortada porque el corte ese sbitorompimiento de la realidad- es una herramienta eficaz en s misma. Entonces, si la meta eshacer los menos cortes posibles, cuando usted tiene que hacer un corte, qu es lo que haceque sea un buen corte?

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    La regla de seis

    La primer cuestin discutida en las clases de edicin de las escuelas de cine, es lo quevoy a llamar continuidad tridimensional: en el plano A, un hombre abre una puerta, camina

    hasta la mitad del cuarto, entonces la pelcula corta al prximo plano, B, tomndolo desde esemismo punto, a mitad de camino, continuando con l el resto de su camino a travs del cuarto,donde el personaje se sienta en su escritorio, o algo as.

    Durante mucho tiempo, y particularmente en los primeros aos del cine sonoro, esta fuela regla. Uno deba esforzarse para conservar la continuidad del espacio tridimensional, y suviolacin era vista como un fracaso, ya sea por falta de rigor o de habilidad.9 Que las personassaltaran alrededor del espacio simplemente, no era permitido, a excepcin, quizs, decircunstancias de lucha extrema o de terremotos, donde haba mucha accin violenta.

    Coloco a esta continuidad tridimensional, al final de una lista de seis criterios, con laque intento definir, que es lo que hace de un corte, un buen corte. En el primer lugar de mi

    lista, est la Emocin, elemento al que se llega ltimo, si se llega, en las escuelas de cine,porque es la cosa ms difcil de definir y de tratar. Cmo quiere que el pblico se sienta? Silos espectadores estn sintiendo lo que usted quiere que sientan, todo el tiempo a travs de la

    pelcula, ha hecho tanto cuanto le es posible hacer. Lo que el pblico recuerda finalmente noes la edicin, no es el trabajo de cmara, no son las actuaciones, incluso ni siquiera la historia,sino cmo ellos se sintieron.

    Un corte ideal (para m) es el que satisface los siguientes seis criterios: 1) est enacuerdo con la emocin del momento; 2) hace avanzar la historia; 3) ocurre en un momentoque es rtmicamente interesante y correcto; 4) reconoce lo que se podra llamar la lnea dela mirada, es decir, lo concerniente con la situacin y el desplazamiento del punto de intersde la mirada del espectador dentro del cuadro; 5) respeta "la geometra"-la gramtica de lastres dimensiones transpuestas por la fotografa a dos (las cuestiones del eje de accin, etc.); y

    6) respeta la continuidad tridimensional del espacio real (adonde las personas estn dentro delcuarto y sus posiciones relativas entre s).

    1) la emocin 51%2) la historia 23%3) el ritmo 10%4) la lnea de mirada 7%5) el eje de accin 5%6) el espacio tridimensional de la accin 4%

    La emocin, en el tope de la lista, es lo que se debe intentar conservar a toda costa. Siencuentra que tiene que sacrificar alguna de esas seis cosas para hacer un corte, sacrifiquesubiendo, tem por tem, desde abajo.

    9el problema con este pensamiento puede verse en cualquier sitcom tomada con multi-cmaras, en televisin. Dadoque las cmaras estn filmando simultneamente, los actores siempre estan correctos en su continuidad espacial y en surelacin entre ellos, como nos interesa, pero eso no impide que haya malos cortes hechos casi todo el tiempo.

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    Por ejemplo, si est considerando un rango de posibles cortes para un momentoparticular en la pelcula, y encuentra que hay un corte que da la historia la emocin correctaymueve la historia hacia adelante, y es rtmicamente satisfactorio, y respeta la direccin de lamirada y el eje de accin, pero no conserva la continuidad de espacio tridimensional,entonces, se es el corte que debe hacer. Si ninguno de los otros cortes posibles mantiene laemocin correcta, sacrificar la continuidad espacial entonces bien merece la pena.

    Los valores que puse despus de cada tem estn ligeramente exagerados, pero nodemasiado: ntese que los dos de arriba de la lista (emocin e historia) valen mucho ms la

    pena que los cuatro de abajo juntos (ritmo, direccin de la mirada, eje de accin, y continuidadespacial), y cuando se mira bien, en la mayora de los casos, el del tope de la lista -la emocin-es ms importante que los otros cinco juntos.

    Y hay un lado prctico en esto, si la emocin es correcta y la historia avanza de unamanera nica e interesante, con el ritmo correcto, el pblico tender a estar desprevenido de (oindiferente a) los problemas de edicin en lo concerniente a los tem de abajo, tales como lamirada, el eje, la continuidad espacial, etc. El principio general parece ser que, satisfaciendo elcriterio de los tems ms altos de la lista, se tiende a disimular los problemas con los tems ms

    bajos de la lista, pero no al revs: por ejemplo, consiguiendo que el 4 (direccin de la mirada)

    trabaje correctamente minimizar un problema con el 5 (eje de accin), pero si el 5 (eje deaccin) es correcto y el 4 (direccin de la mirada) no, el corte ser fallido.

    Ahora, en la prctica, se encontrar con que los tres primeros tems de la lista (emocin,historia, ritmo) estn extremadamente conectados entre s. Las fuerzas que los mantienenunidos son como las ligaduras entre protones y neutrones en el ncleo del tomo. Ellos tienen,lejos, las ataduras ms firmes, y las fuerzas que interconectan a los tres tems ms bajos son

    progresivamente ms dbiles.

    La mayora del tiempo se podr satisfacer a todos los seis criterios: el espaciotridimensional y el eje de accin, y la direccin de la mirada, y el ritmo, y el avance de lahistoria, y conservar la emocin, se encontrarn juntos en el mismo lugar. Y, por supuesto,siempre se debe intentar esto, si es posible. Cuando esto sea posible, nunca debemos aceptarmenos.

    Lo que estoy sugiriendo es una lista de prioridades. Si tiene que sacrificar algo, nopierda la emocin antes que el avance de la historia. No deje de hacer avanzar la historia por elritmo, no deje al ritmo antes de la direccin de la mirada, no deje la direccin de la miradaantes del eje de accin, y no deje al eje de accin, antes de la continuidad espacial.

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    Desorientar

    Subyacente a estas consideraciones debe estar la preocupacin fundamental de un editor:

    ponerse l/ella en el lugar del pblico. Qu va a pensar la audiencia en cualquier momentoen particular? Hacia dnde van a estar mirando? Qu quiere que piensen sobre esto oaquello? Qu es necesario que piensen? Y, por supuesto, Qu quiere que sientan? Si tiene

    presente esto (que es la preocupacin de cada mago), entonces usted ser una especie demago. No en un sentido sobrenatural, sino slo un mago cotidiano y trabajador.

    El trabajo de Houdini era crear un sentido de maravilla, y para lograrlo, l no quera queusted mirara hacia aqu (a la derecha) porque all era donde l se estaba deshaciendo de suscadenas, por lo que siempre busc una manera de hacerlo mirar hacia all (a la izquierda). lestaba desorientndolo, como dicen los magos. Estaba haciendo algo para lograr, que unnoventa y nueve por ciento de las personas miraran aqu cuando as l lo quera. Y un editor

    puede, hace, y debe hacer eso.

