Vray Settings GI

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  • En este tutorial se da respuesta a las siguientes preguntas:

    - Qu es la iluminacin indirecta? - Cmo ve la iluminacin indirecta en la naturaleza?

    - Cmo es la iluminacin global difieren de la secundaria? - Qu son los rayos reflejados difusos? - Como el algoritmo implementado GI en grficos por ordenador? - Cules son los rebotes primarios y en qu difieren de las secundarias? - Cmo las reflexiones difusas hemisfricas ver esquemticamente? - Cmo configurar el GI en Vray en la prctica? - Cmo la iluminacin global afecta a la iluminacin de la escena en general? - Qu es el sangrado de color y la forma de luchar con l? - Cules son los custicos GI? - Cules son los valores correctos para las primarias y secundarias?

    Introduccin

    Para comprender las configuraciones de iluminacin indirecta en V-Ray y cualquier otro motor de render que vale la pena saber lo que es la iluminacin indirecta, y por qu es importante para la foto-realista renderizado.

    Iluminacin global es uno de los algoritmos del motor de representacin moderna, que se suma a la imagen final un elemento de render adicional. Para facilitar la comprensin de que el motor de renderizado, la forma ms sencilla de imaginar la formacin de la imagen final es como se obtiene mediante la superposicin de distintos elementos de render , como la sombra, el color, la luz, la informacin acerca de la transparencia, etc cada uno en s de acuerdo con ciertas reglas. Es de imaginar el renderizado final como una coleccin de imgenes independientes con diferente informacin. Los que saben que Photoshop puede comparar este proceso con la superposicin de diferentes capas con un modo de fusin especfico. Iluminacin indirecta es uno de los elementos de render, que se suma al resultado global de la informacin sobre la actualidad de luz indirecta en escena. Para entender ms exactamente, lo que se aade a la imagen final con este elemento, vamos a aprender lo que la iluminacin global, secundaria o indirecta, en principio.

    La iluminacin indirecta en la naturaleza

    Iluminacin indirecta es la iluminacin de los objetos por la luz reflejada difusamente solo, sin luz directa de la fuente de luz real.

    Si coloca un objeto en frente de la fuente de luz direccional, como ventana, y llevar al lado oscuro de este objeto una hoja de papel blanco, puede observar que este lado oscuro ser mucho ms ligero.

    Acercar y alejar la hoja blanca del lado sin luz de los objeto varias veces, y usted puede ver la diferencia en la iluminacin final de la superficie con y sin hoja luz. El efecto de la iluminacin por un trozo de papel sera an ms evidente, si no hay objetos alrededor, que son de color claro como esta hoja de papel.

  • Demostracin del efecto de la reflexin diffuce en la naturaleza. El no encender directamente el lado del objeto se convierte

    enciende si llevamos el material blanco cerca de ella. Esto est sucediendo becuse de la iluminacin indirecta o la

    iluminacin global, cmo se nombra en grficos por ordenador en 3D.

    Por qu sucede esto? Por qu un objeto ms brillante, si aparece al lado del otro objeto brillante? Esto sucede porque el efecto denominado reflexin difusa. Objeto brillante simplemente reflejan los rayos

    que caen sobre ella desde la fuente de luz. Por lo tanto, lo que refleja, iluminan el lado oscuro de otro objeto. Debido a su origen, debido al hecho de que estos rayos se reflejan y proceden de otros objetos, en lugar de ir directamente desde la fuente de luz, se les llama indirecta. En consecuencia, la luz que es creado por estos rayos, llamada indirecta, es decir, la iluminacin indirecta.

    Es fcil de adivinar que el rayo, que se refleja por primera vez a partir de un objeto, tambin se reflejan una enorme cantidad de veces de otros objetos cercanos. Este proceso de avalancha-como ocurre con todos los objetos iluminados, con el tiempo la creacin de un conjunto de rayos reflejados y interreflected en todas las direcciones. Cada subsiguiente rayo de luz reflejada tiene menos energa que los anteriores, ya que es parcialmente absorbida por el objeto del que se refleja el rayo. En consecuencia, el rayo de luz se desvaneci por completo. Debido al hecho de que esta luz se refleja de manera significativa ilumina incluso aquellos sitios que no son iluminadas directamente de una fuente de luz, es decir, iluminando el entorno global, esta parte se llama iluminacin Iluminacin Global o GI en breve.

