Videojuego de Rol

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Videojuego de rol Captura del videojuego de rol libre FreedroidRPG. Un videojuego de rol, en ocasiones también designado mediante las siglas RPG (del inglés role-playing game, li- teralmente «juego de rol») es un género de videojuegos que usa elementos de los juegos de rol tradicionales (pe- ro estos últimos no son juegos electrónicos, se juega a ellos con dados, lápices y hojas de papel). Los jugadores de esta clase de videojuegos usan de hecho muy habitual- mente, para sus videojuegos de rol, el término tradicional de «juego de rol», a pesar de la confusión que ello puede ocasionar. 1 Definición «Juego de rol» es la traducción usual en castellano del inglés role-playing game, literalmente: «juego de inter- pretación de papeles». El videojuego de rol como género de videojuegos, incluye una amplia variedad de sistemas y estilos de juego. Algunos elementos fuertemente aso- ciados a los juegos de rol, como el desarrollo estadístico de personajes, han sido adaptados ampliamente a otros géneros de videojuegos. Aunque usen la palabra «rol», no pueden ser considerados como juegos de rol en sí. La proliferación de este tipo de juegos en los últimos años y el uso de la palabra «rol» para nombrarlos ha hecho que un gran número de personas crea (erróneamente) que los videojuegos de rol son realmente juegos de rol en sí mis- mos. 2 Historia El género comenzó a mediados de los años 70, inspira- do por juegos de rol de mesa como Dungeons & Dra- gons, publicado en 1974 por la editorial TSR, Inc. Otras fuentes de inspiración para los primeros videojuegos de rol fueron videojuegos de deportes, videojuegos de aven- tura, juegos de estrategia como el ajedrez, novelas de fantasía de autores como J. R. R. Tolkien e incluso an- tiguas epopeyas que seguían la misma estructura básica de emprender varias misiones para lograr un objetivo fi- nal. Tras el éxito de algunos ejemplares de este género co- mo Dragon Quest y Final Fantasy, el género se rami- ficó en dos estilos, los JRPG y WRPG, juegos de rol japoneses y juegos de rol occidentales respectivamente. Además, mientras que los primeros videojuegos de rol eran para un único jugador, la popularidad de los modos multijugador se incrementó durante la década de los 90, con videojuegos de rol de acción como Secret of Mana y Diablo. Con la llegada de Internet, muchos juegos mul- tijugador han crecido para convertirse en juegos de rol masivos en línea, por ejemplo Lineage, Final Fantasy XI, Ragnarok Online o World of Warcraft. Actualmente, predomina la propuesta de videojuego don- de se controla y representa cabalmente a un personaje (o varios), que debe cumplir con una serie de objetivos o misiones bien establecidos por los programadores; usual- mente, se crea un mundo perteneciente a un tema de fantasía épica. Para ello, se viene utilizando una interfaz gráfica cada vez más vistosa para utilizar un sofisticado inventario de poderes humanos y sobrenaturales (que el jugador desarrolla poco a poco con práctica y muchas ho- ras de juego), recursos monetarios y objetos diversos en propiedad (comprados o encontrados de manera fortui- ta), para el logro de las metas. 2.1 Computadoras personales Uno de los primeros videojuegos de rol en una microcomputadora fue Dungeons & Dragons, escrito por Peter Trefonas y publicado por CLOAD (1980). Este juego fue publicado para un TRS-80 modelo 1, ocupaba 16KB e incluía un analizador sintáctico por línea de co- mandos, generación de personajes, una tienda para com- prar equipamiento, combate, trampas que resolver y una mazmorra que explorar. Algunos de estos primeros jue- gos estaban basados en sus contra partes diseñadas para 1

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Videojuego de rol

Captura del videojuego de rol libre FreedroidRPG.

Un videojuego de rol, en ocasiones también designadomediante las siglasRPG (del inglés role-playing game, li-teralmente «juego de rol») es un género de videojuegosque usa elementos de los juegos de rol tradicionales (pe-ro estos últimos no son juegos electrónicos, se juega aellos con dados, lápices y hojas de papel). Los jugadoresde esta clase de videojuegos usan de hecho muy habitual-mente, para sus videojuegos de rol, el término tradicionalde «juego de rol», a pesar de la confusión que ello puedeocasionar.

1 Definición

«Juego de rol» es la traducción usual en castellano delinglés role-playing game, literalmente: «juego de inter-pretación de papeles». El videojuego de rol como génerode videojuegos, incluye una amplia variedad de sistemasy estilos de juego. Algunos elementos fuertemente aso-ciados a los juegos de rol, como el desarrollo estadísticode personajes, han sido adaptados ampliamente a otrosgéneros de videojuegos. Aunque usen la palabra «rol»,no pueden ser considerados como juegos de rol en sí. Laproliferación de este tipo de juegos en los últimos años yel uso de la palabra «rol» para nombrarlos ha hecho queun gran número de personas crea (erróneamente) que losvideojuegos de rol son realmente juegos de rol en sí mis-mos.

