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AULA ROBÓTICA DE Javier Arlegui · Alfredo Pina Didáctica Un enfoque constructivista Javier Arlegui . Alfredo Pina Anexo 7. Proyecto escolar de robóca y programación (ENCHANTING)

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AULAROBÓTICADE

Javier Arlegui · Alfredo Pina

Didácticade la Robótica Educativa

Un enfoque constructivista

Javier Arlegui · Alfredo PinaAULA

ROBÓTICADE

Javier Arlegui · Alfredo Pina

Didácticade la Robótica Educativa

Un enfoque constructivista

Otros títulos de la colección:

Gabriel Ocaña Robótica educativa. Iniciación

Gabriel Ocaña Robótica educativa.

Nivel avanzado

Este libro es el fruto de una larga reflexión teórico-práctica sobre la enseñanza de la robótica basada en métodos constructivistas. Es por ello que el libro tiene una vocación netamente didáctica y orientada a la formación de profesores, aquellos que trabajan principalmente

con alumnos cuyas edades están entre los 10 y 14 años.

No va dirigido particularmente a profesores de tecnología, sino a un amplio espectro de docentes que aceptan y confían, de entrada, que la robótica escolar puede ser potencialmente un buen punto de encuentro de equipos de profesores de variadas competencias y disciplinas para promover buenas prácticas de aprendizaje construc-tivista en sus alumnos. En este sentido, el interés del libro puede alcanzar a estudiantes de Grado o Máster de Profesorado, a técni-cos de la Administración educativa o, incluso, a padres y madres de alumnos a la búsqueda de argumentos y condiciones para que sus

hijos aprendan y practiquen la “robótica educativa”.

ISBN: 978-84-16277-90-2

AULAROBÓTICADE

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Francisco Javier Arlegui de Pablos

Doctor en Ciencias Físicas por la Universidad de Zaragoza y Licen-ciado en Informática por la Uni-versidad Politécnica de Madrid, ha sido profesor del Área de Didáctica de las Ciencias Experimentales en la Universidad de Zaragoza y en la Universidad Pública de Navarra, donde ha impartido docencia en las titulaciones de Maestro, en el Máster de Profesorado de Edu-cación Secundaria y en cursos de Doctorado.

Alfredo Pina Calafi

Doctor Ingeniero en Informática por la Universidad de Zaragoza, Máster en “Knowledge Based Systems” por la Universidad de Heriot-Watt en Edimburgo e Inge-niero Informático por la Universi-dad de Burdeos, es actualmente profesor titular de Lenguajes y Sistemas Informáticos en la Uni-versidad Pública de Navarra, en la que imparte diferentes asignaturas de Tecnología Educativa tanto a nivel de Grados y/o Másters como en los ámbitos de Educación y/o Informática.

Ambos autores, a partir de 2006 y con su participación en el Proyecto Europeo TERECoP (Teacher Educa-tion on Robotics-Enhanced Cons-tructivist Pedagogical Methods), han enfocado su actividad hacia la didáctica de la programación orien-tada a la robótica en contextos educativos.

D XTRAEDITORIAL

Javier Arlegui . Alfredo Pina

CUBIERTA robótica didáctica.indd 1 21/09/16 17:47

Anexo 7. Proyecto escolar de robótica y programación (ENCHANTING)

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Anexo 7. Proyecto escolar de robótica

y programación (ENCHANTING)

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Memoria  del  proyecto  de  innovación  en  Ciencia  y  Tecnología    

(Modelo  de  Proyecto  Temático  Avanzado)    

“ROBÓTICA  EDUCATIVA    

Y  PROGRAMACIÓN  CON  ENCHANTING”    

 

 

Curso  2015-­‐2016  

Área  de  Innovación  Educativa  y  Aprendizaje  basado  en  Proyectos.    