    A veces, sin embargo, al entretenerse en los detalles, puede perderse la apreciacinglobal. Cuando eso me pasa, normalmente es porque he estado mirando la imagen como laminiatura que est en el cuarto de edicin, en lugar de verla como el mural que se volvercuando se proyecte en un cine. Algo que restaurar la perspectiva correcta rpidamente, esimaginarse uno muy pequeo, y la pantalla muy grande, y pretender que est mirando la

    pelcula terminada en un cine de mil asientos, lleno de personas, y que la pelcula est ms allde la posibilidad de cualquier cambio. Si todava le gusta lo que ve, estar probablemente bien.Si no probablemente, tendr ahora una idea mejor para corregir el problema. Uno de los trucosque acostumbro a hacer para ayudarme a lograr esta perspectiva, es recortar en un papel

    pequeo, las siluetas de un hombre y una mujer, y ponerlas una a cada lado de la pantalla deleditor: el tamao de las figuras (unos diez cm de alto) es proporcionalmente correcto parahacer que la pantalla parezca como si tuviera unos diez metros de ancho.

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    Mirando afuera del borde del cuadro

    El editor es una de las pocas personas que trabajan en la produccin de una pelcula, queno conoce las condiciones exactas bajo las que fue rodada (o que tiene la posibilidad de nosaberlo) y a la vez ser alguien que puede tener una tremenda influencia en la pelcula.

    Si ha estado involucrado en el rodaje la mayora del tiempo, como ocurre con losactores, el productor, el director, el operador de cmara, el director de arte, etc., entoncesestar al tanto de las condiciones, a veces sangrientas, de gestacin y logro de cada uno de los

    planos. Y cuando revise el material, no podr dejar de sentirse influenciado, porque en sumente, estar viendo, afuera del borde del cuadro, todo lo que estaba sucediendo all, fsica yemocionalmente, ms all de lo que realmente se fotografi.

    Nos cost mucho conseguir ese plano, tiene que estar en la pelcula. Usted (el director,en este caso) se convence de que lo que consigui era lo que buscaba, pero existe una gran

    posibilidad de que pueda verse obligado a verlo de esa manera, porque le cost mucho dinero,esfuerzo, o tiempo, el conseguirlo.

    De la misma manera, hay casos en los que, cuando rueda algo que detesta, cuando todosestn de mal humor, y usted dice, protestando: Bueno, lo haremos, conseguiremos estemaldito primersimo primer plano como sea y terminemos con esto. Despus, cuando miraesa toma, todo lo que puede recordar, es el momento odioso en que fue hecha, y eso puedeenceguecerlo ante los verdaderos potenciales que podra tener en un contexto diferente.

    El editor, por otro lado, debe intentar ver lo que est en la pantalla, lo que realmentepercibir el pblico. Slo de esta la manera las imgenes se vern libres del contexto de sucreacin. Enfocando en la pantalla, el editor debe usar los momentos que deban usarse, aun

    cuando ellos puedan haber sido rodados bajo coaccin, y rechazar aquellos momentos quedeban rechazarse, aunque ellos hayan costado una cantidad terrible de dinero, esfuerzo odolor.

    Supongo que estoy insistiendo en la preservacin de un cierto tipo de virginidad. No sepermita estar innecesariamente impregnado por las condiciones del rodaje. Intente mantenerseal tanto de lo qu est pasando, pero manteniendo un conocimiento especfico tan pequeocomo le sea posible, porque, finalmente, el pblico no sabe nada de todo esto, y usted debe serel defensor del pueblo del pblico.

    El director, por supuesto, es la persona ms familiarizada con todas las cosas quepasaron durante el rodaje, porque l es quien carg con la mayora de estos avatares, con todala informacin del fuera del borde del cuadro. Entre el final del rodaje y antes que el primer

    corte est terminado, lo mejor que le puede pasar al director (y a la pelcula) es que le digaadis a todos, y desaparezca por dos semanas en las montaas, o en el mar, o que se vaya aMarte o a alguna otra parte, e intente descargar este lastre.

    Dondequiera que vaya, debe intentar pensar, tanto como le sea posible, sobre cosas queno tengan nada, absolutamente nada, que ver con la pelcula. Es difcil, pero es necesario crear

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    una barrera, una pared, entre el rodaje y la edicin. Fred Zinnemann se iba y trepaba a losAlpes despus del final del rodaje, slo para ponerse en una situacin potencialmente

    peligrosa y amenazante, donde tena que pensar en estar all y no en convivir con losproblemas de la pelcula.

    Entonces, despus de unas semanas, volva de los Alpes, de nuevo a la tierra; se sentabaen un cuarto oscuro, solo, la luz del arco voltaico se encenda, y miraba su pelcula. Todava

    estaba, inherentemente, lleno de esas imgenes de ms all del borde del cuadro (un directornunca ser totalmente capaz de olvidarlas), pero si hubiera ido en forma directa del rodaje a laedicin, la confusin lo habra embargado, y hubiese mezclado dos procesos diferentes del

    pensamiento: el del rodaje y el de la edicin.

    Haga todo lo que pueda para ayudar al director a erigir esta barrera, para que cuando lvea la pelcula de nuevo, pueda decir, bien, voy a suponer que yo no tena nada que ver conesta pelcula. Necesita algn trabajo. Qu se necesita hacer?

    Y el editor debe luchar tan duro como sea, para apartar los deseos de lo que realmenteest filmado, sin abandonar nunca los sueos sobre la pelcula, pero intentando de todasmaneras ver lo que realmente est en la pantalla.

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    Soando en pareja

    De muchas maneras, el editor de la pelcula realiza el mismo papel para con el directorque el editor del textos lo hace con el escritor, para animarlo en ciertos cursos de accin,aconsejarlo contra otros, para discutir si se debe incluir algn material especfico en el trabajo

    terminado o si el nuevo material necesita tener agregados. Al final del da, sin embargo, es elescritor quien entonces se va y rene las palabras.

    Pero en una pelcula, el editor tiene tambin la responsabilidad por congregar lasimgenes (es decir, las "palabras") en un cierto orden y con un cierto ritmo. Y aqu toma el

    papel del directorparaofrecer consejo y asemejarse en mucho al momento donde el directorhabra aconsejado a un actor que interpreta un papel. Parece que la relacin entreeditor/director oscila de un lado a otro durante el curso del proyecto, en una ecuacin donde elnumerador se vuelve denominador y viceversa.

    En sicoterapia hay una tcnica que pone al paciente (elsoador, en este caso), junto conalguien que tiene que escuchar el sueo. Lo ms pronto posible despus de despertarse, el

    soador se encuentra con su oyente para repasar los sueos de la noche anterior.

    Frecuentemente no hay nada, o simplemente hay una sola y deplorable imagen, pero estonormalmente es suficiente para iniciar el proceso. Una vez que la imagen se describe, eltrabajo del oyente es proponer una sucesin imaginaria de eventos basada en ese fragmento.Un avin, por ejemplo, es algo que todos recuerdan. El oyente propone inmediatamente quedebe de haber sido un avin de transporte, que vuela por encima de Tahiti, lleno de pelotas degolf para un torneo en Indonesia. Ni bien escucha esta descripcin que se le ha ofrecido, elsoador protesta: No, era un biplano, y volaba encima de los campos de batalla en Francia, yHannibal estaba disparndole flechas a l desde su legin de elefantes. En otras palabras, el

    propio sueo, escondido en la memoria, se levanta en defensa propia, cuando se ve desafiadopor una versin alternativa, y se revela. Esta revelacin sobre los biplanos y los elefantespuede incitar al oyente a su vez para elaborar otra improvisacin, que sacar hacia afuera otroaspecto del sueo oculto y as sucesivamente, hasta revelar tanto del sueo como sea posible.

