Uso de mapas en línea para el contenido generado por la comunidad en los museos

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Uso de mapas en línea para el contenido generado por la comunidad en los museos Mariana Salgado, Joanna Saad-Sulonen y Lily Díaz Traducción: María Florencia Basile - Ileana Venenati Agosto 2011 INSTITUTO DE ENSEÑANZA SUPERIOR EN LENGUAS VIVAS “JUAN R. FERNÁNDEZ”- TRADUCTORADO EN INGLÉS. En la Residencia a cargo de la Prof. Elena Odriozola y la Prof. Paula Grosman. Su versión original fue publicada por la University of Art and Design Helsinki, en <www.taik.fi/bookshop > en Salgado, Mariana (2009), Designing for an Open Museum, Finlandia.

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This article in its original version was presented in the Conference of Museums and the Web 2009. http://www.archimuse.com./mw2009/papers/salgado/salgado.html

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Uso de mapas en línea para el contenido generado por la comunidad en los museos

Mariana Salgado, Joanna Saad-Sulonen y Lily Díaz

Traducción: María Florencia Basile - Ileana Venenati

Agosto 2011

INSTITUTO DE ENSEÑANZA SUPERIOR EN LENGUAS VIVAS “JUAN R. FERNÁNDEZ”- TRADUCTORADO EN INGLÉS. En la Residencia a cargo de

la Prof. Elena Odriozola y la Prof. Paula Grosman.

Su versión original fue publicada por la University of Art and Design Helsinki, en <www.taik.fi/bookshop> en Salgado, Mariana (2009), Designing for an Open Museum, Finlandia.

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Uso de mapas en línea para el contenido generado por la comunidad en los museosMariana Salgado, Joanna Saad-Sulonen y Lily Díaz, Media Lab – University

of Art and Design Helsinki (TAIK) Finlandia

Resumen

En este artículo tratamos los mecanismos que entran en juego cuando se usan mapas en línea en el contexto del museo para provocar y aumentar el compromiso del visitante con la exposición y su contenido. Nuestro análisis se basa en la comparación de dos estudios de caso realizados en el Media Lab Helsinki en estrecha cooperación con dos museos finlandeses: el Kiasma, el museo de arte contemporáneo de Helsinki y el Design Museum Helsinki. En ambos estudios se utilizó software de código abierto (Urban Mediator e ImaNote) y se permitió a los usuarios dejar comentarios en formato de texto o audiovisual. Esos comentarios se podían ver a través de los elementos del mapa de los sistemas.

Para aprovechar al máximo la participación del usuario, los museos necesitan diseñar una red coherente de actividades participativas que incluyan herramientas en línea.

Palabras clave: contenido generado por el usuario, código abierto, participación, mapas en línea, codiseño.

1. El contenido generado por la comunidad en el museo

Motivar en los museos y galerías la creación de contenidos generados por el visitante es una nueva tendencia. En el contexto de los museos, el contenido generado por el usuario o UGC (User-Generated Content) también se ha denominado contenido creado por el visitante (Simon, 2007), respuesta del visitante (McLean y Pollock, 2007) y contenido aportado por el visitante (Fisher et al., 2008). Wakkary ha señalado la importancia de incluir la voz de los científicos que trabajan en el museo, ya que su conocimiento especializado en ese museo ofrece otra visión de los objetos exhibidos (Wakkary, 2005). Kevin Walker también resaltó los beneficios de

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un sistema que relacione “el contenido generado por el usuario y el contenido curatorial” (Walker, 2008, pag.114). En cuanto investigadores en diseño ajenos al contexto del museo, hemos sido testigos de la transición hacia el UGC, específicamente del rol que desempeñan los nuevos medios y los diseñadores de exposiciones a la hora de motivar formas de colaboración dentro de la comunidad del museo que generen este tipo de producción.

Proponemos utilizar el término “contenido generado por la comunidad” en lugar de UGC, dado que es una manera de romper con la dicotomía visitantes-personal. El término se utiliza aquí para hacer referencia al contenido producido por los visitantes y el personal del museo (incluidos los guardias, guías, curadores, educadores, especialistas en marketing, personal de limpieza y voluntarios), así como los investigadores externos, artistas y diseñadores.

