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Videojuego para la evaluación y rehabilitación cognitiva de las funciones ejecutivas en niños. Natalia Ramírez Galíndez, [email protected] Laura Isabel Zambrano Sánchez, [email protected] Artículo de investigación presentado para optar al título de Psicólogo Asesor: César Augusto Mejía Zuluaga, Doctor (PhD) en Psicología. Universidad de San Buenaventura Colombia Facultad de Psicología Psicología Santiago de Cali, Colombia 2019

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Videojuego para la evaluación y rehabilitación cognitiva de las funciones ejecutivas en niños.

Natalia Ramírez Galíndez, [email protected]

Laura Isabel Zambrano Sánchez, [email protected]

Artículo de investigación presentado para optar al título de Psicólogo

Asesor: César Augusto Mejía Zuluaga, Doctor (PhD) en Psicología.

Universidad de San Buenaventura Colombia

Facultad de Psicología

Psicología

Santiago de Cali, Colombia

2019

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Citar/How to cite (Mejía, Ramírez & Zambrano, 2019) ... (Mejía et al., 2019)

Referencia/Reference

Estilo/Style:

APA 6th ed. (2010)

Mejía, C., Ramírez, N., & Zambrano, L. I. (2019). Videojuego para la

evaluación y rehabilitación cognitiva de las funciones ejecutivas en

niños. (Trabajo de grado Psicología). Universidad de San

Buenaventura Colombia, Facultad de Psicología, Cali.

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Resumen

En esta investigación se tiene como objetivo principal evaluar la efectividad de un videojuego como

herramienta para la rehabilitación o estimulación cognitiva. Actualmente existen algunos

programas de rehabilitación donde se utilizan videojuegos comerciales como herramientas para

realizar procesos de estimulación con resultados muy prometedores en cuanto a la mejora en

habilidades como la memoria de trabajo, la atención y percepción. Además de esto, los videojuegos

pueden tener un componente emocional y motivacional que no posee la rehabilitación o

entrenamiento cognitivo tradicional. Esta investigación se realizó por medio de la aplicación del

videojuego VISOR diseñado en el Laboratorio de Psicología de la Universidad de San

Buenaventura Cali. El juego se aplicó a un grupo de niños en edades que oscilaban entre los 7 y 11

años y se encontraban escolarizados en los grados tercero, cuarto y quinto de primaria (grupo

experimental). Adicionalmente, se utilizó la batería Evaluación Neuropsicológica Infantil para

comparar los resultados del primer grupo con los del grupo control por medio de un análisis pre y

postest y así poder determinar la viabilidad de la herramienta utilizada para el proceso de

rehabilitación.

Palabras clave: Videojuegos, Funciones ejecutivas, Evaluación Neuropsicológica Infantil, Niños.

Abstract

The main objective of this research is to evaluate the effectiveness of a video game as a tool for

rehabilitation or cognitive stimulation. Currently there are some rehabilitation programs where

commercial video games are used as tools to perform stimulation processes with very promising

results in terms of improving skills such as working memory, attention and perception. Besides

this, videogames can have an emotional and motivational component that does not possess

rehabilitation or traditional cognitive training. Therefore, the research was carried out through the

application of the VISOR video game designed in the Psychology Laboratory of the University of

San Buenaventura Cali for the rehabilitation of the Executive Functions. The game was applied to

a group of children between the ages of 7 and 11 who were enrolled in the third, fourth and fifth

grades of primary school (experimental group). Additionally, the Children's Neuropsychological

Evaluation battery was used to compare the results of the first group with those of the control group

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by means of a pre-test and post-test comparison and thus determine the viability of the tool used

for the rehabilitation process

Keywords: Videogames, executive functions, child neuropsychological evaluation, children.

Introducción

Este artículo se inscribe en el proyecto de investigación VISOR 2.0, llevado a cabo por el

Laboratorio de Psicología, y el programa de Ingeniería de Multimedia, de la Universidad San

Buenaventura de Cali. Dicho proyecto tiene como propósito el diseño y la elaboración de un

videojuego para la evaluación y rehabilitación cognitiva en la población infantil.

La rehabilitación cognitiva ha sido un mecanismo muy importante de la psicología para

tratar múltiples problemas que afectan la cognición por diferentes factores, ésta a su vez consiste

en la aplicación de actividades de forma progresiva, que permitan al sujeto mejorar aquellas

capacidades que por algunas razones no están funcionando de manera óptima. Autores como

Weiss, et. al. (2004), Bravo-Alvarez & Frontera-Sancho (2016) coinciden en la rehabilitación

cognitiva como un proceso que ayuda a mejorar la capacidad funcional del sujeto que se encuentra

dentro del proceso, además, este tipo de procedimientos le permiten al mismo tener una mayor

participación en las tareas y así mismo, los resultados se evidencian de manera más clara. Este

proceso de intervención cuenta con diversas técnicas entre las que se encuentran la estimulación

objetiva, la cual se realiza a partir del empleo de tareas repetitivas para la estimulación de áreas

cognitivas específicas. Otra técnica utilizada para dicho proceso ha sido la terapia psicológica

integradora (ITP), la cual propone la realización de actividades de manera repetitiva pero

organizada de manera jerárquica, con el fin de que vaya aumentando el nivel de complejidad. y

(Gabaldon, et. al., 2010).

Otra de las técnicas utilizadas en el proceso de rehabilitación cognitiva es el entrenamiento

cognitivo (EC), sin embargo, este tipo de intervenciones puede tornarse tediosa para los

participantes debido a que se realiza por medio de un test que en ocasiones es similar a un examen,

lo cual puede causar sensaciones de angustia y frustración en los participantes. Fernández, et. al.

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(2011); Shapi, et. al., (2015); Guerrero & García, (2013) y Cameirão, et. al., (2010- 2015);

coinciden en que este tipo de herramientas en muchas ocasiones no logra ser tan efectivo, sin

embargo, estos autores proponen la utilización de TIC’S (herramientas tecnológicas) como

instrumento para la rehabilitación cognitiva, en donde se han utilizado diversos mecanismos como

videojuegos comerciales (Big Brain Academy), sistemas de juegos en computador o adaptados a

consolas portátiles e incluso por medio de realidad virtual, los cuales han demostrado tener efectos

positivos en la rehabilitación de funciones cognitivas como memoria y atención, pero también se

ha demostrado que funciona en la rehabilitación de enfermedades degenerativas como Alzheimer.

