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SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ASIGNATURA CIENCIA, SALUD Y MEDIO AMBIENTE DE OCTAVO GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA UTILIZANDO TECNOLOGÍA MULTIMEDIA. CASO PRÁCTICO COLEGIO ÁNGEL MARÍA PEDROSA. 22 UNIVERSIDAD DR. JOSÉ MATÍAS DELGADO FACULTAD DE ECONOMIA DR. SANTIAGO I. BARBERENA “SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ASIGNATURA CIENCIA, SALUD Y MEDIO AMBIENTE DE OCTAVO GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA UTILIZANDO TECNOLOGÍA MULTIMEDIA. CASO PRÁCTICO COLEGIO ÁNGEL MARÍA PEDROSA”. ASESOR: INGENIERO AMILCAR ALEXANDER RIVAS MORALES. PARA OPTAR POR EL GRADO DE LICENCIADA EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN PRESENTADO POR: TATIANA MATILDE RODRÍGUEZ LÓPEZ. ANTIGUO CUSCATLAN, FEBRERO DE 2006.

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UNIVERSIDAD DR. JOSÉ MATÍAS DELGADO

FACULTAD DE ECONOMIA DR. SANTIAGO I. BARBERENA

“SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ASIGNATURA CIENCIA, SALUD Y

MEDIO AMBIENTE DE OCTAVO GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA

UTILIZANDO TECNOLOGÍA MULTIMEDIA. CASO PRÁCTICO COLEGIO

ÁNGEL MARÍA PEDROSA”.

ASESOR:

INGENIERO AMILCAR ALEXANDER RIVAS MORALES.

PARA OPTAR POR EL GRADO DE

LICENCIADA EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

PRESENTADO POR:

TATIANA MATILDE RODRÍGUEZ LÓPEZ.

ANTIGUO CUSCATLAN, FEBRERO DE 2006.

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INDICE Nº DE PÁG.

INTRODUCCIÓN i

Tema iii

1.1

CAPITULO 1: GENERALIDADES

Antecedentes y situación actual de los lineamientos del

plan decenal 1995-2005

1

1.1.1 Ampliación de cobertura 2

1.1. 2 Líneas de acción 3

1.1.2.1 Área pedagógica 3

1.1.2.2 Área personal social 4

1.1.3 Reforma de calidad 4

1.1.4 Formación en valores 5

1.1.5 Modernización institucional 5

1. 2 Programa educativo de octavo grado de ciencia, salud y

medio ambiente

6

1.3 Colegio Ángel María Pedrosa 7

1.3.1 Historia 7

1.3.2 Misión 9

1.3.3 Visión 9

1.4 Planteamiento del problema 10

1.5 Objetivos del trabajo 12

1.5.1 Objetivo general 12

1.5.2 Objetivos específicos 12

1.6 Justificación e importancia 14

1.7 Alcances 16

1.8 Limitaciones 18

1.9 Metodología de la investigación 19

1.9.1 Tipos de investigación 19

1.9.1.1 Fuentes primarias de información 19

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1.9.1.2 Fuentes secundarias de información 19

1.9.2 Técnicas para la recolección de información 19

1.9.3 Instrumentos para la recolección de la información 21

1.9.4 Determinación del universo 21

1.9.5 Tamaño del universo 21

2.1

CAPITULO 2: MARCO TEORICO

Introducción. Entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje

22

2.2 Teoría de aprendizaje y su aplicación en el proceso de

enseñanza-aprendizaje

23

2.3 Conductivismo 23

2.3.1 Aprendizaje de respuesta 24

2.3.2 Aprendizaje operante 24

2.4 Aplicaciones en el proceso de enseñanza-aprendizaje 25

2.4.1 Retroalimentación 25

2.5 Congnoscitivismo 25

2.5.1 Arquitectura del modelo congnocitivista 25

2.5.2 Los Registros sensoriales 26

2.5.3 La Atención 26

2.5.4 La Percepción 26

2.5.5 La Memoria de trabajo o corto plazo 27

2.5.6 La Repetición 27

2.5.7 La Memoria a largo plazo 27

2.5.8 La Codificación 27

2.5.9 La recuperación y el olvido 27

2.6 Constructivismo 28

2.6.1 Teoría de piaget 28

2.6.2 Proceso de aprendizaje 29

2.6.3 Factores que influyen en el proceso de aprendizaje 29

2.7 Características de la tecnología 33

2.7.1 Sentidos y números de participantes en la comunicación 34

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2.8 Análisis de métodos de instrucción 34

2.8.1 La cátedra 34

2.9 Análisis de tecnologías educativas 34

2.9.1 Impresos 34

2.9.2 Visuales fijo 35

2.9.2.1 Pizarrón y gis 35

2.9.2.2 Cartulinas y rotafolios 35

2.9.2.3 Diapositivas y fotos 35

2.9.2.4 Filminas o acetatos 36

2.9.3 Audiovisuales 36

2.9.3.1 Teleconferencias: audioconferencias y videoconferencias 36

2.9.3.2 Radio y televisión 36

2.9.3.3 Los medios grabados: audio y video casete, videodisco, CD

y DVD

36

2.9.3.4 La computadora multimedia e interactiva 37

2.9.3.5 Multimedia, hipertexto e hipermedia 37

2.9.3.6 Enciclopedia, bases de datos, CD-ROM y DVD-ROM 37

2.10 Multimedia 38

2.10.1 ¿Qué se entiende hoy por multimedia? 38

2.10.2 Componentes de multimedia 38

2.10.3 Elementos de discusión sobre multimedia 39

2.10.4 Ventaja de Multimedia vs. características didácticas 40

2.11 Bases de datos 41

2.11.1 ¿Qué es una base de datos? 41

2.11.2 Base de datos relacionales 42

2.11.3 Diseño de las bases de datos relacionales 44

2.11.4 Objetos de la base datos 45

2.11.5 Conceptos básicos de una base de datos 46

2.11.6 Modelo de datos 49

2.11.6.1 Modelo entidad relación 49

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2.11.6.2 Entidades y relaciones 49

2.11.7 Administrador de base de Datos a utilizar: Microsoft Access 50

2.11.7.1 Novedades de Microsft Access 52

2.11.7.2 Especificaciones de Microsoft Access 53

2.12 Lenguaje de programación a utilizar: Microsoft Visual Basic 54

2.13 Macromedia FLASH MX 2004 56

2.13.1 Concepto de Splash 56

2.13.2 Herramientas Macromedia Flash MX 2004 56

2.13.3 Ventajas de flash 58

CAPITULO 3: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

3.1 Situación actual 60

3.1.1 Equipo de hardware y software 61

3.1.1.1 Descripción del hardware 61

3.1.1.2 Descripción del software 63

3.1.1.3 Análisis de hardware y software 63

3.2 Proceso de la situación actual 64

3.2.1 Diagrama de proceso de la situación actual 64

3.3 Consideraciones del diseño y desarrollo de un software

educativo

64

3.3.1 Propósito 65

3.3.2 Audiencia 65

3.3.3 Contenido 65

4.1

CAPITULO 4: PROPUESTA DE SOLUCION

Introducción

66

4.1.1 Requerimientos del software 68

4.1.2 Requerimientos de hardware 69

4.1.3 Requerimientos de personal 70

4.1.4 Seguridad del sistema 70

4.1.4.1 Requerimientos de seguridad 70

4.1.4.1.1 Acceso a los módulos o pantallas de la aplicación 71

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4.1.4.1.2 Control de la información en la computadora del

administrador

72

4.2 Nomenclatura de campos, tablas, entradas y salidas 73

4.3 Modelización de procesos 77

4.3.1 Diagrama de flujo del sistema 77

4.3.1.1 Nivel 0 77

4.3.1.2 Nivel 1 78

4.4 Diseño de base de datos 101

4.4.1 Diagrama entidad-relación 101

4.4.2 Diagrama relacional de base de datos 102

4.4.3 Documentación de la base de datos 103

4.5 Contenido general del sistema 107

4.5.1 Descripción de cada uno de los módulos 107

4.5.1.1 Diagrama HIPO 107

4.5.1.2 Descripción de cada uno de los módulos 108

4.5.1.3 Diseño de entradas y salidas 109

4.5.1.3.1 Diseño de entradas 110

4.5.1.3.2 Diseño de salidas 111

4.6 Modelización de interfaces 114

4.6.1 Diseño de páginas Web 114

4.6.1.1 Página principal 114

4.6.2 Contenidos del software educativo 115

4.6.3 Herramientas para la creación del software educativo 116

4.6.3.1 Características del documento 117

4.6.3.1.1 El encabezado del documento 117

4.6.3.1.2 El cuerpo del documento 117

4.6.4 Estructura de las unidades del software educativo 117

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5.1

CAPITULO 5: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

118

5.2 Recomendaciones 120

Bibliografía

Glosario

Anexos

Anexo 1. Encuesta

Anexo 2. Cuestionario

Anexo 3. Jornalización de Contenidos de Octavo

Grado según el Ministerio de Educación

Anexo 4. Listado de Alumnos de Octavo Grado

Anexo 5. Tabulación y presentación de resultados de

los datos

Anexo 6. Manual de Usuario

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INTRODUCCION

Actualmente los recursos de tecnología, tienen gran importancia en la

participación de nuestro país dentro del área educativa, y ello contribuye al

mejoramiento de la calidad de enseñanza en los centros educativos.

Es por ello que el aporte de este trabajo de graduación está encaminado a

mejorar la calidad de los servicios educativos, el cual se denomina

“SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ASIGNATURA DE CIENCIA, SALUD Y

MEDIO AMBIENTE DE OCTAVO GRADO DE EDUCACION BASICA

UTILIZANDO TECNOLOGIA DE MULTIMEDIA. CASO PRACTICO COLEGIO

ANGEL MARIA PEDROSA”.

Este trabajo inicia con una investigación preliminar donde se recopila

información general del Colegio. Con dicha información recopilada y haciendo

un análisis de las variables que intervienen en los servicios educativos, se

plantea la problemática que atraviesa actualmente el colegio en el área

educativa. Luego de ello, se determinó la justificación e importancia del

desarrollo de un software educativo como una herramienta de aprendizaje.

Una vez planteada su justificación, se presenta el marco teórico, que trata;

sobre el desarrollo del proyecto, que incluye todos los temas relacionados con

la educación tradicional e interactiva, multimedia, y como cada una es utilizada

en el aula, además se detalla el software que sirve de herramienta para

desarrollar este tipo de software multimedia.

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A continuación se determinan los objetivos del proyecto, los alcances y

limitaciones. Además de incluir el tipo de metodología que se utilizó, para el

desarrollo del Software educativo.

El desarrollo de la aplicación abarca las áreas de análisis, diseño y

documentación del sistema, logrando de esta forma seguir una secuencia lógica

del desarrollo de la aplicación, con el objetivo de obtener un software que

cumpla con todo lo especificado, y que cubra las necesidades de dicho Centro

Educativo.