Coordinador:  ASIER  LECUMBERRI  MURUA  

Colegio  Nuestra  Señora  del  Huerto    

Monasterio de Urdax, 25 � 31011 Pamplona www.colegionshuertopamplona.com

T. 948 252354 � F. 948 252454 � [email protected]

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Didáctica de la Robótica Educativa6

Título  /  tema  del  proyecto:   Robótica  educativa  y  programación  con  Enchanting.  

Curso  académico:   2015-­‐2016  

Alumnado  participantes:   10  alumnos/as  de  6º  E.  P.  y  1º  E.S.O.  interesados/as  en  robótica.  

Temporalización:   Una  sesión  semanal  de  90  minutos  fuera  del  horario  escolar,  durante  los  meses  de  abril  y  mayo.    

 

1.  OBJETIVOS  DIDÁCTICOS  -­‐   Participar  en   las  actividades  con   iniciativa,  espíritu  emprendedor  e   interés  por   la  consecución  de   las  

mismas,  mostrando  autoconfianza  y  capacidad  de  superación.  -­‐   Utilizar  los  materiales  con  autonomía  y  responsabilidad,  conociendo  las  características  de  los  mismos.  -­‐   Ser   capaz   de   seguir   los   diferentes   procedimientos   de   programación   y   llegar   a   saber   elegir   los  

procedimientos  adecuados  con  un  razonamiento  crítico.  -­‐   Participar   de   forma   activa   en   la   investigación   y   búsqueda   de   soluciones   en   diferentes   fuentes   y  

mediante  la  experimentación  y  llegar  a  conclusiones.  -­‐   Contribuir   al   éxito  del   equipo  en  un  ambiente  de   colaboración,   aportando  participaciones  decisivas  

para  la  elaboración  de  sus  producciones  y  respetando  las  de  los  compañeros.  -­‐   Ser   capaz   de   dar   soluciones   creativas   e   innovadoras   a   diferentes   situaciones   problemáticas,  

controlando  la  frustración  ante  el  fracaso  y  manteniendo  la  perseverancia.  -­‐   Diseñar,  construir  y  programar  un  robot  que  cumpla  unas  funciones  específicas.  -­‐   Manejar   con   habilidad   la   herramienta   de   programación   Enchanting   para   lograr   el   éxito   en   la  

consecución  del  proyecto  final.  -­‐   Desenvolverse   con   adecuación   y   de   forma   coordinada   en   la   exposición   oral   y   presentación   de   los  

resultados   del   equipo,   mostrando   habilidades   comunicativas,   en   un   ambiente   respetuoso   y  mostrando  empatía  con  los  demás.  

-­‐   Disfrutar  de  la  ciencia  y  de  la  tecnología,  comprendiendo  su  contribución  al  progreso  y  al  bienestar  de  la  sociedad.  

 

2.  CONTENIDOS  -­‐   Montaje  de  un  robot  real  a  partir  de  unas  instrucciones  dadas.  -­‐   El  proceso  de  programación  de  un  robot  real.  -­‐   ENCHANTING,  características  generales.  Configuración  de  motores  y  sensores.  -­‐   El  desplazamiento  de  un  robot  en  el  plano:  desplazamiento  rectilíneo,  giros.  Proyectos.  -­‐   El  entorno  del  robot  y  la  noción  de  sensor:  sensores  de  luz,  de  ultrasonidos  y  de  contacto.  -­‐   Tareas  condicionales  y  bucles  en  la  programación  con  sensores.  Proyectos.  -­‐   Proyectos  de  ciencia,  tecnología  y  resolución  de  problemas  a  través  de  la  robótica  educativa.    

 

3.  RECURSOS    -­‐   Equipos  informáticos  con  acceso  a  internet.  -­‐   Proyector.  -­‐   Software  Enchanting.  -­‐   Robots  LEGO  Mindstorms  NXT  (leJOS).  -­‐   Escenario  en  lona  “ZOO”.     Impreso  con  cuadrícula  de  15  x  15  cm.     La  imagen  puede  descargarse  desde:       https://goo.gl/Q5ieVt    -­‐   Material  de  aula.  -­‐   Otros:  túnel,  puertas,  etc.  

