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Visita virtual al MUA Grado en Ingeniería Multimedia Trabajo Fin de Grado Autor: Sergio Bueno García Tutor/es: Mireia Luisa Sempere Tortosa Mayo 2020

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Visita virtual al MUA

Grado en Ingeniería Multimedia

Trabajo Fin de Grado

Autor: Sergio Bueno García

Tutor/es: Mireia Luisa Sempere Tortosa

Mayo 2020

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Motivación, justificación y objetivo general

Al terminar el Grado en Ingeniería Multimedia en la Universidad de Alicante quería llevar a cabo

un proyecto de fin de grado que me permitiese poner en práctica todo lo aprendido durante la

carrera, pero también poder aprender cosas nuevas durante el proceso y sobre todo hacer algo

que considerase útil para la sociedad y que esto no se convirtiese en un mero trámite para pasar

el curso.

Por lo que tras analizar distintas opciones me decanté por una idea, poder ofrecer a la gente la

posibilidad de visitar el museo de la Universidad de Alicante (MUA) desde cualquier lugar del

mundo. Decidí que mi trabajo iba a ser poner a disposición de la universidad un entorno para

poder realizar una visita en realidad virtual al MUA, de forma que la universidad pueda ofrecer

a cualquiera, sin importar donde se encuentre, la posibilidad de visitar de nuestro museo y

además dejar el proyecto en manos de la universidad, por si algún día quieren ampliar mi

proyecto y añadir exposiciones. Una de las referencias que más me han inspirado para llevar a

cabo este proyecto es el Google Earth VR, un programa que te ofrece la posibilidad de visitar

cualquier parte del mundo apoyándose en el motor de Google Earth, que crea una

representación de nuestro planeta a través de imágenes obtenidas por satélite.

Creo que puedo ofrecer una herramienta muy interesante a la universidad para abrir su imagen

de cara al mundo. Además, considero que abre un gran abanico de posibilidades cómo la opción

de ampliar el proyecto a toda la infraestructura de la universidad.

Por tanto, el objetivo general es realizar un modelado de todo el museo, con la mayor cantidad

de detalle posible, texturizarlo y luego llevarlo a un motor gráfico para poder implementar la

realidad virtual y ponerlo a disposición de la universidad para que puedan ofrecerlo como un

servicio.

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Índice de contenidos

Motivación, justificación y objetivo general ................................................................................. 1

Índice de figuras ............................................................................................................................ 5

Índice de tablas ............................................................................................................................. 8

1. Introducción .......................................................................................................................... 9

2. Planificación y metodología ................................................................................................ 10

2.1 Planificación ................................................................................................................ 10

2.2 Metodología ................................................................................................................ 12

3. Estado del arte. ................................................................................................................... 13

3.1 ¿Qué es la realidad virtual? ......................................................................................... 13

3.2 ¿Qué necesitamos para disfrutar de la realidad virtual? ............................................ 14

3.2.1 Dispositivos de visualización ............................................................................... 14

3.2.1.1 Dispositivos con pantalla incorporada ........................................................ 14

3.2.1.2 Carcasas o gafas de RV móvil ...................................................................... 16

3.2.2 Sistemas de posicionamiento .............................................................................. 17

3.2.3 Controladores ...................................................................................................... 18

3.3 ¿Dónde podemos encontrar realidad virtual? ............................................................ 19

3.3.1 Entrenamiento militar y cuerpos de emergencia. ............................................... 19

3.3.2 Aplicaciones educativas ...................................................................................... 20

3.3.3 Medicina .............................................................................................................. 21

3.3.4 Entretenimiento .................................................................................................. 22

3.3.5 Arquitectura ........................................................................................................ 22

3.3.6 Turismo y museografía ........................................................................................ 23

4. Objetivos ............................................................................................................................. 26

4.1 Objetivo general .......................................................................................................... 26

4.2 Objetivos específicos ................................................................................................... 26

5. Diseño .................................................................................................................................. 27

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5.1. Flujo de trabajo ........................................................................................................... 29

6. Herramientas ....................................................................................................................... 30

6.1 Motor gráfico .............................................................................................................. 30

6.1.1 Definición de motor gráfico. ............................................................................... 30

6.1.2 Principales opciones del mercado ....................................................................... 30

6.1.3 Elección final........................................................................................................ 33

6.2 Programa de modelado ............................................................................................... 33

6.2.1 Definición de modelado 3D ................................................................................. 33

6.2.2 Principales opciones del mercado ....................................................................... 34

6.2.3 Elección final........................................................................................................ 37

6.3 Programas para el texturizado .................................................................................... 38

6.3.1 ¿Qué es el texturizado por computador? ........................................................... 38

6.3.2 Photoshop ........................................................................................................... 38

6.3.3 Normal Map Online ............................................................................................. 39

6.3.4 Substance Painter ................................................................................................ 40

6.4 Flujo de trabajo final ................................................................................................... 41

7. Implementación .................................................................................................................. 42

7.1. Modelado .................................................................................................................... 42

7.1.1 Creación de figuras primitivas en 3d ................................................................... 43

7.1.2 Edición con editable poly .................................................................................... 43

7.1.3 Crear líneas y formas ........................................................................................... 48

7.1.4 Modificadores ..................................................................................................... 50

7.1.5 Exportar modelos ................................................................................................ 52

7.2. Texturizado .................................................................................................................. 53

7.2.1 Texturas procedurales ......................................................................................... 53

7.2.2 Texturizado común: Mapas de coordenadas ...................................................... 58

7.2.3 Texturizado común: Substance Painter............................................................... 60

7.2.3.1 Substance Painter: Importar modelos ........................................................ 60

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7.2.3.2 Substance Painter: Organización ................................................................. 61

7.2.3.3 Substance Painter: Dibujando nuestra textura ........................................... 62

7.2.3.4 Substance Painter: Materiales y materiales inteligentes. ........................... 65

7.2.3.5 Substance Painter: Exportando texturas ..................................................... 68

7.3. Implementación en Unity ............................................................................................ 69

7.3.1 Importación de modelos, texturas y otros elementos ........................................ 70

7.3.2 Assets .................................................................................................................. 71

7.3.3 Crear instancias de nuestros modelos ................................................................ 72

7.3.4 Añadiendo materiales a nuestras instancias ....................................................... 73

7.3.5 Colisionadores ..................................................................................................... 74

7.3.6 FPS Controller ...................................................................................................... 76

7.3.7 Iluminación .......................................................................................................... 77

7.3.8 Sonido .................................................................................................................. 80

7.3.9 Integración de Oculus Rift ................................................................................... 82

7.3.10 Creando el ejecutable del proyecto .................................................................... 83

8. Resultados ........................................................................................................................... 83

9. Conclusiones........................................................................................................................ 90

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Índice de figuras

Figura 1. Infografía sobre la digitalización global .......................................................................... 9

Figura 2. Tablero de tareas en Trello de mi proyecto ................................................................. 12

Figura 3. Captura de horas de trabajo realizadas para este proyecto ........................................ 13

Figura 4. Gafas Oculus Rift .......................................................................................................... 15

Figura 5. PlayStation VR .............................................................................................................. 15

Figura 6. PlayStation VR .............................................................................................................. 16

Figura 7. Gear VR ......................................................................................................................... 17

Figura 8. Labo Kit VR.................................................................................................................... 17

Figura 9. Constellation y LightHouse ........................................................................................... 18

Figura 10. Dispositivos de control de realidad virtual ................................................................. 18

Figura 11. Dispositivo Leap Motion ............................................................................................. 19

Figura 12. Glove One ................................................................................................................... 19

Figura 13. Entrenamiento de vuelo con el sistema de Bohemia Interactive Simulations .......... 20

Figura 14.Captura de la experiencia en RV de The Body VR ....................................................... 21

Figura 15.Simulación de operación con Acadicus ....................................................................... 21

Figura 16. Captura de Fairpont en PS4 pro ................................................................................. 22

Figura 17. Salón en VR retail simulator ....................................................................................... 23

Figura 18.Captura de la experiencia Mona Lisa: Beyond the glass ............................................. 24

Figura 19. Captura de la sala principal del museo en tour virtual .............................................. 25

Figura 20. Captura de la exposición The Art of Burning man in VR ............................................ 26

Figura 21. Plano de organización de secciones del museo. ........................................................ 28

Figura 22. Flujo de trabajo .......................................................................................................... 29

Figura 23. Captura proyecto megacity en Unity ......................................................................... 31

Figura 24. Captura proyecto de preservación de la cultura de Nueva Zelanda .......................... 32

Figura 25. Captura ejemplo de proyecto llevado a cabo en 3ds Max ......................................... 35

Figura 26. Captura ejemplo de modelado llevado a cabo en Blender ........................................ 36

Figura 27. Captura ejemplo de modelado llevado a cabo en Blender ........................................ 37

Figura 28. Captura de tutorial de creación de textura en photoshop ........................................ 39

Figura 29. Captura de creación de normales con Normal Map Online ....................................... 40

Figura 30. Captura de texturizado de coche espacial con Substance Painter ............................ 41

Figura 31. Flujo de trabajo final .................................................................................................. 42

Figura 32. Figuras primitivas en 3ds Max .................................................................................... 43

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Figura 33. Menú de editable poly en 3ds Max ............................................................................ 44

Figura 34. Extrude en creación de PC para el museo .................................................................. 45

Figura 35. Inset en creación de manguera de extintor para el museo ....................................... 45

Figura 36. Chamfer en creación de papelera para el museo ...................................................... 46

Figura 37. Connect en creación del brazo en la estatua para el museo ..................................... 47

Figura 38. Attach en creación de extintor para el museo ........................................................... 47

Figura 39. MSmooth en creación de cojín de silla para el museo ............................................... 48

Figura 40. Creación de línea en 3dsMax ..................................................................................... 49

Figura 41. Creación de manguera de extintor para el museo ..................................................... 50

Figura 42. Creación de maceta del patio el museo ..................................................................... 51

Figura 43. Creación de vigas del pabellón con “Mirror” para el museo ..................................... 52

Figura 44. Ejemplo de textura sin cortes ..................................................................................... 54

Figura 45. Ejemplo de creación de mapa difuso suelo del museo en Photoshop....................... 54

Figura 46.Ejemplo de creación de mapa de altura, piedras del museo ...................................... 55

Figura 47. Ejemplo de creación de mapa de normales para el suelo del museo ........................ 56

Figura 48. Modificador UVW Map en pared del museo ............................................................. 57

Figura 49. Modificador Unwrap UVW en el extintor del museo ................................................. 59

Figura 50. Herramienta Flatten Mapping en proyector del museo ............................................ 60

Figura 51. Importando modelo en Substance Painter ................................................................ 61

Figura 52. Organización en Substance Painter con mesa del museo .......................................... 62

Figura 53. Dibujado de las llamas de la estatua del museo en Substance Painter ..................... 63

Figura 54. Aplicando máscaras con brocha y seleccionando polígonos en piezas del museo .... 64

Figura 55. Aplicando generadores en la creación de las losas del exterior del museo ............... 64

Figura 56. Aplicando textura externa de instrucciones a nuestro extintor ................................ 65

Figura 57. Galería de materiales y panel de parámetros en Substance Painter ......................... 66

Figura 58. Aplicación de material inteligente en mesa del museo ............................................. 67

Figura 59. Galería de materiales inteligentes y panel de parámetros en Substance Painter ..... 68

Figura 60. Exportando texturas en Substance Painter ................................................................ 69

Figura 61. Importando elementos en Unity ................................................................................ 70

Figura 62. Unity assets store ....................................................................................................... 71

Figura 63. Añadiendo los modelos a la escena ........................................................................... 72

Figura 64. Inspector de la instancia de la escultura del museo .................................................. 73

Figura 65. Inspector de la instancia de la escultura del museo con material aplicado............... 74

Figura 66. Añadiendo colisionadores a una instancia en Unity .................................................. 75

Figura 67. FPS Controller en Unity .............................................................................................. 76

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7

Figura 68. Configuración de iluminación global, biblioteca del museo oscura ........................... 77

Figura 69. Configuración de iluminación global, biblioteca del museo iluminada ..................... 78

Figura 70. Configuración de iluminación global, biblioteca del museo iluminada ..................... 79

Figura 71. Luz direccional para emular el sol en nuestro proyecto en Unity .............................. 80

Figura 72. Instancia de reproductor de sonido del agua en el museo ........................................ 81

Figura 73. OVR Player controler en Unity ................................................................................... 82

Figura 74. Creando el ejecutable de nuestro proyecto ............................................................... 83

Figura 75. Escultura en el exterior de la universidad con el museo de fondo ............................ 84

Figura 76. Entrada al museo ........................................................................................................ 84

Figura 77. Pasillo principal ........................................................................................................... 85

Figura 78. Sala Alcudia I............................................................................................................... 85

Figura 79. Sala Alcudia II.............................................................................................................. 86

Figura 80. Sala Ágora ................................................................................................................... 86

Figura 81. Sala Polivalent ............................................................................................................ 87

Figura 82. Patio interior y anfiteatro ........................................................................................... 87

Figura 83. Sala MIC ...................................................................................................................... 88

Figura 84. Biblioteca del museo .................................................................................................. 88

Figura 85. Sala el CUB .................................................................................................................. 89

Figura 86. Sala el CUB vista desde sala NAIA .............................................................................. 89

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Índice de tablas

Tabla 1. Planificación TFG ........................................................................................................... 11

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1. Introducción

“Conexión”, esta es una palabra que podría definir perfectamente la sociedad en la que vivimos.

Nos encontramos en una época en la que gracias a los avances de la computación e internet

estamos permanentemente conectados en todo momento, conectados a la actualidad,

conectados con nuestros amigos y familiares, conectados con la información, conectados con el

arte, conectados con la música…

Internet es un sistema que no entiende de fronteras, gracias a él podemos acceder o ver

cualquier cosa que este situada en la otra punta del planeta, sin darnos cuenta hemos dejado

que este entre en nuestras vidas poco a poco, y lo que al principio parecía como una herramienta

de mero entretenimiento, se ha convertido en una herramienta de gran utilidad para hacernos

la vida mucho más sencilla.

No se puede entender internet, sin la computación, cualquier persona hoy dispone de

dispositivos para acceder a toda esta información, ordenadores, smartphones, consolas… Estos

dispositivos necesitan de internet y a su vez internet necesita de ellos para ofrecer al máximo

sus posibilidades, del mismo modo que nosotros necesitamos de ambos para facilitar nuestra

vida, para entretenernos, para aprender, para viajar…

Figura 1. Infografía sobre la digitalización global (Fuente http://www. marketing4ecommerce.net/usuarios-internet-mundo)

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Personalmente pienso qué dentro de la tecnología, existe un campo que va a marcar un antes y

un después en los años venideros, la realidad virtual. Hasta ahora la mayor parte de la

información que recibimos por nuestros dispositivos es a través de una pantalla en dos

dimensiones y unos altavoces, eso está muy bien, si nos remontamos 20 o 30 años atrás imaginar

esto era algo idílico, pero esto es solo el primer paso de algo todavía más grande. La realidad

virtual nos elevará al siguiente nivel, la inmersión en un entorno virtual, el entrar nosotros

dentro de la pantalla, sentir todas esas experiencias como si realmente fuesen nuestras y tener

la oportunidad de disfrutar de experiencias que no podríamos alcanzar de otra forma.

De esta idea nace mi proyecto, he querido aportar mi pequeño peldaño para alcanzar el

siguiente nivel, ofrecer a todo el mundo la posibilidad de cruzar la pantalla y visitar el museo de

nuestra universidad.

Por supuesto también he querido aprovechar la oportunidad de hacer este proyecto para

ampliar aún más mis capacidades, no hay que olvidar que este proyecto también es parte de mi

proceso de formación como ingeniero, por lo cual muchas de las decisiones que he tomado en

este proyecto han sido influenciadas por este aspecto.

