Videojuegos, sexismo, valores, y entrenamiento en la e sociedad
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Cuestiones de género en la red: Cuestiones de género en la red: Sexismo, valores, y Sexismo, valores, y
entrenamiento en la e-sociedadentrenamiento en la e-sociedad
Beatriz E. Marcano LárezBeatriz E. Marcano LárezMarzo,25 del 2009Marzo,25 del 2009
Cuestiones de género en la redVideojuegos:
Valores y entrenamiento en la e-sociedad
Valores SexismoLa gramática del diseñoEntrenamiento en la e-sociedad : serious game
El juego es una actividad El juego es una actividad fundamental para el fundamental para el desarrollo humano. desarrollo humano.
Comúnmente se juega para Comúnmente se juega para divertirse, para divertirse, para entretenerse; entretenerse; sin embargo, sin embargo, hay quien afirme, quehay quien afirme, que se se juegajuega principalmente para principalmente para aprenderaprender, aunque ésta sea , aunque ésta sea una intención inconsciente una intención inconsciente (Crawford, 1982). (Crawford, 1982).
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Valores y entrenamiento en la e-sociedad
Otros consideran al Otros consideran al juego como una juego como una actividad voluntaria, actividad voluntaria, primordialmente primordialmente socialsocial, en el que se , en el que se está en relación con está en relación con otros y otros y se aprenden se aprenden pautas de pautas de comportamiento, comportamiento, valores y la culturavalores y la cultura (Huizinga, 1996; Gros, (Huizinga, 1996; Gros, 2000; Gee, 2004;). 2000; Gee, 2004;).
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Valores y entrenamiento en la e-sociedad
Juegos: artefactos Juegos: artefactos tecno-culturales tecno-culturales que reproducen que reproducen sistemas de sistemas de valoresvalores
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Valores y entrenamiento en la e-sociedad
Juegos: artefactos Juegos: artefactos tecno-culturales que tecno-culturales que reproducen sistemas reproducen sistemas de valoresde valores
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Valores y entrenamiento en la e-sociedad
http://www.anuies.mx/secciones/noticias/index2.php?clave=491
Alfabetización: ámbitos semióticosAlfabetización: ámbitos semióticos
Ámbito semiótico
(externo)
Incluye Prácticas Sociales:
Afiliación a grupos, intercambio de opiniones,
Pautas de comportamiento.
No Tradicional
Textos impresos
Imágenes
Textos multimodales. Nuevas formas, nuevas imágenes,
Ámbito semiótico
(interno)
Gramática del diseño
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Valores y entrenamiento en la e-sociedad
GEE, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Andalucía, España: Aljibe.
Gramática del diseñoGramática del diseño
Gramática externa
Modos de comportarse y de relacionarse.
Formas, Palabras imágenes, Gramática interna
Ámbitos semióticos
Estas relaciones sociales determinan los principios y pautas para reconocer y juzgar
El pensar El hablar El actuar El sentir
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Valores y entrenamiento en la e-sociedad
GEE, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Andalucía, España: Aljibe.
Gramática del Gramática del diseñodiseño
¿¿Quiénes son los diseñadores?Quiénes son los diseñadores? ¿Qué los guía?¿Qué los guía?
¿Son los únicos responsables de la ¿Son los únicos responsables de la gramática del diseño?gramática del diseño?
Los diseñadores de los Videojuegos establecen los ámbitos semióticos
Gramática interna
(contenidos aceptables)
Gramática externa
(Comportamiento aceptable)
GEE, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Andalucía, España: Aljibe.
