VIDEOJUEGOS Y REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN

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VIDEOJUEGOS Y REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN Luis Carlos Rubio López Asesor de contenido: Dr. Jorge Fco. Barragán López, Universidad Autónoma de Querétaro, México. Maestría en educación, Universidad Contemporánea Mondragón. RESUMEN En este ensayo se analizan las actividades docentes y una metodología de enseñanza-aprendizaje a través del empleo de dispositivos de realidad virtual y videojuegos en un sistema educativo, comprendido en 4 módulos: maestro, contenido, realidad virtual y alumno. PALABRAS CLAVE: videojuegos, realidad virtual, realidad aumentada, tecnologías educativas, aprendizaje lúdico. ABSTRACT This paper discusses the teaching activities and methodology of teaching and learning through the use of devices in virtual reality technologies and video games into an educational system, understood in 4 modules: content, virtual reality, teacher and student. 1

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En este ensayo se analizan las actividades docentes y una metodología de enseñanza-aprendizaje a través del empleo de dispositivos de realidad virtual y videojuegos en un sistema educativo, comprendido en 4 módulos: maestro, contenido, realidad virtual y alumno.

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VIDEOJUEGOS Y REALIDAD VIRTUAL EN LA

EDUCACIÓN

Luis Carlos Rubio López

Asesor de contenido: Dr. Jorge Fco. Barragán López, Universidad Autónoma de Querétaro, México.

Maestría en educación, Universidad Contemporánea Mondragón.

RESUMEN

En este ensayo se analizan las actividades docentes y una metodología de

enseñanza-aprendizaje a través del empleo de dispositivos de realidad virtual

y videojuegos en un sistema educativo, comprendido en 4 módulos: maestro,

contenido, realidad virtual y alumno.

PALABRAS CLAVE: videojuegos, realidad virtual, realidad aumentada, tecnologías educativas,

aprendizaje lúdico.

ABSTRACT

This paper discusses the teaching activities and methodology of teaching and

learning through the use of devices in virtual reality technologies and video

games into an educational system, understood in 4 modules: content, virtual

reality, teacher and student.

KEYWORDS: videogames, virtual reality, augmented reality, educational

technologies, playful

learning.

1

Objetivos General:

Analizar los vínculos de aprendizaje actual y las actividades tecnológicas de

los jóvenes, para introducir una mejor forma de estudiar, complementaria al

programa de educación superior en México, por medio de videojuegos y

aplicaciones de realidad virtual.

Objetivo particular 1:

Capacitar a maestros y estudiantes al uso de nuevos métodos de enseñanza y

aprendizaje, por medio de herramientas lúdicas y tecnológicas dentro y fuera

del aula, sin distorsionar el objetivo principal de la educación.

Objetivo particular 2:

Incrementar los métodos de enseñanza y aprendizaje actuales, basados en un

método vivencial, por medio de mundos virtuales, para hacer del aprendizaje

un elemento significativo para los estudiantes.

Introducción

En el aula universitaria los materiales didácticos y de evaluación aplicados a

los alumnos se trabajan tradicionalmente a través de exámenes escritos,

exposiciones orales, presentaciones interactivas y lecturas virtuales, todas con

la finalidad de justificar los conocimientos adquiridos durante el curso, sin

ningún interés sobre la posibilidad de explorar nuevos métodos.

Actualmente el aprendizaje móvil (m-learning) está tomando importancia en el

ámbito educativo, especialmente en las universidades. Este tipo de

aprendizaje consiste en una tecnología que traslada sistemas de

entretenimiento a las actividades de aprendizaje dentro del aula; la ventaja de

este método permite que la información sea continua, inmediata y eficaz,

mediante celulares, tabletas u otros dispositivos electrónicos móviles

adaptados a juegos de video.

A pesar de que estos nuevos métodos tecnológicos proporcionan ventajas más

amplias que la educación regular, los profesores y los mismos institutos de

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educación formal, han prohibido estas tecnologías debido al uso viciado de la

mayoría de los alumnos universitarios. A mediados del 2012 un grupo de

investigadores argentinos realizó encuestas a 450 alumnos de diferentes

universidades, llegando a la conclusión de que 34 del 100% de los alumnos,

usan este tipo de tecnologías con fines educativos y 72 de 100% con fines de

entretenimiento (Cataldi et. al., 2012. Ver Gráfico 1).