En un proyecto anterior utilizamos con muy buenos resultados un mapa en línea como interfaz para recoger los comentarios sobre las obras presentadas en una exposición. Los visitantes podían identificar la obra de arte sobre la que deseaban comentar y dejar su comentario en el mapa (Salgado y Díaz-Kommonen, 2006). En este artículo analizamos otros dos casos de estudio más en los que la comunidad del museo podía crear notas y dejar comentarios utilizando mapas en línea. En el primer caso se utilizó el software Urban Mediator (UM) en el contexto de una exposición en el Kiasma, el museo de arte contemporáneo de Helsinki. Urban Mediator ofrece la posibilidad de incorporar comentarios al mapa de una ciudad, en este caso, el mapa de Helsinki. En el segundo caso se utilizó el software ImaNote en el Design Museum de Helsinki. A través de ImaNote se pueden dejar comentarios sobre una imagen compilada a partir de imágenes de los objetos que formarán parte de la exposición.

2. Presentación de los casos de estudio

Los dos casos de estudio se desarrollaron en el Media Lab Helsinki en cooperación con los museos. En ambos se utiliza software de código abierto. Las dos herramientas de software, Urban Mediator (http://mlab.taik.fi/urbanmediator/) e ImaNote (http://taik.fi/imanote/), permiten a los usuarios agregar comentarios en formato de texto o audiovisual relacionados con los temas o los objetos de la exposición. Los comentarios se visualizan a través de los elementos del mapa de los sistemas.

ImaNote en el Design Museum

Urban Mediator (UM) en Kiasma

Nombre de la "La vida secreta de los “Calle Fluida – Solos,

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exposición objetos, mapa interactivo del diseño finlandés" (The Secret Life of Objects, an Interactive Map of Finnish Design)

juntos” (Fluid Street – Alone, Together)

Descripción de la exposición

Selección de objetos de las distintas colecciones del museo, que abarcan desde 1874 a 2008. Además de la exposición, se llevaron a cabo una serie de talleres.

Se exhibieron obras de arte relacionadas con las calles y sus diferentes roles. Además de la exposición, se planificaron presen-taciones, eventos e intervenciones en el museo y en las aéreas urbanas que lo rodean, al igual que una serie de caminatas temáticas por la ciudad.

Duración de la exposición

18/03 – 1/6, 2008 9/5 – 21/9, 2008

Tiempo de disponibilidad en el museo

El stand estuvo instalado durante todo el período que duró la exposición.

9/5 - ¿? (se desconoce la fecha exacta)

Tiempo de disponibilidad en línea

El mapa estuvo en línea durante todo el período de la exposición.

El mapa estuvo en línea durante el tiempo que duró la exposición y todavía está disponible en http://um.uiah.fi/hel (Tópico: Kiasma).

Foco de los comentarios

Los objetos de la exposición. Rastros de la naturaleza, grafitis y arte en las calles de la ciudad.

Tabla 1: Comparación entre dos casos en los que se utilizaron ImaNote y Urban

Mediator

El trabajo estuvo a cargo de dos equipos diferentes, cada uno con un plan de investigación distinto. Las estrategias propuestas para la colaboración entre los investigadores en diseño del Media Lab y el personal del museo también fueron diferentes en cada caso. Mientras que ImaNote se diseñó teniendo en mente el contexto del museo, esto no fue así en el caso de UM y, por lo tanto, su uso en este contexto fue más experimental. Más aún, el grado de compromiso con el proyecto y el tiempo que se le dedicó en cada caso también varió. El proyecto en el que se utilizó ImaNote en el Design Museum duró varios meses (desde octubre de 2007 hasta junio de 2008) y requirió más tiempo y dedicación que el proyecto de Urban Mediator en el Kiasma (ver Tabla 1).

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2.1 Urban Mediator en el Kiasma

A pesar de que los planes y estrategias de los proyectos fueran diferentes, en este artículo elegimos abordar los dos casos en forma conjunta precisamente por las cuestiones importantes que plantean respecto del diseño de formas de participación en los museos mediadas por soportes digitales.

Urban Mediator fue desarrollado por el grupo de investigación Arki como una de las actividades que se llevó a cabo en el marco del proyecto de investigación de la Unión Europea ICING (Innovative Cities for the Next Generation 2006-2008). Urban Mediator es un software basado en servidor que provee a las comunidades un modo de mediar los debates, actividades e información localizados correspondientes a un área determinada. Urban Mediator utiliza un servicio de representación de mapas para presentar información localizada y complementa esa información con una serie de herramientas diseñadas para permitir que los usuarios la procesen, compartan y organicen. Las funciones de Urban Mediator también pueden insertarse en sitios web por medio de diferentes web widgets. Urban Mediator está disponible desde junio de 2008 como paquete de software de código abierto. Se han instalado varias instancias de Urban Mediator que están disponibles en línea para su uso público, una de esas instancias es UM Helsinki (http://um.uiah.fi/hel), que se usó en el caso del Kiasma.

