Video juego

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3 ORÍGENES DE UNA PRÁCTICA Warren Robinett creador de Adventure (1979) en la consola Atari 2600, el primer videojuego casero registrado en la historia, 1 llamó la atención acerca de la inexistencia –¿por cuánto tiempo más?– de equivalentes de los premios para consagrados como los Grammies, los Pulitzer o los Oscar en el caso de los videojuegos. Tampoco había hasta hace poco departamentos académicos para su estudio (el primero data de 1993) –aunque esto ha cambiado rápi- damente en la última década–, ni tampoco teníamos dioses del pa- sado que idolatrar –como en las artes tradicionales lo hacemos con LOS VIDEOJUEGOS Y LA SIMULACIóN DE LA REALIDAD. LO QUE VIENE DESPUéS DE LA INDUCCIóN Y DE LA DEDUCCIóN Charlie Mas [5 años]. Charlie estaba discutiendo con su madre, y ella le dijo: «Te tienes que controlar, no puedes decir todo lo que se te pase por la cabeza». Él le contestó: «No puedo, el cerebro me empuja». (Motos, 2008.) 1 Para que un videojuego sea tal, tiene que cumplir con la cuádruple condición de estar basado en: algoritmos –que regulan el juego–, actividad del jugador –que debe ser lo mas ergódica posible–, interfaz –que facilita la interacción– y gráfica –que saca el juego del dominio puramente textual.

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Capitulo 3 de Psicitelli

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Orígenes de una práctica

Warren Robinett creador de Adventure (1979) en la consola Atari 2600, el primer videojuego casero registrado en la historia,1 llamó la atención acerca de la inexistencia –¿por cuánto tiempo más?– de equivalentes de los premios para consagrados como los Grammies, los Pulitzer o los Oscar en el caso de los videojuegos.

Tampoco había hasta hace poco departamentos académicos para su estudio (el primero data de 1993) –aunque esto ha cambiado rápi-damente en la última década–, ni tampoco teníamos dioses del pa-sado que idolatrar –como en las artes tradicionales lo hacemos con

Los videojuegos y La simuLación de La reaLidad. Lo que viene después de La inducción y de La deducción

Charlie Mas [5 años]. Charlie estaba discutiendo con su madre, y ella le dijo: «Te tienes que controlar,

no puedes decir todo lo que se te pase por la cabeza». Él le contestó: «No puedo, el cerebro me empuja».

(motos, 2008.)

1 Para que un videojuego sea tal, tiene que cumplir con la cuádruple condición de estar basado en: algoritmos –que regulan el juego–, actividad del jugador –que debe ser lo mas ergódica posible–, interfaz –que facilita la interacción– y gráfica –que saca el juego del dominio puramente textual.

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Beethoven, Shakespeare o Picasso–, y menos aún arcángeles, como los maestros contemporáneos a los que reverenciamos –Paul Mc Cartney, Karl Vonnegut o Steven Spielberg en la música, la ciencia-ficción o el cine, respectivamente.

Sin embargo, la historia es testigo y artífice, nuevas formas artísticas emergen ocasionalmente con escasa frecuencia es cierto y siguiendo el patrón del equilibrio puntuado (Bolter & Grusin, 1999; Gianetti, 1998; Gittelman, 2006; Bourriaud, 2005). Después de todo, antes de que exis-tiera la escritura sólo había narrativas y baladas orales. Hasta que la escritura finalmente vio la luz y florecieron mil géneros.

Eso que ocurrió hace miles de años en la era de la invención de la escritura, está volviendo a ocurrir en este preciso momento en el caso de los videojuegos y de otros formatos expresivos. Y quienes nos aso-mamos al Tercer Milenio por suerte somos sus testigos presenciales.

La palabra videojuego apareció a principios de los años 70 –aunque el primero de todos los juegos electrónicos fue Spacewar que data de 1962–. El primer videojuego comercial fue Computer Space (1971), el primer juego casero fue The Magnavox Odyssey (1972), el primer éxito masivo fue Pong (1972).2 Si bien todo esto es relativamente sabido, de lo que no teníamos mayores datos es de la historia de los videojuegos (Wolf 2001, 2003; Bittanti, 2005; Bogost, 2007) que siempre viene entre-lazada con una epistemología subyacente. Las primeras menciones en revistas especializadas también datan de los años 70, y los primeros libros publicados sobre el tema no fueron ni académicos ni críticos, sino que remitieron a aspectos estrictamente técnicos. De hecho,

2 La historia de los videojuegos ya cuenta con decenas de títulos y algunas buenas referencias en la Web que se exploran detalladamente en el cuerpo de este capítu-lo. Claro que todo es materia de interpretación. Cuando se festejó el medio de siglo de creación del Brookhaven National Laboratory, se descubrió que existía un ante-cedente de Pong llamado Tennis para dos inventado por William Higginbotham que databa de 1958!!!! (The First Video Game? Before ‘Pong’, There Was ‘Tennis for Two’) <http://www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham.asp)>. Hay quienes retroce-den aún más en el tiempo y toman como primer videojuego a Naughts and Crosses inventado por A. C. Douglas en Cambridge, Inglaterra, en 1952. Además del material citado en el texto, recomendamos el siguiente link: History of Gaming - Interactive Timeline of Game History <http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/his-tory/timeline_flash.html>

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las dos primeras obras inventariadas por los historiadores de los videojuegos son Game Playing with computers de Donald Spencer (1968) y Games Playing with computers de A. G. Bell (1972).

A fines de los años 70 apareció una serie de libros sobre la cuestión que fueron más que nada manuales, inventarios y catálogos, apun-taban principalmente a los hobbystas bisoños que querían armar sus propios juegos, aprender a jugarlos, o diseñar nuevos.

A principios de los años 80 hubo muchas revistas gestadas por las propias editoriales que publicaban juegos como Atari, Coleco, Mattel. Tan sólo en 1982 se distribuyeron cerca de 40 libros que tenían vide-ojuegos como protagonistas, la mayoría de los cuales eran colecciones o materiales para fanáticos de la estrategia.

