Universidad mayor de san andres informática impresión

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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRES FACULTAD DE HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA EDUCACION CARRERA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN TEMA DE INVESTIGACION: MATERIA: Informática de la Educación DOCENTE: Lic. Bylenia Ríos INTEGRANTES: - Choquevillca Pucho Lola - Miranda Flores Sonia - Salcedo Vallejo Tatiana

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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRES

FACULTAD DE HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA EDUCACION

CARRERA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

TEMA DE INVESTIGACION:

MATERIA: Informática de la Educación

DOCENTE: Lic. Bylenia Ríos

INTEGRANTES:

- Choquevillca Pucho Lola

- Miranda Flores Sonia

- Salcedo Vallejo Tatiana

LA PAZ - BOLIVIA

INDICE

Page 2: Universidad mayor de san andres  informática impresión

INTRODUCCIÓNANTECEDENTESPLANTEAMIENTO DEL PROBLEMAOBJETIVOS

I. MARCO TEÓRICO Pág.

1.1 ¿QUÉ SON LOS JUEGOS EN RED?................................................................................................ 1

1.2 LOS JUEGOS EN RED,COMO ÚLTIMA LOCURA…………………………………………………………………………..1

1.3 LA ADICCIÓN POR LOS JUEGOS EN RED…………………………………………………………………………………….2

1.4.TIEMPO QUE DEDICAN LOS ADOLESCENTES……………………………………………………………………………..3

1.5 LA VIOLENCIA DE LOS JUEGOS EN RED………………………………………………………………………………………3

1.6 EFECTOS DE LOS JUEGOS EN RED EN ADOLESCENTES……………………………………………………………….4

1.7 CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS EN RED…………………………………………………………………………………….5

1.7.1Los Juegos en Red más violentos………………………………………………………………………………..5

1.7.2 Juegos de Lógica y Estrategia……………………………………………………………………………………..6

1.8 VENTAJAS Y DESVENTAJAS QUE TRAEN LOS JUEGOS EN RED……………………………………………………7

II. ANÁLISIS Y PROPUESTA…………………………………………………………………………………………………………8

CONCLUSIONES

BIBLIOGRAFÍA

INTRODUCCIÓN

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En el presente trabajo se realizará una investigación acaezca de la influencia que ocasiona,

causa los juegos en red sobre la conducta del adolescente. Los videojuegos uno de los

primeros juegos de distracción para el adolescente, como también lo es para los niños, en la

actualidad se ve que estos juegos ya han pasado a la historia puesto que ahora ya está

presente estos juegos por vía red, o por computadoras que están conectadas entre ellas.

En nuestro medio se ven los diferentes juegos en red uno de los primeros juegos que

aparecieron fue el famoso Pong que apareció en la década de los 80 en California que

posteriormente se irán sofisticando con el avance de la tecnología, desde la aparición de los

juegos vía red, juegos como el WAR CRAFT reflejan violencia, agresividad que de alguna

manera pareciera que influye en el formación de la conducta, personalidad del adolescente, en

algunas ocasiones estos juegos pueden ser peligrosos ya que tienden a convertirse en vicio

para el adolescente y generar en él posturas que van en contra de los valores morales y

afectivos, con tal de satisfacer su vicio, entonces ya se va reflejando actitudes violentas como

mencionan dueños de algunos centro o lugares de juegos en red de la zona Tembladerani de la

ciudad de La Paz, ellos ven algunas actitudes impulsivas en adolescentes en el momento que

ellos juegan.

Por otra parte es alarmante, en algunos casos, el tiempo que dedican los adolescentes a los

juegos vía red, valiéndose de incluso mentiras, historias inventadas por ellos; para lo cual en el

presente proyecto se dan algunos consejos para padres para que puedan tratar de evitar este

extremo vicio de sus hijos que están en una etapa de desarrollo.