Teniendo en cuenta lo anterior, y planteando los videojuegos como una herramienta

importante dentro del proceso de rehabilitación cognitiva, se considera que los videojuegos pueden

ser una herramienta importante para el análisis de diversos componentes cognitivos, ya que

contienen diferentes tareas que permiten observar el desempeño de los participantes en las

funciones que se plantea evaluar o rehabilitar. En el caso de los niños y adolescentes, utilizar este

tipo de herramientas puede considerarse muy útil debido a que entra en juego un factor que es el

de la motivación, el cual permite que la evaluación y posteriormente la rehabilitación se convierta

en un proceso habitual y cuente con la total aceptación por parte del participante, además, teniendo

en cuenta la actualidad, los niños tienen una gran capacidad de adaptarse a la tecnología, lo cual

beneficia el uso de este tipo de instrumentos dentro de las prácticas clínicas. Todo esto permite la

evaluación debido a que son actividades similares a las que se realizan generalmente en un proceso

de evaluación o rehabilitación (Varón & Mejía, 2009 y Rodríguez & Mejía, 2009).

Con respecto a los videojuegos, autores como Pessoa, et. al., (2014); Alves & Massote,

(2010); Green & Bavelier, (2015); Nouchi, et. al., (2013); Spence & Feng, (2010); Alegre & Cano,

(2011); Lloréns, et. al., 2012) y Rodríguez, (2015) plantean que los videojuegos comerciales como

Brain Age o New Super Mario Bros, entre otros, resultan eficaces en intervención con niños y

adolescentes para fortalecer la mejora de la memoria verbal a corto o largo plazo y en algunas

funciones ejecutivas frías. También, tienen mayor capacidad de asignar los recursos atencionales

en el espacio-tiempo de una manera más eficiente, se ha demostrado que tienen una incidencia

positiva en los trastornos del estado de ánimo, la ansiedad y se conoce el caso de un niño con

Síndrome de Down quien pudo desarrollar habilidades cognitivas a través del uso de videojuegos.

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Adicionalmente, se han utilizado para la rehabilitación de pacientes con daños causados por

lesiones cerebrales como parálisis cerebral, tetraparesia espástica o hemiparesia crónica como

secuela de un daño cerebral adquirido. Los resultados obtenidos mostraron eficacia; el primer caso

mejoró la función motriz, la coordinación, la ejecución de las actividades básicas de la vida diaria,

la calidad de vida relacionada con la salud, así como el grado de autoestima. En el segundo caso,

por medio de un sistema de realidad virtual llamado “Bio Track”, se evaluaron los pacientes al

inicio, al final del tratamiento y un mes después de terminado para verificar la validez y eficacia

que tuvo el sistema de realidad virtual. En los resultados se encontraron mejoras significativas entre

la evaluación inicial y final en el equilibrio de la población, además de un alto grado de usabilidad

del sistema en aspectos positivos. Por lo cual, estos instrumentos tienen la capacidad de alterar el

cerebro de una manera más positiva que negativa; a pesar de las diversas investigaciones que

existen acerca de la positiva influencia de éstos en el proceso de evaluación y rehabilitación

cognitiva aún es necesario realizar más estudios que demuestren el avance de las capacidades

cognitivas en el contexto de la vida real y más específicamente a largo plazo y con su uso constante.

Con respecto al uso de estas herramientas en el contexto educativo, Gros, (2000); Del

castillo et. al., (2012) y Pernía et. al., (2012) han considerado que podría ser una opción examinar

las ventajas que pueda ofrecer la tecnología a los estudiantes durante su etapa escolar, además, se

han encontrado investigaciones en las que se ha obtenido como resultado la estimulación de la

enseñanza, el desarrollo de diversos tipos de habilidades y estrategias útiles en su proceso de

aprendizaje, además, se ha identificado que puede potenciar las habilidades sociales de los

estudiantes, las cuales se consideran importantes para la formación de redes de apoyo e

identificación con los pares. El uso de videojuegos o herramientas tecnológicas supone una ayuda

para los docentes debido a que ellos podrían analizar los resultados del participante, teniendo en

cuenta su conducta a la hora de jugar; desde el ámbito de la motricidad se han encontrado destrezas

y habilidades cognitivas en adolescentes que pueden ser potenciadas a través de juegos

relacionados con el deporte, ya que el deporte y los videojuegos cumplen un papel determinante en

la vida de los jóvenes en la actualidad. En el área de la educación especial también se han realizado

investigaciones en las cuales los videojuegos han sido utilizados como herramientas para potenciar

ciertas habilidades de los niños con dificultades en la comunicación como autismo, disfasia, ictuos

o parálisis cerebral, debido a esto se han diseñado herramientas como el Sc@ut DS un instrumento

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que fomenta el aprendizaje y aumenta las habilidades cognitivas de los niños con necesidades

especiales. (González, et. al., 2007).

Con respecto a los efectos psicosociales de los videojuegos se ha encontrado que existen

diversas posturas, algunos autores se encuentran de acuerdo con su uso y plantean que las

características de los videojuegos parecen ser especialmente útiles para promover el aprendizaje de

contenidos, procedimientos y actitudes, superando algunas de las limitaciones del aprendizaje que

únicamente se basa en métodos tradicionales. Sin embargo, existen otros autores que se encuentran

en contra, a pesar de que muchos de estos argumentos no tienen una base científica que los avale,

sino que opiniones o prejuicios de los mismos autores. Teniendo en cuenta lo anterior, otras

investigaciones modernas. plantean que existen efectos positivos y algunos negativos dentro de la

aplicación y el uso de los videojuegos, sin embargo, con respecto a la memoria de trabajo, se han

obtenido resultados notorios en las aplicaciones realizadas a la población con dificultades en áreas

cognitivas, a pesar de lo anterior, no se ha investigado acerca de otras funciones ejecutivas como

la toma de decisiones, resolución de problemas y toma de riesgos. (Tejeiro, Pelegrina & Gómez,

2009 y Buelow, et. al., 2015).

