Viajeros Al Tren

8
¡Viajeros al tren! Se divide a los niños como mínimo en dos grupos. Cada grupo se transforma en un tren, donde todos se colocan en fila, agarrados por la espalda y con los ojos cerrados menos el último que conduce. Cada grupo elige el destino de su tren. El maquinista, para guiar el tren, tiene un sistema de señales: - Un golpe en la espalda… el tren camina recto hacia delante - Dos golpes en la espalda… el tren se para - Tres golpes en la espalda… el tren camina recto hacia atrás - Un golpe en el hombro derecho… el tren gira a la derecha - Un golpe en el hombro izquierdo… el tren gira hacia la izquierda Cuando el maquinista grita ¡CAMBIO!, todos los vagones se separan e intentan formar un nuevo tren con los compañeros de otros grupos. ¿Qué cosas faltan en la cuerda? Un adulto debe preparar una cuerda con distintos objetos atados a ella: una lapicera, una botella, una zapatilla, un vaso, etc. Todos los niños y niñas se colocan en fila india y, con los ojos cerrados, y se van pasando la cuerda por las manos, tocándola con atención. Se trata de adivinar qué objetos son pero sin decirlo en voz alta. Cuando terminan de adivinar, se quita algún objeto sin que los jugadores lo vean. El desafío consiste en adivinar qué objeto falta. Para mayor dificultad, luego se pueden ir sacando varios objetos a la vez. Esto requerirá un mayor esfuerzo en la mamoria de los niños y mayor concentración. ¡Alto para…! Un buen juego al aire libre para el que se necesita una pelota. Los niños deben colocarse en círculo y alguien lanza la pelota muy alto mientras grita ¡Alto para… Tomás (por ejemplo)! ¡Ahí se arma! Tomás tiene que agarrar la pelota lo antes posible, y los demás deben correr lo más lejos que puedan. En cuanto Tomás tenga la pelota en sus manos, el resto se tiene que quedar como estatua sin moverse. Tomás intentará lanzar la pelota y tocar con ella a alguno de los otros chicos. Si la pelota lo toca, está quemado y debe salir, mientras que los otros inician de nuevo el ¡Alto para…! Batalla de caballeros Este juego permite a los niños viajar a la Edad Media y convertirse en caballeros. Primero, los jugadores tienen que ponerse en parejas, uno hará de caballito y llevará al otro, al jinete, en la espalda.

description

actividades para campamento

Transcript of Viajeros Al Tren

Viajeros al tren!Se divide a los nios como mnimo en dos grupos. Cada grupo se transforma en un tren, dondetodossecolocanenfla,agarrados por laespalday con los ojoscerradosmenos elltimo queconduce. Cada grupo elige el destino de su tren.El maquinista, para guiar el tren, tiene un sistema de seales: !n golpe en la espalda" el tren camina recto #acia delante $os golpes en la espalda" el tren se para %res golpes en la espalda" el tren camina recto #acia atr&s !n golpe en el #om'ro derec#o" el tren gira a la derec#a !n golpe en el #om'ro i(quierdo" el tren gira #acia la i(quierdaCuando el maquinista grita )C*+,-./, todos los vagones se separan e intentan formar un nuevotren con los compaeros de otros grupos.Qu cosas faltan en la cuerda?!n adulto de'e preparar una cuerda con distintos o'jetos atados a ella: una lapicera, una 'otella,una (apatilla, un vaso, etc.%odos los nios y nias se colocan en fla india y, con los ojos cerrados, y se van pasando la cuerdapor las manos, toc&ndola con atenci0n. Se trata de adivinar qu1 o'jetos son pero sin decirlo en vo(alta.Cuandoterminandeadivinar, sequitaalgno'jetosinquelosjugadoreslovean. El desafoconsiste en adivinar qu1 o'jeto falta.2ara mayor difcultad, luego se pueden ir sacando varios o'jetos a la ve(. Esto requerir& un mayoresfuer(o en la mamoria de los nios y mayor concentraci0n.Alto para!!n 'uen juego al aire li're para el que se necesita una pelota. 