Recién en 1983 apareció la primera historia del medio. Se trató de Screen play. The history of video games, de George Sullivan. Bastante pre-coz este señor, considerando que la industria apenas emergía, y que nadie podía imaginarse entonces que se hundiría irremisiblemente durante años a partir de 1984.

El texto de Sullivan era apenas un opúsculo de 90 páginas dedicado a una audiencia juvenil. En rigor, el primer libro oficial sobre videojue-gos para adultos fue Phoenix: The fall and rise of home video games, de Leonard Herman, aparecido justamente en el momento de la primera gran crisis del medio.

Como ocurre a menudo con cualquier arte nueva o práctica, al principio sus teorizadores implícitos son sus practicantes más desta-cados. Fue el caso de Warren Robinett, autor del seminal Adventure de 1979, pero sus conceptos venían anidados en el código de sus juegos. Quien realmente desdobló el terreno y empezó a teorizar su práctica fue Chris Crawford, que sancionó sus descubrimientos con la publicación de The art of computer game design en 1984 –afortuna-damente disponible todavía en versión electrónica.3

Inaugurando un paradigma que aún sigue vigente –y que llegó a la plenitud con Interactive storytelling (2004), su obra publicada más reciente–, Crawford se hizo todas las preguntas que merecen seguir-

3 puede consultarse <http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/coverpage.html>.

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se haciéndose hoy. ¿Qué son los videojuegos?, ¿quiénes los juegan?, ¿por qué la gente los juega? Crawford describió métodos y técni-cas, pero más interesante que todo lo anterior, avizoró su condición de nueva forma estética (Bogost, 2007). Su conclusión fue profética, pero necesitaría más de dos décadas para ver finamente desarrolla-do in extenso los principios teóricos y las defensas conceptuales que una nueva forma estética merece y necesita.4

una forma tecnocultural emergente

con los videojuegos emergiendo como nueva práctica colectiva, pronto los humanistas y los analistas críticos quisieron jugar sus ba-zas. se trataba de los sociólogos, psicoanalistas, historiadores o filó-sofos, que siempre tienen algo que decir acerca de las formas tecno culturales emergentes (aronowitz, martinsons & menser, 1998).

En este caso, la tarea quedó en manos de Geoffrey y Elizabeth Loftus, los primeros en vincular psicología cognitiva (atención, per-cepción, memoria, resolución de problemas) con los videojuegos en su Mind at play: the psychology of videogames (1983). Pero, claro, esta-ban mucho más motivados por lo psicológico que por lo lúdico, y desconocían el mundo computacional que los hacía posible.

Mucho más interesante fue la obra de Patricia Marks Greenfield, Mind and media: the effects of television, computers and videogames (1984). Greenfield –de una forma análoga a como lo haría Sherry Turkle (1984) en el terreno de la antropología de la computación en El segundo yo, en la misma época–, recurrió a numerosos estudios de campo, a grupos de control de radio y televisión, y presentó un pa-norama que si bien no reivindicaba la autonomía de los videojue-gos, tampoco partía para su análisis de una actitud tecnofóbica o

4 Las dos obras más recientes de Ian Bogost, Unit operations (2006) y Persuasive games. The expressive power of videogames (2007), junto a las no menos llamativas y deter-minantes de Jesper Juul (2005), Half-Real. Videogames between real rules and fictional worlds, así como las más focalizados de Tim Guest, Second Lives a journey through vir-tual worlds (2007), y Wagner James Au, The making of Second Life (2008), conforman una base fabulosa para ir circunscribiendo esta estética pero, sobre todo, esta retórica de la persuasión, denominada procedimental por Bogost.

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reduccionista, como hoy lo siguen haciendo muchos pedagogos, analistas y críticos silvestres (Gaja, 1993; Valleue & Matysiak, 2005). Para no hablar del facilismo que busca atribuirle la razón de la vio-lencia en el mundo real a la preexistente en el mundo simbólico, como hacen Craig Anderson y Karen Dill en Videogames and aggre-sive thoughts, feelings and behaviour in the laboratory and in life (2000), justificado en un supuesto Modelo general de agresión afectiva.

La última mitad de los años 80 fue de consternación y de reagru-pamiento. La catástrofe de la industria en 1984 vio aparecer nuevos emprendimientos como Nintendo Entertainment Systems, los prime-ros CD-ROM, y una atención marginal pero incipiente de la acade-mia hacia estas nuevas formas de conocimiento y acción.

Quizás el enfoque más interesante de ese momento fue la visua-lización de los videojuegos como una forma tecnocultural, y un ar-tefacto cultural, algo que quedó testimoniado en la primera retros-pectiva mundial de videojuegos realizada por el American Museum of The Moving Image en 1989/90, titulada Hot circuits: a Video Arcade –que después de pasear por todo USA durante cinco años se convir-tió en una exhibición permanente en la sede del Museo en Astoria, Queens.5

Que un museo admitiera los videojuegos como contenido a exhi-bir era al menos extravagante. Después de todo, ese museo se había creado apenas una década antes, destinado a hacer la historia de las formas consagradas como la radio y la televisión, y no de formatos emergentes y aún invisibles en ese entonces como los videojuegos y el net-art.

Las posiciones de Greenfield serían retomadas en el interesante Playing with power in movies, television, and video games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja, de Marsha Kinder (1993). Aquí ya no se trataba de pedir excusas por la entidad del nuevo género. De lo

5 una sección del museo permanentemente actualiza esta dimensión histórico-epis-temológica de los videojuegos. en el momento de la redacción final de este capítulo, este museo presentaba en exhibición la muestra Digital play, an exhibition of video ga-mes and video game-based art en la galería William Fox <http://www.movingimage.us/site/exhibitions/index.html>

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que se hablaba –y mucho– a esta altura era de préstamos entre me-dios, de transposiciones entre la televisión y los videojuegos, y de una hibridación creciente que pocos años más tarde mezclaría todo con todo, y a todos con todos, inaugurando un franchising de personajes y de inter-géneros que siguen potenciándose hoy en día6 (Jenkins, 2008).

