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VIRTUAL WORLD Second Life en la Educación ENTORNOS INFORMÁTICOS EDUCATIVOS MUVE´s en la Educación La Tecnología como factor de desarrollo integral ¿ Por qué no mejoran las notas de los alumnos con las TIC?

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Hemos sido testigos del vertiginoso crecimiento de la tecnología en estos últimos años, sin embargo este crecimiento no se ha visto reflejado en las aulas de clases

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Second Life en la Educación

ENTORNOS INFORMÁTICOSEDUCATIVOS

MUVE´s en la Educación

La Tecnología como factor de desarrollo integral

¿ Por qué no mejoran las notas de los alumnos con las TIC?

En la actualidad es prioritario integrar los entornos 3d a los procesos educativos, ya que como hemos podido comprobar ya no son solo los nativos digitales los únicos habitantes de los mundos virtuales, sino que los migrantes digitales también están empezando a incursionar en este mundo. Ahora podemos convertir nuestra aula en un sitio virtud real en el que compartimos con nuestros alumnos de una forma mucho más vivencial, podemos descubrir muchos temas interactuando en este mundo, por lo tanto es indispensable que como maestros nos capacitemos para aplicar todos los recursos que este mundo nos ofrece utilizando la metodología adecuada para este medio, debe tener presencia que ya no será una aula sino un sitio virtual que sea atractivo para el estudiante, el alcance �jando los objetivos , la capacitación enmarcada en esta virtualidad, la interacción buscando actividades para compartir y socializar generando conocimiento.

“Este entorno se llama Second Life (abreviado como SL) es un metaverso lanzado el 23 de Junio de 2003, desarrollado por Linden Research Inc., el cual ha tenido una atención internacional de manera creciente desde el año 2006. Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una cuenta en www.secondlife.com y bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser llamados “residentes" o de manera abreviada AV que signi�ca avatars. La manera en que los residentes interactúan a travésde SL, la cual a su vez es uno de los principales atractivos de este mundo virtual, es a través de los avatars o AV, que son personajes en 3D comple-tamente con�gurables” 1

Como dice Andrés Sánchez:“Second Life Se ha convertido en una plataforma educativa de altasprestaciones y se espera que en un futuro sea un canal alternativo a los tradicionales. Second Life ofrece muchas ventajas ante los demás métodos tradicionales de enseñanza:

El alumnado dispone de más libertades a la hora de participar en clase debido en parte al hecho de que en un entorno virtual en el que estamos siendo representados grá�camente por un avatar podemos dejar de lado los temores de hablar en público y de exponer nues-tras ideas algo que puede ser crucial a la hora de incorporar conocimientos nuevos. Otra de las ventajas con respecto a los métodos tradicionales es el hecho de reducir las distancias entre el alumno y el aula al poder el alumno obtener los bene�cios de la educación sin importar la zona geográ�ca en donde se encuentre. La gran similitud del entorno con el de un videojuego hacen que el estudiante joven no lo encuentre para nada aburrido ya que casi todos los niños y adolescentes están plenamente familiarizados con las plataformas de videojuegos y podrían incluso llegar a tomarse el proceso de formación como un juego más, lo que les bene�ciaría enormemente ya que bien se sabe que todo aquello que nos gusta y lo encontramos divertido lo aprendemos con mayor facilidad.

El conocimiento de la mano de la tecnología podría llegar en poco tiempo a prácticamente cada rincón del planeta con el auge de la tecnología celular 3G que permite a usuarios navegar a velocidades aptas para seguir cualquier curso de formación en línea. En �n, los bene�cios son enormes y lo seguirán siendo en la medida en que estas plataformas no solo sean gratuitas sino que además sean libres para permitir que las comunidades menos favorecidas puedan ser partícipes de esta nueva forma de educación.” 2

Los docentes estamos llamados a usar toda la tecnología, pero sin olvidar la pedagogía…,motivar,guiar y educar apoyándonos en este mundo 3d en el que podemos ser nosotros mismos, desaprendiendo para luego volver aprender en este entorno que nos da recursos diferentes para el aprendizaje.