2 Historia

El género comenzó a mediados de los años 70, inspira-do por juegos de rol de mesa como Dungeons & Dra-gons, publicado en 1974 por la editorial TSR, Inc. Otrasfuentes de inspiración para los primeros videojuegos derol fueron videojuegos de deportes, videojuegos de aven-tura, juegos de estrategia como el ajedrez, novelas defantasía de autores como J. R. R. Tolkien e incluso an-tiguas epopeyas que seguían la misma estructura básicade emprender varias misiones para lograr un objetivo fi-nal.Tras el éxito de algunos ejemplares de este género co-mo Dragon Quest y Final Fantasy, el género se rami-ficó en dos estilos, los JRPG y WRPG, juegos de roljaponeses y juegos de rol occidentales respectivamente.Además, mientras que los primeros videojuegos de roleran para un único jugador, la popularidad de los modosmultijugador se incrementó durante la década de los 90,con videojuegos de rol de acción como Secret of Mana yDiablo. Con la llegada de Internet, muchos juegos mul-tijugador han crecido para convertirse en juegos de rolmasivos en línea, por ejemplo Lineage, Final Fantasy XI,Ragnarok Online o World of Warcraft.Actualmente, predomina la propuesta de videojuego don-de se controla y representa cabalmente a un personaje (ovarios), que debe cumplir con una serie de objetivos omisiones bien establecidos por los programadores; usual-mente, se crea un mundo perteneciente a un tema defantasía épica. Para ello, se viene utilizando una interfazgráfica cada vez más vistosa para utilizar un sofisticadoinventario de poderes humanos y sobrenaturales (que eljugador desarrolla poco a poco con práctica y muchas ho-ras de juego), recursos monetarios y objetos diversos enpropiedad (comprados o encontrados de manera fortui-ta), para el logro de las metas.

2.1 Computadoras personales

Uno de los primeros videojuegos de rol en unamicrocomputadora fue Dungeons & Dragons, escrito porPeter Trefonas y publicado por CLOAD (1980). Estejuego fue publicado para un TRS-80 modelo 1, ocupaba16KB e incluía un analizador sintáctico por línea de co-mandos, generación de personajes, una tienda para com-prar equipamiento, combate, trampas que resolver y unamazmorra que explorar. Algunos de estos primeros jue-gos estaban basados en sus contra partes diseñadas para

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2 2 HISTORIA

computadoras centrales (por ejemplo Telengard), mien-tras que otros como Ultima o Wizardry (los más exito-sos) eran adaptaciones directas de D&D. Estas primerasgeneraciones incluían vistas en primera persona y en ter-cera persona, algunos juegos incluso disponían de ambasopciones. La mayoría de características de este génerofue desarrollado en esta época, anterior al lanzamientode Ultima III: Exodus, una de las principales influenciaspara el desarrollo de RPG para ordenadores y consolas.Algunos ejemplos de estas características son el combatecontrolado desde un menú de Wizardry, el combate tác-tico en una “pantalla de combate” especial de Tunnels ofDoom y el combate en tiempo real de Dungeons of Dag-gorath.Comenzando en 1984 con Questron y 50 Mission Crush,SSI produjo una gran cantidad de CRPG. Su juegoPhantasia lanzado en 1985 introdujo el concepto de au-tomapping y pergaminos dentro del juego que proveíanal jugador de pistas e información de trasfondo. Tambiénlanzaron Pool of Radiance en 1988, el primero de unaserie de CRPG llamada Gold Box, basados en las reglasde Advanced Dungeons & Dragons. Estos juegos ofre-cían al jugador una bisa en primera persona para el movi-miento, combinada con una perspectiva táctica en tercerapersona para el combate. Una característica comun paralos juegos de esta época, llamada "Edad de oro" de losCRPG por Matt Barton, es el uno de numerosos párra-fos numerados, impresos en manuales y/o libretas adjun-tas, que contenían los textos más largos del videojuego;lo que permitía que se dirigiera al jugador hacia esos pá-rrafos en lugar de mostrarle la información en pantalla. Elmayor ejemplo de esta aproximación fue la trilogía StarSaga (de la cual solo dos juegos fueron publicados); elprimer juego contenía 888 textos (muchos de ellos máslargos que un simple párrafo) repartidos en 13 libretas,mientras que el segundo contenía 50.000 párrafos repar-tidos en 14 libretas. La mayoría de los juegos de esta épo-ca tenían combates basados en turnos, aunque DungeonMaster y sus imitadores ofrecían combate en tiempo real.Otros ejemplares clásicos de esta etapa son The Bard’sTale,Wasteland, el comienzo de la sagaMight and Magicy la continuación de la saga Ultima.Más tarde, a mediados de los 90, se hicieron habitua-les los RPG orientados a la acción, basados en sprites eisométricos; con publicadores como Interplay Entertain-ment y Blizzard North siendo líderes con juegos comoFallout, las sagas Baldur’s Gate y Icewind Dale, y Diablo.Esta época también vio un movimiento hacia los motoresgráficos en 3D, con juegos como The Elder Scrolls: Are-na y Mandate of Heaven. TSR, poco satisfecha con losúltimos productos de SSI, por ejemplo Menzoberranzantransfirió la licencia de AD&D a diferentes desarrolla-doras y acabó otorgándoselo a BioWare, quien la usó enBaldur’s Gate y varios otros juegos. Para el año 2000 losmotores gráficos en 3D habían dominado el mercado.