Estamos en un tiempo en que se debe mostrar a maestros y escuelas, que el

uso de videojuegos y otras aplicaciones pueden cambiar el paradigma

educativo y el papel de los sujetos involucrados, como por ejemplo:

• Portabilidad: el alumno puede llevar los datos más importantes a

comprender de una materia en el dispositivo.

• Inmediatez: el alumno puede hacer uso de la información a cualquier hora.

• Ubicuidad: el alumno puede visualizar la información en cualquier lugar.

• Adaptabilidad: las aplicaciones que contienen la información de la materia,

pueden ser instalados en cualquier dispositivo móvil (smartphone o tablet).

Tabla No. 01. Diseño propio. Datos extraídos de Cataldi et. al, 2012, p. 3

Las tecnologías en realidad virtual no sustituyen al maestro, ni tampoco se

piensan como un cambio radical al contexto de la educación, sino como

complemento didáctico que tienen mayores ventajas para el profesor y para el

alumno mismo.

3

La tecnología en la educación se debe conceptualizar de la siguiente manera:

CONCEPTUALIZACIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN

Gráfico No. 1. Diseño propio.

Cada uno de los elementos anteriores está relacionado uno con el otro y tienen

efectos cuando alguno es modificado.

• El profesor es el participante encargado de dar la información y los canales

que ofrezcan mejor recepción para los alumnos.

• El contenido es el programa educativo en relación a las necesidades

industriales y sociales.

• La realidad virtual son las herramientas usadas para apoyar todo el entorno

de enseñanza como los videojuegos y otros medios como la realidad

aumentada.

• El alumno es el elemento principal y el que lleva la responsabilidad del

ejercicio educativo, interpreta la información y la convierte en

conocimiento.

La tecnología incrementaría la relación y el interés entre el alumno y el

contenido por su forma lúdica. Se analizará de qué modo el uso de los

videojuegos especializados (serious games) o videojuegos comerciales y

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tecnologías de realidad virtual facilitan y mejoran las actividades educativas

de enseñanzaaprendizaje a nivel superior, mediante el uso de dispositivos

electrónicos para el estudio y la comprensión de la información.

ESQUEMA PRINCIPAL DE RELACIONES ENTRE MAESTRO,

CONTENIDO, REALIDAD VIRTUAL Y ALUMNO.

Gráfico No. 2. Diseño propio.

Deberemos tener en cuenta que la educación no sólo se enfoca en el alumno,

cuando se trata de nuevas tecnologías a incorporar en el aula, sino también en

el profesor o el que hace la función de dar la información.

1.- El maestro

Muchas veces los maestros están tan habituados a sus procesos didácticos que

no perciben los cambios tecnológicos y los de un contexto social más

digitalizado. Los centros educativos tienen que asumir apoyos o

capacitaciones para implementar las nuevas tecnologías a sus profesores, de

modo que éstos no “tengan miedo” o rechazo a aquellos dispositivos y

aplicaciones usadas por la mayoría de sus alumnos. “…proliferan los discursos

que justifican que el problema del “aún” poco efectivo impacto de las TIC en

5

la escuela se debe a que los docentes no saben cómo utilizarlas

adecuadamente.” (Cobo R. et. al, 2011a).

El profesor no es capaz de acudir a las peticiones del alumno en cualquier

momento y situación, pero si es posible que con ayuda de la tecnología y los

dispositivos móviles, la actividad docente sea favorecida y virtualmente

presencial, es decir que el contenido está siempre disponible.

La educación formal se ha caracterizado por la retroalimentación directa y en

tiempo real por el profesor y el alumnado, lo que ha estereotipado la situación

de asistir a un lugar de estudio solamente para adquirir información y

transformarla en conocimientos; sin embargo, la evolución en la educación ha

interpretado los tiempos actuales como una situación en la que todo el tiempo

se aprende.

En su capacitación, el profesor debe reflexionar sobre su praxis docente,

elaborar criterios, estrategias y mecanismos que impulsen y mejoren el

ambiente educativo. Barrionuevo (2011) hace un conjunto de actividades que

fomentan al profesor precisamente en este conjunto de oportunidades: Las

secuencias de actividades de enseñanza-aprendizaje como manera de

encadenar y articular las diferentes actividades de una unidad didáctica; el

papel del profesorado y el alumnado en relación con su comunicación y

vínculos que hacen que las propuestas didácticas concuerden o no con las

necesidades de aprendizaje; la forma de estructurar los estudiantes y la

dinámica grupal; la utilización de los espacios y el tiempo; la manera de

organizar los contenidos; la existencia, las características y el uso de los

materiales curriculares y otros recursos didácticos; el sentido y el papel de la

evaluación como pieza clave en cualquier metodología para el control de los

resultados de aprendizaje conseguidos.

