Videojuegos y Comunicación

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Ensayo basado en mi monografía de titulación donde presento una breve historia de los videojuegos, su clasificación y su aplicación como herramienta para la comunicación y la educación.

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ANÁLISIS DEL VIDEOJUEGO COMO HERRAMIENTA CULTURAL DE COMUNICACIÓN E INFORMACIÓN EN EL SIGLO XXI

Lic. Ricardo Peri Alarcón

“¿Por qué esta magnifica tecnología científica, que ahorra trabajo y nos hace

la vida más fácil nos aporta tan poca felicidad? La respuesta es esta,

simplemente: porque aún no hemos aprendido a usarla con tino”.

Albert Einstein

El desarrollo de la presente ponencia tiene como objetivo hacer un planteamiento

teórico-reflexivo sobre la trayectoria del videojuego como fenómeno de estudio, a

partir de las aportaciones disciplinarias de diferentes áreas del conocimiento, las

cuales han reconfigurado proyectos de investigación prácticos y redituables en el

área de las Nuevas Tecnologías.

El estudio de los Videojuegos desde una perspectiva integradora en la actualidad,

es el resultado de una simbiosis cultural, comunicativa y tecnológica, que ha

impactado a la Sociedad contemporánea, con modelos y tendencias de

comportamiento a escala mundial. La transición al mundo digital ha generado

nuevas posibilidades de relación entre las viejas costumbres y el lenguaje

hipermedia y multimedia. De manera imperceptible se ha transitado rápidamente

hacía una nueva reconfiguración de formas y estilos en la vida del hombre y de las

nuevas generaciones.

El desarrollo del videojuego tiene su origen alrededor de hace 50 años e inició

como un medio para entrenar militares. Posteriormente se utilizó como un

producto de entretenimiento familiar que redituó ganancias económicas

inimaginables en el sector comercial.

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Tras el impacto del boom publicitario y la moda electrónica, los Videojuegos se

convirtieron en un producto deseable y favorito para la familia moderna. Con el

paso del tiempo, el interés fue decreciendo dentro del sector antes mencionado,

debido a la cotidianidad de este medio electrónico y el consumo de otros

productos en el mercado del entretenimiento; sin embargo, estos factores no

limitaron la inversión de capital de grandes consorcios en el negocio de los

Videojuegos, logrando en poco tiempo consolidar una derrama económica

favorable.

Tipos y Géneros de Videojuegos. Antes de proseguir con el tema, es necesario mencionar que los videojuegos,

como un medio informático, está compuesto de dos partes: el soporte físico, mejor

conocido en la jerga computacional como “Hardware”, y el videojuego, el programa

que tiene la finalidad de entretener a las masas, lo cual puede ser llamado también

“Software”.

A continuación, se presentará una clasificación general del videojuego, iniciando

con los diferentes soportes de los Videojuegos:

1.- Máquinas Recreativas: Su origen data en la década de 1970, han sido los

primeros soportes de los juegos informáticos, y por su carácter masivo son

ubicados generalmente en salones de entretenimiento, sencillos, autoinstructivos y

de corta duración en la ejecución. Estas características propias de los juegos

Arcade, provocan que el usuario pueda emplearlos sin necesidad de contar con

conocimientos técnicos específicos y generar rentabilidad y rápida rotación en los

usuarios. Actualmente se han incorporado máquinas más sofisticadas de

realidad virtual ubicadas especialmente en los locales de mayor afluencia de

público. Estas máquinas son propicias también para los juegos de simulación. Los

salones recreativos llevan una ventaja en este sentido debido a que aún este tipo

de juegos no ha sido incorporado a los computadoras por cuestiones de costos

y de complejidad tecnológica.

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2.- Videoconsolas: Aparato electrónico que sirve para utilizar los juegos de video.