El objetivo del desarrollo de Urban Mediator era experimentar con soluciones que permitieran a los gobiernos de las ciudades y a los ciudadanos compartir información localizada. Por consiguiente, las iniciativas se centraron en la posibilidad de compartir información entre la ciudad y los ciudadanos, y en muchos de los casos de estudio se abordaron proyectos participativos definidos en colaboración con urbanistas pertenecientes al gobierno de la ciudad de Helsinki (Saad-Sulonen y Suzi, 2007; Botero y Saad-Sulonen, 2008; Saad-Sulonen y Botero, 2008).

En abril de 2008 Urban Mediator ya se estaba utilizando en varios proyectos que involucraban al público en general (Saad-Sulonen y Botero, 2008). Cuando el personal del Kiasma se enteró de la existencia de UM decidió ver si se podía utilizar como herramienta para que el público interviniera en la próxima exposición “Calle Fluida: Solos, juntos” (Fluid Street – Alone, Together). Junto con las obras de arte que se expondrían en el museo se iban a organizar una serie de caminatas por la ciudad, invitando al público a participar de la documentación de diferentes aspectos de ésta, como el arte y la expresión artística en las calles, y la naturaleza en la ciudad. Esas caminatas iban a ser guiadas por artistas y expertos, y la idea era que los participantes documentaran la experiencia por medio de fotografías digitales o que tomaran notas y luego las ubicaran en el mapa de Helsinki, disponible a través de UM, en una computadora instalada en el

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Kiasma para tal fin. Es más, cualquiera podría acceder a UM en línea. Éste era un caso interesante para los diseñadores de UM, ya que permitía probar la herramienta en un contexto distinto del planeamiento urbano; esta vez UM se iba a emplear para fomentar la participación pública en los museos.

Para presentar el software Urban Mediator como herramienta para este proyecto, se organizó una sesión de codiseño para los diseñadores y parte del personal del museo. Se utilizaron prototipos de mesa del software para explorar sus características principales y los elementos personalizables. Dado que el administrador web del Kiasma se encontraba en esa sesión, fue fácil decidir cómo se incluirían los web widgets de Urban Mediator en el sitio web del Kiasma, lo cual permitiría a las personas que visitaran el sitio interactuar directamente con el tópico de Urban Mediator creado para la exposición. Excepto por dos reuniones cortas y el intercambio de correo electrónico, no hubo muchas más instancias de colaboración entre los equipos del Media Lab y del Kiasma luego de esa sesión inicial.

En el marco de este proyecto no se obtuvieron muchas contribuciones de las personas que visitaron el museo, participaron del tour o visitaron el sitio web. Tal vez la razón principal de ese resultado haya sido la falta de colaboración activa a la hora de diseñar formas de invitar a las personas a ofrecer su contribución. Las razones del éxito limitado del proyecto se analizarán en más detalle en las secciones siguientes.

2.2 ImaNote en el Design Museum

El grupo de investigación sobre sistemas de representación (http://sysrep.uiah.fi) ha estado trabajando en el desarrollo de ImaNote, una herramienta para la creación de notas en imágenes o mapas (http://imanote.uiah.fi). ImaNote, un tipo de software social, es una herramienta web multiusuario que permite a los usuarios ver en línea una imagen o un conjunto de imágenes en alta resolución y agregarles notas y enlaces. Es posible crear notas relacionadas con cierto punto o cierta área de la imagen. A través de un formato RSS (Really Simple Syndication), los usuarios pueden hacer un seguimiento de las notas que se han añadido a la imagen o crear enlaces para compartir la imagen con otras personas. ImaNote es una herramienta software gratuita de código abierto que es distribuida de conformidad con la Licencia Pública General de GNU (GPL, por su sigla en inglés). Es un producto que se ejecuta en Zope y está programado en Python. Tanto Zope (http://www.zope.org) como ImaNote funcionan en casi todos los sistemas operativos.

Inicialmente, ImaNote se creó para compartir el contenido relativo a los patrimonios culturales relacionados con dos ejemplares cartográficos: Carta Marina y Mapa de México de 1550. Su desarrollo fue un trabajo en

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colaboración que involucró al Grupo de Investigación sobre Sistemas de Representación y al Grupo de Investigación sobre Ambientes de Aprendizaje del Media Lab de la University of Art and Design Helsinki.

El proyecto en el que se utilizó ImaNote en el Design Museum para recoger contenido generado por el usuario se llamó “La vida secreta de los objetos” (The Secret Life of Objects). La primera prueba se realizó en 2005 en Kunsthalle, Helsinki, implementando ImaNote según la misma lógica (Salgado y Díaz-Kommonen, 2006).