   

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ANEXO 7. Proyecto escolar de robótica y programación (ENCHANTING) 7

4.  ACTIVIDADES  (secuenciadas)    

SESIÓN  1  “Nos  encargan  desde  el  Zoo  de  la  ciudad  que  programemos  un  robot  que  se  ocupe  de  los  cuidados  de  los  diferentes  animales.  Por  ello,  vamos  a  dedicar  las  próximas  sesiones  a  programar  un  robot  Lego  NXT  para  que  sea  capaz  de  desempeñar  diferentes  tareas.”  

Actividad  1  -­‐     Montaje  del  robot,  siguiendo  las  instrucciones  del  siguiente  enlace:     http://codigo21.educacion.navarra.es/recursos/montaje-­‐de-­‐un-­‐robot-­‐lego/  

Actividad  2  -­‐     Por  grupos,  escribid  una  lista  de  tareas  que  creáis  que  nuestro  robot  deberá  desempeñar  para  atender  a  todos  los  animales.  Puesta  en  común.  

 

SESIÓN  2  

Actividad  3  -­‐   Reconocer  el  entorno  Enchanting.  Diferencias  y  semejanzas  con  Byob.  

Actividad  4  -­‐     Configuración  inicial  del  “tipo  de  conducción”:  diámetro  de  ruedas,  distancia  entre  ruedas.  Cómo  enviar  la  programación  al  robot.  

Actividad  5  -­‐     Recorrer  el  camino  central  programando  con  primitivas  “conducir”  y  “girar”:     ·∙  Ir  del  punto  1  al  punto  2  y  volver.     ·∙  Ir  del  punto  1  al  punto  3  y  volver.     ·∙  …     Cómo  guardar  este  archivo.  

 

SESIÓN  3  

Actividad  6  -­‐   Crear  los  procedimientos  “avanzar  __  cm”  y  “retroceder  __cm”.  

Actividad  7  -­‐     Avanzar  y  retroceder  por  la  recta  0-­‐4.    

Actividad  8  -­‐     Crear   el   procedimiento   “desplazar   __   cm”   que   avance   un   número   positivo   de   cm   y  retroceda  si  es  negativo.  

 

SESIÓN  4  

 Actividad  9  -­‐     A   partir   del   procedimiento   “desplazar   __   cm”,  

crear  el  procedimiento  “ir  __”.  

  ·∙  “ir  30”  =  avanza  del  punto  0  al  punto  1.  

  ·∙  “ir  60”  =  avanza  del  punto  0  al  punto  2.  

  ·∙  …  

  ·∙  “ir  -­‐120”  =  retrocede  del  punto  4  al  punto  0.  

Actividad  10  -­‐  Crear  un  procedimiento  de  tipo  reporter    “desde  __  hasta  __”  y  probarlo.      

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Didáctica de la Robótica Educativa8

SESIÓN  5  

Actividad  11  -­‐  Crear  un  procedimiento  de  tipo  reporter    “posición  de  __”.     ·∙  si  lugar  =  elefantes,     report  0.     ·∙  si  lugar  =  jirafas,     report  30.     ·∙  si  lugar  =  tigres,     report  60.     ·∙  si  lugar  =  cocodrilos,    report  90.     ·∙  si  lugar  =  salida,     report  120.  

Actividad  12  -­‐  Elige   y   utiliza   los   procedimientos   que   hemos   creado   para   que   nuestro   robot   cuidador  pueda  dar  de  comer  a  los  siguientes  animales,  en  el  orden  que  se  indica:  

  ·∙  Saliendo  del  punto  0  (elefantes)  debe  avanzar  al  punto  2  (tigres).     ·∙  Del  punto  2  (tigres)  debe  retroceder  al  punto  1  (jirafas).     ·∙  Del  punto  1  (jirafas)  debe  avanzar  al  punto  3  (cocodrilos)  y  parar  en  el  punto  4  (salida).  