En este sentido se considera muy adecuado crear mejores condiciones que

beneficien el proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos, es por ello que

el siguiente proyecto tiene el objetivo de ofrecer un Software educativo con la

finalidad de familiarizar a los estudiantes, con los temas que más dificultad les

presenta, como lo son la unidad 8 y 12; basando sus contenidos en la Currícula

establecida por El Ministerio de Educación. Y de está forma lograr la asimilación

eficiente de estos temas, para la Asignatura de Ciencia, Salud y Medio

Ambiente de Octavo Grado para la institución Colegio Ángel María Pedrosa.

Finalmente se presenta las conclusiones y recomendaciones donde se

especifican todos los aspectos necesarios para garantizar el éxito en la

implementación del sistema informático propuesto.

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TEMA

SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ASIGNATURA CIENCIA, SALUD Y

MEDIO AMBIENTE DE OCTAVO GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA

UTILIZANDO TECNOLOGÍA MULTIMEDIA. CASO PRÁCTICO COLEGIO

ÁNGEL MARÍA PEDROSA.

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CAPITULO 1: ASPECTOS GENERALES.

1. 1 ANTECEDENTES Y SITUACIÓN ACTUAL DE LOS LINEAMIENTOS DEL

PLAN DECENAL 1995-2005.

La educación en El Salvador sigue siendo uno de los principales impulsadores;

para superar las limitaciones, del crecimiento económico y es por eso, que del

empeño en ir mejorando la calidad educativa, siendo el tema de preocupación

del Gobierno Salvadoreño.

La educación de los jóvenes, es el objetivo principal para el desarrollo

económico y social del país, El Ministerio de Educación ha motivado en los

últimos años una serie de reformas al sistema educativo, el cual pretende

mejorar la calidad integral de los alumnos en las escuelas, colegios públicos y

privados a lo largo de todo el país.

Es así como en 1990, nace el programa educación con participación de la

comunidad (EDUCO), que hace de la educación un servicio a la comunidad. Así

mismo, se promovió el sistema de educación de adultos y de educación a

distancia para aquellos alumnos que no pueden asistir a las aulas de clase y se

mejoró la calidad de los maestros mediante capacitaciones, se facilitó a las

escuelas y colegios material educativo y tecnológico así como también

herramientas para la enseñanza, creando así políticas de supervisión y

evaluación de la educación.

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En el período comprendido entre 1999-2001 se ha puesto énfasis en la

necesidad de sostener los cambios generados en el sistema educativo,

mediante el impulso de reformas orientadas a mejorar la calidad de la

educación4.Entre 1994 y 1999, se elabora el plan decenal de la reforma

educativa tras una investigación de las necesidades de la ciudadanía que sería

comprendido entre 1995-2005 cuyo contenido se organiza en cuatro ejes:

ampliación de cobertura, calidad, formación en valores y modernización

institucional.5

1.1.1 AMPLIACIÓN DE COBERTURA

1.1.1.1 El objetivo de largo plazo será: Mejorar los mecanismos de

supervisión y monitoreo para el programa EDUCO.

1.1.1.2. El fondo de innovaciones educativas (FIE). Es un fondo

establecido dentro del proceso de la reforma educativa, que busca

identificar y probar innovaciones educativas. Está dirigido a todas

aquellas entidades u organizaciones interesadas en realizar proyectos

educativos, que garanticen ampliar la cobertura, elevar la calidad y

eficiencia de los servicios educativos.

4 http://www.mined.gob.sv/mined/historia.htm Consultado: Fecha 20 de junio 2004. 5 Ministerio de Educación Gobierno de la República. Lineamientos del Plan Decenal 1995-2005.Pág. 31 1999.

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¿Cómo opera el FIE?

EL MINED, a través del FIE, recibirá las propuestas de los distintos

organismos o instituciones que pueden ser las ONG, empresas privadas,

entidades municipales y entidades religiosas.

Objetivo de FIE

Se pretende estimular a la comunidad para que participe en la búsqueda

de formas innovadoras de impartir educación, garantizando así servicios

que amplíen la cobertura, elevando la calidad y eficiencia.

1.1.2 LÍNEAS DE ACCIÓN.

Mejorar la calidad de los servicios educativos, por medio de la

participación de maestros, alumnos, padres de familia y la comunidad, en

dos áreas específicas:

1.1.2.1 Área pedagógica.

Capacitación de docentes en función de necesidades.

Recursos para el aprendizaje.

Adecuación curricular.

Incorporación de aulas de terapia educativa.

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1.1.2.2 Área personal social.

Relaciones interpersonales y autoestima.

Salud mental y educación en población.

Cultura de la salud.

Educación ambiental.

Educación en valores.

1.1.3 REFORMA DE CALIDAD.

La calidad de la educación en El Salvador está lejos de ser satisfactoria, ya que

ésta se ha deteriorado en los últimos 20 años.

Esto indica que el sistema educativo tiene en sus manos las principales

herramientas para mejorar la calidad de la educación. En efecto, los docentes

calificados, estudiantes con textos y una mayor jornada están asociados

positivamente y significativamente con el logro de los estudiantes.

Además, hay que hacer énfasis en la lectura compresiva; el desarrollo de la

capacidad analítica, el espíritu investigativo; dotar a las escuelas y colegios de

bibliotecas, laboratorios y recursos de informática; revisar los planes de

formación docente; y ampliar y sostener permanentemente los programas de

capacitación docente en servicio.

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1.1.4 FORMACIÓN EN VALORES.

Puede ser vista como el ámbito intangible de la reforma, en cuanto a resultados

estructurales se refiere; sin lugar a dudas los cambios que pretendemos, deben

sentirse a través de la cultura, y esperamos que la nueva generación de

salvadoreños sea diferente, más humana, solidaria y justa. Los referentes

propuestos para los valores fueron: valores humanos, éticos y cívicos.

1.1.5 MODERNIZACIÓN INSTITUCIONAL.

La reforma educativa no puede ejecutarse sin cambios en las estructuras

administrativas y en la manera que el MINED preste sus servicios. La

modernización institucional pretende aumentar la eficiencia y eficacia en la

prestación de los servicios educativos.

Es por ello que cabe mencionar, que no existe un software educativo en el

Colegio Ángel María Pedrosa, por lo tanto nace la necesidad de utilizar

tecnología de información avanzada, que permita que el alumno y el docente

puedan integrarse en una nueva plataforma, desarrollando así todas las tareas

educativas de enseñanza- aprendizaje de la asignatura Ciencia Salud y Medio

Ambiente de octavo grado de dicho centro educativo.

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1.2 PROGRAMA EDUCACTIVO DE OCTAVO GRADO DE CIENCIA SALUD Y

MEDIO AMBIENTE.

CAPITULO 8. LA MATERIA SE COMBINA EN PROPORCIONES DEFINIDAS.

1. La materia se combina en proporciones definidas.

1. 1 Ley de las proporciones definidas.

1.2 Determinación del peso de un compuesto.

1.3 Moléculas y biomoléculas.

1.4 Compuestos inorgánicos: agua, ácidos, bases y sales.

1.5 Compuestos orgánicos: carbohidratos, lípidos, proteínas, ácidos

nucleicos, vitaminas.

CAPITULO 12. QUÉ ES LA CÉLULA Y CÓMO SE ESTUDIA.

1. ¿Qué es la célula y cómo se estudia?

1.1 ¿Quiénes señalaron formalmente que todos los seres vivos estábamos

formados por células y en qué basaron sus argumentos?

1.2 Funciones y necesidades comunes de las células.

1.3 El microscopio y algunas técnicas de estudio de las células.

1.4 ¿Cómo es la célula por dentro?

1.4.1 Relaciones entre estructura y función de los componentes de la

célula.

1.4.2 El carácter unitario de la membrana celular.

1.5 Existen diferencias entre las células de los animales y las células de las

plantas.

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1.3 COLEGIO ÁNGEL MARÍA PEDROSA.

1.3.1 HISTORIA.

El Colegio Ángel María Pedrosa fue autorizado y acreditado por el MINED en

1985. Dicha institución inicia sus actividades en el enero de 1986; sus

ubicaciones se encontraban en la residencial Escalón, calle Straus con grandes

sacrificios y préstamos bancarios que fue adquirido para la construcción del

local con el asesoramiento del Sacerdote Ángel María Pedrosa.

Sus fundadores fueron Marina de la Paz Alberto de Martínez, Betty Anabella

Guevara de Cubías y Claudia Aldana. Los objetivos con los que fue fundado

son los de aportar a la población una educación de calidad, como también

mejorar la situación económica de las fundadoras. Los niveles educativos con

los que inició dicho colegio fueron parvularia y primer grado, iniciando sus

clases con tres profesores y veintiocho alumnos.

Dentro de los eventos que han marcado la historia del desarrollo del colegio se

encuentra once graduaciones de bachilleres. Otro aporte que brinda la

institución como centro Educativo son clases de solfeo, flauta dulce, inglés

intensivo en todos los niveles y clases de informática haciendo uso del Internet.

Actualmente el colegio se encuentra ubicado en la 75 avenida norte Nº 816,

colonia Escalón, San Salvador. Contando con un personal administrativo de

tres personas, de personal de servicios de cinco, con doscientos sesenta y

nueve alumnos, veintidós profesores, dando empleo a treinta personas.

Los niveles educativos con los que cuenta son kindergarten (parvularia),

primero, segundo y tercer ciclo y bachillerato general.

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En la actualidad el colegio se encuentra a cargo, de la Directora general

Profesora y Técnico en Administración Marina Alberto de Martínez y como

Directora Académica Profesora y Licda. Elsa Audelina Anaya.

El Colegio Ángel María Pedrosa posee diecisiete años de trayectoria, donde su

propuesta es la ser un centro educativo, fundamentada en los principios

cristianos, morales y cívicos: buscando así forjar jóvenes capaces de asumir

con responsabilidad, los retos que la sociedad les proporciona; esto implica, de

alguna forma; estructurar un proceso educativo dinámico, que con lleve a una

realidad, aportando a la sociedad calidad en servicios educativos.

El propósito de dicho centro educativo es la de dar a conocer su filosofía de

trabajo e informar, todas las actividades que se proponen e incurren para

educar a los estudiantes, de dicha institución.

Formando así niños y jóvenes capaces de asumir con responsabilidad los retos

que se les presenten, manififestando siempre una actitud positiva para su

propia superación.

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1.3.2 MISIÓN.

Ofrecer a nuestra población estudiantil servicios de alta calidad para lograr la

excelencia académica.

1.3.3 VISIÓN.

Lograr la educación integral de la niñez y juventud, dentro de la realidad de

nuestro país: a través del trabajo eficiente, comprometido con los valores

morales, espirituales y cívicos.

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1.4 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La reforma educativa en El Salvador en los últimos años ha hecho una serie de

mejoras a la calidad de la educación, que provienen del interés de muchos

maestros y autoridades educativas, a través del compromiso de la comunidad

educativa.