ANTECEDENTES (Los videojuegos)

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Los videojuegos electrónicos uno de los instrumentos de distracción de los niños y jóvenes que

apareció hace varios años atrás, estos juegos fueron los más requeridos, hasta que hizo su

aparición los juegos en red que poco a poco fueron dejando atrás a los juegos electrónicos,

debido en parte al avance de la tecnología ya que se han ido investigando varios juegos por

medio de redes conectadas. Los videojuegos ahora ya considerados antiguos por muchas

gente que tenía a su alcance fueron uno de los juegos que aportaron al desarrollo de la agilidad

mental en niños y adolescentes.

“Un videojuego es un programa informático, creado expresamente para divertir, basado en la

interacción entre una persona y un aparato1. “

“Un videojuego es un programa informático, creado en un principio para el entretenimiento,

basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico llamado consola

que ejecuta el videojuego. Estos recrean entornos y situaciones virtuales en los cuales el

jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno),

para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas2.”

estos párrafos citados hacen referencia a lo que son los videojuegos que hicieron su aparición

hace varios años, con el transcurso de los años y con el avance de la tecnología hoy en día

estos juegos han quedado atrás, llegando así los juegos vía Internet o red en base a estos

videojuegos; por lo que se ve que los adolescentes gustan más de estos que los videojuegos o

ya han perdido su popularidad.

PROBLEMA

1 wikipedia.org/wiki/Videojuegos2 wikipedia.org/wiki/Videojuego - 55k

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La aparición de diferentes juegos en red en la actualidad llevan a los adolescentes a tomar

medidas que van en contra de los valores, cuando estos juegos en red se convierten en un vicio

y peor aún en una adicción para ellos, lo cual podría llevar al adolescente en algunas

ocasiones a la mentira y al hurto con tal de satisfacer su vicio, la falta de atención por parte de

los padres también podría llevar al adolescente a que adquiera este vicio ya que el adolescente

por falta de afecto de sus padres o la familia entera busca un recurso donde quiere satisfacer

esta necesidad, por medio de la distracción; por otro lado también se ve los diferentes

problemas que el adolescente atraviesa ya sea por la edad, problemas familiares que influyen

también en ellos entonces podrían recurrir a estos juegos para olvidar un poco el problema

que atraviesan, y esto con el transcurso del tiempo podría convertirse en un vicio y adicción

para ellos cuando ya no pueden controlarlos. Algunos padres al tener por ejemplo el único hijo

varón en algunas ocasiones tienden a consentirlos en gran medida llegando talvés hasta

comprar para sus hijos su propia computadora que tenga acceso a estos vía Internet.

OBJETIVOS

Objetivo General

Investigar cómo influyen los diferentes juegos en red en la conducta del adolescente,

planteando una propuesta de posible solución al problema hallado.

Objetivos Específicos

Determinar el tiempo que los adolescentes dedican a los juegos en red.

Describir cuáles son los juegos preferidos por los adolescentes.

Identificar las edades de los adolescentes que acuden más a estos juegos.

Señalar las ventajas y desventajas de dichos juegos.

Analizar la importancia que le dan los padres a sus hijos en el uso de estos juegos en

red.

Identificar si estos juegos vía red influyen en su totalidad en la formación de la conducta

del adolescente.

I. MARCO TEÓRICO

1.1 ¿QUÉ SON LOS JUEGOS EN RED?

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Los juegos en red, son una versión avanzada de los videojuegos tradicionales. Donde ya no se

trata de desafiar al ordenador o computadora solamente, como se hacía en los videojuegos,

sino que mediante una conexión a Internet, uno puede enfrentarse a enemigos de carne y

hueso, o puedes armar equipos y jugar unos contra otros desde distintas computadoras

conectadas entre sí. Así los contrincantes no tienen por qué estar en un mismo espacio físico,

ya que en la pantalla se reflejan los personajes y objetos que manejan junto a las

consecuencias de las decisiones que toman.

1.2. LOS JUEGOS EN RED, COMO ÚLTIMA LOCURA

Cuando por algún motivo nos dirigimos a un Internet, podemos observar la gran afluencia de

adolescentes, para muchos de ellos los juegos en red no solo son un pasatiempo o un simple

hobby. Para muchos es una forma de vivir, la mejor manera de invertir el tiempo libre y

relacionarse con gente.