    Iluminacin Global en Computacin Grfica

    Por supuesto, todos los motores de procesamiento fotorrealistas son capaces de simular la iluminacin global, de alguna manera, el clculo de las primeras reflexiones y posterior de luz de los objetos en la escena, teniendo en cuenta no slo el color de estos objetos, sino tambin caractersticas de sus materiales , tales como la transparencia y propiedades de reflexin.

    Vamos a ver cmo la iluminacin indirecta se ve como en los grficos por ordenador en ejemplos concretos.

    Para este ejemplo, hemos creado una simple escena en 3ds Max .

  • La estructura de la escena ejemplo 3ds Max. Es la habitacin rectangular con la abertura de la ventana cuadrada, en la que

    se establece la VRayLight. Dentro de la habitacin hay la ChamferBox y la esfera. Las paredes tienen una textura difusa con

    otros propetries estndar. Thebox esfera y tener un color puramente blanco en la ranura de color Duffuse. Esta escena es

    creado para representar las caractersticas de la iluminacin global y su influencia sobre la iluminacin general en la

    representacin 3D.

    La captura de pantalla anterior muestra que se trata de una sala rectangular con una abertura de la ventana en la que se fija la fuente de luz. Interior cerca de la ventana hay ChamferBox con poco radio de acuerdo , y como de costumbre Esfera junto a l. Todos los materiales de la escena son completamente estera, sin ninguna reflexin, incluso borrosa. Los materiales de esta escena slo tienen los mapas de textura, los materiales del cubo y la esfera son los materiales estndar de color blanco en eldifuso ranura .

  • La representacin de la escena de ejemplo con el clculo luz directa solamente. La iluminacin global no est permitido

    aqu. La imagen muestra las reas naturales oscuros, que pueden aparecer en las zonas que no tienen luz directa caiga

    sobre ellos. La ausencia de los interreflexiones difusas conduce a la oscuridad en lugares no iluminados directamente.

    Esta es la prestacin escena. Tenga en cuenta que slo los rayos directos de la fuente de luz que ilumina, sin el uso de las indicaciones geogrficas. Para mayor claridad, uno de los rayos se muestra esquemticamente como una flecha verde.

    Como se puede ver en la imagen, puso de relieve son slo las reas de contacto directo con los rayos de luz. Ellos son el suelo y el techo cerca de la abertura de la ventana, parte de la pared cerca del cubo y la parte superior de la pared opuesta a la abertura de la ventana, donde la flecha representa el rayo de luz. Sin embargo, a pesar de la presencia de una fuente de luz brillante en la ventana y bien iluminadas partes de la habitacin, la escena todava tiene un montn de antinaturales zonas oscuras. Por ejemplo, esto es una pared con una abertura de ventana, visible para nosotros la cara del cubo, y el rea de la derecha a la misma.

    Como se ve en la captura de pantalla de 3ds Max ventana , al lado del cubo es una esfera completamente blanco. Sin embargo, no es absolutamente visible.

    Por supuesto, en el mundo real, en tal situacin ser perfectamente visible, incluso si no se expone a los rayos directos de luz.

  • Representacin realista de la escena de ejemplo. Representacin se realiz con la luz directa y luz indirecta habilitado. Las

    reas oscuras se hizo anteriormente aliviado porque la iluminacin global, Las flechas indican el camino de la luz que viaja,

    la luz directa se muestra en huelgas verdes de la pared opuesta a la ventana y lits ella. Entonces, la luz reflejada por la

    pared lits la esfera que no est al alcance de la luz directa. Esto se muestra con la flecha roja llamada rebote

    primaria. Entonces, la luz se refleja desde la spehre lits y la parte inferior de la pared. Esto se muestra en la flecha azul

    llamado rebote secundario.

    Esta imagen muestra la misma escena, la misma configuracin, la misma fuente de la luz y los materiales, pero tiene unailuminacin global . Se puede ver claramente que la escena es mucho ms brillante. Una pared con una abertura de ventana se ha hecho ms ligero, as como la cara visible del cubo y, adems, ahora es claramente visible la esfera blanca, que en la representacin anterior estaba en completa oscuridad.

    Para comprender el efecto de iluminacin indirecta, mire el rayo de luz convencional directa desde la fuente de luz directa.Como se mencion anteriormente, la iluminacin indirecta es un efecto de reflexin los rayos de luz de todos los objetos. Lailuminacin global simula exactamente este efecto en los grficos por ordenador . Rayo de luz proviene de su origen y golpea la pared opuesta a la abertura de la ventana. Luego, iluminacin indirecta coge la batuta para que los rayos no desaparecen, se reflejan, rebotando en la pared, cayendo sobre la esfera. La flecha roja representa convencionalmente. Por lo tanto, el rebote primario pasa desde el objeto de escena, y la luz incide sobre la esfera, por supuesto, iluminndolo. Despus de eso, el rayo se refleja de nuevo, esta vez de la esfera y golpea la parte inferior de la pared detrs de ella y, de nuevo, se destaca tambin.Esto se muestra esquemticamente por la flecha azul.