Revelando cómo la dialéctica forma/contenido es omnipresente, el rejuvenecimiento de los videojuegos estuvo ligado a la aparición de los primeros videojuegos en CD-ROM a partir de 1992. Gráficos de-tallados, clips de video completos y un almacenamiento sustancioso permitió aumentar el poder representacional del medio.7 Sin embar-go, habrían de pasar varios años hasta que los estudiosos descubrie-ran esa solidaridad y le dedicaran análisis específicos a los videos en CD como sucedió con la compilación de Greg M. Smith (1999), On a silver platter: CD Roms and the promise of a new technology.

Por razones incomprensibles, pero reiteradas en la historia de los medios, los académicos centraban sus análisis en propuestas muy alabadas pero de escaso impacto en el público como los hiper-textos (el caso canónico fue siempre Afternoon, a story, de Michael Joyce, 1991), o en el universo online de los chatrooms o Muds, como haría Bruckman & Jensen (2002) en Moose y en el caso hispano

6 En 1989 PacMan se convirtió en una serie de TV y la película The Last Starfighter se basó en un juego de Atari, para no hablar de Mario Bros o de Mortal Kombat, que llega-ron muy rápido a la pantalla gigante. Encontramos muchos otros ejemplos en Wolff (2003) y en Jenkins (2008). 7 En una movida muy astuta, en “Abstraction in the video game” incluido en la com-pilación The video game theory reader, uno de los pioneros de la teoría de los vide-ojuegos como es Mark Wolff muestra el interés y la importancia de la abstracción en el diseño de los juegos y propone que desarrollos que le escapen al diseño gráfico representacional (posibles cada vez con mayor fuerza por el poder de computación, el mejoramiento de las interfases, la cantidad creciente de polígonos que tratan de imitar la visión en el mundo real) pueden generar experiencias videolúdicas muy interesantes, desenclavadas de las necesidades de imitar a la realidad. Un artista/diseñador que trabaja en un línea semejante y ha generado juegos (abstractos) muy llamativos es Ed Burton, quien desarrolló el famoso Sodaconstructor que le dio fama y premios a nivel mundial. ¿Qué era Sodaplay? Un espacio que, a través de una máqui-na Java sumamente sencilla basada en la gráfica vectorial (puntos y líneas), permitía crear seres animados de formas, dimensiones y dinámicas imposibles de creer –como anoticia Carlos Scolari en su weblog digitalismo.

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Joan Mayans (2002) en Género Chat, dejando los videojuegos en una tierra de nadie, los eternos patitos feos del análisis.

En 1993 vieron la luz dos estrellas de carácter muy distinto. El CD-ROM Doom y la obra maestra Myst. Mientras esta última era un juego contemplativo incrustado en paisajes fantásticos y con una ambición cuasi zen, Doom era un juego en donde el objetivo era li-quidar adversarios en túneles claustrofóbicos y pasadizos pletóricos de monstruos deleznables. Con el tiempo, la complejización del jue-go exigiría capacidades tecnocognitivas crecientes en los críticos/jugadores como para poder hacer análisis más sofisticados y estu-dios más valiosos. 1994 fue el año de fundación de DigiPen Applied Computer School, la primera escuela en el mundo dedicada a los videojuegos (con sede compartida en Canadá y en Redmond), si-multáneamente con la aparición de los primeros navegadores grá-ficos en la Web.

Como casi no pasó en ninguna otra área de estudio, la Web se convirtió ipso facto en un repositorio único de la historia del medio. Sitios como The Killer List of Videogames <www.klov.com> o <www.gamedex.com> exhiben una base de datos de videojuegos hogare-ños de notables proporciones.

Los franceses declararon el videojuego una obra de arte y Alain & Frederic Le Diberder en su Qui a peur des jeux video? (1993) lo as-cendieron a la categoría de décimo arte sumándolos a los seis tra-dicionales, y a los tres más recientes como el cine, los cómics y la televisión. La misma evolución del título del libro, que en 1993 fue ¿Quién teme a los videojuegos? y posteriormente se llamó El Universo de los videojuegos, muestra cómo se pasó de una etapa de rechazo y miedo a la aceptación plena de esta nueva forma cultural.

A fines de los años 90 para los hermanos Diberder la industria de los videojuegos era el nuevo Hollywood, y en esa escena francesa, motorizados por la mítica revista Cahiers du cinem, los videojuegos hacían su entrada triunfal con peso propio y en un pie de igualdad total con las formas de arte consagradas.

Así, para estos autores, los videojuegos ya no debían imitar al cine por cuanto proponen hipótesis que el cine nunca ha sido capaz de

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formular –en las antípodas de Manovich (2006) entonces, así como emociones de un tipo nuevo–. Para estos analistas, el videojuego no era sólo un fenómeno social sino que estaba en la encrucijada de la redefinición de nuestro mundo narrativo en imágenes (Badiou, 2005; Burnett, 1995; 2005).

una forma expresiva con identidad propia. Mario Bros, rosebud del siglo XXi

con la maduración del medio se abrió paso el culto de la nostal-gia y una exhibición itinerante como Videotopia <www.videotopia.com> empezó a hacer circular decenas de juegos clásicos entre el público de museos, permitiendo compartir viejos y nuevos juegos, y tendiendo un arco intergeneracional que reforzó el poder y la ex-pansión de los videojuegos.

La última década vio aparecer una serie de textos seminales que afianzaron definitivamente el carácter teórico y conceptual de las prácticas video lúdicas. un mojón en esta consolidación fue la pu-blicación de la obra de j. c. Herz (1997), Joystick nation: how videoga-mes ate our quarters, won our hearts, and rewired our minds, en donde la autora encontró una solidaridad empática entre el fin de siecle y la expansión arrolladora de la cultura de las pantallas interactivas. instalada en la hipótesis de transformación de la escuela de Toronto y haciéndose eco de la tesis de la remediación de Bolter & grusin (2001), para Herz la palabra Mario (de mario Bros) resume el mismo karma mítico que el rosebud de citizen Kane.

conceptualmente la obra más importante jamás publicada en este territorio fue Cybertext. Perspectives on ergodic literature, de es-pen aarseth (1997), quien inventó el concepto de literatura ergódica, es decir, aquella en donde para que se produzca el fogonazo del encuentro literario es necesario una actividad no trivial impuesta por el usuario. mucho antes de que la controversia entre ludología y narratología llegara a las cúspides en las que sus oponentes se enfrentan hoy, aarseth fue uno de los primeros en mostrar por qué los juegos no se oponen a la literatura (después de todo hay varios