Los cambios tecnológicos han transformado las sociedades modernas en

realidades complejas, a tal grado que han convertido a la educación en un

elemento primordial y esencial para la productividad personal y social, lo que

conlleva a los alumnos en la actualidad a iniciarse desde sus primeros años de

estudio, en la utilización de las tecnologías de información existentes, tal es el

caso de tecnología multimedia, Internet, software educativo.

En El Salvador la tecnología está transformando la educación, impulsando cada

día a los estudiantes a introducirse a ella, lo que implica un mayor esfuerzo por

crear condiciones para que produzca un aprendizaje que dé mejores

aportaciones en todos los niveles de educación. Actualmente el Colegio Ángel

María Pedrosa, carece de dicha tecnología, para que el alumno las utilice como

una consulta para sus tareas fuera del aula.

De acuerdo a una entrevista realizada al docente que imparte la asignatura de

Ciencia Salud y Medio Ambiente, en el octavo grado se puede identificar que

existen áreas donde los alumnos necesitan refuerzo, ya que presentan mayor

deficiencia.

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Es por ello de la importancia de desarrollar un software educativo interactivo

autodidáctico, para que provea una herramienta apegada a la tecnología

interactiva en computadoras, y que complemente el proceso de enseñanza-

aprendizaje de tal manera que los estudiantes se sientan motivados a aprender

de forma creativa y divertida. Este proyecto cubrirá la necesidad existente en el

área de Ciencia, Salud y Medio Ambiente de octavo grado.

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1.5 OBJETIVOS DEL TRABAJO.

1.5.1 Objetivo General.

Desarrollo de un software interactivo, que brinde apoyo al proceso de

enseñanza-aprendizaje para la asignatura de Ciencia Salud y Medio Ambiente

de octavo grado del Colegio Ángel María Pedrosa.

1.5.2 Objetivos Específicos.

Describir cada área del desarrollo del software, dejando constancia

sobre cada actividad que se realiza y que sirva de referencia para

otras personas que deseen realizar modificaciones en el software.

Contestar al final de cada tema, un examen de selección múltiple, que

consistirá en diez preguntas que permitan medir el nivel de

conocimiento aprendido por el estudiante, durante la clase y señalar

así, que áreas necesitará repasar.

Gestionar en una base de datos personalizada todo el avance que el

estudiante tenga durante el desarrollo de todos los temas utilizando el

software educativo, de tal forma que esté no tenga que iniciar desde el

principio cada tema o examen ya vistos.

Manejar en una base de datos, todos los exámenes de cada tema, lo

que facilite su consulta cuando está sea requerida en cualquier parte

del software, además de almacenar una amplia gama de preguntas y

respuestas para cada tema.

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Imprimir el contenido teórico de cada tema, para que así, el estudiante

pueda repasar el material cuando lo desee.

Investigar los diferentes software interactivos, para construir un

software completamente sólido, funcional y libre de cualquier tipo de

errores para el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Permitir el acceso al software educativo a través de nombres de

usuario y contraseña, logrando así un aspecto más personalizado de la

aplicación.

Proponer al maestro un software que funcione como una herramienta

de soporte para el aprendizaje en el desarrollo de la clase.

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1.6 JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA

Hoy en día, la reforma educativa está orientada a mejorar la calidad de la

educación, para lo cual se contempla la incorporación de herramientas

informáticas como un elemento tecnológico idóneo que facilite la asimilación de

temas de difícil comprensión. La utilización de las herramientas informáticas

tiene cabida en la mayoría de áreas en las que el ser humano se desenvuelve,

ya que éstas proveen facilidades al hombre en el desarrollo de las actividades y

la solución de problemas.

Con el presente trabajo, se pretende desarrollar una herramienta de soporte

educativo que facilite el aprendizaje en los estudiantes, mejorando su

desempeño académico. Por tal razón, la realización del proyecto “Software

educativo de Ciencia, Salud y Medio Ambiente de octavo grado de educación

básica utilizando tecnología multimedia. Caso práctico Colegio Ángel María

Pedrosa”, utilizará tecnología de multimedia, ya que a través de la innovación,

se promueve el cambio y mejora en el proceso de enseñanza y aprendizaje de

los estudiantes del octavo grado, incorporando la informática directamente en el

aprendizaje.

El uso de la informática como herramienta de apoyo, en el proceso de

enseñanza-aprendizaje a través del software, permitirá desarrollar aquellos

temas de difícil comprensión para el estudiante, en el cual, el alumno se verá

favorecido a mejorar su conocimiento y calidad académica.

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El propósito de esta herramienta es la de fomentar una cultura informática, que

permita lograr que los estudiantes aprendan determinados contenidos,

desarrollando así habilidades y actitudes que favorecen el estudio y el trabajo

académico, del educando y el educador, con la finalidad de mejorar la calidad

educacional del país.

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47

1.7 ALCANCES

Desarrollar un software educativo que funcione como un apoyo para el

maestro en el Colegio Ángel María Pedrosa de San Salvador, pero que

en ningún momento, será un sustituto del docente.

Ofrecer una aplicación interactiva a los alumnos de octavo grado, que

contenga elementos multimedia (texto, animaciones, sonido, video).

Diseñar una aplicación que trabaje bajo las plataformas de Microsoft

Windows 98,2000 y XP, y que de ser necesario se instalen las librerías

requeridas en el PC para su funcionamiento.

Presentar por medio de pantallas los diferentes contenidos, previamente

seleccionados, sobre la asignatura de Ciencia, Salud y Medio Ambiente.

La aplicación abarcará las unidades 8 y 12 (La materia se combina en

proporciones definidas y la célula) de la materia Ciencia, Salud y Medio

Ambiente del octavo grado basando sus contenidos en la currícula

establecida por El Ministerio de Educación.

La aplicación será desarrollada, utilizando software de cuarta generación,

que ayuden a la integración de diferentes medios de multimedia.

La aplicación agilizará y ayudará a entender a los alumnos, los diferentes

conocimientos en la materia, de forma que será un refuerzo en el

aprendizaje de dicha materia reduciendo el nivel de dificultad, en esas

áreas.

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Se realizarán pruebas de funcionamiento a la aplicación, permitiendo así

depurar el aplicativo.

Se presentarán a un grupo de alumnos seleccionados, y al profesor, un

prototipo funcional de la aplicación y cómo este trabaja, con el objetivo de

recopilar nuevas observaciones en el diseño y evaluar el nivel de

aceptación de dicho software.

Toda la información didáctica, así como la aplicación estarán contenidas

en un CD, que proporcionara una interfaz de fácil uso e instalación.

La aplicación se pondrá en marcha en el número de PC’s que el Colegio

Ángel María Pedrosa así lo requiera.

El desplazamiento y utilización de la aplicación, se realizará en base a

menús de contenido, donde se mostrarán los temas específicos, además

de proporcionar un glosario de palabras relacionadas con los contenidos

didácticos, dentro del aplicativo.

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1.8 LIMITACIONES.

La calidad de los gráficos, animación y/o videos estará sujeta a la

configuración y propiedades o capacidades que el equipo tenga donde

se utilice la aplicación.

El diseño de la base de datos que se utilice con la aplicación, en cuanto

a aspectos de seguridad e integridad de la misma, dependerá de las

facilidades ofrecidas por el manejador de la base de datos

Microsoft Access.

La aplicación está dirigida a trabajar bajo las plataformas de Microsoft

Windows 98,2000 y XP; con capacidades multimedia (tarjeta de sonido,

parlantes, CD-ROM), por lo que no contar con estos requerimientos, la

aplicación no cubrirá los objetivos planteados anteriormente.

La aplicación no presentará ninguna opción o pantalla donde el alumno

puedan modificar algún aspecto sobre el contenido de los temas así

como de sus evaluaciones.

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1.9 METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN.

La siguiente investigación tiene la necesidad de tomar en cuenta lo siguiente:

Determinar necesidades por parte de los alumnos y los docentes para

identificar el área a analizar para la creación del software educativo.

1.9.1. TIPOS DE INVESTIGACIÓN.

1.9.1.1 FUENTES PRIMARIAS DE INFORMACIÓN.

Los datos primarios son todos los contenidos del programa de la asignatura

Ciencia, Salud y Medio Ambiente, y su desarrollo que se obtendrá por medio de

la entrevista realizada al docente.

1.9.1.2 FUENTES SECUNDARIAS DE INFORMACIÓN.

Información relacionada con la asignatura Ciencia Salud y Medio Ambiente de

octavo grado, además de bibliografía y documentos de dicha asignatura.

1.9.2. TÉCNICAS PARA LA RECOLECCION DE LA INFORMACION.

Para recolectar la información dentro del proyecto se recurrió a las siguientes

técnicas: entrvista, revisión bibliografía, observación directa, encuesta y

cuestionario6.

6 Guía para Realizar Investigaciones Sociales, Rojas Soriano, Raúl. Editorial Plaza y Vales, 19a. Edición 1997. México. Página 33.

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Entrevista: Conversaciones dirigidas, con un propósito específico que usa un

formato de preguntas y respuestas. Esta técnica es utilizada por el alumno para

obtener información sobre métodos y técnicas de enseñanza que utilizan en el

salón de clases en el desarrollo del proceso educativo de enseñanza-

aprendizaje de Ciencia Salud y Medio Ambiente interesándonos su contenido y

su narrativa en cada respuesta.( Ver Anexo 1.)

Revisión bibliografíca: Se utilizó para iniciar la investigación, con el objetivo de

obtener información documental de las unidades que conforman la asignatura

de Ciencia Salud y Medio Ambiente.

Observación directa: Con esta técnica recolectamos datos cuyos propósitos

son explorar ambientes y sus actores, utilizando todos los sentidos para captar

toda fuente de información.

Cuestionario: Herramienta utilizada con el docente, con el objetivo de obtener

su opinión entorno al proceso de enseñanza-aprendizaje que se aplica en la

asignatura Ciencia Salud y Medio Ambiente. (Ver Anexo 1.)

Encuesta: Herramienta a utilizada con los alumnos para conocer la

aceptación que el software educativo de Ciencia Salud y Medio Ambiente

posee. (Ver Anexo 2.)

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1.9.3. INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN.

El instrumento de recopilación de información teórica fue la ficha bibliográfica, la

cual se utilizará para estructurar el marco teórico.

Otro instrumento que se utilizó, en este estudio fue, una guía de entrevista

realizada al docente que imparte dicha asignatura.

1.9.4. DETERMINACIÓN DEL UNIVERSO.

Se tomo como caso práctico, el Colegio Ángel María Pedrosa. De igual manera

se entrevistó al docente que imparte la asignatura Ciencia Salud y Medio

Ambiente.

1.9.5. TAMAÑO DEL UNIVERSO.

El universo a investigar está distribuido de la siguiente manera:

NÚMERO DE ALUMNOS QUE CURSAN EL OCTAVO GRADO Y EL

DOCENTE QUE IMPARTE DICHA ASIGNATURA.