Por otra parte, las funciones ejecutivas son definidas como aquellas capacidades que ejercen

el control de la cognición, regulan la conducta y el pensamiento, por lo cual se ha demostrado que

sirven en el control de la atención, la memoria de trabajo, el control de impulsos, la planificación

y el mantenimiento de una meta. Adicionalmente, se cree que cuando existen disfunciones

ejecutivas, pueden afectar el rendimiento escolar, por lo que se debe tener en cuenta a la hora de

crear programas de recuperación e intervención para obtener logros certeros. Continuando con lo

anterior, se encuentra acerca de un sistema ejecutivo dual donde éstas se dividen en dos, las

funciones ejecutivas relacionadas con la planeación y el razonamiento verbal (cool executive

functions) y las relacionadas con aspectos más “emocionales” y motivacionales (hot executive

functions); por lo anterior, se evidencia que en los niños en edad preescolar y escolar el

funcionamiento ejecutivo predominante es el de componente más emocional, por lo que se

encuentra relacionado en mayor medida con sus habilidades sociales, su comportamiento y

participación en los trabajos en el aula. (Garcia-Villamisar & Muñoz, 2000, y García Arias, 2012).

Siguiendo al anterior, se plantea que el control inhibitorio tiene un lugar importante en el

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aprendizaje escolar, por lo cual existe una correlación significativa con diversas áreas curriculares,

en donde puede ser relacionada con la capacidad de comprensión e integración del entorno. Otros

autores, definen la inhibición como parte de un proceso de atención selectiva ya que demanda el

control de respuestas ante algunos estímulos a favor de otros más relevantes. (Herrera & Mejía,

2015 y Baldonedo & Deaño, 2008).

De acuerdo con lo anterior, se encuentra que los videojuegos comerciales han sido

utilizados como herramientas que permiten un aumento de las capacidades cognitivas, además de

que las funciones ejecutivas son muy importantes para el aprendizaje y la adaptación de los niños

en el ámbito escolar. Así que para desarrollar una rehabilitación que resulte motivadora para el

niño, se pretende la elaboración de un videojuego como herramienta psicométrica embebida que

sirva para la evaluación y rehabilitación de las funciones ejecutivas. Un videojuego que arroje los

resultados del desempeño obtenido por el niño en una base de datos, ésto con el fin de sistematizar

las puntuaciones y así poder comprobar la efectividad de la herramienta en el desempeño de los

niños. A pesar de que se ha establecido un objetivo claro en no perder el formato de juego, el cual

es tan llamativo para los niños, también se quiere que este sistema sirva como herramienta

psicométrica que pueda ser utilizada por otros psicólogos para el trabajo con sus pacientes.

Teniendo en cuenta lo anterior, se propone como objetivo general de esta investigación, evaluar la

efectividad de una herramienta (videojuego) para la rehabilitación de las funciones ejecutivas en

niños. A nivel específico se busca determinar si el videojuego tiene un impacto positivo en la

planeación y el monitoreo de las acciones ejecutadas por los niños; identificar el dominio que tienen

los niños del control inhibitorio de la tarea a través de las evaluaciones pre y postest y verificar si

se presenta un incremento en el desempeño de los niños a través de la estimulación de la flexibilidad

cognitiva.

Método.

La presente investigación es de tipo cuantitativa, basada en la línea empírico/analítica. Se

realizó una prueba de hipótesis a partir del análisis estadístico, para determinar si por medio del

videojuego puede ser evidenciado un incremento en las puntuaciones de los participantes que

interactuaron con el mismo. Se planteó también, un alcance de carácter explicativo que pudiera

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definir las variables que se presentan en el videojuego y cómo éstas se relacionan entre sí; teniendo

en cuenta que existen dos tipos de variables, las dependientes y las independientes, las cuales tienen

una relación causal lo que quiere decir que se debe producir un efecto en los participantes.

Diseño metodológico

En esta investigación la variable dependiente corresponde a las Funciones Ejecutivas,

mientras que la variable independiente es el programa de rehabilitación por medio del videojuego

que permitirá el proceso de rehabilitación en los niños. La población perteneciente a la muestra fue

dividida en dos grupos por medio de los cuales pudiera ser medido el impacto de dichas variables.

El grupo en el cual fue aplicada la variable independiente, fue el grupo experimental (G1), mientras

que el grupo control (G2) no recibió ningún tratamiento. Antes de utilizar el videojuego como

herramienta de rehabilitación, ambos grupos fueron evaluados con un pre-test, lo que permitió

conocer las condiciones en las que se encontraban los participantes a nivel de las Funciones

Ejecutivas, al finalizar el tratamiento, se realizó una evaluación pos-test. Estas evaluaciones previas

y posteriores permitieron dar cuenta del estado inicial de los sujetos y de las consecuencias que

pudo generar la herramienta para así determinar la eficacia o ineficacia del videojuego para la

rehabilitación cognitiva de los niños.

Instrumentos

Para realizar la evaluación pre y post test usaron algunas tareas de la Batería Cognitiva

Evaluación Neuropsicológica Infantil, ENI (Matute, E. et al., 2007) las cuales son:

● Juego de cartas (Flexibilidad Cognitiva)

● Pirámide de México (Planeación y organización)

● Cancelación de letras y dibujos (Atención)

● Fluidez Verbal (Semántica y Fonémica)

Muestra

La población escogida como participantes de la investigación fueron niños en etapa escolar

de básica primaria. Esta muestra fue integrada por 18 niños de 3° a 5°, los cuales fueron divididos

en el grupo experimental (G1), el cual recibió el tratamiento para la rehabilitación de las Funciones

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Ejecutivas y el grupo control (G2). Esto resultó en una muestra estratificada organizada en 9 niños

pertenecientes al G1 (3 niños por cada grado escolar) entre los 7 y los 11 años de edad, de los cuales

el 66.6 % fueron niñas y el 33.3% niños. Los 9 niños pertenecientes al G2 (3 niños por cada grado

escolar) se encontraban entre los 8 y 11 años de edad, de los cuales el 22.2% fueron niñas y el

77.7% fueron niños.