    Nmero de reflexiones secundarias del rayo no est limitado a dos rebotes. Pueden ser mucho ms, dependiendo de la configuracin del procesador. Tambin, se debe entender que cada rayo de la fuente de luz directa sobre la reflexin se divide en muchos rayos de luz secundarios. Este monto tambin depende de los ajustes especficos. En el ejemplo anterior el conjunto de los rayos en el que un rayo de luz directa no se rompe, slo se muestran para simplificar el esquema. Ms detalladamente, el esquema de la reflexin difusa de la raya se asemeja a la vuelta de diente de len:

  • El sceme de la dispersin difusa reflejada eays luz. La flecha verde representa rayo de luz original, whic despus de golpear

    la superficie refleja en una serie de rebotar rayos. Las direcciones de la reflexin son perturbados en una de diente de len,

    es decir, formando el hemisferio. El nmero de los rayos en el hemisferio puede ser controlado por el parmetro especial en

    grficos 3D por ordenador.

    Ray original de la fuente de luz directa, que se muestra con el color verde, golpea la superficie, luego forman los rayos secundarios, que se muestran en rojo. Estos rayos secundarios reflejan desde la superficie difusa, que es por la dispersin para el conjunto de los rayos en todas las direcciones. A su vez, estos son ya

    rayos reflejados, golpeando las otras superficies, de la misma manera, cada vez ms forma un conjunto de rayos, y as sucesivamente. Ray iluminacin global puede rebotar muchas veces, dependiendo del nmero de rebotes, definida por los parmetros de procesador. Basado en la imagen anterior, es fcil imaginar que forman un hemisferio, similar a una media de diente de len inflorescencia. Vectores de los rayos divergen en los 180 grados en diferentes direcciones, por el hemisferio desde el punto de reflexin. As es como los rayos se comportan en el motor GI, y debido a la forma de la reflexin, que se llaman rayos hemisfricos.

    Cabe sealar que rebotes de los rayos de luz de la iluminacin global en V-Ray se divide en rebotes primarios (primera reflexin), y rebotes secundarios (todos los subsiguientes). El rebote de primer rayo de la escena objeto llamado el rebote primario no sin razn. El punto es que el motor de renderizado que simula el comportamiento del mundo real establece el desvanecimiento de los rayos, ya que reflejan. Por lo tanto, como sucede en el mundo real, el primer bote lleva mucha de la energa de la luz reflejada. La energa de este rebote primera primaria es tan importante que sea mucho ms que la energa de la luz de todas las reflexiones posteriores juntos. Es una afecta a la iluminacin de la escena mayor que todos los subsiguientes. A la inversa, en vista de su importancia menor, todos los rebotes que siguen el primario primero, llamado los rebotes secundarios.

    Prctico GI creacin de

    Bueno, es hora de encontrar la manera de manejar efectivamente la iluminacin global en el V-Ray. Abra el Renderizar escena ventana (tecla F10) y vaya a la indirecta iluminacin ficha.

    En esta ficha, el director general es el V-Ray :: Indirect Illumination (GI) puesta en marcha. Controla la iluminacin global, algoritmos de representacin, la eleccin de los motores de rebotes primarios y secundarios y la configuracin general del GI.

  • Captura de pantalla del Vray iluminacin indirecta persiana Parmetros, que se encuentra en la pestaa V-Ray de la escena

    Render ventana de 3ds Max. Este lanzamiento cuenta con el fin de permitir la casilla de verificacin y cuatro zonas, Primera

    GI custicos zona, post-procesado y dos rebotes zonas primarias similares y rebotes secundarios. Hay parmetros tales

    como la refraccin Relfective, Saturacin, Contraste, base contraste, multiplicadores y motores GI listas desplegables.

    En primer lugar, para que la iluminacin global de una escena debemos poner tilde en la casilla llamada On . Despus de esto, tenemos parmetros disponibles del motor V-Ray iluminacin global.

    En la primera GI custicos zona podemos activar o desactivar los custicos llamados reflexivos y refraccin para los rayos GI.