ENTREVISTA

Profesora Marina de Navarro.

ENCUESTA

ALUMNOS DE

OCTAVO GRADO

TOTAL

Colegio Ángel María Pedrosa. 25 25

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CAPITULO 2: MARCO TEORICO.

2.1 INTRODUCCIÓN. ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA-

APRENDIZAJE:

La educación actual afronta múltiples retos. Uno de ellos es dar respuesta a los

profundos cambios sociales, económicos y culturales que se aportan para la

"sociedad de la información". Su utilización con fines educativos es un campo

abierto a la reflexión y a la investigación, así como recurso tecnológico de

enseñanza-aprendizaje, brindando así, un proyecto de enseñanza, presencial-

virtual.

La disponibilidad generalizada de las nuevas tecnologías interactivas de la

información y la comunicación abre una inmensa cantidad de posibilidades que

se concretan en el desarrollo de nuevos modelos pedagógicos en la formación

a distancia.

Tradicionalmente basada en la actividad del alumno, sobre materiales impresos

estandarizados, las nuevas tecnologías enriquecen la formación educativa, con

la posibilidad no sólo de difundir información de modo barato y eficiente, sino de

dotar a los participantes (profesores, alumnos, etc.) de herramientas

hardware/software para la comunicación personal y grupal que refuercen al

estudiante y así también un aprendizaje grupal. 7

7 http://www.rediris.es/rediris/boletin/40/enfoque1.html Consultado 29 de junio 2004.

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El conjunto de aplicaciones informáticas disponibles actualmente en software

educativos, están adecuadamente integradas, pues permiten crear un entorno

muy rico en formas de interacción y, por tanto, es muy flexible tanto en

estrategias didácticas.

2.2 TEORIAS DE APRENDIZAJE Y SU APLICACIÓN EN EL PROCESO DE

ENSEÑANZA-APRENDIZAJE.

Las teorías del aprendizaje pueden aplicarse en la práctica educativa. Lo sepa

o no, todo el profesor adopta una o varias teorías de aprendizaje en su práctica

educativa.

2.3 CONDUCTIVISMO.

El conductivismo entiende por aprendizaje “el cambio duradero y observable de

conducta, que ocurre como resultado de una experiencia”. En su teoría, define

dos tipos de aprendizaje: el de respuesta y el operante.8

El conductivismo de Skinner supone que “algo” ocurre dentro del cerebro pero

que este algo no es lo que causa el comportamiento, sino más bien, es un

efecto periférico y colateral a éste. Por su rechazo de los procesos internos, la

postura epistemológica del conductivismo puede ser caracterizada como

objetivista; es decir, para los conductivitas, el conocimiento es algo que existe

de manera externa al estudiante.

8 Selección y uso de tecnología educativa. José Guadalupe Escamilla, Editorial Trillas Edición 2000 México Pág.31.

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El conductivismo entiende por aprendizaje “el cambio duradero y observable de

conducta, que ocurre como resultado de una experiencia”. En su teoría, define

dos tipos de aprendizaje: el de respuesta y el operante.9

FIGURA 1 Componentes principales de la teoría conductivista de Skinner.

2.3.1 Aprendizaje de respuesta.

El aprendizaje de respuesta es un aprendizaje involuntario, principalmente

emocional o fisiológico.

Los estudios del científico Ruso Ivan Pavlov, dieron origen a lo que hoy se

conoce como condicionamiento clásico (aprendizaje de respuesta).

2.3.2 Aprendizaje operante.

El aprendizaje operante es aquel que se adquiere cuando la conducta es

controlada por las consecuencias de las acciones efectuadas por el sujeto, y no

por los estímulos o eventos que preceden a las mismas. Para Skinner el

aprendizaje operante ocurre gracias al refuerzo, positivo o negativo, o al

castigo, por presentación o supresión. 9 Selección y uso de tecnología educativa. José Guadalupe Escamilla. Editorial Trillas Edición 2000 México Pág.31.

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Un refuerzo es un evento que incrementa las posibilidades de que ocurra una

conducta. Skinner distingue dos tipos de refuerzo, el refuerzo positivo y el

negativo. El refuerzo positivo es un incremento de cierta conducta, como

resultado de ofrecer al estudiante algo valorado positivamente o que se desea.

El refuerzo negativo es un incremento en cierta conducta, que se logra al retirar

al estudiante algo valorado negativo o indeseable.

Un castigo es un evento que disminuye o debilita la posibilidad de que ocurra

una conducta. Un castigo por presentación ocurre cuando una conducta

disminuye como resultado de presentarle una consecuencia desagradable.

2.4 APLICACIONES EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE.

2.4.1 Retroalimentación.

La retroalimentación del maestro debe proporcionar al estudiante la información

que le permita discriminar entre una respuesta correcta y una incorrecta. Debe

usarse la retroalimentación inmediata, esto permite que el estudiante pueda

generalizar su conocimiento de identificación.

2.5 COGNOSCITIVISMO.

Los modelos cognitivos o cognoscitivos son aquellos que están basados en el

modelo del procesamiento de información.

2.5.1 Arquitectura del modelo cognoscitivista.

El modelo cognoscitivista surge de la analogía entre el funcionamiento del

cerebro y el de una computadora. Debido a las cualidades que las

computadoras tienen para manipular la información, también se le conoce como

modelo del procesamiento de información.

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Esta teoría de aprendizaje propone que el cerebro posee, al igual que la

computadora, registros o memorias y la capacidad de ejecutar procesos.

En la Figura 2 se representan los tipos de memoria en forma de rectángulos, y

los proceso mentales en forma de engranes, lo que significa que permiten

transferir la información de una memoria a otra. Los engranes representan

procesos cognitivos íntimamente ligados.

FIGURA 2 Modelo del Procesamiento de Información.

2.5.2 Los registros sensoriales.

Nuestro registro auditivo tiene la capacidad de guardar una copia exacta del

sonido escuchado, por un intervalo de esa duración.

Mem

oria s

enso

rial

Mem

oria d

e c

ort

o p

lazo

Est

ímulo

s

Mem

oria d

e larg

o p

lazo

Desvanece (Se Pierde) Olvide (Se Pierde) Olvido ¿Recuperable?

Atenció

Percepción

Repetir

Codificar

Recuperar

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2.5.3 La atención.

Es el primer elemento consciente del modelo cognoscitivista. Este proceso nos

permite orientarnos al estimulo sensorial de nuestra elección.

2.5.4 La percepción.

Es el proceso inmediato que sigue al de la atención. El proceso de percepción

es el que le da significado o interpreta nuestras experiencias.

2.5.5 La memoria de trabajo o de corto plazo.

La memoria temporal o de trabajo es muy limitada en capacidad y en tiempo de

almacenamiento. Por lo que la memoria de corto plazo solo puede almacenar

un pequeño número de elementos de información a la vez.

2.5.6 La repetición.

Es el proceso de volver sobre cierta información, en voz alta o mentalmente,

una y otra vez. Su función es la de mantener información en la memoria de

trabajo por un plazo mayor al esperado.

2.5.7 La memoria a largo plazo.

Es la que nos permite almacenar información de manera permanente. La

capacidad de está memoria es virtualmente ilimitada. Lo que se aprende o se

almacena en la memoria de largo plazo no tiene caducidad.

2.5.8 La codificación.

Es el proceso de transferencia de información de la memoria de corto plazo a la

memoria de largo plazo, la cual se realiza al conectar la información en la

memoria de corto plazo, con la existente previamente en la memoria de corto

plazo.

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2.5.9 La recuperación y el olvido.

El olvido es un fenómeno que ocurre todos los días, y tiene diferentes efectos

dependiendo de la memoria o registro de modelo cognoscitivo en el que ocurre.

En cambio la recuperación de información es el proceso de transferir

información previamente almacenada en la memoria de largo plazo a la

memoria de corto plazo.

2.6 CONSTRUCTIVISMO.

No existe, en realidad, una teoría constructivista única sino varias teorías

emparentadas que pueden clasificarse como constructivistas. Estas son las

teorías de la Gestalt, de Piaget, de Vygotsky, de Ausubel y de Bruner. Estas

teorías se preocupan por los procesos mentales internos que intervienen en el

aprendizaje, pero se diferencian de las teorías cognocitivistas del

procesamiento de información en su orientación. En el constructivismo el

enfoque es sistemático es decir, el todo no siempre es igual a la suma de sus

partes.

2.6.1 Teoría de Piaget.

Uno de los constructivitas con mayor influencia es el psicólogo suizo Jen Piaget,

quien en sus estudios nunca se preocupó por el aprendizaje formal, sino más

bien por el desarrollo intelectual del ser humano.

El punto central de las teorías de Piaget es la búsqueda de equilibrio. Para este

autor existe algo innato que nos motiva a buscar el orden, estructura y

predecibilidad en las cosas que nos rodean. Cuando nuestras estructuras

internas explican lo que ocurre en el entorno, existe equilibrio.

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Cuando éstas no son capaces de explicar lo sucedido, existe un desequilibrio y

comienza aquí una lucha por alcanzar el equilibrio. El aprendizaje sólo se

producirá cuando se introduce ese desequilibrio.

2. 6.2 Proceso de aprendizaje.

Se puede definir el aprendizaje como el proceso mediante el cual una persona

adquiere destrezas o habilidades prácticas (motoras e intelectuales), incorpora

contenidos informativos o adopta nuevas estrategias de conocimiento y acción.

Todo ser humano, desde que nace hasta que muere, utiliza algún tipo de

aprendizaje. Se nace sin saber cómo valerse por sí mismo, y el devenir por el

mundo está lleno de experiencias que a la larga pueden convertirse en

aprendizajes utilizables durante diferentes circunstancias. Así, el niño pequeño

que se quema la mano al acercarla al fuego por primero vez, sabrá que en

presencia de algo caliente podría volver a quemarse. Esto no impide que el

sujeto vuelva a cometer los mismos errores una y otra vez, pero ayuda a

aprender. Además de las experiencias que ayudan a sobrevivir, se asiste a la

escuela, donde se tiene una educación formal. Se aprende a leer, a escribir, a

resolver problemas aritméticos, los principios de las ciencias, etc.

2.6.3 Factores que influyen en el proceso de aprendizaje.

Todo proceso educativo está constituido por una serie de etapas esenciales,

que hacen referencia a los aspectos más importantes del proceso de de

enseñanza-aprendizaje. La primera fase del proyecto es la planificación de la

enseñanza.

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Esta fase es muy significativa, pues es el momento en el que el docente

manifiesta sus intenciones educativas con base en las necesidades que se

presentan, las vierte en objetivos de aprendizaje y decide qué sector del

conocimiento desea abarcar, con qué estrategias de aprendizaje, el profesor ha

de planear un conjunto de actividades a realizar por el alumno, con el fin de

optimizar el proceso.10

Tiene que ver

con la función

del maestro

Tiene que ver con

aspectos propios

del alumno

Figura 3 Factores que influyen en el aprendizaje.