El nuevo profesor como evaluador cualitativo se describe en 5 dimensiones

según Flores O., (2006): aprender a ver y escribir lo que ha visto; aprender a

través de otras experiencias, instituciones, países y culturas; aprender que

nada funciona de manera determinista; agudizar su percepción y su

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perspicacia; manejo de indagación cualitativa, es decir que cada materia tiene

su propio método de evaluación.

Todo lo anterior va construyendo al profesor adecuado, no solo para la

conceptualización didáctica sino para adaptar los métodos de enseñanza a

nuevas estructuras tecnológicas con una nueva visión y que además sabe

cuándo y dónde hacer uso de las tecnologías apropiadas.

2.- Contenido

Según la RAE (2013), la mnemotecnia es: 1. f. Procedimiento de asociación

mental para facilitar el recuerdo de algo.

Las técnicas de asociación mental para estimular el aprendizaje significativo

aunado con el uso apropiado de los videojuegos como portadores

mnemotécnicos pueden ser una herramienta potencial para el sistema

educativo y las actividades de enseñanza aprendizaje lúdico. Si un grupo de

estudiantes está motivado con apoyos visuales, auditivos e interactivos su

atención prestada a la clase se vería beneficiada. Igualmente Lacasa (2011a)

hace referencia sobre el significado de los videojuegos: “las imágenes, las

palabras, los sonidos tienen sentido porque se relacionan entre si y, además,

son inseparables del contexto en el que se generan como instrumentos

comunicativos”.

La tarea fundamental de los participantes o responsables, al incluir las nuevas

tecnologías sobre los contenidos escolares es diversificar primeramente cuales

serán de utilidad y cuáles no; tal como lo menciona (Cobo R. et. al, 2011b

p.87): “el desafío al que se enfrenta la educación es identificar cuáles de las

competencias en TIC se deben enseñar en el entorno del aprendizaje formal

(escolar), y cuáles deben ser desarrolladas en “otros” contextos (como el

hogar, durante el tiempo libre, a través de las redes sociales o del

autoaprendizaje)”. Es muy común que las instituciones al presentar sus

nuevos programas educativos desean mostrar las bondades tecnológicas de la

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actualidad pero no es recomendable que se trate de forzar por completo los

cursos.

El objetivo principal de esta investigación es que las instituciones educativas

adopten los recursos tecnológicos lúdicos a los programas que ofrecen con la

particularidad de que los estudiantes logren comprender y retener los nuevos

conocimientos. En la siguiente tabla se muestran los porcentajes relacionados

con la retención en un entorno natural.

Tabla No. 02. Cono del aprendizaje de Edgar Dale.

El 90% del conocimiento que se retiene proviene de “lo que se dice” y “lo que

se hace” utilizando medios simulados que hagan una experiencia más real

para los estudiantes; los videojuegos entonces son herramientas muy efectivas

en este ámbito mnemotécnico.

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3.- Realidad virtual

Se ha conceptualizado a la realidad virtual como la tecnología que tiene la

intención de crear lugares computarizados, con la finalidad de conectar al

usuario con la aplicación hipermedial. La realidad virtual consiste en cualquier

artefacto computarizado que pueda tener la capacidad o virtud de simular las

cosas de nuestro mundo real. Puede ser adaptado en distintas disciplinas

como la robótica, la medicina, visualización científica, aviación, negocios,

arquitectura y diseño de interiores, planeación urbana, diseño de producto,

aplicación de leyes, entretenimiento, artes visuales, música y danza (McLellan,

1992a). Whyte (2002) define la realidad virtual en 3 características principales

que la realidad debe contener:

• Interactiva: Los usuarios pueden interactuar con los modelos.

• Espacial: Los modelos están representados en un espacio tridimensional.

• Tiempo real: se proporciona retroalimentación de las acciones sin pausa notable.

Es decir que el usuario puede navegar libremente por un modelo y tomar

decisiones de lo que desea ver.