Patricia Proaño

El alumnado dispone de más libertades a la hora de participar en clase debido en parte al hecho de que en un entorno virtual en el que estamos siendo representados grá�camente por un avatar podemos dejar de lado los temores de hablar en público y de exponer nues-tras ideas algo que puede ser crucial a la hora de incorporar conocimientos nuevos. Otra de las ventajas con respecto a los métodos tradicionales es el hecho de reducir las distancias entre el alumno y el aula al poder el alumno obtener los bene�cios de la educación sin importar la zona geográ�ca en donde se encuentre. La gran similitud del entorno con el de un videojuego hacen que el estudiante joven no lo encuentre para nada aburrido ya que casi todos los niños y adolescentes están plenamente familiarizados con las plataformas de videojuegos y podrían incluso llegar a tomarse el proceso de formación como un juego más, lo que les bene�ciaría enormemente ya que bien se sabe que todo aquello que nos gusta y lo encontramos divertido lo aprendemos con mayor facilidad.

El conocimiento de la mano de la tecnología podría llegar en poco tiempo a prácticamente cada rincón del planeta con el auge de la tecnología celular 3G que permite a usuarios navegar a velocidades aptas para seguir cualquier curso de formación en línea. En �n, los bene�cios son enormes y lo seguirán siendo en la medida en que estas plataformas no solo sean gratuitas sino que además sean libres para permitir que las comunidades menos favorecidas puedan ser partícipes de esta nueva forma de educación.”

Los docentes estamos llamados a usar toda la tecnología, pero sin olvidar la pedagogía…,motivar,guiar y educar apoyándonos en este mundo 3d en el que podemos ser nosotros mismos, desaprendiendo para luego volver aprender en este entorno que nos da recursos diferentes para el aprendizaje.

Patricia Proaño

SECOND LIFE EN LA EDUCACIÓN

1

http://es.wikipedia.org/wiki/second_life http://www.articuloz.com/juego-articulos/el-fenomeno-de-secondlife-i-la-educacion-formal-presencial-743334.html

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Editorial

Hemos sido testigos del vertiginoso crecimiento de la tecnología en estos últimos años, sin embargo este crecimiento no se ha visto re�ejado en las aulas de clases, la razón principal es la falta de una metodología acorde a esta nueva tecnología, sin olvidar la pedagogía, y centrándose en los docentes o tutores los cuales no pueden ser reemplazados.

Les invito a leer los artículos expuestos en esta reVIRTUAL WORLD y descubrirán como este fabuloso mundo abre sus puertas a la educación.

Patricia Proaño

Se hace indispensable la capacitación de los docentes en todas estas nuevas tecnologías y la aplicación de una metodología diferente a la utilizada en las aulas presenciales, nuestros alumnos, nativos digitales, están capacitados para investigar, desarrollar destrezas y construir el conocimiento dentro de este nuevo mundo digital pero necesitan ser guiados en la dirección correcta que les permitirá aprovechar todos estos nuevos recursos para generar el conoci-miento de un forma activa, práctica y vivencial.

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Tabla De Contenido

Second Life En La Educación __________________________________________________ 3

Multi-User Virtual Environments (Muve’s) Y Educación ___________________________ 6

La Tecnologia Como Factor De Desarrollo Integral Y Como Influencia En Cada Una De

Estas Areas Economico, Politico, Cultural, Social. _______________________________ 10

¿Por Qué No Mejoran Las Notas De Los Alumnos Con Las Tic? _____________________ 11

Entornos Informáticos Educativos ____________________________________________ 12

Entornos O Ambientes De Aprendizaje ______________________________________ 13

Conclusiones ___________________________________________________________ 14

Referencias ____________________________________________________________ 15

Humor __________________________________________________________________ 16

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1.