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formatos de literatura lúdica), sino que los juegos se oponen básica-mente a la narrativa.

dos aportes claves en esta carrera por construir los marcos de reflexión sobre los videojuegos fue el trabajo de justine cassell & Henry jenkins (2000), From Barbie® to Mortal Kombat: gender and com-puter games. siguiendo las huellas incipientes de sherry Turkle, los autores hicieron una reivindicación llamativa de los juegos de niñas y para niñas, discutiendo con sumo detalle las posibilidades de una producción genérica diferencial de juegos o un diseño unisex de jue-gos.

curiosamente una de las pioneras en estas problemáticas, Brenda Laurel (2001), fue quien publicó a principios del nuevo siglo Uto-pian entrepreneur, una obra atípica, en la cual mostraba el fracaso de su compañía Purple Moon, la que había tratado de diseñar juegos exclusivamente para chicas, resultando en un notorio fracaso eco-nómico.

mas allá de la sociología (feminista) de los videojuegos ensayada en algunas de las obras anteriores, hubo autores que pusieron el én-fasis en la estética de los juegos. Fue el caso de steven poole (2000) en Trigger Happy. poole estaba empecinado en mostrar el encanto de los videojuegos y sus propiedades irreductibles respecto de otros medios. su obra fue considerada una auténtica física y psicología de los videojuegos, en la cual se analiza cómo se construyen mundos, cómo se cuentan historias y cómo los personajes norteamericanos y japoneses se convirtieron en ídolos.

Los últimos años han visto aparecer un puñado de obras total-mente diferentes ligadas a la maduración del campo, a la consolida-ción del medio, y sobre todo a establecer una minidistancia crítica y conceptual que permite no sólo describir sino teorizar el campo.

Un quinteto de obras seminales

• Half real jugamos siguiendo reglas, al mismo tiempo que inventamos/habi-tamos un mundo de ficción. si bien ganamos o perdemos el juego en

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el mundo real, solo matamos (a un dragón) en el virtual. La historia de los videojuegos también puede ser releída a la luz de esta ten-sión ineliminable entre reglas y ficción, tal como jesper juul (2005) trabaja in extenso el tema en su tesis de doctorado, convertida en libro. con una visión histórica rara vez encontrada entre los analis-tas anglosajones, juul encuentra un continuidad entre juegos físicos y juegos computacionales. del mismo modo que la imprenta y el cine promovieron e hicieron posibles nuevas formas de narrar, las computadoras potencian los videojuegos haciendo posibles nuevos géneros y subgéneros difíciles de desarrollar en su ausencia.

para juul, la complejidad de las reglas (sin exceder los límites cognitivos de los más arriesgados) constituyen un ingrediente bási-co para el aprendizaje y el goce supuesto en el juego, y en la forma en que los jugadores ingresan a los mundos de ficción.

• First Personsi bien los juegos electrónicos se han convertido en un monumen-tal mercado que sobrepasa las industrias culturales tradicionales, como el propio cine y la televisión, la literatura electrónica se ha desarrollado muy esporádicamente. ejemplos que en su momen-to fueron saludados con expectativas como las realizadas por ste-phen King alrededor de proyectos como “riding the Bullet” y “The plant”, terminaron en sonoros fiascos.

para confundirnos más de lo que ya lo estamos, no sólo están quienes creen que la ludología debe ser inconmensurable con la narratología (como exploramos más arriba), sino también quienes creen que un subgrupo de los videojuegos (al menos aquellos que todavía utilizan las convenciones de la narrativa, los personajes y los temas) podrían ser vistos como ejemplos de literatura elec-trónica.

invirtiendo mucho de lo que venimos diciendo, algunos auto-res insisten en que estamos asistiendo a la emergencia de nue-vas formas de literatura electrónica profundamente interactivas y procedimentales, y que será a todas luces imposible presentar-las en el formato de los libros electrónicos convencionales (mera

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translación del papel a la pantalla bajo la égida de los paradigmas narratológicos).

La importancia y la riqueza de la compilación de pat Harrigan y noah Wardrip-Fruin (2004) (que sería continuada por otra obra no menos importante, Second person role-playing and story in games and playable media, 2007) está en la variedad de teóricos y diseñadores convocados (que incluyen, entre otros, a janet murray, markku es-kelinen, Henry jenkins. espen aarseth, stuart moulthrop, gonzalo Frasca, jesper juul, mark Bernstein, n. Katherine Hayles) que exa-minan a fondo las mil y una variantes de acople (y de resistencia) que existen entre historias y juegos así como la panoplia de formas de creación artística que emergen (literary, performative, playful) a partir de la emergencia del medio y los entornos digitales.

concordando con el apotegma de que formato es destino, la colección se organizó en torno a detalladas discusiones entre ha-cedores y decisores organizados alrededor de cuatro macro-ejes: “cyberdrama”, “Ludología”, “el pixel/La Línea” hasta “más allá del chat”.

La densidad de la discusión, la energía puesta por los interlo-cutores para hacer prevalecer sus puntos de vista, el detalle de los comentarios, convirtieron esta obra en un antes y después de la problemática, en un pie de igualdad con las compilaciones de mark Wolf y las obras seminales de Bogost, juul y Taylor, también comentadas en esta sección.