2.2 Consolas

El primer RPG en una consola fue Dragonstomper lan-zado para la Atari 2600 en el año 1982.[1] Otro de losprimeros RPG para consolas fue Bokosuka Wars, origi-nalmente lanzado para la Sharp X1 en 1983[2] ymás tardeportado a laMSX en 1984, NES en 1985 y SharpX68000con el nombre de New Bokosuka Wars. Este juego esta-bleció las bases para el género SRPG a la vez que fue untemprano ejemplo de un ARPG. En 1986, Chunsoft creóel videojuego de NES llamado Dragon Quest (conocidocomo Dragon Warrior en Norte América hasta la octavaentrega), que ha sido calificado como una base para losvideojuegos de rol desde entonces.En 1987 fue lanzado Zelda II: The Adventure of Link pa-ra la Famicom Disk System, este fue uno de los primerosvideojuegos de rol de acción, combinando elementos deljuego de acción-aventura que era su predecesor The Le-gend of Zelda con elementos característicos de un RPGbasado en turnos.[3] Muchos de los RPG de esta épocatenían un combate basado en turnos. El videojuego paraNES de Square, Final Fantasy introdujo las batallas devista lateral, con los jugadores en la parte derecha y losenemigos a la izquierda, lo que pronto se volvió una nor-ma para numerosos RPGs de consola. En 1988, DragonWarrior III introdujo un sistema de progresión de perso-najes que permitía al jugador cambiar las clases de lospersonajes durante el curso del juego. Otra innovaciónfue la introducción de ciclos día/noche, y personajes, ob-jetos y misiones solo accesibles en partes concretas deeste ciclo.[4] En 1989, Phantasy Star II para la Genesisestableció una serie de convenciones para el género, in-cluyendo una historia épica, dramática y dirigida a lospersonajes que trataba de asuntos serios, y un sistema decombate basado en la estrategia.Los RPG de las consolas se distinguieron de los decomputadora en un mayor grado a principios de los 90.Los RPG de consolas se basaron mucho más en la tra-ma que sus contra parte para ordenador. Los ejemplaresde consolas en muchas ocasiones presentaban personajesmuy detallados con rasgos muy distintivos y relacionesmuy intrincadas entre ellos, dando la impresión de quequerían ofrecer más que los juegos de rol tradicionales.El romance en particular fue un tema común en la mayo-ría de RPG de consolas en la época, aunque estuvo ausen-te en los RPG de ordenador. durante los 90, los RPG deconsola se convirtieron en la parte dominante, influyendomás estos a los RPG de ordenador que a la inversa. En esemomento los RPG de consola eclipsaron completamentea los de ordenador, sin embargo, los RPG volvieron a to-mar fuerza a finales de la década introduciendo aventurasllenas de elecciones que debía de tomar el jugador.La próxima gran revolución apareció en los años 90, conla aparición de los discos ópticos en la quinta generaciónde consolas. Las implicaciones de esto para los RPG fue-ron muchas; misiones más complejas, audio de más ca-lidad y videos de movimiento completo. Esto quedó de-

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mostrado claramente en 1997 con el éxito de Final Fan-tasy VII, que ha sido considerado desde su lanzamientouno de los juegos más influyentes de todos los tiempos.Con un presupuesto para producción récord, de alrededorde 45 millones de dólares,[5] Final Fantasy VII alzo lasposibilidades de este género, con su inmenso mundo ex-plorable, misiones muchos más largas, numerosas misio-nes secundarias, numerosos minijuegos y presupuesto deproducción mucho mayor. Esto último dio la posibilidadde usar personajes en 3D y entornos pre-renderizados,batallas vistas desde muchos ángulos en lugar de un únicoángulo e incluso la posibilidad del primer video de mo-vimiento completo CGI completamente integrado con eljuego. Tras poco tiempo el juego fue portado a PC dondeobtuvo mucho más éxito, haciendo la línea entre los RPGde ordenador y los de consola aún más difusa.