Procedimiento

El proceso de aplicación se encuentra dividido en dos partes, la primera de ellas se realizó

con el objetivo de ejecutar la aplicación del pretest y postest por medio de las tareas escogidas del

ENI (Matute, E. et al., 2007). Por lo cual, esta primera parte fue realizada en dos sesiones, una al

inicio del tratamiento y la otra al finalizar el mismo, en un periodo de dos meses. En un segundo

momento se ejecutó la aplicación del videojuego al G1, la cual fue realizada por medio de tres

sesiones cada 15 días, de una hora aproximadamente. En éstas se pudo evidenciar la interacción de

cada uno de los participantes de este grupo con la herramienta utilizada para la rehabilitación, esta

aplicación se realizó de manera individual para así obtener un total de cinco sesiones por niño

perteneciente al grupo experimental, las cuales se realizaron en el domicilio de cada participante;

las sesiones consistían en una entrevista inicial, luego la aplicación de la herramienta y por último

las retroalimentaciones ancladas al desempeño del niño y sus inquietudes. La recolección de datos

tenía como objetivo realizar una prueba de hipótesis en donde se pudiera analizar la eficacia del

videojuego en la rehabilitación de las Funciones Ejecutivas de los niños participantes, para esto, se

realizó una comparación entre los resultados de ambos grupos. Los datos recolectados, fueron

analizados por medio del programa de análisis estadístico SPSS en su versión 24, a través de la

prueba t de Student, la cual buscaba comparar las medias de ambos grupos, en un primer momento

se realiza un análisis de muestras relacionadas para así determinar los resultados de cada grupo

independientemente, posterior, se realiza un análisis de muestras independientes para así poder

obtener los resultados de ambos grupos en el pre y postest.

Resultados

Como se ha mencionado anteriormente, nos encontramos en la época actual en un entorno

rodeado por los avances de la tecnología, los cuales han sido muy beneficiosos para el desarrollo

de diversas herramientas que de una u otra forma han permitido el desarrollo de los seres humanos

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generando diferentes soluciones y estrategias para las necesidades que se han estado presentando

a lo largo de los últimos años. Con todo el avance de la tecnología, los videojuegos no se han

quedado atrás y con el paso del tiempo se han convertido en una herramienta muy importante para

el entretenimiento y la diversión de diversas poblaciones, ya que éstos se encuentran dirigidos no

solo para los niños, sino también para los adultos y sus diversos gustos; pero los videojuegos no

solo son una herramienta que permite el entretenimiento de las personas, sino que también se han

convertido en una estrategia para motivar el aprendizaje (Rodríguez & Mejía, 2009), por lo que se

ha podido evidenciar que los videojuegos comerciales son utilizados con el objetivo de que los

niños puedan estimular algunos de sus procesos cognitivos, consiguiendo un mejor

comportamiento al interior de las aulas y de igual forma un incremento en el desempeño de algunas

de las áreas ligadas directamente con los aprendizajes infundidos por la escuela.

Teniendo en cuenta lo anterior, se realiza un proceso de aplicación pre y postest con el

objetivo de poder evidenciar si el videojuego es una herramienta que permite la estimulación o

rehabilitación de las funciones ejecutivas, enfocadas principalmente en los procesos: Planeación,

monitoreo, inhibición y flexibilidad cognitiva, estos procesos pueden evidenciarse tanto en la

herramienta de rehabilitación como en la batería utilizada para la validación de la misma, por lo

que se espera que un inicio los resultados en los desempeños de los niños sean similares, ya que la

población elegida cuenta con características afines, lo que permite que los resultados puedan ser

verídicos, previamente se espera que existan diferencias significativas en los resultados postest de

los niños que contaron con el proceso de rehabilitación, lo cual evidenciaría la eficacia del

videojuego como herramienta para la rehabilitación cognitiva de las funciones ejecutivas en los

niños.

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Tabla 1

Resultados del Grupo Experimental.

En la Tabla 1 se presenta la comparación de los resultados obtenidos por el grupo de niños que participó en el proceso

de rehabilitación. Realizando un análisis general de ambos momentos, se puede evidenciar que se presentó un

incremento en los resultados de este grupo de niños en donde se puede observar que existen resultados

estadísticamente significativos en las siguientes tareas: Atención visual (0,00); Fluidez Verbal (0,001); Porcentaje

de respuestas Perseverativas (0,004) y Diseños Correctos con el Mínimo de Movimientos (0,043).

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Tabla 2

Resultados del Grupo Control.

En la Tabla 2 se presenta la comparación de los resultados obtenidos por el grupo de niños que no recibió el proceso

de rehabilitación. Realizando un análisis general de ambos momentos, se puede evidenciar que en algunas de las

categorías evaluadas se presenta un incremento del desempeño de los niños por lo cual estos resultados demuestran

que hay datos estadísticamente significativos en las siguientes tareas: Atención Visual (0,077); Excedente de Número

de Movimientos en Aciertos (0,022) y Diseños Correctos con el Mínimo de Movimientos (0,051).

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Tabla 3

Resultados de ambos pretest.

En la Tabla 3 se muestra la comparación de los pretest del grupo experimental y el grupo control. Realizando un

análisis general del primer momento de ambos grupos, se pudo evidenciar que la mayoría de los desempeños tienen

similitudes en las categorías evaluadas, por lo que los resultados demuestran que existen datos estadísticamente

significativos en las siguientes tareas: Incapacidad para mantener la organización (0,029) y Excedente del Número

de Movimientos en Aciertos (0,022).

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Tabla 4

Resultados de ambos postest.