10Aprender cómo aprender. Rosa María Garza Editorial Trillas Edición 2000 México Pág.16

Planificación de la enseñanza

Factores que influyen en el aprendizaje

Percepción

Atención

Representación

Reconocimiento de patrones

Memoria

Procesamiento de información

Otros factores: edad, desarrollo,

madurez y nivel escolar

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En el salón de clases, los alumnos reciben gran cantidad de información por

diversos medios (visuales, auditivos); y en cuanto a los visuales, el profesor ha

de planear adecuadamente sus actividades para favorecer la percepción, la

atención, el procesamiento de la información, la memoria y el aprendizaje y el

control del ruido que provoca desviaciones de la atención y pérdidas

innecesarias de energía cognitiva.

En las últimas décadas, los especialistas en educación se han centrado en la

investigación del aprendizaje del alumno como elemento primordial dentro del

proceso enseñanza aprendizaje.

Podría decirse que para lograr el aprendizaje el alumno trabaja ciertos

procesos, como percepción, atención, representación, comparación con el

conocimiento previo, procesamiento de la información, reestructuración

(asimilación-acomodación), etc.

La percepción aparece, en primer lugar, como punto de partida del aprendizaje,

por lo que puede inferirse que su calidad influye en todos los procesos

posteriores. Desde esta perspectiva se puede decir que las implicaciones de la

percepción visual en el aprendizaje de los alumnos están unidas con las

implicaciones del proceso de enseñanza-aprendizaje, pues éste se verá

facilitado en mayor o menor medida según las características visuales de los

materiales utilizados al impartir la clase. La percepción es el significado o la

interpretación de las experiencias.

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La percepción y atención son procesos secuenciales; sin el primero no existe el

segundo, ya que implica la inexistencia de receptores.

Glass y Holyoak (1986) dicen que la atención es un proceso que tiene implícita

la habilidad de llevar a cabo un análisis selectivo de datos de entrada a

procesar, para almacenar y recuperar información. La atención es el proceso

que permite orientar al estimulo sensorial a nuestra elección.

La representación mental es la manera en la cual la información se registra y

se expresa. Esta representación puede ser de manera verbal o imaginaria. Por

ejemplo, la palabra hombre es una representación de un concepto, o idea, del

mismo modo que podría representarse dicho concepto con una fotografía o un

dibujo de un hombre11.

Teniendo en cuenta los conocimientos sobre percepción visual, se pueden

elaborar materiales adecuados que ayuden al estudiante a dirigir la atención en

forma conveniente para la adquisición de un determinado contenido. Lo anterior

permite generar patrones de reconocimiento mediante los cuales los

estudiantes pueden traer a la memoria datos que anteriormente ya se habían

presentado o bien que se parecen o son muy similares a los ya conocidos.

La memoria posee implicaciones fundamentales en los procesos de enseñanza-

aprendizaje, ya que unos de los objetivos de un maestro es lograr que sus

alumnos almacenen cierta información en la memoria de largo plazo.

11 Aprender cómo aprender. Rosa María Garza. Editorial Trillas Edición 2000 México Pág.21

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El procesamiento de información, se inicia a partir de datos simples

proporcionados por estímulos o por esquemas durante el aprendizaje.

Es necesario mencionar que existen otros factores, que se involucran dentro del

proceso enseñanza-aprendizaje como: edad, desarrollo, madurez y nivel

escolar.

La edad del estudiante determina el nivel de maduración que éste puede

tener.

Las etapas de desarrollo están condicionadas por las actividades de

aprendizaje y los materiales o tecnologías utilizados.

La maduración son los cambios físicos o mentales programados

genéticamente en el estudiante.

El nivel escolar se encuentra condicionado por los contenidos y

objetivos que pueden alcanzarse en los diferentes niveles escolares:

parvularia, educación básica y educación media.

2.7 CARACTERISTICAS DE LA TECNOLOGÍA.

Existen diversas maneras de clasificar las tecnologías. La tecnología utilizada

es el canal sensorial (éste es la impresión que las cosas producen en el alma

por medio de los sentidos) conducto relativo a la sensibilidad, siendo el centro

común de todas las sensaciones que han sido utilizadas tradicionalmente como

un argumento suficiente de selección.

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2.7.1 Sentidos y números de participantes en la comunicación.

La comunicación o envío de mensaje puede ser en un sentido (una vía), del

emisor al receptor, o en ambos sentidos (o dos vías), del emisor al receptor y

después intercambiando papeles. El número de elementos que participan en la

comunicación, es una característica independiente de sentido de la

comunicación.

2.8 ANÁLISIS DE MÉTODOS DE INSTRUCCIÓN.

2.8.1 La cátedra.

La cátedra ha sido un método de instrucción ampliamente criticado. La cátedra

tradicionalmente no es interactiva ni adaptativa; tampoco promueve la reflexión

en los estudiantes, pues sólo el profesor puede expresar su concepción del

mundo.

2.9. ANÁLISIS DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS.

2.9.1 Impresos

El medio impreso es uno de los instrumentos más antiguos de transmisión de

conocimientos. Los libros cada vez dan más lugar a medios, impresos o no,

pero textuales al fin, que permiten una difusión más rápida de información

“efímera” o “reciente”. 12

12 Selección y uso de tecnología educativa. José Guadalupe Escamilla .Editorial Trillas Edición 2000 México Pág.112

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2. 9.2 Visuales fijo.

2.9.2.1 Pizarrón y gis.

El pizarrón y el gis (también llamados tablero y tiza en algunos países) son de

los útiles de trabajo en clase más antiguos y parece lejano verlos desaparecer.

Paradójicamente son dos herramientas visuales más difíciles de dominar.

Lograr escribir correctamente con el gis, con letras de tamaño legible y hacer un

uso ordenado y estructurado del pizarrón requiere de práctica.

El pintaron, o pizarrón blanco que se utiliza con plumones o marcadores de tinta

no permanente, es un pariente cercano del pizarrón tradicional.

Las ventajas de este medio son la posibilidad de usar distintos colores en tonos

estándares. Y otra ventaja del pizarrón es que produce menos polvo que el gis.

2.9.2.2 Cartulinas y rotafolios.

Las cartulinas y los rotafolios pueden ser usados de la misma manera que un

pizarrón, aunque por su tamaño reducido no deben llenarse de frases

completas.

Las letras y los gráficos deben ser adecuados para que puedan ser leídos

desde cualquier lugar del salón de clases.

2.9.2.3 Diapositivas y fotos.

El uso de diapositivas y fotos se reduce hoy en día a la presentación de material

fotográfico.

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2.9.2.4 Filminas o acetatos.

El proyector de filminas (o acetatos e algunos países) es la más reciente de las

tecnologías visuales fijas ya que permite realizar una proyección sin tener que

oscurecer el aula.

2.9.3 Audiovisuales.

2.9.3.1 Teleconferencias: Audioconferencias y videoconferencias.

El término teleconferencia agrupa las tecnologías que permiten mantener una

conferencia o conversación a distancia. La videoconferencia es un dispositivo

de uno a muchos, que permiten llevar comunicación auditiva y visual con

movimiento por medio de cámaras y monitores de televisión.

2.9.3.2 Radio y televisión.

La radio y la televisión son medios masivos de comunicación en solo sentido.

Sin embargo, la radio y la televisión poseen características de instrucción

únicas que son propias de estos medios.

2.9.3.3 Los medios grabados: audio y videocasete, videodisco, CD y DVD.

Los medios grabados son asincrónicos, de un solo sentido y proveen un cierto

control al alumno.

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2.9.3.4 La computadora multimedia e interactiva.

El término multimedia resulta familiar, y es frecuente leer cosas sobre las

facilidades; que ofrece en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Multimedia

suele presentarse como el último avance, que propiciado por la evolución y

expansión de los medios electrónicos viene a resolver algunos de los problemas

que tiene planteada la enseñanza.

2.9.3.5 Multimedia, hipertexto e hipermedia.

Actualmente el término multimedia se reserva casi exclusivamente para equipo

computacional. Una computadora con capacidad multimedia es capaz de

reproducir texto, visuales fijos, visuales con movimiento a colores, y audio.13

Un programa multimedia es una aplicación de computadoras que explota las

características multimedia de ésta (textos, gráficos, sonido, video, etc.).

2. 9.3.6 Enciclopedia, bases de datos, CD-ROM y DVD-ROM.

Existen al menos dos razones que explican el auge de las aplicaciones

multimedia. La primera de ellas es poder estructurar grandes cuerpos de

información en un formato de acceso fácil e intuitivo. Las aplicaciones

multimedia, ofrecen un cierto grado de interactividad ya que permiten al

estudiante interactuar con el mundo de manera que extienda o mejore su

experiencia. La segunda razón que explica el auge de las aplicaciones

multimedia es el CD-ROM y su sucesor el DVD-ROM.

13 Selección y uso de tecnología educativa. José Guadalupe Escamilla. Editorial Trillas Edición 2000 México Pág.121.

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El CD-ROM es un formato físico que permite almacenar grandes cantidades de

información en un medio de fácil transporte y de relativamente bajo costo de

producción, un CD-ROM permite almacenar un diccionario completo con

gráficos, ilustraciones y sonido.

2.10 MULTIMEDIA

2.10.1 ¿Qué se entiende hoy por multimedia?

Multimedia se ha convertido en la palabra talismán de los últimos años en el

campo de los medios de aprendizaje. Aunque el término no es nuevo en el

campo educativo, lo parece por haber ido adquiriendo ciertas connotaciones en

dicho campo. En la actualidad multimedia puede significar muchas cosas,

dependiendo del contexto en que nos encontremos y del tipo de especialista

que lo defina. En un tiempo multimedia, se refería por lo general a

presentaciones de diapositivas con audio, paquetes didácticos; etc.

Multimedia se refiere normalmente a vídeo fijo o en movimiento, texto, gráficos,

audio y animaciones controladas por un ordenador.

2.10.2 Componentes de Multimedia.

Jonassen y Wang (1990) hablan de cuatro elementos básicos de la base

hipermedia: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e itinerarios:

2.10.2.1 Nodo. Es el elemento característico de Hipermedia. Consiste en

fragmentos de texto, gráficos, vídeo u otra información, y por ende y son

la unidad básica de almacenamiento de información.

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2.10.2.2 Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que

establecen la interrelación entre la información de los mismos.

2.10.2.3 Red de ideas. Proporciona la estructura organizativa al sistema.

2.10.2.4 Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor,

el usuario/alumno, o basándose en una responsabilidad compartida. Los

itinerarios de los autores suelen tener la forma de guías. Podemos hablar

aquí de dos elementos del sistema multimedia que determinarán como

se realiza esta interacción.

La interfaz de usuario. Constituye la forma en se establece la

interacción con el alumno, la interacción hombre-máquina.

El Control de navegación. Constituye el conjunto de herramientas

puestas al servicio de los distintos sujetos del proceso para ordenar y

posibilitar el intercambio de información.

