Videojuegos expo

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Videojuegos José Rojas Alonso ISTI José Luis López Gutiérrez ISTI José Alfredo Moreno Martínez ITEM E11-451 A55 10/05/2011

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nuestras diapositivas sobre los videojuegos

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VideojuegosJosé Rojas Alonso

ISTI

José Luis López Gutiérrez

ISTI

José Alfredo Moreno Martínez

ITEM

E11-451

A55

10/05/2011

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IntroducciónEn este trabajo presentaremos las ventajas

y consecuencias que se adquieren al jugar videojuegos. Basándonos en las encuestas que fueron realizadas a los jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp ya que son los que usan la tecnología más cotidianamente.

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JustificaciónPor que elegimos el tema: Porque en la actualidad los

videojuegos tienen buenos beneficios y grandes consecuencias si no se manejan correctamente.

Relevancia social para los jóvenes adultos: Es cuando el hobie pasa a ser una adicción.

Para el conocimiento aportamos: La información que hemos adquirido es de gran importancia acerca de los videojuegos y cómo influyen en los capacidad que adquieren los jóvenes adultos.

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Preguntas de la encuesta

¿Qué consola tienes en casa?¿Qué tipo de videojuegos usas?¿Cuantas horas dedicas a jugar videojuegos?¿Quién crees que usa mas los videojuegos?¿Qué habilidades has desarrollado al usar

videojuegos¿Consideras que los videojuegos son violentos?

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¿ Que consola tienes en casa?

22%

11%17%

51%

porcentaje de mu-jeres ITI e ITEM

xbox playstationwii ninguna

52%23%

16%10%

porcentaje de hombres ITI e

ITEM

xbox playstationwii ninguna

Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas

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¿Qué tipo de videojuegos usas?

20%

53%

9%18%

Mujeres de ITI e ITEM

estrategia deportivospeleas carreras

46%

25%20%

9%

Hombres de ITI e ITEM

estrategias deportivospeleas carreras

Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas videojuegos y los mas solicitados son los de estrategia.

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¿Cuantas horas dedicas a jugar videojuegos?

79%

21%

Mujeres de ITI e ITEM

1 a 2 hrs 2 a 4 hrs4 a 6 hrs mas de 6 hrs

63%31%

5% 1%

Hombres de ITI e ITEM

1 a 2 hrs 2 a 4 hrs4 a6 hrs mas de 6 hrs

Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas videojuegos y la mayor parte del tiempo es de 1 a 2 hrs

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¿Quién crees que usa mas los videojuegos?

54%43%

3%

Mujeres de ITI e ITEM

niños (5 a 12)jovenes de (15 a 25)adultos (26 en adelante)

61%38%0%

Hombres de ITI e ITEM

niños (5 a 12)jovenes (15 a 25)adultos (26 en adelante)

Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres que consideran que los niños son los que usan mas los videojuegos

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¿Qué habilidades has desarrollado al usar videojuegos

38%

41%

21%

Mujeres de ITI e ITEM

reflejos mas rapidosagilidad mentaldestreza motriz

34%

40%

26%

Hombres de ITI e ITEM

reflejos mas rapidosagilidad mentaldestreza motriz

Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres que consideran que adquieren los jugadores agilidad mental y reflejos mas rápidos

Page 10: Videojuegos expo

¿Consideras que los videojuegos son violentos?

13%

65%

22%

Mujeres de ITI e ITEM

si no talvez

7%

73%

21%

Hombres de ITI e ITEm

si no talvez

Como podemos ver la mayor parte del porcentaje de hombres consideran que no son violentos

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Objetivo de la investigaciónEs dar a conocer las perspectiva que tienen

los jóvenes adultos sobre los videojuegos y como influye en su vida cotidiana y como afecta socialmente al igual que mentalmente

Page 12: Videojuegos expo

Marco teóricoEstoy de acurdo con algunos puntos que

emplean los investigadores y as u ves no por que no todo esta en el rango de ser adictos a los videojuegos ya que muchos controlan el tiempo de entretenimiento.

Porque retomo estos autores:Diez Gutiérrez Javier Enrique: La violación

que se están dando en la actualidad al jugar videojuegos en jóvenes adultos

Page 13: Videojuegos expo

Lavilla Royo Francisco Javier: La capacidad que los niños están adquiriendo al jugar videojuegos a un que tiene sus pro y sus contras por eso es recomendable que su uso sea de 1:00 a 2:00 hrs máximo

Martínez Diego de García: habla de los hábitos y usos de videojuegos

Page 14: Videojuegos expo

Hipótesis Los jóvenes adultos de 18 a 30 años que han

jugado videojuegos de niños presentan actitudes mas violentas y habilidades diferentes a quienes no los han jugado

Variables: jóvenes adultos de 18 a 30 años Variable independiente: que juegan

videojuegosVariable dependiente: actitudes y

habilidades.Dimensiones: destreza y psicológica

Page 15: Videojuegos expo

Metodología Muestra: elegimos hacer las encuestas a los jóvenes adultos de la

carrera de ITI e ITEM ya que son los que usan la tecnología mas cotidianamente

Formulas de Roberto Hernández Sampieri la muestra:

n= 712 se=0.015 r=1 p=0.9 s=? n1=? n=?

S2=p(1-p)=0.9(1-.09) s2= (0.96)(0.1)=0.09 n=n1/1+n1/N =1+(400/712)=256.11

Estratificación: ksh=n/N 256/713= 0.35

Carrera

Hombre

Mujer Total Total de alumnos

ITI 242 119 361 712

ITEM 240 111 351 712

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Resultado Atreves de las encuestas pudimos corroborar

nuestra hipótesis de la información obtenida que nos dio cada pregunta y así pudimos darnos cuenta como influyen los videojuegos en hombres y mujeres en su vida cotidiana.

Conclusión: que los videojuegos son buenos para la mente siempre y cuando se tomen como hobie y no una adicción.

Page 17: Videojuegos expo

BibliografíaEnrique 2008 la cultura sexista y la violencia en los

videojuegos, revista mal- estar E subjetividad, marco. Año- vol. VIII. Numero 00, Universidades de fortaleza, Brasil, Diez Gutiérrez Javier Enrique pp.: 13-3.2.

Lavilla Royo Francisco Javier (2009) clínica Universidad de navarra y los videojuegos y los niños( http://www.cun.es/aredesalud/tu-salud/cuidados-en-casa/losvideojuegos-y-los-niños/)

Martínez Diego de García habito de usos de videojuegos en España entre los mayores de 35 (2007) revista latina de comunicación social, bol.12,numero 64, pp.: 694- 704, laboratorio de tecnologías de la información y nuevos análisis.