La visita virtual al MUA estará diseñada para las gafas de realidad virtual de Oculus Rift, podría

haber elegido otro dispositivo cómo las Google Cardboard u otro tipo de visor de realidad virtual,

pero consideré esto una gran oportunidad para aprender a trabajar en un entorno que me

interesa de cara a mi futuro laboral.

2. Planificación y metodología

En este apartado veremos que en que fases planifiqué mi proyecto y que metodología y

herramientas utilicé para llevarlo a cabo. Antes de continuar quiero mencionar que el proyecto

comenzó al mismo tiempo que comencé a trabajar en una empresa, lo cual, junto a

complicaciones que surgieron durante el desarrollo del proyecto, me obligó a llevar a cabo una

segunda planificación, en este apartado vamos a centrarnos en esta segunda planificación ya

que no considero necesario alargar más este documento.

2.1 Planificación

El objetivo inicial era entregar empezar el proyecto en Junio de 2019 y entregarlo en la

convocatoria de Septiembre de 2019. Aunque después de las complicaciones ya mencionadas,

decidí entregarlo en la convocatoria de Mayo de 2020. En la planificación inicial se definieron

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los cuatro puntos importantes que iba a tener el proyecto: Planificación, Memoria, Modelado,

Texturizado e Implementación en Unity.

De estos puntos posteriormente se obtuvieron tareas más concretas para poder distribuir el

proyecto en distintas fases. Después de mi replanificación seguí manteniendo los mismos puntos

y únicamente modifiqué los plazos de finalización. A continuación, vamos a ver una tabla con

todos los puntos y fechas que establecí en la segunda planificación. En la tabla es posible que

encontréis referencias a distintas zonas, esto se explicará más en detalle en el apartado de

diseño. También quiero añadir que deje tiempo libre todo el mes de marzo por si había que

hacer retoques en el modelado o el texturizado.

Tabla 1. Planificación TFG

Contenidos Tiempo total Fecha límite fin

Planificación 14 días 24 Junio

Modelado

Modelado Zona G

Modelado Zonas A E D

Modelado Zonas B C

Modelado Zona F

2 meses

7 días

15 días

15 días

31 días

31 Agosto

30 Junio

16 Julio

31 Julio

31 Agosto

Texturizado

Aprendizaje

Texturizado Zona F

Texturizado Zonas A E D

Texturizado Zonas B C

Texturizado Zona G

6 meses

1 mes

1 mes

2 meses

1 mes

1 mes

29 Febrero

30 Septiembre

31 Octubre

31 Diciembre

31 Enero

29 Febrero

Repasar Modelado y texturizado 1 mes 31 Marzo

Implementación

Pruebas Importación Unity

Implementar escena Unity

Implementar iluminación y sonido

1 mes

7 días

14 días

7 días

30 Abril

7 Abril

21 Abril

30 Abril

Memoria

Documentar justificación y estado del arte

Documentar modelado y texturizado

Documentar implementación

Documentar el resto de puntos

Revisión y mejora de memoria

25 días

4 días

4 días

4 días

4 días

9 días

25 Mayo

4 Mayo

8 Mayo

12 Mayo

16 Mayo

25 Mayo

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2.2 Metodología

Este punto va bastante unido a la planificación, en mi proyecto elegí utilizar una metodología

ágil, no he seguido ninguna en concreto, sino que he ido aplicando los conceptos básicos de las

metodologías ágiles, entre lo que destaca descomponer el proyecto en tareas específicas,

estableciéndose unos plazos límites para ir consiguiendo resultados de una forma continua, y

poder tener así una mayor sensación de progreso.

Cómo se puede ver en el apartado de planificación, ya seguí esta metodología a la hora de

realizar el proyecto, para ayudar en mi organización decidí realizar herramientas como Toggl y

Trello.

En primer lugar, lo que hice fue traspapelar mi planificación inicial en tarjetas de Trello, para

poder ir revisándolo de una forma más sencilla. Trello es un programa que utiliza el sistema

Kanban para el registro de actividades en forma de tarjetas virtuales, permitiendo agregar listas,

archivos, plazos, etiquetas etc.

Una vez introducidas estas tarjetas, decidí descomponer estas tareas en distintos estados para

poder ir controlando su seguimiento. Las tareas verdes indican tareas terminadas, las tareas

amarillas, son tareas en proceso, las tareas naranjas son tareas sin empezar, y las tareas rojas

son aquellas que aún no se han terminado y queda menos de una semana para su vencimiento.

Figura 2. Tablero de tareas en Trello de mi proyecto (Fuente Propia)

Para hacer un seguimiento más específico sobre mi trabajo, y poder analizar bien en que

dedicaba más tiempo, por si tenía que hacer alguna replanificación o encontrar focos de tareas

problemáticas utilice Toggl. Toggl es una plataforma online que nos permite introducir tareas y

contabilizar las horas que gastamos en ellas utilizando una herramienta similar a un cronómetro,

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lo interesante de esta herramienta es que luego nos permite elaborar gráficas e informes para

hacer un seguimiento de nuestro trabajo.

Figura 3. Captura de horas de trabajo realizadas para este proyecto (Fuente Propia)

A día de hoy, mientras termino de escribir la memoria, he dedicado a el proyecto un total de

264 horas y 21 minutos, por lo que calculo que el total final será de unas 270 horas. A estas horas

no les he incluido reuniones con la tutora y el tiempo que dediqué a obtener las fotografías del

museo (esto lo veremos en el apartado de diseño), por lo cual el trabajo queda muy cerca de las

300 horas que hay que dedicarle en principio a este proyecto para conseguir todos los 12 ECTS,

que indica la titulación.

3. Estado del arte.

3.1 ¿Qué es la realidad virtual?

Según la RAE, la realidad virtual (RV) es la “Representación de escenas o imágenes de objetos

producida por un sistema informático, que da sensación de su existencia real”.

Pero vamos a indagar un poco más en esta definición, la RV no es solo la visualización de escenas

en tres dimensiones a través de un dispositivo. Para que podemos hablar de auténtica RV

debemos buscar una inmersión sensorial lo más realista posible, por lo cual es muy importante

la interacción con el sistema, es decir, no solo nos centramos en lo que vemos, sino también

tacto, el oído etc. Es importante entender que la RV tiene que conseguir que tu cerebro crea

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que de verdad estas dentro del entorno virtual, llegando al punto de que tu cuerpo reaccione

automáticamente a este como si de verdad estuviese en él.

La RV es uno de los avances tecnológicos más importantes en los últimos tiempos, tiene grandes

aplicaciones en muchos ámbitos de nuestra sociedad, los cual veremos más adelante, y hoy en

día tan solo hemos empezado a rozar la superficie de las posibilidades que nos ofrece. Es

importante mencionar que el uso de la RV no está recomendado en personas menores de 12

años, ya que durante la infancia los niños experimentan su desarrollo visual, cognitivo y

psicomotriz más importante y esta podría afectar negativamente a ese desarrollo.

3.2 ¿Qué necesitamos para disfrutar de la realidad virtual?

Para poder disfrutar de la RV existen varios tipos de dispositivos, algunos de ellos son básicos

para obtener una mínima experiencia y otros simplemente son complementos para mejorar la

misma. Veamos los principales dispositivos que podemos encontrar:

3.2.1 Dispositivos de visualización

Estos dispositivos se distinguen fundamentalmente en dos tipos, los que son con pantalla

incorporada y los que únicamente son una carcasa donde introduciremos otro dispositivo como

un smartphone para su visualización. Estos dispositivos son necesarios para poder disfrutar de

la RV, ya que son las pantallas en las que nosotros visualizaremos el entorno virtual. Lo que

hacen estos dispositivos, a través de una lente para cada ojo, es modificar la imagen en dos

dimensiones, cambiando el ángulo de esta para crear un efecto en tres dimensiones, intentando

emular la recreación de imágenes de la misma forma que lo hace el ser humano.

Es importante mencionar que la imagen debe alcanzar al menos unas tasas de refresco de 60

imágenes por segundo y una latencia de respuesta de 20 milisegundos, porque si no el cerebro

no percibirá la imagen como si lo hiciese en la vida real y provocará fuertes mareos.

3.2.1.1 Dispositivos con pantalla incorporada

Los dispositivos con pantalla incorporada son los que tienen mayor potencia y calidad de

visualización, pero necesitas un equipo para poder conectarlos, como un pc o una consola.

Veamos los más conocidos:

Oculus Rift: Desarrolladas por Oculus VR son las primeras gafas de RV que se llevaron al mercado

y son las más utilizadas hoy en día por la mayoría de los desarrolladores.

Disponen de dos pantallas OLED de 1080x1200 cada una, y una tasa de refresco de 90hz, lo que

hacen que la RV sea totalmente inmersiva. Funcionan junto a cualquier ordenador con sistema

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operativo Mac, Linux o Windows y se conectan mediante cable, aunque cabe destacar que para

correr la RV, tienen que ser ordenadores con una potencia significativa.

Figura 4. Gafas Oculus Rift (Fuente http:// www.theverge.com)

PlayStation VR: También conocidas como Morpheus, han sido desarrolladas con Sony para

jugarse exclusivamente en PS4 pro.

Disponen de dos pantallas OLED de 960x1080 cada una, algo más modestas que las Oculus pero

también a un precio menor y poseen una tasa de refresco de 120hz. Son un poco más cómodas

y ligeras que sus competidores, según los usuarios. Al igual que las anteriores, también se

conectan por cable a la consola.

Figura 5. PlayStation VR (Fuente https:// www.playstation.com)

HTC Vive: Desarrolladas por Valve Corporation y HTC. Actualmente en desarrollo, forman parte

del proyecto SteamVR de Valve.

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Disponen de dos pantallas OLED de 1080x1200 cada una, y una tasa de refresco de 90hz. Estas

gafas incorporan sus propios dispositivos de control en el paquete, lo cual le convierte en una

fuerte alternativa frente a las Oculus Rift. Funcionan también en los sistemas operativos Mac,

Linux y Windows y se conecta al computador también mediante cable.

Figura 6. PlayStation VR (Fuente https:// www.playstation.com)

Estas tres gafas son las principales alternativas en el mercado, todas están orientadas

principalmente a su aplicación en los videojuegos, pero por detrás se utilizan en todo tipo de

proyectos, sobre todo en el caso de las Oculus Rift, ya que las otras dos están en manos de

empresas del sector del videojuego. Un pequeño inconveniente que comparten las tres como

hemos podido ver es que requieren de cables para su conexión, lo cual puede ser un poco

molesto en ocasiones.

3.2.1.2 Carcasas o gafas de RV móvil

La diferencia de estos dispositivos respecto a los anteriores es que no poseen una pantalla

incorporada, sino únicamente unas lentes y espacio para insertar un dispositivo cómo un

smartphone y en ocasiones algunos botones o sensores. Veamos las más populares:

Gear VR: Desarrolladas por Samsung en colaboración con Oculus VR. Pensada para vender junto

con sus propios teléfonos de gama alta y a su vez impulsar las ventas de ambos, los cuáles harán

las veces de pantalla y ejecutarán el procesado.

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Figura 7. Gear VR (Fuente https:// www.samsung.com)

Labo Kit VR: Desarrollado por Nintendo. Siguen la línea de accesorios de Nintendo Labo, unos

accesorios de cartón para complementar el juego en Nintendo Switch. En este caso Nintendo

nos ofrece una carcasa de cartón con unas lentes y un espacio para introducir la consola, la cual

hará las veces de pantalla y ejecutará el procesado.

Figura 8. Labo Kit VR (Fuente https:// www.xataka.com)

Google Cardboard: Desarrollada por Google, al igual que la anterior se ha desarrollado sobre

una base de cartón plegable que poseen dos lentes y un hueco para introducir un smartphone.

Es compatible con multitud de smartphones que posean sistemas operativos basados en

Android o en el sistema operativo iOS.

Este tipo de dispositivos son mucho más baratos que los del apartado anterior, pero obviamente

la potencia de estos es mucho menor, aunque permite alcanzar una realidad virtual bastante

interesante y son bastante más cómodas y portables que las anteriores.

3.2.2 Sistemas de posicionamiento

Los cascos de realidad virtual más potentes ofrecen la posibilidad de incorporar un sistema de

posicionamiento, el cual puedes situar en tu espacio de uso y conseguirá permitir al equipo en

el que se esté ejecutando el programa conocer la ubicación del casco y por lo tanto del usuario.

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Esto principalmente nos permite movernos caminando dentro de un espacio limitado sin la

necesidad de utilizar un mando, lo cual mejora le experiencia de inmersión.

Los dos sistemas de posicionamiento más populares son Constellation para las Oculus Rift y

LightHouse para las gafas HTC Vive. Ambos nos aportan la misma funcionalidad.

Figura 9. Constellation y LightHouse (Fuentes https:// www.wikipedia.org | https://www.vive.com)

3.2.3 Controladores

Como hemos dicho anteriormente, no solo es importante situarte dentro del entorno de RV,

también es necesario interactuar con el mismo. Por eso necesitamos controladores que nos

permitan realizar acciones dentro de este, y no me refiero solo a movernos, como con los

sistemas de posicionamiento, sino al poder coger cosas, tocarlas, lanzarlas etc. La mayoría son

mandos similares a los famosos Nunchucks que desarrollo Nintendo para la Wii en 2006.

Normalmente suelen ser uno para cada mano. Aunque también tenemos dispositivos más

específicos como pueden ser unos guantes que veremos más adelante.

Los dispositivos más conocidos son los Oculus Touch, HTC Vive Virtual Reality System Tracker

y PlayStation Move. Son los controladores predeterminados de Oculus Rift, HTC Vive y

PlayStation VR respectivamente. Una de las cosas más interesantes es que, aparte de pulsar

botones, nos sirven para conocer la posición de las manos y de los dedos.

Figura 10. Dispositivos de control de realidad virtual (Fuentes https:// www. forbes.com | https://www.vive.com | http://www.playstation.com)

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19

Leap Motion: Es un pequeño dispositivo que se conecta por usb al ordenador y que detecta los

movimientos de nuestras manos y dedos utilizando luces LED y sensores de cámara. Este

dispositivo puede ser incorporado con Oculus Rift y con HTC Vive.

Figura 11. Dispositivo Leap Motion (Fuente https:// www.leapmotion.com)

Glove One: Desarrollado por una empresa española, Neuro Digital Tecnologies. Glove One

consiste en un guante háptico capaz de generar la sensación de sentir en la propia piel aquellos

objetos con los que estas en contacto en el entorno virtual. Es compatible con los cascos de RV

de Oculus Rift.

Figura 12. Glove One (Fuente https:// www.researchgate.net)

3.3 ¿Dónde podemos encontrar realidad virtual?

Hay que evitar pensar que la realidad virtual es solo para jugar a videojuegos y sumergirse en

entornos de fantasía. La RV es útil en muchos más campos de lo que uno podría imaginar a

simple vista. Esta tecnología nos permite crear un entorno completamente controlado y sin

riesgos para experimentar cualquier situación como si se tratase de la vida real. Esto otorga un

gran abanico de posibilidades como ayudar a gente con trastornos o el entrenamiento y

aprendizaje de determinados trabajos entre otras muchas cosas. A continuación, veremos

alguno de los campos más interesantes dónde podemos encontrar la RV.

3.3.1 Entrenamiento militar y cuerpos de emergencia.

Al igual que sucede en muchos de los ámbitos de la tecnología, este sector es uno de los que

más suele invertir en este tipo de avances. Los países buscan tener unos profesionales

enormemente preparados para afrontar con el mayor índice de éxito posible futuras situaciones.

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20

El ejercito lleva años invirtiendo en la simulación y han encontrado en la RV el mejor aliado para

conseguir una simulación más realista. Desde entrenamiento para pilotos, paracaidistas e

incluso recreación de situaciones de guerra, consiguen a través de la RV llevar el entrenamiento

a un nivel superior. Este ámbito se ha exportado a otros trabajos que requieren entrenamientos

para afrontar situaciones de riesgo, como bomberos, policía, conducción de vehículos especiales

etc.

Un ejemplo interesante que podemos encontrar aquí es Bohemia Interactive Simulations, una

empresa que ofrece una serie de entornos de simulación a distintas fuerzas militares de varios

países.

Figura 13. Entrenamiento de vuelo con el sistema de Bohemia Interactive Simulations (Fuente https:// www.bisimulations.com)

3.3.2 Aplicaciones educativas

Cómo hemos visto la RV ofrece grandes alternativas para el aprendizaje, lo cual obviamente se

puede extrapolar a la educación. Para cualquier persona es mucho más sencillo comprender una

situación si la experimenta en persona, y precisamente la RV permite presentar situaciones y

conceptos a los alumnos de una forma más realista. Puedes conseguir que viajen a la antigua

Roma y ver cómo eran las calles mientras les explicas cómo era su forma de vida en aquel

tiempo, mostrarles cómo era el mundo cuándo existían los dinosaurios, viajar dentro del cuerpo

humano y mostrar todos sus secretos, explorar el espacio etc. Además, numerosos estudios

afirman que los alumnos procesan mejor los contenidos cuando existe un componente

motivacional y las aplicaciones de RV poseen ese atractivo capaz de conseguirlo.

Un ejemplo llamativo en este ámbito es el proyecto The Body VR. Un conjunto de experiencias

de realidad virtual que nos permiten adentrarnos en el cuerpo humano y conocer su

funcionamiento. Por ejemplo, una de ellas es Journey Inside a Cell nos permite viajar a través

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21

del torrente sanguíneo y descubrir cómo funcionan las células para distribuir oxígeno por todo

el cuerpo.

Figura 14.Captura de la experiencia en RV de The Body VR (Fuente https:// www.thebodyvr.com)

3.3.3 Medicina

El ámbito de la medicina es uno de los sectores en los que los avances en RV están siendo más

significativos. Podemos encontrar aplicaciones cómo simuladores de formación médica,

operaciones de cirugía y tratamientos de traumas psicológicos mediante terapias de exposición.

También se está comenzando a utilizar para hacer que niños hospitalizados puedan sentirse en

un ambiente más cómodo y evadirse durante un tiempo de su situación, sin abusar tampoco de

los dispositivos, lo cual podría ser contraproducente.

En medicina podemos encontrar la aplicación Acadicus desarrollada por Arch Virtual, un equipo

de desarrolladores que se dedica a crear aplicaciones de entrenamiento en RV. Acadicus nos

ofrece un simulador de laboratorio médico donde podemos realizar operaciones reales con un

repertorio de numerosos entornos y dispositivos diferentes.

Figura 15.Simulación de operación con Acadicus (Fuente https:// www.acadicus.com)

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3.3.4 Entretenimiento

El campo del entretenimiento es el sector en el que mayor mercado de aplicaciones de RV

podemos encontrar, gracias principalmente a la industria del videojuego. En el mundo de los

videojuegos la RV nos permite sumergirnos en sus historias y sus mundos, los cuales, no se

podrían encontrar en la vida real. Pero no solo lo encontramos en el mundo del videojuego,

también podemos encontrar aplicaciones de ocio como visualizadores de contenido para

plataformas como Netflix, que nos permiten disfrutar de su catálogo cómo si estuviésemos en

una sala de cine, o simuladores de conducción por todo el planeta, por poner algunos ejemplos.

Farpoint es el juego más popular de PS VR, nos embarca en un peligroso viaje hacia un entorno

alienígena hostil, donde estaremos confinados en un entorno inexplorado con la única ayuda de

un equipo básico para mantenernos con vida. El punto fuerte de este videojuego es que utiliza

el PSVR Aim Controller, un dispositivo de control que simula una pistola, el cual, es el único

controlador que podremos usar durante el juego.

Figura 16. Captura de Fairpont en PS4 pro (Fuente https:// www.playstation.com/es-es/games/farpoint-ps4)

3.3.5 Arquitectura

¿Qué mejor forma hay de presentar un proyecto que mostrar el resultado final con una

recreación exacta? Aquí es donde entra el papel de la RV en la arquitectura. Es imposible percibir

la forma plena de las proporciones de una construcción o su tamaño con un formato de

representación en 2 dimensiones. Por tanto, esta tecnología nos ofrece la posibilidad de

introducirnos en el proyecto arquitectónico que queremos presentar y mostrar fielmente cómo

será su resultado final. Otra aplicación interesante, pero menos utilizada hoy en día, es utilizar

la RV para diseñarlos a través de ella, existen programas para la creación de proyectos en tiempo

real.

Otra forma interesante de aplicar la RV en arquitectura es en el diseño de interiores. Oneiros es

una empresa que nos ofrece una serie de aplicaciones para diseñar nuestros interiores en RV.

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Una de sus aplicaciones, VR retail simulator, nos ofrece la posibilidad de colocar los objetos de

su catálogo, cambiar su diseño y mostrarnos su precio, para poder comprobar cómo combinan

antes de realizar su compra.

Figura 17. Salón en VR retail simulator (Fuente https:// www.oneirosvr.com/portfolio/products-and-finishes)

3.3.6 Turismo y museografía

La RV se está abriendo paso en el mundo del turismo, cada vez es más sencillo realizar recorridos

virtuales por cualquier parte del planeta. Cómo hemos dicho anteriormente la RV nos permite

ir a cualquier tipo de lugar desde nuestro dispositivo, por tanto, el turismo es un sector que sale

gratamente beneficiado con este avance, sobre todo desde el punto de vista del consumidor.

Podemos llegar a la otra punta del mundo sin necesidad de gastar los recursos que serían

necesarios para realizar ese viaje. ¿Se imaginan tener su propio avión privado que les permitiese

visitar cualquier parte del mundo a un precio inferior a 1000€? Pues así es como funciona la RV.

Hay que tener claro que el objetivo de la RV no debe ser el sustituir el turismo físico, también es

una forma increíble de potenciarlo. Un claro ejemplo son los museos, donde la RV se está

empezando a implementar en forma de guía para potenciar al máximo la experiencia de visita,

por ejemplo, recreando espacios y paisajes que permitan contextualizar las exposiciones.

Centrándonos más específicamente en el ámbito de la museografía, existen ya algunos museos

que se están embarcando en este viaje, aunque todavía no se apuesta muy fuerte por ellos, ya

se empiezan ver aplicaciones y resultados muy interesantes en este ámbito. No he logrado

encontrar ningún museo en el que se ofrezca un tour completo por todo el recinto en realidad

virtual, por lo cual nuestro museo podría ser uno de los precursores en este campo.

Mona Lisa: Beyond the Glass es la primera experiencia en RV presentada por el museo del

Louvre, que ha estado disponible desde octubre de 2019 hasta el 24 de febrero de 2020. Esta

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experiencia nos presenta la última investigación sobre la pintura, sus técnicas y sus procesos de

pintura a través de una representación en realidad virtual. Una de las cosas que podremos hacer

es trasladarnos dentro del escenario donde Leonardo Da Vinci realizó esta famosa obra cómo si

nosotros fuésemos la propia Mona Lisa.

Figura 18.Captura de la experiencia Mona Lisa: Beyond the glass (Fuente https:// www.store.steampowered.com)

Smithsonian virtual web virtual tours. El museo Smithsoninan posee un repertorio de enlaces

donde podemos visitar distintas exposiciones tanto permanentes cómo temporales por todo su

museo. Esta experiencia esta hecha con una camara 360º y nos desplazamos por las salas vía

web, con una mécanica muy similar a la que posee Google Maps. Este tipo de visita en concepto,

es teóricamente similar a lo que yo quiero conseguir, que puedas visitar completamente todo el

museo, pero en este caso es solo en 2D por lo que pierde fuerza, pero no deja de ser una

referencia muy intersante, ya que es más completo que los tours en realidad virtual que existen

actualmente.

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Figura 19. Captura de la sala principal del museo en tour virtual (Fuente https://naturalhistory2.si.edu/vt3/NMNH/z_tour-022.html)

No Spectators: The Art of Burning Man in VR. En 2018 la asociación Smithsonian llevo a cabo el

desarrollo de una experiencia en realidad virtual para complementar una de sus exposiciones.

El evento Burning Man se lleva a cabo todos los años en el desierto de Nevada, una ciudad de

artistas emerge en ese desierto cada agosto, en este festival se exhiben enormes obras artísticas

que luego se queman hasta los cimientos. La colección del Smithsonian exhibió algunas de estas

increíbles obras hasta enero de 2019, pero la experiencia en realidad virtual nos permite seguir

disfrutando de esta exposición, a pesar de que la colección física ya no existe. Este es uno de los

grandes beneficios de la realidad virtual, nos permite crear registros duraderos de experiencias

que de otros modos serían temporales.

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Figura 20. Captura de la exposición The Art of Burning man in VR (Fuente https:// www. atlas.sansar.com/experiences/smithsonianamericanart/no-spectators)

Este último ejemplo es una clara referencia de lo que quiero lograr con mi museo, ofrecer la

posibilidad de mostrar mi museo en cualquier momento.

4. Objetivos

4.1 Objetivo general

El objetivo general de mi TFG es la implementación de un entorno de simulación en RV con Unity,

que permita al usuario visitar todas las partes accesibles del Museo de la Universidad de

Alicante. Me encargaré de la creación y texturización de todos los elementos, modelando estos

mismos y realizando un diseño y texturización de la forma lo más fielmente posible al museo.

En este proceso utilizaré diversos programas para poder alcanzar mi objetivo, los cuáles veremos

más adelante.

4.2 Objetivos específicos

Dicho lo anterior, tras analizarlo, he logrado dividir el proyecto en diferentes objetivos más

específicos para obtener una organización más concreta de los puntos sobre los que va a pasar

el mismo.

• Diseño y planificación del proyecto

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• Obtener fotografías y planos del museo para poder recrear el escenario lo más fielmente

posible

• Familiarizarme con los distintos programas que utilizaré durante el proceso.

• Modelado de todas las salas accesibles y elementos permanentes del museo.

• Texturizado de los respectivos modelos.

• Exportar modelos para poder implementarlos en Unity

• Importar los modelos e implementar la escena en Unity.

• Añadir iluminación y sonido de ambiente en el entorno.

• Implementar la RV y las mecánicas de movimiento en Unity.

• Crear ejecutable para poder probar la experiencia desde cualquier ordenador que

cumpla con los requisitos para ejecutar la RV.

5. Diseño

Una vez tuve claro lo que quería lograr con mi proyecto el siguiente paso fue diseñar como iba

a ser la visita. El objetivo de esta iba a ser ver el museo y moverte libremente por el mismo.

Puesto que en mi versión no habría interacción, lo que yo necesitaba era un sistema que me

otorgase movimiento y visión por un entorno virtual, un entorno virtual que yo tenía que

modelar y texturizar en su mayor parte ya que la mayoría de los elementos del museo son

únicos.

Para poder modelar lo más fielmente posible el museo, lo primero que necesitaba era obtener

toda la información posible acerca de este para poder recrearlo de la forma más exacta posible.

En primer lugar, visité el museo, lo recorrí punto por punto accediendo a todas las salas que me

permitía la universidad, obteniendo fotos de cada espacio y elemento desde diferentes ángulos.

Esto me permitiría empezar a esbozar en mi mente cómo era el entorno y que partes del museo

iba a modelar y cuáles no. El objetivo era no tener que ir a visitar con frecuencia el museo, para

no perder demasiado tiempo, por lo cual intente obtener toda la información posible en una

visita, en total realicé 260 fotografías.

También obtuve los planos del museo a través de la página de la universidad, donde podemos

encontrar planos de los distintos edificios de la universidad de Alicante. Bien es cierto que he

utilizado el plano en pocas ocasiones ya que este no tiene medidas, que ha sido lo que más he

echado en falta a la hora de realizar el modelado.

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Una vez hecho esto, decidí dividir el museo en secciones. Por dos motivos, el primero para que

a la hora de ponerme a modelar pudiese hacerlo por distintos hitos pequeños y hacerlo de una

forma más escalonada, y el segundo para poder organizar todas las fotografías y no tenerlas

mezcladas. Con ayuda de los planos y de las fotografías agrupe el museo en las siguientes

secciones:

Figura 21. Plano de organización de secciones del museo. (Fuente Propia)

- A: Se corresponde a toda la parte del pasillo de entrada al museo, donde está la ventana

de recepción y los baños.

- B: Es la parte del museo donde se ubican las salas Alcúdia (B1, B2) y Vilamuseu (B3).

- C: Es la parte del museo donde se ubican los despachos y las salas Arcadi Blasco (C1),

Eusebi Sempere (C2) y Polivalent (C3)

- D: Es el patio interior del museo.

- E: Compuesto por la sala Ágora (E1) y el anfiteatro (E2)

- F: Es el pabellón ubicado en el centro del patio interior, compuesto por 4 salas: MIC (F1),

la sala El CUB (F2), la biblioteca (F3) y la sala Maia (F4).

Una vez organizado y definido el objetivo de modelar únicamente los elementos

permanentes del museo, sin representar las exposiciones era el momento de decidir cómo

iba a llevar a cabo el proyecto.

Page 30: Visita virtual al MUA - RUA: Principal

29

5.1. Flujo de trabajo

Saqué en claro que yo iba a tener que hacer tres procesos a grandes rasgos: Modelar, texturizar

e implementar en realidad virtual. Una vez definido esto tuve que pensar en que iba a necesitar

para cumplir mi objetivo.

En primer lugar, iba a necesitar un motor gráfico dónde preparar la visita, un motor gráfico es

un framework (un programa) que nos ofrece multitud de herramientas para crear y desarrollar

videojuegos o experiencias virtuales.

En segundo lugar, iba a necesitar un programa de modelado, donde crear los modelos en 3d

para posteriormente exportarlos al motor gráfico y montar la escena.

También era posible que necesitase algún programa para texturizar, es decir, un programa que

dotase a mis modelos “blancos”, de color, rugosidad etc. Aunque algunos programas de

modelado también incorporan esta funcionalidad.

Y por último necesitaría algún programa para crear mis propias texturas y otro para crear

normales.

Todo esto dejaba claro la estructura que debía seguir:

Figura 22. Flujo de trabajo (Fuente Propia)

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30

En la sección de herramientas veremos más en profundidad para que sirve cada uno de estos

programas, los distintos programas que podría utilizar para cada una de estas necesidades y los

que finalmente escogí.

6. Herramientas

6.1 Motor gráfico

6.1.1 Definición de motor gráfico.

En un juego el motor es un programa que nos ofrece multitud de herramientas para la creación

de este facilitando todo lo posible el proceso. Para ser concisos, un motor gráfico no es lo mismo

que un motor de juego, pero en la actualizad los softwares más populares del mercado incluyen

las funcionalidades de ambos en un mismo programa, por lo que trataremos cómo motor gráfico

a la unión de estos dos ya que es lo más común en la actualidad.

El motor tiene a nivel general dos grandes propósitos:

• La renderización de todos los elementos del videojuego o experiencia virtual en pantalla.

Debe ofrecer herramientas para renderizar estos gráficos en tiempo real ya sean

modelos en tres dimensiones o imágenes en dos dimensiones. Debe controlar que los

gráficos se pinten en el orden correcto, que estén debidamente iluminados y que su

animación fluya de forma correcta.

• El manejo de la interacción del jugador con los elementos. La experiencia debe

responder a las acciones del jugador además de gestionar otro tipo de elementos como

las físicas, la representación de la interfaz, reproducción de sonidos etc.

Obviamente el motor debe ser capaz de importar los elementos que va a poseer nuestra

experiencia virtual, ya que cosas como los modelos y las texturas se elaboran en programas

externos.

Hay varios factores importantes a tener en cuenta a la hora de escoger un motor gráfico, la

comodidad de su interfaz, las posibilidades que ofrece, la complejidad de desarrollar las

funcionalidades, su coste, la compatibilidad con los programas que utilicemos, las plataformas

en las que queremos correr nuestro programa etc.

6.1.2 Principales opciones del mercado

Unity

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Unity es un motor gráfico gratuito, flexible y con una gran gama de recursos. Este motor fue

creado por Unity Technologies en junio de 2005. Su última versión estable es la 2019.3.6, hoy

en día siguen dando apoyo a la plataforma y siguen desarrollando nuevas versiones.

La principal ventaja de Unity es que es fácil de usar. La curva de aprendizaje para crear cualquier

tipo de experiencia es muy rápida. Te da la posibilidad de escoger entre dos lenguajes de

programación para sus scripts: Javascript y C#. La mayoría del mundo conoce JavaScript lo cual

ya le otorga un gran alcance, pero además incorpora C#, el cual es un lenguaje muy moderno y

seguro.

Unity posee la que probablemente sea la tienda más completa para el desarrollo de juegos, su

asset store ofrece multitud de escenarios, sonidos, módulos de control (entre los que se

encuentran módulos para RV) etc. Prácticamente puedes desarrollar cualquier experiencia o

juego sin necesidad de modelar o programar, únicamente utilizando todos los elementos

prefabricados disponibles en internet. Además de esto la herramienta es multiplataforma, lo

que permite generar un ejecutable para multitud de sistemas operativos diferentes.

Algunas de las desventajas de este motor son su rendimiento, el cual al ser una herramienta tan

compleja consume muchos recursos en el ordenador, y el espacio ocupado por los proyectos,

los cuales se expanden enseguida y alcanzan una gran cantidad de ficheros, lo cual dificulta el

manejo de copias de seguridad.

Figura 23. Captura proyecto megacity en Unity (Fuente http://www.unity.com/megacity)

Unreal Engine

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Unreal engine es un motor creado por la compañía Epic Games, su lanzamiento fue en 1998.

Este motor posee un gran nivel de portabilidad y es una de las herramientas más populares en

la actualidad. A día de hoy se encuentra en la versión 4.24 que ofrece grandes novedades y

también sigue desarrollando nuevas funcionalidades en la actualidad.

Unreal nos ofrece una suite completamente gratuita y disponible para cualquier usuario que

quiera introducirse en el mundo de la creación de contenido audiovisual. Eso sí, en caso de que

comercialicemos nuestro producto, Epic Games, obtendrá el 5% de los primeros 3000$ que

generemos.

Unreal destaca por su sistema de Blueprints que permite a sus usuarios crear proyectos de una

forma más sencilla. Los Blueprints consisten en una forma de programación visual, con el que

cualquier usuario puede crear complejas funciones y elementos interactivos sin necesitar

grandes conocimientos de programación a través de su sistema de nodos.

A pesar de esto, Unreal es un programa que posee una interfaz bastante compleja y requiere

dedicarle mucho tiempo para conseguir familiarizarse con su entorno. Otro inconveniente que

tiene este programa es que no posee una gran comunidad, lo cual hace que esta curva de

aprendizaje sea todavía más lenta, ya que dificulta el encontrar material para aprender a utilizar

el entorno y resolver problemas puntuales.

Figura 24. Captura proyecto de preservación de la cultura de Nueva Zelanda (Fuente http://www.unrealengine.com/spotlights/unreal-engine-preserves-new-zealand-culture-with-

hyper-real-imageryy)

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6.1.3 Elección final

Existen otros motores gráficos en el mercado como CryEngine o Source 2, pero el mercado para

los desarrolladores independientes lo abarcan completamente Unity y Unreal, por lo tanto, para

un proyecto personal preferí decantarme por uno de estos dos ya que es más sencillo encontrar

recursos de aprendizaje.

Para escoger el motor debía tener claro que lo que quería hacer, mi visita al museo no va a gozar

de alta interacción con el entorno por lo que la programación no era un punto muy importante

a tener en cuenta al a hora de escoger el motor. Necesitaba un motor, que fuese sencillo y gratis,

que me permitiese importar mis modelos del museo, y adaptarlo a las gafas de Oculus Rift lo

más fácilmente posible, para que pudiese dedicar más tiempo al modelado y texturizado.

Un punto muy importante que tuve en cuenta a la hora de mi elección fue que en segundo de

carrera ya realicé un videojuego en 2d para móviles con Unity, por lo que ya conocía ligeramente

cómo funcionaba esta plataforma. Aun así, no quise cerrar mi mente, por lo que decidí buscar

como implementar la realidad virtual en ambos motores y elegir en base a eso. Finalmente

encontré un asset para Unity que hacía realmente sencilla la implementación de las Oculus Rift

en el proyecto, por lo que esto finalmente unido al punto anterior me hizo decantarme por este

motor.

6.2 Programa de modelado

6.2.1 Definición de modelado 3D

Para cualquier escena en tres dimensiones hacen falta objetos, no puedes presentar una escena

vacía, por lo tanto, para un proyecto como este necesitamos un programa que nos ofrezca las

herramientas para crear esos objetos, a los que llamamos modelos.

El modelado consiste en proceso de crear objetos tridimensionales virtuales a través del uso de

software, digamos que es algo parecido como esculpir una estatua, pero hecho desde un

ordenador. Estos modelos no son más que un conjunto de vértices dentro de un espació en tres

dimensiones que uniéndolos entre sí forman figuras geométricas, las cuales al juntarse generan

estos objetos en tres dimensiones.

Hay diferentes formas a la hora de crear modelos en tres dimensiones. La elección de un

programa depende tanto del resultado que se quiere obtener como de los gustos del diseñador.

No es lo mismo crear un modelo para hacer una animación en una película, que crearlo para un

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videojuego o para la producción industrial. Dependiendo del tipo de objeto que creamos generar

usaremos una técnica de modelado u otra.

La más común es el llamado modelado de caja. Esta técnica consiste en a partir de una figura

sencilla como un cubo, o una esfera, generar un modelo más complejo añadiendo o quitando

geometrías para que esta gane la forma y detalle deseados. Este es el tipo de modelado que

nosotros necesitamos para nuestro museo.

Otra técnica que se ha hecho cada vez más popular en los últimos tiempos es el modelado

escultural. En este modelado también se parte de una figura primitiva, pero en este el detalle

se añade simulando presión, aplastamiento, estiramiento en la malla 3D. Como si se tratase de

esculpir sobre barro. Este tipo de modelado es más común en la animación.

Normalmente este tipo de programas no se utilizan solo para el modelado 3d, también

incorporan herramientas para la animación y el renderizado de escenas, aunque este punto no

me afecta mucho en mi proyecto ya que el renderizado se lleva a cabo en el motor gráfico es

importante destacar este aspecto.

Dado que nuestro proyecto está más enfocado a la primera técnica, los ejemplos que veremos

a continuación serán softwares más enfocados a este método.

6.2.2 Principales opciones del mercado

3ds Max

3ds Max es un programa desarrollado por Autodesk, su primera versión fue lanzada en el año

1990 y su última versión estable es la v2019, a día de hoy todavía siguen dando soporte a este

programa. 3ds Max es un programa de pago, pero ofrece versiones gratuitas para los

estudiantes. Este programa es uno de los más populares en el sector del modelado lo cual facilita

mucho su aprendizaje. 3ds Max utiliza una arquitectura basada en plugins (fragmentos de código

hechos para ampliar las funciones de un programa o herramienta), lo cual es muy interesante

porque ofrece a la comunidad la posibilidad de desarrollar sus propias funcionalidades que no

posee el programa original y subirlos a internet para que otros usuarios puedan utilizarlos. Eso

sí, estos fragmentos de código deben llevarse a cabo en su propio lenguaje de programación

Maxscript.

Uno de los problemas más habituales de este tipo de programas es la renderización. Problemas

que se han visto minimizados en las últimas versiones de este programa, impulsado por su nuevo

núcleo de gráficos ultra acelerado, que no solo ha mejorado su rendimiento, sino que además

ofrece unos resultados muy realistas.

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Además, es importante mencionar que este programa está muy extendido en el ámbito

profesional por lo cual tener conocimientos sobre este puede abrirte muchas puertas de cara a

tu futuro profesional, un punto muy importante a tener en cuenta.

Figura 25. Captura ejemplo de proyecto llevado a cabo en 3ds Max (Fuente http://www.construyafacil.org/2018/01/programas-elaborar-modelos-arquitectonicos-3D.html)

Blender

Blender es un programa desarrollado por la fundación Blender, su primera versión consta de

1998 y su versión actual es la 2.82.a. Este programa sigue actualizándose hoy en día. Lo más

destacado de este programa es qué es un programa de software libre lo cual lo hace

completamente gratuito y cualquiera tiene acceso a su código fuente. Esto hace que sus avances

de software sean más veloces que en un software privativo, y a pesar de ello sorprende por

mantener tanta estabilidad como un software comercial.

Al ser un software libre, familiarizarse con este programa es realmente sencillo, porque posee

una gran comunidad y esto implica que existan una gran cantidad de recursos para aprender a

manejar este software y resolver problemas puntuales.

Blender funciona en Windows, Mac Os y Linux y pesa poco lo cual hace realmente accesible. A

pesar de ser un programa orientado al modelado de caja, también ofrece herramientas para el

modelado escultural y con resultados bastante interesantes, cualidad que no posee 3ds Max.

Blender también incorpora la opción de desarrollar plugins, los cuales se programan en lenguaje

Phyton, un lenguaje bastante estandarizado.

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Cómo detalle adicional Blender también ofrece herramientas para la edición de vídeo. Si

recapitulamos ofrece un gran paquete de herramientas para cubrir todas las áreas de una

producción.

Figura 26. Captura ejemplo de modelado llevado a cabo en Blender (Fuente http://www.blender.org)

Cinema 4D:

Cinema 4D es un software de creación de modelos y animación 3d desarrollado por MAXON

Computer. Su lanzamiento consta de 1990 y su última versión estable es la R21 de septiembre

de 2019. Este programa también sigue recibiendo actualizaciones en la actualidad.

Cinema 4D destaca en el mercado por ser una herramienta que permite la creación de contenido

muy complejo y de una gran calidad de manera muy intuitiva, su curva de aprendizaje es mucho

menor que en la mayoría de su competencia. Aunque es verdad que la comunidad es menor que

en sus dos anteriores competidores, lo cual dificulta un poco la búsqueda de recursos, pero lo

compensa con su facilidad de aprendizaje.

Otra gran característica de esta herramienta es MoGraph, un conjunto de herramientas que

permiten realizar animaciones de forma sencilla, permitiendo entre otras cosas, la clonación de

objetos, agregar efectos y crear movimiento de manera más sencilla.

Cinema 4D no es un software gratuito, pero al igual que ocurría con 3ds Max ofrece licencias

educacionales.

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Figura 27. Captura ejemplo de modelado llevado a cabo en Blender (Fuente http://www.panoramaaudiovisual.com/ar/2011/09/08/maxon-cinema-4d-release-13-ya-

disponible/)

6.2.3 Elección final

Hay más programas que podría haber utilizado para mi proyecto, pero estos tres eran mis

principales candidatos, hay que decir que este apartado fue el que más me costó a la hora de

comenzar el proyecto, los tres motores tenían sus ventajas lo cual me hizo muy difícil la elección.

Al tener Cinema 4d y 3ds Max versiones de estudiante y Blender ser de código abierto, el que

fuesen de pago no era problema a la hora de elegir uno. En segundo de carrera tuvimos una

asignatura de modelado y animación por computador en la que trabajamos todo el semestre

con 3ds Max, lo sentí bastante cómodo, con muchas herramientas y muchas vías distintas para

hacer lo que uno quisiese. En tercero de carrera, trabajé en una práctica con Blender, hay que

decir que mi experiencia anterior con 3dsmax me resultó más satisfactoria que con Blender,

quizá porque ya me había acostumbrado más a la interfaz, lo cual me hizo descartar este último.

Hay que decir que al final el proceso de modelado depende mayoritariamente de la habilidad

del diseñador, por lo cual entiendo que la elección más inteligente era escoger con el que me

sintiese más cómodo. Después sopese la opción de Cinema4d, todas las opiniones eran las

mismas, se obtenían unos resultados increíbles de una forma muy sencilla, la verdad es que

estuve a punto de hacer el proyecto con este, pero al ver menos contenido para aprender a

usarlo y el que ya conociese 3dsMax mucho más en profundidad me hizo finalmente decantarme

por este último, además 3dsMax es un programa que se pide mucho en empresas de modelado,

lo cual consideré también un gran punto a su favor.

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6.3 Programas para el texturizado

6.3.1 ¿Qué es el texturizado por computador?

Un modelo en 3d es una figura sin color, si nosotros no queremos una escena blanca, tenemos

que dotar de color, rugosidad y reflexión a nuestras figuras. Bien es cierto que podemos dotar a

nuestros elementos de un color uniforme, pero en la vida real prácticamente nada puede

definirse con un único color superficial. Una madera, el estampado de una camisa, la pared de

tu casa, se componen de diferentes colores distribuidos de diferentes formas, de aquí surge la

necesidad de la creación de texturas.

Nosotros podríamos obtener una imagen de un trozo de madera, guardar la imagen y después

aplicársela a cualquier objeto, además podemos hacer que esta imagen cumpla completamente

toda la superficie del objeto o bien que se vaya repitiendo progresivamente dentro del mismo

(texturas procedurales). Esta imagen se conoce como mapa difuso, nosotros también podemos

crear una imagen con un programa de ordenador para generar las texturas, que es lo que hemos

hecho en este proyecto. Es importante que la textura posea de la calidad necesaria de

resolución, porque si es demasiado baja, cuando acerquemos nuestro personaje al objeto se

verá pixelado, pero si ponemos demasiadas texturas a mucha calidad cargaremos demasiado el

peso del proyecto y afectará al rendimiento.

A la hora de crear las texturas, aparte de definir los colores del objeto, también definimos

información de estos cómo su rugosidad, si son más o menos metálicos e incluso podemos

simular variaciones de nivel dentro de estos, sin editar el polígono.

Por tanto, junto con el mapa difuso también generaremos otros tipos de mapas como el

metálico, el mapa de altura o el mapa de normales.

Dicho esto, nosotros lo que necesitamos son programas que nos permitan generar todo este

tipo de mapas. En función de si necesitamos texturas procedurales o no utilizaremos unos

programas y técnicas distintos. En esta parte no analicé distintos programas porque tuve muy

claro el flujo de trabajo que quería seguir para el texturizado, así que a continuación vamos a

ver que programas elegí y por qué.

6.3.2 Photoshop

Para crear imágenes personalizadas lo que necesitas es un programa de edición de imagen. Los

elementos del museo son únicos, por lo cual encontrar imágenes en internet para usarlas en mis

modelos es algo que resulto bastante complicado y que utilicé en escasas ocasiones, e incluso si

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encuentras una imagen que te sirva siempre necesitarás adaptarla ligeramente. Con Photoshop

podríamos crear cualquier tipo de mapas, aunque claro crear una imagen y sus mapas desde

cero y que se asemeje a la realidad es un proceso complicado, por lo cual solo utilizaremos

cuándo el nivel de personalización que necesitemos sea realmente alto y no lo podamos generar

con otras herramientas.

Adobe Photoshop es un editor de imágenes desarrollado por Adobe Systems Incorporated. Su

lanzamiento consta del 19 de febrero de 1990 y su última versión estable es la 2020. Photoshop

es el programa de edición de imagen por excelencia, tiene muy poca competencia en el

mercado, aunque hay alternativas gratuitas como Gimp, ninguna ofrece el abanico de opciones

que ofrece este programa. Ya no es solo que sea el programa que más herramientas ofrece para

la edición de imagen, sino que además ofrece una interfaz y un sistema de organización que

hace que el proceso de creación y edición de imágenes sea relativamente sencillo. Además, al

ser una herramienta tan estandarizada desde hace tanto tiempo la cantidad de recursos para

aprender a utilizar la herramienta y ejemplos son prácticamente ilimitados. Por último, es

importante decir que llevo ya varios años utilizando este programa para la edición de imagen

por lo cual su elección estaba clara desde el principio.