 

SESIÓN  6  

Actividad  13  -­‐  Nuestro   robot   cuidador   hoy   va   a   realizar   la  limpieza  de  los  diferentes  recintos.    

  Partiendo   del   punto   E   (entrada),   prográmalo  para  que  pueda  limpiar  los  siguientes  recintos:  

  ·∙   Saliendo   del   punto   E   (entrada),   entra   en   el  recinto  de  los  elefantes  y  vuelve.  

  ·∙  Saliendo  del  recinto  de  los  elefantes,  se  dirige  y  entra  en  el  de  las  jirafas.  

  ·∙  De  las  jirafas  a  los  tigres.     ·∙  De  los  tigres  a  los  cocodrilos.  

Actividad  14  -­‐  Crear   un   procedimiento   en   bucle,   por   el   cual   pueda   realizar   este   trabajo   con   una   única  instrucción.  

 

SESIÓN  7  

Actividad  15  -­‐  Configurar  sensor  ultrasónico.  

Actividad  16  -­‐  Los  pingüinos  son  muy  sensibles  a   los  cambios  de  temperatura,  por   lo  que  nuestro  robot  sólo  debe  entrar  en  su  recinto  si  la  puerta  se  encuentra  abierta.    

  Programa  el  robot  para  que  partiendo  del  punto  E   (entrada)   se   dirija   al   punto   1   y   compruebe,  utilizando   su   sensor   ultrasónico,   si   la   puerta  está  abierta  o  cerrada.  

  ·∙   si   la   puerta   está   abierta,   entra   al   recinto,  alimenta  a   los  pingüinos  durante  5  segundos,  y  vuelve  al  punto  E  (entrada).  

  ·∙   si   la   puerta   está   cerrada,   se   dirige   al   punto   S  (salida).  

   

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ANEXO 7. Proyecto escolar de robótica y programación (ENCHANTING) 9

SESIÓN  8  

Actividad  17  -­‐  Configurar  sensor  de  luz.  

Actividad  18  -­‐  Los  murciélagos  viven  en  un  recinto  cerrado  que  simula  una  cueva  (como  un  túnel)  y  gran  parte  del  día  está  a  oscuras.  Nuestro  robot-­‐cuidador  necesita  luz  en  el  interior  del  recinto    cuando  procede  a  limpiarlo.  Prográmalo  para  que:  

  ·∙  Partiendo  del  punto  E  (entrada)  se  dirija  y  entre  en  el  recinto  de  los  murciélagos.  

  ·∙  Mida  la  intensidad  de  la  luz  ambiental  a  través  del  sensor  de  luz.  

  ·∙  Encienda  su   luz  y   la  mantenga  encendida  si   se  encuentra  en  el  recinto  oscuro.  

  ·∙   Apague   su   luz   al   salir   y   la   mantenga   apagada  mientras  se  encuentre  fuera  del  recinto  oscuro.  

  ·∙  Se  dirija  al  punto  S  (salida)  al  terminar.    

SESIÓN  9  

Actividad  19  -­‐  Configurar  sensor  de  luz.  

 Actividad  20  -­‐  Hoy   nuestro   robot   va   a   limpiar   los   cristales   del  

tanque   de   los   tiburones.   Para   ello,   vamos   a  programarlo   para   que   pueda   seguir   la   línea  negra  que  lo  delimita.  

    Seguidor  de  línea.  

 

SESIÓN  10  Sesión   para   terminar   actividades   atrasadas,   resolver   dudas   y/o   curiosidades   y   realizar   una  autoevaluación.  Si  queda  tiempo,  hacer  la  actividad  21.  

Actividad  21  -­‐  Diseñar  y  montar  un  mecanismo  sencillo  que  use  un  tercer  motor  y  un  sensor  de  contacto  para   transportar   alimentos   (pelota)   desde   el   punto   E   (entrada)   hasta   el   recinto   de   los  cocodrilos,  depositarlo  y  volver.  