En los Internets podemos escuchar la gran intensidad con la que los muchachos participan de

estos juegos, ellos a menudo no pertenecen a la misma clase social, no tienen el mismo nivel

cultural, lo que los une son estos juegos, poco a poco se van haciendo amigos debido a que

interactúan mediante las maquinas. Al salir de dichos establecimientos, continúan hablando del

pasado enfrentamiento, si fulano ya pasó de nivel, o si gano a perengano en star craft, después

hacen planes para el siguiente día, viendo quien enfrentara a quien o si continuaran la partida.

Después de formar grupos de amigos, van más allá y deciden formar, grupos de aficionados,

buscan más gente que se integre a estos, empiezan por armar enfrentamientos regulares,

después poniendo marcas (quien elimina mas terroristas, en GTA), puntajes, para así organizar

torneos, hasta llegar a campeonatos internacionales.

“Tal es el grado de profesionalización que hay jugadores que viven de ello, como el campeón

mundial de Quake, conocido por el alias de Three's y que cuenta con el patrocinio de una

importante compañía del sector”3.

Esto llama mucho la atención en cuanto a dinero se gana, en dichos centros donde se puede

utilizar los juegos en red.

3http://www.elmundo.es/sudinero

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Pero las grandes empresas no pierden tiempo, las empresas de software ya han empezado a

incluir módulos multijugador en sus títulos, conscientes del volumen de negocio.

“A la industria esto no se le escapa. En poco tiempo, los títulos en línea se han multiplicado, los

ciberlocales han proliferado como una epidemia, cada vez existen en la Red más servidores

dedicados a juegos”4.

Y un reciente fenómeno desde hace un par de años son las salas montadas exclusivamente

para jugar.

1.3. LA ADICCION POR LOS JUEGOS EN RED EN LOS ADOLESCENTES

Cuando visitamos una sala de juegos en red podemos escuchar múltiples ruidos de

detonaciones, ametralladoras, disparos y misiles orientados por adolescentes, que son capaces

de estar de 10 a 20 horas continuas en juegos en los que pueden poner bombas, matar a

policías y terroristas o secuestrar rehenes con un simple movimiento del Mouse. Pero se debe

tener cuidado con el exceso, pues puede transformarse en una verdadera adicción.

Kimberly Young, directora del Centro contra la Adicción On Line, afirma: "la influencia de

Internet depende del uso que se haga y del tiempo que se invierta en ello".

Los padres tienen mucho que ver pues si dejan que sus hijos, estén todo el día jugando, la

computadora ya no será solo un pasatiempo sino la única opción para practicar, para evitar una

adicción se deben establecer límites.

En algunos muchachos, las horas de juego se prolonga por encima de las cinco horas diarias,

atentan contra los factores bio-psíquicos y sociales de los mismos que entra en esta “atmósfera

propicia, consistente en poca luz, música de onda y boxers que invitan a la intimidad de cada

usuario, pero a la vez a la sensación de estar conectados por la magia virtual, este tipo de

entretenimientos capta cada vez más adeptos, pero también más adictos”5.

Alguno son capaces de forzar situaciones para seguir conectado: conseguir dinero de cualquier

forma, llegando incluso a robar o engañar a la gente, como sucede en nuestra ciudad, donde un

muchacho se acerca a una persona y le pide limosna, argumentando que hizo perder su pasaje

y que no tiene para la movilidad, poco tiempo después podemos ver a este en una sala de

juegos en red. Otros teniendo el dinero dejan de asistir a clases, e incluso a veces están en

4 http://www.elmundo.es/sudinero5 “http://www.elmundo.es/sudinero

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esos centros hasta que se los hecha de ahí. Entonces poco a poco se transforma en una

adicción.