Figura 28. Captura de tutorial de creación de textura en photoshop (Fuente http://www.wikihow.com/Make-Wood-Texture-in-Photoshop)

6.3.3 Normal Map Online

Cómo he mencionado anteriormente el proceso de creación de mapas en Photoshop puede

hacerse complicado, por lo cual para la creación de normales, en primera instancia, intenté

instalar un plugin en Photoshop que permitía la creación de normales parametrizada, pero era

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incompatible con mi versión por lo cual decidí buscar una herramienta externa. Normal Map

Online es una pequeña aplicación web que nos permite crear mapas de normales de forma muy

simple a raíz de un mapa de altura. Estos mapas de altura los generaremos en Photoshop, es un

mapa en blanco y negro que indica que partes de la imagen difusa recibirán la altura y a raíz de

este podemos generar el mapa de normales.

Figura 29. Captura de creación de normales con Normal Map Online (Fuente http://www.cpetry.github.io/NormalMap-Online/)

6.3.4 Substance Painter

Con este programa se han llevado a cabo la mayoría de las texturas de nuestro proyecto.

Substance Painter es un programa creado por Allegorithmic en el año 2014 pero que en el año

2019 se convirtió en parte de la familia Adobe. Este programa se ha convertido en una

herramienta de referencia en el mundo de la creación de objeto 3d, no tiene rival en cuanto a

los niveles de realismo que puedes alcanzar a la hora de la creación de texturas y a lo

increíblemente sencilla que resulta de utilizar. Este programa permite pintar los modelos

directamente en 3d, es decir no tenemos que generar la textura por separado y luego unirla y

esperar que todo encaje si lo hemos hecho bien (cómo sería con Photoshop), si no que puedes

ir creando la textura sobre el modelo a tiempo real. Una de las herramientas más increíbles que

posee este programa son los materiales inteligentes, son unos materiales predefinidos que nos

otorga Substance Painter que podemos aplicar a nuestros objetos y que son completamente

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parametrizables y que nos generan todos los mapas que necesitamos para nuestro objeto al

mismo tiempo.

Además, Substance Painter posee una versión de prueba de un año gratuita para estudiantes,

lo cual, nos daba un argumento más todavía para utilizarlo en nuestro proyecto.

La única pega de este programa es que no sirve mucho cuando necesitamos texturizado

procedural, por lo cual en esos casos utilizaremos Photoshop, pero usaremos Substance Painter

cuándo necesitemos texturizar cualquier elemento concreto como una mesa, un ordenador o

un libro.

Figura 30. Captura de texturizado de coche espacial con Substance Painter (Fuente http://www. store.steampowered.com/app/1194110/Substance_Painter_2020)

6.4 Flujo de trabajo final

Como conclusión, hoy en día poseemos unos programas tan polivalentes que podríamos utilizar

uno solo para todas las tareas, pero en función del grado de personalización que necesitemos

es mejor utilizar una herramienta especializada e incluso cómo veremos cuándo expliquemos el

proceso de texturizado utilizaremos la combinación de todas ellas para obtener el resultado

deseado.

Aun así, la mayoría del trabajo se realiza siguiendo un flujo de trabajo bastante claro, cómo

vimos en el apartado de diseño, por lo que una vez escogidas las herramientas que vamos a

utilizar, podemos ver como nuestro flujo de trabajo queda así:

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Figura 31. Flujo de trabajo final (Fuente Propia)

7. Implementación

En el apartado de objetivos definimos los puntos por los que iba a pasar el desarrollo de nuestro

proyecto, en esta sección vamos a ver cómo ha sido el desarrollo de cada uno de esos puntos.

7.1. Modelado

Una vez obtenida toda la información sobre el museo, el siguiente paso era modelar todos los

elementos permanentes del museo. En este apartado vamos a ver como se realizó el modelado

con este programa.

Antes de continuar hay que tener claros los siguientes conceptos:

Un vértice es un punto en el espacio 3d que pose las coordenadas “x”, “y”, “z”, la unión de dos

de estos vértices genera una arista. El borde es el conjunto de aristas que conforman la parte

exterior del objeto 3d.

La unión cerrada de varias aristas forma un polígono, que consiste en un plano delimitado por

estas aristas. Y, por último, la unión de todos los polígonos del objecto conforma el elemento.

El modelado ha sido realizado mayoritariamente a través de la creación de editable poly

(Polígonos editables).

Un editable poly en 3dsMax consiste en un objeto editable en 3d con cinco niveles de sub-

objeto: vértice, arista, borde, polígono y elemento. Cada uno de estos elementos es editable y

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la manipulación de cada uno de estos pueden afectar a otros elementos que componen el

polígono.

Dicho esto, vamos a ver cómo se puede crear cualquier objeto en 3d partiendo de estos

conceptos.

7.1.1 Creación de figuras primitivas en 3d

El primer punto a la hora de modelar es crear un objeto en 3D, 3dsMax nos ofrece una serie de

formas primitivas de las cuales puede partir nuestro modelado. Cajas, conos, esferas, geosferas,

cilindros, tubos etc. La creación de estos elementos es parametrizable, pudiendo así definir

altura, ancho, radios, el número de caras de una superficie curva (para darle más suavidad) y el

número de subdivisiones de las caras del objeto.

Figura 32. Figuras primitivas en 3ds Max (Fuente Propia)

7.1.2 Edición con editable poly

Una vez hemos creado una figura primitiva podemos convertirla en un editable poly, y a raíz de

esto podemos crear cualquier tipo de modelo. Como ya hemos mencionado anteriormente, un

editable poly esta anidado en 5 niveles de sub-objeto. A través de la creación y manipulación de

cada uno de estos niveles podemos crear cualquier tipo de modelo.

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Figura 33. Menú de editable poly en 3ds Max (Fuente Propia)

Como hemos mencionado anteriormente, podemos editar cada uno de los sub-niveles. Lo

primero que encontramos en el menú de editable poly es un selector para escoger a que nivel

quedemos editar. Lo podemos hacer desde el menú de “Selection” o en la parte superior donde

salen esquematizados los distintos niveles.

Dentro de cada nivel podemos modificar la posición en el espacio de los elementos que

seleccionemos (trasladar, rotar escalar). Además de ello 3ds Max nos ofrece varias operaciones

para facilitar el modelado. A continuación, explicaremos las operaciones que más he utilizado a

la hora de realizar mi proyecto, y en algunos casos mostrare ejemplos de modelos del museo

donde haya utilizado estas operaciones. No voy a ver en detalle todas porque extendería

demasiado la memoria.

En función del subnivel seleccionado, en la sección inferior nos aparecerá una serie de

operadores. Como podemos ver en la fotografía anterior, al estar seleccionado “Polygon”, nos

aparece la sección de “Edit Polygons”. Algunos serán comunes en todos los niveles y otros serán

únicos del nivel seleccionado. Ahora vamos a ver algunos de los modificadores que más he

utilizado y ejemplos de uso en mis modelos.

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Extrude a nivel de polígonos

La extrusión es una técnica de modelado donde una superficie en dos dimensiones es

prolongada a lo largo de un camino (path), de tal manera que convierte una superficie en un

objeto en tres dimensiones.

Figura 34. Extrude en creación de PC para el museo (Fuente Propia)

El uso del extrude es muy común a lo largo del proceso del modelado, sobre todo en patas de

mesas, sillas etc. En la figura anterior podemos ver como hemos creado la pata que sujeta el

monitor a través de la operación extrude y posterior mente modificando la posición de sus

polígonos. Esta operación también la podemos encontrar a nivel de vértice y de arista.

Hay otra opción muy similar llamada bebel que ejecutará el mismo proceso, pero además la cara

que queda en la punta de la extrusión podrá ser escalada para hacerla más grande o pequeña.

Inset a nivel de polígonos

Inset es una técnica de modelado donde la superficie seleccionada crea en su interior una

superficie con la misma geometría, pero de dimensiones proporcionalmente más pequeñas.

Esta operación es exclusiva del nivel de polígonos.

Figura 35. Inset en creación de manguera de extintor para el museo (Fuente Propia)

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En la figura anterior podemos ver cómo he hecho un inset en un cilindro, para crear otro más

pequeño, y después aplicar un extrude sobre el cilindro generado para crear la barra que

sujetará la cubierta de la manguera de incendios de nuestro museo.

Chamfer a nivel de aristas

Chamer (biselado) es una técnica que sirve para suavizar los bordes de un objeto en 3d. Lo que

hace es crear un corte oblicuo en la esquina de la figura de la arista seleccionada. El número de

cortes y la distancia entre ellos son parametrizables. Cuantos más cortés hagas más suave será

la esquina, pero también aumentará el número de polígonos. Cuánta más separación haya entre

ellos abarcará más parte del objeto. Está operación también está disponible a nivel de vértices.

Figura 36. Chamfer en creación de papelera para el museo (Fuente Propia)

En la figura anterior podemos ver como he aplicado un chamfer a cada una de las esquinas de

la papelera para darle una forma curva. Aplique 4 cortes para suavizar la esquina y puse 2cm de

separación entre las aristas porque no quería que quedase una papelera cilíndrica, sino una

esquina más pequeña.

Connect a nivel de aristas

En ocasiones dentro de un polígono necesitamos crear varias divisiones internas, a distintos

tamaños. Una de las herramientas que más he utilizado para hacer esto es connect. Connect

crea una arista desde un punto cualquiera de una de las aristas seleccionadas hasta la otra. Si

seleccionas más de dos aristas, las aristas que cree serán todas contiguas. La herramienta

también nos permite definir el número de aristas que queremos crear (si elijes varias se crearan

de forma paralela) y la distancia entre estas.

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Figura 37. Connect en creación del brazo en la estatua para el museo (Fuente Propia)

En la figura anterior vemos como apliqué un connect entre las aristas que corresponderían al

hombro y la cadera de la estatua, inserté dos aristas con bastante separación entre ellas para

poder establecer la forma del brazo. Brazo que posteriormente cree mediante un extrude del

polígono creado dentro de estas dos nuevas aristas.

A parte de la sección de editar polígonos, aristas y vértices tenemos otra sección llamada “Edit

geometry” donde tenemos otros operadores que en este caso si son comunes a todos los

niveles del editable poly. Los más destacados son:

• Create: Nos permite crear un vértice, una arista o un polígono en cualquier punto de

nuestra geometría en función del nivel que nos encontremos.

• Attach: Este operador nos permite unir dos modelos independientes en uno solo.

Figura 38. Attach en creación de extintor para el museo (Fuente Propia)

En este caso modelé la manguera del extintor y el bote por separado, después coloque la

manguera en la posición exacta que quería del extintor y aplique el modificador attach para

que se convirtiesen en un único objeto.

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• Detach: Este operador hace la operación inversa al anterior, se selecciona una parte

del objeto y al aplicarle este operador se separa en otro independiente.

• MSmooth: Este operador otorga una forma curva a todos los elementos seleccionados

del polígono. Se puede parametrizar el número de iteraciones, lo que esto hace es

hacer subdivisiones más pequeñas lo cual permite otorgar curvas más suaves. Hay que

tener mucho cuidado con este operador porque aumenta mucho el número de

polígonos.

Figura 39. MSmooth en creación de cojín de silla para el museo (Fuente Propia)

7.1.3 Crear líneas y formas

Cómo vimos anteriormente se puede crear cualquier tipo de objeto 3d a partir de figuras

simples, pero en ocasiones puede que necesitemos partir de una figura más compleja. Podemos

crear estas figuras a partir de líneas o formas, estos elementos son uniones de vértices formando

aristas que poseen únicamente dos dimensiones y que luego mediante operadores pueden ser

convertidos en objetos en tres dimensiones.

Esencialmente en el proyecto he utilizado la línea, la línea se crea introduciendo tantos vértices

como desees en el espacio y cuando finalices unirá todos esos vértices formando una línea con

la forma dada.

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Figura 40. Creación de línea en 3dsMax (Fuente Propia)

Como se puede observar la línea nos ofrece un menú de edición muy similar al editable poly, la

parte más interesante a la hora de editar una línea es la sección de “Geometry”. Veamos las

operaciones más destacadas:

Insert: Nos permite insertar un vértice en cualquier parte de la línea una vez ya creada.

Connect: Nos permite unir dos vértices creando una nueva arista.

Chamfer: Es un operador que funciona igual que en los polígonos, divide una arista en varias con

cortes oblicuos para generar esquinas más suaves.

Outline: Este operador convierte la línea en una figura cerrada creando una línea paralela a la

distancia indicada y cerrando todos sus puntos.

Fillet: Este operador es uno de los que más he utilizado, permite crear curvas en la línea.

Una vez tengamos nuestra línea hay dos formas de convertirla en un objeto en tres dimensiones.

Una es a través de modificadores, que los veremos en la próxima sección, y otra es a través del

apartado “Rendering”.

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En este apartado si habilitamos la opción “Enable In Viewport” nos convertirá nuestra figura en

un objeto en tres dimensiones. Lo que hará es crear un rectángulo o una circunferencia (en

función de si seleccionamos “Radial” o “Rectangular”) que se extenderá a lo largo de la línea

creada. Posteriormente solo tenemos que convertir este objeto en un editable poly y ya

podremos seguir modelado con las técnicas explicadas anteriormente.

Figura 41. Creación de manguera de extintor para el museo (Fuente Propia)

En esta figura podemos ver cómo en primer lugar creamos una línea a raíz de unos vértices,

posteriormente le aplicamos fillet a sus vértices para dotarla de una forma curva y por último a

través de la sección “Enable In Viewport” la convertimos en un objeto 3d a través de una forma

radial. Y con esto creamos la manguera de nuestro extintor.

7.1.4 Modificadores

Los modificadores son operadores que permiten alterar la forma de todo un modelo a través de

varios parámetros. En un mismo objeto se pueden aplicar tantos modificadores cómo uno

quiera. El modificador trabaja sobre el modelo dado, es decir que una vez aplicado el

modificador yo puedo seguir editando el objeto y el modificador irá adaptando mi modelo

automáticamente. Al poder aplicarse varios modificadores en un mismo objeto hay que tener

cuidado el orden en el que se aplican, porque el nuevo afecta al anterior pero no al revés. Una

vez aplicados los modificadores podemos convertir nuestro objeto en editable poly, pero al

hacer esto se perderán los modificadores y ya no podremos alterar los parámetros de estos.

Veamos algunos de los que más he utilizado en el proyecto:

Lathe: Este modificador genera un objeto en tres dimensiones girando una forma o curva

alrededor de un eje. Con esto podemos crear cuerpos de revolución. Es importante definir el eje

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sobre el que va a girar nuestra figura, tanto la dirección como la posición. También podemos

definir el número de segmentos que obtendrá nuestra figura, esto hará que tenga una curva

más o menos suavizada.

Figura 42. Creación de maceta del patio el museo (Fuente Propia)

Extrude: El modificador extrude también se puede aplicar a una figura, realiza el mismo efecto

que si se hiciese sobre un polígono.

Mirror: El operador mirror (espejo) es muy útil a la hora del modelado, cuándo estamos

haciendo un objeto complejo que es completamente simétrico podemos utilizar este operador.

Lo que este operador hace es duplicar lo que estemos haciendo al otro lado de un eje que

establecemos como si se tratase de un espejo. Lo cual nos reduce mucho la tarea de modelado.

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Figura 43. Creación de vigas del pabellón con “Mirror” para el museo (Fuente Propia)

TurboSmooth: Este modificador es muy similar al MSmooth explicado en los operadores de

editable poly, la única diferencia es que este se aplica a todo el modelo y no solo a los polígonos

seleccionados:

UVW Map / Unwrap UVW: Estos son dos modificadores que nos sirven para obtener

coordenadas de texturas para nuestros modelos, veremos cada uno más en profundidad en el

próximo apartado, cuándo expliquemos el proceso de texturizado.