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Valores y entrenamiento en la e-sociedad
VIDEOJUEGOSVIDEOJUEGOSANALIZADOSANALIZADOS ProtagonistasProtagonistas RelaciónRelación
hombre/mujerhombre/mujer Figura mujerFigura mujer
Valores/DisValores/DisvaloresvaloresSocio-Socio-culturalesculturales
ValoresValoresrepresentados por representados por lalafigurafigurafemeninafemenina
RESIDENT EVILRESIDENT EVIL
Residente vil 3 Residente vil 3 mujer. En otra mujer. En otra
versión se puede versión se puede elegirelegir
DominaciónDominación Sexi/eróticaSexi/erótica BélicosBélicosAgresivaAgresiva
masculinamasculina
THE LEGEND OFTHE LEGEND OFZELDAZELDA
MasculinoMasculinoDominación yDominación ydependenciadependenciamasculinamasculina
PasivaPasiva(de rol masculino)(de rol masculino)
BélicosBélicosMaternalMaternal
(pedir(pedirayuda)ayuda)
STREET FIGHTERSTREET FIGHTER18 protagonistas18 protagonistas
5 mujeres5 mujeresDominaciónDominación
AgresivasAgresivas(luchadoras)(luchadoras)
BélicosBélicos agresivaagresiva
MORTAL KOMBATMORTAL KOMBATMasculinos , algunas Masculinos , algunas
mujeres mujeres masculinizadasmasculinizadas
DominaciónDominación Sexi/eróticaSexi/erótica BélicosBélicos agresivaagresiva
SUPER MARIO BROSSUPER MARIO BROSMasculinos. 7 Masculinos. 7
hombres y 1 mujerhombres y 1 mujerDominaciónDominación Pasiva (Barbie)Pasiva (Barbie) BélicosBélicos Maternal/ BarbieMaternal/ Barbie
FINAL FANTASYFINAL FANTASYMasculinoMasculino
4 caballeros4 caballerosDominaciónDominación
Mujer,Mujer,secundariosecundario
BélicosBélicos Pasiva rescatadaPasiva rescatada
TOMB RAIDERTOMB RAIDERFemeninoFemenino
(masculinizada)(masculinizada)DominaciónDominación Sexi/agresivaSexi/agresiva BélicosBélicos Agresivos masculinosAgresivos masculinos
GRAND THEFT AUTOGRAND THEFT AUTO MasculinoMasculino DominaciónDominaciónPasiva/objeto sexualPasiva/objeto sexual
ProstitutasProstitutasBélicosBélicos Masculina sumisiónMasculina sumisión
POKEMONPOKEMON MasculinoMasculino DominaciónDominación Pasivas(cariñosas)Pasivas(cariñosas) BélicosBélicos Maternal animadaMaternal animada
THE SIMSTHE SIMSMasculinoMasculino
FamiliaFamiliaDominaciónDominación
PasivaPasiva(rol establecido)(rol establecido)
SocialesSocialestradicionalestradicionales
Valores socialesValores socialesPredeterminadosPredeterminados
Sauquillo, P.; Ros, M.C y Bellver, C. (2008) El rol de género en los videojuegos. Revista electrónica Teoría de la Educación.Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 9. Nº 3. Noviembre 2008
Mujeres desesperadasMujeres desesperadas "Como los fans de la serie "Como los fans de la serie
esperan, el juego estará esperan, el juego estará cargado de cotilleos, traición, cargado de cotilleos, traición, asesinatos y sexo, ya sabes, asesinatos y sexo, ya sabes, todas las cosas que le gustan todas las cosas que le gustan a las mujeres” según ha a las mujeres” según ha comentado la propia Mary comentado la propia Mary Schuyler, productora del Schuyler, productora del título de Buena Vista Games. título de Buena Vista Games.
http://www.elpais.com/articulo/internet/Llega/videojuego/http://www.elpais.com/articulo/internet/Llega/videojuego/Mujeres/desesperadas/elpeputec/Mujeres/desesperadas/elpeputec/20060714elpepunet_6/Tes20060714elpepunet_6/Tes
http://www.youtube.com/watch?v=yYnpwrG8GRE
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Diseño de hombres Diseño de hombres para hombre… para hombre…
……solo ahora se están solo ahora se están incorporando incorporando elementos más elementos más inclusivosinclusivos
(¿razones de mercado?)(¿razones de mercado?)
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Valores y entrenamiento en la e-sociedad
Alba Ching, de Ubisoft México afirma que las mujeres desarrollan personajes de videojuego con mayor detalle. (MondaPhoto)
Módulos de PrácticaMódulos de Práctica
(Tutor)(Tutor)
Induce Principios de Aprendizaje
SHARefuerzoOrienta
Otros recursos
Generalizaciones
Conexionismo
(Mente social)
Ámbito semiótico
¿Funciona?SI
NO
Aprendizaje continuo
(Situado)
Metas Avanzar
Jugar
Transferencia
Reaprendizaje(Nuevas pautas)
Modelos culturales
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VIDEOJUEGOS - APRENDIZAJE
permiten
IDENTIDADES
Mediante asunción de
La re
flexi
on
sobr
e es
to fa
vore
ce e
l
Virtual Real Proyectiva
El personaje creado
(sus características)
Aprendizaje Activo y Crítico
La persona real
(sus características)
Lo que se proyecta de la persona en el personaje creado
(sus características)
(Gee,2004)
Compromiso, logro, práctica
¿y en escuela?
Comprensión
de Proce
sos
Complejos
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VIDEOJUEGOS DE ROL / SERIOUS GAME
Serious gameSerious game
Son aquellos juegos que se usan Son aquellos juegos que se usan para educar, entrenar e informar. para educar, entrenar e informar.
En la actualidad, se le asigna En la actualidad, se le asigna este nombre a un grupo de este nombre a un grupo de videojuegos y simuladores cuyo videojuegos y simuladores cuyo objetivo principal es la objetivo principal es la formación antes que el formación antes que el entretenimientoentretenimiento
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Valores y entrenamiento en la e-sociedad
Serious game
Esta área de desarrollo y Esta área de desarrollo y creación de videojuegos creación de videojuegos ha surgido como una ha surgido como una manera inteligente de manera inteligente de combinar los beneficios combinar los beneficios de los de los videojuegos, su videojuegos, su poder de penetración en poder de penetración en la poblaciónla población y las y las necesidades de educación necesidades de educación y formacióny formación efectiva tanto efectiva tanto a nivel político-a nivel político-institucional como institucional como empresarial y comercial.empresarial y comercial.