    En la relacin entre director y editor pasa algo similar, donde el director generalmente esel soador y el editor es el oyente. Aun incluso para la mayora de los directores bien

    preparados, hay lmites a la imaginacin y memoria, particularmente al nivel de detalle fino, yes trabajo del editor el proponer guiones alterados, como un cebo para animar al sueodurmiente a subir en su defensa y as revelarse ms totalmente. Y estos guiones alternativos sedespliegan desde un nivel ms general: debe quitarse tal y cual escena para el bien del todo?,hasta el nivel de mximo detalle: debe terminar este plano en este cuadro, o 1/24 de segundoms tarde, en el prximo?.

    Pero a veces el editor es el soador, y el director el oyente, y ser l quin ahora hagalas ofertas, el cebo, para tentar al sueo colectivo, para revelar ms sobre l.

    Como cualquier pescador puede decirle, es la calidad del cebo la que determina el tipode pez que saque.

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    Trabajo en equipo: editores mltiples

    No slo el editor colabora con el director, hay momentos frecuentes en los que dos oms editores trabajan simultneamente, a veces con la misma autoridad. Esto les parece raro amuchas personas que no ven que la misma cosa pasa con los directores de fotografa o losdiseadores de produccin. Pero por alguna razn, que tiene que ver con la mentalidadcolaboradora de los editores y con el hecho de que la presin del tiempo de post-produccin,tan severa en consecuencias como cuando se est rodando, los editores mltiples sonempleados a menudo. He trabajado, y disfrutado, y colaborado con otros editores en muchas

    pelculas:La Conversacin, Apocalypse Now, La insoportable levedad del ser, yEl padrino,Parte III.

    La ventaja principal de la edicin en colaboracin es la velocidad; el riesgo principal esfalta de coherencia. Pero si hay ms de 100.000 metros de pelcula filmada (sesenta y cincohoras), va a necesitar tomar ese riesgo y tener dos editores, o por lo menos un editor asociado

    que trabaje supervisando. Pero los problemas a veces pueden presentarse si hay simplementeun editor en una pelcula y l desarrolla un punto de vista cerrado sobre el material. Esto es

    particularmente molesto si el director y el editor no han trabajado juntos antes y no han tenidotiempo para desarrollar un idioma comn. En este caso, podra ser una buena idea elconsiderar tener editores mltiples.

    El Padrino fue la primera pelcula en la que Francis trabaj con dos editores. Habahabido originalmente un solo editor, pero el problema de un punto de vista cerrado se volviagudo y tuvo que irse despus de varios meses. La decisin tomada fue reconstruir lo que sehaba hecho hasta ese punto y comenzar nuevamente, pero ante la prdida irremediable deesos meses, y previendo que la pelcula iba a tener casi tres horas de largo, con una fecha topede estreno inflexible, tuvo sentido el contratar a dos editores. La pelcula todava se estaba

    rodando y haba mucho trabajo para hacer: cada editor tena en sus manos una pelcula denoventa minutos para completar en veinticuatro semanas. Pero a diferencia de El Padrino,parte II oApocalypse, el trabajo fue dividido estrictamente por la mitad. Bill Reynolds cort laprimera parte y Peter Zinner cort la ltima parte. Hay un punto especfico donde la seccinde Bill acaba y la de Peter empieza.

    EnEl Padrino, parte II aunque la responsabilidad de la edicin estaba dividida como enuna especie de tablero de ajedrez, las escenas estaban inicialmente cortadas y retrabajadas porla misma persona.10 Pero cuando Francis empez a jugar con la estructura de la pelcula, loseditores se encontraron remontando imgenes que otros haban editado originalmente.

    10Los editores deEl Padrino, parte IIfueron Peter Zinner, Barry Malkin, y Richard Marks

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    El inters financiero en una pelcula de $25 millones es de alrededor de $250,000 pormes. Si el tener dos editores puede ayudarlo a terminar la pelcula un mes antes, ellos habrnconseguido reembolsar automticamente una buena porcin, si no la totalidad, de sus sueldos,del total de la pelcula. Simplemente es una cuestin de cunto es lo que se quiere lograr conel tiempo que tiene disponible. Si termina con una proporcin de 1.47 cortes-por-da, comocuando hicimos Apocalypse, donde varios caminos fueron explorados para conseguir el

    producto final, si es eso lo que quiere hacer, probablemente tenga necesidad de ms de un

    editor.

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    El momento decisivo

    Mientras Phil Kaufman estaba rodando La insoportable levedad del ser en Francia, yoestaba editndolo en Berkeley, California, a 9000 km. de distancia. Los campeones llegabancada dos semanas aproximadamente, entonces me sentaba, y miraba aproximadamente unasdiez horas de pelcula, tomando apuntes, asegurndome de que estaba en sincro, etc.

    Pero adems de los procedimientos usuales, seleccion tambin por lo menos unaimagen representativa de cada plano (o posicin de cmara) y tom una fotografa de ella.Tuvimos estas fotografas reveladas y ampliadas en un local de los de una hora", como lasinstantneas familiares, y las adherimos a tableros siguiendo las escenas. Siempre que un

    plano tuviera un movimiento complejo de los actores o de la cmara, fue necesario tomar msde una fotografa, que para el ms complicado fueron siete, y normalmente eran tres para un

    plano complicado, pero la mayora del tiempo alcanzaba con una.

    Tenamos que usar un negativo especial de reproduccin para lograr estas copias, porqueun negativo ordinario producira demasiado contraste. La velocidad de esta pelcula estalrededor de 2 ASA o algo as; la exposicin de tiempo tiene que ser bastante larga, perofuncion muy bien: las fotografas eran aproximaciones cercanas al equilibrio del color real yla proporcin del contraste de la pelcula de cine.

    Las fotografas son una gran ayuda en las discusiones posteriores con el director sobre loque se rod y cmo fue rodado, lo que ayuda grandemente a resolver esas cuestiones muyrpidamente.

    Ellas tambin proporcionan un registro de detalles ms all incluso de la habilidad de lamejor persona de continuidad: las particularidades de la lnea del cabello de un actor, o una

    peculiaridad del vestuario, la manera en que un collar se arrolla, o que tan rosado era el cutisde alguien, si su sombrero dej una marca en su frente y cosas por el estilo.

    Tambin son un gran recurso para la seccin de publicidad o para cualquier otro que seacerque a la pelcula ms tarde. Al instante se puede ver e interrelacionar a los personajes entoda clase de estados emocionales diferentes, as como la fotografa, sus trajes, y el entorno.

    Adems, slo debido a la manera en que ellas se dispusieron, los planos tendieron achocar entre ellos, ante nosotros, de maneras interesantes. En La Insoportable, tenamosalrededor de diecisis tableros, con 130 fotografas en cada uno, y cada tablero se dispusocomo la pgina de un libro: se lean" las fotografas de izquierda a derecha, se bajaba unalnea, derecha a izquierda de nuevo, como leyendo un texto, y cuando se llegaba al final de un

    tablero, se empezaba por la parte de arriba del prximo, leamos la primera lnea, etc. Lajuntura entre esos tableros formaba una cosa interesante para observar, porque yuxtapuso fotosque nunca fueron pensadas para estar juntas y ah estaban. Esto a veces motiv a pensar sobrelas cosas, sobre saltos que por otra parte, nunca podra haber sido pensados sin este sistema.

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    Pero el recurso ms interesante de las fotografas para m, fue que ellas proveyeron eljeroglfico de un idioma de emociones.

    Qu palabra expresa el concepto de un enojo irnico teido de melancola? No hayuna palabra para eso, al menos en ingls, pero se puede ver esa emocin especficarepresentada en una fotografa.

    O la fotografa puede representar un tipo de anticipacin nerviosa: el personaje est almismo tiempo asustado y lujurioso, y ella est desconcertada porque esa lujuria es para otramujer. Y esa mujer est durmiendo con su marido. Qu significa esto?

    Cualquier cosa que eso signifique, est all en su expresin, en el ngulo de su cabeza ysu pelo y su cuello y la tensin en los msculos y el juego de su boca y lo que est en sus ojos.Y si simplemente puede apuntar sealando una expresin en la cara de un actor, tiene unamanera de evitar algunas de las dificultades del idioma en referencia a las sutilezas deemociones. Usted, como el director, puede decir, Eso es lo que quiero. La sucesin en la queestamos trabajando debe tener ms de eso. Lo quiero para personificar la emocininnombrable pero familiar, que veo en esa fotografa."

    El trabajo del editor es ahora escoger las imgenes correctas y hacer que esas imgenes

    sigan entre si en la proporcin correcta para expresar algo as como lo capturado en esafotografa.

    Al escoger un cuadro representativo, lo que est buscando es una imagen que destile laesencia del ser de entre los miles de fotogramas que constituyen el plano en cuestin, lo queCartier-Bresson, refirindose a la fotografa fija, llam el "momento decisivo". De tal maneraque, la mayora de las veces, la imagen que escog encarna a la pelcula. Y tambin, lamayora de las veces, estuvo muy cerca del punto de corte.

    Cuando mira los campeones, existe una trampa similar a aquella en la que puede caersedurante las sesiones de casting. Para el actor que est entrando, esta sesin de casting es nicay consiste en el nico y exclusivo tiempo en que l va a poder presentarse ante usted. Es unmomento tremendamente importante para l, pero para usted, sta puede ser la sexagsima

    persona que ha visto ese da. Hay una especie de veladura mental que puede formarse despusde un tiempo que reducir su capacidad de pensamiento y es inevitable.

    Bien, con los campeones pasa lo mismo. Cada toma es audicionada para suaprobacin. Toma cinco: "Qu tal yo? Puedo hacer esto." Entonces la toma siete entra por la

    puerta: "Qu tal esto?" y la toma nueve: "O esto?"

    Y usted debe mantener su percepcin, realmente estar despierto a las posibilidades encada toma, tiene que acicatearse. Debe intentar permanecer fresco y apreciar las cosasmaravillosas y archivarlas tanto a stas, como a las cosas que pueden no serlo tanto. Que es loque se tiene que lograr cuando est haciendo un casting.

    Pero si tiene que escoger un juego representativo de fotogramas de cada plano, empezara pensar automticamente, tiene que ser analtico desde el principio, lo que se debe ser cuandose est mirando los campeones. Claro, somos seres humanos y los campeones a veces pasan y

    pasan, y a veces tendemos simplemente a estar sentados all y permitir a los campeones querueden por encima nuestro. Lo que este sistema de la fotografa hace es echarlo fuera de susilla por un rato. Es un estmulo para hacer lo que debe estar haciendo, sin embargo. Y es el

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    principio del proceso editorial. Ya est empezando a editar desde el mismo momento en quedice, "me gusta este cuadro en lugar de ese cuadro."

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    Mtodos y mquinas: mrmol y arcilla

    Las herramientas que se eligen para editar pueden tener un efecto determinante en el

    producto final. Cuando empec a editar en 1965, haba una sola opcin, por lo menos enHollywood: la Moviola, una mquina editora de pie, cuyo diseo permanece casi inalteradodesde 1930. Se parece en algo a una mquina de coser (y suena como una). En los primerosdas de los Estudios Zoetrope, que se fundaron siguiendo un modelo europeo, usamosSteenbecks o KEM, importadas, horizontales", mquinas editoras alemanas que sonsilenciosas y manejan la pelcula ms suavemente, con dos pantallas grandes y dos pistas desonido, y que pueden manejar mejor las grandes cantidades de pelcula. Ahora, por supuesto,el paisaje ha sido alterado permanentemente por las computadoras, mquinas electrnicas deedicin digitales, como el Avid y el Lightworks que enlazan un visor de video y unacomputadora junto a un banco de memoria de gran potencia donde pueden guardarse lasimgenes de la pelcula y sus sonidos, en forma digital.11

    Me siento igualmente cmodo manejando una Moviola, una KEM Universal, o un Avid.Depende de la pelcula, su presupuesto y la agenda, y mi premonicin sobre el estilo deldirector y de qu promedio de duracin tengan sus tomas. La Conversacin se edit en unaKEM,Julia en una Moviola, elApocalypse Now en una KEM, us ambas enLa Insoportable,que se empez en una Moviola y luego se cambi a una KEM. Con la KEM, coloco las cosasopuestas a la manera en que normalmente se hace, para que la pantalla que est directamentedelante de m sea la pantalla de bsqueda y la pista de sonido frente a m est ensincronizacin con ella. La pantalla del lado izquierdo y el sonido del lado derecho estn entres en sincronismo y poseen la pelcula compaginada.

    De hecho, hablando de bancos, debo agregar que trabajo de pie: mi KEM se levantaaproximadamente 40 cm por encima del suelo para ponerla a la altura correcta para m. Una delas cosas que me gust siempre de la Moviola es que se debe estar de pie para trabajar ymanejarla en una especie de abrazo, bailando con ella, y en cierto modo, para m era frustrantetener que sentarme ante la KEM. As edit La Conversacin yApocalypse, sentado, pero unavoz en la parte de atrs de mi cabeza estaba dicindome que algo no era correcto. Y paracuando empec a editarLa Insoportable, ya tena la KEM levantada con dos cajas de madera.

    Editar es una forma de ciruga, y ha visto alguna vez a un cirujano que se siente paraoperar? Editar es tambin como cocinar, y nadie se sienta en la cocina para hacerlo. Pero sobretodo, editar es una especie de baile, (la pelcula terminada es una especie de baile cristalizado),y cundo ha visto alguna vez a un bailarn sentado para bailar?

    11para un estudio ms completo de los sistemas no-lineales actuales, lea el Eplogo: Edicin Digital no-lineal: La Insoportable

    Levedad.

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    Adems del tema de parado/sentado, las diferencias entre el sistema de Moviola y elsistema KEM concluyen en algo casi escultural: El sistema de Moviola fragmenta la pelculaen pedazos pequeos (tomas individuales) y el editor los vuelve a montar, como modelandoarcilla. Toma un poco de arcilla y lo pega aqu y otro trozo pequeo de arcilla y lo pega all; al

    principio del proceso no hay nada delante, despus hay algo, y finalmente aparece la cosaterminada, formada por todos los pequeos pedazos de arcilla, pldoras pequeas de

    informacin.

    Con el sistema de KEM, no recorto la pelcula en las tomas individuales, la dejo enrollos de diez minutos, en el orden en el que vinieron del laboratorio. En trminos esculturales,est como en un bloque de mrmol, la escultura ya est all, escondida dentro de la piedra, y sela revela extrayendo trozos, en lugar de construirla pedazo a pedazo desde la nada, comocuando se modela con arcilla. Realmente esa es la diferencia entre la edicin de accesoaleatorio y su opuesto, la edicin de acceso lineal.