3os nios de'en colocarse en crculoy alguien lan(a la pelota muy alto mientras grita )*lto para" %om&s 4por ejemplo5/ )*# se arma/%om&stienequeagarrarlapelotaloantesposi'le, ylosdem&sde'encorrerlom&slejosquepuedan. En cuanto %om&s tenga la pelota en sus manos, el resto se tiene que quedar como estatuasin moverse. %om&s intentar& lan(ar la pelota y tocar con ella a alguno de los otros c#icos. Si lapelota lo toca, est& quemado y de'e salir, mientras que los otros inician de nuevo el )*lto para"/Batalla de caballerosEste juego permite a los nios viajar a la Edad +edia y convertirse en ca'alleros.2rimero, los jugadores tienen que ponerse en parejas, uno #ar& de ca'allito y llevar& al otro, aljinete, en la espalda.%odos los jinetes llevan una ti(a en la mano.3os jugadores intentar&n pintar con la ti(a a los dem&s ca'alleros en la cola.Cuando un jugador reci'e tres rayas, 1l y su ca'allo se intercam'ian los papeles.Cuando el ca'allo reci'e tam'i1n tres rayas, quedan los dos eliminados.6ana la pareja superviviente del encuentro una ve( que todos los dem&s #ayan reci'ido seis rayas.El guardin del bosqueEl guardi&ndel 'osqueesunjuegonocturnomuydivertidoparacampamentosye7cursiones.Se necesita: !na cuerda !na linterna por jugador2asos:8. Se marca un cuadrado de unos 9 metros por tres metros con una soga sujeta a algn soporte4&r'oles, sillas, etc.5. 3a (ona delimitada ser& la ca'aa del guardi&n del 'osque.:. !n nio;a que #ace de guardi&n se coloca dentro de la ca'aa con una linterna mientras losdem&s permanecen escondidos entre los ar'ustos.9. El guardi&n de'e gritar: )Soy el guardi&n del 'osque/ 3os dem&s jugadoresintentar&n entrar en la ca'aa sin ser descu'iertos. El guardi&n los enfocar& con su linterna y dir&sus nom'res en vo( alta para o'ligarlos a volver a la salida.?. Si el guardi&n no reconoce a un jugador o se equivoca al decir su nom're, 1ste puede seguiravan(ando. 3os jugadores pueden intercam'iarse la ropa o taparse la cara para que el guardi&n nolos descu'ra.@. Cuando un jugador logra introducirse en la ca'aa se convierte en otro guardi&n del 'osque ycoge una linterna para descu'rir a los restantes jugadores.A. *ca'ael juegocuandotodos los nios ynias #anentradoenlaca'aasinser vistos.s rpido! bo"beros!Bay dos o m&s equipos. En la lnea de salida #ay un 'alde vaco y en la opuesta, a una ciertadistancia, uno lleno de agua. El primer nio corre con un vaso vaco #asta el 'alde lleno, lo cargacon agua y vuelve para ec#arlo al 'alde vaco. 3e pasa el vaso al segundo c#ico y as y se sigue#asta llenar el otro 'alde #asta a una lnea determinada previamente. El primer equipo en lograrloes el ganador.#rotegiendo las botellasSecolocanseis'otellasdepl&sticoenunalneaatr&sdelosdosequiposoponentes. Contrespelotasmuy'landas, losdosequipostratar&ndetirar losenvasesdelosotrosalave(queprotegen los suyos. 3a canc#a se de'e marcar de por lo menos de @ por 8C metros.$a b%squedaSe forman dos equipos o m&s, a los cuales se les da una lista id1ntica de o'jetos que tienen que'uscar en 8@ minutos y traer al lder.2reviamente, elorgani(ador deljuegode'e #a'er investigado ellugar en elque se reali(ar&eljuego e incluir en la lista o'jetos posi'les de ser encontrados.3a lista de'e tener entre 8C y :C o'jetos distintos, y cada cosa valdr& distintos puntos de acuerdo ala difcultad que presente su recolecci0n.uc&o ruidoCadaniotieneunglo'oinDadoyatadoensuto'illo. !napersonae7ternadar&laseal decomien(o del juego y entonces todos tratar&n de romper los dem&s glo'os. El nio de'er& retirarsecuando el suyo se rompe. El so'reviviente gana.'(nde estarn "is )apatillas?