UX y Ejército

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UX y Ejército Diseño para un contexto de operación crí9ca Gonzalo J. Auza @ontzalu | [email protected] 1362014 Escuela Superior Técnica del Ejército Argen9no

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UX  y  Ejército  Diseño  para  un  contexto  de  operación  crí9ca  

 

 

 

 

Gonzalo  J.  Auza  @ontzalu      |    gonzalo.auza@inter-­‐cultura.com  13-­‐6-­‐2014      Escuela  Superior  Técnica  del  Ejército  Argen9no  

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Experiencia  de  Usuario  (UX)  

§  Fenómeno  

§  La  experiencia  que  9enen  las  personas  al  interactuar  con  productos  o  servicios.  

§  Prác9ca  de  diseño  §  Orientada  a  crear  las  experiencias  óp9mas,  de  acuerdo  a  las  personas  [usuarios]  involucradas,  el  contexto  de  interacción  y  el  sistema  en  cues9ón.  

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UX  

No  se  trata  de  funciones  o  de  tecnología.  

Se  trata  de  Personas.  

Y  de  Diseño.  

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En  un  contexto  de  operación  crí6ca  

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So8ware  

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Hardware  

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Contexto  

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La  persona  y  la  toma  de  decisión  

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Proto9par  

Evaluar   Implementar  

Inves9gar  

Inves9gación  genera9va    

Diseño  de:    

• Experiencia  • Interacción  • Interfaces  • Arquitectura  de  información  

Inves9gación  evalua9va    

Diseño  Centrado  en  la  Persona  /  Diseño  centrado  en  el  usuario  

iterar  

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Inves6gación  genera6va  

§  Conocer  a  los  usuarios  reales  §  Quiénes  son  §  Cómo  son  

§  Cuál  es  su  comportamiento  

§  Sus  modelos  mentales  

§  Sus  obje9vos  §  Sus  necesidades  conocidas  y  latentes  

§  Conocer  el  contexto  real  

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La  persona  y  la  toma  de  decisión  Pero…  ¿qué  personas?  

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Brigada  

Regimiento  

Compañía  

Sección  

¿Qué  personas?  

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Monte  

Montaña  

Mecanizada  

Paracaidistas  

…  

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Caballería  

Comunicaciones  

Ingenieros  

Ar9llería  

Inteligencia  

Infantería  

…  

Servicios  

Exploración  

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video  

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Generación  Y    Los  oficiales  de  hasta  casi  40  años    Los  actuales  cadetes  

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Inves6gar  con  los  dis6ntos  6pos  de  usuarios  

§  Para  obtener  información  de  primera  mano,  actualizada,  y  generar  hallazgos  que  informen  las  decisiones  del  proceso  de  diseño.  

§  Ejemplos:    §  ¿Cuáles  son  los  modelos  mentales  de  los  oficiales  

jóvenes?  

§  ¿Cuáles  son  los  patrones  que  comprenden  HOY  más  fácilmente  los  oficiales  de  plana  mayor  de  una  unidad,  para  u9lizarlos  en  un  proceso  de  toma  de  decisión  rápida?  

§  ¿Cómo  se  protege  la  información  crí9ca?  

§  ¿Qué  can9dad  de  información  es  suficiente?  ¿Cuál  es  excesiva?  

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Evaluar  diseños  (hipótesis)  para  entornos  de  operación  crí9ca  que  no  fueron  creados  a  par9r  de  información  de  primera  mano  de  los  usuarios  puede  ser  una  carrera  al  infinito  y  una  inicia9va  altamente  riesgosa  en  términos  de  costos.  

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Es  necesaria  la  inves9gación  genera9va  para  definir  las  hipótesis.  

 

Y  es  necesaria  la  evaluación  con  usuarios  para  contrastarlas.  

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Ejercicios  y  maniobras:  un  laboratorio  permanente  

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Diseño  =  cues9ón  polí9ca  

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Simulaciones  muy  reales:  Opera6vo  Cabañas  

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Gonzalo  J.  Auza  @ontzalu  gonzalo.auza@inter-­‐cultura.com      

Muchas  gracias