• Play between worldsprecisamente la obra de T. L. Taylor, Play between worlds exploring online game culture, se convirtió en un mojón fundamental a la hora de entender la vida de los juegos de múltiples jugadores, al revisar los bordes y las junturas en donde los jugadores entran y salen casi sin darse cuenta de los espacios en línea y el mundo real. a contra-pelo de visiones simplistas, tremendistas y epistemológicamente ingenuas, como las de valleur & matysiak (2005), que ven a los jue-gos de roles y en línea como una profundización de las tendencias más autistas, regresivas y antisociales de los adolescentes, Taylor

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revela lo que muchos siempre supimos y que los críticos –que rara vez tocaron un mouse o en alguna ocasión experimentaron la adre-nalina de estas experiencias– ni siquiera pueden entrever. a saber, que los massively multiplayer online games (mmogs), en los que participan miles (cuando no centenares de miles) de jugadores en un mundo virtual en tiempo real, son en realidad experimentos sociales masivos, sin equivalente en el mundo real (y mucho me-nos en la política).

para Taylor, juegos como Everquest, War of Warcraft y decenas como ellos son básicamente espacios sociales de exploración de emociones, de entrenamiento en habilidades colectivas, y sobre todo de invención de personalidades y de puesta a prueba de pre-sentación de las personas en la vida cotidiana virtual.

por primera vez una investigadora de valía y con credenciales analiza en detalle cuasi microscópico, al mejor estilo de la descrip-ción densa exigida por cliford geertz, la experiencia de un jugador de Everquest (bajo el nick gnome necromancer), incluyendo su participación en una fiesta de fanáticos de Everquest en Boston. vi-viendo ella misma una experiencia de observadora (jugadora) par-ticipante, Taylor presenta una antropología de Everquest que nada tiene que envidiarle a los trabajos académicos sobre etnografías del mundo real.

entre sus descubrimientos, están los jugadores de primera, para quienes jugar es una forma de trabajo, y revisa en forma radical el dipolo juego/trabajo, mostrando cómo mediante procedimientos que recién ahora podemos empezar a entender muchas veces el juego se convierte en una rutina monótona y absorbente, como en el caso de los trabajos más despiadados y menos interesantes.

También revela que las fanáticas de Everquest no cumplen con las condiciones imaginadas por Brenda Laurel acerca de los juegos femeninos. por último, lidia con un tema tabú cual es la pertenen-cia y la apropiación de los espacios de juego, cuestión que se torna peliaguda cuando los jugadores ponen en cuestión a los dueños de los propios juegos (en este caso, sony entertaintement y su cultura corporativa).

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• Synthetic worldsuno de los rasgos centrales de los juegos de roles de múltiples jugadores es su extraña cruza entre mundo real y mundo virtual, especialmente en el área de la economía, dimensión examinada en detalle por edward castronova en Synthetic worlds.The business and culture of online games.

una economía virtual, o economía sintética, es una economía emergente existente en un mundo virtual persistente, por lo gene-ral en el contexto de un juego de internet. La gente entra a estos mundos recreacionalmente, no por necesidad, sin embargo algu-nas personas –cada vez más–, interactúan entre sí con el objetivo de un beneficio económico “real”.

estas economías tuvieron su inicio en los muds y después se transportaron a los juegos de roles en línea con multijugadores masivos (mmorpgs). Las economías virtuales más grandes están actualmente en los mmorpgs, tales como EverQuest, RuneScape, Última Online, Dark Age of Camelot, World of Warcraft, Lineage, Indus-tryplayer, Miniconomy y EVE Online.

con lo llamativas que son esas economías, y aunque también existen en juegos de internet como Neopets, Tokenzone o Kingdom of Loathing, en donde se puede usar dinero real y abrir negocios crea-dos por los usuarios, los ejemplos más interesantes y sofisticados de economías sintéticas están en The Sims Online, pero mejor que en ningún otro lado en Second Life.

en estos “juegos” (sic, porque de juego tienen poco y nada) la voluntad y el éxito de linkear la economía virtual con la real efecti-vamente han llegado lejos, al reconocer los derechos de propiedad intelectual para los bienes creados “in-world” por sus suscriptores, y al mantener una política laissez faire en cuanto a comprar y ven-der dólares Linden (la moneda oficial del mundo) por dinero real en sitios Web de terceros jugadores.

para que existan estos mundos se necesitan algunas cualida-des enunciadas por primera vez por el principal teórico sobre el tema, edward castronova (2005, 2008). se trata de: 1) persistencia; 2) escasez; 3) especialización; 4) comercio; los usuarios deben estar en

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condiciones de transferir bienes y servicios de y entre sí; y 5) derechos de propiedad. el mundo debe inventariar qué bienes y servicios corres-ponden a qué identidad de usuario, y el código debe permitir que el usuario disponga del bien o del servicio concomitantemente.

La combinación de todos estos factores genera sistemas económicos con propiedades muy parecidas a las que experimentamos en el mun-do real. por este motivo, castronova y muchos economistas después se metieron de lleno en esta economía de lo insólito.

• Unit Operationsentre las obras extraordinarias aparecidas recientemente descolla Unit Operations. An approach to videogame criticism, de ian Bogost. para Bogost (2005), autor su vez de Persuasive games. The expresive power of videogames (2007), principios similares subyacen a la teoría literaria y a la computación, y por ello propone una teoría tecnoliteraria para analizar los videojuegos en particular

como corresponde a un filósofo de la tecnología, Bogost insiste en que su enfoque trasciende los videojuegos, y puede usarse igual-mente para lidiar con la poesía, la literatura, el cine o el arte, en-tendiendo todas estas prácticas como un sistema configurativo de unidades de sentido discretas, interconectadas.

un fanático de los videojuegos (analista y practicante a la vez –condición sine qua non para que los estudios tengan alguna verosi-militud–) no le tiene miedo al desafío y se mete a discutir con perso-najes como platón, Badiou, Zizek, y mcLuhan, haciendo uso y abuso de estos popes e iconos para lidiar con descripciones y análisis de Pong, Half-Life y Star Wars Galaxies.

abocándose a una filosofía política de la libertad en los grandes espacios, Bogost examina Grand Theft Auto 3, The Legend of Zelda, Madame Bovary y Ulises. La obra se presenta como una teoría ge-neral para la comprensión de la creatividad computacional. aquí se entrecruzan la filosofía, el psicoanálisis, la literatura, las pelí-culas, la mediología, el software, y los videojuegos mostrando la perfecta posibilidad de recombinación y de ensamblaje de todas estas lecturas.