    Tanto la edicin digital informatizada y, extraamente, la antigua Moviola con unayudante, ambos brindan acceso aleatorio, son sistemas no lineales: usted pide algo especficoy esa cosa se lo entrega tan rpidamente como sea posible. Tiene para mirar solamente lo que

    ha solicitado. El Avid es ms rpido para esto que la Moviola, pero el proceso es el mismo.

    Eso constituye una desventaja para m, porque sus opciones pueden ser entonces slo tanbuenas como sus pedidos, y a veces eso no alcanza. Hay un nivel ms alto que pasa por elreconocimiento: no se puede compaginar lo que no se eligi, pero tal vez pueda aprovecharlocuando lo vea.

    Qu quiero decir con esto? Bien, si se aprende a hablar un idioma extranjero, seencontrar conque hay una gran diferencia entre qu tan bien pueda hablarlo y qu tan bien

    pueda entenderlo cuando le hablen. La habilidad del ser humano para entender un idiomaextranjero siempre es mayor que su habilidad para hablarlo.

    Y cuando hace una pelcula, est intentando aprender un idioma extranjero, un idiomanico que slo es hablado por esa pelcula. Si tiene que articular todo, cuando lo hace con unsistema de acceso aleatorio, como video/computador o Moviola/ayudante, est limitado por loque elija, como pueda articularlo y qu tan buenas fueran sus notas originales. Considero quela ventaja del sistema lineal de KEM es que no tengo que estar siempre hablndole a l, sinoque l me habla a m.El sistema constantemente me est presentando cosas para considerar, yuna suerte de dilogo se produce. Podra decir, "quiero ver ese primer plano de Teresa,nmero 317, en el rollo 45." Pero pondr ese rollo en la mquina, y cuando devano el carretehacia el nmero 317 (qu puede estar a centenares de pies de distancia), la mquina memuestra todo a alta velocidad hasta llegar a ese punto, como dicindome en efecto: Qu talesto, en cambio? O esto otro?" Y encuentro, la mayora de las veces, mucho antes de llegar ala toma 317, que he tenido otras tres ideas activadas por el material que he visto pasarintermitentemente ante m.

    "Oh, esta otra toma es mucho mejor que la que pens que quera." En cuanto la vi, lareconoc como una posibilidad, mientras que de la otra forma no hubiera podido tenerla encuenta como opcin.

    Cuando mira los campeones por primera vez, usted tiene una idea relativamente fija,basada en el guin, de lo est esperando ver. Despus, sin embargo, al repasar algunas de sus

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    notas originales, en ellas se leer, por ejemplo: "212-4: NG." Qu significa eso? Significeso, en el momento en que pens que la toma cuatro del plano 212 era No Good (no sirve), yno se molest en aclarar en una nota por qu pens eso. Bien, muchas veces en la re-edicin,eso, que pens que era originalmente inutilizable, puede venir a representar su salvacin.

    Si fuera una cuestin de slo una toma, o de dos docenas de tomas, probablementepodra tratarse simplemente de re-evaluar esas notas originales, pero, de hecho, una pelcula

    ordinaria tendr 700, 1.000, 2.000 planos con ms de dos tomas impresas por cada uno enpromedio, y puede as haber fcilmente de dos a cuatro mil tomas sobre las que tiene que teneruna opinin. Eso es mucho para re-evaluar, por lo que se tiende a recurrir a las primerasimpresiones en las notas originales. Que son valiosas, pero limitadas, si eso es todo lo quetiene.

    Con el sistema de la KEM, dado que la pelcula es guardada en esos rollos grandes deuna manera casi arbitraria, estar aprendiendo algo nuevo sobre el material cada vez que

    busque lo que piensa que quiere. Estar haciendo un trabajo creativo, y puede encontrar loque usted realmente quiere, en lugar de lo que pens que quera. Este sistema es bastante tilen la ensambladura original de la escena, ayudando a que se familiarice con el material, perose vuelve particularmente valioso en el segundo corte, cuando sus notas, fuertemente

    influenciadas por el guin, se vuelven cada vez menos tiles, mientras el film encuentra supropia voz.

    Hay lmites, por supuesto: un sistema que es demasiado lineal (que hace que tenga quepasarse demasiado tiempo buscando antes de encontrar lo que quiere) sera pesado. Seagobiara rpidamente y/o se aburrira con l. As que hay un justo medio en alguna parte. Queun sistema sea completamente de acceso aleatorio, es un defecto en mi opinin. Pero si esdemasiado lineal, tambin es un defecto. Lo que he encontrado, personalmente, es que, dada laactitud que tengo hacia el material, dada la velocidad conque trabajo, y dada la velocidadmecnica del propio KEM, guardando los campeones en bobinas de diez minutos ordenadassegn el orden de rodaje, agrega la cantidad correcta de caos que necesito para trabajar de lamanera que quiero.

    Los sistemas digitales, Avid y Lightworks, son prometedores porque ofrecen el potencialde reunir lo mejor de la metodologa no-lineal de Moviola con lo mejor de la habilidad deKEM de manejar y revisar cantidades grandes de material rpidamente. Todava hay, a estasalturas, alguna torpeza procesal con los sistemas digitales, pero espero que se vaya suavizandocon el tiempo.

    En todo caso, hay ciertas cosas que permanecen iguales para m, sin importar qusistema estoy usando. Siempre repasara dos veces el material: una vez al principio, el dadespus del rodaje, anotando mis primeras impresiones e incluso cualquier nota que el directorquiera darme. Y cuando est listo para cortar una escena en particular, recolectara todo elmaterial pertinente, lo repasara de nuevo y hara notas ms en detalle que la primera vez.

    Cuando se miran las tomas por segunda vez, usted y la pelcula han evolucionado. Vercosas diferentes de las que vio la primera vez, porque puede haber compaginado escenas queni se haban rodado la primera vez que vio el material, y hay fuerzas o problemas que puedenhaber surgido con los personajes y los eventos cuando estos se desarrollan.

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    En un mundo ideal, lo que me gustara hacer sera compaginar un primer corte yentonces detenerme y mirar todos los campeones de nuevo, fresco. Si realmente esto es

    posible en la vida, es otra cuestin: con los esquemas de produccin actuales, de todos modos,se prohibe semejante cosa. Aqu es donde aparecen las virtudes ocultas del sistema lineal(KEM), porque a travs de la manera en que el material se guarda, en rollos de diez minutosde pelcula, este est repasndose constantemente. Si estuviera cultivando un huerto o un

    jardn, estara hablando sobre las virtudes de remover la tierra y airearla.

    En la edicin real de una escena, seguir trabajando hasta que no pueda "verme" ms enel material. Cuando repaso mi primera compaginacin de una escena, la mayora de las vecestodava puedo recordar vivamente (demasiado vivamente!), los motivos que originaron lasdecisiones que me llevaron a cada uno de los cortes. Pero cuando la escena es retrabajada yrefinada, alcanza un punto, eso espero, donde las tomas parecen generarse por ellas mismas:este plano "hace" al prximo plano que "hace" al prximo, etc. De esta manera, el WalterMurch que decidi las cosas inicialmente, gradualmente retrocede hasta, finalmente, llegar aun punto donde se pone invisible y los personajes, los planos, la emocin, son los que seencargan de la historia. Algunas veces, las mejores, este proceso alcanza un punto donde

    puedo mirar la escena y decir, no tuve nada que ver con esto, simplemente, ella se cre.