2.10.3 Elementos de discusión sobre multimedia.

Hay ciertos aspectos cuyo análisis nos ayuda a comprender mejor cual es el

papel que el multimedia tiene en la enseñanza y cuales pueden ser las

aplicaciones en este campo como lo es la interactividad de los sistemas

multimedia, aspecto que a nuestro entender resulta crucial para entender cuales

son las posibilidades que los sistemas multimedia ofrecen a la enseñanza.

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2.10.4 Ventajas de multimedia vs. características didácticas.

La descripción de las características educativas que presentan los sistemas

multimedia dependerá de las mejores características de cada uno de los medios

que los integran:

Adecuación al ritmo del aprendizaje:

Secuenciación de la información.

Respuesta individualizada al usuario.

Flexibilidad de utilización.

Velocidad de respuesta.

Excelente calidad de las representaciones gráficas.

Disponer de estas posibilidades no presupone una mejor instrucción, ni, incluso,

una mayor interactividad. Multimedia será efectivo instruccionalmente en la

medida en que comprometa activamente al estudiante en un proceso

comunicativo en forma de diálogo.

Los sistemas multimedia, aún en los sistemas más sencillos, incorporan y

mejoran aquellas características didácticas que reúnen los medios que lo

integran, especialmente el texto, el vídeo y el ordenador como medios

didácticos.

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2.11 BASE DE DATOS.

2.11.1 ¿Qué es una Base de Datos?

Desde el punto de vista informático, una base de datos es un sistema formado

por un conjunto de datos almacenados en discos que permiten el acceso directo

a ellos y un conjunto de programas que manipulan ese conjunto de datos.14

Desde el punto de vista más formal, podríamos definir una base de datos como

un conjunto de datos estructurados, fiables y homogéneos, organizados

independientemente en máquina, accesibles a tiempo real, compartibles por

usuarios concurrentes que tienen necesidades de información diferente y no

predecible en el tiempo.

El propósito principal es la de mantener la información y hacer que esté

disponible en el momento requerido. Está información es persistente dentro del

sistema, es decir, una vez introducida en él, se mantiene hasta que el usuario

decida eliminarla o modificarla. Los sistemas de bases de datos se diseñan

para manejar grandes cantidades de información.

14 http://www.monografias.com/trabajo/basede/basede.shtml Visitado 7 de septiembre 2004.

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El manejo de datos incluye tanto la definición de las estructuras para el

almacenamiento de la información, como los mecanismos para el manejo de la

misma. Una base de datos es un conjunto de datos que desea administrar,

reconfigurar y agregar a posteriores.15

Algunas de las ventajas de usar las bases de datos son:

Ofrecen mecanismos que permiten evitar la redundancia y la

inconsistencia.

Obligan al cumplimiento de las normas o requisitos para la adición

y eliminación de datos a la base de datos.

Es posible aplicar restricciones de seguridad para el acceso a los

datos.

Se mantiene la integridad entre los datos.

2.11.2 Base de datos relacionales

En una computadora existen diferentes formas de almacenar información. Esto

da lugar a distintos modelos de organización de la base de datos: jerárquico,

red, relacional y orientada a objetos. 15 http://www.jegsworks.com/Lessons-sp/lesson1-2/lesson2-4database.htm consultado 13 de

julio 2004.

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Los sistemas relacionales son importantes porque ofrecen muchos tipos de

procesos de datos, como: simplicidad y generalidad, facilidad de uso para el

usuario final, períodos cortos de aprendizaje y las consultas de información se

especifican de forma sencilla.

Las tablas son un medio de representar la información de una forma más

compacta y es posible acceder a la información contenida en dos o más

tablas.16Las bases de datos relacionales están constituidas por una o más

tablas que contienen la información ordenada de una forma organizada.

Cumplen las siguientes leyes básicas:

Generalmente, contendrán muchas tablas.

Una tabla sólo contiene un número fijo de campos.

El nombre de los campos de una tabla es distinto.

Cada registro de la tabla es único.

El orden de los registros y de los campos no está determinados.

Para cada campo existe un conjunto de valores posible.

El uso de una base de datos relacional bien diseñada puede reducir mucho la

cantidad de datos que debe ingresar cada vez que agrega un registro. Para un

número grande de registros, una base de datos relacional puede buscar más

rápido entre los registros, que una búsqueda secuencial en un archivo plano.

16 http://www.monografias.com/trabajos5/basede/basede.shtml visitado: 7 de septiembre 2004.

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Ventajas: Reduce la duplicación en el ingreso de datos. Búsquedas más

rápidas. Puede crear formularios e informes que muestren solo los datos que

quiere ver.

Desventajas: Pueden ser de instalación compleja, usando muchas tablas. Es

más difícil entender como se relaciona cada parte con la otra.

2.11.3 Diseño de las bases de datos relacionales

El primer paso para crear una base de datos, es planificar el tipo de información

que se quiere almacenar en la misma, teniendo en cuenta dos aspectos: la

información disponible y la información que necesitamos.

La planificación de la estructura de la base de datos, en particular de las tablas,

es vital para la gestión efectiva de la misma. El diseño de la estructura de una

tabla consiste en una descripción de cada uno de los campos que componen el

registro y los valores o datos que contendrá cada uno de esos campos.

Los campos son la unidad básica de una base de datos. Un campo puede ser,

por ejemplo, el nombre de una persona. Los nombres de los campos, no

pueden empezar con espacios en blanco y caracteres especiales. No pueden

llevar puntos, ni signos de exclamación o corchetes.

Los registros constituyen la información que va contenida en los campos de la

tabla, por ejemplo: el nombre del paciente, el apellido del paciente y la dirección

de este.

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Generalmente los diferente tipos de campos que su pueden almacenar son los

siguientes: texto (caracteres), numérico (números), fecha / hora, Lógico

(informaciones lógicas si/no, verdadero/falso, etc., imágenes. En resumen, el

principal aspecto a tener en cuenta durante el diseño de una tabla es

determinar claramente los campos necesarios, definirlos en forma adecuada

con un nombre, especificando su tipo y su longitud.

2.11.4 Objetos de la base de datos

Tablas: Unidad donde crearemos el conjunto de datos de nuestra base de

datos. Estos datos estarán compuestos por campos. Aquí definiremos los

campos y sus características.

Consulta: Su finalidad es la de extraer y presentar la información resultante de

diferentes formas (pantalla, impresora.)

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2.11.5 Conceptos básicos de una base de datos

El modelo de datos entidad-relación (E-R) está basado en una percepción del

mundo real que consta de un conjunto de objetos básicos llamados entidades y

de relaciones. Una entidad es una persona, lugar, cosa, concepto o suceso, real

o abstracto. Es aquel objeto acerca del cual queremos almacenar información

en la base de datos. Un conjunto de entidades es la totalidad de las entidades

del mismo tipo que comparten las mismas propiedades o atributos17.

Una entidad se representa mediante un conjunto de atributos. Los atributos son

cada una de las propiedades o características que tiene un tipo de entidad o de

interrelación, que posee cada miembro de un conjunto de entidades. La

designación de un atributo para un conjunto de entidades expresa que la base

de datos almacena información similar concerniente a cada entidad del conjunto

entidades; sin embargo, cada entidad puede tener su propio valor por atributo18.

Para cada atributo hay un conjunto de valores permitidos, llamados el dominio o

el conjunto de valores, de ese atributo. El dominio esté podría ser el conjunto

de todas las cadenas de texto de una cierta longitud.

Cabe mencionar que una base de datos relacional, consiste en un conjunto de

tablas, a cada una de las cuales se le asigna un nombre exclusivo. Cada fila del

a tabla representa una relación entre un conjunto de valores. Dado que cada

tabla es un conjunto de dichas relaciones. 17 Fundamentos y modelos de bases de datos. Autor: Mario Piattini Velthuis. Editorial Alfaomega Segunda Edición 1999. Impreso en España Pág. 103 18 Fundamentos de Base de Datos. Autor: Abraham Silberschatz, Korth, Sudarshan. Editorial McGraw-Hill. Tercera Edición 1998. Impreso en España. pág. 16.

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Tipos de Datos en el estándar ANSI SQL92 (SQL2):

Numéricos exactos:

Integer enteros Small Integer enteros pequeños

Numeric(p, e) p: precisión: total de números o dígitos en el número e: escala: cuantos números están a la derecha del punto decimal

Decimal(p,e) p: precisión e: escala

Numéricos aproximados:

Real Double precision doble precisión float flotante

Estos tipos de datos se utilizan normalmente para cálculos científicos y de

ingeniería.19

Cadenas de caracteres:

Character(n) carácter Character varying(n) carácter variable

Los campos de character siempre almacenan n caracteres, aún cuando tengan

que rellenar con blancos a la derecha para completar la longitud n. Los campos

character varying sólo almacenan el número real de caracteres que se

introdujeron (hasta un máximo de n).

19 http://www.dcc.uchile.cl/~raparede/cc42a/auxSQL/auxSQL.html consultado 23 de octubre 2005.

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Cadenas de bits:

Bit(n) Bit varying(n)

Estos campos se usan para banderas u otras máscaras de bits para el control.

Fechas y horas:

Date fecha Time hora Timestamp sello de tiempo Time con tiempo zonal Timestamp con tiempo zonal

El tipo Date se da en el orden año, mes, día con cuatro dígitos para el año. El

Time se da en horas (0 a 23), minutos, segundos y décimas de segundos. El

Timestamp es la fecha más la hora.

Intervalos:

Year-month año-mes Day-time día-hora

Un intervalo es la diferencia entre dos fechas (año-mes) o entre dos horas (día-hora).

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80

2.11.6 Modelo de datos.

2.11.6.1 Modelo entidad relación.

Este modelo está basado en una percepción de mundo real que consta de una

colección de objetos básicos, llamados entidades, y relaciones entre estos

objetos.20

Cuando se utiliza una base de datos para gestionar información, se está

plasmando una parte del mundo real en una serie de tablas, registros y campos

ubicados en un ordenador; creándose un modelo parcial de la realidad. Antes

de crear físicamente estas tablas en el ordenador se debe realizar un modelo

de datos.

2.11.6.2 Entidades y relaciones

El modelo de datos más extendido es el denominado ENTIDAD/RELACIÓN

(E/R) En el modelo E/R se parte de una situación real a partir de la cual se

definen entidades y relaciones entre dichas entidades:

Entidad.- Objeto del mundo real sobre el que queremos almacenar

información (Ej. una persona).

Relación.- Asociación entre entidades, sin existencia propia en el mundo

real que estamos modelando, pero necesaria para reflejar las

interacciones existentes entre entidades.

20 Fundamentos de Base de Datos. Autor: Abraham Silberschatz, Korth, Sudarshan. Editorial McGraw-Hill. Tercera Edición 1998. Impreso en España.

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Las relaciones pueden ser de tres tipos:

Relaciones 1-1.- Las entidades que intervienen en la relación se

asocian una a una.