La primera videoconsola, “Margavox Oddysey”, apareció en el mercado en el año

de 1972, teniendo la capacidad de reproducir 6 juegos diferentes, con la ayuda de

acetatos de plástico que se pegaban en la pantalla del televisor. Estos soportes

fueron diseñados desde un principio como máquinas relativamente sencillas

para ser utilizadas solamente para reproducir los juegos que las empresas

producían para sus propias consolas, siendo incompatibles con las consolas

de otras marcas. Utilizan el monitor de un televisor y los juegos emplean

“cartuchos” y, desde 1994 han introducido los CD-Rom. Fueron muy populares en

las décadas del 1970 y del 1980, concentrando el liderazgo comercial las

empresas Nintendo y Sega. Ambas desarrollan políticas competitivas para

capturar el mercado diseñando juegos específicos para sus consolas, sin

embargo, en los últimos tiempos, ante el auge de los PC ambas empresas

trabajan para aunar esfuerzos. Una de las innovaciones ha sido la

incorporación de los CD-Rom, la cual al posibilitar mayor almacenamiento de

Información debido a su capacidad de memoria, permite la realización de otras

aplicaciones multimedia. Los juegos mayoritariamente son adaptaciones de los

Arcades o máquinas recreativas, aunque despliegan un mayor desarrollo gráfico.

Se encuentran también juegos de mesa y de estrategia con mejores posibilidades

lúdicas. La desventaja que presentan es que los juegos de mayor calidad, son

también los de más alto precio, y por ende no están al alcance del público en

general.

3.- Computadora Personal: Hacia la década de 1980 se comenzaron a

desarrollar “computadoras domésticas” (Commodore, Sinclair, etc.), artefactos

transistores integrados por una pantalla llamada monitor, un teclado eléctrico, y el

componente principal: el CPU (de las siglas en inglés “Unidad de Cómputo

Personal”), los cuales se utilizaban únicamente para jugar. Su precio era

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sensiblemente menor a de una computadora de trabajo. El ratón o Mouse se

integró a la computadora con la ayuda de la empresa Xerox a finales de la década.

Pero este producto se extinguió del mercado en menos de una década.

Dos factores contribuyeron para su desaparición: el éxito de las consolas

Nintendo y Sega y el descenso de los precios de las computadoras. Una visión

rápida de las elecciones de los usuarios señala que la computadora (equipada con

lector de CD) concentra el interés de la gran mayoría debido a que permite el

desarrollo de múltiples tareas, incluso el entretenimiento. En 1996,

FUNDESCO describe que en España el 70% del software vendido fueron juegos

que utilizan la red.

Si bien este soporte ha sido concebido para múltiples aplicaciones, poco a poco

fue incorporando también la oferta de los Videojuegos y probablemente en poco

tiempo lleguen a concentrar en ellos las ofertas que hoy se desarrollan en las

videoconsolas. Este consecuente monopolio de las empresas multinacionales,

es una característica socio histórica que las tecnologías de la Información

hoy están reflejando. En un informe de IBM y Microsoft recientemente publicado

en los periódicos, se hace referencia al lanzamiento del Web PC (Network

computer u computadora en red) y del Web TV, ambos productos concentran

en ellos las funciones que se discriminaban hasta hace poco en otros aparatos.

De estos avances se infiere, que la distinción entre redes de comunicación

tenderá a la fusión de tecnologías en un sólo medio. A través de un solo

cable recibiremos las comunicaciones telefónicas, videofónicas y los servicios en

red. Todo ello, con la finalidad de sostener una red de comunicación que haga la

vida divertida y fácil al hombre moderno. 1

1 Información extraída de www.ibm.com y www.microsoft.com

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4.- Consolas Portátiles: Surgen como un concepto en 1964 y aparecen como

producto a mediados de 1990, estos artefactos superan en autonomía de uso,

seguridad y costo económico a las videoconsolas, debido a que poseen su propio

monitor incorporado (aunque de menor tamaño), y su fuente de alimentación

(pilas pequeñas). Esta posibilidad le otorga seguridad y autonomía ya que permite

su utilización sin necesidad de estar conectado a un monitor de TV o a una PC.

Funcionan con cartuchos pequeños para juegos que pueden ser grabados y que

permiten continuar avanzando sin necesidad de reiniciar el juego cada vez. La

evolución de las ofertas de los juegos ha provocado que los argumentos se

repliquen en los distintos soportes y por lo tanto, sea factible hallar un mismo

juego en distintos soportes, con lo cual el argumento y sus personajes terminan

estando al alcance de cualquier niño.