En la actualidad es prioritario integrar los entornos 3d a los procesos educativos, ya que como hemos podido comprobar ya no son solo los nativos digitales los únicos habitantes de los mundos virtuales, sino que los migrantes digitales también están empezando a incursionar en este mundo. Ahora podemos convertir nuestra aula en un sitio virtud real en el que compartimos con nuestros alumnos de una forma mucho más vivencial, podemos descubrir muchos temas interactuando en este mundo, por lo tanto es indispensable que como maestros nos capacitemos para aplicar todos los recursos que este mundo nos ofrece utilizando la metodología adecuada para este medio, debe tener presencia que ya no será una aula sino un sitio virtual que sea atractivo para el estudiante, el alcance �jando los objetivos , la capacitación enmarcada en esta virtualidad, la interacción buscando actividades para compartir y socializar generando conocimiento.

“Este entorno se llama Second Life (abreviado como SL) es un metaverso lanzado el 23 de Junio de 2003, desarrollado por Linden Research Inc., el cual ha tenido una atención internacional de manera creciente desde el año 2006. Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una cuenta en www.secondlife.com y bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser llamados “residentes" o de manera abreviada AV que signi�ca avatars. La manera en que los residentes interactúan a travésde SL, la cual a su vez es uno de los principales atractivos de este mundo virtual, es a través de los avatars o AV, que son personajes en 3D comple-tamente con�gurables” 1

Como dice Andrés Sánchez:“Second Life Se ha convertido en una plataforma educativa de altasprestaciones y se espera que en un futuro sea un canal alternativo a los tradicionales. Second Life ofrece muchas ventajas ante los demás métodos tradicionales de enseñanza:

SECOND LIFE EN LA EDUCACIÓN

http://es.wikipedia.org/wiki/second_life

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2.

El alumnado dispone de más libertades a la hora de participar en clase debido en parte al hecho de que en un entorno virtual en el que estamos siendo representados grá�camente por un avatar podemos dejar de lado los temores de hablar en público y de exponer nues-tras ideas algo que puede ser crucial a la hora de incorporar conocimientos nuevos. Otra de las ventajas con respecto a los métodos tradicionales es el hecho de reducir las distancias entre el alumno y el aula al poder el alumno obtener los bene�cios de la educación sin importar la zona geográ�ca en donde se encuentre. La gran similitud del entorno con el de un videojuego hacen que el estudiante joven no lo encuentre para nada aburrido ya que casi todos los niños y adolescentes están plenamente familiarizados con las plataformas de videojuegos y podrían incluso llegar a tomarse el proceso de formación como un juego más, lo que les bene�ciaría enormemente ya que bien se sabe que todo aquello que nos gusta y lo encontramos divertido lo aprendemos con mayor facilidad.

El conocimiento de la mano de la tecnología podría llegar en poco tiempo a prácticamente cada rincón del planeta con el auge de la tecnología celular 3G que permite a usuarios navegar a velocidades aptas para seguir cualquier curso de formación en línea. En �n, los bene�cios son enormes y lo seguirán siendo en la medida en que estas plataformas no solo sean gratuitas sino que además sean libres para permitir que las comunidades menos favorecidas puedan ser partícipes de esta nueva forma de educación.” 2

Los docentes estamos llamados a usar toda la tecnología, pero sin olvidar la pedagogía…,motivar,guiar y educar apoyándonos en este mundo 3d en el que podemos ser nosotros mismos, desaprendiendo para luego volver aprender en este entorno que nos da recursos diferentes para el aprendizaje.