2.3 Diferencias Culturales

Tras el éxito de los RPG de consola en Japón, el génerocomenzó a ser clasificado en dos estilos muy diferentes:RPGs de ordenador y RPGs de consola, debido al esti-lo, jugabilidad o razones culturales; con estos últimos ha-biéndose vuelto muy populares e influenciados por el es-tilo de videojuegos japonés. A pesar de esto, a principiosdel siglo XXI, cuando las diferencias entre plataformas sehicieron difusas, los RPG de ordenador y de consola aca-baron siendo clasificados como videojuegos de rol occi-dentales (WRPG) y videojuegos de rol orientales (JRPG)respectivamente.A pesar de compartir características fundamentarlas, lasdiferencias entre estas dos corrientes eran grandes. LosWRPG tienden a tener gráficos más oscuros, personajesmás viejos y están más centrados en la libertad del juga-dor, el realismo y las mecánicas del juego. En contraste,los JRPG suele tener gráficos más brillantes y similares alanime, personajes más jóvenes y están más centrados enhistorias más lineales con tramas más intrincadas. De he-cho, es común que los WRPG permitan al jugador crearsu propio personaje desde la nada y tengan un sistemade árbol de diálogos que permite al jugador tomar suspropias decisiones.[6] Por otra parte, los JRPG limitan alos jugadores a desarrollar personajes predefinidos y nosuelen dar la opción de crear uno propio o hacer deci-siones respecto a la trama.[7] A principios de los 90, losRPG japonenses se consideraban cercanos a las novelasde fantasía, sin embargo, hacia el final de la década se ha-bía vuelto mucho más cinemáticos (por ejemplo, la sagaFinal Fantasy), mientras que los WRPG se habían vuel-to más similares a novelas. A finales del año 2000, losWRPG también habían adoptado un estilo más cinemá-tico (por ejemplo, la saga Mass Effect).[8]

Una razón para la existencia de estas diferencias es quemuchos JRPG tempranos podían ser vistos como una for-ma de "manga interactivo” o anime envuelto en siste-mas de reglas occidentales, además de la influencia de lasnovelas visuales. Como consecuencia los JRPG de conso-

la de diferenciaron con un énfasis mayor en la narrativa yel drama junto con una jugabilidad más lineal. En los úl-timos años estas tendencias parecen haber sido adoptadaspor algunos WRPG, que han empezado a moverse hacianarrativas muy estructuradas, además de eliminar algu-nas reglas en favor de una jugabilidad más ágil y similara juegos de acción. Es más, una serie de videojuegos inde-pendientes occidentales son considerados WRPG, sobretodos aquellos de la “era de 16 bits”, en parte debido a laherramienta de desarrollo RPG Maker.Otra de las diferencias entre estos dos subgéneros es laprominencia del kawaisa en los JRPG y las diferentesaproximaciones respecto a la estética de los personajes.Los WRPG tienen a mantener un tono serio, con pro-tagonistas masculinos exhibiendo características físicasy personalidades que son consideradas masculinas. Losprotagonistas de los JRPG tienden a ser diseñados con unénfasis en la belleza estética, incluso algunos personajesmasculinos son andróginos o bishōnen en apariencia. Lasdiferencias en estilo se deben en muchas ocasiones a laaudiencia objetivo: Los WRPG suelen estar enfocados aun público masculino adolescente o adulto, mientras quelos JRPG suelen estas enfocados a una demografía muchomás amplia, incluyendo público femenino.Es habitual que los RPG japoneses modernos mues-tren batallas basadas en turnos, mientras que los RPGoccidentales modernos suelen tener batallas en tiemporeal.[9][7][10] En el pasado, lo contrario solía ser verdad,las batallas de acción en tiempo real eran más habitualesentre los RPG de consola japoneses que entre los RPG deordenador occidentales ya que los gamepads están muchomejor preparados para este tipo de combate que los te-clados de ordenador. Por supuesto hay excepciones a es-to, como Final Fantasy XII (2006) y Shin Megami Tensei:Devil Summoner (1995), dos RPG orientales modernoscon combate en tiempo real; y The Temple of ElementalEvil (2003), un RPG occidental moderno con combatesbasados en turnos.

3 Jugabilidad

Unos de los principales atractivos que persiguen los afi-cionados a esta clase de videojuego, se aprecian preci-samente en la jugabilidad del combate de tipo medievalcada vez más complejo y realista en ciertos aspectos, co-mo en los movimientos y rasgos humanos más naturalesen general, los bienes virtuales que se poseen (en especialarmas y efectos de guerra encantados omágicos, que faci-litan el juego notablemente, o que simplemente, se presu-men), el detalle en las estadísticas que arroja la aventuray los reconocimientos al tiempo invertido en el videojue-go (niveles de las habilidades alcanzados, que define larespetabilidad del jugador ante los otros aficionados).La duración de un sólo juego de éstos demanda muchotiempo; puede variar mucho para su terminación o fin por

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4 4 GÉNEROS RELACIONADOS

parte del usuario promedio. Si se juega a un ritmo sano ydetallista, no es raro observar un periodo de varios mesese inclusive más de un año (dependerá de la veneraciónque le dedique cada jugador a determinado videojuego ysi lo abandona por periodos). El juego puede mezclarsecon otro género como rol y aventura.