En la Tabla 4 se muestra la comparación del postest del grupo experimental y el grupo control. Realizando un análisis

general del segundo momento de ambos grupos, se pudo evidenciar que la mayoría de los desempeños tuvieron unas

variaciones con respecto a las categorías evaluadas, por lo que los resultados demuestran que existen datos

estadísticamente significativos en las siguientes tareas: Atención Visual (0,019); Número de Categorías (0,007);

Diseños Correctos (0,003) y Excedente de Número de Movimientos en Aciertos (0,015).

Interacción de los participantes con la herramienta.

Teniendo en cuenta que el objetivo de este trabajo principalmente se encontraba orientado hacia la

rehabilitación de las funciones ejecutivas de los niños por medio de una herramienta ecológica (lo

cual quiere decir que pudiera integrar diferentes elementos para realizar una evaluación mucho más

amplia con respecto al desempeño de los participantes) y que adicionalmente cumpliera con uno

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de los factores fundamentales dentro de la literatura, el aumento en su motivación, durante las

aplicaciones del programa de rehabilitación en el grupo experimental, también se evaluaron de

forma verbal los comentarios y respuestas a unas preguntas establecidas de los sujetos participantes

encaminados a la perspectiva subjetiva de la herramienta utilizada, en este caso el videojuego. Estas

respuestas han sido sistematizadas y agrupadas con el objetivo de presentarlas de manera

generalizada para brindar una mejor comprensión sobre la experiencia de los participantes.

Para esto se hace necesario resaltar que el objetivo del videojuego es recolectar todos los estímulos

que se indiquen como positivos, los cuales irán llenando la barra de progreso que le permitirá

avanzar en el juego. Además, se debe evitar llenar la barra de zombificación o errores, esto se logra

cuando el jugador no deja que se escapen los estímulos positivos y no recoge los estímulos

negativos. Estos estímulos son en forma de tortugas, las cuales tienen en su caparazón cristales de

diferente forma y color, por lo cual al jugador se le indica en un recuadro cuál es el estímulo que

debe recolectar discriminando este los demás. Añadido a esto se le brinda al jugador la posibilidad

de adquirir más puntos mediante una dinámica que aparece en un momento aleatorio de juego en

donde debe cambiar la ejecución que está realizando y oprimir sólo los estímulos que alumbran,

durante el videojuego la dificultad va aumentando la velocidad, y cantidad de estímulos que debe

discriminar.

ITEMS EVALUADOS. RESPUESTA GENERALIZADA

El participante pide aclaración sobre el manejo de los

controles

Ninguno de los 9 sujetos experimentales pide

aclaraciones sobre el manejo de los controles,

identifican la utilidad del mouse y no se confunden

utilizando otras teclas o comandos.

El participante pide explicaciones para comprender el

objetivo del juego

Durante los primeros intentos se evidencia una poca

comprensión por parte de los participantes, no hay

claridad sobre el objetivo del juego. Las evaluadoras

no especifican la dinámica del juego debido a que se

espera que, mediante la interacción y

retroalimentaciones brindadas por el programa, el

sujeto pueda aprender a desempeñarse y lograr

mejorar su puntuación. Después de la tercera partida

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VIDEOJUEGO PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACIÓN… 17

se puede observar en la mayoría de los participantes

una mejor comprensión del objetivo y de las

consecuencias tanto positivas como negativas de las

acciones en el juego. Por lo cual, entre los diálogos

generados de identifica:

“No entiendo, yo voy a coger todos”, “ahh ya es que

mire que este de este lado es como el bueno, si cojo

los otros pues me va mal”

El participante comprende los estímulos positivos y

negativos que debe atrapar.

Durante los diferentes intentos que los sujetos

realizaron, a medida que el nivel del juego iba

avanzando se le mostraban al sujeto diferentes

retroalimentaciones que podrían explicar la

naturaleza de los estímulos que le permitían ganar o

que por el contrario le generaban daño. Durante la

aplicación se pudo evidenciar que las primeras

retroalimentaciones no brindaban toda la información

pertinente para que el niño comprendiera la

diferencia entre los dos estímulos, por lo tanto, las

ejecuciones de los niños se basaban en la recolección

de todos los estímulos indiscriminadamente. Sin

embargo, a lo largo de la ejecución, las

retroalimentaciones se vuelven más explicitas y

permiten la comprensión de la dinámica del juego por

parte del jugador, lo que genera que se comprenda la

función de cada uno de los estímulos.

El participante comprende la dinámica de las barras

de desempeño.

En el videojuego hay dos barras de desempeño, a un

lado se encuentra la barra que representa el aumento

del desempeño en los sujetos cuando recogen los

estímulos positivos, lo cual le permite ganar y una

barra de errores que se llena cuando el jugador

recoge estímulos negativos, en donde al momento

que se llene el jugador pierde automáticamente.

Estas dos barras de desempeño al principio era

confusas para los niños: “Acá se va este líquido que

se ve como feo”, pero a medida de que los mismo

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VIDEOJUEGO PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACIÓN… 18

participantes comprenden la dinámica y observaban

las retroalimentaciones tanto positivas como

negativas podía identificar cuál de las dos barras era

la que había que llenar: “Ayy no, no, me puede salir

esta cosa roja, porque entonces pierdo”, esto se

demoraba entre 2 ó 3 intentos, lo cual como se dijo

anteriormente era el tiempo que les tomaba a los

participantes comenzar a entender la dinámica.

Actitud del niño frente al videojuego.

(Los porcentajes presentados se extraen a partir de las

respuestas brindadas por los participantes del grupo

experimental, con respecto a las preguntas realizadas

para así obtener el nivel agrado que tuvo cada uno de

ellos luego de utilizar la herramienta.

Mucho agrado: 22.2%

Agrado: 33,3%

Indiferente: 33,3%

Desagrado: 11,1%

Mucho desagrado: 0 %

Discusión

El propósito de la presente investigación fue identificar si una herramienta como un

videojuego tiene la capacidad de estimular las funciones ejecutivas en niños por medio de un

programa de rehabilitación. Durante la investigación se utilizaron unas actividades de la prueba

psicométrica Evaluación Neuropsicológica Infantil (Matute, E. et al., 2007), para evaluar el

desempeño inicial y final de los grupos de sujetos, estas actividades fueron seleccionadas por medio

de la relación que tenían con los procesos que el videojuego podría potencializar.