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Capítulo 3 87

La LudOLOgía y eL pensar nO sObre sinO cOn LOs videOjuegOs

La eterna querella entre los antiguos y modernos

como acabamos de reseñar, y desde que hicieron su aparición hace más de tres décadas, en 1972, los videojuegos forman parte de la querella eterna entre los antiguos y los modernos (Highet, 1954). mientras el desafío que emanaba de la pantalla se limitaba a jugar a un tenis abstracto como en Ping Pong, o a resolver intríngulis me-nores como en Adventure Quest, estas polémicas que se arrastran desde el fondo de la historia no inquietaban demasiado.

pero una vez que el videojuego, de la mano de tecnologías cada vez mas rápidas y eficaces, empezó a concitar un tiempo de con-sumo cada vez mayor, amenazando a viejas industrias –como la televisión y el libro–, a la vez que abría nuevos espacios de en-tretenimiento y consumo masivo (a mediados del 2008 se habían vendido más de 100 millones de copias de The Sims y es probable que la piratería multiplique muchas veces sus consumos pagos), una sorda polémica entre ilustrados y bárbaros se desataría, con consecuencias cognitivas, emocionales y económicas de fuste (Ba-ricco, 2008).

pensar videojuegos versus pensar con videojuegos

La discusión pasó al menos por tres fases. primero, se trató de desacreditar los videojuegos, insistiendo en que la pantalla como amesetamiento de la cultura de masas no podía competir en pie de igualdad con la civilización del libro.

Cuando el videojuego empezó a mostrarse como una amenaza más seria y decidida, la guerra se llevó al interior del terreno aca-démico. Ya no se trataba simplemente de depositar el juego del lado de la cultura popular –y conservar la literatura del lado de la alta cultura–, sino que la academia trataría de colonizar ese territo-rio buscando convertir los juegos en una forma de las narrativas.

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La polémica estalló una década atrás, con el avance imparable de Internet, y todavía hoy seguimos asistiendo a luchas atroces entre narratologistas y la nueva camada de ludologistas acaudilla-dos, entre otros, por el uruguayo Gonzalo Frasca (2001), cuya tesis de maestría Videogames of the oppressed: videogames as a means for cri-tical thinking and debate, bajo la dirección de Janet Murray, sentaría precedentes en la materia.8

Por fin, en el último lustro estamos viendo un interesante desplie-gue de argumentos y ejemplos que defienden la especificidad de los videojuegos en contra de cualquier colonización narratológica.9

Según los narratólogos, se deben emplear los juegos como me-dio para narrar historias. Los ludólogos responden que si no se le pide al ajedrez o al Scrabble que relaten historias, tampoco debe exigírselo a los juegos digitales.

Vayamos por partes y empecemos a sacar el jugo a todas estas discusiones pero partiendo de una hipótesis fundamental. Lo que nos interesa no es pensar los videojuegos ni sobre los videojuegos, sino pensar con los videojuegos, o a través de los videojuegos.

La actitud es la misma que tomamos hace unos años con el cine –de la mano de Deleuze (1985) y de Cabrera (2002), Burnett (1995), Piscitelli (2006)–. No nos interesaba pensar las imágenes sino pen-sar con las imágenes (o, lo que es lo mismo, que las imágenes nos pensaran a nosotros). Por eso, el enfoque semiótico nos parece re-levante pero insuficiente.10 Lo mismo queremos empezar a hacer ahora con los videojuegos.

8 puede encontrarse el trabajo de Frasca, Videogames of the oppressed: videogames as a means of critical thinking and debate, 2001 (m.sc. dissertation, 2003. pdf) completo en <http://www.ludology.org/articles/thesis/FrascaThesisvideogames.pdf>9 como bien lo explicita markku eskelinen, en “Towards computer game studies”, en la extraordinaria compilación First person: new media as story, performance, and game de Harrington & Wardrip-Fruin (2004). por suerte de acceso completo en la red, no obstante tratarse de un libro tan reciente y perteneciente al miT press <http://mitpress.mit.edu/0262232324>. 10 como bien insiste carlos scolari (2008), la semiótica o bien se renueva para pen-sar/rediseñar lo digital o muere. una figura interesante entre los semioclásicos dispuesto a hacer la reconversión profesional y paradigmática es paul Bouissac, quien señala que si la semiótica quiere sobrevivir en la Era Peta-, Exa-, Zeta- o

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Si bien podemos hacernos preguntas supuestamente inteligentes, pero ingenuamente conspirativas, como: ¿es el “Tetris” una metá-fora del consumismo en Estados Unidos?, o ¿cuánto nos dice la es-tructura narrativa de los juegos de acción Silent Hill o Grand Theft Auto III –este último tristemente célebre por su violencia, acerca de la condición humana–, esto es recién el principio.11

No podemos menos que estar de acuerdo con Janet Murray (1997)12 (nuestra gurú de los ciber dramas) cuando insiste en que los juegos aparecen en pinturas egipcias de hace 4.000 años, y que los juegos digitales nos remontan a una antigua y rica tradición, a la que no hemos prestado la debida atención, al igual que el nacimiento del cine (Oubiña, 2000; Paech, 2002; Quintana, 2003) nos ofrece una nueva paleta para retratar la condición humana.13

Que el campo está en efervescencia puede comprobarse ante la proliferación de eventos y encuentros que los festejan, lo alzan a nuevos niveles de análisis y de discusión, y sobre todo generan nue-vos conceptos para diseñar el futuro de lo que queda del otro lado de las narrativas.

Yottabyte, deberá adaptar sus modelos y herramientas de investigación a este nue-vo entorno epistemológico, a años luz del autismo conceptual y temático impe-rantes hoy. 11 en una obra reciente, como es Videogames as persuasive expression, ian Bogost (2007) demuele definitivamente estas tesis miméticas en los campos de los videojue-gos políticos, publicitarios y educativos.12 como murray (1997) es parte muy interesada en la disputa en la fase 2, y muchas veces parece querer atrapar los juegos como una variante de las narrativas, quizás haya que prestar no menos atención a lo que dice Henry jenkins (2008), cuando insiste en que si el cine hubiese nacido hace 25 años, y si sólo nos preguntáramos si las películas son violentas, por cierto estaríamos pasando por alto aspectos har-to importantes de estas nuevas formas de hacer con palabras y con los cuerpos (Barker, 2001).13 mientras tanto, en copenhague, la universidad iT ha creado el center for games research group <http://game.itu.dk/”>, del cual en el año 2005 se graduó su pri-mer doctor, jesper juul <http://www.jesperjuul.dk>. su tesis de doctorado, Reales a medias: los videojuegos entre las reglas de la realidad y los mundos ficticios, que intenta definir los juegos digitales y cómo se debe abordar su estudio (para un resumen de la misma, véase “The game, the player, the world: looking for a heart of ga-meness” <http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld> fue publicada por miT press como Half Real. Video games between real rules and fictional worlds.

