Valores Fer Oca

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compilación de juegos y canciones para rescatar los valores en primaria y preeescolar

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Presentacin de PowerPoint

PRESENTACIONPara conseguir una sociedad en paz, tenemos la inteligencia que nos permitira comprender y reflexionar sobre la realidad que nos rodea, adems de comunicarnos, asociarnos y utilizar la libertad para crear y construir una sociedad mejor. La escuela y la educacin que en ella se brindan. Constituyen un mbito de intervencin fundamental, para generar conciencia social. Educar es una forma particular de educar en valores. Cuando educamos, consciente o inconscientemente estamos transmitindolos. Supone ensear y aprender a resolver los conflictos que estn presentes de forma permanente en nuestra sociedad como manifestacin de la diversidad de intereses y cosmovisiones empleando otros mecanismos.

PROPOSITOSLa escuela, por su carcter sistemtico y organizado es el espacio privilegiado para la concrecin de los objetivos que la sociedad plantea a la educacin. Pero para tal fin es necesario el compromiso activo y consiente de los diversos actores que integran la comunidad educativa y de la sociedad en general. De esta manera, la educacin brinda al hombre los instrumentos y herramientas necesarias para pensar y reflexionar, comprendiendo el tiempo presente y posibilitndole la transformacin de la realidad y la proyeccin de un futuro ms armnico.Consideramos que la educacin en valores ha de ser una de las tareas y uno de los retos bsicos a afrontar, en marco escolar y de la reforma educativa. En este sentido, es importante destacar la educacin en los valores como uno de los factores esenciales de la calidad de la enseanza, al enfatizar la importancia de los valores como focos de encuentro de los temas ms relevantes de la formacin integral de la persona. I. Valores para el desarrollo personal: vida, promocin del bien, igualdad, solidaridad y autonoma II. Valores para el desarrollo socio-comunitarios: justicia, paz, amistad, tolerancia y solidaridad III. Valores para el desarrollo del conocimiento y la comunicacin: bsqueda de la verdad, la honradez y el entendimiento. Se pueden contemplar otras alternativas. Para su trabajo se pueden utilizar distintas estrategias pedaggicas: proyectos, talleres. ETC. Si se analizan los distintos temas, se detectan diversos aspectos que los relacionan: I. En todos ellos, los componentes, sean valores, actitudes o normas, tienen una entidad fundamental: los objetivos que se pretenden son prioritariamente contenidos de carcter actitudinal, aunque no pueden ni deben desligarse de los otros contenidos: conceptuales y procedimentales II. Los valores y actitudes que se plantean en cada tema transversal tienen entre s una relacin profunda, ya que ellos apelan a valores aceptados universalmente: igualdad, solidaridad, justicia, libertad.Este proyecto se plantea en el marco de la articulacin, tomando como eje transversal la formacin integral del los nios atendiendo a la convivencia en un clima de armona que posibilite un ambiente pacfico, donde el dilogo constituya la base fundamental de las relaciones humanas, lo cual implica el compromiso y el trabajo conjunto de todos los integrantes de la comunidad educativa: alumnos, docentes, directivos, padres.OBJETIVOS:Visualizar las "diferencias" como rasgos de riqueza. Valorar los conflictos como Situaciones de Aprendizaje. Elaborar estrategias conjuntas para solucionar conflictos que se plantean en el aula. Desterrar estereotipos (mal alumno, buen compaero) Saber decir, escuchar y resolver situaciones desde un punto de vista distinto al nuestro. Respetar los acuerdos elaborados entre pares. Emplear la mediacin para la resolucin de conflictos emergentes.Compartir jornadas de reflexin en la bsqueda de una mejor calidad de convivencia escolarConstruir espacios de convivencia democrtica y pacficaValorar los aprendizajes de los contenidos transversales como fundamentales para vida humana.CONTENIDOS: DilogoArgumentacin ConversacinAutonomaConvivenciaArmonaNarracin RespetoAceptacin Valoracin Cooperacin Intercambio de visitasPresentacin del personal docente Recorrido por la escuela Narracin de cuentos Dramatizacin de cuentos por parte de alumnos del tercer Lectura de cuentos por parte de padres en la escuelaLectura de