En el contexto de ese proyecto, el Design Museum de Helsinki organizó dos eventos y cuatro talleres abiertos al público. Adicionalmente, a través de un seminario y varias reuniones, el personal del museo y el equipo de Media Lab formularon y desarrollaron el proyecto. En un principio, el mapa interactivo se presentó y se puso a prueba en un stand ubicado en la exposición de la colección permanente del museo, que desde hace seis años ocupa la sala de exposiciones del subsuelo.

El material que se recolectó durante los primeros experimentos sirvió de base para involucrar al personal del museo. La iniciativa de organizar una exposición en la cual se asignara un papel fundamental al mapa interactivo con comentarios surgió del personal. De hecho, la nueva exposición tomó parte de su nombre de nuestro proyecto: “La vida secreta de los objetos, mapa interactivo del diseño finlandés” (The Secret Life of Objects, an Interactive Map of Finnish Design).

Formó parte de la exposición un stand en el que se mostraba el mapa. La exposición, en la que se exhibió la colección permanente del museo, ya fuera del subsuelo, duró desde el 18 de marzo hasta el primero de junio de 2008. Para la inauguración, se cargó el mapa con materiales preparados de antemano (videos, fotos, música, poemas, información histórica, etcétera) que se habían recogido durante los talleres y el fin de semana en el que se puso a prueba el prototipo. El hecho de que esta exposición y los talleres que la precedieron fueran codiseñados con el equipo educativo del museo permitió contar con los materiales preparados de antemano y así influenciar los comentarios digitales que dejaron los visitantes ocasionales (Salgado et al., 2008). No hubo una persona que incentivara la participación de los visitantes durante la exposición, y la propia exposición no estuvo supervisada. Sin embargo, se recogieron alrededor de cien comentarios a través del stand. La mayoría de esos comentarios se imprimieron durante el período que duró la exposición y fueron colocados cerca de los objetos a los que hacían referencia.

Los miembros del personal del museo, guardias y guías incluidos, dejaron comentarios en el mapa y lo utilizaron como parte de las visitas guiadas de la exposición. Para enriquecer el debate, también tratamos de incluir comentarios de los diseñadores externos cuyas piezas estaban

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expuestas en el Design Museum, aún si esos diseñadores no formaban parte del personal del museo.

ImaNote en el Design Museum

Urban Mediator en el Kiasma

Estudio de usuarios

Exploraciones

Se puso a prueba un prototipo en la exposición permanente durante un fin de semana y dos eventos celebrados en el museo. 15 días de observación en el museo durante la propia exposición.

No se realizó estudio de usuarios en el contexto del museo.

Talleres y seminarios

3 talleres y 1 seminario llevados a cabo en colaboración con el personal del museo, en los cuales se recogió material para el mapa.

1 taller de codiseño con el personal del museo.

Entrevistas 27 entrevistas con visitantes y personal del museo.

No se realizaron entrevistas.

Colaboraciones

Equipo de Media Lab

1 estudiante + 2 investigadores + 1

asesor especialista en soporte técnico.

1 investigador + 1 programador de

software + 1 diseñador de interfaz + 1

estudiante asistente.Equipo del museo

1 conferenciante + 2 instructores de talleres.

1 director educativo + 1 conferenciante del

museo (ambos pertenecientes al

departamento educativo del museo) + 1 administrador web

(+ 3 guías).Tabla 2: Comparación, 2da parte.

3. Planificación de opciones múltiples de diseño: Formatos, dispositivos y expresiones artísticas

El contenido de las piezas con las que trabajamos está formado tanto por los mapas como por los comentarios digitales que se agregan en ellos.

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Usamos el término “comentarios digitales” para referirnos al material audiovisual o de texto relacionado con las obras de la exposición que se deja en el mapa antes, durante o después de la visita. Los comentarios tratan diferentes prácticas que se desarrollan en el museo y se muestran por medio de una serie de dispositivos que, en algunos casos, constituyen expresiones creativas en sí mismos.

En algunos casos se alentó a los visitantes a que aportaran a la exposición objetos personales propios. Entre otros proyectos en los que se usaron técnicas similares podemos mencionar “People’s Show” (2003) (http://www.victoriagal.org.uk/index.cfm?UUID=2C53FAD3-9C8D-44AC-A3C13A18423CB49B) y “World Beach Project” (en curso) (http://www.vam.ac.uk/collections/textiles/lawty/world_beach/map_gallery/index.php) en el Victoria and Albert Museum, Inglaterra; “Live your life” (2008) en el Helina Rautavaara Museum (http://www.helinamuseo.fi/#) y “People’s Portrait Project” en la Art Gallery of Ontario, Canadá (McIntyre, et al., 2008).