Whyte también nos proporciona un esquema de los sistemas de realidad

virtual más usados en la actualidad, dividiéndolos en “sistemas inmersivos” a

través de una experiencia sensorial más cercana a la realidad usando cascos o

HMD (head mounted displays), guantes (data-gloves), instrumentos hápticos

(force-feedback) y cuevas de proyección (Wall-mounted displays), conocido

también como CAVE (cave automatic virtual environment); “sistemas no

inmersivos” usando las mismas técnicas de los sistemas inmersivos pero con

un hardware más genérico, tal como pantallas o monitores, mouse o teclado; y

finalmente “sistemas de realidad aumentada” como la forma de interactuar

con el mundo real y el mundo virtual, sobreponiendo objetos tridimensionales

encima de un patrón gráfico real.

En el ámbito educativo podemos encontrar dos grandes herramientas de la

realidad virtual con fines de aprendizaje: los videojuegos y la realidad

aumentada. Cada uno de ellos está siendo incorporado fuertemente para fines 9

de entretenimiento, entrenamiento y publicidad comercial, pero también se

han etiquetado como “aparatos siniestros”.

Los jóvenes en la actualidad han adquirido, a sus estilos de vida, las consolas

de videojuegos, invierten su tiempo en dispositivos móviles, sin darse cuenta

de que ese pasatiempo puede ser un nicho de vicio electrónico.

La educación consistirá entonces, en mutar a nuevas plataformas que le

permitan un acercamiento más alegre para los estudiantes, a través de

dispositivos que preferentemente sean portátiles, para lograr los beneficios en

la movilidad que actualmente están marcando el rumbo de tecnología juvenil,

tales como teléfonos celulares, tabletas y computadoras portátiles.

Encontramos que los juegos ya creados con otros fines, esencialmente de

entretenimiento, pueden ser considerados como herramientas lúdicas de

aprendizaje invisible, que desarrollan habilidades como la psicomotricidad, la

disciplina, la perseverancia o la toma de decisiones; y los nuevos juegos,

creados específicamente para enseñar (serious games), con ese toque visual y

ficticio que tanto prefieren los adolescentes.

El empleo de la realidad virtual según Bricken (1991, citado en McLellan,

1992b, p480) fomenta al aprendizaje constructivista debido a que su ambiente

es experiencial e intuitivo, ofrece interactividad única y puede ser moldeable

para cualquier estilo de aprendizaje.

Toda la metodología realizada sobre los nuevos paradigmas educativos y el

empleo de la tecnología móvil, tiene un sentido final: el alumno; es él quien

recibe los beneficios de la realidad virtual adaptada a su propio desarrollo

cognitivo.

No se trata de que la escuela, los libros, el profesor o el programa educativo,

sean modificados o excluidos, se trata de almacenar lo que es más

significativo de la información en un artefacto digital. Si los datos que hacen

el enlace con la información, que recibe el alumno en un salón de clase y un

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dispositivo electrónico, tendremos un portador mnemotécnico potencial que

facilita la transformación del conocimiento.

A los jóvenes les encanta sentirse impactados y además buscan remedios que

les satisfagan sus necesidades egocentristas, con alabanzas y trofeos

(Crampton, 2009) o badges (distintivos), en formas divertidas y en su propio

estilo. La selección de las herramientas de realidad virtual será muy

importante como apoyo epistemológico y el maestro será entonces un

consultor inmerso en la tecnología que motiva y crea un camino alternativo

hacia el conocimiento desde el aula y en cualquier lugar que el alumno esté.

Gros y sus colaboradores (1997, citado en Revuelta D. 2004) tienen sus

propias razones para detectar que los videojuegos pueden ser una

herramienta altamente potencial en la educación: Constituyen un material

motivador, favorecen el trabajo procedimental, son programas flexibles dado

que se pueden utilizar en una asignatura concreta, proporcionan elementos

para el trabajo de la autoestima de los alumnos y es material disponibles para

alumnos y profesores.

En el siguiente gráfico No. 3 se muestra el ciclo de vida de las tecnologías más

importantes hasta hoy, según la empresa consultora e investigación de

tecnologías de la información Gartner Inc. (2012), en el cual nos permite ver

una clara perspectiva de aplicaciones sobre una tecnología específica en el

tiempo actual. Si observamos con detenimiento veremos que las consolas de

videojuegos y las conexiones sociales por internet que estas soportan están en

crecimiento constante y actual; los entornos y mundos virtuales se encuentran

ahora en declive por la falta de promoción, sin embargo no dejan de aportar

beneficios.

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Gráfico No. 3. Ciclo de Gartner de sobre expectación de tecnologías divididas en madurez,

adopción, y aplicación comercial. Contiene 5 fases: lanzamiento, pico de expectativas

sobredimensionadas, abismo de desilusión, rampa de

consolidación y meseta de productividad. Gartner (2012).

Tipos de juegos y aplicaciones

De acuerdo a los programas educativos, materias y procesos de evaluación, es

como los recursos tecnológicos se irán acoplando; por ejemplo, los

videojuegos que actualmente observamos en el mercado, guardan en sí un

aprendizaje constante, obviamente sin exagerar el tiempo de uso y que puede

ser perfectamente flexible con los contenidos educativos.

Lacasa (2011b) organiza 6 categorías de videojuegos, cada uno con su

desarrollo de habilidades:

• Aventura: en donde el jugador debe resolver problemas a través de la historia y su progresión.

• Estrategia: problemas a resolver, administración de recursos y organización de producción.

• Deportes: adaptación a las reglas y competencia.

• Acción: se controla a un personaje y sus acciones en el mundo virtual.

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• Simulación: se puede modificar el entorno y sus habitantes de un mundo simulado.

• De rol: se crea un círculo social donde cada jugador toma el papel de algún

personaje y adopta sus características.

Los videojuegos violentos tales como Mortal Kombat (1992, Midway games) o

Doom (1995, Williams entertainment Inc.) se toman no por su violencia

evidente sino por un aspecto que va mucho más allá de lo que se ve a primera

vista. La calidad es el principal componente en videojuegos para mayores de

edad, su aspecto gráfico, sus argumentos e historia del juego y desarrollo

tecnológico (Lacasa 2011c).

¿Cómo se puede adoptar un videojuego comercial al ámbito educativo? Esta

pregunta suele ser nueva para aquellos profesores que se encuentran

inmersos en un salón de clase en el que sus propios estudiantes son usuarios

cautivos de la tecnología y el entretenimiento electrónico. Si se observan las

características esenciales de los tipos de videojuegos anteriores podremos

hacer una selección adecuada para la materia impartida. Todos los

videojuegos tienen un compendio de técnicas y habilidades que el jugador

debe desarrollar para lograr retos o pasar de niveles hasta terminar el juego.

En la mayoría de los videojuegos las reglas son el principal factor lúdico que

permiten la interacción del juego y el usuario, existen las reglas de progresión

que son aquellas que indican como ir avanzando paso a paso en el juego

(walkthrough) y las reglas de emergencia que son aquellas que van

estableciendo retos y dicen como hemos de jugar (Lacasa, 2011c).

Entendemos entonces que cualquier tipo de videojuego puede tener ventajas,

aún por más fantástico o violento que éste sea.

Existen juegos de aventura como Limbo (PlayDead Studios, 2010) aplicable a

todo tipo de público y que requiere de estrategias cognitivas y significados con

una comprensión hermenéutica apropiada, no cuenta con ningún tipo de

mensaje guía y el jugador tendrá que descifrar la acción a llevar a cabo.

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Limbo es un juego totalmente para pensar y desarrollar habilidades de destreza.

Otro juego de tercera persona, en el que la destreza y la historia son

elementales es Dead Space (Visceral Games, 2008) un juego de horror basado

en la serie Dead Space, en la que el jugador tendrá que pasar por varios

niveles llevando al protagonista Isaac Clarke a través de sitios atestados por

monstruos. El juego cuenta con elementos creativos que impactan a los video

jugadores como los son los gráficos, el audio y la historia.

Si hablamos de juegos de simulación, los mejores sin duda serán los de Tycoon

Games (Atari Interactive, Inc. 2011) que cuenta con una gama impresionante

desde construcción de parques de diversiones, aeropuertos, restaurantes,

cines, casinos, plantas petroleras, zoológicos, etc. Con el único propósito de

dirigir y controlar los recursos económicos y materiales de un establecimiento

virtual. Tycoon ofrece en sus juegos un entorno de competencias que los

estudiantes pueden desarrollar, el aprendizaje invisible es notable y claro.

En la siguiente tabla se organizarán algunos juegos comerciales en relación a

las ventajas que los profesores pueden emplear en su tarea docente, dentro o

fuera del aula.