 5.  EVALUACIÓN  DEL  ALUMNADO  

La  evaluación  del  alumnado  se  ha  realizado  a  través  de  la  rúbrica  anexa.  

 6.  VÍDEO  DEL  PROYECTO  

Se  puede  acceder  al  mismo  desde  el  siguiente  enlace:    https://goo.gl/MPTkpt  

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Didáctica de la Robótica Educativa10

 

ROBÓTICA  EDUCATIVA  Y  PROGRAMACIÓN  CON  ENCHANTING  

Rúbrica  de  evaluación  del  alumnado.    

PROYECTO:      

ALUMNO/A:      

FECHA:    

 A  consensuar  por  el  equipo  de  profesores  que  ha  desarrollado  el  proyecto.    

 

Aspectos  que  se  deben  evaluar  

Excelente  4  puntos  

Bien  3  puntos  

Regular  2  puntos  

Mal  1  punto   Puntos  

TRABAJO  INDIVIDUAL  

Participación  en  las  actividades  

Ha  realizado  todas  las  actividades.  

Ha  finalizado  la  mayoría  de  las  actividades.  

Hay  muchas  actividades  sin  realizar.  

Apenas  ha  completado  el  trabajo.  

 

Responsabilidad  y  autonomía  

Realiza  el  trabajo  de  forma  autónoma.  

Ha  sido  necesario  recordarle  algunas  veces  las  tareas.  

Muchas  veces  se  despista  y  no  realiza  las  actividades.  

No  consigue  realizar  las  actividades  de  forma  autónoma.  

 

Adquisición  de  procedimientos.  

Sigue  todos  los  procedimientos  que  se  le  indican.  

Realiza  la  mayoría  de  los  procedimientos.  

Le  cuesta  realizar  los  procedimientos.  

No  realiza  casi  nunca  los  procedimientos.  

 

TRABAJO  COLECTIVO  

Participación  en  investigaciones    

Busca  en  diferentes  fuentes  de  información  sin  problema.  

Es  capaz  de  buscar  en  algunas  fuentes,  pero  no  en  todas.  

Le  cuesta  encontrar  información  y  llegar  a  conclusiones,  pero  logra  algunos  resultados.  

No  es  capaz  de  investigar  con  éxito.  

 

Participación  en  la  elaboración  de  producciones  del  equipo  

Ha  tenido  una  participación  decisiva  en  la  elaboración  de  producciones.  

Su  participación  ha  contribuido  notablemente  al  éxito  del  equipo.  

Ha  participado,  pero  su  contribución  ha  sido  escasa.  

No  contribuye  al  trabajo  del  equipo.  

 

Trabajo  de  colaboración  para  el  desarrollo  del  proyecto,  dentro  de  un  ambiente  de  equipo  

Ayuda  siempre  al  grupo  a  tomar  decisiones.  

La  mayoría  de  las  veces  aporta  ideas.  

Le  cuesta  cooperar  casi  siempre.  

No  contribuye  al  trabajo  del  equipo.  

 

Programación  de  robots  virtuales  y  reales  

Utiliza  la  herramienta  ENCHANTING  con  destreza  para  programar  los  robots  virtuales  y  reales.  

Maneja  con  cierta  habilidad  las  diferentes  herramientas  de  programación.  

Le  cuesta  manejar  las  herramientas  de  programación  para  el  desarrollo  de  este  proyecto.  

No  emplea  las  herramientas  de  programación  porque  no  es  capaz.  

 

Presentación  oral   Expone  sin  problemas  los  resultados  del  trabajo  del  equipo.  

Se  desenvuelve  bien  en  la  exposición  oral  del  equipo.  

Le  cuesta  coordinarse  con  sus  compañeros  en  la  exposición.  

No  logra  hacer  la  presentación  oral  del  proyecto.  

 

TOTAL: