Videojuegos en Educ Supererior - juegos serios y aprendizaje

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El artículo presente el uso de los videojuegos y juegos serios en educación superior

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VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN SUPERIOR

JUEGOS SERIOS Y APRENDIZAJE

Departamento de Ciencias, Grupo Avatar PUCP

Haydée Z. Azabache CaraccioloNov, 2010

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Índice

1. Introducción2. Videojuegos

2.1 Algunos paradigmas 2.2 Videojuegos y aprendizaje2.3 Clasificación

3. Videojuegos educativos y juegos serios3.1 Actores3.2 Videojuegos como recursos educativos3.3 Videojuegos en la currícula 3.4 Juegos serios y mundos virtuales

4. Preguntas para la reflexión final5. Referencias

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1. Introducción

Sobre el tema

Algunos datos PUCP

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“Entendemos por videojuego todo tipo de juego digital interactivo con independencia de su soporte ….. y plataforma tecnológica … “ [1]

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2. Videojuegos 2.1. Algunos paradigmas

• ¿Sólo para niños ? – Pan European Game Information .[4]

– Entertaiment Software Rating Board. [5]

– Resident Evil 4, para adultos. [6]

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“… los juegos educativos no son muy populares entre los niños ya que no suelen presentar contextos de inmersión apropiados. Sin embargo, en los últimos años ha

habido un resurgimiento de los juegos educativos, a partir del movimiento liderado por Michael y Chen (2006) denominado serious game (juegos serios)” [3]

…. para todas las edades…

…. para todas las edades…

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2. Videojuegos 2.1. Algunos paradigmas

• …¿aplicables en E.S.?Algunos ejemplos:– Para estudiantes de medicina, Nobelprize[7]

– Para entrenamiento de personal de emergencia, VSTEP[8]

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…. en todos los niveles de E:S…

.…

. en todos los niveles de E:S….

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2. Videojuegos 2.1. Algunos paradigmas

• … incrementan agresividad y aislamiento ….

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… no todos agresivos, ni individuales ...

… no todos agresivos, ni individuales ...

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2. Videojuegos 2.1. Algunos paradigmas

• …para jugar no para aprender…Algunos ejemplos:– Desarrollar habilidades [12]

– Multijugador paraaprender los procesosde una empresa [13]

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…videojuegos serios ...

…videojuegos serios ...

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…los juegos de sim

ulación son aplicables en universidades y em

presas…2. Videojuegos

2.2. Videojuegos y aprendizaje

• “Las nuevas disciplinas de formación basadas en el juego y la simulación … son capaces de aprovechar …la creación de modelos explicativos … , aprovechando toda la potencia de las NT para el desarrollo de simuladores … , … utilizados en dinámicas de formación superior, tanto en las universidades como en las organizaciones. El resultado es un aprendizaje vivencial que aunando cognición y emoción permite al participante comprender e integrar contextos dinámicos completos” [14].

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Begoña Gros – Univ Barcelona Otras habilidades

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2. Videojuegos 2.2 Videojuegos y aprendizaje

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Los videojuegos también son: En E.S. existe interés por las simulaciones pues incorporan:

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2. Videojuegos 2.2. Videojuegos y aprendizaje

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2. Videojuegos 2.2. Videojuegos y aprendizaje

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• Especial interés en la E.S pues se considera que:

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2. Videojuegos 2.2. Videojuegos y aprendizaje

• Teoría del juego de Buytendijk• Taxonomía de Bloom para la era digital• Ciclo de aprendizaje de Kolb• Cono de aprendizaje de Dale• Teoría de Vygostky• Teoría de Ausubel• Teoría conectivista• Otras ..

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CERO – JapónESRB - USA

PEGI - Europa

Arcade. Shot´m up. Simuladores.

Rol. Aventura. Habilidad.

Psicomotricidad. Razonamiento,

lógica y estrategia. Memoria.

RTS. FPS. RPG. MMORPG

2. Videojuegos 2.3. Clasificación

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Grupo Avatar [19]

Nueva Taxonomía de los Juegos Serios – Sawyer y Smith [20]

2. Videojuegos 2.3. Clasificación

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3. Videojuegos educativos y juegos serios

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Traducido y adaptado de: “The Heart of Serious Game Design”. Change the World With Us!. Portal MSU Seriuos Games Design Program. En http://seriousgames.edu

Didáctica

Cognición

PedagogíaAndragogía

Género

GéneroMotivación

PersuasiónComunicación

InteracciónEntorno

SimulaciónPrototipo

HistorietaNavegación Diseño gráfico

Creación de personajes

Inteligencia artificialProgramación

Arte2D, 3D

Elaboración de Tutoriales

Diseño de ayudas

TemáticaAplicaciones prácticas

Vinculación interdisciplinar

Variantes

Casos frecuentesErrores comunes

Evaluación, etc.

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3. Videojuegos educativos y juegos serios3.1 ¿Qué actores intervienen en su creación?

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3. Videojuegos educativos y juegos serios3.2 Juegos serios como recurso educativo en E.S

• Algunos ejemplos:

– Dental Implant Training Solutionhttp://www.breakawaygames.com/serious-games/solutions/healthcare/

– A Force More Powerful [23]– ECON 201 [24] – Innova8 [25]

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–PULSE [26]–Virtual Leader [27]–Environmental Detectives [28] – Heroes of Industry [29] –Banquero Central [30]

–VHShooter [30]

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3. Videojuegos educativos y juegos serios3.3 Videojuegos en la currícula en educ. superior

• Algunos cursos:• Computer Games (U. de Berkeley).• Video Game Design and Programming (Georgia Tech).• History of Computer Game Design: Technology, Culture,

Business (U. de Stanford).• Computer Game Design and Implementation (U. de Michigan).• Interactive Graphics Techniques for Computer Gaming (U. De

Northwestern).• Desarrollo de videojuegos (U. de los Andes).• Lenguajes de Programación II (PUCP).

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3. Videojuegos educativos y juegos serios3.3 Videojuegos en la currícula en educ. superior

• Algunas carreras, programas, maestrías:• Carrera en Creación de Videojuegos (Inst. Escuela Trazos)

[33].• Programa de Evaluación de Habilidades Directivas

mediante Juegos de Simulación, (Columbus International Business School) [34].

• Maestría en Desarrollo de Videojuegos, (U. Complutense de Madrid).

• Maestría en Juegos Creativos, (U. de Salford) [35].• Maestría en Motion Graphics, (Bau Escola Superior de

Disseny) [36].

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3. Videojuegos educativos y juegos serios3.4 Juegos serios y mundos virtuales

• Active Worlds [37]

• Entropia Universe [38]

• Kaneva [39].

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4. Reflexiones finales

• ¿Cuál es nuestra postura respecto a los videojuegos educativos?

• ¿Cuál es el papel de los videojuegos en la E.S.?• ¿Quiénes y dónde se está investigando,

desarrollando y aplicando juegos serios? • ¿Qué resultados y teorías respaldan su aplicación?• ¿Cuál es la experiencia ganada y cuáles las lecciones

aprendidas?• ¿Tengo suficiente información para tomar una

decisión objetiva y no solamente subjetiva?

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5. Referencias

• [1] MÁRQUEZ, P. “Los Videojuegos”. Departamento de Pedagogía Aplicada. Facultad de Educación. UAB, 2001. En: http://peremarques.pangea.org/videojue.htm

• [2] “PERÚ BUSINESS GAME. Primera competencia de negocios”. Universidad Perú. • En:

http://www.universidadperu.com/peru-peru-business-game--primera-competencia-nacional-de-negocios.php

• [3] GROS, B. “Certezas e interrogantes acerca del uso de videojuegos para el aprendizaje”. Revista. Comunicación, Nº 7, Vol.1, 2009, PP. 251-264. ISSN 1989-600X. pp 253

• [4] “PEGI. Pan European Game Information”. En: http://www.pegi.info/es/ • [5] “ESRB. Entrertainment Software Rating Board”. En: http://www.esrb.org/index-js.jsp • [6] “Resident Evil Survival Horror”, v1.1. • En: http://www.gamespot.com/gamecube/adventure/residentevil4/checkprices.html • [7] “Nobel prize.org”. En: http://nobelprize.org/educational/medicine/2001/ • [8] “VSTEP”. En: http://www.vstep.nl/ • [9] Game Boy: es un dispositivo manual (plataforma) para ciertos videojuegos.• [10] “Video games help calm kids before surgery” Associates Press. 2004.• En: http://www.msnbc.msn.com/id/6687019

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5. Referencias

• [11] “America´s Army 2.8.5” En: http: www.americasarmy.com • [12] “Los emprendedores del año” CNNExpansión.com. 2010.• En:

http://www.cnnexpansion.com/emprendedores-2010/2010/07/28/un-juego-para-emprender • [13] “Business Simulation Game”. Tycoon System. En: http://www.industryplayer.com/ • [14] ZAMORA, R. “Los juegos de simulación, una herramienta para la formación”.