Por ejemplo en Estados Unidos, un adolescente está siendo atendido en un hospital

especializado en drogodependencia, pero no es drogodependiente, sino que al no existir

centros de ayuda para las personas adictas a los juegos en red, la familia tubo que internarlo en

dicho hospital, por hacer un uso abusivo de la computadora desde los nueve años y que

terminó cuando sus padres decidieron internarlo, luego de que el chico mostrara conductas

parecidas a las de un adicto a las drogas. Se comportaba de forma extraña, faltaba a clases,

hasta que un día, el joven desapareció por tres días para jugar por Internet posteriormente fue

llevado a un psiquiátrico y luego decidieron tratarlo en ese hospital.

1.4. TIEMPO QUE DEDICAN LOS ADOLESCENTES A LOS JUEGOS ENRED

Dentro de lo normal el adolescente puede estar entre dos a tres horas, frente a la computadora

porque algunos juegos consisten en pasar niveles o cumplir con órdenes o tareas, como por

ejemplo “War Craft”. Después el tiempo va aumentando y pasan de tres a siete horas.

Pero es increíble como a medida en que estos juegos se transforman en una adicción, el

adolescente puede pasar tanto tiempo jugando, puede llegar a incrementarse de siete hasta

doce horas. Donde el muchacho pierde la noción del tiempo lo único que le interesa es pasar de

nivel, o eliminar a un personaje del juego. En algunos casos lo único que les impide continuar

es el hambre, pues incluso dejan de comer, el sueño, o que el dueño tiene que cerrar el local.

1.5. LA VIOLENCIA EN LOS JUEGOS EN RED

Existen juegos en red muy violentos, por ejemplo el “gundboot”, o el GTA donde se debe

eliminar a distintos enemigos, e incluso es posible ver el impacto de las balas sobre ellos y

como van desangrándose, otro que podemos mencionar es el famoso GTA, juego en el que se

tiene la capacidad de actuar con total libertad para delinquir, escapar, agredir o matar a quien

sea, donde todo vale.

Esto en algunos casos, también causa que los muchachos adquieran conductas violentas, que

son más visibles en el momento en que los adolescentes están jugando, ya que se escucha

como gritan “te voy a matar”, “eres un imbécil”, incluso pueden haber peleas solo porque uno

fue derrotado por otro, y el primero está enojado e insulta al otro jugador. También pueden

generar violencia en la escuela, como en el siguiente comentario:

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“Como profesora del nivel secundario, veo también como afectan estos juegos en el

comportamiento de los alumnos, quienes continuamente se tratan entre ellos con violencia,

pero lo peor de todo es que van perdiendo el diálogo fluido poco a poco, acortando su

vocabulario y relacionándose entre ellos con mímicas”6.

Se puede ver claramente, los cambios de conducta que sufren los adolescentes al tener un uso

continuo de estos juegos.

Pero a pesar de lo dicho, es necesario saber que no todos los juegos pueden incitar a la

violencia, sino que también algunos tienen un lado positivo y pueden llegar a ser verdaderos

generadores de capacidades cognitivas.

1.6. EFECTOS DE LOS JUEGOS EN RED EN LOS ADOLESCENTES

De acuerdo con la psicopedagogía, Mónica Coronado, “hay que tener muy en cuenta que la exposición

continua y prolongada a contenidos violentos, podrían provocar tres efectos peligrosos que son:

o La pérdida de sensibilidad frente a las sensaciones violentas.

o El incremento de acciones agresivas.

o Una mayor vulnerabilidad.

Otro efecto que mencionan los especialistas es que los muchachos van perdiendo las

capacidades y habilidades de las vida misma, tanto innatas y más que todo las que

podrían adquirir, si participaran de actividades físicas, por ejemplo el atletismo. De

acuerdo a esto muchos coinciden en que debido a que el adolescente esta estático y

solo utiliza las manos, puede llegar a sufrir alteraciones en su psicomotricidad.

1.7. CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS EN RED

Estos juegos presentan variedad de juegos conectados por vía red, los cuales son:

JUEGOS EDUCATIVOS CHILDTOPIA  Aprender y divertirse con más de 1200 juegos

educativos, fichas y cuentos, disponibles en 5 idiomas para edades entre 3 y 12 años.

6 “3er nivel 2006, El Diario en la escuela”, Vignardi, Patricia.

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Son contenidos de calidad, hablados e interactivos, que pueden disfrutarse por Internet

o CDROM. Mensualmente amplían el catalogo con nuevas incorporaciones.

JUEGOS DE LÓGICA de la sección de pasatiempos del Centro Virtual Cervantes  (de

carácter lúdico y educativo).

POPOMUNDO  es un juego de rol y una comunidad en-línea, donde los jugadores

procuran alcanzar la fama en una industria de música virtual. El juego se desarrolla en

tiempo real y las cosas siguen sucediendo aunque no estés en la página. Popomundo

no es un videojuego tradicional con gráficos animados y sonido. Es más un juego de

imaginación y administración, con una entretenida comunidad, donde entras un par de

veces a la semana para trabajar en tu carrera. Nunca juegas en contra de la

computadora. Todos los personajes que te encuentras en el juego son interpretados por

gente real de todo el mundo.

GOA.COM  . Este juego consiste en crear una cuenta al conectarse por primera vez al

portal y jugar al Pangya, al Gunbound, al Xtreme Soccer. Sus personajes pueden

evolucionar como en los juegos de rol en red. Juegos fáciles de manejar, con mucho

éxito en América y en Asia.

Entre otros juegos podemos mencionar al gundboot que es un juego de estrategia como

el juego llamado DOTA, el VVALLCRAF, FREEZON un juego parecido al de DOTA.

Entre otros juegos educativos podemos mencionar el CROCK , EL MU, EL COUNTER

STRIKE donde vemos al personas anti-terroristas

Los juegos más populares de pc son: Shoot 'em up, Rol, Estrategia y Simulación

1.7.1 Los juegos en red más violentos y usados por los adolescentes

“aquellos juegos que presentan una violencia gratuita donde se constata la existencia

de un deleite y un regodeo en las acciones violentas. Podríamos calificarla de

innecesaria, disfrutando por el hecho de eliminar al enemigo de una manera brutal. En

consecuencia, a una inmensa distancia de aquella otra violencia "inocente" de "matar

marcianitos". La mayor parte de los juegos violentos son utilizados por jóvenes (también

adultos) ya que es precisamente a este público a los que se ofrece juegos con un índice

superior de violencia extrema7.”

7Begoña Gros Salvat. Departamento de Teoría e Historia de la Educación. Barcelona.

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Según este párrafo citado vemos que en las observaciones que se realizaron se ve la

violencia que podría transmitir algunos de estos juegos, a niños, adolescentes y adultos

cuando son utilizados de manera excesiva por vía Internet. Por otra parte vemos que esto

también influye en las mujeres ya que se han visto reacciones parecidas a un varón como

menciona el siguiente párrafo.

“Después de distintas observaciones se ha comprobado que las chicas presentan

conductas más ansiosas y agresivas después de haber jugado de forma individual con

videojuegos agresivos. Mackie y Cooper (1985) concluyen que las chicas que están

menos expuestas a la violencia en general, y que tienen menos experiencia en

videojuegos agresivos, responden con mayor excitación que los chicos”8.

Entre los juegos que mayormente son utilizados por adolescentes, están vvallcraf , la casa de

los demonios, aparentemente el líder de estos juegos, y quizás el más conocido, es el Counter

Strike. Se trata de dos bandos, el terrorista y anti-terrorista, y se matan entre sí. Lo que le gusta

a la gente de este juego es la estrategia militar que implica la variedad de armas, los gráficos

aunque no es el mejor en este campo.