4 Géneros Relacionados

A diferencia de los juegos de acción, los combates de unRPG son un desafió táctico, y los videojuegos de rol con-llevan decisiones no relacionadas directamente con la, ac-ción por ejemplo, la gestión de un inventario, la elecciónde opciones de diálogo y la compraventa de objetos.A pesar de que los RPG comparten algunas reglas decombate con los juegos de guerra, en los juegos de rol secontrola un pequeño grupo de personajes. En los juegosde guerra se tiende a tener grandes grupos de unidadesidénticas, junto a unidades no humanoides como tanquesy helicópteros. Los juegos de rol no suelen permitir al ju-gador producir más unidades que las predeterminadas, apesar de que existen ejemplo que han combinado carac-terísticas de ambos, como la saga Heroes of Might andMagic que combina héroes individuales (similares a losde los RPG) con grandes cantidades de tropas en batallasa gran escala (al estilo de los juegos de guerra).Los RPG rivalizan con los Juegos de aventura en términosde tramas ricas, en contraste a géneros que no dependende su trama, como los juegos de deportes o los juegos depuzzles. A pesar de ello, los juegos de aventuras suelentener personajes bien definidos, mientras que los RPGpueden dar la opción de que el jugador diseñe su propiopersonaje. Los juegos de aventura suelen centrarse en unúnico personaje, mientras que en los juegos de rol la tra-ma gira alrededor de un grupo de personajes. Además,los RPG suelen tener un sistema de combate, cosa de laque suelen carecer los juegos de aventuras. Mientras queambos géneros pueden centrarse en el desarrollo perso-nal o psicológico de un personaje, los RPG suelen hacerénfasis en un complejo sistema de economía donde lospersonajes son definidos por unos atributos numéricos.Los elementos de jugabilidad asociados con este géne-ro, como el desarrollo de personajes estadístico, han sidoadaptados a otros géneros. Por ejemplo, Grand Theft Au-to: San Andreas, un videojuego de acción-aventuras, usarecursos estadísticos (abreviados como “stats”) para defi-nir un amplio rango de atributos como el aguante, la habi-lidad con armas, conducción, capacidad pulmonar y tonomuscular; y usa numerosas escenas y misiones para avan-zar en la historia.Warcraft III: Reign of Chaos un juegode estrategia en tiempo real, contiene héroes que puedencompletar misiones, obtener nuevo equipamiento y apren-der nuevas habilidades a medida que avanzan de nivel,características propias de un RPG.

4.1 RPG de Acción

Habitualmente, los juegos de Acción RPG permiten con-trolar un único personaje en tiempo real, y suelen estarmuy centrados en el combate y la acción, con la tramay la interacción de personajes mantenida al mínimo. Losjuegos RPG de acción tempranos tendían a seguir la plan-tilla establecida en 1980 por juegos como Dragon Slayery la saga Ys, que se caracterizan por un combate hackand slash, donde las acciones del personaje son controla-das directamente, usando un teclado o un controlador dejuego, en lugar de usar menús. Esta plantilla fue refina-da por el juego de acción aventuras, The Legend of Zelda(1986), que estableció una fórmula que fue usada por mu-chos RPG de acción que se desarrollarían después, inclu-yendo innovaciones como un mundo abierto, jugabilidadno lineal y un botón de ataque que animaba el lanzamien-to de un proyectil o un arco de espada. Este juego fueresponsable del surgimiento un gran número de RPG deacción, lanzados desde finales de los 80, tanto en Japóncomo en Norte América. La saga The Legend of Zeldaseguiría siendo una gran influencia en la transición tan-to en consola como en ordenador de los RPG basados enturnos y con gran número de recursos estadísticos hacialos más orientados a la acción.Otra variante de la fórmula de los RPG de acción fuepopularizada por el videojuego Diablo (1996), donde lamayoría de los comandos, como moverse y atacar, sonejecutados mediante clics de ratón en lugar de menús (apesar de que algunos hechizos pueden asignarse a teclas).En muchos RPG de acción, los personajes no jugadoreso NPC sirven a un único propósito, ya sea el de com-prar o vender objetos, mejorar las habilidades del jugadoro darle misiones centradas en combates. Los problemasque los jugadores afrontan suelen tener también solucio-nes basadas en la acción, por ejemplo, romper una puertade madera con un hacha en lugar de encontrar una llave,aunque otros juegos ponen énfasis en otras habilidades depersonajes como podría ser la de usar ganzúas para abrirestas puertas.Un desafío habitual a la hora de desarrollar RPGs de ac-ción es el de incluir contenido más allá de matar enemi-gos. Con la escasez de objetos, localizaciones y mons-truos encontrada en muchos de estos juegos, puede serdifícil crear la profundidad necesaria para ofrecer a losjugadores una experiencia única adaptada a sus creen-cias, gustos o acciones. Este desafío es aun mayor si eljuego hace uso de la aleatorización, como es común. Unejemplo de un juego que fue más allá de esto es Deus Ex(2000) que ofrecía múltiples soluciones a los problemasusando opciones de historia intrincadamente relaciona-das y entornos construidos individualmente. En lugar desimplemente abrirse paso entre los niveles, los jugadoreseran desafiados a ponerse en lugar de su personaje esco-giendo apropiadamente opciones de diálogo y usando elentorno que los rodeaba de forma inteligente. Esto ofre-cía una experiencia que era única para cada situación en