Clasificaciones Atendiendo a los Argumentos. Román Gubern en su libro “Eros Electrónico” reconoce en nuestra Sociedad la

importancia de la imagen y la necesidad de aparecer en pantalla, y elabora una

clasificación, un “Star System”, conformado por tres clases de personalidades:

Aristocracia (sangre, herencia), meritocracia (Profesionales distinguidos) y

entertainers (cantantes, actores, modelos, deportistas etc.), los cuales son

presentados en el monitor y reconocidos como personalidades relevantes y

modelos a seguir. Este “Poder de la Imagen” es producto del contexto y la época

en que se desenvuelven.

Ejemplo de esto es el siguiente: hablar de sexualidad hace 50 años, usando las

teorías del sexólogo Doctor Kinsey, era hablar de algo penoso y difícil de discutir

dentro de los mass-media; en cambio hoy, gracias a la trayectoria histórico-social

ocurridos en el continente americano (liberación sexual, escándalos políticos,

expansión cultural en la música, entre otros), la sexualidad es ganancia de

audiencia para las empresas televisoras.

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“La ‘televisión a la carta’ tiene el efecto perverso de consolidar y perpetuar la

estratificación de la pirámide cultural y del gusto, pues las gentes se

autoprograman según sus niveles educacionales y sus preferencias –desde la

telenovela mexicana hasta la ópera-, corroborando el principio de la dualización

cultural en nuestra Sociedad” (Pág. 70-71)

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Diego Levis2 ha propuesto clasificar a los Videojuegos de acuerdo con los géneros

y tipos mostrados a continuación: TIPO DE JUEGO CARACTERÍSTICAS DEL GÉNERO SOPORTE

Lucha

*El jugador asume roles intercambiables *Estructuralmente todos repiten esquemas similares *Acciones violentas: artes marciales y armas militares *Realismo en las imágenes y escenarios tenebrosos

Salones Recreativos Videoconsolas

Combate (Beat‘em up)

*El jugador asume la identidad de un personaje predeterminado. *Argumentos de extrema violencia como única solución *Para sobrevivir el jugador debe memorizar las reglas del programa

Salones Recreativos Videoconsolas

Tiro (Shoot’em up)

*Argumentos de extrema violencia: destruir es el objetivo *Subcategorias: Space Invaders y tiro al blanco *Escenarios militares o futuristas con objetivos humanos *El jugador asume la identidad de un justiciero

Salones Recreativos Videoconsolas

Plataforma

*El jugador debe asumir el rol del personaje y superar obstáculos *Primeros personajes: Sonic (Sega) y Super Mario (Nintendo) *El jugador obtiene recursos sin necesidad de apelar a la violencia. *Escenarios: laberintos o pasadizos secretos *El héroe es un personaje de historieta infantil *El adversario rara vez es humano

Videoconsolas Consolas Portátiles Computadora

Simuladores

*El jugador debe conducir una moto, un automóvil o un avión. *Posee efectos de sonido sincronizados con el juego *Son los antecesores de la Realidad Virtual

Salones Recreativos Computadora

Deportes

*Argumentos basados en deportes: tienden a ser simuladores *Son muy populares y atractivos: gran aceptación *Apropiados para jugar en equipos. Argumentos no violentos

Salones Recreativos Videoconsolas Consolas portátiles

Estrategia

*Argumentos basados en el desarrollo argumental y la complejidad de las soluciones posibles. *Predomina la duración y la reflexión *Subcategorías: aventuras gráficas, de rol, war games y simuladores

Salones recreativos Computadoras

Sociedad

*Adaptaciones de los juegos de salón (ajedrez, cartas, monopoly, etc.) *Pueden asimilarse a los juegos de estrategia

Computadora

Ludo-educativos

*Combinan actividades lúdicas con contenidos educativos

Computadora

Porno-Eróticos

*Juegos basados en el erotismo y la pornografía A partir de la inclusión de CD se ha incrementado la oferta

Videoconsolas Computadora

2 1997: 167

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El aporte más significativo de la obra de este autor, es que organiza su

conceptualización de los Videojuegos en “géneros”, basados en sus posibilidades

narrativas y en la propuesta interactiva de “visita” a mundos imaginarios; razón

por la cual el medio se distancia de la literatura, el teatro o el cine.