Los comentarios digitales que integran la experiencia de una exposición se presentan en formato de audio (Ferris et al., 2004; Samis, 2008), video (Bernstein, 2008), texto (Von Appen et al., 2006; Fushimi, 2006; Salgado et al., 2008), votos (McLean y Pollock, 2007) y fotografías con audio (Fisher et al., 2008; Walker, 2008). Los visitantes tienen la posibilidad de acceder a esos comentarios o de dejar los propios en la galería por medio de dispositivos PDA, iPods, teléfonos celulares, tecnologías incrustadas o desde los stands dispuestos para tales fines.

En los casos descriptos en este artículo, los visitantes podían dejar sus comentarios y acceder a comentarios previos desde un stand en la exposición o en línea. En el proyecto que se llevó a cabo en el Design Museum, se imprimieron comentarios que dejó la comunidad del museo en el mapa y se expusieron en todo el espacio de la muestra. Se permitió a los visitantes dejar comentarios abiertos relacionados con las muestras en cuestión, sin que hubiera restricciones en la extensión de los comentarios. En nuestra opinión, existe una diferencia cualitativa entre ese tipo de comentarios y otras intervenciones en formato de texto tales como las votaciones y el agregado de etiquetas.

El contenido generado por los visitantes puede ser creativo. Por ejemplo, en la exposición “The Art of Storytelling” que se llevó a cabo en el Delaware Art Museum, los visitantes se relacionaron personalmente con las obras de arte a través de sus propios relatos (Fisher et al., 2008). También se recogieron comentarios creativos que incluían emociones, poesía, recuerdos y sensaciones corporales con relación a la muestra “Take Your Time: Olafur Eliasson”, en el SFMOMA (Samis, 2008). En el caso de nuestro proyecto en el Design Museum, los visitantes no sólo crearon comentarios en formato de texto (poesías, opiniones y cuentos), sino también de

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improvisaciones musicales inspiradas en los objetos de la muestra. La estrategia que pusimos en práctica para atraer la participación de los visitantes ocasionales fue usar los comentarios que se habían generado previamente en los talleres. Esos comentarios incluyeron improvisación musical y poesía, y sirvieron para incentivar la creación de nuevos comentarios digitales por parte de los visitantes (Salgado et al., 2008).

4. Exploración del contenido generado por la comunidad

El uso de mapas en línea para reunir y exponer información multimedia interactiva es una posibilidad concreta en el contexto de los museos; estos mapas incluyen funciones para mostrar de forma no lineal tanto los comentarios de los visitantes como los del personal del museo. La exploración no lineal posibilita la existencia de múltiples puntos de acceso para recorrer el contenido y, de ese modo, promueve la interacción entre puntos de vista y diálogos paralelos relacionados con el contenido de la muestra. Tanto ImaNote como Urban Mediator permiten ese tipo de exploración.

En el Design Museum, los objetos eran el punto de partida de los intercambios; los visitantes ubicaban sus comentarios y, por cada comentario, aparecía un rectángulo o cuadrado en el mapa. Así, a partir de una conversación se crean varias, todas acerca de los objetos exhibidos. En el Kiasma, los participantes de las caminatas guiadas o los visitantes en línea tenían que crear el objeto sobre el que iban a opinar, por ejemplo, sacando una fotografía o haciendo un comentario acerca de un lugar. Los participantes podían elegir entre dos temas, “rastros de la naturaleza” y “arte y graffiti”, que también eran los temas de las dos series de caminatas.

La presentación no lineal del debate —a diferencia de un blog, por ejemplo, donde los comentarios aparecen en orden cronológico uno detrás de otro— permite la exploración aleatoria sin jerarquías definidas, y eso era exactamente lo que queríamos generar. En consonancia con la multiplicidad de voces presentes en el museo y la diversidad de obras de arte/piezas de diseño exhibidas, la herramienta nos permitió iniciar varias conversaciones al mismo tiempo. En nuestra opinión, el mapa como interfaz proporciona un foro democrático para mostrar el contenido generado por la comunidad. Los comentarios de los visitantes y del personal del museo se mostraban en paralelo. No obstante, en el caso del Design Museum hicimos una distinción entre comentarios mediante la creación de una imagen que contaba con varios lugares para agregar comentarios. Esta configuración permitía identificar, por ejemplo, los comentarios ingresados por el personal del

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museo sobre la historia del diseño de los objetos expuestos y los comentarios recolectados durante los talleres.