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La ludología molesta y cuánto14

irónicamente algunos críticos de este pasaje insisten en que los di-señadores de juegos estudian la estructura narrativa de La Ilíada de Homero o se preguntan por qué la violencia de La Odisea es más acep-table que la de Grand Theft Auto, lo que no es más que un juego de palabras. pero el problema es más complejo que esta desestimación.

Obviamente hay críticas más o menos interesadas en contra de la ludología. Algunos objetores, con argumentos, que no son la mayo-ría de las veces demasiado consistentes, insisten en que los juegos difícilmente lleguen a madurar. Temen que quedarán atascados en un callejón sin salida como le ha sucedido a las historietas, dignas de estudio como fenómeno social, pero –aparte de una selecta minoría como Mauss de Art Spiegelman (1989)– no merecedoras de estudio individual15, o al menos así dicen ellos.

¿O acaso Chris Crawford, un diseñador que está elaborando un programa para crear historias interactivas, no dice suelto de cuerpo

14 La universidad de stanford realizó en el primer trimestre del 2004 una conferencia sobre la narrativa en los juegos <http://ccva.stanford.edu/fictionalworlds.html>, en conjunción con la exhibición Fictional worlds, virtual experiences: storytelling and com-puter games <http://events.stanford.edu/events/11/1123/>. por su parte, princeton organizó otra conferencia, Form, culture & video game criticism, para estudiar por qué los juegos no suelen ser objeto de indagación crítica. Las reseñas detalladas de lo que aconteció allí se pueden consultar en sendos weblogs de nick montfort <http://grandtextauto.gatech.edu/2004/03/07/notes-from-form-culture-and-video-game-criticism/”> y de david Thomas Buzzcat critical videogame Theory <http://www.buzzcut.com/article.php?story=20040309220912691>. La cuestión se ha puesto más seria con la aparición de un grupo de investigadores nucleados en la asociación de investigaciones sobre juegos digitales, que convocaron su segunda conferencia internacional Digital Games Research Association <http://www.gamesconference.org/digra2005/submit.php> en junio del 2005 en vancouver, British columbia, ca-nadá. aquí surgió el manifiesto de digra. véase <http://www.digra.org/article.php?story=20040429200521797> con el abc de la teoría y práctica de los videojuegos. como corresponde, existe también un journal crítico Game Studies <http://www.ga-mestudies.org>, uno de cuyos editores es gonzalo Frasca, que ya va por su octavo año de trabajo y tiene excelentes artículos que van balizando el territorio con concep-tos renovados y desentumecedores. 15 por suerte obras como la de scolari (2004) refutan este aserto. para una teorización del manga como una aventura más allá de lo textual, véase emiliozzi (2003). También, el interesante trabajo de papalini (2006) sobre el animé.

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que no suele practicar juegos con la computadora porque es una experiencia deprimente? Y muchos de nosotros, académicos, funcio-narios, investigadores y adultos de monta, queremos acompañarlo prestamente en el sentimiento. Encima, el ergasmatron de Crawford es un hito en esta dirección, tal como se puede apreciar en <www.InteractiveStory.net>. Pero, justo cuando le estábamos por dar la ra-zón a Crawford, aparecieron The Sims, primero, y Spore, después, y otro fue el cantar.

Los Sims patearon el tablero

En el curso de esta discusión nacieron juegos que parecen ubicarse en un terreno intermedio entre narración y ejercicio, poniendo el debate patas arriba. The Sims, el juego de computadora más popular de todos los tiempos, brinda al jugador herramientas –bajo la forma de muñecos, casas o juguetes virtuales– para desarrollar historias propias.16

La definición de The Sims (¿es un juego, una máquina para crear historias, un ámbito lúdico virtual?) no es fácil. Una postura intere-sante –¿tercerista?– es la de Eugeni & Bittanti (2003), quienes consi-deran relevantes aquellos juegos que tienen la capacidad excepcional de dar forma a la imaginación contemporánea.17 Se trata de juegos que, en muchos casos, trascienden la esfera lúdica para convertirse en íconos de nuestro tiempo.

En The Sims hay tres niveles de interacción con el juego. El usua-rio en tanto espectador asiste a una representación insensata, casual y automática de acciones y comportamientos cotidianos. En tanto jugador, complementa el escenario con algunos principios de orien-

16 “Grandmothers are cooler than trolls: Review of The Sims”, en Game Studies, vo-lumen 1, nº 1, es una descripción filosófica de Gonzalo Frasca que ayuda a entender por qué The Sims es una compuerta evolutiva. Se puede profundizar esta línea en la llamativa entrevista que Celia Pearce le hizo en otro número de la misma revista al inventor de The Sims, “BattleBots, Cellular Automata God and Go. A Conversation with Will Wright” <http://www.gamestudies.org/0102/pearce/>.17 Bien recuperada por Carlos Scolari al haber incluido un importante texto suyo en la compilación deSignis nº 5.

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tación. En tanto autor intertextual, finalmente reescribe el mundo ficcional basándose en un principio de orden y proyección.

Donde el desafío y el choque cognitivo es aún mayor es en el te-rreno de los juegos en línea (Taylor, 2006) que admiten a una enorme cantidad de jugadores. Teóricos de los juegos, sociólogos, psicólogos y otros académicos hace rato que estudian cómo los jugadores de MMO interactúan en la red.18

Recién estamos al principio de esta tarea y vemos que se abre en mil direcciones, cada una más rica y excitante que la otra. Facade <www.interactivestory.net/> y la narrativa interactiva y el mágico y misterioso juego de Spore, de Will Wright, así lo confirman.