Es importante también advertir, que este autor como otros señala que la pobreza

narrativa y la falta de originalidad de los Videojuegos se deben a la ausencia de

“un genio artístico capaz de crear este nuevo lenguaje”.

Sin embargo, Levis advierte que estas restricciones pueden ser consecuencia de

las propias características del medio, el cual se aproxima más al azar que a la

lógica del relato; cuestión que se evidencia inclusive en los juegos más

elaborados que también desplazan a la historia a un segundo plano.

Desde esta posición Levis propone clasificar a los Videojuegos en base a

diferentes géneros, de características propias aunque no totalmente

discriminadas, puesto que en cada producto pueden hallarse elementos propios

de uno o varios géneros. Las principales características de cada género las

hemos consignado en el cuadro de referencia, en el cual describimos las

principales características propuestas por este autor.

En general, ya hemos descrito las características de los distintos géneros,

aunque es preciso describir las categorías de juegos porno-eróticos y juegos

educativos que no habíamos desarrollado aún:

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Juegos Porno- Eróticos Diego Levis incluye esta categoría de juegos para adultos, si bien han existido

desde hace mucho tiempo, no habían sido considerados “juegos”, debido a

los contenidos básicamente eróticos y pornográficos, los cuales se ofertan a un

público consumidor de este género; sin embargo, pueden ser incluidos en esta

categorización, ya que su estructura sigue las propuestas de otros juegos

reunidos bajo estas temáticas y siguen la lógica de la fragmentación en su

avance hacia todos los ámbitos de la actividad humana, incluso la erótico – sexual.

El advenimiento de una tecnología capaz de ofrecer mejor imagen y sonido en los

juegos, ha despertado un renovado interés por estos productos, que en estos

momentos seleccionan diseños ejecutables en computadoras y en CD-Rom. La

aparición reciente de este tipo de juegos adaptados para la nueva consola Geo

CD y la salida al mercado de juegos para la Playstation, señalan una tendencia

que los ubica también en las videoconsolas, un soporte que hasta el momento no

había sido incluido.

En este tipo de argumentos evidencia con total claridad el carácter sexista de

estos juegos, cuestión que puede inferirse a partir de la descripción y diseño

del cuerpo femenino y masculino, sus funciones y sus actitudes en los vínculos

que establecen entre ellos. Apelan a un lenguaje gráfico, caricaturizado y de

argumentos que imitan a las revistas o películas de este tipo en los que se

aborda este tema desde una total banalidad argumentativa.

Pero es importante destacar, que este particular tratamiento del cuerpo no está

restringido a este género, ya que en general se observa que los medios

audiovisuales sobredimensionan las fantasías del “cuerpo ideal”, en figuras

perfectas, flexibles y eternamente jóvenes. Las fantasías de “cuerpos en estado

límite” muestran sometimiento a situaciones de extrema violencia para exhibirlos

espectacularmente, exacerbando el esfuerzo físico hasta límites maratónicos, o

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mostrando descarnadamente la violencia explícita propia del género de terror.

Este exceso muestra la falta de proporción en las exigencias narrativas que se

exponen en los cuerpos fracturados, recortados por el montaje publicitario y la

escenificación psicótica de esta “estética de la agresividad”.

El tema del cuerpo, la fragmentación y la vinculación entre lo biológico y lo

simbólico, es una constante de nuestros tiempos, no sólo en el mundo de la

imagen, que configura el “ideal”, sino también en las superficies de los propios

cuerpos: Esta búsqueda alienante del ideal estético nos habla de cuerpos

marcados en su superficie, sometidos a la intervención violenta desde la

intervención quirúrgica, al lifting o al tatuaje cada vez más extendido.

Es entonces, este particular tratamiento del cuerpo el que se exhibe en las

pantallas de los medios, en consonancia con su estética de la fragmentación.