imgenesIntegracin con las docentes especiales de msica y educacin fsica en el jardn y en la escuela AREA DE OPORTUNIDAD: Nios del Jardn FERNANDO MONTES DE OCADocentesDirectivosPadresTIEMPO DE DESARROLLO: CICLO ESCOLAR 2015 - 2016Las actividades se desarrollarn en la escuela en las visitas realizadas por el promotor y sern aplicadas ya sea de acuerdo a su desarrollo, O solo trabajo directo con nios, en ocasiones se citara a padres de familia, otorgndole coherencia y continuidad.ESTRATEGIAS DIDCTICASSituaciones diarias: reflexin personal y grupal.Observacin de lminas, imgenes, conversando sobre lo visto aplicndolo en las actividades de rutina del jardn.Resolucin pacfica de conflictos, negociar posesiones de juguetes, espacios de juego.Cuentos. Obras de tteres.Brindar ayuda a quien la necesita o solicita en diferentes situaciones.Esperar turno para lavarse las manos, hablar, recibir un material.Compartir situaciones de juego.Transitar por el jardn con autonoma y cuidadoCuidar las pertenencias propias y ajenas. Devolver algo que no nos pertenece. Manifestarse cuando algo no les agrada.Practicar frmulas sociales: por favor, gracias, perdn, permiso saludar al llegar, irse o entrar alguien en la sala.Conversar en distintas situaciones, expresando su opinin.EVALUACIN: Indicadores de evaluacin Fue identificado y definido claramente el problema?Es suficientemente slida la fundamentacin?Es precisa la definicin de los objetivos de aprendizaje?Es clara la definicin de los objetivos en relacin con el problema Comunitario detectado?Estn identificados los destinatarios?Estn bien definidas las tareas y las responsabilidades de cada uno de los participantes?Estn contemplados los espacios dentro y fuera de la escuela que se destinan al desarrollo de las actividades del proyecto?Con qu recursos materiales se cuenta? Resultan suficientes? Cul es el origen de los recursos financieros? Se corresponden las actividades planificadas con los tiempos previstos?Se contemplan espacios de reflexin y retroalimentacin?Se tienen en cuenta diferentes instancias e instrumentos de evaluacin?Se evala la calidad del servicio y los resultados?Tienen los nios un rol protagnico? Lo hacen en todas las etapas del proyecto?VIDA HUMANA

JUEGOSJUEGO DE LAS VIDAS : Un equipo en el centro y otro dividido entre los dos extremos. Los de los extremos tiran a dar a los del centro que, si son tocados por la pelota, quedan eliminados; si cogen la pelota antes de botar consiguen una "vida, pudiendo salvar a algn compaero.TRANSPORTE DE LADRILLOS: Cinco ladrillos por grupo. A la seal. el primero de cada grupo sale con un ladrillo y lo deja en un lugar sealado, da el relevo al siguiente que lo debe traer dando a su vez el relevo al siguiente que lleva dos ladrillos. As sucesivamente hasta transportar los cinco a la vez. Entonces en cada viaje de ida y vuelta se dejar un ladrillo, transportando cada vez menos, hasta que no queda ninguno.LA PALOMA Y EL GAVILN POR PAREJAS: Las palomas deben cambiar de palomar y pasar al de enfrente. Los gavilanes tratan de cazarlas, cuando cacen dos, stos pasan a ser palomas y esas dos palomas, gavilanes. LA RED: Un grupo se sita formando un crculo, separados sus miembros unos tres metros, que forma la red. El otro grupo, los peces, se sita en el interior de la red. Los jugadores del crculo, la red, escogen en secreto un nmero del uno al diez. Los peces se pasean por el interior de la red mientras que los que forman la red cuentan en voz alta y despacio hasta el nmero escogido. Llegado el momento, la red se lanza a atrapar a los peces antes de que estos lleguen al refugio delimitado para salvarse. Cada grupo hace tres redadas seguidas, contando el nmero de peces capturados. A continuacin cambio de papeles.FTBOL POR PAREJAS: En un terreno delimitado, se practica ftbol sin importar el nmero de jugadores. Se necesita un baln. En cada equipo, sus componentes estn organizados por parejas cogidos de la mano. No se contina el juego si no estn todas las parejas cogidas de la mano. BALN PERSEGUIDO: Se sitan en un crculo, alternando un jugador de cada equipo. Cada equipo dispone de un baln, a ser posible de diferente color, que deber ser pasado entre los jugadores del mismo equipo en una direccin marcada. El pase de har al jugador siguiente de cada equipo. El jugador que comenz con el baln deber ir gritando el nmero de vueltas dadas cada vez que el baln