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  • 1. Videojuegos
    Jos Rojas Alonso
    ISTI
    Jos Luis Lpez Gutirrez
    ISTI
    Jos Alfredo Moreno Martnez
    ITEM
    E11-451
    A55
    10/05/2011

2. Introduccin
En este trabajopresentaremoslas ventajasy consecuenciasque se adquierenal jugarvideojuegos. Basndonosenlasencuestas que fueronrealizadasa los jvenes adultos de las carrerasde ITI e ITEMde la upslpya que son los que usan la tecnologa ms cotidianamente.
3. Justificacin
Por que elegimos el tema: Porque en la actualidad los videojuegos tienen buenos beneficios y grandes consecuencias si no se manejan correctamente.
Relevancia social para los jvenes adultos: Es cuando el hobie pasa a ser una adiccin.
Para el conocimiento aportamos: La informacin que hemos adquirido es de gran importancia acerca de los videojuegos y cmo influyen en los capacidad que adquieren los jvenes adultos.
4. Preguntas de la encuesta
Qu consola tienes en casa?
Qu tipo de videojuegos usas?
Cuantas horas dedicas a jugar videojuegos?
Quin crees que usa mas los videojuegos?
Qu habilidades has desarrollado al usar videojuegos
Consideras que los videojuegos son violentos?
5. Que consola tienes en casa?
Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas
6. Qu tipo de videojuegos usas?
Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas videojuegos y los mas solicitados son los de estrategia.
7. Cuantas horas dedicas a jugar videojuegos?
Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas videojuegos y la mayor parte del tiempo es de 1 a 2 hrs
8. Quin crees que usa mas los videojuegos?
Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres que consideran que los nios son los que usan mas los videojuegos
9. Qu habilidades has desarrollado al usar videojuegos
Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres que consideran queadquieren los jugadores agilidad mental y reflejos mas rpidos
10. Consideras que los videojuegos son violentos?
Como podemos ver la mayor parte del porcentaje de hombres consideran que no son violentos
11. Objetivo de la investigacin
Es dar a conocer las perspectiva que tienen los jvenes adultos sobre los videojuegos y como influye en su vida cotidiana y como afecta socialmente al igual que mentalmente
12. Marco terico
Estoy de acurdo con algunos puntos que emplean los investigadores y as u ves no por que no todo esta en el rango de ser adictos a los videojuegos ya que muchos controlan el tiempo de entretenimiento.
Porque retomo estos autores:
Diez Gutirrez Javier Enrique: La violacin que se estn dando en la actualidadal jugar videojuegos enjvenes adultos
13. Lavilla Royo Francisco Javier: La capacidad que los nios estn adquiriendo al jugar videojuegos a un que tiene sus pro y sus contras por eso es recomendable que su uso sea de 1:00 a 2:00 hrs mximo
Martnez Diego de Garca: habla de loshbitos y usos de videojuegos
14. Hiptesis
Los jvenes adultos de 18 a 30 aos que han jugado videojuegos de nios presentan actitudes mas violentas y habilidades diferentes a quienes no los han jugado
Variables: jvenes adultos de 18 a 30 aos
Variable independiente: que juegan videojuegos
Variable dependiente: actitudes y habilidades.
Dimensiones: destreza y psicolgica
15. Metodologa
Muestra: elegimos hacer las encuestas a los jvenes adultos de la carrera de ITI e ITEM ya que son los que usan la tecnologa mas cotidianamente
Formulas de Roberto Hernndez Sampieri la muestra:
n= 712 se=0.015 r=1p=0.9 s=?n1=?n=?
S2=p(1-p)=0.9(1-.09)s2= (0.96)(0.1)=0.09n=n1/1+n1/N=1+(400/712)=256.11
Estratificacin:ksh=n/N 256/713= 0.35
16. Resultado
Atreves de las encuestas pudimos corroborar nuestra hiptesis de la informacin obtenida que nos dio cada pregunta y as pudimos darnos cuenta como influyen los videojuegos en hombres y mujeresen su vida cotidiana.
Conclusin: que los videojuegos son buenos para la mente siempre y cuando se tomen como hobie y no una adiccin.
17. Bibliografa
Enrique 2008 la cultura sexista y la violencia en los videojuegos, revista mal- estar E subjetividad, marco. Ao- vol. VIII. Numero 00, Universidades de fortaleza, Brasil, Diez Gutirrez Javier Enrique pp.: 13-3.2.
Lavilla Royo Francisco Javier(2009) clnica Universidad de navarra y los videojuegos y los nios( http://www.cun.es/aredesalud/tu-salud/cuidados-en-casa/losvideojuegos-y-los-nios/)
Martnez Diego de Garca habito de usos de videojuegos en Espaa entre los mayores de 35 (2007) revista latina de comunicacin social, bol.12,numero 64, pp.: 694- 704, laboratorio de tecnologas de la informacin y nuevos anlisis.