Mezclando cada una de las técnicas mencionadas en estos 4 puntos y algunas que no hemos

visto que he utilizado de forma muy puntual se han elaborado todos los elementos que se

encuentran en el museo.

7.1.5 Exportar modelos

Una vez terminemos el modelado de nuestros elementos y les hayamos asignado mapas de

texturas, tenemos que exportarlos en un formato que puedan interpretar tanto nuestro

programa de texturizado como nuestro motor gráfico. En este caso he escogido fbx, porque es

el más estandarizado. Una vez terminado el museo, exporté todos los elementos en un mismo

fbx, para así reutilizar la posición en la que ya los había ubicado en el programa, ya que 3ds max

es más cómodo para ubicar los modelos que Unity. Por otra parte, para los modelos que tenía

que texturizar en Substance Painter, los he ido exportando individualmente para manejarlos

cómodamente dentro del programa. Es importante tener en cuenta que el modelo que he

exportado para un programa, si es modificado desde 3ds max, tengo que volver a exportarlo,

porque si no luego no coincidirán las coordenadas de textura.

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7.2. Texturizado

Una vez modelados todos los elementos de nuestro museo lo siguiente es aplicar texturas a

nuestros modelos. A la hora de texturizar un modelo no basta solo con generar unos mapas de

textura, nuestro programa de renderizado tiene que saber que parte del mapa corresponde a

cada parte del modelo lo cual se consigue a través de las coordenadas de textura que

generaremos desde 3ds Max.

A la hora de llevar a cabo el texturizado tenemos dos caminos posibles, texturas procedurales o

texturas normales. En este apartado vamos a ver cómo podemos texturizar objetos de ambas

maneras viendo ejemplos de uso en mi proyecto.

7.2.1 Texturas procedurales

En ocasiones el objeto que vamos a generar posee un patrón de diseño que se repite varias

veces a lo largo de toda la pieza, como podrían ser las baldosas de una plaza. En este caso no

vamos a texturizar toda la pieza que forma el suelo de nuestra plaza haciendo una y otra vez las

mismas baldosas, sino que vamos a hacer una sección y repetirla por todo el modelo, esto es lo

que denominamos texturizado procedural. El problema que suele presentar este tipo de

texturizado es qué si tu repites la misma imagen al lado de si misma, puede notarse donde se

corta una y empieza la siguiente, por lo tanto, es importante que estas texturas sean “seamless”

(sin costuras). Una textura sin costuras está diseñada de tal manera que los patrones se repiten

vertical y horizontalmente cuando se organizan en un formato de mosaico. Este tipo de

texturizado es relativamente sencillo y proporcionan una forma bastante rápida de obtener

resultados, pero cuándo queramos tener modelos con mayor detalle y rasgos diferentes en cada

una de sus partes no nos servirá este tipo de texturizado.

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Figura 44. Ejemplo de textura sin cortes (Fuente Propia)

Vamos a ver cómo crear una textura procedural desde cero. En este caso vamos a ir siguiendo

el ejemplo de cómo cree el suelo del museo.

Lo primero que debemos hacer es conseguir el mapa difuso, para esto bien podemos descargar

una imagen de internet o crearla desde cero, recordando que en caso de descargarse

necesitamos que esta sea sin cortes. Para el ejemplo del suelo del museo no encontré ninguna

textura que fuese parecida a este, por lo que decidí crearla yo mismo a partir de una de las fotos

que tenía.

Figura 45. Ejemplo de creación de mapa difuso suelo del museo en Photoshop (Fuente Propia)

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Para crear el suelo que vimos en la figura anterior lo primero que hice fue coger un trozo de

suelo de una de mis fotografías y extenderlo a lo largo de todo el cuadrado con el tampón de

clonar. Después con unas líneas y un filtro de ruido genere los huecos que quedan ente cada

una de las baldosas y lo junte todo para generar un conjunto de baldosas, como podéis ver

cuándo genere los huecos, lo hice de forma que quedase sin costuras. No vamos a entrar en

profundidad en las herramientas de edición de imagen porque no es un proyecto orientado a la

edición de imagen.

Una vez tenemos nuestro mapa difuso lo siguiente es generar las normales, para ello antes

tenemos que crear el mapa de altura, el mapa de altura se genera convirtiendo nuestra imagen

a blanco y negro, ya que un color marcara que partes queremos que tengan altura y el otro

cuales mantendrán su altura original. En Photoshop podemos hacer esto editando los niveles y

las curvas de exposición de color.

Figura 46.Ejemplo de creación de mapa de altura, piedras del museo (Fuente Propia)

Una vez generado el mapa de altura ya podemos ir a Normal Map online con nuestro mapa

difuso y el mapa de altura para generar las normales. El mapa difuso no es necesario, pero nos

servirá para ver los resultados en tiempo real. Con este programa podemos modificar distintos

parámetros como el desplazamiento para definir la altura, la fuerza etc. Ajustamos la textura a

nuestras necesidades y la descargamos.

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Figura 47. Ejemplo de creación de mapa de normales para el suelo del museo (Fuente Propia)

Una vez tenemos la textura, ahora tenemos que generar las coordenadas de textura de nuestro

objeto, este proceso lo hacemos desde el programa del modelado, ya que es información que

se guarda en el modelo y no en la textura.

Para las texturas procedurales utilizamos el modificador UVW Map, ya hemos visto lo que son

los modificadores en el apartado de modelado, veamos cómo funciona esto en concreto. Este

modificador controla cómo aparece mapeada la textura en la superficie del modelo, se realiza a

través de un sistema de coordenadas conocido como UVW, en este caso solo utilizaremos dos

coordenadas U V que corresponden a X Y, ya que al tratar con imágenes solo tenemos dos

dimensiones.

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Figura 48. Modificador UVW Map en pared del museo (Fuente Propia)

En primer lugar, es importante definir en base a que geometría queremos que se aplique nuestro

mapa de textura, en la sección de “Mapping” podemos escoger entre Planar, Cylindrical,

Spherical, Shrink Wrap, Box, Face y XYZ. Una vez escogida, creará el mapa de UV respecto a las

caras de esa geometría. Debemos escoger la que más se adecue a nuestro modelo, en este caso

podemos ver como hemos escogido “Box”, es decir una geometría de caja.

Una vez definido eso entramos en la parte importante, que es definir los parámetros de la

imagen sobre nuestra textura. Este modificador nos proporciona un gizmo, el gizmo nos es la

proyección de la imagen sobre nuestro objeto, imagina que tenemos un papel delante de

nuestra figura, y que tenemos una luz justo detrás del papel. La sombra que proyecta sobre la

figura varía en función de en qué posición la coloquemos y el ángulo de nuestro papel, algo así

sería el gizmo. Podemos cambiar su posición y tamaño, y esto afectará a la imagen que se

proyectará sobre nuestro modelo.

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Por último, en los campos “U Tile” y “V Tile” lo que definimos es cuanto ocupa nuestra imagen

respecto a las caras del modelo. Si ponemos una cifra superior a 1, significa que la textura será

más pequeña que la superficie por lo cual empezará a duplicarse dentro de esta.

Si aplicamos el mapa difuso generado con anterioridad a nuestro modelo podremos ir viendo

cómo queda en tiempo real, lo cual nos facilitará el proceso.

7.2.2 Texturizado común: Mapas de coordenadas

En esta ocasión tenemos el caso contrario, queremos que cada parte de nuestro objeto sea

diferente al resto, que tenga detalles en ciertos puntos, para este caso tenemos que hacer un

texturizado más en profundidad.

En este caso el proceso lo hacemos a la inversa, en primer lugar, vamos a generar las

coordenadas de textura, para ello utilizaremos el modificador Unrwap UVW de 3ds Max. La

mayoría de los elementos del museo se han llevado a cabo con este modificador.

Antes de continuar vamos a explicar un poco como funciona el proceso de mapeado. Cuando

nosotros creamos un mapa de texturas, este no deja de ser una imagen, y que además debe ser

cuadrada, en una sola imagen tenemos que dibujar todos los detalles del polígono, pero claro

nuestro polígono no es ni un plano, ni un cubo, ningún tipo de figura que se asimile a la imagen.

El proceso de mapeado consiste en extender todos los polígonos del modelo sobre una

superficie cuadrada 2d, para que luego el programa sepa que parte de la imagen corresponde a

cada polígono. Lo más importante es evitar que varios polígonos queden superpuestos, porque

si esto sucede, el mismo trozo de la imagen se aplicara a dos polígonos diferentes y no podremos

personalizar cada uno de forma individual.

Dicho esto, todo este proceso puede hacerse manualmente, estableciendo cortes en nuestra

figura y adaptándola, pero afortunadamente el modificador nos ofrece métodos que nos

facilitan el proceso.

Cuando apliquemos el modificador a nuestra pieza, nos aparecerá un abanico nuevo de

opciones, entre ellas el botón “Open UV Editor…”, el cual al pulsarlo nos abrirá el editor de

coordenadas de textura, donde podremos visualizar y modificar nuestros polígonos colocados

sobre las coordenadas UV, como podemos ver en la fotografía siguiente:

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Figura 49. Modificador Unwrap UVW en el extintor del museo (Fuente Propia)

Como he dicho anteriormente este proceso puede hacerse manualmente, es bastante más

complejo, pero hay ocasiones en las que se requiere un alto nivel de personalización que no se

puede conseguir con herramientas automáticas. En mi museo no he tenido que utilizarlo ya que

afortunadamente he podido hacerlo todo automáticamente.

Para realizar un mapeado automático primero tenemos que seleccionar todas las caras de

nuestra pieza, después seleccionamos la opción “Mapping” que aparece en la parte superior del

recuadro qué podemos ver en la figura anterior a la izquierda y nos aparecerán diferentes

opciones para realizar un mapeado automático. Las más importantes son “Normal Mapping” y

“Flatten Mapping”.

La primera opción es la que menos he utilizado, este método aplica mapas planos basados en

diferentes métodos de proyección de vectores para crear los mapas. Es el método más sencillo,

pero puede provocar distorsiones en la textura y superposiciones, este método es más eficaz

con figuras simples, crea unas coordenadas bastante sencillas.

Y por otro lado tenemos la herramienta “Flatten Mapping” que es la herramienta que he

utilizado para obtener las coordenadas de la mayor parte de los elementos del museo. Este

método aplica mapas planos a grupos de polígonos de textura contiguos que quedan dentro de

un umbral de un ángulo dado. Evita las superposiciones, pero aún puede causar algo de

distorsión.

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Figura 50. Herramienta Flatten Mapping en proyector del museo (Fuente Propia)

Este método nos permite parametrizar distintos valores, el primero y más importante “Polygon

Angle Threshold”, es el ángulo máximo que puede existir entre caras en un grupo. También

podemos cambiar el espaciado, lo cual afecta a el espacio entre los grupos. Yo he dejado estos

parámetros por defecto siempre, ya que me ha ofrecido buenos resultados. Este método, es

perfecto para usar Substance Painter, porque él se encarga de interpretar el mapa generado y

nosotros dibujamos sobre el modelo, pero si necesitásemos hacer la textura con Photoshop la

complejidad con la que genera el mapa nos dificultaría mucho. Una vez generados los mapas,

exportamos el modelo en FBX para poder texturizarlos en Substance Painter.

7.2.3 Texturizado común: Substance Painter

Una vez tenemos generadas las coordenadas en nuestros modelos y estos han sido exportados

en FBX ya podemos empezar el proceso de texturizado de los mismos. Cómo ya hemos

mencionado anteriormente la mayor parte del texturizado se realizó con Substance Painter, por

lo que en esta sección vamos a ver cómo texturizar modelos con este programa. La cantidad de

herramientas que ofrece este programa es innumerable, así que veremos las utilidades más

recurrentes durante el proceso de texturizado en mi proyecto.

7.2.3.1 Substance Painter: Importar modelos

En primer lugar, a la hora de texturizar un modelo necesitamos importarlo en el programa. En

Substance texturizamos en tiempo real, por lo cual el programa necesita el modelo para que

nosotros vayamos viendo el resultado. Podemos definir una plantilla, para que el programa nos

proporcione las preconfiguraciones necesarias para el entorno en el que lo vamos a

implementar. En este caso Substance nos otorga la opción de prepararlo para Unity 5, la versión

del motor que estamos utilizando, lo cual nos viene perfecto. Una vez importado nos cargara la

interfaz de herramientas con una previsualización del modelo.

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Figura 51. Importando modelo en Substance Painter (Fuente Propia)

Una vez importado el modelo, lo primero que debemos hacer es crear los mapas de texturas

haciendo un proceso de “Backing”, este es un proceso que consiste en transferir la información

obtenida de las mallas a las texturas para que los sombreadores puedan interpretarlos y así

poder crear efectos más avanzados. Los materiales inteligentes, una herramienta que nos ofrece

Substance que explicaremos más adelante, dependen completamente de que primero se haya

realizado este proceso.

7.2.3.2 Substance Painter: Organización

Substance Painter nos ofrece dos formas de crear texturas, pintar sobre el modelo o pintar sobre

la textura, si vamos haciendo cambios en una, en la otra también se aplicarán los cambios de

forma simultánea. Esto es muy interesante porque en ocasiones, por la forma de la geometría,

nos resultará más cómodo, o más preciso, seleccionar las caras que queremos pintar desde la

textura, aunque normalmente será más práctico pintar sobre el modelo.

Substance Painter, como otros programas de diseño, tiene un sistema de organización por

capas, para distribuir las pinturas, superponerlas, poder editar secciones sin estropear otras, o

ver como quedan distintos resultados. También nos permite crear carpetas para agrupar estas

capas. Podemos ocultar y mostrar una carpeta o una capa en cualquier momento.

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Figura 52. Organización en Substance Painter con mesa del museo (Fuente Propia)

7.2.3.3 Substance Painter: Dibujando nuestra textura

Una vez tenemos claro que es lo que queremos hay varios caminos para llegar a el resultado

final. En primer lugar, podemos partir de una capa vacía transparente, la cual podemos ir

rellenando con diversos tipos de herramientas, o también tenemos la opción de crear una capa

de relleno, esta otorgará de un color uniforme a todo el modelo, donde nosotros podremos

cambiar diversas propiedades cómo el color, la altura, la rugosidad, si es más o menos metálico

y la opacidad. Partiendo de estos dos conceptos creando varias capas y utilizando todo tipo de

herramientas podemos alcanzar cualquier resultado.

Para añadir detalles a nuestra textura, una de las herramientas más interesantes son los

“brushes” (brochas), que nos permiten literalmente pintar sobre nuestro modelo. Esta

herramienta se aplica sobre una capa vacía y nos sirve para dotar a nuestra imagen de detalles

muy concretos. El programa nos ofrece distintas formas para nuestra brocha, con un trazo

uniforme, con escamas, cortes, humo etc, aparte de los parámetros mencionados

anteriormente (color, altura…)

Con la combinación de capas de relleno y capas editadas con brochas se podría realizar cualquier

tipo de texturizado, aunque hay otras herramientas que nos facilitan más el trabajo, pero

cuándo deseas resultados muy personalizados, esta es la mejor opción.

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Figura 53. Dibujado de las llamas de la estatua del museo en Substance Painter (Fuente Propia)

Como se puede ver en la figura anterior, se ha creado una capa de relleno roja, para que se

aplique a las llamas y se han dibujado los detalles amarillos con una brocha con algo de

difuminado en los bordes.

Yo anteriormente mencioné que una capa de relleno se aplica a todo el modelo, sin embargo,

en la figura anterior se aprecia que la capa de relleno “Llamas Rojas”, solo se aplica a las llamas,

dejando el resto del modelo en un color blanco, ¿cómo es esto posible?, esto se consigue gracias

a las máscaras. Una máscara consiste en un mapa binario con dos únicos valores: 1 y 0 (blanco

y negro). Una vez aplicado a una capa o carpeta, el coloreado de estas solo aplicará a las partes

del modelo que en la máscara estén tengan valor 1. Por ejemplo, si queremos que las llamas

sean lo único que se vea rojo, generamos una mascará toda negra y luego marcamos la parte de

la llama con blanco. Esto se puede hacer o con una brocha, consiguiendo así efectos especiales

y más detallados, o simplemente seleccionando los polígonos a los que queremos que aplique.