...No en vano la imagen es el soporte unitario del cuerpo sobre el que se

construyen las identificaciones... (Sanchez Biosca, 1995: 141)

Es entonces la imagen de un cuerpo que sirve no sólo de modelo, sino que se

constituye en un “texto instructivo” para las dietas, las modas o el deporte de los

límites. Una imagen que instruye al cuerpo a inscribirse en el vértigo, en la

diversión y en el éxtasis de las sensaciones, transformando el sentido de “fiesta”

en una “marcha” dividida en el estallido del espacio lúdico, estéticamente

descentrado del placer creador.

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Juegos Ludo Educativos (Edutainment) Levis ubica en este género, a aquellos juegos que sitúan en un entorno lúdico

a los contenidos del currículum escolar. Con la proliferación de las multimedias, el

mercado ha comenzado a ofrecer juegos (para ser utilizados en las

computadoras y ejecutables en CD ROM), que incluyen los contenidos

escolares como una forma de atraer ese sector de mercado. Estas

propuestas incluyen básicamente en formato hipertextual, juegos en los que el

componente informativo es el que guía al juego, con el agregado de íconos que se

activan al dar clic, trasladando al jugador hacia animaciones, documentos

informativos de mayor longitud o pantallas que invitan a otros juegos, por lo

general puzzles o Arcades.

La gran mayoría de estos juegos son la utilización informática de los textos

escolares, en los que se evidencia un expreso interés por la Información

relacionada con el currículo escolar, aunque mucho más fraccionada y

descontextualizada. La fuerte apuesta de las empresas hacia los formatos

electrónicos, hace referencia a la tesis que exalta el hipertexto electrónico,

pregonando la desaparición del libro impreso en manos de los creativos

informáticos. Aunque consideramos sumamente importante incorporar las

tecnologías, en aquellos desarrollos que requieren la visualización dinámica de

procesos, no consideramos que este medio sea capaz de provocar la

desaparición del texto impreso. Tal como lo hemos desarrollado en apartados

anteriores, nuestra “mente alfabética” requiere traducir a estos códigos lineales

aquellos textos que persiguen esta lógica. Ni el libro de texto es capaz de

abstraer en su propia lógica a todos los conocimientos que la humanidad ha

construido, ni tampoco su versión digital: la “pantalla de cristal líquido” podrá

desterrar al libro.

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Los Videojuegos educativos, que ya llevan bastante tiempo en el mercado, han

evolucionado a la par de los avances tecnológicos; aunque en todos ellos se

observa una especial dificultad para aprovechar las características propias del

medio. Un hecho similar es el empleo de estas tecnologías para la producción en

formatos digitales, de cursos a distancia o de enciclopedias, que siguen los

postulados de la psicología neoconductista en sus diseños de instrucción,

proponiendo un tipo de aprendizaje preferentemente vinculado a la

acumulación de Información, más que al desarrollo del pensamiento crítico o la

posibilidad de atender a múltiples visiones de un mismo hecho, cuestión que

podrían explorar estas tecnologías.

El Videojuego como Herramienta Alternativa de Comunicación, Información y Educación. Los cambios acelerados que impone la Sociedad de la Información en el ámbito

productivo y comunicacional, ostentan una reestructuración en la transmisión de

conocimientos, comunicación a distancia y uso de Información en nuevos medios.

Por ello la educación, en coordinación con esta, motivan la interactividad,

identidad cultural y participación ciudadana. De allí la importancia crucial de las

mediaciones entre educación, cultura y Nuevas Tecnologías de la Información y

de la comunicación (TIC).

Las nuevas ramas en la industria cultural, tecnologías informáticas y

comunicacionales redefinen radicalmente la comunicación, y el acceso de la

Información hacia formas de producir el conocimiento; salvaguardando el contexto

en que se desarrolla (valores, religión, conocimientos heredados, telenovelas,

Videojuegos, "chateo”).

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El fenómeno de la cultura de la obsolescencia (de lo desechable) que rige los

mercados e industrias culturales, cambia la percepción de la gente respecto de

qué, cuándo, dónde y para qué conocer y aprender. La Información se hace tan

accesible, inmediata, variada y detallada, que las figuras tradicionales del tutor o el

maestro pierden sentido a los ojos de tantos niños que entran y salen en

terminales de computadoras, como quien come o camina. La cultura se abre en

su posibilidad de diálogo continuo en todas direcciones, descentrando sus lugares

de producción y procesamiento.