%odos los nios sesacansus (apatillas, ojotas, etc. ylosamontonanenmediodel piso. !norgani(adorde'er&me(clarlasydesparramarlasporunterritoriolom&samplioposi'le. *unaseal, todos corren y tienen que 'uscar, encontrar y ponerse sus respectivos (apatos. 3os primerostres son ganadores.El *angrejoSe tra(a en el suelo una lnea recta y al frente, una distancia considera'le, se sita en una fla a ungrupo de nios, mientras que otros c#icos quedan afuera.3os nios participantes, con los ojos vendados, tienen que caminar #acia atr&s en direcci0n a laraya, mientras que todos los que quedaron afuera, de'en decirles cosas para despistarlos.Cuandoel niopiensequeest&so'relalneadel piso, separay#aceunaseal deaviso.6anar& el pequeo que se acerque m&s a la raya. 2ero el que la pisa, pierde inmediatamente.$a sardinaEste juego es una variante de las escondidas, pero m&s original.Cuandotodoslospequeosquevanajugar est&nreunidos, seeligeunoparaque#agadeEsardinaF.3a sardina se esconde, mientras los dem&s nios esperan que est1 u'icado en su lugar. Se suelecontar #asta @C 0 8CC para que le de tiempo a 'uscar un 'uen escondite 4que preferentementede'e ser amplio5.!na ve( terminado el tiempo de espera, cada nio de'e tratar de encontrar a la EsardinaF. =uien laencuentra enve( de descu'rirle, de'eescondersejunto a ella.*ssucesivamente #asta que elltimo en encontrar a la sardina pierde. Gste ser& la nueva EsardinaF en el pr07imo juego.A+ ,-E./+000H$e ca'allo y Iinete. !n nio lleva a otro #asta cru(ar determinada distancia.H$e espalda a espalda. $os nios se juntan por las espaldas y corren lateralmente.H$e tres pies. Se unen dos nios por la pierna, se les amarra con un la(o y corren cierta distanciaas.H$e rana. En equipos, el que est& atr&s 'rinca uno por uno so're los dem&s que est&n agac#ados.%odos 'rincan, corren y se agac#an uno tras otro #asta cu'rir la distancia.H$e saltos. Cada equipo tiene un costal. El primer nio del equipo se mete al costal, 'rinca #astauna lnea y vuelveJ siguen los dem&s en orden. El primer equipo en terminar, gana.H$e #uevo y cuc#ara. El primer nio toma un #uevo con la cuc#ara, corre sin tocar el #uevo nidejarlo caer #asta el e7tremo opuesto y vuelve d&ndole al segundo la cuc#ara con el #uevo paraque a su ve( este corra. El primer equipo en terminar de correr con el #uevo en la cuc#ara, gana.En ve( de #uevo se pueden usar limones.H$elos 'om'eros.Bay dos om&sequipos. En lalneadesalida#ayunacu'eta vacay enlaopuesta una llena con agua. El primer nio corre con un vaso vaco #asta la cu'eta llena, tomaagua y vuelve ec#&ndola a la cu'eta vaca. 3e entrega al segundo el vaso y se sigue a s #astallenar la cu'eta a una lnea determinada.H$e c#ango. Cada nio del equipo recorre una distancia agarr&ndose los to'illos y vuelve para serrelevado. El primer equipo en terminar completamente gana.H$e payaso. El primer nio del equipo tiene que cu'rir una distancia llevando una man(ana so'resu ca'e(a. %am'i1n los que lo relevan #asta terminar.H$e carretilla. !n nio agarra de los pies de otro, el cual tiene las palmas de las manos so're elpiso. *m'os recorrenr&pidamenteunadistancia. Enel otroe7tremolosniosseinviertenyvuelven.H$e limpie(a. *l primer nio de cada equipo le es dada una esco'a con la cual tiene que empujarunglo'oinDadoaciertadistancia. *l volver, entregalaesco'ayel glo'oal pr07imoyassucesivamente #asta terminar.H3uc#a de la cuerda entre equipos. Con una cuerda gruesa y fuerte, dos equipos jalanopuestamente tratando de llevar una #acia el lado del otro. El equipo que jale dos o tres metros#acia su lado, gana.H3uc#adecuerda entrecuatro equipos. Seatan losdose7tremosde lacuerdaparaformaruncrculo. 