A partir de los comentarios generados durante las muestras surgió como tema la delicada cuestión de la propiedad. ¿Quién conserva y tiene derecho a usar los comentarios digitales recogidos durante una exposición? En los casos presentados en este artículo, los comentarios se almacenaban en los servidores del Media Lab, y en ningún caso los museos intentaron adquirir una copia ni guardarlos como documentación digital. ¿Se debería interpretar esa actitud como una falta de interés en el contenido generado por la comunidad en relación con la muestra?

En nuestro stand en el Design Museum, colocamos un cartel en el que se indicaba que la muestra era parte de un proyecto de investigación y que el material recolectado se iba a usar para esa investigación. No obstante, nadie se puso en contacto con nosotros para pedirnos más información al respecto. Cuando publicamos las fotografías de los participantes en los talleres, les pedimos autorización. Sin embargo, en general quienes aportan sus opiniones y sensaciones parecen estar dispuestos a hacerlo y no les preocupa demasiado cómo su aporte se usará en el futuro.

Muchos miembros del personal del museo dejaron comentarios personales en el mapa interactivo pero, a excepción de un guía, no se dieron a conocer. Aunque la mayoría de los comentarios contaban historias personales, ninguno estaba firmado por su autor. Tal comportamiento parece sugerir que, en este contexto, la autoría de los comentarios no es un aspecto relevante. Si en el futuro se implementan en todas las muestras prácticas participativas como las descriptas en este artículo y aumenta el número de aportes, la autoría de los comentarios podría llegar a ser un tema de importancia para la comunidad.

En el caso del Kiasma, el personal del museo y el diseñador aportaron las primeras fotografías y comentarios como una manera de cargar contenido en los tópicos incluidos en Urban Mediator. Algunos miembros del personal del museo incluyeron sus nombres completos, otros sólo ingresaron sus iniciales. No obstante, inicialmente no hubo muchos aportes y nadie adoptó el rol de “dueño” o “guardián” de las recopilaciones de información; por lo tanto, no había nadie que alentara activamente a otros a contribuir con la muestra.

Más aún, los expertos que guiaban las caminatas tampoco estaban profundamente involucrados con el proyecto. Se les enseñó rápidamente cómo usar el software, pero al final no aportaron material para cargar contenido en los tópicos de Urban Mediator que se relacionaban con las caminatas en las que ellos actuaron como guías.

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5. “¡No me dejen solo!”, dijo el software

Si bien en este artículo nos centramos en las posibilidades que ofrecen dos herramientas de creación de notas para mostrar contenido generado por la comunidad, también creemos que además del diseño de un software fácil de usar, es clave contemplar cómo integrarlo con el diseño de la exposición, el sitio web y las prácticas del museo. Sólo si esos elementos se conciben como parte de una única ecología es posible diseñar artefactos que permitan vivir la visita al museo como una experiencia holística.

Uno de los temas que destacamos es la necesidad de diálogo entre los componentes de la muestra que se encuentran en el museo y aquellos a los que se accede en línea. La experiencia en el museo, es decir, la experiencia dentro del contexto físico del museo, puede invitar a los visitantes a la extensión en línea de una exposición. De la misma manera, la experiencia en línea puede atraer a los visitantes en línea a las galerías.

5.1 Integración con el diseño de la exposición

En estudios de usuario llevados a cabo en el Design Museum, advertimos que el stand se interpretaba principalmente como un puesto de información. Las características innovadoras y tendientes a la participación del stand pasaron en gran medida inadvertidas debido a que las configuraciones de escritorio se usan de manera generalizada en puestos de información en los museos. Por eso, imprimimos un cartel de dimensiones importantes que informaba claramente el uso del stand: “Mapa interactivo. Encuentre videos, música, opiniones. Deje su comentario”. Aunque la existencia del cartel llevó a cierto incremento en la participación de los visitantes, quedó claro que para comunicar de manera más eficiente las características participativas del stand, su diseño tiene que resaltar esas características.