AVENTURA

ESTRATEGIA

DEPORTES

ACCIÓN SIMULACIÓN

DE ROL

Limbo

(PlayDead

Studios,

2010).

Habilidades para

interpretar y descifrar.

StarCraft II:

Wings of

Liberty

(Blizzard

Entertainment,

2010). Historia,

habilidades de

manejo de recursos y elementos gráficos.

NBA 2K13

(Visual

Concepts).

Estrategia,

destreza y

adaptación a las reglas

reales.

Dead Space

(Visceral Games,

2008).

Destreza,

historia y

elementos gráficos.

Tycoon Games

(Atari

Interactive, Inc.

2011)

Habilidades de manejo de recursos.

Lego Batman

(2008 The

LEGO Group).

Habilidades para

interpretar y descifrar.

The Legend of

Zelda: Twilight

Sid Meier's

Civilization V

Fifa 2013 (EA

Canadá,

Tomb Raider

Crystal

Jurassic Park

Genesis

The Lord of the

Rings: War

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Princess

(Nintendo, 2006).

Destreza, historia y elementos gráficos.

(Firaxis Games,

2010). Historia, habilidades de

manejo de recursos.

2012).

Estrategia,

destreza y

adaptación a las reglas

reales.

Dynamics,

2013).

Destreza,

historia y

elementos gráficos.

Operation

(Blue Tongue

Entertainment,

2003). Habilidades de

manejo de recursos.

in the North

(Snowblind

Studios y

Middle-earth

Enterprises,

2011).

Destreza,

historia y

elementos gráficos.

Alan Wake

(Remedy

Entertainment,

Kingdom Under

Fire II (Blueside,

2013). Historia,

Dirt 3

(Codemasters,

2012). Destreza y

Gears of War (Epic Games, 2006-2013).

Sims 3 (The

Sims Studio,

2009).

Habilidades

The Elder

Scrolls V:

Skyrim

2010).

Destreza,

historia y

elementos gráficos.

habilidades de

manejo de recursos y elementos gráficos.

adaptación a las reglas

reales.

Destreza,

historia y

elementos gráficos.

sociales. (Bethesda

Game

Studios,

2011).

Destreza,

historia y

elementos gráficos.

4.- Alumno

Ya se ha hecho referencia anteriormente de la importancia sobre el papel que

juegan los alumnos en una plataforma educativa pensada tecnológicamente y

con un tratamiento lúdico. También es importante mencionar que las

habilidades tecnológicas con la que los estudiantes de nivel superior cuentan

actualmente es muy amplia, su destreza sobre el manejo de los dispositivos

electrónicos o gadgets y el pensamiento que un videojuego requiere para ser

utilizado no tiene inconvenientes; no se trata de crear una educación basada

en la alfabetización informática sino en su adaptación al entorno al crear

enlaces entre el conocimiento y las aplicaciones que los alumnos usan

frecuentemente.

Los videojuegos son portadores de numerosas cualidades entre ellas el de

entretener y desarrollar habilidades invisiblemente, para conceptualizar lo

que se trata de decir, en el siguiente gráfico la teoría de flujo

15

(Csíkszentmihályi, 1990) menciona una serie de descripciones para motivar a

los estudiantes y crear un estado en donde puedan olvidar su entorno y

aumentar la concentración en lo que se está efectuando, incluso su tiempo es

distorsionado:

Gráfico No. 4. Diseño propio. Datos extraídos de: Flow (Csíkszentmihályi, 1990).

Es así como los adolescentes y jóvenes logran pasar tanto tiempo frente a la

televisión y los videojuegos. Cuando los alumnos tienen muchas habilidades

pero el reto es pequeño, entonces su actitud es apática, aburrida o

simplemente se relajan. Si el reto propuesto por el profesor es muy grande,

pero sus habilidades pequeñas, entonces ellos se preocupan y se ansían. La

función de la teoría de flujo consiste en llevar a nuestros estudiantes al

máximo establecido: “el estado de flujo”. Para ello los proyectos o tareas

deben ser grandes y los conocimientos que se les aportan deben ser amplios.