En la siguiente imagen podemos apreciar dos figuras que utilizan máscaras. En la figura de la

izquierda, teníamos un material de oxido en el que queríamos un aspecto poco uniforme y

repartido, por lo cual aplicamos los valores de blancos de la máscara con una brocha para lograr

este efecto.

En la figura de la derecha, como simplemente queríamos que se aplicase de forma uniforme a

todos los polígonos de las llamas, lo hicimos seleccionando los polígonos que queríamos que se

marcasen con valor 1. El uso de máscaras es recurrente en cualquier modelo, ya que una pieza

siempre tiene diversas partes que queremos que se vean con una textura u otra.

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Figura 54. Aplicando máscaras con brocha y seleccionando polígonos en piezas del museo (Fuente Propia)

Existe otra forma de generar máscaras en Substance Painter, crear las máscaras con una brocha

es muy útil para otorgar un detalle en puntos concretos, pero si quisiésemos aplicar una máscara

con un patrón no uniforme, como puede ser el óxido, en todo un modelo de gran tamaño

tardaríamos demasiado. Para esto existe una herramienta denominada generadores. Esta

herramienta sirve para generar una máscara en base a un patrón, como puede ser el propio

óxido, polvo, arañazos etc. Estas máscaras son parametrizables, contraste y balance son algunos

de los parámetros que podemos modificar, para modificar la cantidad y la aglomeración de

marcas en nuestra máscara, por ejemplo. Lo más interesante de estos generadores es que se

puede generar una semilla aleatoria, lo cual hará que a pesar de que se genera bajo el mismo

patrón, podemos generar diferentes distribuciones del mismo patrón de forma aleatoria.

Figura 55. Aplicando generadores en la creación de las losas del exterior del museo (Fuente Propia)

Cómo podemos ver en la figura anterior para crear la textura de nuestras losas, partimos de una

capa de relleno sólida gris, que aplicamos a toda la losa, pero con ello no obtenemos suficiente

detalle, ya que una losa no tiene un color gris tan uniforme y sin imperfecciones. Para asemejarlo

más a un bloque de hormigón, creamos una capa de relleno negra y le aplicamos una máscara

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con un generador de hormigón, esto ya nos crea imperfecciones en la textura que se asemejan

más a la realidad, y posteriormente, creamos otra capa de relleno marrón con un generador de

polvo para añadirle más detalle.

Hay otra forma muy interesante de aportar detalles a nuestros modelos. En ocasiones

necesitamos añadir detalles tan concretos que las herramientas que posee el programa no son

suficientes para lograrlo o tendríamos que dedicarle infinita cantidad de horas. Por lo tanto,

Substance nos permite pegar sobre la textura una imagen externa como si fuese una pegatina.

En realidad, estamos añadiendo otra textura dentro de otra. Esta textura la podemos haber

creado nosotros mismos con nuestro programa de edición de imagen o descargarla de internet.

Figura 56. Aplicando textura externa de instrucciones a nuestro extintor (Fuente Propia)

Cómo podemos ver en la figura anterior, necesitábamos añadir unas instrucciones dentro del

extintor para darle más detalles, haber hecho todos esos dibujos y letras con las herramientas

de Substance habría sido inviable, por lo cual busqué unas en internet y las añadí.

7.2.3.4 Substance Painter: Materiales y materiales inteligentes.

Cuando nosotros exportamos nuestras texturas, lo que al final obtenemos son diferentes mapas

de texturas que nos ofrecen distinta información. Habrá una para el color, otra para indicar la

metalicidad del objeto, otra para las normales etc. Un material es una representación de la unión

de toda esta información en un único concepto. En realidad, cuándo nosotros estamos

diseñando en Substance Painter, nosotros lo que estamos creando son materiales, porque como

hemos visto anteriormente, estamos creando capas que ya poseen toda esa información en un

único elemento. Y será Substance Painter el que después convierta estos materiales en texturas.

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Aquí es donde empieza lo interesante de este programa, Substance nos ofrece una galería

completa de materiales prefabricados para que podamos insertarlos en nuestro modelo. Aplicar

estos materiales a nuestros modelos es tan sencillo como arrastrarlos sobre este, estos

materiales nos aportan propiedades de la vida real que son muy recurrentes cómo madera,

metal, oro, plástico de color etc. Además, estos materiales son parametrizables por lo cual

podemos ajustarlos más a nuestro resultado deseado. Algunos materiales tienen parámetros

comunes cómo el color, pero otros tienen parámetros únicos. Aunque el nivel de

parametrización en estos suele ser bastante bajo.

Figura 57. Galería de materiales y panel de parámetros en Substance Painter (Fuente Propia)

Nosotros podemos también crear nuestros propios materiales, o bien desde cero o editando

sobre los propios materiales, y podemos exportarlos e importarlos, lo cual gracias a internet,

obtenemos una galería todavía mayor de materiales para utilizar.

Cómo he mencionado anteriormente, aunque estos materiales son algo parametrizables, su

nivel de personalización no es muy alto. Substance Painter ofrece una galería de materiales

inteligentes, lo cual es uno de los puntos más fuertes de este programa, y es una de las

herramientas que más hemos utilizado en nuestro proyecto. Estos materiales se asemejan en

concepto a los anteriores, pero tienen un nivel de personalización mayor. Mientras que un

material es un elemento único, un material inteligente, es la combinación de varios materiales

y efectos que combinan entre sí y de los que puedes parametrizar cada uno de ellos.

Básicamente es como la unión de muchas de las utilidades de Substance aglomeradas en un

único objeto prefabricado. Una de las curiosidades de estos materiales, es que interpretan la

geometría del objeto, para aplicar distintos detalles en partes concretas de un objeto, que no

serían igual en otro, mientras que en un material normal se aplicaría de forma uniforme para

todo el objeto y en todos por igual. Por esto es necesario realizar un baqueo inicial (como

explicamos anteriormente) para poder utilizarlos. Al igual que los materiales normales, estos

pueden ser exportados e importados.

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Figura 58. Aplicación de material inteligente en mesa del museo (Fuente Propia)

Cómo podemos ver en la figura anterior, hemos el material inteligente “Wood Acajou” a una de

las mesas de nuestro museo. Si nos fijamos bien, lo que este material nos genera en el panel de

capas es una carpeta que engloba un total de 7 capas, y cada una aporta una cosa diferente a

nuestro material. Por supuesto cada una de estas es editable e incluso podemos añadir otras

dentro para crear un nuevo material inteligente. En este caso con el material aplicado no nos

basta para conseguir el resultado deseado.

En primer lugar, aplicaremos una máscara seleccionando polígonos, para hacer que este

material solo afecte a las partes que son de madera. Una vez hecho esto, no nos quedamos ahí,

puesto que la textura de la madera no es exactamente el resultado que deseamos, entonces

modificamos parámetros de las capas de este material inteligente, como cambiar el color,

ocultar alguna de las capas y modificar detalles como el balance y el contraste, hasta que

finalmente obtenemos el resultado que deseamos. Además, al haber modificado el material

inteligente, si lo consideramos oportuno, podemos guardar este como un nuevo material

inteligente independiente y utilizarlo en otras figuras de nuestro museo. Por ejemplo, yo lo he

guardado como “Wood Table” el cual he usado también para otra mesa muy similar que hay en

el museo.

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Figura 59. Galería de materiales inteligentes y panel de parámetros en Substance Painter (Fuente Propia)

Substance ofrece más herramientas que no hemos mencionado en el documento, pero con

estás que hemos visto he podido texturizar la mayor parte de los elementos del museo,

combinando unas utilidades con otras. Una vez terminado el texturizado de un modelo ya solo

queda proceder al último paso.

7.2.3.5 Substance Painter: Exportando texturas

Cómo mencionamos anteriormente lo que nosotros estamos haciendo en el programa es crear

materiales que tienen información sobre el color, las normales etc. Pero el motor gráfico no

interpreta esos materiales, por lo que tenemos que exportarlos en forma de mapas de textura,

y cada uno guardará una información distinta. Es importante antes de continuar mencionar que

solo se exportarán los elementos que estén visibles al momento de exportar. Para exportar

simplemente tenemos que dirigirnos a “Archivo” -> “Exportar texturas” y nos desplegará un

menú para exportar.

Cada motor o programa que utiliza texturas tiene su propia forma de interpretarlas y trabajar

con ellas, Substance ofrece un gran abanico de preconfiguraciones para exportar nuestras

texturas en función del formato que necesitemos, en este caso nos ofrece dos configuraciones

distintas para Unity 5: “Standard Metallic” y “Standard Especular”, en nuestro caso nosotros

hemos utilizado la primera para todas las texturas del museo. Otro de los parámetros que

podemos modificar es la resolución de las texturas generadas, la cual afectará a la calidad de

visualización de estas, en mi caso he utilizado una resolución de 2048x2048 pixeles, la cual me

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otorga una gran calidad, pero sobre la que ya no es necesaria una mayor densidad de pixeles

porque afectaría demasiado al peso del proyecto.

Figura 60. Exportando texturas en Substance Painter (Fuente Propia)

El formato seleccionado nos generará tres mapas de texturas diferentes. “Albedo Transparency”

que guardará la información del color, “MetallicSmoothnes”, que guarda la información sobre

la metalicidad del objeto y por último “Normal” con la información de las normales.

Con esto ya tenemos modelados y texturizados todos los elementos del museo, el siguiente paso

ya sería la integración en nuestro motor gráfico.

7.3. Implementación en Unity

Tras texturizar y modelar, ya tenemos el museo listo, ahora solo queda introducir todos nuestros

elementos en un entorno que nos permita visualizarlo y desplazarnos por el mismo, además de

introducir otros elementos cómo iluminación o sonido, y una vez hecho todo esto ya tendremos

nuestra visita lista para el público.

En Unity hay que tener claros dos conceptos, proyecto y escena. El proyecto es una especie de

carpeta donde guardamos todos los elementos que vamos a utilizar para realizar nuestra visita

al museo: modelos, imágenes, sonidos, texturas, materiales, scripts, personajes, escenas etc.

Estos elementos en Unity son llamados assets.

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Por otro lado, tenemos la escena que es la implementación en sí, una escena contiene el entorno

y los menús de tu experiencia o juego, es decir en nuestro caso, los elementos visibles del museo,

las cámaras y la iluminación que se va a mostrar mientras estemos probándolo en pantalla.

7.3.1 Importación de modelos, texturas y otros elementos

Ahora mismo tenemos en nuestro equipo modelos con sus mapas de coordenadas exportados

en fbx, texturas y otros elementos puntuales como pueden ser algunos sonidos. La importación

es bastante sencilla, simplemente tenemos que desplazar los elementos guardados en nuestro

equipo, a la interfaz de Unity en la ventana de assets, que podemos ver en la siguiente figura.

Figura 61. Importando elementos en Unity (Fuente Propia)

Cómo podemos apreciar en Unity podemos agrupar nuestro proyecto por carpetas, para los

modelos y los materiales he utilizado una estructura similar a la que ya expliqué en el apartado

de diseño con las fotografías. En la figura se puede apreciar como por ejemplo para la escultura

he importado tanto su modelo cómo sus tres mapas de texturas generados en Substance

Painter. También se puede apreciar unas esferas que aparecen en la imagen, estas son

materiales generados desde Unity que veremos más adelante.

En primera instancia únicamente importé los modelos del museo, sin texturas, para poder hacer

pruebas y comprobar lo que iba a necesitar en Unity antes de ponerme a texturizar, además de

comprobar que no fallase la integración con Oculus Rift. Cómo se aprecia en la figura anterior,

yo puedo importar un modelo de forma individual, pero además puedo importar todos los

modelos cómo un único asset. Lo que hice en primer lugar fue precisamente eso, con todos los

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elementos que modelé en primera instancia, aunque más adelante, cuándo incluí detalles extra,

los importe individualmente.

7.3.2 Assets

Todo tipo de elemento que podamos utilizar en nuestro proyecto, como ya expliqué

anteriormente es un asset. Unity te ofrece una galería de assets básicos, para facilitar el trabajo

en proyectos simples o para ayudar a familiarizarte con el programa (cómo por ejemplo el

personaje en primera persona que utilizamos para probar el museo) y por otro lado ofrece la

opción de importar assets, los cuales pueden ser incluidos desde tu equipo o de su propia tienda.

Su tienda de assets nos ofrece una interfaz dónde podemos buscar y adquirir elementos para

nuestro proyecto, tanto gratuitos cómo de pago e importarlos a nuestro proyecto pulsando un

simple botón, en nuestro caso la hemos utilizado para obtener los elementos necesarios para la

integración de Oculus Rift cómo veremos más adelante.

Figura 62. Unity assets store (Fuente Propia)

Dentro de nuestros assets nos encontramos con un elemento que son las escenas, cómo hemos

mencionado anteriormente una escena es la parte “jugable” de nuestro proyecto, los elementos

ya situados y cumpliendo todas las funciones que esperamos de ellos. Estas escenas también se

pueden guardar dentro de la carpeta del proyecto, lo cual yo por ejemplo he hecho para poder

tener versiones antiguas para recuperar en caso de que surgiese algún problema, aunque en

proyectos más complejos se pueden guardar escenas diferentes para distintos niveles por

ejemplo en un videojuego.

Una vez tenemos los elementos que vamos a necesitar en nuestro museo es hora de empezar a

elaborar la escena.

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7.3.3 Crear instancias de nuestros modelos

Lo primero que hice fue añadir los modelos del museo, para eso simplemente arrastre el asset

con todos los modelos iniciales que importe previamente y lo arrastre a la escena. Esto ya me

permitía visualizar en primera instancia cómo iba a quedar el museo. A través de la ventana de

la escena nosotros podemos ver una previsualización de esta, por la que nos podemos mover

libremente.

Figura 63. Añadiendo los modelos a la escena (Fuente Propia)

Cómo podemos ver en la parte superior izquierda, Unity nos crea un objeto a partir de asset

“versión-texturizado-actual”, el cuál, si desplegamos posee instancias de cada uno de los

modelos que incluye. Una instancia es un elemento formado por varios componentes que lo

definen. En el caso de los modelos mencionados anteriormente, por ejemplo, tenemos un

objeto definido por la maya de la cual fue creado y sus transformaciones. Estas instancias

pueden poseer más componentes cómo un material, colisionadores, scripts etc. Uno de estos

componentes puede estar formado por un asset (cómo puede ser la maya del objeto), por lo

tanto, si el asset original es modificado todas las instancias que lo posean también sufren los

cambios y si este desaparece las instancias perderán las cualidades que este les aportase. En la

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siguiente figura podemos ver cómo es el inspector que nos muestra todos los componentes que

conforman la instancia de la escultura del museo.

Figura 64. Inspector de la instancia de la escultura del museo (Fuente Propia)

Una vez incluidos nosotros podemos desplazar cualquiera de los elementos y cambiar su tamaño

y orientación, en mi caso no fue necesario en mayor medida ya que al importarlo todo cómo un

único objeto ya viene todo colocado desde 3ds Max, pero con los elementos que añadí a

posteriori sí que tuve que hacerlo.

7.3.4 Añadiendo materiales a nuestras instancias

Ahora mismo tenemos nuestra escena con nuestros objetos, pero no tienen texturas, ni

podemos movernos por ellos, por lo cual lo siguiente que vamos a hacer es añadirle color a la

escena.

Para dotar de texturas a los modelos tenemos que crear materiales y añadírselos cómo un

componente más a nuestras instancias. Este concepto de material es el mismo que ya

exploramos en Substance Painter, una unión de distintos mapas de texturas para obtener la

textura final del objeto.