pasa por l. Si el baln es perdido por un jugador, ste mismo ir a recuperarlo. Gana el equipo que antes complete las vueltas o si un equipo alcanza con su baln al otro.A LLENAR LA CAJA: Se formarn dos equipos que se situarn en hileras detrs de la lnea de salida. Cada equipo tendr delante una caja de pelotas, que debern pasar a otra caja situada en el extremo opuesto pasando las pelotas de mano en mano en cadena. Ganar aquel equipo que antes introduzca todas las pelotas en la caja. VARIANTE Se puede hacer tambin encima de bancos suecos. LOS PESCADORES: Se establece una marca, desde la cual, dos pescadores se hacen a la mar, mientras todos los dems jugadores son peces y corren libremente por el rea de juego. El pez capturado slo se considera cazado cuando los dos pescadores consigan llevar al jugador atrapado hacia la marca de la que ellos partieron. Desde all, espera a un segundo pez capturado para hacerse a la mar los dos juntos, convirtindose en los nuevos pescadores. EL LADRN DE GALLINAS!: Los jugadores forman un crculo cogidos de las manos y giran cacareando. En el centro del crculo se encuentra el ladrn de gallinas, que exclama: alto!. En ese momento las gallinas se sueltan de las manos y corren en todas las direcciones. En la carrera han de buscar una pareja para estar a salvo del ladrn. El jugador que no consigue pareja es perseguido por el ladrn de gallinas, y cuando es tocado pasa a ser el nuevo ladrn. EL CONGELADOR: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Se eligen dos jugadores que sern los congeladores (que perseguirn a los otros jugadores y cuando los pillan se quedaran congelados como estatuas de hielo) y otro jugador que ser el sol (que podr salvar a los congelados tocndolos). El sol tiene una casa donde no puede entrar nadie, salvo l. El juego termina cuando los congeladores han cogido a todos o si cogen al que hace de sol. VARIANTE Los soles y congeladores podrn variar en nmero.PAELLA: Un alumno tratar de pillar a los dems que corren por el terreno. Una vez tocado alguien, le dar la mano y con l intentarn tocar a otros. As sucesivamente se formar una cadena. CARRERAS DE SACOS: Relevo normal pero se mete dentro de una bolsa de basura que deben ir pasando a los dems compaeros. LA REJA: Varios jugadores la quedan y a los que vayan cogiendo, se van agarrando en forma de cadena a una ventana o a un poste de la pista. Debern cogerlos a todos. Pueden ser salvados los del extremo con una palmada en su mano.CARRERA DE CHAPAS: Se hace un circuito en la arena para cada equipo de seis a ocho participantes. Cada nio con una chapa de refresco similar. Desde una lnea de salida lanzan por orden las chapas y avanzan en cada tirada (tres veces por turno) hasta donde llegue la chapa mientras no se salgan del circuito. Gana el que antes complete un nmero determinado de vueltas. LAS PALMADITAS: Uno del equipo ir hacia el equipo contrario donde le esperan todos con la palma de la mano hacia arriba. ste dar golpecitos con su mano y al que se lo d ms fuerte deber ir tras l hasta llegar a la lnea de su equipo. Si no lo coge, contina el juego, si lo coge se cambia de equipoLA CAJA DE MUERTOS: Hay que dibujar un rectngulo grande. En el centro de este rectngulo se trazar otro ms pequeo en el que se dibujar una calavera con dos huesos cruzados. Dentro del recuadro grande habr otros 13 recuadros ms pequeos, uno en cada esquina y los dems a lo lago de los lados. Las piezas para jugar sern chapas de botella. El objetivo del juego es el de mover las chapas desde el nmero 1 hasta el 13, dndoles golpecitos. Sin embargo, si una chapa cae en el recuadro central -la caja de muertos- su dueo queda eliminado o tiene que volver a empezar. Al numerar los recuadros, debe hacerse de forma que la chapa tenga que cruzar la caja de muertos cuantas ms veces mejorEL RELEVO DE LA PELOTA: Los grupos se sitan en hilera sobre una lnea. El primero de cada grupo, con pelota, ha de correr hasta la otra lnea determinada; al llegar, lanzar la pelota al siguiente de su grupo, que la recoger y realizar la misma accin hasta que todos hayan realizado el recorrido. VARIANTE Con aros, diferentes tipos de pelotas.BALN VOLANTE: Se coloca una cuerda a dos metros de altura en medio del campo. Debern lanzar el baln al campo contrario desde el lugar donde se recepcin, tras tres pases entre los miembros del grupo. El otro grupo intentar recuperar el baln