Relaciones 1-n.- Una ocurrencia de una entidad está asociada con

muchas (n) de otra.

Relaciones n-n.-Cada ocurrencia, en cualquiera de las dos entidades

de la relación, puede estar asociada con muchas (n) de la otra y

viceversa.21

2.11.7 Administrador de base de datos a utilizar: Microsoft Access.

Microsoft Access ® es una herramienta de Microsoft para la definición y

manipulación de bases de datos; tiene la capacidad de manejar perfectamente

2 GygaBytes máximo en cuanto a su tamaño 22. Access es un programa

versátil diseñado para almacenar, recuperar información y hacer que esté

disponible en el momento requerido de forma rápida.

Está información es persistente dentro del sistema, es decir, una vez

introducida en él, se mantiene hasta que el usuario decida eliminarla.

21 http://www.mit.ocw.universia.net/curso11208/ 11/11.208/IAP02/lecture-notes/lecture5-2.html – visitado: 7 de septiembre 2004. 22 http://office.microsft.com/es-es/assitance/hp051868083082.aspx consultado 2 de junio de 2005.

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El trabajo con Access es bastante directo. El programa cuenta con un número

de asistentes que se pueden utilizar para crear bases de datos completas, o

simplemente parte de estás.

También existe la posibilidad de crear bases de datos y sus componentes

desde el principio, proporcionando la flexibilidad necesaria para crear cualquier

base de datos.23

Una consideración importante en el diseño de una base de datos es asegurar la

precisión de los datos, está se puede definir como el porcentaje de información

correcta sobre la información total del sistema (archivo, base de datos, etc.). De

todas formas, el usuario ha de tener presente que el tratamiento por

computadora no puede mejorar la calidad de los datos que son elaborados, lo

único que puede hacer la máquina es señalar ciertos errores o

incompatibilidades24. Es por ello que se considera importante la validación de

datos, ya que permite escribir la condición que deberá, satisfacer los datos

introducidos para que estos puedan ser aceptados.

Microsoft Access es un programa de gran potencia con una amplia variedad de

objetos que pueden crearse para gestionar, localizar y presentar la información

importante.

23 Microsoft Access Versión 2002. Referencia rápida visual. Curtis Frye. Editorial McGrawHill Edición 2001 España Pág.5 24 Fundamentos y modelos de base de datos. Autor: Miguel Mario Piattini. Editorial Alfaomega. Segunda Edición 1999. pág. 6

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2.11.7.1 Novedades de Microsoft Access.

Microsoft Access ® posee algunas características nuevas que facilitan el

mantenimiento y gestión de los datos de las bases de datos. Como lo es:

recuperación de fallos, evita redundancia en los datos, evita inconsistencias de

datos.

MS Access ® es bastante recomendado para aplicaciones de mediano uso que

no requieran miles de usuarios conectados a ella, ni donde se tenga que

acceder a decenas de miles de registros. Tales como operaciones bancarias,

de seguros, portuarias, gubernamentales, etc.

Las ventajas de MS Access ® son: No se necesita instalar el software Microsoft

Access en el servidor en donde se vaya a instalar el sistema, ya que bastará

copiar el archivo .MDB que contiene los datos en un fólder específico para

poder: conectarse con ella mediante ODBC, ó una conexión ADO.

Las bases de datos MS Access ® también contienen un comando Compactar

que reduce el tamaño de los datos y optimiza estos para rápido acceso25.

Dicho prototipo realiza todas las funciones del sistema analizado y diseñado,

con la única diferencia que no está conectado a un manejador de Base de

Datos profesional, si no más bien a uno para necesidades de tipo mediano

como se dijo anteriormente.

25 Tesis de Graduación: “Desarrollo de un Sistema Informático Transaccional para la Biblioteca Hugo Lindo de la Universidad Dr. José Matías Delgado” Realizador por Enrique Artiga, José Córdova, Walter Alegría 21 de agosto de 2004, pág. 54

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Es necesario mencionar que Microsoft Jet 4.0 es el motor de la base de datos

usado por defecto en Microsoft Access que viene incluida también con la

herramienta Visual Studio.

Microsoft Access ® puede manejar usuarios múltiples y es escalable. También

proporciona una interfaz fácil de usar sobre el motor de la base de datos. Los

desarrolladores pueden utilizar Visual Basic y otras herramientas de desarrollo

para crear aplicaciones clientes que usan Access ® como base de datos.

2.11.7.2 ESPECIFICACIONES DE MICROSFT ACCESS.

Algunas de las especificaciones que Microsoft da con respecto a Microsoft

Access en su sitio oficial son26:

Atributos Máximo

Tamaño de archivo de una base de datos 2 GygaBytes

Números de objetos en una base de datos 32,768

Módulo (incluyendo formularios e informes con

propiedad (hasModule) establecida a verdadero)

1,000

Número de caracteres en un nombre de objeto. 64

Número de caracteres en una contraseña. 14

Número de caracteres en un nombre de usuario o de 20

26 http://office.microsft.com/es-es/assitance/hp051868083082.aspx consultado 2 de junio de 2005

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85

grupo.

Número de usuarios que pueden tener acceso a la

vez.

255

Tabla 1.0

2.12 LENGUAJE DE PROGRAMACION A UTILIZAR: MICROSOFT

VISUAL BASIC.

Microsoft Visual Basic, es un lenguaje de programación más popular en el

mercado, cuenta con más de tres millones de programadores registrados en el

mundo (quizás cuatro millones en total) con un lenguaje sencillo de aprender,

pero potente, gracias a sus componentes predefinidos, a su integración con el

sistema operativo Windows y SQLServer, así como las diversas herramientas

Microsoft Office tales como Word, Excel, Access entre otras y en parte a la gran

cantidad de ayuda y recursos disponibles: una comunidad tan grande de

desarrolladores es una garantía para el mantenimiento posterior de las

aplicaciones desarrolladas con dicho lenguaje.

La palabra “Visual” hace referencia al método que se utiliza para crear la

interfaz gráfica de usuario (GUI). En lugar de escribir numerosas líneas de

código para describir la apariencia y la ubicación de los elementos de la

interfaz, simplemente puede agregar objetos prefabricados en su lugar dentro

de la pantalla. Si ha utilizado alguna vez un programa de dibujo como Paint, ya

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tiene la mayor parte de las habilidades necesarias para crear una interfaz de

usuario efectiva27.

El lenguaje de programación Visual Basic no es exclusivo de Visual Basic. La

edición para aplicaciones del sistema de programación de Visual Basic, incluida

en Microsoft Excel, Microsoft Access y muchas otras aplicaciones Windows,

utilizan el mismo lenguaje. El sistema de programación de Visual Basic,

Scripting Edition (VBScript) es un lenguaje de secuencias de comandos

ampliamente difundido y un subconjunto del lenguaje Visual Basic28.

Visual Basic se encuentra disponible en tres versiones, cada una de las cuales

está orientada a unos requisitos de programación específicos.

La edición de aprendizaje de Visual Basic permite a los programadores

crear robustas aplicaciones para Microsoft Windows y Windows NT.

Incluye todos los controles de cuadrícula, de fichas y los controles

enlazados a datos.

La Edición Profesional proporcionada a los profesionales un conjunto

completo de herramientas para desarrollar soluciones para terceros.

27 Tesis de Graduación: “Desarrollo de sistema nacional de registro de entidades turísticas para la corporación salvadoreña de turismo (CORSATUR). Realizado por Juan Carlos Herrera, 25 de julio 2002 Pág. 54 28 Tesis de Graduación: “Desarrollo de sistema nacional de registro de entidades turísticas para la corporación salvadoreña de turismo (CORSATUR). Realizado por Juan Carlos Herrera, 25 de julio 2002 Pág. 55

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Incluye todas las características de la edición de aprendizaje, así como

controles ActiveX adicionales, el diseñador de aplicaciones para Internet

Information Server y Visual Database Tools and Data.

La Edición Empresarial permite a los profesionales crea sólidas

aplicaciones distribuidas en un entorno de equipo. Incluye todas las

características de la edición profesional, así como herramientas de Back

Office como SQL Server, Visual SourceSafe, SNA Server, etc.

Las tecnologías de Visual Basic proporcionan soporte al desarrollo en equipo

para ayudar a organizar proyectos. Juntos, Visual Basic 6.0 y la arquitectura

Windows pueden proporcionar a las organizaciones una ventaja competitiva29.

2.13 MACROMEDIA FLASH MX 2004.

2.13.1 Concepto de Splash.

En español splash se podría traducir como "salpicadura", "rociada" o

"chapuzón". Las webs españolas (e inglesas) normalmente evitan la palabra, y

la llaman "introducción" o "entrada".30

2.13.2 Herramienta Macromedia Flash MX 2004.

Macromedia Flash MX 2004, es actualmente el líder en creación de

animaciones, cada día gana más adeptos, cosa que se puede constatar por la

gran cantidad de aplicativos hacen uso de él. 29 Tesis de Graduación: “Desarrollo de sistema nacional de registro de entidades turísticas para la corporación salvadoreña de turismo (CORSATUR). Realizado por Juan Carlos Herrera, 25 de julio 2002 Pág. 57 30 http://jamillan.com/v_splash.htm consultado 11 de julio 2004.

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Macromedia Flash MX es una estupenda aplicación que ofrece un lenguaje de

scripts (action script) para crear aplicaciones interactivas, juegos interactivos31

que permiten crear espectaculares páginas con alto contenido interactivo,

animaciones de todo tipo y hasta juegos.

Al parecer Flash MX le proporciona múltiples herramientas con las que se

puede crear películas a base de animaciones, botones estáticos o animados,

sonidos y música, video, etc. Flash MX permite realizar prácticamente todo lo

que se pase por la imaginación; la base conseguirlo radica en tener un buen

conocimiento global de la filosofía y manejo del programa con objeto de utilizar

sus herramientas adecuadamente para conseguir un determinado fin, al cual,

cabe recalcar que se puede llegar muchas veces por varios caminos.

Entre las características que posee Macromedia Flash MX se encuentran unas

intuitivas herramientas de dibujo vectorial y curvas bezier, efectos con vectores,

librerías de símbolos, soporte de audio en MP3, transiciones de movimiento,

transiciones de forma, papel cebolla para crear animación de personajes y

mucho más.

Flash se integró con el resto de las aplicaciones de Macromedia, con lo que

bastaba con un solo plugin (la extensión necesaria para ejecutar estas

aplicaciones) que se instalaba en el programa de navegación. 32

31 Macromedia Flash MX. Curso Práctico. José Luís Orós Cabello. Editorial Alfaomega. Edición 2003 México. Pág. 1

32 http://www.baquia.com/com/20010709/art00014.html consultado 11 de julio 2004.

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2.13.3 Ventajas de Flash MX 2004.

Estas son algunas de las ventajas que se obtienen al usar Flash:

Las imágenes se pueden almacenar como vectores, por lo que no importa el

tamaño en que se visualice la película, las imágenes siempre se mostrarán

nítidas y sin defectos.