Para ello simplemente tenemos que crear un material estándar, el cual nos genera un material

vacío con distintas opciones para añadir los mapas que hayamos generado y modificar algunos

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parámetros, en nuestro caso cómo ya traemos las texturas completamente formadas, solo

tenemos que añadir sus imágenes en sus casillas correspondientes, lo cual podemos hacer

arrastrando la imagen a la casilla. Es importante en el caso de las imágenes de los mapas de

normales, definir el asset cómo un “NormalMmap”, para que Unity lo trate de la forma

adecuada. Una vez creado el material simplemente tenemos que arrastrarlo en todas las

instancias que queramos usarlo, se añadirá cómo un nuevo componente y ya tendremos

texturizado nuestro objeto. En la siguiente figura podemos ver el material de la escultura creado

a través de los tres mapas de texturas importados desde Substance Painter.

Figura 65. Inspector de la instancia de la escultura del museo con material aplicado (Fuente Propia)

7.3.5 Colisionadores

Otro componente importante que ha habido que aplicar a la mayoría de los modelos son los

colisionadores. Si nosotros ahora mismo introdujésemos un personaje en nuestro museo este

caería al vacío porque traspasaría los objetos (incluido el suelo). Hay que indicarle de alguna

forma que partes son sólidas y cuáles no, para esto se necesitan dos cosas, que el script del

personaje detecte colisiones e indique al movimiento del personaje que no puede atravesarlas,

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y que los objetos posean colisionadores. El asset de personaje que nos ofrece Unity y el

controlador de VR, ya llevan incorporada esa lógica en sus scripts, por lo tanto, por lo único que

tenemos que preocuparnos es por aplicar colisionadores a nuestras instancias.

Un colisionador es una forma geométrica en tres dimensiones que establece los límites del

objeto, sí el controlador entra en contacto con estos límites no podrá atravesarlos. Uno puede

hacer un colisionador que tenga exactamente la misma geometría que el modelo, pero el

número de cálculos que tendrá que hacer nuestro script afectarán al rendimiento del proyecto,

por lo cual, se suelen optar por colisionadores más simples cómo cajas, cómo podemos apreciar

en la siguiente figura.

Figura 66. Añadiendo colisionadores a una instancia en Unity (Fuente Propia)

Para añadir un colisionador, simplemente tenemos que ir a “Add Component”, buscar el

colisionador deseado y añadirlo, Unity nos generará este colisionador de forma automática.

Cómo podemos ver en la figura anterior hemos elegido un “Box Collider”, este se representa en

la escena con unas líneas verdes (que luego no se verán en la ejecución del juego), un

colisionador de caja es obviamente menos preciso que uno que tenga la forma de la malla, por

lo que hay que sopesar si la falta de precisión afecta a tu experiencia o si es mejor ahorrarse

esos cálculos para mejorar el rendimiento.

Cómo ya mencioné anteriormente, si un componente está formado por un asset, si perdemos

este asset, perderemos sus propiedades, y obviamente, si borramos una instancia, perderemos

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todos los componentes. Una vez ya tenía aplicados todos los componentes a mis instancias, si

quería añadir un nuevo elemento, no podía reimportar todo el museo, ya que esto significaría

tener que eliminar todas mis instancias y volver a tener que aplicarle materiales y colisionadores.

Una instancia puede tener un modelo asociado, pero eso no quiere decir que no se le pueda

cambiar ese modelo, por lo cual, si por ejemplo hemos tenido que modificar un elemento de la

escena, simplemente reimportamos ese modelo como un asset independiente, y en la instancia,

sustituimos la maya antigua por la nueva. Si quería añadir nuevos modelos. también debía

hacerlo de forma independiente, porque si los incluyese en el asset inicial que agrupaba todo,

tendría que haber eliminado las instancias y volverlas a importar.

7.3.6 FPS Controller

Debido a las situaciones excepcionales que se han dado durante el desarrollo del trabajo, no

pude disponer de las gafas de realidad virtual durante todo el proceso, por lo tanto, necesité

incorporar una instancia de un “FPS Controller” (Controlador de personaje en primera persona),

que ofrecía Unity dentro de su galería de asset básicos, para poder probar la escena y grabar los

videos para las presentaciones. Esta instancia ya nos ofrece una cámara para visualizar la escena

mientras controlemos al personaje, controlar su movimiento y giro de la cámara, script para

controlar las colisiones y scripts para escuchar el audio de la escena.

Figura 67. FPS Controller en Unity (Fuente Propia)

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7.3.7 Iluminación

La iluminación es un punto fundamental del proyecto, al final, dependiendo de la luz, todo lo

que vemos puede llegar a ser completamente diferente. A la hora de implementar la luz se han

modificado dos aspectos, la configuración de iluminación global de la escena y los focos de luz

distribuidos por esta.

Iluminación global

Toda escena tiene una iluminación general, de forma qué, aunque no haya ningún foco de luz

en esa parte de la escena, podamos seguir viendo todo y no veamos una pantalla en negro. En

la vida real no existe este tipo de iluminación, pero a la hora de crear un proyecto de este tipo,

nos ayuda a simular la luz real de una forma sencilla.

Si en Unity accedemos a la opción “Window” -> “Rendering” -> “Lighting Settings” nos

desplegará un menú donde podremos modificar la iluminación global.

Figura 68. Configuración de iluminación global, biblioteca del museo oscura (Fuente Propia)

Cómo podemos observar en la figura anterior, si nosotros tenemos una iluminación global baja

y no tenemos ningún foco de luz, apenas podremos apreciar los elementos de la misma, sin

embargo, si modificamos opciones como “ambient color”, que indica el color de la iluminación

global y la intensidad de la misma, o los valores de multiplicación de la intensidad, ya podemos

obtener una leve iluminación para cualquier parte de la escena. En la siguiente figura, podemos

ver como varía la escena al aumentar estos valores.

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Figura 69. Configuración de iluminación global, biblioteca del museo iluminada (Fuente Propia)

Focos de luz

Sin embargo, lo hecho anteriormente todavía no genera una iluminación realista, no hay

sombras ni reflejos. Para ello utilizamos los focos de luz puntuales, los hay de varios tipos, pero

vamos a centrarnos en los dos que he utilizado en el proyecto.

Por un lado, tenemos los puntos de luz, estos puntos de luz emiten iluminación en un área

esférica que podemos definir modificando su valor de rango. Este tipo de iluminación es

bastante útil para simular la luz que puede generar una bombilla. Podemos modificar valores

como el color y la intensidad de la misma. A diferencia de la iluminación global, podemos hacer

que generen sombras y modificar valores como la fuerza de estas (es decir, si son más o menos

difuminadas). En la siguiente imagen podemos ver cómo al aplicar puntos de luz a nuestra

biblioteca obtenemos una iluminación más realista.

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Figura 70. Configuración de iluminación global, biblioteca del museo iluminada (Fuente Propia)

Por otro lado, tenemos las luces direccionales, estas a diferencia de las anteriores que emiten

la luz en todas direcciones, la emiten hacia un único foco en concreto, cómo si se tratase de una

bombilla dentro de un tubo. Al igual que en las luces anteriores, también podemos modificar su

color, intensidad y la forma de las sombras que genera.

En el caso de nuestro museo hemos utilizado una luz direccional para simular la luz del sol sobre

nuestro museo, porque, aunque el sol sea una esfera, una luz de este tipo, al estar tan lejos, una

luz direccional nos genera un resultado más parecido al que nos proporciona la luz solar.

Podemos apreciarlo en la siguiente imagen.

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Figura 71. Luz direccional para emular el sol en nuestro proyecto en Unity (Fuente Propia)

7.3.8 Sonido

Otro elemento importante para aportar realismo a la escena es el sonido, aunque un museo sea

un sitio silencioso, la propia naturaleza genera sonidos e implementar una escena sin ninguno

la hubiese hecho menos realista.

Para empezar, necesitamos un “Audio Listener”, es un componente de Unity que indica desde

que parte de la escena se recibe el sonido para enviárselo a la tarjeta gráfica, normalmente esto

suele estar ubicado el personaje, ya que el usuario es el personaje, y el sonido debe llegar a

nosotros como si estuviésemos dentro de la escena, podríamos decir que son las “orejas” del

proyecto. Tanto el “Fps Controller” cómo el controlador de RV nos ofrecen uno ya incorporado.

Lo otro que necesitamos obviamente son los sonidos, nosotros podemos importar audios a

nuestro sistema y después tenemos que crear una instancia de reproducción de sonido. Para

lograrlo simplemente arrastramos el asset con el sonido importado en nuestro a la escena y nos

generara una instancia con un componente “Audio Source” con los parámetros que podremos

editar para este audio

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Figura 72. Instancia de reproductor de sonido del agua en el museo (Fuente Propia)

En la figura anterior podemos apreciar una instancia para reproducir el sonido del agua en la

escena. En el componente “Audio Source” podemos modificar el archivo de sonido. Un factor

muy importante es definir si queremos un sonido en 2D o en 3D, un sonido 2D se reproducirá

de forma uniforme y al mismo volumen por toda la escena, mientras que el sonido 3D lo hará

en un área definida por una esfera y, además, ira variando su volumen en función de lo que te

alejes del centro de esta. Por ejemplo, para una música de fondo en un juego podríamos usar

un sonido en 2D, pero para el sonido del agua usamos un sonido 3D porque el agua solo suena

cuándo estas cerca de ella. El sonido 3D es mucho más realista y es el que he utilizado en mi

proyecto, depende completamente del “Audio Listener”, ya que es el que marca donde se

encuentran las “orejas” de nuestro personaje y nos servirá para generar sensación de sonido

envolvente

Cómo he dicho según te acercas al centro de la circunferencia, el sonido es más fuerte, nosotros

podemos modificar esa curva de volumen a nuestro gusto, por si queremos hacerlo de una

forma más uniforme, o de una forma más brusca, e incluso podemos definir qué, aunque

salgamos del rango, siempre quede un mínimo volumen de fondo, lo cual yo he utilizado en el

ejemplo anterior.

Si nosotros ponemos un sonido, este se reproducirá al iniciar la escena, y cuándo finalice dejará

de sonar, si queremos que sea un sonido permanente, cómo en el ejemplo anterior,

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simplemente debemos activar la casilla de “Loop” y se reproducirá en bucle mientras dure la

escena.

7.3.9 Integración de Oculus Rift

La integración en Oculus Rift es bastante sencilla en nuestro proyecto, nosotros únicamente

queremos movernos por el entorno, por lo cual únicamente necesitamos controlar la cámara y

el movimiento del personaje, esto facilita mucho el trabajo.

La propia empresa de Oculus pone a nuestra disposición en la “Asset Store” una galería de asset

(completamente gratuita) llamada “Oculus Integration”, para que podamos importar en nuestro

proyecto e integrarlo de forma sencilla. Una vez lo hemos descargado e importado debemos

hacer algunas modificaciones.

En primer lugar, debemos ir a “Edit” -> “Project Settings” -> “Player” y habilitar la opción de

Virtual Reality Supported, para que Unity sepa que nuestro personaje va a trabajar con ese estilo

de visualización. Si por ejemplo nosotros activamos esa opción e introducimos el “FPS

Controller” este dejará de funcionar porque Unity espera que sea un “VR controller”.

Dentro de la galería de asset que hemos importado, se nos ofrece un prefabricado llamado OVR

Player Controller, lo único que debemos hacer es arrastrarlo a la escena cómo hacíamos con el

“FPS Controller”, y esto nos creara una instancia con un conjunto de objetos que poseerán los

scripts para el movimiento con los mandos de las Oculus y la integración de la cámara, incluido

el movimiento con la cabeza.

Figura 73. OVR Player controler en Unity (Fuente Propia)

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7.3.10 Creando el ejecutable del proyecto

Ya tenemos nuestro proyecto listo nuestro proyecto, simplemente falta crear el ejecutable para

que cualquiera pueda disfrutar de la experiencia. Para esto simplemente tenemos que

seleccionar “File” -> “Build Settings” y se nos desplegará una ventana para que elijamos el tipo

de plataforma en la que queremos hacer el ejecutable de nuestro proyecto. Podemos elegir

entre Pc, Webgl, IOS, TV Os, Android, Xbox, Ps4, Windows y Facebook. Además de ello podemos

cambiar algunas opciones como la arquitectura, pero en nuestro proyecto no ha sido necesario.

Simplemente pulsamos en “Build” y Unity nos creara un ejecutable para poder disfrutar de

nuestra visita.

Figura 74. Creando el ejecutable de nuestro proyecto (Fuente Propia)

8. Resultados

En este apartado vamos a ver algunas capturas con él programa en marcha para ver cómo ha

quedado nuestro proyecto. En las imágenes no se puede apreciar la realidad virtual, por lo que

es recomendable probar la experiencia real.

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Figura 75. Escultura en el exterior de la universidad con el museo de fondo (Fuente Propia)

Figura 76. Entrada al museo (Fuente Propia)

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Figura 77. Pasillo principal (Fuente Propia)

Figura 78. Sala Alcudia I (Fuente Propia)

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Figura 79. Sala Alcudia II (Fuente Propia)

Figura 80. Sala Ágora (Fuente Propia)

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Figura 81. Sala Polivalent (Fuente Propia)

Figura 82. Patio interior y anfiteatro (Fuente Propia)

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Figura 83. Sala MIC (Fuente Propia)

Figura 84. Biblioteca del museo (Fuente Propia)

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Figura 85. Sala el CUB (Fuente Propia)

Figura 86. Sala el CUB vista desde sala NAIA (Fuente Propia)

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9. Conclusiones

Tras un largo año de duro trabajo por fin puedo considerar por terminado mi proyecto. He

conseguido alcanzar todos los objetivos que me establecí en un principio y puedo decir, sin lugar

a duda, que estoy muy contento con el trabajo realizado.

Durante el desarrollo del proyecto han surgido problemas, no imagine que sería tan difícil

compaginar el trabajo con un proyecto de semejante magnitud, lo cual me ha hecho aprender

más a organizar el trabajo con los estudios, un problema que yo no había tenido hasta este

momento.

Durante el proyecto he aprendido muchísimo, es cierto que ya tenía bases por ejemplo en el

apartado de modelado, y por eso se puede apreciar que en ese punto fui bastante más fluido,

aunque obviamente aprendí cosas nuevas que no había utilizado hasta ahora. Pero, por otro

lado, procesos como el texturizado fueron un tema completamente nuevo para mí. Sí que es

cierto que durante la carrera habíamos visto pequeños conceptos, pero nunca había tenido que

enfrentarme a texturizar un terreno de forma real. Tuve que aprender prácticamente desde

cero, y sería mentira decir que no hubo momentos de frustración durante el proceso, ahora

mismo si tuviese que volver a hacer un proyecto similar, tomaría muchas decisiones

completamente distintas a las que tome durante todo el desarrollo, pero en eso consiste la

experiencia, en aprender de los errores puesto que nadie nace sabiéndolo todo.

Ha sido muy gratificante también trabajar por primera vez en mi vida con un proyecto que

implicase la realidad virtual, de verdad considero que es un tema muy interesante, con futuro,

y sobre todo muy entretenido desde el punto de vista de un desarrollador.

Aunque el resultado obtenido sea muy gratificante, es una pena no poder haber avanzado más

en el desarrollo del proyecto, lamentablemente tengo que centrarme en mi vida laboral y tengo

que empezar nuevos proyectos, pero me encantaría algún día ver la siguiente evolución de mi

proyecto y que alguien se animase a introducir las exposiciones permanentes y por otro lado me

encantaría que la universidad pueda utilizarlo como un recurso útil y que no quede en el fondo

del armario.

No tengo mucho más que añadir al respecto, estoy contento por haber completado mi trabajo,

por dar el último paso para ser ingeniero y sobre todo por poder decir que gracias a este

proyecto se hoy un poco más de lo que sabía ayer.