Áreas de Conocimiento que han tratado la Prospectiva del Videojuego Haciendo una reflexión del trabajo, nos damos cuenta que todo lo descrito esta

vinculado a los estudios prospectivos de la Psicología, Pedagogía, Ludología,

Arquitectura, Diseño Gráfico, Historia del Arte, Sistemas Computacionales,

Medicina, Administración, y por supuesto, Ciencias de la Comunicación.

La Psicología, estudia más que todo el comportamiento de las personas ante las

conductas representadas en los Videojuegos, y estos repercuten en su vida en

general. La ludología revisa el factor diversión que generan ciertos juegos hacia

las personas, sobre todo en los niños, y como mejoran su calidad de vida.

Pedagogía o Ciencias de la Educación encuentra un enorme potencial en los

Videojuegos como herramienta educativa, lo cual se ha planteado en muchos

puntos de este trabajo de investigación.

Arquitectura y Diseño Gráfico, más que estudiar el fenómeno, contribuyen

enormemente en el desarrollo de los Videojuegos. Gracias a su formación, esta

ciencia permite mostrar de manera virtual mundos que pueden ser difíciles de

recrear en el mundo real, haciendo que el universo del Videojuego sea llamativo y

sorprendente para los usuarios que se recrean en él.

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La Historia del Arte, es una disciplina muy poco recurrente dentro del diseño de

Videojuegos, sin embargo es indispensable, ya que el conocer la cultura de otros

países, su historia, formas particulares de expresión artística, permite al diseñador

de Videojuegos recrear esos aspectos míticos que existen en el globo y ayudan a

tener una visión más rica de la Realidad Virtual del Videojuego.

Sin la participación de profesionales de la Computación y Sistemas Informáticos,

sería imposible programar Videojuegos, por ello, se considera la base de los

juegos informáticos.

La Administración es importante ya que ante todo esto, el Videojuego es un

producto de consumo respaldado por una empresa, es un negocio al final de

cuentas donde recae mucha inversión y genera gran capital.

La Medicina, se considera una ciencia menos vinculada con los Videojuegos,

como muchos pensarán en este momento; sin embargo en la actualidad la ciencia

médica ha encontrado en el Videojuego un recurso valioso para el mejoramiento

de tratamientos patológicos, tanto de origen biológico como de origen mental.

Organismos gubernamentales de los Estados Unidos están financiando el

desarrollo de Videojuegos relacionados con la salud. Algunos de esos proyectos

fueron exhibidos recientemente en la conferencia Games for Health, de la Facultad

de Medicina de la Universidad de Maryland.

Una de las dinámicas consistía en que los participantes se colocaban un casco de

Realidad Virtual para sumergirse en el FreeDive, un mundo submarino de fantasía,

cuyo propósito es distraer a los pacientes pediátricos del dolor o la ansiedad.

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La atracción casi magnética que ejercen los juegos podría ayudar a distraer a un

niño que está a punto de recibir anestesia, diálisis o quimioterapia. Terry

Spearman, pediatra del Children's National Medical Center dice que "la distracción

por medio de juegos, música, relato de cuentos y métodos de relajación es una

técnica bien documentada para ayudar a los chicos a manejar su ansiedad y su

temor dentro del hospital".

Uno de los juegos analizados fue Ben's Game (www.makewish.org/ben). Hace

unos años, Ben, un chico de 8 años afectado de leucemia, quería un juego que le

permitiera simular que estaba luchando contra las células cancerosas que

invadían su cuerpo. La Fundación Make-A-Wish (Pide-Un-Deseo) conectó a Ben

con la empresa de juegos de George Lucas y nació Ben's Game (El Juego de

Ben).

Los chicos pueden elegir entre varios personajes predibujados: un nene, una

nena, un perro o un extraterrestre. Corren en patineta por un campo minado de

células cancerosas animadas y tratan de proteger sus depósitos de "salud",

"medicamentos" y "actitud", mientras esquivan a las células de la enfermedad y

adquieren escudos protectores contra siete monstruos. Cuando han conseguido

los siete escudos, festejan. Ben, ahora tiene 11 años, y se halla en última fase de

su enfermedad.