Otro juego a mencionar es el Mu. Se trata de un mundo fantástico, hay personajes como el Foz,

magos, caballeros, y el objetivo es ir subiendo de nivel lo que aparentemente lo hace muy

adictivo ya que es muy difícil y a más nivel se tarda más el alcanzar el próximo. Los gráficos

sagan, son lo perores. El Lineage 2 que es el de mejores gráficas de estos 3.en modo de juego

y tema es similar al MU, como podemos ver algunos de estos juegos son de estrategia; pero

otros son de violencia ya que se muestran imágenes sangrientas, peleas que influyen en el

desarrollo emocional del adolescente y más cuando son niños.

1.7.2 Juegos de Lógica y de Estrategia para Adolescentes

Estos juegos de lógica y estrategia permiten desarrollar la capacidad mental en el adolescente,

ya que requiere que el jugador utilice varias estrategias para lograr su objetivo, juegos, como

serán citados a continuación son una muestra clara para el desarrollo intelectual del

adolescente.

8 Begoña Gros Salvat. Departamento de Teoría e Historia de la Educación. Barcelona.pág171

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o JUEGOS DE LÓGICA Zumo de Neuronas, juegos de logica e ingenio, acertijos

matemáticos, magia matemático y todo lo relacionado con las matemáticas

recreativas.

o JUEGOS JUNIOR.COM  para público infantil

o ARCOIRIS Juegos educativos arco íris para niños de 1 a 10 años, gratuitos

o MSN Juegos de palabras, de acción, de cartas, de mesa, de lógica y estrategia,

puzzle, etc.

o MINIJUEGOS.COM juegos para jugar en línea

o JUEGOS MÚSICA DE ALCALÁ. Unos juegos en los que, como su nombre indica,

ponen en paralelo música, en general de Galardonados de Juventudes

Musicales y participantes en el ciclo "Domingos en Concierto" y unos juegos que

nos permiten descubrir lugares y edificios de interés turístico de  Alcalá de

Henares. La presentación de los juegos recrea el "Mercado del Quijote".

1.8. VENTAJAS Y DESVENTAJAS QUE TRAEN LOS JUEGOS EN RED

En las investigaciones que se realizaron según la Universidad Nacional de Córdoba,

(UNC), los videojuegos en red pueden traer ventajas tales como:

- Les permiten desarrollar el pensamiento lógico formal.

- Les favorece una respuesta más rápida a los estímulos visuales y auditivos.

- Les brinda una nueva manera de compartir con sus pares, una actividad que los

jóvenes y adolescentes necesitan para marcar el paso de la familia a la

sociedad.

Estas son algunas ventajas que pueden traer los juegos en red, sin embargo vemos

que sus desventajas son mayores que sus ventajas.

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-Desventajas que traen los juegos en red

Entre las desventajas que traen estos juegos en red son en gran medida ya que:

- Inducen al vicio

- Generan en algunos casos agresividad.

- Inducen a la mentira.

- Al descuido de sus labores entre ellos escolares o dentro de la familia

Sin embargo en el siguiente texto citado se ven aspectos que son perjudiciales en gran

medida, aunque algunas personas lo toman como una forma de distracción en sus

vidas.

“La mayoría de los surcoreanos viven en edificios de departamentos altos, cada uno

con su propia conexión a la red nacional. Los juegos en red se convirtieron en una vía

de escape de esta existencia de alta densidad y en un medio inofensivo para conocer a

otras personas, pero algunas historias recientes sugieren que este fenómeno cultural

puede tener sus desventajas después de todo9.”

“La gente que padece problemas emocionales o que tiene síndromes obsesivos-

compulsivos siempre encontrará algo en qué concentrarse y los juegos representan ese

algo”, dice Herz. “Cuando se publicó mi libro ‘Surfing on the Internet’ en 1994, me

invitaron a la radio Virgin en Londres para hablar de él. Un oyente me preguntó

ansiosamente: “¿No tiene miedo que toda esta gente se siente sola en habitaciones

pequeñas con la mirada clavada en las pantallas de las computadoras?”

II. ANÁLISIS Y PROPUESTA

9 www.clarin.com/diario/2005/09/26/conexiones/t

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2.1. ALGUNOS CONSEJOS PARA PADRES PARA EVITAR LA ADICCIÓN DE

SUS HIJOS

En nuestra propuesta de solución al problema hallado se hace notar a padres o dueños

de los ciber o internets frente al problema de los juegos en red cuando estos se

convierten en los adolescentes, niños como una adicción o vicio.