La flexibilidad cognitiva según Lázaro & Ostrovsky (2012), en su libro de Desarrollo

Neuropsicológico de Lóbulos Frontales y Funciones Ejecutivas, es la capacidad para cambiar un

esquema de acción o pensamiento, dependiendo de la evaluación del resultado que se realice para

detectar la ineficiencia en una tarea, lo cual requiere de la capacidad para inhibir el patrón de

respuesta y así poder cambiar de estrategia. También implica la generación y selección de nuevas

estrategias de trabajo dentro de las múltiples opciones que existen para desarrollar una actividad.

Así, en el ENI esta capacidad se evalúa con un juego de cartas en el cual se le presentan múltiples

estímulos al niño, los cuales tiene que clasificar según su criterio, mientras el evaluador menciona

si su elección está correcta o incorrecta, pero el juego va cambiando a lo largo de la aplicación sin

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VIDEOJUEGO PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACIÓN… 19

decirle al participante, el cual tiene que cambiar de estrategia para mejorar; en el videojuego esta

capacidad del ser humano se evidencia con el cambio de dinámica en un momento aleatorio de los

niveles, en el cual el jugador tiene que modificar su ejecución de recolectar los estímulos positivos

representados por un cristal de diferente color y forma, que se le muestran en un recuadro, a

recolectar los estímulos que se muestran brillantes.

En la tarea del ENI sobre atención visual el participante debe discriminar los diferentes

estímulos que se encuentran en una hoja y señalar aquellos que tengan una condición especial que

se le dice al sujeto, por ejemplo, que sean más grandes, o que cumplan con cierta norma, esto se

relaciona con el videojuego cuando el jugador debe señalar los estímulos que se le presentan como

positivos discriminando el resto de estímulos que pueden aparecer. En estas tareas se encuentran

indicadores de inhibición, que es la capacidad de control sobre los demás procesos neuronales, lo

que permite controlar las respuestas impulsivas, lo cual resulta primordial para regular la conducta

y la atención. (Lázaro & Ostrovsky-Solís, 2012).

La pirámide de México es una actividad que evalúa la planeación mediante la ejecución de

una secuencia de movimientos de objetos que permiten la construcción de diferentes diseños

presentados al sujeto en la menor cantidad de movimientos posibles ya que esta capacidad permite

integrar, secuenciar y desarrollar acciones encaminadas a la realización de metas a corto, mediano

y largo plazo (Baker et al, 1996, citado por Lázaro & Ostrovsky-Solís, 2012). Esta capacidad es

una de las más importantes en la conducta del ser humano, puesto que para la resolución de

problemas es indispensable. Cuando hablamos de la planeación en los videojuegos Varón & Mejía

(2009) exponen que los videojuegos de estrategia pueden generar espacios de trabajo, por la

configuración de múltiples tareas y submetas, lo que genera una situación de resolución de

problemas en donde se pueden implementar estrategias y operaciones para llegar a la meta. De esta

manera en la herramienta se encuentra una meta, la cual es aumentar la barra de desempeño,

mediante acciones con el objetivo de recolectar los estímulos positivos presentados, esta secuencia

de acciones se encuentra en constante cambio debido a que los estímulos positivos varían por lo

cual el sujeto debe estar atento a estos cambios para integrar una nueva secuencia de movimientos

que le permitan llegar a la meta.

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VIDEOJUEGO PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACIÓN… 20

La actividad de fluidez verbal consistía en nombrar la mayor cantidad de palabras

cumpliendo una condición, por ejemplo, frutas, ésta no tiene un equivalente exacto en el

videojuego. Sin embargo, se puede ver que esta capacidad hace parte de la memoria operativa de

trabajo porque al momento de realizar las actividades de fluidez verbal se pueden ver procesos de

atención, recuperación de información léxica - semántica, y recursos de la memoria de trabajo

(García y Vivas, 2014). La memoria de trabajo es la capacidad para evocar información temporal

de manera activa que los sujetos utilizan para la realización de metas inmediatas o a corto plazo, lo

que genera que se pueda procesar y manipular esta información en el periodo de tiempo en el cual

se resuelve el problema (Lázaro & Ostrovsky-Solís, 2012), de esta manera podemos identificar que

la memoria de trabajo es importante en la ejecución del videojuego para mantener presente tanto

los estímulos positivos como negativos, permitiendo discriminar los cristales por color y forma,

además de realizar un almacenamiento visoespacial de la interfaz del juego lo cual es importante

para planificar movimientos más precisos a la hora de recolectar los cristales.

Desde la postura anterior se realiza la aplicación del programa de rehabilitación a un grupo

experimental realizando una evaluación pre y post, tanto a ese grupo, como a un grupo control con

la finalidad de identificar que el posible aumento del desempeño no estuviera permeado por otras

variables como el aprendizaje escolar, ya que las dos poblaciones se encontraban escolarizados al

momento de la aplicación y esto se encuentra anclado a un aprendizaje constante que puede generar

un aumento en las capacidades de los niños. La tabla 3 muestra la comparación del primer momento

de la investigación en donde se realiza la evaluación a los dos grupos del estudio, en esta se puede

identificar que el comportamiento de los grupos es homogéneo, los promedios se encuentran

parejos en la mayoría de las actividades como lo son: Atención visual, Número de ensayos

administrados, Porcentaje de respuestas correctas, Porcentaje de errores, Diseños correctos y

Diseños correctos con el mínimo de movimientos.

Los puntajes en los cuales hubo una diferencia significativa se encontraron en la categoría

de planeación y flexibilidad cognitiva, lo cual se ve reflejado, como se mencionó anteriormente,

en el grupo experimental, debido a que se desempeñó mejor en una tarea de Planeación y

Organización, este grupo realizó la actividad de construcción de diseños con la menor cantidad de

movimientos extras y en la tarea de flexibilidad cognitiva debido a que después de identificar la

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VIDEOJUEGO PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACIÓN… 21

categoría con la cual se estaba realizando el juego de cartas, la mayoría realizaba diez aciertos sin

modificar su estrategia. Sin embargo, el grupo control tuvo un mejor desempeño en la tarea de

flexibilidad cognitiva al momento de disminuir las respuestas perseverativas cuando el videojuego

cambiaba la categoría. Todo lo anterior, nos demuestra que el grupo de 18 niños evaluados está

conformado de manera heterogénea debido a que sus estratos económicos son diferentes y se

encuentran en distintas instituciones educativas, sin embargo, su comportamiento global nos

permite concluir que el desempeño del total de los niños fue similar, lo que se puede explicar por

el rango de edad y escolaridad.