Will Wright ve y va más lejos. La tan esperada llegada de Spore

Spore es un videojuego multiplataforma diseñado por Will Wright que simula la evolución de una especie desde las etapas más primitivas (se-res unicelulares) hasta la colonización de la galaxia por parte del ser evolucionado. se trata de un juego desarrollado por electronic arts de “evolución” (“universo personal propio”). el usuario puede crear vida y hacer que evolucione, establecer tribus, construir civilizaciones, esculpir mundos y explorar el cosmos. Spore está compuesto de cinco juegos, cada uno corresponde a una etapa de la evolución.

cada decisión del jugador deja su huella en el ecosistema y orien-ta la evolución de las especies que lo habitan, ya que el jugador deci-de el proceso evolutivo de la criatura como si fuera un dios, aunque de un modo más amplio. el jugador modela (“dibuja” libremente la totalidad del personaje utilizando piezas que la criatura va consi-guiendo a lo largo de su vida) y guía una especie a través de muchas generaciones haciéndola crecer desde un simple organismo unicelu-lar y convirtiéndola en un animal más complejo, hasta que la especie llega a alcanzar un cierto nivel de inteligencia. en este punto, el ju-

18 uno de los trabajos más ambiciosos en esta dirección ha sido el desplegado por T. L. Taylor (2006) resumido más arriba.

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gador comienza a modelar y a dirigir a esta sociedad, progresando desde los albores de la civilización hasta alcanzar la capacidad de explorar el espacio.

Spore está compuesto de cinco juegos, cada uno corresponde a una etapa de la evolución: célula, criatura, Tribu, civilización y espacio. cada etapa presenta diferentes retos y objetivos. cada de-cisión del jugador deja su huella en el ecosistema y orienta la evolu-ción de las especies que lo habitan.

que haya programas académicos sobre el tema, que las polémicas epistemológicas enfurezcan permanentemente a académicos y juga-dores por igual, que las discusiones tradicionales acerca de la oralidad y la literalidad hayan mutado en dirección de un debate a fondo entre narratología y ludología –atravesadas por el poderoso instrumento cognitivo de la simulación–, muestra que podemos ponernos de pie y en marcha para entrar de pleno en el siglo XXi con nuevas preguntas y nuevos enfoques acerca de la inacabable tarea de crear sentido, antes de que la historia y la biología borren nuestra temporalidad finita y acotada. con la tecnología, esta vez de nuestro lado, para profundizar y enriquecer nuestras capacidades simbólicas expresivas.

LOs videOjuegOs cOmO gÉnerO. un LargO y sinuOsO caminO

La imaginación instituyente

Cornelius Castoriadis (1975), grande entre los grandes, ilustró el ca-rácter imaginario de la sociedad y develó mejor que ningún otro las fuerzas conjugadas (centrípetas y centrífugas), que subtienden a la conversión del magma social en instituciones duraderas, finitas, consumibles.19

19 entre los autores que nos ayudan a impensar el presente y nos ayudan a diseñar un futuro autoorganizado y caórdico contamos –junto a cornelius castoriadis (1975)– a gilbert simondon (2008), Bruno Latour (2008), scott Lash (2005), richard sennett (2006, 2008). También, a varios otros sociólogos del papel (versus los etnógrafos de

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Jugando con las categorías contrapuestas de imaginación institu-yente y de imaginación instituida, fue más lejos que muchos otros, mostrando la enorme continuidad que existe ente el momento de la creación y de la innovación, y el momento de la consolidación y el despliegue de la totalidad social.

No fue el único, otros autores jugaron también con estas nocio-nes antagónicas y auto catalíticas. ¿Quién mejor que Thomas Kuhn (1972) para demostrar el juego permanente de opuestos que hay en-tre ciencia normal y ciencia extraordinaria, entre el momento de la evolución y el momento de la revolución?

Si estos compañeros de ruta eternos hoy se asoman entre los tin-tineos de las neuronas, es porque después de casi tres décadas de ir dando vueltas a los tumbos, los videojuegos y sus prácticas aso-ciadas ya no son sólo el pan cognitivo de cada día de varias gene-raciones en el mundo entero, sino que se ha establecido un núcleo duro más que interesante que permite ir elaborando una teoría de los videojuegos.20

Precisamente a partir de obras hoy ya clásicas como The video game theory reader, de Mark Wolf (2003) o The medium of the video game (2001), podemos empezar a recorrer una posible historia de los vide-ojuegos, como paso ineludible para revelar cómo la práctica video-lúdica ha alcanzado su status de teoría, cómo ésta tiene anteceden-tes dispersos pero sumamente valiosos, y cómo la feliz combinación

la pantalla). quienes nos están permitiendo avanzar en nuevos recortes y armado de rompecabezas semiotextuales son autores como clay shirky (2008), steven Weinberger (2007), jeff Howe (2008), albert Lazlo-Barabasi (2002), duncan Watts (2003), es decir, los neo-teóricos de la redología y la ciencia de la Web. debemos tender un puente entre estas formalizaciones y aquellas descripciones densas, a fin de generar una comprensión, que más que empática sea generativa, y una analítica, que más que nostálgica sea un dispara-dor para una política de la complejidad.20 Existen varias obras seminales en donde esto es más que evidente. Una es la compilación de Mark Wolf & Bernard Perron (2003), The video game theory reader, que sirvió amplia-mente de base para este capítulo. Los otros incluyen The medium of the videogame, también editado por Mark Wolff (2001); From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games, de Justine Casell & Henry Jenkins (1998); On a silver platter. CD Rom and the promise of a new technology, de Greg Smith (1999). Mientras apareció Handbook of computer game studies, de Jeffrey Goldstein & Joost Raessens (2005), que canoniza académicamente los videojuegos. Esperemos que esto no sea su certificado de defunción.

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de juegos de soportes masivos –desde el CD-ROM y el LaserDisc, hasta los juegos multiusuarios y de un medio de almacenamiento dinámico como es la propia red–, ha permitido pasar, en un tiempo más que corto e hiper-acelerado, de jugar a pensar los videojuegos, y del diseño de juegos interactivos a su teorización en un pie de igualdad con los medios anteriores (como fue el caso del teatro, del cine, los cómics, etcétera).

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