- Tener la computadora en un ambiente familiar , como el comedor de diario, para

tener más noción del uso, tiempo y material elegido por niños y adolescentes . no

es aconsejable en la habitación, ya que se pierde el contacto con ellos.

- En el caso de los ciber, generar condiciones eficaces para que jueguen un par de

horas (los mayores). Para los más pequeños el juego debe restringirse a la

media hora.

- Ser partícipes de los juegos, para saber de qué se tratan y medir mejor su

contenido y efectos. Los padres deben dejar de tener miedo a la tecnología

virtual, e incluirse con sus hijos en una realidad de fácil adaptación jugando con

ellos.

- No es aconsejable tener Internet libre en casa. La restricción es otro punto a

favor para evitar la tentación.

- Dedicar más tiempo a sus hijos, ya que en una gran mayoría tienden a recurrir a

este medio utilizándolo como una salida para olvidarse de sus problemas

familiares.

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INTERPRETACIÓN DE DATOS ESTADÍSTICOS SEGÚN LAS ENCUESTAS

REALIZADAS A PERSONAS MAYORES

1) ¿Qué tipo de personas concurren más para jugar en los juegos en red?

Según el gráfico el 44% son niños, los mismos concurren más los internet

2) ¿Cuánto tiempo permanecen en el mismo?

Según el gráfico el 38% están una hora en los internets, el 34% dos horas y más de dos horas el 28%

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3) ¿Qué programas utilizan con mayor frecuencia?

Según el gráfico el 42%gustan de otros juegos vía red el 38% del juego Counter Strike y el 20% de Need for Speed

3) ¿Qué tipo de reacciones observa mientras los niños, adolescente o jóvenes juegan en el internet?

En el gráfico se puede observar que el 38% se sienten motivados al ganar, el 37%

muestran descontento cuando pierden y el 25% muestran diferentes conductas o

reacciones como la agresividad en el momento que los niños o adolescentes juegan en

los diferentes ciber o internets.

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CONCLUSIONES

En conclusión:

Aparentemente algunos juegos vía red son fuentes que transmiten violencia,

agresividad en los adolescentes; sin embargo vimos que no siempre incitan al

adolescente a formar una conducta agresiva en el desarrollo de su personalidad como

se había creído inicialmente.

Algunos juegos en red pueden ayudar a desarrollar la parte cognitiva del adolescente,

pues ayudan a volver más ágil la mente, ya que todos estos juegos exigen reacciones

rápidas.

La falta de atención de los padres, entre ellos los problemas familiares llevan a

adolescentes a acudir a estos centros de internets, donde utilizan estos juegos como un

medio de distracción.

Por otro lado mediante la entrevista que se hizo también se puede decir que acuden a

jugar por distracción y diversión, pero también porque están enviciados y jugar cada día

ya es como un alimento para ellos.

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BIBLIOGRAFÍA

wikipedia.org/wiki/Videojuegos

http://www.elmundo.es/sudinero

3er nivel 2006, El Diario en la escuela”, Vignardi, Patricia.

http://weblog.mendoza.edu.ar/padres

www.clarin.com/diario/2005/09/26/conexiones/t

Curso integral- computación interactiva- Windows XP. L a Razón y El Nuevo . Ed. Sol 90. 2003

Maritínez Valero Julián. García Nuñez Pablo J.. Windows 95.Ed. Anaya Multimedia, S.A.

Laffont. Carmen. EL Diario en la escuela. Madrid. 2005

Martí[email protected]

http:// www.ricondel vago.com./juegos en red.

Universidad Mayor de San Andres. Educación y Concimiento. Num. 3. 2001

http:// blog.sindominio. net/blog/ Bordergamas.

Begoña Gros Salvat. Departamento de Teoría e Historia de la Educación. Barcelona.

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