    En resumen, custica es el lugar donde la reflejada o refractada rayos procedentes de las superficies curvas reflectantes y transparentes se renen, un dibujo patrones de luz especficas claramente visibles. En otras palabras, este es el efecto de la lente curvada, la proyeccin de los rayos de luz sobre alguna superficie, donde las lentes son los objetos reflectantes y transparentes de la escena. El ejemplo ms evidente de la custica es patrn de luz de lujo en la mesa cerca de la copa, en la que el brillo de la luz de un lado.

    Son estos efectos simula custicos fotn mapa, situado en el V-Ray :: Caustics lanzamiento. A pesar de que despliegue actual es el ltimo en la pestaa iluminacin indirecta y la lgica para escribir sobre ella como la ltima cosa que le gustara escribir brevemente sobre ello ahora mismo. El clculo de custicos en el V-Ray es acompaado por la aparicin de un gran nmero de artefactos, el consumo excesivo de la memoria y el complejo de pre-configuracin. Todo esto es por el efecto mnimamente perceptible, y con frecuencia ausente en la mayora de las escenas. En la partida universal V-Ray configuracin, custicos representacin no debe estar activado.

    Sin embargo, se debe entender que el clculo de custicos y custicos GI son dos cosas diferentes. Custicos, creado por el mapa de fotones antes mencionado slo puede calcularse para los rayos directos de la luz. Mientras custicos GI se calculan por separado. El rea GI custicos configuracin en el V-Ray :: Indirect Illumination (GI) son responsables exactamente despliegue de estos productos custicos, que se origin a partir de la iluminacin global. Adems, GI caustics se llaman custicos slo por una cierta analoga con custicos de fotones, de hecho, no lo son.

    Opcin reflexivo nos permite habilitar la representacin de reflexin custicos para GI GI rebotes, lo que permite GI rayos de tener en cuenta las propiedades reflectantes de los materiales y reflejar mejor los objetos reflectantes tales como cromo, espejos y otros.

    Dada la menor energa de los rayos rebotados indirectos, en comparacin con los rayos procedentes de las fuentes de luz directa, el efecto de custicos reflectantes en la iluminacin de la escena global es insignificante. Adems, puesto que la necesidad de hacer custicos reflectantes por procesador, su inclusin aumentar el tiempo de render de iluminacin global.Adems, teniendo en cuenta la complejidad de este efecto de muestreo , la aparicin de ruidos no deseados en el GI es posible. Considerando inconvenientes mencionados, esta opcin debe ser nominalmente dej en la partida universal V-Ray configuracin.

    Refractiva opcin nos permite incluir la prestacin de refraccin custicos para GI GI rebotes. A pesar del nombre similar a la custica de los rayos directos de fuentes de luz, donde simulados efectos de iluminacin custicos, custicos refractivas simplemente permite el paso de iluminacin secundaria travs de la superficie transparente. Por ejemplo, esto se aplica a la escena interior, que est iluminado por la iluminacin indirecta de VRaySky / tragaluz / Skylight portal, que se encuentra detrs de la ventana, y las aberturas de ventanas son modelos de ventanas con vidrio. La falta de clculo de custicos refraccin de la escena har todo negro, simplemente porque los rayos GI no caigan en el interior, porque no son capaces de pasar incluso a travs de la ventana de cristal transparente.

    Para la mayora de las escenas, tal comportamiento es inaceptable y Refractiva opcin tanto en GI universales V-Ray configuracin debe ser activado mediante la seleccin de la casilla de refraccin.

  • La siguiente rea de la V-Ray :: Indirect Illumination (GI) es despliegue de post-procesamiento , que contiene tres parmetros.

    Saturacin es un parmetro muy importante de GI, que es responsable de la saturacin de color de la luz reflejada o, como muestra la prctica, simplemente por el valor de la llamada efecto de color sangrado .

    Representacin de la escena de ejemplo ligeramente modificado. Todos izquierda sin cambios, pero el material del cubo

    central. Es de color rojo ahora. Imagen representa el efecto de sangrado de color, lo que conduce a la iluminacin de la

    escena toda en el color de los objetos en el interior. La escena es de color rojo debido a la presencia cubo rojo en l.

    Esta imagen es una representacin de la escena utilizada anteriormente, con la misma fuente de luz, con los objetos de un mismo material, con una excepcin, el material del cubo es de color rojo.

    No hace falta mucho tiempo para mirar de cerca a la imagen, comparndolo con los anteriores para darse cuenta de que no slo el cubo, pero otros objetos de escena tiene un tinte rojizo. Este efecto es muy comn para el mundo real, y en realidad es el fenmeno de sangrado de color .