Traducción del autor. Proceeding Conference. Internacional Simulation and Gaming Association. pp 1. En http://www.columbusibs.com/ficheros/ga/GUIA_JUEGOS_SIMULACION.pdf

• [15] “Taxonomía de Bloom y sus dos actualizaciones”. Eduteka. • En: http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomCuadro.php3 • [16] IVARS, A. “Cono de aprendizaje de Edgar Dale”.• En: http://www.slideshare.net/aidaivars/cono-del-aprendizaje-de-edgar-dale • [17] SIEMENS, G. (2004). “Conectivismo: una teoría de aprendizaje para la era digital”.

Traducido por Fonseca, D. (2007) En: www.diegoleal.org/docs/2007/Siemens(2004)-Conectivismo.doc

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5. Referencias

• [18] MARQUÉS, P. “Los videojuegos y sus posibilidades educativas”(2000). • En: http://peremarques.pangea.org/pravj.htm • [19] Fosca C. “Grupo Avatar. Grupo de desarrollo e investigación en videojuegos

aplicados a la educación superior”. 2008. diap 26-28. En: http://profenlinea.pucp.edu.pe/grupoavatar1

• [20] SAWYER, Ben y SMITH, P.”Serious games taxonomy” Serious Games., 2008.• En http://www.seriousgames.org • “Serious Games Design Program”. En http://seriousgames.msu.edu • [22] Fosca C. “Grupo Avatar. Grupo de desarrollo e investigación en videojuegos

aplicados a la educación superior”. 2008, dp 62. En: http://profenlinea.pucp.edu.pe/grupoavatar1

• [23] “A Force More Powerful”. BreakAway Ltd. • En: http://www.breakawayltd.com/serious-games/solutions/social/ • [24] Hines, M. “UNCG Develops Ground-Breaking Video Game for College Credit”.

University Relations En: http://www.uncg.edu/ure/news/stories/2006/May/Econ201051706.htm . Traducción libre.

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• [25] “INNOV8 2.0”. IBM. En: http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/index.html

• [26] “Virtual Clinical Learning Lab for Health Care Training” • En: http://www.breakawayltd.com/serious-games/solutions/healthcare/ • [27] Muller, J. citada en “Hundreds of business schools are reaching a new level of

student engagement with vLeader 2007” • En: http://www.simulearn.net/leadership_training/teaching_leadership.html • [28] “Environmental Detectives”. En :

http://www.educationarcade.org/gtt/Handheld/Intro.htm • • [21] [29] “News & Features. Simulated Training System”. • En: http://www.simulatedtrainingsystems.com/ • [30] “The Power of Gaming” Bloomberg Businessweek. • En:

http://www.businessweek.com/innovate/di_special/20070813thepowerof.htm • [31] Banco Central de Reserva del Perú.

http://multimedia.bcrp.gob.pe/juegos/banquero/

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• [32] GONZÁLEZ, M.; GARZA, C.; RODRÍGUEZ, J. “Uso de Videojuegos en el Aprendizaje de Técnicas Fotográficas Digitales”: Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Monterrey, Monterrey, México.

• En:http://www.gabinetecomunicacionyeducacion.com/files/adjuntos/Uso%20de%20Videojuegos%20en%20el%20Aprendizaje%20de%20T%C3%A9cnicas%20Fotogr%C3%A1ficas%20Digitales.pdf

• [33] “Carrera Profesional en Creación de Videojuegos”. • En: http://www.escuelatrazos.es/formacion_nueva/Carreras.php?curso=5&pag=1 • [34] “Evaluación de Competencias Directivas mediante Juegos de Simulación”. • En: http://www.columbusibs.com/ficheros/ga/GUIA_JUEGOS_SIMULACION.pdf • [35] “MSc/PgDip Creative Games”. • En: http://www.artdes.salford.ac.uk/our-courses/creative-games-msc/ • [36] “Màster i Postgraus”. En: http://www.baued.es/catala/estudios/masters.htm • [37] “Active Worlds Tour”. En: http://www.activeworlds.com/tour.asp#explore • [38] “Entropia Universe”. En: http://planetroster.entropiauniverse.com/ • [39] “Kaneva”. Imagine what yo can do” En: http://planetroster.entropiauniverse.com/ • [40] PRENSKY, M. “Digital Game-Based Learning”.

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