Patricia Proaño

http://www.articuloz.com/juego-articulos/el-fenomeno-de-secondlife-i-la-educacion-formal-presencial-743334.html

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MULTIUSER VIRTUAL ENVIRONMENTS (MUVE’s) Y EDUCACIÓN

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MULTIUSER VIRTUAL ENVIRONMENTS (MUVE’s) Y EDUCACIÓN

MMMUUULLLTTTIII---UUUSSSEEERRR VVVIIIRRRTTTUUUAAALLL EEENNNVVVIIIRRROOONNNMMMEEENNNTTTSSS (((MMMUUUVVVEEE’’’sss))) YYY EEEDDDUUUCCCAAACCCIIIÓÓÓNNN111

Desde finales de los años 70´s Richard Bartle y Roy Trubshaw de la Universidad de Essex

desarrollaron el primer MUD (Multi-User Domain) para facilitar interacciones por redes

informáticas a múltiples jugadores y permitir a grupos de personas construir realidades virtuales

colaborativas. La inmersión en entornos virtuales basados en texto agrupa a crecientes

comunidades virtuales que muestran sus características tradicionales, como el amor, el odio, la

amistad y la traición. Los avances en la potencia computacional y la conectividad de la red han

impulsado la evolución de MUD, dando lugar a diversas interfaces hombre-máquina como MOO

(MUD orientado a objetos), MUVE’s (multi-usuario de entornos virtuales) y los MMORPG (rol en

línea masivamente multijugador y juegos), entre otros.

Las aplicaciones multiusuario en entornos

virtuales incorporan gráficos por

computadoras, la simulación de sonido y

redes para emular la experiencia de

interacción en tiempo real entre varios

usuarios en un mundo virtual compartido

en tres dimensiones. Cada usuario ejecuta

un programa de interfaz interactiva en un

cliente-computador conectado a una red.

El programa de interfaz simula la

experiencia de inmersión en un entorno

virtual por medio de dibujos y sonidos del medio ambiente tal como los perciben desde la

perspectiva del usuario simulado. Cada usuario está representado en el entorno virtual

compartido por una entidad que representa en cada ordenador de otro usuario.2

A pesar de que los MUVE’s nacieron fundamentalmente para apoyar juegos, se pueden utilizar

para apoyar la educación mediante la cognición distribuida3.

1El presente artículo está basado fundamentalmente en el trabajo “Teaching and Learning” de Edward Dieterle and

Jody Clarke de Harvard University. [Disponible en: http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/documents/ MUVE-for-TandL-Dieterle-Clarke.pdf. Consulta: julio 2, 2010]. La figura proviene de http://www.teachersdiscoveringhistoryashistorians.com/site_files/Teacher_Resources/ MUVE/builds_amsterdam.jpg. 2Thomas Funkhouser.cs.princeton.edu/~funk

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El uso de los MUVE’s en educación ocurre fundamentalmente para:

La creación de comunidades en línea para la formación docente previa al servicio y

en el servicio de desarrollo profesional.

Involucrar a las actividades basadas en la ciencia, así como, fomentar

comportamiento socialmente responsable.

Ayudar a los estudiantes comprender y experimentar la historia mediante su

inmersión emocional y políticamente en un contexto histórico.

promover el desarrollo social y moral a través del enriquecimiento cultural.

Proporcionar un entorno para la programación y la colaboración.

Exploración creativa de nuevos conceptos matemáticos.

Promover la investigación científica

Contextos de acceso virtual.

Interactuar con artefactos digitales.

Representarse a través de "avatares" gráficos y de texto.

Comunicarse con otros participantes y computadoras, y,

Participar en experiencias de incorporación de modelos y simulaciones acerca de

problemas análogos del mundo real.

La Tabla 1 resume importantes educativos MUVE’s activos en los últimos años, sus

objetivos de aprendizaje, sus características, capacidades y su URL correspondiente.

3Traducción del inglés: Social Distribution of Cognition: distribution of cognition through teaching and

learning among individuals in collaborative environments. (Distribución del conocimiento a través de la enseñanza y el aprendizaje entre individuos en ambientes colaborativos). Situated Cognition: the scientific study of cognition as a phenomenon that occurs in the course of participation in social contexts. (El estudio científico del conocimiento como un fenómeno que ocurre en el curso de la participación en contextos sociales).