Como pudo ser evidenciado en el apartado de resultados, las puntuaciones obtenidas por el

grupo experimental en el postest incrementaron significativamente con respecto a los resultados

observados en el pretest, además de evidenciarse una diferencia marcada entre la comparación del

postest del grupo control quienes al igual que el grupo experimental tuvieron un aumento en sus

puntuaciones, sin embargo, no alcanzan el desempeño del grupo experimental después de haber

atravesado por el proceso de rehabilitación por medio del videojuego con el objetivo de poder

incrementar el desempeño de los niños en las Funciones Ejecutivas, principalmente en actividades

que se encontraran relacionadas con la planeación, el monitoreo, la inhibición y la flexibilidad

cognitiva (Varón & Mejía, 2009; Fernández, et. Al, 2011; Weiss, et. Al, 2004; Cameirão, et. Al,

2010; Rodríguez, 2015; Nouchi, et. Al; 2013; Alegre, & Cano, 2011; Lloréns, et. Al, 2012). Es por

lo anterior, que se considera importante realizar una comparación con respecto a las actividades

que se presentan en el videojuego Visor 2,0 en relación a las Funciones Ejecutivas para así poder

evidenciar de una manera más clara los motivos por los cuales los desempeños del grupo

experimental incrementaron de tal manera luego de haber podido jugar con este juego después de

varias sesiones.

Con respecto a los resultados del grupo control en el postest, se puede observar que su

incremento en las puntuaciones se encuentra en las siguientes tareas: Atención Visual, Fluidez

Verbal, Diseños Correctos, Excedente del Número de Movimientos en Aciertos y Diseños

Correctos con el Mínimo de Movimientos, es probable que este incremento se deba a que los

participantes que conformaban este grupo hubieran creado una estrategia diferente a la utilizada en

la primera evaluación, la cual resultó exitosa por lo que en los resultados se evidencia que existe

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VIDEOJUEGO PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACIÓN… 22

un aumento en el desempeño de estas actividades, a pesar de que en este grupo no se aplicó la

herramienta de rehabilitación, las capacidades como la memoria de trabajo, la flexibilidad

cognitiva, la inhibición y en general la mayoría de las funciones ejecutivas tienen un desarrollo que

empieza en la infancia temprana pero continua hasta la adolescencia y adultez temprana, lo cual

podría explicar también el incremento del desempeño (Arán, 2012). Sin embargo, lo anterior no

puede ser evidenciado en el componente de Flexibilidad Cognitiva en donde por el contrario se

observa una disminución de las puntuaciones con respecto a la primera evaluación, lo cual podría

ser un indicador de que los niños pudieron elegir una estrategia diferente para esta tarea, a pesar de

que ésta no resultó eficaz para su desempeño. Es por lo anterior, que se puede resaltar que los niños

del grupo control pudieron realizar una evaluación de su desempeño para así poder crear diferentes

estrategias que les permitieran tener mejores resultados en la siguiente evaluación, por lo que se

destaca su desempeño en los componentes de Atención Visual, Fluidez Verbal y Planeación y

Organización.

Al hablar de los resultados obtenidos por el grupo experimental en el postest se evidencia

un marcado incremento en el desempeño de los niños que hacían parte de dicho grupo, estas

puntuaciones se pueden evidenciar en las siguientes tareas: Atención Visual, Fluidez Verbal,

Número de Ensayos Administrados, Porcentaje de Respuestas Correctas, Porcentaje de Errores,

Porcentaje de Respuestas Perseverativas, Diseños Correctos, Excedente del Número de

Movimientos en Aciertos y Diseños Correctos con el Mínimo de Movimientos. En este grupo

únicamente no se evidenció un incremento en las tareas del componente de Flexibilidad Cognitiva:

Número de Categorías e Incapacidad para Mantener la Organización, estos resultados en el

desempeño de los niños se obtienen a partir de la herramienta utilizada para el programa de

rehabilitación ya que como se mencionó anteriormente, las actividades del videojuego se

relacionaban con las actividades de la Prueba ENI (Matute, E. et al., 2007) debido a que implican

los mismos procesos cognitivos, es por esto que el jugar en repetidas ocasiones, generó que los

niños pudieran crear diferentes estrategias para la solución de problemas, pudieran identificar

diferentes rutas para llegar a una meta o también pudiera tener una atención sostenida frente a las

tareas que se encontraban realizando como lo explican Varon y Mejía (2009), Pessoa, et. al (2014)

cuando refieren que en los videojuegos hay situaciones de resolución de problemas permiten a los

sujetos crear estrategias que conlleven al logro de una meta y esto cognitivamente implica muchos

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VIDEOJUEGO PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACIÓN… 23

procesos que pueden activarse; a lo largo de videojuego, también existían unos niveles de dificultad

que generaban un mayor incremento de las Funciones Ejecutivas, por lo que este factor se considera

como uno de los más importantes con respecto a las actividades de papel, ya que al ser las mismas

que en la primera ocasión y a los niños tener unas nuevas estrategias, se pudo evidenciar que los

participantes pudieron realizar las actividades de una manera más adecuada que les permitiera tener

una mayor puntuación.