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4.3 MMORPGs 5

contraste a una que se repitiera en todas.Los RPG de acción eran mucho más comunes en conso-las que en ordenadores. A pesar de haber numerosos in-tentos de crear RPG de ordenador orientados a la accióndurante los 80 y los 90, a menudo basándose en Zelda,muy pocos tuvieron algún éxito, con el videojuego lan-zado en 1992 Ultima VII siendo uno de los más notablesejemplos en Norte América. En el PC, el efecto deDiabloen el mercado fue muy significativo en el mercado de losaños 90. Tuvo muchos imitadores y su estilo de combatefue usado por juegos que vinieron después. En los añosposteriores los juegos que imitaban la fórmula de Diablofueron referidos como "Clones de Diablo".También se pueden incluir en este subgénero otros tiposde juegos que incorporan elementos de RPG siendo jue-gos de acción, como los juegos de disparos de rol. La sagaMass Effect y los juegos Borderlands 2(2012) y The 3rdBirthday(2010) son ejemplos recientes.

4.2 RPG Tácticos

Una serie de WRPG tempranos usaron una forma decombate con muchos componentes básicos, incluyendoalgunos de los juegos de la saga Ultima que introdujeronun combate basado en un tablero de casillas en UltimaIII: Exodus (1983). Ultima III sería adaptado a muchasplataformas e influiría sobre el desarrollo de muchos títu-los posteriores,[11] al igual que el título japonés BokosukaWars[12] lanzado el mismo año. A pesar de todo, el tér-mino RPG Táctico (abreviado TRPG o SRPG) se refie-re tradicionalmente a un subgénero nacido en Japón; losorígenes de los RPG tácticos son difíciles de trazar enel lado americano del Pacífico, donde se desarrolló granparte de los primeros RPG.[13] Los RPG tácticos son des-cendientes de los juegos de estrategia tradicionales comoel ajedrez, y juegos de guerra estratégicos de mesa comoChainmail. El formato de un CRPG táctico es similar alde un RPG convencional en apariencia, ritmo y estructurade reglas.

Muchos RPG tácticos pueden ser extremadamente difí-ciles y requerir un gran cantidad de tiempo para ser juga-dos. Por tanto, el público objetivo de estos juegos son losjugadores hardcore. Históricamente, los TRPG han sidobastante populares en Japón, pero no han obtenido el mis-mo grado de aceptación en el resto del mundo.[14] A pesarde esto, la audiencia de los SRPG Japoneses ha crecidosustancialmente desde mediados de los 90, con títulos dePS1 y PS2 como Final Fantasy Tactics, Suikoden Tactics,Vanguard Bandits y Disgaea, que han obtenido un sor-prendente grado de popularidad. Este éxito ha causadoque muchos juegos sean relanzados mediante emulaciónde software (Por ejemplo en la consola virtual de Wii, eincluso sean rehechos y mejorados para ser lanzados enconsolas portátiles. Un ejemplo de esto es Final FantasyTactics: The War of the Lions una versión mejorada deFinal Fantasy Tactics relanzado para la SonyPlaystation

Portable en el 2007.Muchos RPG occidentales han usado mecánicas simi-lares durante años, mecánicas que fueron ampliamentedefinidas por X-COM: UFO Defense (1994) de la mis-ma forma que los occidentales fueron influenciados porFire Emblem. Los títulos occidentales como la saga X-COM habitualmente han permitido una mayor libertad demovimiento, así como de interacción con el entorno.[15]Otros ejemplos son las sagas Jagged Alliance (1994-2009)y Silent Storm (2003-2005), que le deben mucho a X-COM y sus secuelas (1994-1997).[15]

Más allá de los juegos pertenecientes al propio gé-nero, existe un número de CRPG que puede decirseque tienen un combate táctico. Algunos ejemplos dela época de los CRPG clásicos son partes de la sagaUltima;[16] Wizard’s Crown(1985) y The Eternal Dag-ger(1987) de SSI; Betrayal at Krondor(1993) y Retorno aKrondor(1998) de Sierra. Ejemplos más recientes inclu-yenThe Temple of Elemental Evil(2003) de TroikaGamesque se caracterizan por una precisa implementación de lasreglas de la edición 3.5 de Dungeons and Dragons, Kinghtof the Chalice(2009) que está licenciado con la Open Ga-me License licencia abierta D20 y Phyrric Tales: Preludeto Darkness (2002). De acuerdo a algunos desarrollado-res, se está volviendo más y más difícil en los últimosaños desarrollar este tipo de juegos para el PC e inclusoalgunos desarrolladores japoneses han comenzado a que-jarse de un supuesto sesgo contra los sistemas basados enturnos.[17] Algunas de las razones citadas son el foco delos desarrolladores occidentales en crear juegos en tiem-po real y orientados a la acción.[18]