3os cuatro equipos toman un e7tremo y jalan a la ve( tratando de llevar a los otros a sulado. El que logre jalar dos o tres metros a los dem&s #acia su e7tremo gana.H3aluc#adelaco'ija. !nequipoestori(ontalmentedefrenteal otro, separadospor cincometros. 3os miem'ros de cada equipo tienen un nmero, por ejemplo, del uno al die(. Se colocauna co'ija en la parte central. Entonces el lder menciona un nmero, KsieteK, y los dos Knios sieteKcorren y agarran la co'ija tratando de llevarla a la linea de su equipo.HEspaldas fuertes. 3os nios se forman por parejas. Se sientan en los pies, se unen por la espaldaconlaspiernase7tendidas. 3uegotratandepararsesinusarlasmanoslom&sr&pidoposi'le.HIuego automovilstico. En ve( de usar un 'al0n, se usa una c&mara de llanta inDada. 3as reglas soniguales a las del ft'ol.HLt'ol justo. 3os nios juegan contra las nias pero en esta versi0n los nios se forman en parejasy juegan con una pierna amarrada con la otra de su pareja. 3as nias juegan normalmente y por locomn ganan.HMicN'olamericano.Estejuego siguelasreglas generalesde 'eis'ol perousandoun 'al0ndevoli'olo uno de ft'ol medio desinDado, se patea el'al0n y se corre a las 'ases. Bay pitc#er,catc#er, etc., y se puede adem&s ponerle a alguien KoutK mientras esta corriendo a las 'ases alpegarle con el 'al0n.HEstatuas. %odoslosniosformanuncrculoconun'al0nsuaveenmedio. %odosellostienentam'i1n nmeros, por ejemplo, del 8 al :@. !n &r'itro tira el 'al0n arri'a mientras que todos losnios esperan a que 1l menciona un nmero, K8@K, todos corren mientras que el nio con el nmero8@ tiene que agarrar el 'al0n y gritar KcongeladosK. 3uego el nio 8@ con el 'al0n puede dar trespasos en cualquier direcci0n y tratar de pegarle a alguien con el 'al0n. 3os otros nios no puedenmoverse, as que no es posi'le evitar el 'al0n, el juego se repite.HEl 'al0n del crculo. Se requiere un 'al0n suave o medio desinDado. %odos se forman en un crculo,con el 'al0n dentro y tratan de patear el 'al0n #acia fuera del crculo. Si pasa por las piernas dealguien, este sale del juego y el crculo se reduce.H2rotegiendo los envases. Se colocan seis envases de refresco en lnea atr&s de los dos equiposcontrincantes. Con dos a cinco 'alones muy suaves. 3os dos equipos tratan de tirar los envases delos otros y a la ve( que protegen los suyos. 3a canc#a se de'e marcar de por lo menos @ por 8Cmetros.HBocNey canadiense. Se juega con esco'as y una lata vaca. Se pueden marcar las porteras concu'etasH3a 'squeda. Se forman dos equipos o m&s, los cuales reci'en una lista id1ntica de o'jetos quetienen que 'uscar en 8@ minutos y traer al lder. Eljuego es divertido en la calle, el parque, elcampo, campamento, unacasaoel patiodeuntemplo. Esnecesarioplanearlalistaconunavariedad interesante de cosas segn el lugar donde se encuentren. 3a lista de'e tener entre 8C y:C o'jetos distintos. Cada cosa vale ciertos puntos segn la difcultad de ser encontrada.H+uc#o ruido. Cada nio tiene un glo'o inDado y amarrado a su to'illo. %odos tratan entonces deromper los dem&s glo'os, y se retiran cuando el suyo se rompe. El so'reviviente gana.H todos los nios se quitan los (apatos y los amontonan en medio del piso. * unaseal, todos corren y tienen que 'uscar, encontrar y ponerse sus respectivos (apatos. 3os primerostres son ganadores. !na alternativa interesante es tener que ayudar a los dem&s a encontrar lossuyos y no pensar en s mismo.HOamos al circo. Cada nio saca de una cu'eta un papelito que descri'e un papel circense: payaso,mala'arista, mimo, #om're fuerte, mago, domador de leones, o un animal como elefante, ca'allo,c#ango, o perrito. El lder es el maestro de ceremonias y quien dirige el espect&culo mientras todosparticipen en el desfle del circo.