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Tabla 1: MUVE’s activos educativos, objetivos de aprendizaje, características y capacidades y URL

Fuente: Traducción desde: http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/documents/MUVE-for-TandL-Dieterle-Clarke.pdf. Consulta: julio 2, 2010].

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Por ejemplo, River City es una MUVE para la enseñanza de la investigación científica y las

habilidades del siglo 21, está diseñada en torno a temas que son centrales a la materia biológica y

epidemiológica. Los estudiantes, visitantes de River City,viajan a través en el tiempo, provistos del

conocimiento y la tecnología del siglo 21 para resolver los problemas del siglo 19. La ciudad está

sitiada con problemas de salud, y los estudiantes trabajan juntos en pequeños equipos de

investigación para ayudar a entender por qué sus residentes se están enfermando. River City

MUVE’s permite a los estudiantes manipular variables para ayudar a determinar la causa de la

epidemia. Los estudiantes reúnen datos, formulan hipótesis, desarrollan experimentos

controlados para probar sus hipótesis, y hacen recomendaciones basadas en sus conclusiones a

otros miembros de su comunidad investigadora.

Danny Mireya Gómez de Perdomo

Caracas, 3 de junio de 2010

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LA TECNOLOGIA COMO FACTOR DE DESARROLLO INTEGRAL Y COMO INFLUENCIA EN CADA UNA DE ESTAS AREAS ECONOMICO, POLITICO, CULTURAL, SOCIAL.

Desde varias décadas, los avances científicos y tecnológicos revolucionan al mundo a una velocidad vertiginosa. Los márgenes del conocimiento se presentan cada vez más distantes de los parámetros culturales del ciudadano común, especialmente entre aquellos pueblos o sectores desfavorecidos.

En toda la historia de la humanidad, el hombre ha procurado garantizar y mejorar su nivel de vida mediante un mejor conocimiento del mundo que le rodea y un dominio más eficaz del mismo, es decir, mediante un desarrollo constante de la ciencia.

Hoy en día, estamos convencidos de que una de las características del momento actual es la conexión indisoluble, la muy estrecha interacción y el acondicionamiento mutuo de la sociedad con la ciencia. La ciencia es uno de los factores esenciales del desarrollo social y está adquiriendo un carácter cada vez más grande.

Al estudiar los efectos de la ciencia en la sociedad, no se trata solamente de los efectos en la sociedad actual, sino también de los efectos sobre la sociedad futura. En las sociedades tradicionales estaban bien definidas las funciones del individuo, había una armonía entre la naturaleza, la sociedad y el hombre.

La ciencia ha llegado al punto de influir sobre la mentalidad de la humanidad. La sociedad de hoy no está cautiva en las condiciones pasados o en las presentes, sino que se orienta hacia el futuro. La ciencia no es simplemente uno de los varios elementos que componen las fuerzas productivas, sino que ha pasado a ser un factor clave para el desarrollo social, que cala cada vez más a fondo en los diversos sectores de la vida.

La Tecnología no solamente invade toda la actividad industrial, sino también participa profundamente en cualquier tipo de actividad humana, en todos los campos de actuación. El hombre, moderno utiliza en su comportamiento cotidiano y casi sin percibirlo una inmensa avalancha de contribuciones de la Tecnología: el automóvil, el reloj, el teléfono, las comunicaciones, entre otras.

A pesar de que exista conocimiento que no pueda ser considerado conocimiento tecnológico, la Tecnología es un determinado tipo de conocimiento que a pesar de su origen, es utilizado en el sentido de transformar elementos materiales –materias primas, componentes.

Jesús Alejandría Quevedo Zambrano

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¿POR QUÉ NO MEJORAN LAS NOTAS

DE LOS ALUMNOS CON LAS TIC?