A pesar de que se encuentra que en ambos grupos se generó un aumento del desempeño en

las actividades, solo algunas de éstas, después de hacer el análisis estadístico, se evidenciaron como

resultados estadísticamente significativos, lo que da cuenta de que este incremento en gran medida

fue causado a partir del programa de rehabilitación, el cual tuvo una influencia en las Funciones

Ejecutivas de los niños, estos resultados significantes pudieron ser evidenciados en las siguientes

tareas: Atención Visual (0,019); Número de Categorías (0,007); Diseños Correctos (0,003) y

Excedente de Número de Movimientos en Aciertos (0,015). Por lo anterior, se pretende realizar un

análisis de las tareas del videojuego con el fin de especificar cómo estas actividades pudieron

contribuir en el incremento del desempeño de los niños en la prueba postest, con respecto al

componente de Atención Visual, se establece que el incremento es causado a partir de la

concentración que realiza el niño durante el juego para así poder seleccionar el cristal positivo que

debe recolectar, además, esta misma atención debe ser focalizada en el juego para seleccionar

únicamente los cristales que son solicitados y poder inhibir los demás estímulos que aparecen en

la pantalla para así poder completar la actividad, por lo que se puede evidenciar en la actividad de

papel que la presión que ejerce en el niño el tiempo de ejecución, se convierte en un factor que

impulsa su desempeño y éste junto con la atención focalizada le permite seleccionar los estímulos

que corresponden a la indicación dada y de igual forma le permite inhibir los demás estímulos

presentes.

Otra de las tareas que fue significante es Número de Categorías, la cual pudo haber

contribuido al incremento del desempeño debido a que en el Videojuego los niños deben estar

atentos al cambio de estímulo para así poder continuar recolectando los cristales positivos, además,

deben estar atentos para poder predecir cuándo va a realizarse este cambio y que el niño pueda

tener lista una estrategia para cuando llegue este cambio, por lo que en la tarea del ENI, el

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VIDEOJUEGO PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACIÓN… 24

participante debe tener en cuenta cuáles son las categorías que se presentan para que así pueda

determinar rápidamente cuál es la nueva categoría, lo cual permitió desarrollarse por medio del

juego. Los dos tareas que también son significantes hacen parte del componente Planeación y

Organización de la prueba ENI, esta tarea no se encuentra directamente relacionada con las

actividades del videojuego, ya que éste se centra en un mayor en la atención y la flexibilidad

cognitiva, sin embargo, el aumento de estos procesos cognitivos, que se encuentran ligados al

proceso de planeación, va a generar también un aumento en el desempeño de los niños esta área,

porque aunque cada componente de las funciones ejecutivas es independiente trabajan de manera

interrelacionada e interdependiente, así ellos van a tener su atención focalizada en la actividad que

se encuentran realizando y de igual forma se encuentran pensando en una nueva estrategia si en

algún momento sienten que la anterior no había funcionado (Gómez-Pérez, E. et al., 2003; Matute

et al., 2008), por lo que se resalta que la Planeación y el Monitoreo de la acción son dos procesos

que se ven involucrados en el proceso de rehabilitación de las Funciones Ejecutivas de los niños.

Conclusiones

Por medio de la investigación realizada se puede concluir que la herramienta utilizada para

el proceso de rehabilitación de las Funciones Ejecutivas en los niños tuvo un efecto positivo en el

proceso ya que por medio de los resultados se logró evidenciar que el grupo experimental tuvo un

incremento significativo en cada una de las actividades de ENI aplicadas, en comparación al grupo

control, esta conclusión ha sido plasmada, anteriormente, por diferentes autores, que se

encontraban de acuerdo con el uso de la tecnología como herramienta para la estimulación y

rehabilitación de procesos cognitivos con dificultades en algunas áreas, principalmente en el

ámbito escolar, por lo que se habían realizado investigaciones con videojuegos comerciales para

obtener resultados similares.

Sin embargo, se evidencian algunas dificultades dentro del proceso de investigación como

lo es tiempo, ya que en consecuencia con investigaciones realizadas, los expertos en el área

recomiendan que un proceso de rehabilitación debe ser extenso para así poder garantizar la

interiorización del proceso en los niños y evidenciar mejores resultados a largo plazo, a pesar de lo

anterior, durante el proceso de aplicación se pretendió tomar en cuenta estos principios para

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VIDEOJUEGO PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACIÓN… 25

garantizar un adecuado programa de rehabilitación, a pesar de que es recomendable tener en cuenta

que un verdadero proceso de rehabilitación de una función cognitiva conlleva tiempo prolongado,

de igual forma, no es recomendable realizar una prueba de evaluación neuropsicológica en un

periodo cercano debido a que el participante puede sesgar de alguna manera su resultado al haberla

realizado previamente, por lo que es importante que pueda tenerse en cuenta la variable tiempo

para la realización de este tipo de investigaciones y así obtener unos resultados que generen mayor

certeza.

A manera de recomendación, se propone que esta investigación pueda ser continuada en un

futuro con una muestra de la población mucho más amplia, para así poder tener unos resultados

más significativos y validar completamente el uso del videojuego como herramienta para la

evaluación y rehabilitación de las funciones ejecutivas en los niños. Adicionalmente, se propone

que puedan ser incluidos los resultados obtenidos por los niños en el proceso de rehabilitación para

así poder detallar de una manera más adecuada el proceso independiente de cada niño con el juego

y así obtener una curva de aprendizaje que pueda indicar de una manera más clara la importancia

de esta herramienta en su proceso de estimulación personal. Con respecto a la herramienta, se

recomienda realizar algunos ajustes en torno a los niveles de dificultad, debido a que la dinámica

del juego no varía en gran medida en velocidad o número de estímulos y se puede volver monótono

además de que al comprender la dinámica resulta muy sencillo para las habilidades que tienen los

sujetos; la interfaz gráfica, con el objetivo de que exista una continuidad en el diseño presentado

que sea llamativo para los sujetos y algunos aspectos de la historia del juego que permitan

comprender o enmarcar las actividades dentro de metas u objetivos que generen interés en el niño.

Todo esto con el objetivo de permitirle al jugador tener un poco más claras las acciones que

debe realizar y así mismo le permitan al evaluador tener unos resultados más contundentes acerca

del desempeño que está teniendo cada niño al momento de jugar con el videojuego para poder ser

utilizados en una próxima investigación.

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VIDEOJUEGO PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACIÓN… 26

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