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Valores y entrenamiento en la e-sociedad
Serious game
Están destinados para la Están destinados para la educación,educación,
el entrenamiento en el entrenamiento en habilidades habilidades determinadas,determinadas,
la comprensión de la comprensión de procesos complejos, sean procesos complejos, sean sociales, políticos, sociales, políticos, económicos o religiosos; económicos o religiosos;
también para publicitar también para publicitar productos y servicios.productos y servicios.
Características
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Serious game
Están vinculados con algún Están vinculados con algún aspecto de la realidad. aspecto de la realidad. Esto favorece la Esto favorece la identificación del jugador identificación del jugador con el área de la realidad con el área de la realidad que se está representando que se está representando en el ambiente virtual. en el ambiente virtual.
Por ejemplo: Por ejemplo: PeacemakerPeacemaker (se recrea el conflicto entre (se recrea el conflicto entre Palestina e Israel)Palestina e Israel)
Características
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http://www.youtube.com/watch?v=7iPvWefuhttp://www.youtube.com/watch?v=7iPvWefuPwoPwo
Serious game
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Valores y entrenamiento en la e-sociedad
Lo divertido de un juego: ¿Quién? Y ¿Para Lo divertido de un juego: ¿Quién? Y ¿Para qué?qué?
Lo “voluntario”: ¿Cuándo? Y ¿Cuánto?Lo “voluntario”: ¿Cuándo? Y ¿Cuánto?
Cuestionamientos
Serious game
MilitarMilitar PolíticaPolítica EmpresarialEmpresarial SaludSalud EducaciónEducación ReligiónReligión ArtesArtes
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Áreas de uso
Serious game
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Militar
America´s Army http://www.americasarmy.com/
Serious game
Full spectrum warrior (mejor simulación 2003 3E)
http://www.fullspectrumwarrior.de/es/index.php
PeacemakerPeacemaker
Global conflictsGlobal conflicts
Food forceFood force http://http://www.foodwww.food--force.comforce.com
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Política
Serious game
Empresariales- Empresariales- corporativoscorporativos
IBMIBM
http://www.tendencias21.net/IBM-http://www.tendencias21.net/IBM-lanza-un-videojuego-para-lanza-un-videojuego-para-formar-jefes_a1624.htmlformar-jefes_a1624.html
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Serious game
CavermanCaverman TEPT (Iraquí táctico)TEPT (Iraquí táctico) Alzheimaer- degenerativas Alzheimaer- degenerativas
(briantrianing)(briantrianing) Re-MissionRe-Mission YourselfittnesYourselfittnes http://http://techdigest.tvtechdigest.tv/2007/05//2007/05/
caveman_provide.htmlcaveman_provide.html
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Salud:
Serious game
Aprende y juega Aprende y juega con EA :con EA :uso didáctico uso didáctico de los videojuegosde los videojuegos
http://www.aprendeyjuegaconea.net/uah/http://www.aprendeyjuegaconea.net/uah/php/index.phpphp/index.php
Educación
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The interactive The interactive parablesparables
The Biblia The Biblia adventuresadventures
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Religiosos
Serious game
Incident commanderIncident commander''
Hazmat: HotzoneHazmat: Hotzone
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Serious game
Servicios de emergencia
world without oil. http://www.worldwithoutoil.org/
http://www.youtube.com/watch?v=M-hzUGFD-Gc
http://www.youtube.com/watch?v=9vi1F3_1dzY&feature=related (my solutions)
Juegos de Realidad alternativa (ARG)
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GEE, J. (2004).GEE, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismoalfabetismo.. Andalucía, España: Aljibe. Andalucía, España: Aljibe.
GROS, B. (2000)GROS, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los videojuegos. La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec.Edutec. Revista Electrónica Revista Electrónica de Tecnología Educativade Tecnología Educativa Núm. 12. /junio 00. Recuperado el 30 de abril de 2005, de Núm. 12. /junio 00. Recuperado el 30 de abril de 2005, de http://http://edutec.rediris.esedutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12//Revelec2/Revelec12/gros.pdfgros.pdf
HUIZINGA, J. (1996) HUIZINGA, J. (1996) Homo LudensHomo Ludens. Madrid, España: Alianza Editorial . Madrid, España: Alianza Editorial KOSTER, R. (2005)KOSTER, R. (2005) A theory of fun in game design A theory of fun in game design. Estados Unidos. Paraglyph Press. Estados Unidos. Paraglyph Press MICHAEL, D. Y CHEN, S. (2006). MICHAEL, D. Y CHEN, S. (2006). Serious Games. Games that educate, train and infomsSerious Games. Games that educate, train and infoms. .
Canadá:Thonsom Canadá:Thonsom PPRENSKY, M. (2001). Digital game-based learning. New York. McGrawHill. RENSKY, M. (2001). Digital game-based learning. New York. McGrawHill.
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Referencias