    En el momento del equilibrio del color de la copia final, he tenido algunas experienciasbuenas, pero muchas han sido frustrantes por una razn u otra. Lo peor es que los laboratoriosexhiben la pelcula a veinticuatro cuadros por segundo (y a veces incluso a treinta y dos) sin la

    posibilidad de detenerse o ir hacia atrs. Uno est sentado all y dice: "Ese plano debera serms rojo." "Cul?" "El primer plano del pie." Pero ya han pasado ocho planos. A menudo, laimpresin que queda, es que ellos estn haciendo esto para mantenerlo callado.

    Una manera que funciona para m, donde realmente se puede ver qu est pasando y serms especfico con mis notas sobre el color, consiste en tomar el copin y la primera copiacorregida y ponerlas en sincronizacin encima de una caja de luz de temperatura de colorcorrecta. Un nivel bajo de luz permite ver tonalidades que son casi invisibles, si se estmirando una pantalla luminosa de luz proyectada. Puede haber un verdor residual, pero si mirala pelcula en una sala dir, "no s. Est ese plano un poco verde? O est demasiado azul?"Y, por supuesto, antes de que se haya decidido, estar mirando los planos subsiguiente. Sitrabaja con el sistema de la caja de luz, el verde brincar hacia afuera, sobre todo si tiene sucampen original a la vista para compararlo. Y lo puede detener, ir hacia adelante, hacia atrs,etc.

    Si tiene la suerte de estar trabajando con un buen colormetro y un buen laboratorio, sercomo en cualquier tipo de colaboracin exitosa.

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    Testeo previo: el dolor reflejo

    Hacia el final del proceso de edicin deJulia, Fred Zinnemann senti que el director y el

    editor, solos con la pelcula durante meses y meses, podran llegar hasta un noventa por cientode la pelcula terminada, y que necesitaba, para el ltimo diez por ciento, de la participacindel pblico, a quien vio como su colaborador final. No en el sentido de responder ciegamentea ellos, senta que su presencia era til como un correctivo, para impedir que ciertasobsesiones se pusieran destructivas y sealar puntos ciegos que se pudieran haber desarrolladoa causa de una excesiva familiaridad con el material.

    Mi experiencia ha sido esta: todas las pelculas en las que he trabajado se han testeadoantes del estreno, salvoLa Conversacin y laInsoportable levedad. Hicimos testeos de ellas,

    por supuesto, pero nunca fueron totalmente abiertos, pblicos. Francis Coppola en particular,siempre ha sido un partidario entusiasta del testeo de sus pelculas en cualquier fase queestuviesen, casi sin importar cuan inacabadas estn.

    Los testeos fueron en general, para grupos pequeos de aproximadamente diez personasconocidas, mezcladas con dos o tres extraos. Los extraos no tenan ninguna idea previasobre la pelcula, y luego, l los encuestaba, de a uno, para comparar sus opiniones con lareaccin de las personas que saban sobre la pelcula.

    Fred Zinnemann, por contraste, slo le mostrara Julia a un pblico de testeo previocuando estuviera tcnicamente completa, con un negativo cortado y sonido ptico. El estaba

    perfectamente preparado para hacer cambios despus, pero no crea que el pblico en generalsea capaz de ignorar completamente los empalmes visibles, las desigualdades de color, y las

    bandas sonoras incompletas, y estoy de acuerdo con eso.

    Incluso con pelculas tcnicamente terminadas, los visionados pblicos previos son algotramposos. Se puede aprender una tremenda cantidad de cosas, pero hay que ser cauto sobrelas interpretaciones directas que las personas tienen para decirle, particularmente en esasencuestas que se completan despus de la proyeccin. Soy sumamente cauto con esto. Lo mstil de todo, simplemente, es aprender cmo usted se siente, cuando la pelcula estmostrndose a 600 personas que antes nunca la han visto. Emocionalmente, parece como siviniera alguna mano grande, que lo agarra del cabello, lo sacude, y lo reorienta: y lo hace

    pensar: Oh Dios, mir esto. Es como si hasta este momento ha estado construyendo unedificio, pero siempre ha estado de pie delante de l para evaluarlo. Ahora, de repente, lo estmirando desde un costado y est viendo cosas que parecera nunca haber visto antes.

    No debiera seguirse ciegamente lo que aparece en los testeos de prueba, ms de lo que lohace con cualquier otra cosa. Qu puede aprender de las diferencias entre los testeos

    anteriores y ste? Dadas estas dos direcciones, hacia adonde queda el polo Norte? Los testeosde prueba son solamente una manera de averiguar dnde est parado.

    Hubo un procedimiento en Julia que, desgraciadamente, nunca he visto repetido.Tenamos una persona sentada en una mesa en la hall del cine con un cartel que deca, "Sidesea hablar con nosotros por telfono, despus de unos das, deje su nmero aqu." Esas

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    conversaciones posteriores fueron transcritas y se agregaron a la encuesta. Si va hacervisionados previos y va a escuchar lo que las personas tengan para decir, sa es la manera dehacerlo, un tiempo despus, cuando han tenido un da o dos de maduracin, para permitir quela pelcula se vaya descubriendo. No mire lo que las personas escriben en el calor delmomento, ser una reaccin, pero una reaccin sesgada. Hay mucho de lo que se llamamdicamente "dolor reflejo" en ese proceso.

    Cuando uno va a un doctor y le dice que tiene un dolor en el codo, es propio de unmatasanos que saque su bistur y empiece a operarlo directamente en el codo. Pero entonces setendr no slo el dolor original, sino adems, probablemente, un dolor en la mueca y otrotambin en el hombro. Si quien lo estudia es un doctor experimentado, le tomar unaradiografa, y determinar que la causa del dolor, probablemente, es un nervio pinzado en suhombro, solo que se lo percibe en el codo. El dolor en el hombro ha sido "reflejado" al codo.Las reacciones del pblico son as. Cuando usted hace la pregunta directa, "cul es la escenamenos lograda?" y aproximadamente el ochenta por ciento de las personas estn de acuerdocon que una escena no les gusta, el impulso es de "arreglar" esa escena o directamente sacarla.Pero hay muchas probabilidades de que esa escena est bien. En cambio, el problema puedeestar en que el pblico, simplemente, no entendi algo que necesitaba saber o comprender,

    para poder apreciar esa escena.

    Por lo que, en lugar de arreglar esa propia escena, deber clarificar alguna situacin queocurre cinco minutos antes. No opere necesariamente en el codo: en cambio, trate de descubrirsi estn pellizcndose los nervios en alguna otra parte. Pero el pblico nunca le dir esodirectamente. Simplemente le dirn adonde est el dolor, y no su origen.

    Las decisiones de edicin se ponen particularmente agudas en los ltimos das antes delestreno de la pelcula, porque los cambios sern permanentes. Si, como editor, tiene

    particularmente claro un sentimiento sobre algo en esta fase, debe intentar hacer valer su puntode vista, tan enrgica y convincentemente como pueda. Posiblemente pueda quedarse hastatarde para hacer una versin de prueba de su idea, o hacer un borrador, pero tambin necesitatener discrecin, un sentido de saber con quin est negociando, y presentar sus ideas aldirector o al productor en el contexto correcto. Saber como hacer esto tiene que ver con elconjunto de su experiencia, cmo fue contratado, cunto respeta al director, y cunto eldirector lo respeta a usted.

