Videojuego

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Five Nights at Freddy´s Angie Tatiana Pérez Garay 029 Yuli Alejandra Escudero Robayo 020 Maira Katherine Pinzón Lemus 022 PRESENTACIÓN El siguiente videojuego es muestra de cómo los medios pueden manipular los sentidos de los niños y niñas, manejarlos al consumo de que no quieren salir del juego y el hecho de quedarse aún más para saber qué sucederá en la historia; de tratar de mantenerse vivos para la noche cinco, que es como el fin del juego. Este juego también muestra lo que los videojuegos pueden hacer con las experiencias de los niños los divierte pero a su vez, hay una doble en el hecho de que se espere lo peor y asusten dentro del mismo videojuego y/o maten. Este videojuego les mantiene bastante alertas mientras lo juegan y después de el mismo es decir les crea un aspecto más al mismos juego, los lleva a sentir y volverse parte del mismo, bien o mal, ya que no le podemos culpar a las masas, sino a su forma de consumirlo y dirigirlo o redirigirlo. ANÁLISIS Dentro del videojuego el niño o niña es quien cumple el rol de regulador, ser él quien mantenga las luces encendidas, quien cuide de los tres muñecos que son los mismos que asesinan o asustan dentro del juego; el juego le propone al niño crear alternativas una vez jugado una y otra vez, se genera un patrón de conocimientos; a este se le puede anexar que mantiene alerta sus funciones, que está pendiente de aquello que pasa sin necesidad de estar en todas las cámara de vigilancia durante el video.

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Five Nights at Freddy´s

Angie Tatiana Pérez Garay 029Yuli Alejandra Escudero Robayo 020Maira Katherine Pinzón Lemus 022

PRESENTACIÓN

El siguiente videojuego es muestra de cómo los medios pueden manipular los sentidos de los niños y niñas, manejarlos al consumo de que no quieren salir del juego y el hecho de quedarse aún más para saber qué sucederá en la historia; de tratar de mantenerse vivos para la noche cinco, que es como el fin del juego.

Este juego también muestra lo que los videojuegos pueden hacer con las experiencias de los niños los divierte pero a su vez, hay una doble en el hecho de que se espere lo peor y asusten dentro del mismo videojuego y/o maten.

Este videojuego les mantiene bastante alertas mientras lo juegan y después de el mismo es decir les crea un aspecto más al mismos juego, los lleva a sentir y volverse parte del mismo, bien o mal, ya que no le podemos culpar a las masas, sino a su forma de consumirlo y dirigirlo o redirigirlo.

ANÁLISIS

Dentro del videojuego el niño o niña es quien cumple el rol de regulador, ser él quien mantenga las luces encendidas, quien cuide de los tres muñecos que son los mismos que asesinan o asustan dentro del juego; el juego le propone al niño crear alternativas una vez jugado una y otra vez, se genera un patrón de conocimientos; a este se le puede anexar que mantiene alerta sus funciones, que está pendiente de aquello que pasa sin necesidad de estar en todas las cámara de vigilancia durante el video.

Ambos juegos tienen sus lados positivos y negativos, el problema de un juego en línea o descargado es que cualquier niño, de cualquier edad pueda acceder a este sus restricciones no son muchas, es algo permisivo lo cual genera que cualquier tipo de público acceda a él y creo que es necesario para este juego tenerlo, ya que es un juego que despierta interés quiera o no, y se vuelve adictivo o tan solo se juega y asusta al niño si es de corta edad.

El juego e probado en 3 niños de 10, 9 y 6 años de edad los cuales manifiestan gusto por el juego y temor al mismo tiempo, en la misma instancia demuestran interés por continuar y saber que sucedería después de haberlo iniciado.

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REGLAS Y VÍDEOJUEGO

El juego mantiene la intriga y su intención es llegar a salvo a la noche 5.Máximo un jugador uno que es el vigilante de turno papel o rol que asume el niño y/o niña, este es creado por Mill creek DR, y distribuido por Scott Cawthon; no hay reglas en general más que no ser atrapado y asesinado por Freddy´s

Anexos