Diversas investigaciones demuestran que, a

pesar de que las Tics han ayudado a mejorar

el aprendizaje de los estudiantes, el uso de

las mismas no ha significado un

mejoramiento en lo que a notas se refiere, y

que a pesar de que la aplicación de las

nuevas tecnologías en el aula arroja

resultados positivos en el proceso

enseñanza – aprendizaje este efecto aun no

se ha extendido al proceso evaluativo,

dando como resultado una paradoja en la

que los alumnos aun habiendo aprendido

mas fallan al momento de evaluarse.

Esto se debe en gran medida a que a pesar

de la revolución de los procesos educativos

en los últimos años aun se sigue evaluando

(en la mayoría de las veces) de una forma

memorista no acorde al modelo

constructivista en el que se basa la

aplicación de las nuevas tecnologías.

Para solucionar esta problemática se han

planteado diversas soluciones entre ellas un

cambio significativo en la metodóloga de

evaluación. Por supuesto hay que seguir

cultivando la memoria y asegurar a cada

estudiante una adecuada red mental de

conocimientos, pero de forma progresiva

acorde a la edad, pensamos que los

estudiantes deberían poder afrontar los

exámenes con libre acceso a diversas

fuentes de información (libros, Internet…).

Debemos de recordar que: “No basta con

dotar las aulas de TIC. Para lograr su “buen

uso” didáctico e impulsar la innovación

educativa, es necesario ofrecer una

adecuada formación y apoyo a los

profesores, proporcionándole modelos

didácticos de uso de las TIC que sean fáciles,

eficaces y eficientes. El profesorado debe

“ver” que las TIC facilitan su trabajo y que

también facilitan los aprendizajes de los

estudiantes”. (Pere Marque 2010)

No solo basta con el cambio metodológico y

la actualización de las evaluaciones sino que

es necesario ajustar el pensum a las nuevas

competencias, con un enfoque humanístico

acorde a las exigencias de la sociedad

actual.

Nelly Guillem

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ENTORNOS INFORMÁTICOS EDUCATIVOS

¿CUÁNTO CONOCEMOS DE ELLOS?

Trejo Naydrubys

[email protected]

La universidad del siglo XXI, para García [García, F. 2000], debe ser una

organización socialmente activa, abierta e interconectada con su entorno y en la cual se

formen individuos portadores de una cultura de aprendizaje continuo, capaces de actuar en

ambientes intensivos en información, mediante un uso racional de las nuevas tecnologías de

la información y las comunicaciones. Los factores clave son: la formación continúa durante

toda la vida, la vinculación de la universidad con su entorno y las oportunidades que vienen

de la sociedad del conocimiento. Quintanilla [Tomás, M. et al., 1999] destaca que los rasgos

de la universidad del futuro serán: Universidad de masas, mayor exigencia de calidad,

flexibilidad en sus estructuras y ofertas de enseñanzas, diversificación territorial, mayor

presión competitiva, mayor tensión entre la enseñanza y la investigación y mayor

presupuesto, con el consiguiente incremento en la importancia de su relación a la economía

del país.

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Las metodologías utilizadas en el proceso de aprendizaje han dado un vuelco en las

últimas décadas, debido a los avances producidos por distintas corrientes de psicología,

sumadas a las nuevas tecnologías entre las cuales ocupan un lugar predominante las que

se valen de la computadora, incorporada definitivamente como recurso de enseñanza.

Los materiales y recursos tecnológicos permiten al estudiante trabajar por su cuenta,

profundizar los saberes y consumar el proceso de aprendizaje que puso en marcha el

profesor en el recinto académico (García, 2007)

Entornos o Ambientes de Aprendizaje

Podríamos inferir que un ambiente de aprendizaje es el espacio (físico y

psicológico) en donde se crean las condiciones para que los estudiantes y

docentes puedan interactuar con propósitos educativos, utilizando para ello

métodos y técnicas previamente definidos, que les permitirán adquirir

conocimientos, nuevas experiencias, desarrollar habilidades, actitudes, así como

generar procesos de análisis, reflexión y apropiación.