Médicos y psiquiatras ven ahora un lado positivo: los juegos electrónicos pueden

ser usados para facilitar tratamientos médicos, mejorar el resultado obtenido por

los pacientes y promover buena salud tanto en jóvenes como en ancianos.

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El Videojuego y su Influencia Social Por diversas razones, que abarcan desde lo comunicacional hasta lo económico,

los Videojuegos constituyen un fenómeno sociocultural muy característico de

nuestros días. En el que una industria ya asentada explota un fabuloso negocio

que proporciona a millones de jóvenes a lo largo del planeta un universo

simbólico, que casi siempre resulta divertido e incluso con frecuencia fascinante

para sus usuarios.

La magnitud e importancia del fenómeno, entre otras razones, han suscitado que

los Videojuegos sean el centro de una fuerte polémica. A pesar de que ya se

cuente con un creciente número de publicaciones científicas y profesionales que

se ocupan con seriedad de los Videojuegos, su consideración pública aún está

dominada por los posibles efectos de esta práctica cultural entre sus audiencias.

Simplificando, podría señalarse que esa preocupación se articula en torno de dos

de los más importantes ejes del debate cultural contemporáneo: por un lado, la

hegemonía (Southern, 2001), esto es, la influencia que alcancen ciertos

planteamientos ideológicos dominantes en las Sociedades que concentran la

producción de estas obras culturales. Por otro lado, la incidencia de sus

contenidos sobre los comportamientos individuales de sus usuarios –

relacionándose por lo tanto en el terreno de las ideas, entre otros aspectos, con la

cultura de la violencia tan extendida en nuestros días y, por extensión, con el

pánico moral propio de esta Sociedad en cambio.

En definitiva, y con independencia de lo justificada que resulte esa preocupación y

del gran rigor que en muchos casos alcanzan las posiciones de quienes la hacen

patente, las formas dominantes de consideración pública de los Videojuegos

reflejan una serie de representaciones sobre esa práctica cultural y los elementos

de que se compone (los juegos, la pantalla electrónica, sus usuarios principales

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niños y jóvenes). Representaciones, que a su vez se integran en discursos que

vistos desde cierta óptica buscan orientar esta práctica cultural.

El Videojuego como Prospectiva Curricular en las Escuelas de Comunicación. Gracias a los avances tecnológicos y a la mejor accesibilidad de los mismos, los

Videojuegos son un campo abierto a todas las audiencias de profesionales.

Conceptos como “Comunicación”, “Información”, “Educación”, “Interacción” y

“Retroalimentación”, están fuertemente vinculados con el profesional de Ciencias

de la Comunicación.

Las nuevas tendencias de la educación superior, tanto a escala mundial, nacional,

regional y local, han reconfigurado las propuestas curriculares de las escuelas de

Ciencias de la Comunicación, en función de las necesidades que demanda el

mercado laboral, ya que actualmente el impacto de las Nuevas Tecnologías de la

Información son una realidad inmediata en los distintos entornos, ubicando como

necesaria la participación del comunicador en la gestión de proyectos digitales, en

los que posicione nuevos mensajes a través de herramientas electrónicas como

son: Bibliotecas Interactivas, Manuales Animados por Computadora, Diseño de

Programas de Manejo de Equipos, y sobre todo la creación de Videojuegos que

fomenten el desarrollo informativo, cultural y social. El Videojuego es un éxito

garantizado, y si las escuelas de Comunicación lo emplean, entrarán a una nueva

etapa de productividad nunca antes vista.

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Bibliografía.

• BUENO Monreal, M.J.: "Influencia y Repercusión de las Nuevas

Tecnologías de la Información y de la Comunicación en la Educación".

Bordón. Sociedad Española de Pedagogía. Madrid.

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• SALTZMAN, Marc. “Cómo Diseñar Videojuegos: Los Secretos de los

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Linkografía

• http://www.wikipedia.com

• http://www.monografias.com

• http://www.arrakis.es/~dlevis/diecom/Videojuegos.htm