Entre otros materiales de comunicación disponibles en la muestra se encontraban folletos, una carta, un cuadernillo, los comentarios de los visitantes y un cartel con la mención de los participantes de la exposición. Los folletos proporcionaban información sobre el proyecto, indicaban la dirección URL del weblog e incluían un recordatorio para que los visitantes ingresaran al mapa en línea después de la visita al museo. La carta, firmada por los objetos, pedía a los visitantes que dejaran en la muestra relatos, recuerdos y opiniones en las que se estableciera su propia conexión con los objetos de la muestra. El personal del museo escribió el cuadernillo sobre los objetos de la muestra. Los comentarios de los visitantes se imprimieron y se colocaron por todo el museo, cerca de los objetos exhibidos. No obstante, la escasa cantidad de comentarios aportados durante el primer

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mes de la exposición puso en evidencia que el concepto de la muestra no había sido percibido correctamente. Cuando imprimimos la mayoría de los comentarios recopilados, los visitantes notaron su presencia y, en muchos casos, la valoraron.

En el Kiasma, la integración con el diseño de la exposición fue menos feliz. No se logró la integración suficiente entre la muestra, las caminatas guiadas y las posibilidades de interacción en línea. La exposición era importante en sus dimensiones (abarcaba todos los pisos del museo). Las caminatas guiadas eran simplemente una actividad adicional que ofrecía el museo a quienes estuvieran interesados en participar, y el mapa en línea se consideraba una extensión de las caminatas. La idea inicial del jefe del departamento de educación del museo era que, al finalizar cada recorrido, los participantes ingresaran sus impresiones o los registros documentales obtenidos durante las caminatas en el mapa en línea. El museo también había colocado en la pared un gran mapa de papel en el que los visitantes podían pegar notas autoadhesivas con comentarios. No existía una conexión clara entre el mapa de papel y el mapa en línea; de hecho, el mapa de la ciudad que se mostraba en cada caso era diferente (el que estaba en línea era el mapa oficial de la ciudad de Helsiniki y el que se encontraba en la pared era una versión estilizada de otro mapa). Si bien el mapa grande de papel y el stand con la computadora estaban ubicados en el mismo espacio dentro del museo, no había una conexión visual entre ellos ni una explicación escrita que indicara que servían al mismo propósito. A los visitantes y participantes de la caminata, les resultaba más fácil escribir comentarios en notas autoadhesivas y pegarlas en el mapa que se encontraba en la pared que usar el mapa en línea. No obstante, muchos de los mensajes escritos en las notas autoadhesivas no tenían ninguna relación con el tema de la exposición, ni con la idea de establecer correspondencias en el mapa. Más aún, la disposición del stand con la computadora no era atractiva y no había textos explicativos ni diagramas al lado del stand, salvo un cartel que decía: “Deje su comentario sobre las caminatas guiadas: http://um.uiah.fi/hel (Urban Mediator Helsinki)”.

5.2 Integración con el sitio web del museo

El diseño del sitio web del Design Museum está a cargo de una empresa externa. No obstante, algunos miembros del personal del museo pueden realizar cambios menores. Mientras que duró la exposición, se podía acceder al mapa interactivo desde un enlace en la página principal del museo.

La visibilidad del enlace era un problema ya que el visitante en línea tendría que desplazarse por la página para acceder a ese enlace. Aunque no

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tenemos datos directos, suponemos que la mayoría de los visitantes que intentaron acceder al mapa primero visitaron la exposición. Probablemente, si hubiera habido una mejor integración con el sitio web, no sólo en cuanto al enlace, se habría incrementado la colaboración entre los recursos en línea y los que se encontraban en el museo.

Una de las características principales de Urban Mediator es la posibilidad de crear widgets que pueden insertarse en cualquier sitio web, lo que permite a los usuarios utilizar las funciones de la herramienta directamente desde el sitio. Como el Kiasma sólo tiene un administrador web para editar el sitio del museo e incluir los widgets según sea necesario, y dado que esa persona estaba con licencia médica mientras la pieza participativa estuvo instalada, las páginas web no se terminaron de programar. Algunos widgets necesarios no se insertaron en las páginas del Kiasma, y otros no tenían una ubicación clara en el sitio. Por eso, era difícil entender cómo usar los widgets. Más aún, no se habían agregado las instrucciones a las páginas correspondientes. Por último, dado que las páginas no estaban listas, no se podían mostrar en la computadora ubicada en el Kiasma. Por lo tanto, la página que se mostraba en la pantalla de la computadora era la página principal de UM Helsinki, lo que hacía más difícil que los visitantes entendieran qué hacer (esa página principal muestra otros tópicos de UM Helsinki, como por ejemplo, el de un proyecto de participación pública en seguridad vial). Mientras que en otros casos la idea del widget se puso a prueba con buenos resultados (Botero y Saad-Sulonen, 2008; Saad-Sulonen y Botero, 2008), es necesaria la colaboración plena de las personas responsables del sitio web de un museo para llevarla a cabo.