antes de que toque el suelo.LLUVIA DE PELOTAS: Cada uno con una pelota. A la seal la lanzan elevndola lo ms posible y recogen otra que no sea la suya antes de que toque el suelo. PASAR AL DEL CENTRO: Se colocan en crculo, uno de ellos en el centro con una pelota. A la seal, el del centro pasar uno por uno a todos y stos le devuelven. Cuando termine le sustituye otro, hasta que todos hayan pasado por el centro. BOMBA VA: Se divide el campo en dos mitades separadas por una red (cuerda) a una altura de dos metros. El juego consiste en pasar varias pelotas de un campo a otro sin que las pelotas toquen el suelo. Cada vez que cae al suelo, el otro equipo se anota un punto. PIES QUIETOS: Con una pelota de ritmo cada grupo y en un terreno delimitado. Una vez todos en el centro se lanzan la pelota al aire y se dice un nombre. El nombrado recoger la pelota y dir "PIES QUIETOS!". Los que han huido se paran. Se lanza la pelota y si le da a alguien, inicia el siguiente turno. Si no acierta, al que le lanza, inicia el juego. LOS PELOTAZOS: Se utilizan varias pelotas blandas. A la seal el que tenga la pelota la lanzar contra los dems. El que recoja la pelota contina la accin. Paulatinamente se aumenta el nmero de pelotas. No podr lanzarse por encima de la cintura.TIRO AL PATO: Colocados la clase menos un alumno en una lnea paralela a una pared con una pelota cada uno. A una seal dada lanzarn sta a un nio que pasar corriendo de un extremo a otro de la pared en velocidad para no ser alcanzado por las pelotas. Se colocar un punto quien de al pato. Solo se punta de cuerpo para abajo. VARIANTE Se puede hacer equipo contra equipo.BALN-TIRO: Se aprovechar el campo de voleibol. Uno de los jugadores de cada equipo se colocar en la zona de muertos. El juego consiste en lanzar la pelota a los jugadores del equipo contrario, si les da a alguno y la pelota cae al suelo, pasa al cementerio, se considera eliminado. Si se coge la pelota por el aire y no se cae no se considera eliminado. Gana el equipo que elimine a todos los jugadores del equipo contrario. AROS AL AIRE: Todos los alumnos caminarn por la pista libremente con un aro en la mano, todos menos uno. A la seal, todos lanzarn los aros hacia arriba y volvern a recogerlo. El jugador que no tiene aro deber apropiarse de alguno. El que quede sin aro se la quedar y volver a repetirse el proceso. LA PELOTA QUE QUEMA: Se colocan en crculo y se van pasando la pelota lo ms rpido posible sin que se caiga. Tambin pueden hacerlo con una sola mano o sentados. Alguien del grupo puede quedarse fuera y cuando crea conveniente gritar una consigna y el que tenga la pelota en ese momento sale a reemplazarlo. DEFENSA DEL TESORO: Se coloca un objeto dentro de un crculo. Alrededor de ese crculo se colocan los defensores. Por el exterior hay otro crculo mayor, por fuera del cual estn los atacantes con pelotas que deben lanzar para darle al objeto. Los defensores tratan de parar esas pelotas. Luego se cambian los papeles. BALN FUERA: Los grupos se colocan en el exterior de un circulo. En el centro del crculo hay un baln pesado. Los jugadores tienen pelotas en las manos. Se trata de golpear el baln pesado con las pelotas y que salga por el lado del equipo contrario.SIGUE LA PALMADA: Sentados en el suelo. Uno da una palmada indicando el sentido. El resto de los jugadores, con una palmada siguen el sentido, con dos palmadas cambian de sentido. Es que se equivoque queda eliminado. GUIAR AL BURRO: Se coloca uno delante del otro. El de delante se colocar en cuadrupedia, hacindole pasar la cuerda por la zona abdominal y dejando los dos extremos de la cuerda libres para que el de detrs los pueda coger a modo de riendas. El que est de pie deber dirigir al burro hacindolo girar a derecha o izquierda. VARIANTE Se puede seguir un camino previamente indicado por el maestro o los alumnos, o tambin siguiendo las lneas de la pista.LOS OBREROS: Se colocan en crculos sentados y con una pelota intercalada entre los alumnos, de forma que no haya dos alumnos seguidos con pelota, ni sin pelota. A la seal del instrumento musical, todos los que tengan una pelota la pasarn a la derecha. Si se dice cambio, a cada golpe se la pasarn hacia la izquierda. VARIANTE Tambin se puede combinar con dos instrumentos de percusin (pandero y caja china), cuando suena uno se pasarn la pelota a la derecha y cuando suena el otro, a la izquierda. CANASTA