    Su naturaleza es bastante simple. Objeto rojo es un objeto que absorbe los rayos de todos los colores y slo refleja los rayos de color rojo. Es este efecto claramente imitado en esta imagen. Los rayos directos de color blanco, el cual, como se sabe, tiene todos los colores del espectro visible, que cae de una ventana en la superficie del cubo, y luego se refleja. Pero ya no reflejaban blanco, ya que eran originalmente. Se reflejan rojo, rojo como material de un cubo absorbe todos los colores excepto el rojo. De este modo, se enciende el cubo rojo objetos cercanos y pinta de rojo.

    Deshgase de este efecto a menudo demasiado evidente reduccin de la ayuda a la saturacin de parmetros. Un valor ms bajo hace que la saturacin de color ms plido de la reflexin difusa, mientras que el valor ms grande hace que sea ms rico.

    Que es la misma escena con el cubo rojo mismo, pero con un valor de saturacin , igual a cero:

  • La representacin de la escena de ejemplo con el cubo de color rojo dentro de l. Los parmetros de la representacin de

    forma que el Satureation de la iluminacin GI establece en cero. Esto significa que la reflexin difusa GI no tienen ningn

    contraste de color. La imagen muestra que no hay efecto sangrado de color en absoluto, incluso con el gran cubo rojo en el

    interior de la habitacin.

    Esta imagen ya no tiene paredes de color rojo, pero se debe entender que esta es una configuracin global que afecta a todos los reflectancia difusa en la escena, la reduccin de la saturacin de color de todos los rayos GI. En la mayora de los casos, una fuerte subestimacin o exageracin de este parmetro da un resultado poco natural. Optimal para la gran mayora de las escenas es el valor de este parmetro igual a 0,7 . Eso se debe establecer en lo universal a partir de V-Ray configuracin.

    Si hay una necesidad de corregir el efecto de sangrado de color de cualquier objeto o material particular, para el control local de este aspecto de la VRayOverrideMtl se debe utilizar. Esto se demuestra de manera

    elocuente ejemplo muy bueno de V-Ray Ayuda. Contraste y base de contraste son los parmetros que literalmente controlan el contraste de la IG, que

    renderizador utiliza en la formacin de la imagen final, similar a la forma en saturacin es esencialmente slo controla la saturacin de color de GI.Parmetro de contraste funciona en conjuncin con la base de contraste. Tcnicamente base de contraste es una de las variables del algoritmo que calcula el contraste de elemento de render GI, cambiando el rango de sus valores, lo que afecta su brillo. Cuando la base de contraste es cero, aumentar el valor del parmetro de contraste ilumina GI; en la base de contraste mayor que cero, el brillo global est aumentando, y el aumento del valor del parmetro de contraste conduce a oscurecimiento de GI.

    En la prctica, estos parmetros se ven fcilmente como un anlogo del instrumento Brillo / contraste de trama editor, Photoshop. En la gran mayora de los casos, no hay necesidad de cambiar de alguna manera el contraste de la GI. Por lo tanto, en el inicio de la configuracin de V-Ray, su valor no debe ser cambiado, dejando 1 para el contraste y 0,5 para la base de contraste, como est establecido por defecto.

    La siguiente rea de V-Ray :: Indirect Illumination (GI) es una zona de despliegue de la opcin de motores para Primaria ySecundaria rebotes de los rayos de luz.

    El nmero de ajustes GI causa pnico a muchos artistas de visualizacin 3D. De hecho, en esta configuracin todo es bastante lgico. Hay rebotes primarios y secundarios del rayo. Ambos se calculan con especiales algoritmos del motor de GI.Hay cuatro algoritmos de representacin de IG en V-Ray. Su eleccin puede ser comparado con la eleccin de los algoritmos de antialiasing . Existe un algoritmo de clculo sin concesiones de GI rebota llama fuerza bruta y tres algoritmos ligeramente ms flexibles: Mapa Global de fotones, el mapa y la memoria cach de irradiacin de luz.

    En las zonas de rebotes primarios y secundarios, hay slo dos parmetros, un parmetro numrico multiplicador y la lista GI motor desplegable.

    Multiplicador es un valor de la luz rebote actual GI-render elemento intensidad de aplicar en la formacin de la imagen final.Simplemente es su brillo.