El estado de flujo es en sí una actitud estimulada que adquiere características

de desarrollo personal: los alumnos en flujo no tienen miedo a equivocarse,

están en el punto de concentración más alto, no se preocupan por su entorno

ni el tiempo y el aprendizaje es fuerte y estable. La teoría de flujo es un

acercamiento mayor a una nueva forma de adaptabilidad y transformación de

la educación en un videojuego, algo llamado “gamificación”.

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¿Cómo evaluaremos que el empleo de los videojuegos dentro o fuera del aula,

han sido efectivos? Padilla (et. al., 2008) propone 5 formas de medir el

aprendizaje colaborativo usando videojuegos a modo grupal:

• Interdependencia positiva: Los estudiantes son conscientes de que son

un equipo, de forma que el éxito o el fracaso del grupo representa su

propio éxito o fracaso personal.

• Exigibilidad personal: Cada miembro del grupo debe ser capaz de

aportar su conocimiento al grupo y de aprender lo que sus compañeros

le aporten.

• Interacción positiva cara a cara: Se produce durante el proceso de

aprendizaje, cuando los alumnos comparten sus conocimientos, discuten

distintos puntos de vista.

• Habilidades interpersonales y de grupo: Los estudiantes deben

organizar trabajo y tomar decisiones, manifestando sus dotes de

liderazgo.

• Autoanálisis del grupo: El grupo debe autoanalizarse para saber si su

trabajo está siendo efectivo, se alcanzan las metas y se está trabajando

en el ambiente adecuado.

En una evaluación individual podemos contemplar ciertas características de

un video jugador como son:

• Destreza visual, auditiva y física.

• Saber relacionar el contenido de la materia con los elementos del juego.

• Disciplina personal para determinar los tiempos de juego.

• Perseverancia ante los retos y dificultades del juego.

• Resolución de problemas complejos.

• Estrategias de razonamiento.

• Organización de recursos en juegos de rol. • Constancia que requiere para terminar un juego.

• Apreciación del arte visual y sonoro.

• Comprensión de los elementos históricos.

• Trabajo en equipo en juegos cooperativos.

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En el Webit Congress, Rina Onur (2012), hizo una relación sobre el uso de los

videojuegos y su estereotipo, ejemplificado por los adultos, en el que los

jugadores tienen muchas presiones en el trabajo, la escuela y cientos de los

problemas sociales que en la actualidad afectan emocional y físicamente a

cualquier individuo. Es aquí donde los juegos tienen una importante

connotación psicológica y educativa, dado que la inversión de tiempo que

emplean los estudiantes en juegos y sobre todo en juegos violentos, es

utilizada para descargar la acumulación de los efectos sociales a través de una

simulación computarizada en donde el joven es el protagonista.

Reig (2013) jerarquiza 8 motivaciones que un videojuego puede explotar,

como son: sensación, fantasía, narrativa, desafío, social, descubrimiento,

expresión y sumisión.

Reig (2013) jerarquiza 8 motivaciones que de un videojuego se pueden

beneficiar:

• Sensación: efectos visuales y jugabilidad, entre otros elementos sensoriales.

• Fantasía: el placer de estar situados en un espacio de imaginación.

• Narrativa: experimentar el desarrollo de las historias.

• Desafío: el placer de resolver problemas, incluso el fallo es parte de esa motivación.

• Social: amistad y cooperación, incluso sentirse parte de un gremio

seleccionado tal como los grupos de guerra en la historia mundial.

• Descubrimiento: no sólo consiste en buscar y encontrar cosas en el

juego sino en ir fuera de éste también, los jugadores “descubridores”

tienden a buscar detalles en la producción del juego, elementos ocultos,

participación en foros y sociedades relacionadas con el videojuego.

• Expresión: diseñar personajes cuando el juego lo permite, especies de

animales o seres e incluso niveles o mods. El videojugador trata de dejar

su marca.

• Sumisión: ser capaces de terminar un juego o conseguir el máximo nivel siguiendo las reglas.

18

Metodología

Mediante el estudio de caso se puede construir una guía que contribuya a la

planificación para insertar los recursos tecnológicos en todo un sistema

educativo. Nos encontramos con 2 ejes principales: la educación pública y la

educación privada, ambos con diferentes objetivos y necesidades sociales e

industriales con las que se tendrá que lidiar.