REVUELTA: Se colocan todos sentados en crculo. Uno debe decir el nombre de alguien y la palabra naranja (significa derecha) o limn (significa izquierda). Entonces el que se encuentre sentado a la derecha o izquierda del que se ha nombrado deber seguir el juego. Si alguien se equivoca, se dice canasta revuelta y todos deben cambiarse de lugar, colocndose de nuevo en crculo. PASO A DERECHA, PASO A IZQUIERDA: Cada equipo toma posicin por detrs de la lnea de partida, colocados uno detrs del otro, de pie, con las piernas separadas. El primer jugador tiene una pelota. A la seal, el primer jugador gira sobre su cintura hacia la derecha y le pasa al segundo la pelota. El segundo gira hacia su izquierda y le pasa la pelota al tercero. Y as sucesivamente. Cuando el ultimo coge la pelota, corre hacia la primera posicin (provocando que todo el equipo se desplace un lugar hacia atrs) y comienza nuevamente el ciclo por la derecha.LEVANTA LA MANO: Los jugadores estn sentados en crculo. Se elige a un chico para que la quede. ste dir a un compaero dicindole: "Levanta la mano, Marta". Pero la persona sealada no levantar la mano, sino que sern los compaeros de su derecha e izquierda quienes lo hagan: el de la derecha levantar la mano izquierda, y el de la izquierda, levantar la mano derecha. Si alguien se equivoca, la queda en el centro hasta que alguien se equivoque de nuevo. Si no se equivoca nadie, propone otro nombre al que nombraron.SBANA-BALN: Cada equipo lanza la pelota utilizando slo la sbana. El otro equipo debe recoger la pelota tambin con la sbana. Si no la cogen, pierde. BUSCAR AL OSO: Grupos de cinco y uno es oso. Los cinco con los ojos vendados. El oso con unos cascabeles. Seguir la msica del cascabel del oso. EL PAIS DE LOS LENTOS: Los habitantes del pas organizan una carrera que ganar aquel que, sin parar en ningn momento, llegue el ltimo. GUARDO LA DISTANCIA: Todos los nios en el punto de salida. A la seal, el primero realiza el recorrido, cuando ste llega al punto de referencia, sale el siguiente, y as sucesivamente. Debern desplazarse, andando o corriendo, siempre guardando la misma distancia (un mero, dos pasos...)EL TREN CIEGO: En hilera, agarrados por los hombros y con los ojos cerrados menos el ltimo. ste dirigir el "tren" hacia derecha e izquierda, con presiones sobre los hombros del compaero de delante. La seal, de igual forma, se transmite hasta llegar al primero. EL MINUTO: Sentados en crculo y con los ojos cerrados, nos pondremos de pie cuando creamos que ha transcurrido el tiempo indicado, un minuto. LA PESCADILLA: Todos los alumnos de cada grupo se agarran a la cintura del compaero que llevan delante. Un nio/a libre, que se la queda, tratar de tocar al ltimo del grupo mientras la serpiente o pescadilla se mover para evitarlo. Gana el ltimo grupo en ser tocado. EL PISA SOMBRAS: Para este juego es imprescindible la luz solar. Uno deber pisar la sombra del compaero.CADA VEZ MS PEQUEO: Los alumnos andan por todo el rea de voleibol pero sin chocar. Vamos reduciendo el campo poco a poco. Introducimos desplazamientos como corriendo, de espaldas, de cuclillas, en cuadrupedia, pasos grandes, pasos pequeos. MSICA-SILENCIO: Los alumnos se mueven libremente cuando suena una msica; cuando sta cesa, deben adoptar posiciones de estatuas. VARIANTE Las posiciones que adoptan las proponen ellos. Tambin se puede hacer que cuando suena la msica, deben escucharla y cuando cesa, se mueven al ritmo de la msica que haba sonado (para ello, poner distintos tipos de msica.) CUIDADO CON EL GUARDA: Se colocan todos de pie como estatuas. Elegimos a varios alumnos que harn de guardas y que vigilan a varias estatuas (dos o tres). Cuando suena la msica, el guarda se tapa los ojos con las manos y las estatuas se mueven de un sitio a otro lentamente. Cuando acaba la msica, el guarda debe llevar a las estatuas a su sitio y se cambian por otro que har de guarda. CUNTAME UN CUENTO: Uno de la pareja comienza una historia o un cuento y el otro debe continuarla, y as sucesivamente. VARIANTE Al final se pueden contar las historias unas parejas a otras. COMECOCOS: Se eligen a dos o tres alumnos que son los "fantasmas" y el resto son los "comecocos". Cuando un "fantasma" atrapa a un "comecocos" este se convierte en "fantasma". Tanto los "fantasmas" como los "comecocos" tienen que ir pisando siempre una lnea cualquiera de la pista.MENSAJEROS: Colocados en los vrtices de un cuadrado y con un testigo por grupo (una pelota), van de un vrtice al siguiente (volvindose a su posicin inicial), pasan el testigo y as hasta que todos completan el recorrido. VARIANTE El recorrido se puede hacer de diferentes formas. ZORROS Y CONEJOS: Unos harn de zorros y otros de conejos. Los zorros tendrn que dar caza a los conejos. Los conejos cazados quedarn en cuclillas (agachados) y podrn ser salvados por los otros conejos libres tocndole la espalda. Termina el juego cuando todos sean atrapados o por tiempo. EL REFUGIO DE LAS OVEJAS: Se pintarn en el suelo dos crculos amplios separados uno de otro, que sern refugios para las ovejas. Todo el grupo se colocar en uno de ellos, mientras uno har de lobo fuera del crculo. A una seal tratarn de pasar al otro crculo mientras el lobo toca a los que puede, que pasarn a ser lobos la prxima vez que crucen las ovejas. ATRAPE CON BLOQUEO: A cada grupo se le delimita una zona. El que la queda es obstaculizado por otro participante que es denominado bloqueador. Este debe impedir que el que la queda d alcance a sus compaeros. Si coge a alguien, se cambian los papeles.CAZADORES Y LIEBRES: Un equipo se distribuye libremente por el lugar destinado al juego (liebres), mientras que el otro, se coloca en un extremo del lugar, ubicados en fila organizados en un orden de salida (cazadores). A la orden del maestro, un "cazador" saldr corriendo en busca de una "liebre" cualquiera intentando atraparla. Una vez atrapada la liebre queda eliminada momentneamente del juego, y el cazador se dirige al punto de salida a darle la mano a otro cazador quien realizara la misma tarea. Una vez atrapadas todas las liebres, se intercambian los roles. Se cronometrara el tiempo que tardan y gana el equipo que ha tardado menos en atrapar al otro.EL SEGUNDO LA QUEDA: Se colocan en un gran crculo, separados un paso unos de otros y de cara al centro. Dos jugadores empiezan el juego: uno echa a correr y el otro le persigue. Si el perseguido se ve en peligro de ser atrapado, puede sacar a otro del crculo tocndolo, el cual pasar a perseguir al primer perseguidor. Los dos jugadores que corren no pueden cruzar el crculo.SALTAR LOS GUSANOS: Todos tumbados prono, con un metro de separacin en dos hileras. A la seal el ltimo de cada hilera comienza a saltar a los compaeros con pies juntos hasta llegar al principio donde se tiende; los dems realizan la misma accin. EL MUELLE: Un alumno la queda y trata de dar al resto. Puede salvarse el perseguido si antes de ser dado dice "MUELLE, quedando en el sitio y saltando hasta que sea liberado por un compaero que no la quede agarrndole de las manos y dando tres saltos a la vez. EL RELOJ: Una cuerda atada a un aro, se hace girar y los dems situados en circulo deben saltarla. Al que le da, la queda. LA CAPTURA DEL BALN: Cada grupo colocado sentado en la esquina, un baln en el centro y entre el baln y la esquina cinco aros. El maestro dir un nmero y saldr al que le corresponda de cada equipo e intentar, saltando con los dos pies, coger el baln. El equipo que lo consiga, un punto. RELEVOS A TRES AROS: Cada equipo dividido en dos, situados frente a frente y en medio tres aros. Un componente con testigo saldr saltando y llevar el testigo al que tiene enfrente.RELEVO DE CANGUROS: Se realiza un recorrido con un baln sujetado por los tobillos.SALTO A LA TORERA: Uno la queda de toro y trata de coger a los dems que, para evitarle, pueden correr y saltar la barrera a la torera (bancos). El cogido se convierte en toro. MINICIRCUITO DE SALTOS: Se realizarn simultneamente los distintos ejercicios: - Saltar varias cuerdas separadas un metro (se pueden separar segn la capacidad de salto de alumnos). - Saltar pica colocada sobre dos ladrillos. - Saltar poniendo los pies en el trampoln y caer a la colchoneta. Saltar dos cuerdas separadas por dos metros (se puede variar la distancia). CARRERA DE PERTIGUISTAS: Una pica por grupo. Correr hacia la colchoneta, apoyar la pica verticalmente al comienzo de la misma y saltar haciendo un giro de 180 quedndose mirando al grupo. Dar el relevo al siguiente. CARRERA DE COMBAS: Se colocar un circuito de objetos (obstculos) iguales para los grupos de alumnos. Los nios saldrn detrs de una lnea formando equipos, y a una seal, el primero de cada uno rpidamente tratar de hacer el recorrido, entregando la cuerda al