    Recuerdo un momento, despus de los visionados previos de Julia, particularmentecuando Fred Zinnemann y yo estbamos debatiendo qu cambios finales hacer en la estructuradel principio, que para el pblico pareca haber sido difcil de seguir. La bobina de la aperturade la pelcula tena una sucesin anidada de escenas retrospectivas, memoria de una memoriade una memoria de una memoria, y era quizs demasiado. Suger eliminar una escena queocupaba un nico tiempo en la estructura de la pelcula (y al que nunca se volva), porque quesi decidamos quitarla, hara que las escenas que quedaban se ordenasen por s solas en unasucesin ms comprensible. Cuando estaba deshaciendo los empalmes (que hicieron unchillido cuando los separaba, casi como si estuvieran llorando de dolor), Zinnemann miraba lo

    que estaba pasando y observ pensativamente, y casi de improviso dijo: sabe, cuando le estaprimer escena en el guin, supe que podra hacer esta pelcula.

    Dud brevemente, lo mir, y continu deshaciendo los empalmes. Tena el corazn enmi garganta, porque en esa fase del proceso no se sabe; slo se puede tenerfe de quelo que se

    Eliminado: repeta

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    est haciendo es lo correcto. Estbamos recortando equivocadamente el corazn de lapelcula, o estbamos cortando el cordn umbilical?

    Retrospectivamente, creo que era un cordn umbilical y que tenamos razn al quitarlo:la escena tena una funcin esencial, que era conectar a Fred Zinnemann con el proyecto en unmomento dado, pero una vez que esa conexin haba sido hecha, y la sensibilidad deZinnemann haba fluido a travs de esa escena a todas las otras escenas en la pelcula, poda

    quitarse finalmente sin ningn dao.

    Pero a esas cosas les gusta que uno se tome su tiempo.

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    No te preocupes, es slo una pelcula

    Antes hice la pregunta: Por qu funcionanlos cortes?" Sabemos que ellos funcionan.

    Pero aun as es ms sorprendente cuando uno piensa en la violencia de lo que realmente estsucediendo: en el momento del corte, hay una instantnea discontinuidad total del campovisual.

    Retom la pregunta una vez que volva a la sala de montaje despus de algn tiempo enuna sala de mezcla de sonido (donde todos los movimientos son suaves e incrementales) alespantarme ante la brutalidad del proceso de corte. El paciente" se fija a la tabla y: Whack!Esto/Aquello! Esto no, esos! Entra o sale!. Cortamos a la pobre pelcula con una guillotinaen miniatura y pegamos juntos a los pedazos desmembrados como al monstruo del Dr.Frankenstein. La diferencia (diferencia milagrosa) est en que fuera de esta carnicera, nuestracreacin a veces puede ganar, no slo una vida, sino tambin un alma. Lo que a todos nos dejaasombrados, porque el desplazamiento instantneo logrado por el corte no es nada parecido a

    lo que experimentamos en la vida cotidiana.

    Estamos acostumbrados a tales saltos, por supuesto, en la msica (Beethoven fue elinnovador y maestro de esto) as como en el mbito de nuestro propio pensamiento: la maneraen que un pensamiento obnubilar a todo lo dems de repente, y, a su vez, es reemplazado porotro. Pero en las artes dramticas, (teatro, ballet, pera), no parece ser posible una manera delograr el desplazamiento instantneo total: despus de todo, la maquinaria de la escena a losumo puede moverse rpido. Entonces por qu funcionan los cortes? Tienen alguna baseoculta en nuestra propia experiencia?, o son una invencin que satisface la conveniencia delos directores de cine, y las personas, simplemente, de algn modo, se han acostumbrado aellos?.

    Bien, aunque a "diario" la realidad parece ser continua, existe otro mundo, en el que

    adems invertimos una tercera parte de nuestras vidas: el noche-a-noche, la realidad de lossueos. Las imgenes en los sueos son mucho ms fragmentadas y se cortan de maneramucho ms extraa y ms abrupta, que las imgenes de la vigilia y la realidad, de manera quese aproximan, por lo menos, a la accin producida por el corte.

    Quizs la explicacin sea tan simple como eso: aceptamos al corte porque se parece a laforma en que las imgenes se yuxtaponen en nuestros sueos. De hecho, la rudeza del corte

    puede ser uno de los motivos importantes queproducen la similitud entre las pelculas y lossueos. En la oscuridad del cine, nos decimos, en efecto, Esto se parece a la realidad, pero no

    puede ser la realidad porque es visualmente discontinuo; por consiguiente, debe ser un sueo.

    Junto con estas lneas, es revelador que las palabras con las que un padre acostumbra a

    reconfortar a un nio asustado por una pesadilla sean: No te preocupes, querido, es slo unsueo. Los sueos aterradores y las pelculas tienen un poder similar para vencer a lasdefensas, defensas que son, por otra parte, eficaces contra libros, o pinturas, o msicasigualmente aterradoras. Es difcil imaginar esta frase: No te preocupes, querido, es slo una

    pintura.

    Eliminado: trabajan

    Eliminado:

    Eliminado: , despus de todo

    Eliminado: trabaj

    Eliminado: ?

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    El problema con todo esto es que la comparacin entre pelculas y sueos es interesante,y probablemente sirva, pero es relativamente rido a la hora de hechos prcticos: todavasabemos tan poco sobre la naturaleza de los sueos...

    Algo para considerar, sin embargo, es la posibilidad que puede haber, en alguna parte denuestra realidad consciente, un lugar donde experimentamos algo realmente similar a loscortes, y donde las imgenes de la luz del da se vuelven de algn modo, ms ntimas, ms

    discontinuas.

    Empec a vislumbrar algo de esto en mi primer trabajo de compaginacin: en LaConversacin (1974), fui encontrando que Gene Hackman (Harry Caul en la pelcula) siempre

    pestaeaba muy cerca del punto donde haba decidido cortar. Era algo interesante, pero nosupe qu hacer con eso.

    Una maana despus de haber estado trabajando toda la noche, sal para desayunar y enla ventana de una sala de lectura, v un ejemplar de la revista Monitor, que en su tapa ofrecauna entrevista a John Huston12. Me detuve a leerla, y una cosa me golpe enrgicamente,

    porque se relacion exactamente con esta pregunta del parpadeo:Para m, la pelcula perfecta es como si se estuviera desenvolviendo detrs de sus ojos,

    y sus ojos estuvieran proyectndola, para que se estuviera viendo lo que se desea ver. Lapelcula est en el pensamiento. Es lo ms cercano al proceso del pensamiento que cualquierotro arte.

    Mire esa lmpara que est al otro lado de la habitacin. Ahora mreme a m. Mire esalmpara nuevamente. Ahora mreme otra vez. Ve lo que hizo? Pestae. Esos son cortes.Despus de la primera mirada, se sabe que no hay ninguna razn para mirar continuamentedesde la lmpara hasta m porque ya sabe lo hay entre nosotros. Su mente cort la escena.Primero mira la lmpara. Corte. Me mira.

    Lo que Huston nos pide es que consideremos un mecanismo fisiolgico, el parpadeo,que interrumpe la continuidad visual de nuestras percepciones: mi cabeza se puede moverfcilmente de un lado del cuarto al otro, pero, de hecho, estoy cortando el flujo de imgenes

    visuales en pedazos significantes, parece que es mejor yuxtaponer y comparar esos momentos,la lmpara y la cara en el ejemplo de Huston, sin la informacin no pertinente que apareceen medio.