González y Flores (2000, pp. 100-101), señalan que:

“Un medio ambiente de aprendizaje es el lugar donde la gente puede buscar recursos para

dar sentido a las ideas y construir soluciones significativas para los problemas” […] “Pensar

en la instrucción como un medio ambiente destaca al ‘lugar’ o ‘espacio’ donde ocurre el

aprendizaje. Los elementos de un medio ambiente de aprendizaje son: el alumno, un lugar

o un espacio donde el alumno actúa, usa herramientas y artefactos para recoger e

interpretar información, interactúa con otros, etcétera”.

Kereki [Kereki 2003] señala que los componentes principales de un entorno,

citando a Wilson [Wilson, B., 1995], citando a D. Perkins, son:

- bancos de información: repositorios de información, ejemplos: libros, videos,

maestros, cassettes;

- “símbolo pads”: superficies para la construcción y manipulación de símbolos y

lenguaje, ejemplos: cuadernos, tarjetas, procesadores de texto, programas de

dibujo y de bases de datos;

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- “fenomenaria”: áreas para presentación, observación y manipulación de

fenómenos, ejemplos: acuarios, “Sim City”;

- kits de construcción: similar al “fenomenaria”, pero no tienen contraparte en el

mundo real, ejemplos: “Lego” , software de uso matemático.

- manejadores de tarea: realiza las funciones de control y supervisión, indica las

tareas, da apoyo, retroalimentación. Muchas veces esta tarea la realiza el profesor.

Los ambientes de aprendizajes se clasifican en:

Físicos: aula, laboratorios de ciencias, sala informática, ambiente de robótica,

gimnasio, otros.

Electrónicos:

a.- Televisión,

b.- Radio

c.- Virtual: Un ambiente virtual de aprendizaje, se define como el espacio físico,

donde nuevas tecnologías como sistemas satelitales, internet, multimedia, y

televisión interactiva rebasan al entorno tradicional. Estos ambientes son

conformados por el espacio, estudiante, asesor, contenidos educativos, evaluación

y medios de información y comunicación. Son virtuales ya que no se llevan a cabo

en un lugar predeterminado y no hay una presencia física. Algunos ejemplos:

Paginas Web y de Recursos; Ambientes de Gestión; Ambientes colaborativos;

sociales; Inmersivos y Tele-inmersivos

Conclusiones

Los entornos educativos, constituyen herramientas que favorecen y consolidan un

entorno de enseñanza, aprendizaje donde el conocimiento se almacena y se

comparte para integrarse al sistema de gestión del conocimiento, el cual se

requiere establecer en todas las organizaciones con el fin de hacer realidad el

propósito de crear una sociedad de la información y del conocimiento, y en donde

la educación para toda la vida se convierte en una exigencia esencial. Los

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entornos de enseñanza en red pueden favorecer la educación flexible,

diversificada, individualizada, adecuada a las necesidades de grupos y objetivos

específicos.

Referencias

Kereki G, Inés F, de.. Modelo para la Creación de Entornos de Aprendizaje basados en

técnicas de Gestión del Conocimiento. Facultad de Informática de la Universidad

POLITÉCNICA DE MADRID. TESIS DOCTORAL Disponible en:

http://www.ort.edu.uy/fi/pdf/Tesis.pdf (Consulta: 5 octubre 2009)

González y Flores (2000,) citado por Herrera Batista. Consideraciones para el diseño

didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las

funciones cognitivas del aprendizaje. Universidad Autónoma Metropolitana, México

D. Disponible en: http://www.rieoei.org/deloslectores/1326Herrera.pdf (Consulta: 5

octubre 2009) Revista Digital Universitaria. Nuevos ambientes de aprendizaje en la

educación médica (2007) Vol.8, No.4 ISSN: 1607 - 6079. Disponible en:

http://www.revista.unam.mx/vol.8/num4/art30/int30.htm (Consulta: 7 octubre 2009)

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HUMOR