siguiente y as sucesivamente. LOS CINCO SALTOS: Todos los nios estarn detrs de la misma lnea. Desde el primero al ltimo realizarn con pies juntos y sin tomar impulso 5 saltos. En el ltimo salto, se quedarn inmviles hasta que hayan saltado todos, y colocarn una marca para ver despus si pueden superarla en el siguiente intento. AYUDA AL HERIDO: Los jugadores han de llegar hasta la meta, con la peculiaridad de que un componente de la pareja se desplaza a la pata coja apoyndose en su compaero, al que agarra por el hombro.SALTO A LA CUERDA: Se les entrega una cuerda a cada uno y debern saltar con ella. VARIANTE Tambin se puede saltar hacia atrs, introduciendo a alguien en el salto... LA CULEBRITA: Uno de la pareja coge la cuerda por un extremo y la va moviendo muy rpidamente por el suelo sin levantarla, el otro deber pisarla. Cuando lo consigue se cambian los papeles. VARIANTE Se puede pisar con los dos pies juntos, a la pata coja...EL RELOJ DE CUERDA: Uno coge una cuerda y comienza a girar sobre su eje vertical y el resto debe ir saltando la cuerda sin tocarla. El que lo toca la queda. Se dir que no hagan los giros durante mucho tiempo para evitar mareos. SAFARI DE CANGUROS : Todos llevan una pelota apretada entre las tobillos y saltando para que no los cojan varios alumnos que la quedarn en cuadrupedia. Se salvan cuando tocan una pelota de los que la llevan en los tobillos. VARIANTE Los que la quedan podrn ir a la pata coja, como cangrejos... LOS BOLOS: Varios hacen de bolos y uno tira tres pelotas rodando. Al que le da, tiene que dejarse caer.EL VIGILANTE: Los alumnos se situarn en el terreno de juego en posiciones diferentes, uno de ellos har de vigilante. Su trabajo consistir en detectar cualquier cambio de posicin de sus compaeros. Aquel jugador que sea visto pasar a la posicin de vigilante. LOS MASAJES: Dar masajes al compaero. Comenzando por los hombros, brazos, codos, manos...TORITO TRES CUARTAS: Uno la queda e intenta coger al resto. Para no ser cogidos, los dems deben colocar los pies en alto, ya sea subindose sobre algo, agarrndose a algo que est alto o tumbndose en el suelo en decbito supino con los pies hacia arriba. PIES QUIETOS: Un miembro del grupo tiene la pelota y la lanza hacia arriba a la a vez que dice el nombre de alguien del grupo. En ese momento, ese alguien sale corriendo por la pelota, mientras que los dems se alejan rpidamente. Cuando alcanza la pelota, dice en voz muy alta pies quietos y todos se detienen en el lugar que se encuentren con la espalda muy recta. En este punto, el de la pelota selecciona a alguno, da tres pasos para acercarse y le lanza la pelota con las manos. Si le da, el que lanz comienza de nuevo el juego y si falla es el otro el que lo empieza. Nota: Normalmente los alumnos se harn los remolones y no se alejarn mucho para que les tiren a ellos; en este caso, se le dir al que tiene la pelota que seleccione al que se encuentre ms alejado. ACTIVO-PASIVO: Los alumnos van por todo el espacio desplazndose libremente. A la seal de activo, deben andar de forma correcta (espalda recta, apoyo de los pies en el suelo adecuados, sin dar saltitos al andar...); a la seal de pasivo, realizarn el desplazamiento con una postura incorrecta (arrastrando los pies, jorobados, con los hombros cados, desganados...) VARIANTE Se pueden cambiar las rdenes de activo y pasivo por msica. Cuando suena la msica, se desplazan correctamente al ritmo de sta y cuando cesa, lo hacen con postura incorrecta.FORMAR LETRAS: Cada equipo debe poner atencin al maestro quien anuncia una letra. Los alumnos tratarn de formarla acostados en el suelo. Se da un punto al que la haga mejor en un tiempo dado.LA GRA: Los grupos (un baln por grupo) se colocan por filas tumbados boca arriba. La cabeza del primero estar junto a las plantas de los pies del segundo, y as sucesivamente. El primero tiene un baln cogido entre los pies. A la seal, los primeros de cada grupo levantan el baln hasta llevarlo a las manos y lo colocar en los pies del segundo jugador, el cual realiza la misma accin. Cuando el baln llega al ltimo, corre a colocarse el primero y comienza de nuevo el ciclo.LA OLA: Cada equipo toma posicin por detrs de la lnea de partida, colocados uno detrs del otro, de pie, con las piernas separadas. El primer jugador tiene una pelota. A la seal, dicho jugador pasar alsegundo la pelota por entre sus piernas. ste la tomar