  • Por defecto, los valores de rebotes primarios y secundarios multiplicador se fija igual a la unidad. Pero este no es el valor ms exitoso, debido al exceso de brillo de los rayos gastrointestinales en comparacin con los rayos de luz directos. Las imgenes con estos valores son notablemente overbrighted y no tienen contraste. A menudo, afecta mucho las sombras, que se vuelven ms ligeros, etc hacindolo

    inmediatamente hace que el efecto de "volar" los objetos, en las que las sombras familiares estn ausentes.

    Ejemplo de representacin de la escena con el valor del multiplicador por defecto para la iluminacin indirecta, los rebotes

    primarios y secundarios. Imagen de tener la iluminacin general brillante lo que es bastante inusual para el mundo real. No hay equilibrio correcto entre el brillo de la luz directa y la indirecta reflejada.

    Fjate bien en esta imagen. Es muy brillante, pero todos los detalles de la escena son poco visibles, aparecen borrosa y difusa. Esto ocurre porque las luces de luz indirecta las sombras, y por lo tanto reduce en gran medida el detalle de la escena, por lo que es plana. En escenas que contienen objetos de colores saturados, el valor de sangrado de color tambin se incrementa, debido a la influencia de color mayor de rayos GI en la escena. Adems, no est muy claro cul es la fuente de luz en esta escena, porque no hay absolutamente ningn contraste entre la brillante luz de la ventana y al igual que la iluminacin indirecta brillante. Existe la ilusin de que en algn lugar dentro de la habitacin es una fuente adicional de luz. No obstante, una imagen muy diferente se observa en la imagen con un xito global de valor multiplicador iluminacin.

  • Representacin de la escena de ejemplo con los valores multiplicadores ajustada correctamente para el render GI-

    elementos. La imagen se ve natural, con los detalles. El balance de luz correcta le permite tener el brillo de las luces

    realistas directos e indirectos.

    En esta imagen, el equilibrio adecuado entre la intensidad de la luz directa de la fuente de luz y la iluminacin indirecta en una escena que se elija. Mira la claridad con luz de fondo visible, no hay duda de que es una fuente de luz de la ventana, no las fuentes internas improvisadas. Tambin hay detalles que se ven mucho ms claro, la escena se vuelve jugosa y bien trabajada en detalle. Este enfoque mejora

    significativamente el contraste de la imagen, por lo que es ms fotorrealista. Si la imagen no parece lo suficientemente brillante, esto es elemental resuelto por elevacin del valor multiplicador total en la configuracin de asignacin de V-Ray de color, ubicada en la V-Ray: despliegue de mapeo de color de V-Ray pestaa en la ventana Render Scene. Ms detalles sobre el ajuste global de brillo render final se puede encontrar en sustitucin de la VRayPhysicalCamera con tutorial estndar .

    Si desea que slo un refinamiento de menor brillo de representacin en general, es mucho ms inteligente de alterarlo en el editor de grficos 2d. Adems, como se mencion en el primer tutorial de las mejores series V-Ray valores, comportamiento adaptativo de V-Ray render-motor depende en gran medida del brillo de la imagen calculable. Esto significa que el clculo de la GI encendedor conducen inevitablemente a ms tiempo para la representacin de la imagen final. Por estas razones, debemos elegir el significado correcto de la luminosidad de las indicaciones geogrficas. Racional y la ms adecuada para la gran mayora de escenas y situaciones son los valores de 0,85 para rebotes primarios y 0,7 rebotes para Secundaria. Estos valores se debe utilizar en la partida universal V-Ray configuracin.

    Motor GI son listas desplegables donde podemos elegir uno u otro algoritmo para la prestacin de los rayos que rebotan.Con el fin de entender lo que los algoritmos deben utilizarse para rebotes primarios y para qu rebotes secundarios, necesitamos conocer mejor a la de cada uno de ellos.

    Conclusin

    En esta leccin, se familiarizaron con algunos aspectos importantes de la configuracin del procesador de

    V-Ray, en particular con las herramientas de V-Ray :: Indirect Illumination (GI) despliegue, as como con las bases tericas de la iluminacin global y su esencia en el mundo real.

    Queridos amigos, esperamos sinceramente que despus de leer detenidamente esta leccin, usted est mucho ms cerca de la comprensin de la esencia de la GI y el importante papel que desempea en la infografa fotorrealistas.

    En el siguiente tutorial, vamos a aprender acerca de la aplicacin particular, el principio del trabajo y la configuracin detallada de los dos algoritmos para el clculo de GI, fuerza bruta y mapa de irradiacin .

    Todos tienen fcil configuracin y hermosas representaciones en 3D!