5.3 Integración con las prácticas del museo

Con el software que se utilizó en los proyectos mencionados es posible agregar enlaces a recursos externos y navegar en busca de imágenes para agregar a un comentario. A lo largo de nuestro trabajo, alentamos a los visitantes a que dejaran comentarios en una variedad de formatos, no sólo como texto sino aprovechando la modalidad audiovisual.

En el caso del Design Museum, utilizamos el material audiovisual creado como parte del proyecto para incentivar el agregado de comentarios audiovisuales creativos. Los guías del museo colaboraron muy activamente con el proyecto; en sus visitas guiadas explicaban cuáles eran las posibilidades existentes para dejar aportes en línea y en el museo. Esos guías formaron parte de nuestro proyecto desde el principio; además de coordinar los talleres en el museo, agregaron comentarios en el mapa y alentaron a los visitantes a dejar los suyos. Dado que trabajar en un museo chico generalmente implica realizar tareas múltiples, los guías también

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trabajaban como guardias y en el mostrador de información del museo. Los guías comunicaban las posibilidades que ofrecía la pieza participativa a los docentes que iban al museo con sus alumnos, por ejemplo, o a visitantes ocasionales. Ese tipo de colaboración con diferentes miembros del personal es crucial para los investigadores externos que, por lo general, tienen poco contacto directo con los visitantes que concurren al museo a diario.

En el caso del Kiasma, los diseñadores no se esforzaron demasiado para contar con la participación del personal del museo tales como guardias y personal de atención al visitante. La participación de ese personal podría haber sido valiosa porque ellos son los que, durante sus rondas o recorridos, pueden pasar cerca del espacio en el que se encuentra la computadora y ofrecer ayuda. Más aún, tampoco se logró del todo la colaboración entre los diseñadores y los expertos que fueron invitados a guiar las caminatas en la ciudad. No se definió una estrategia clara sobre cómo debía guiarse a los participantes de las caminatas a incluir sus aportes en el mapa en Urban Mediator, si bien las caminatas finalizaban en el espacio donde estaba la computadora. Como resultado, los participantes de las caminatas no tuvieron una actitud activa a la hora de aportar lo que debería haber constituido el material de base de Urban Mediator lo que, a su vez, podría haber despertado más interés en los visitantes del sitio web e incentivarlos a incluir sus aportes en el mapa.

En nuestra opinión, integrar los proyectos de contenido generado por la comunidad con otras prácticas del museo, como las publicaciones y las campañas de marketing, también ayudaría a promover la participación.

Conclusiones

No es suficiente presentar una herramienta y colocarla en el espacio del museo. Particularmente en el caso del Kiasma, las deficiencias en el uso de Urban Mediator señalan la necesidad de un abordaje holístico para el diseño de la participación en los museos.

Entre las estrategias o recomendaciones que sugerimos para promover la elaboración de comentarios sobre las exposiciones y el uso de mapas en línea se destaca la necesidad de:

Integración de los recursos y las prácticas; combinar métodos digitales y analógicos

Tiempo y dedicación para incluir a los miembros del personal del museo y a colaboradores externos

Invitaciones especiales para grupos de colaboradores clave

Page 16: Uso de mapas en línea para el contenido generado por la comunidad en los museos

Materiales preparados para incentivar el aporte de comentarios digitales creativos

En base a las experiencias mencionadas, sugerimos la necesidad de examinar de cerca las estrategias utilizadas para motivar la participación por parte de los visitantes, el personal del museo y los colaboradores externos. La implementación de estrategias adecuadas es clave para convertir los proyectos en experiencias participativas reales. En este artículo, hemos analizado las lecciones aprendidas a partir de enfoques con resultados desfavorables como otros con resultados más favorables. La colaboración a largo plazo podría favorecer el entendimiento mutuo entre todos los actores que integran la ecología del museo: visitantes, investigadores externos y personal del museo. Por último, destacamos la necesidad de planificar una red coherente de actividades participativas, una red que integre las herramientas en línea dentro de la experiencia holística del museo.

Agradecimientos

Agradecemos profundamente a todas las personas que hicieron que los proyectos objeto de este artículo fueran posibles y placenteros: Svinhufvud, L., Botero, A., Krafft, M., Kapanen, H., DeSousa, D., Eerola, E., Louhelainen, A., Vakkari, S., Vilhunen, M., Kivilinna, H., Jauhiainen T., Timonen, A., Luhtala, M., Kaitavuori, K., Suzi, R., van der Putten, M., Singh, A., Matala, P. y Hyvärinen, J.