El empleo de tecnologías se deberá realizar mediante la progresión cuidadosa

y la inducción adecuada de profesores, instituciones y alumnos a las nuevas

tendencias. Por un lado nos encontramos con la inserción de los medios

tecnológicos en realidad virtual, sobre los programas educativos en donde el

profesor es el principal actor de la clase, él deberá construir ese proceso de

enseñanza-aprendizaje entrelazado con la tecnología. Por otra parte, está la

institución educativa, que otorga los permisos y contribuye con los recursos

como equipo de trabajo, licencias y actualizaciones constantes de programas y

aplicaciones.

Cada uno de los casos estudiados servirá para meditar y observar si el uso

frecuente de tecnologías avanzadas y videojuegos mejora el proceso

educativo.

La capacitación que deben recibir los profesores, para el uso adecuado de los

videojuegos en su programa de materia, estará medido por las siguientes

clasificaciones:

Por edad:

• Computer Enterteinment Rating Organization (CERO) de Japón:

A: todas las edades.

B: desde 12 años.

C: desde 15 años.

19

D: desde 17 años.

Z: a partir de 18 años.

• Entertainment Software Rating Board (ESRB) de los Estados Unidos de Norteamérica:

EC: desde 3 años.

E: desde 6 años.

E10+: mayores de 10 años.

T: desde 13 años.

M: desde 17 más.

AO: sólo adultos.

RP: en espera de clasificación

• Pan European Game Information (PEGI) de Europa:

PEGI 3: apto para todos los grupos de edades. PEGI 7: juegos que normalmente se clasificarían dentro de 3 pero que

contengan escenas o sonidos que puedan asustar.

PEGI 12: violencia no gráfica hacia personajes de aspecto humano o

hacia animales reconocibles.

PEGI 16: uso del tabaco y drogas y la representación de actividades delictivas.

PEGI 18: puede definirse como la representación de violencia que

produce repugnancia en el espectador.

En la relación anterior, los docentes pueden justificar el uso de videojuegos y

adaptación a sus clases para conseguir una disposición favorable del

alumnado.

Las instituciones son las principales promotoras para que una estructura

tecnológica sea adoptada en su totalidad o al menos parcialmente aceptada

por la sociedad universitaria, pero también responde a las causas y efectos de

los cambios sociales actuales y los intereses de las clases dominantes según

Gramsci (citado en Nicolín, 1998). Deberemos hacer un análisis cultural de

nuestra época, asumiendo cada aspecto social sobre la influencia de los

medios de información, comunicación y entretenimiento, sobre el aprendizaje

y su impacto en los jóvenes. Aunado a la tecnología en realidad virtual y los

20

videojuegos, nos encontramos con otros materiales que han evolucionado e

influido en las conductas sociales como la televisión, la música y los cómics.

Esta investigación intenta crear un enlace entre la tecnología avanzada y la educación, principalmente en el entretenimiento y aspecto lúdico que rodean a los universitarios.

Conclusión

Vivimos en una época tecnológica donde los jóvenes principalmente, están

rodeados de artefactos digitales en diversas áreas: entretenimiento,

productividad, socialización, organización, educación, entre otras. Es por eso

que las instituciones deben contemplar el avance social y cultural año con año,

incluso al mismo tiempo que se modifican los programas educativos para no

reducir el objetivo principal de la educación o estancar los métodos

rudimentarios de los profesores. Sabemos que los usuarios de tecnologías

digitales y especialmente de entretenimiento ya no son tan fáciles de

impresionar, pues requieren de elementos vistosos y fantasiosos para prestar

atención pero sobre todo para mantener la atención prolongadamente.

Dicho lo anterior el entretenimiento aunado al sistema educativo puede

traernos grandes beneficios, siempre y cuando el debido cuidado de usos y

manipulación de tecnologías sean parte de una capacitación constante de

profesores y alumnos. Es por eso que los 4 módulos: maestro, contenido,

realidad virtual y alumno, estén encadenados para lograr los mismos fines y

deseos de la enseñanza.

Los tiempos cambian y nos encontramos en un contexto digital de vanguardia

que todos los estudiantes están tomando por tendencia, sin siquiera

preguntarse por qué están inmersos en la tecnología. Es mejor aprovechar las

ventajas que los medios como videojuegos, dispositivos electrónicos y los

avances desmesurados de la realidad virtual a quedarnos atrapados como

docentes en un tradicional método de educación clásica. Por eso, es necesaria

una investigación que se inserte en esta tendencia tecnológica, en la unión

entre escuela y videojuegos para un fin más constructivo del alumnado y en

general de los usuarios implícitos.

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