y se la pasar al tercero por encima de su cabeza, el tercero se la pasar al cuarto por entre sus piernas, y as sucesivamente. Cuando el ltimo coge la pelota, se desplaza corriendo hasta la primera posicin, (provocando que todo el equipo se desplace una posicin hacia atrs), comenzando el ciclo nuevamente. LA PELOTA INQUIETA: Cada equipo toma posicin por detrs de la lnea de partida, colocados uno detrs del otro, de pie. El primer jugador se coloca una pelota pequea entre las piernas, apretndola con las rodillas o con los tobillos. A la seal, el primer jugador se desplaza saltando o andando, sin que se le caiga la pelota, hasta un pivote colocado a unos metros delante de cada equipo. Pasa alrededor de l y vuelve, para pasarle la pelota al segundo jugador, quien repite el recorrido. Gana el equipo, que todos sus componentes realicen dicho recorrido en menor tiempo y sin que se les haya cado la pelota.CANCIONES

Las cabras de Juan BarberoLas cabras de Juan Barberosuben por aquel cerro.La ms chiquititalleva una campanita.La ms grandotalleva una campanota,Zape, zape, zapopan!(brinco derecha izquierda y tres hacia arriba).Don Pepito el bandoleroDon Pepito el bandolerose meti entre un sombrero.El sombrero era de paja,se meti entre una caja.La caja era de cartn,se meti entre un baln.El baln era muy fino,se meti entre un pepino.El pepino madury Don Pepito se salv.LA LIEBRE(Cancin de persecucin)Por aqu pas una liebre, (piernas abiertas)por aqu volvi a pasar,ste la caz, (pierna derecho)ste la mat, (pierna izquierdo)sta la pel,(brazo derecho)sta la guis, (brazo izquierdo)y este gordinfln se la comi.DATE, DATE, DATE(Para tocarse partes del cuerpo)Date, date, dateen la cabecita;Date, date, dateEn la barriguitadate, date, date,date ahora en la colita.Date, date, dateEn las rodillitas Date, date, dateUna vueltecita.SACA LA MANITA(Para correr)Saca la manita.No, que me la come la ratita.Pues saca el mann.No, que me la come el ratn.(Los nios al sacar el mann tocan al ratn, el ratn se despierta y los corretea).EL COSQUILLN (Para hacer cosquillas)Quin ha venido?Tu pap.Y que me ha trado?Un roscn.De qu color?Alza los brazos y lo vers.De cosquilln, de cosquilln, de cosquilln!ESTA BARBA (Para sealar diferentes partes del cuerpo)Esta barba, barbar,esta boca, comer,esta nariz, narizgueta,este ojito, pajarito,este otro, su compaeritoy pum! Tope, borreguito.A LA SILLITA LA REINA(Para mecerse y al decir el uno, dos, tres, cuatro se pisa el suelo)A la sillita la reina,que nunca se peina,un da se pein,cuatro piojos se sac:uno, dos, tres y cuatro!.DNDE?(para hacer gestos de enojo)Dnde?En casa del conde,que te pele y que se conde,que te quite las orejasque ya las tienes viejas.A TAPAR LA CALLE(Para caminar de rodillas)A pasar la calle,que no pase nadie,que pasen mis abueloscomiendo buuelosy tortillas amarillas?Nos pondremos de rodillas!LAS GAFAS DE MI TO(Para corretear)Mi to tiene unas gafasunas gafas de cristal.Se las pone cuando leey cuando quiere mirar.Mira cerca, mira lejos,Mira arriba, mira abajo,mira delante y detrs.Te mira a ti porque te va a alcanzarLA DISPUTA(Para corretear)Un gato y un ratnSe estaban peleandoPor un zapatoY el ratn le va ganandoEl gato se enojoY al ratn correteo (se pone una pelota o un aro)5 CONEJITOS(Para corretear)5 conejitos salieron a pasearPor un camino que va junto al marBrincan brincan brincanPor el matorralPorque viene el zorroY se los va almorzarMI HIJO ES UN ROBOT(Para corretear)Mi hijo es un robotSi le toco de los hombrosSe pone a brincarSi lo agarro la cinturaSe pone a bailarY si le toco el ombligoLo hago enojarY con sus piecitosMe quiere pisarGIRA ESTA RONDAGira esta ronda,y mientras que girase pone redonda.se hace muy chiquita,vuelve a crecer,y a los saltitosgirar otra vez.gira que te gira,gira esta ronda,y mientras que girase pone redonda.se hace muy chiquita,vuelve a crecer,y a los saltitosgirar otra vez.gira que te gira,gira esta ronda,y mientras que girase pone redonda.mira hacia arriba,mira hacia los pies,saluda a un amigo,y a otro tambin.gira que te gira,gira esta ronda,y mientras que girase pone redonda.para un lado, para el otroahora girar,porque a esta rondale gusta girar,gira que te gira,gira hasta el final.EL VENADOEn una casa del bosqueun venado vio venira un conejo que saltabay le oy decir:

Ay, ay, bremeque me mata el cazadoPasa pasa conejitoYa no sientas ms temor. POR SU ATENCION, GRACIAS