    Por supuesto que hay lmites al tipo de yuxtaposiciones que podemos hacer de estamanera. No puedo saltar hacia adelante o hacia atrs en el tiempo o en el espacio (esa es una

    prerrogativa de sueos y pelculas)13. Pero aun as, los desplazamientos visuales disponiblespara m, con slo girar la cabeza (del Gran Can del Colorado delante de m al bosque detrsde m, o incluso de un lado del cuarto al otro), es a veces bastante grande.

    12Christian Science Monitor, 11 de agosto de 1973, John Houston entrevistado por Louise Sweeney

    13lea el pie #16

    Eliminado:

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    Despus de que le ese artculo, empec a observar a las personas y a mirar cuandopestaean, y empec a descubrir algo muy diferente a lo que se ensea en la biologa de laescuela secundaria, aquello de que el parpadeo es simplemente un medio para humedecer lasuperficie del ojo. Si esa fuera su nica funcin, entonces, para cada ambiente y cadaindividuo, habra un intervalo completamente mecnico y predecible entre parpadeos quedependeran de la humedad, de la temperatura, la velocidad del viento, etc. Uno slo

    pestaeara cuando su ojo comenzara a ponerse demasiado seco, y eso se reflejara en unnmero constante de veces por minuto para cada ambiente. Claramente este no es el caso: las

    personas a veces sostienen sus ojos abiertos durante minutos en algunos casos, y en otrosmomentos pestaearn repetidamente, con muchas variaciones entre medio. La preguntaentonces es, "qu es lo que les hace pestaear?"

    Estoy seguro que alguna vez se habr encontrado con alguien que estaba tan enojado queno pestaeaba en absoluto: esta persona, creo, est aferrada a un solo pensamiento sostenido,que inhibe el impulso y ya no necesita pestaear.14 Y existe tambin el tipo opuesto: el que no

    para de pestaear. Esta persona es asaltada simultneamente por muchas emociones ypensamientos contradictorios, y desesperadamente (pero en forma inconsciente) usa esosparpadeos para intentar separar estos pensamientos, y recobrar algn tipo de control.

    Por lo que me parece que nuestra proporcin de pestaeos se debe ms, de algn modo,a nuestro estado emocional y a la naturaleza y frecuencia de nuestros pensamientos, que alambiente atmosfrico en que nos encontramos. Aun cuando no haya movimiento de la cabeza(como en el ejemplo de Huston), el parpadeo es algo que auxilia a la separacin interior delos pensamientos, o es un reflejo involuntario, que acompaa la separacin mental que estteniendo lugar.15

    Y no slo es significante la proporcin de pestaeo, sino tambin el momento en queocurre el mismo. Empiece una conversacin con alguien y fjese cuando pestaea. Creo queencontrar que su oyente pestaear en el momento preciso en que l o ella "consigue captar"la idea de lo que usted est diciendo, ni un momento antes o despus. Por qu sera esto?Bien, el discurso est lleno de notas de gracia inadvertidas y elaboraciones (el equivalente

    Estimado Seor y Suyo Atentamente) y la esencia de lo que tenemos que decir seintercala a menudo entre una introduccin y una conclusin. El parpadeo aparecer cuando eloyente comprende que nuestra introduccin" termina y que ahora vamos a decir algoimportante, o aparecer cuando l sienta que "terminamos" y no vamos a decir nada msimportante por el momento.

    Y ese parpadeo ocurrir donde se puede realizar un corte, si la conversacin se hafilmado.Ni un cuadro antes ni despus.

    14Hay una frase de la narracin clsica de vaqueros: l pestae. El perdedor en este juego es quien no pudomantener su posicin y en cambio permite que otro pensamiento lo estorbe en un momento crtico. El parpadeo seala elmomento que abandon su pensamiento primario.

    15El Dr. John Stern de la Universidad Washington de St. Louis recientemente (1987) ha publicado un trabajoexperimental en psicologa psiquitrica, sobre el parpadeo que confirma esto.

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    Para entender una idea, o una sucesin de ideas, pestaeamos, separarando y puntuando,una idea de la siguiente. De manera semejante, en una pelcula, un plano nos presenta una

    idea, o una sucesin de ideas, y el corte es un "parpadeo" que separa y punta esas ideas16

    .

    Enel momento en que usted decide cortar, lo que se est diciendo es, en efecto, voy a terminarcon esta idea y ahora vendr algo nuevo. Es importante dar nfasis a que el corte por smismo no crea el "momento del parpadeo", as como la cola no menea al perro. Si el corte sehace correctamente, sin embargo, an en el caso de mayor discontinuidad visual: de un interioroscuro a un luminoso exterior, por ejemplo, tanto ms perfecto ser el efecto de puntuacin.

    De todos modos, creo que las yuxtaposiciones flmicas no slo estn teniendo lugar enel mundo real cuando soamos, sino tambin cuando estamos despiertos. Y, de hecho, mearriesgo a afirmar que estas yuxtaposiciones no son artefactos mentales accidentales, sino

    parte del mtodo que acostumbramos a usar para entender al mundo: debemos dar a la realidadvisual una necesaria discontinuidad, porque sin ella la percepcin se parecera a una cadenacasi incomprensible de cartas llenas de palabras sin separacin o puntuacin. Cuando nossentamos en el cine a oscuras, encontramos (sorprendentemente) en la pelcula una

    experiencia familiar. Ms similar al pensamiento que ningn otro arte, en las palabras deHuston.17

    16Esto ocurre independientemente de cuan grande o pequea nos parezca la idea. Por ejemplo, la idea puede ser tansimple como: ella se corr i rpidamente a la izquierda.

    17William Stokoe hace una comparacin intrigante entre las tcnicas de la edicin flmica y el Lenguaje de Seasamericano: En el lenguaje de seas, la narrativa no es lineal. Al contrario, su esencia consiste en cortar de un plano normal aun primer plano, a un plano lejano a un primer plano nuevamente, aun incluyendo flashbacks y flashforwards, exactamentecomo un trabajo de edicin flmica. No slo los signos estn acomodados como en un film editado mas que como en unanarracin escrita, sino que tambin cada ejecutante se parece muchsimo a una cmara: el campo y ngulo de visin sondirigidos y variables." William Stokoe,Lenguaje en Cuatro Dimensiones, Academia de Ciencias de Nueva York (1979).

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    Dragnet

    Si es verdad que nuestras proporciones y ritmos de pestaeo se refieren directamente alritmo y sucesin de nuestras emociones internas y pensamientos, entonces esas proporciones yritmos son visiones de nuestros egos internos y, por consiguiente, tan caractersticos de cadauno de nosotros como nuestras firmas. As que si un actor se proyecta exitosamente en lasemociones y pensamientos de un personaje, sus parpadeos ocurrirn tan natural yespontneamentecomo los parpadeos del personaje hubiesen ocurrido en la vida real.18

    Creo que esto es lo que estaba encontrando con en la actuacin de Hackman en LaConversacin, l haba asumido el carcter de Harry Caul, estaba pensando los pensamientosde Harry de la manera en que Harry los pensara y, por consiguiente, estaba pestaeando enritmo con esos pensamientos. Como yo estaba descubriendo los ritmos que l me marcaba yestaba intentando pensar pensamientos similares, mis puntos de corte estaban encuadrndosen