4.3 MMORPGs

A pesar de que muchos de los RPG originales para el sis-tema Plato en los años 70 permitían que varios jugadoresjugaran simultáneamente, la popularidad de los modosmultijugador no apareció hasta los 90. Por ejemplo, Secretof Mana(1993) una de los primeros ARPG, desarrolladopor Square, fue uno de los primeros RPG comerciales queincorporó un modo multijugador cooperativo, permitien-do a dos o tres jugadores adicionales participar cuandoel personaje principal hubiese adquirido miembros parael grupo. Después, Diablo (1996) combinaría elementosde un CRPG y un ARPG con un modo multijugador porinternet, que permitía a los jugadores entrar en el mismomundo a luchar contra monstruos, comerciar objetos oluchar entre ellos.Además, durante este periodo de tiempo, el género MUDque había aparecido a manos deMUD1 en 1978 estaba enuna fase de expansión tremenda debido al lanzamiento deLPMud (1989) y DikuMUD (1991). Pronto, debido a lallegada de Internet, estas tendencias paralelas convergie-ron en la popularización de los MUD gráficos, que pron-to serían conocidos como MMORPG. Comenzando conjuegos comoMeridian 59 (1995),Nexus: The Kingdom of

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6 6 REFERENCIAS

theWinds (1996),UltimaOnline (1997),Lineage (1998) yEverQuest (1999); y llegando a juegos más modernos co-moWorld OfWarcraft (2004), Empire Strike(2004), FinalFantasy XIV (2010) o Guild Wars 2 (2012).A pesar de ser superficialmente similares, los MMORPGllaman más la atención por sus características sociales,como poder jugar a la vez con cientos o miles de juga-dores, y sus orígenes son los MUD en mayor medida quelos CRPG comoUltima oWizardry. En lugar de centrarseen características de “la vieja escuela” como memorizargran cantidad de números y estadística, complejas estra-tegias, etc. estos juegos permiten a los jugadores pasar lamayoría del tiempo formando y manteniendo gremios yclanes.Los MMORPG han sido muy criticados por haber dilui-do el sentimiento "épico” de los RPG de un solo jugadorentre miles de jugadores. Puesto de una forma simple: to-dos quieren “Ser el héroe, matar al monstruo, rescatar ala princesa u obtener la espada mágica”, pero cuando haymiles de jugadores compartiendo el mismo juego clara-mente no todos pueden ser el héroe.[19] Este problema sevolvió obvio para algunos en el juego EverQuest, dondegrupos de jugadores competirían y en ocasiones pelearíanentre ellos para obtener objetos valiosos de monstruos deuna mismamazmorra, lo que llevó a comportamientos in-deseables como el robo de muertes, el camping y el robode botines. En respuesta, los desarrolladores empezarona crear mazmorras instanciadas[19] para evitar la lucha delos jugadores por unos recursos limitados, aunque estasolución tiene también sus detractores.Por último, existen mercados como Corea y China, que apesar de estar saturados de MMORPG han mostrado sermuy poco receptivos a los RPG de un solo jugador.[20]Por ejemplo, los PC conectados a internet son relativa-mente comunes en Corea, sobre todo en algunos centrosespecializados en los que los jugadores pueden pagar pa-ra jugar a juegos multijugador, comparado a otras regio-nes, posiblemente debido a las prohibiciones históricasde importaciones japonesas y a una cultura que tradicio-nalmente ve los videojuegos como “juguetes frívolos” ylos ordenadores como un medio para la educación. Co-mo resultado, algunos se preguntan si los RPG para unsolo jugador siguen siendo viable comercialmente, espe-cialmente los de ordenador, cuando hay presiones enor-mes de mercado, como las necesidades de publicadoresde renombre, la piratería, un cambio en la cultura y lacompetitividad de precios de los sistemas de consolasmodernos.[21]

5 Véase también

• Anexo:Videojuegos de rol

• Videojuego de rol en línea competitivo

6 Referencias[1] «The History of Console RPGs». GameSpot. Archivado

desde el original el 29 de marzo de 2010. Consultado el24 de octubre de 2007.

[2] Bokosuka Wars, GameSpot

[3] Andrew Vestal (2 de noviembre de 1998). «The Historyof Console RPGs - Zelda II: The Adventure of Link».GameSpot. Archivado desde el original el 26 de noviem-bre de 2015. Consultado el 10 de septiembre de 2009.

[4] AndrewVestal (2 de noviembre de 1998). «The History ofConsole RPGs: Dragon Quest III». GameSpot. Archivadodesde el original el 26 de noviembre de 2015. Consultadoel 10 de septiembre de 2009.

[5] Final Fantasy VII: The Old Order Passeth, 1UP

[6] Kaiser, Rowan (1 de marzo de 2012). «How Mass Effectchallenged my definition of 'RPG'». Gamasutra. Consul-tado el 2 de marzo de 2012.

[7] Doucet, Lars (12 de abril de 2011). «RPGs and Suckage».Gamasutra.

[8] Kaiser, Rowan. «Opinion: How Mass Effect challengedmy definition of 'RPG'». Gamasutra.

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[10] Kalata, Kurt (19 de marzo de 2008). «A Japanese RPGPrimer: The Essential 20». Gamasutra. Consultado el 14de mayo de 2011.

[11] King y Borland, 2003

[12] «BokosukaWars».Virtual Console. Nintendo. Consultadoel 16 de mayo de 2011. (translation)

[13] Barton, 2008, p. 12

[14] «Vandal Hearts II (PlayStation)». CNET. Consultado el12 de mayo de 2011. «Although the RPG has gained po-pularity in the US, its tactical offshoot, the strategy-RPG,has had a harder time gaining similar popularity.»

[15] Bailey, Kat (4 de septiembre de 2009). «Strategery:Valkyria Chronicles and X-Com: UFO Defense».1UP.com. Consultado el 15 de mayo de 2011.

[16] Tie, Sing Chie (1 de agosto de 2000). «7 Deadly Games».neXus Central. Archivado desde el original el 18 de di-ciembre de 2007. Consultado el 2 de diciembre de 2007.

[17] John Funk (13 de julio de 2010). «The Escapist : News :Dragon Quest Creator: Western Reviewers Dislike Turn-Based Games». The Escapist. Consultado el 15 de sep-tiembre de 2010.

[18] Gollop, Julian. «Blog comment by Julian Gollop, de-veloper of X-COM and other genre titles». Gamasutra.«Publishers run a mile from anything with turn-basedmechanics—it is regarded as too niche. RTS games pretty

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much killed off turn-based strategy games in the mid-90s—but now even RTS games are regarded as niche.(...) Thanks to 'Advance Wars’, 'Fire Emblem' and 'FinalFantasy Tactics’ it seems turn-based games are not totallydead—at least for Nintendo handhelds.»

[19] King y Borland, 2003, pp. 255–257 “Thousands of playershave gathered online in massively multiplayer worlds, butthat meant that thousands of people might be vying for thestatus of hero. Toomany heroes mean that nobody, or onlythe few, can be special. Fighting even the most dangerousof monsters gives less of an epic thrill when it is clear thatit will simply regenerate after you have killed it, and when13 parties of adventurers are waiting behind you in linefor their turn. There is only one Frodo in the Lord of theRings, one Avatar in the land of Brittania.”

[20] Wilson, Jason (30 de diciembre de 2009). «The Future ofSingle-Player RPGs». 1UP.com. Consultado el 2 de octu-bre de 2010.

[21] Crigger, Lara (2008). «Chasing D&D: A History ofRPGs». 1UP.com. Consultado el 9 de noviembre de 2010.

7 Enlaces externos

• Wikimedia Commons alberga contenido multi-media sobre Videojuego de rol. Commons

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8 8 ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMÁGENES, COLABORADORES Y LICENCIAS

8 Origen del texto y las imágenes, colaboradores y licencias

8.1 Texto• Videojuego de rol Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_rol?oldid=89040300 Colaboradores: Jynus, Richy, Boticario,Jamm2005us, Alejandro24, Yrbot, YurikBot, Emepol, Basquetteur, Tsuba, Mirir, DZPM, Torquemada007, LordCiego, CEM-bot, Mrsy-me, Ignacio Icke, Hayato Kanzaki, Jorge, FrancoGG, Thijs!bot, NeoDalembert, Furrykef, Piajeno, Ninovolador, Sapiensjpa, Wikiayudante,Yagamichega, CommonsDelinker, HardPLay, Biasoli, Pedrotonda, Matdrodes, Carcediano, Sr. Kent, Ágatta, PaintBot, Ciudadanoide, Soy-carlo, Ivanics, Javierito92, HUB, Heyder, Akor.Rebel, Botellín, Pan con queso, LordT, Gcvoozz1993, Wolfen Dlan, Frei sein, Cruento,Kintaro, Camilo, Holothurion, Interscope, Anka~eswiki, Miangara, Boto a Boto, Necro vampire, Shadow Phoenix, Vic Fede, Lorwik, Lu-tia~eswiki, Rodelar, Doraku, Danimola56, Xqbot, Zulucho, Elivi1997, PatruBOT, Mierdware, Grillitus, Gray eyes, Khiari, MerlIwBot,MetroBot, Martin Ariel Ramirez, Gusama Romero, Ileana n, Elvisor, Cronopioni, Cacorra, EduLeo, Legobot, Aimar.rodriguez, Aglezvte,Frank.1918, Robeitor y Anónimos: 143

8.2 Imágenes• Archivo:Commons-logo.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Commons-logo.svg Licencia: Public do-main Colaboradores: This version created by Pumbaa, using a proper partial circle and SVG geometry features. (Former versions usedto be slightly warped.) Artista original: SVG version was created by User:Grunt and cleaned up by 3247, based on the earlier PNG version,created by Reidab.

• Archivo:FreeDroidRPG_gameplay.png Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5f/FreeDroidRPG_gameplay.pngLicencia: GPL Colaboradores: ? Artista original: Krysiul

8.3 Licencia del contenido• Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0