Con flash podemos crear animaciones de cualquier elemento de una forma

rápida y sencilla. Podemos mover, girar, cambiar el tamaño, etc.33

Los elementos gráficos sólo se descargan una vez, eso permite ahorrar

espacio.

El tratamiento de sonidos también es muy completo. Puedes insertar

sonidos en varios formatos y manipularlos mediante Flash.

Las películas de Flash muestran los textos tal y como se crearon, aunque el

tipo de letra que hayamos utilizado no esté disponible en el ordenador del

usuario, ya que se pueden almacenar las fuentes dentro de la propia

película.

Flash dispone de su propio lenguaje de programación, mediante el podrás

realizar operaciones numéricas, tratamiento de texto, trabajar con los

elementos de la película, etc.

Con flash podemos tomar imágenes creadas con otros muchos programas,

ya que soporta muchos formatos gráficos. Además con Flash podemos

generar videos, archivos GIF animados, secuencias de imágenes, etc.

33 Manual Imprescindible de Flash 5. Antonio Paniagua Navarro. Ediciones Anaya Multimedia. Edición 2002. Pág. 20

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CAPITULO 3: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.

Hoy en día, muchos o la mayor parte de los proyectos de desarrollo se inician

sólo como respuesta a solicitudes de los directivos o los usuarios. Es por ello

que la planeación y organización se han hecho cada vez más habitual,

conforme las empresas o instituciones han comprendido que los sistemas de

información no deben de evolucionar de modo aleatorio, sino que han de ser

planificados.

La planificación pretende señalar y establecer prioridades sobre aquellas

tecnologías y aplicaciones que producirán un beneficio máximo para la

empresa, en cambio con la organización se busca conocer el contenido a tratar

para obtener una aplicación que cubra con las necesidades del usuario. Es por

ello que se hizo uso de aplicativos como clic 3.031, que permitió tomar ideas de

cómo diseñar, planificar y organizar los contenidos para el aplicativo. Clic 3.0 es

una aplicación para el desarrollo de numerosas actividades educativas

multimedia en el entorno Windows cada vez más popular dentro y fuera de

España. Las actividades incluyen texto, gráficos, sonidos y otros recursos

multimedia.

31 http://www.aula21.net/segunda/clic.htm consultado 13 de julio de 2004.

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3.1 SITUACIÓN ACTUAL.

El Colegio Ángel María Pedrosa, actualmente desarrolla el contenido de la

materia Ciencia, Salud y Medio Ambiente utilizando la metodología tradicional

de enseñanza, haciendo uso de la pizarra de yeso, carteles y folletos lo que no

le permite al estudiante asimilar de forma fácil aquellos contenidos que

presentan un nivel de dificultad alto.

Actualmente dicha institución carece de la utilización, de las tecnologías de

información existentes, tal es el caso de tecnología multimedia, software

educativos, que brinden el soporte necesario para el desarrollo educativo de los

alumnos.

Luego de un análisis de la situación por la que enfrenta dicho colegio, se

determino que los docentes necesitan de otras herramientas tecnológicas

educativas, para impartir la asignatura de Ciencia, Salud y Medio Ambiente, que

permitan brindar un mejor aprendizaje de los contenidos. Es por ello, que nace

la necesidad de crear un software autodidáctico, que pueda ser utilizado, en la

clase por los alumnos y la maestra de esta manera se agiliza la enseñanza del

alumno, sin dejar a un lado los demás instrumentos de soporte para la materia.

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Se ha determinado que la mayoría de los alumnos de octavo grado se le

facilitaría el aprendizaje de la materia, ya que poseen computadora en su casa,

por otro lado el 2% (Ver Anexo 3) de los alumnos no poseen computadora; lo

cual no seria un porcentaje significativo que impidiera la implementación de un

nuevo sistema educativo. Además el software será utilizado por la maestra(o)

como herramienta para desarrollar e impartir la clase.

3.1.1 Equipo de hardware y software.

El Colegio Ángel María Pedrosa cuenta con un pequeño centro de computo el

cual utilizan los alumnos para recibir sus clases de computación, que abarca

desde la utilización básica del computador hasta software de ofimática.

3.1.1.1 Descripción del Hardware.

El centro de cómputo esta equipado con un total de 14 computadoras de

escritorio, ubicadas en un salón acondicionado adecuadamente. Los alumnos

tienen acceso al centro de cómputo solamente cuando les imparte la clase de

cómputo. Las computadoras son de diferentes marcas entre las que se pueden

encontrar DELL e IBM, además de computadoras clones. Por otro lado cuenta

con una pequeña red local TCP/IP de tipo estrella, con tarjetas de red a 10/100

mbps, que ayudan para proveer de servicio de Internet.

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A continuación se muestra las especificaciones que poseen las computadoras

de dicha institución:

Especificaciones del PC

Tipo de PC

Marca

Procesador

Memoria RAM

Disco duro

Tarjeta de red

Monitor

CD-ROM

Tarjeta de sonido

Tarjeta de video

Parlantes & audífonos

PC de escritorio

IBM/ DELL/ Clon

INTEL Celeron 300 MHZ

64 M

4 GB

100mbps

15”

16x

CMI16bits

32 Mb

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3.1.1.2 Descripción del Software

Dicha institución, cuenta con el software necesario para aplicarlo a las

diferentes actividades que se ven envueltas en el uso del centro de cómputo. El

sistema Operativo que manejan es Microsoft Windows 98, y el software de

ofimática es Microsoft Office 97/2000.

Especificación de Software

Sistema Operativo

Software Ofimática

Antivirus

Otros

Microsoft Windows 98

Microsoft Office 97/2000

Microsoft Internet Explorer 5

3.1.1.3 Análisis de Hardware y Software.

Luego de evaluar las especificaciones con el que cuenta dicho centro educativo,

se puede determinar que existen deficiencias de hardware (capacidad de

almacenamiento y procesamiento insuficientes) para soportar el nuevo sistema

de apoyo educativo, por lo que seria necesario actualizar algunos componentes

importantes, para que así, cumpla con los requerimientos mínimos para el

adecuado funcionamiento de la herramienta educativa.

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3.2 Procesos de la Situación Actual.

3.2.1 Diagrama de Procesos de la Situación Actual.

Aquí se muestra el proceso haciendo uso de un diagrama, como representación

grafica de cómo se imparte la clase de Ciencias, Salud y Medio Ambiente de

octavo grado.

Explicación:

El profesor imparte la asignatura de Ciencia, Salud y Medio Ambiente a los

alumnos de octavo grado, utilizando los recursos como lo son, la pizarra de

yeso, folletos, para transmitir, por medio del diálogo la clase a sus alumnos.

Diálogo

Diálogo

Transmisor (Maestro)

Receptor (Estudiante)

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3.3 CONSIDERACIONES DEL DISEÑO Y DESARROLLO DE UN SOFTWARE

EDUCATIVO.

3.3.1 Propósito.

Desarrollar un software interactivo, que brinde apoyo al proceso de enseñanza-

aprendizaje para la asignatura de Ciencia Salud y Medio Ambiente de octavo

grado de el colegio Ángel María Pedrosa.

3.3.2 Audiencia.

Este software se encuentra dirigido a los alumnos de octavo grado que cursan

la asignatura de Ciencia, Salud y Medio Ambiente en el colegio Ángel María

Pedrosa.

3.3.3 Contenido.

Según el estudio realizado por medio de las encuestas se constató que en su

mayoría los alumnos, enfatizan que la mayor dificultad para la asimilación del

contenido son las unidades 8 y 12 del programa educativo de octavo grado.

(Ver Anexo 3).

Capítulo 8. La materia se combina en proporciones definidas.

Capítulo 12. Qué es la célula y cómo se estudia.

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CAPITULO 4: PROPUESTA DE SOLUCIÓN.

El software educativo que se desarrolló, está orientado a trabajar bajo

plataformas Windows, donde su estructura de manejo, ha sido creada de forma

sencilla y amigable, para que el usuario le resulte lo más cómodo y fácil de

usar.

El sistema es capaz de controlar todas las transacciones de información, que

se realiza de los contenidos de la asignatura, que son de difícil comprensión

para los alumnos.

Los usuarios(los alumnos) dentro del sistema, tendrán una serie de alternativas

que le ayudarán fácilmente a gestionar las actividades, registros (avance del

estudiante), ayuda, y salir. Es necesario mencionar que el administrador podrá

hacer uso de todo el aplicativo.

Dentro de la opción de “actividades” el usuario podrá elegir contenido didáctico

que permite leer los contenidos de la asignatura, pruebas preliminares,

exámenes evaluados, juegos didácticos que son actividades que permiten que

el alumno aprenda.

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Dentro de la opción de “registro” encontramos el avance de estudiante, que

muestra el capítulo, el número del examen, con su respectiva nota y su nota

promedio esto podrá ser accesado por el usuario; además cuenta con la

alternativa de comparación de respuesta, que muestra la pregunta, la respuesta

correcta asignada por el docente y la que ha sido seleccionada por el alumno,

también podrá obtener las notas de sus alumnos y las estadísticas generales

que permitirán observar el desempeño del estudiante, esto solo podrá ser

accesado por el docente y también dentro de la opción de “mantenimiento”

encontramos control de exámenes, que muestra las preguntas de los

exámenes, de determinado capítulo donde el administrador puede modificar y

guardar sus cambios. También llevará un control de palabras, donde deberá

agregar palabras con sus respectivas pistas, para alimentar la actividad 1

(ahorcado) que pertenece a los juegos didácticos. Así mismo llevará el control

del glosario que permite ingresar palabras con su respectivo significado para

retroalimentar los contenidos de la asignatura., y la configuración que permite

establecer la dirección donde estará almacenada la base de datos del

aplicativo.

Dentro de la alternativa de “opciones” encontramos cuentas de usuario, que

permite agregar, editar, eliminar y buscar cuenta de usuario, esto será realizado

el administrador del sistema (docente), además tendrá la opción de búsqueda

avanzada, que se puede realizar búsquedas del alumno, por medio del nombre,

apellido, número de lista y por sección.

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Dentro de la alternativa de “ayuda” encontramos el glosario que brinda

palabras del contenido didáctico, con su respectivo significado. Además tiene

acceso a acerca de que brinda información sobre la persona que ha

desarrollado el aplicativo.

El acceso está restringido solo a los usuarios autorizados a usar el sistema, por

lo que está controlado a través de sesiones donde se le solicita al usuario un

nombre y password de entrada, logrando así una privacidad en la manipulación

de los datos.

4.1.1 REQUERIMIENTOS DEL SOFTWARE.

Equipo para usuarios:

Sistema operativo: Microsoft Windows 98,2000 y XP.

Macromedia Flash Player 7.0.

Acrobat Reader 7.0.

Microsoft Data Access Component MDAC v.2.8.

Microsoft Jet v.4.1

Microsoft Visual Runtime VB 5.0

Otros: Microsoft Internet Explorer 6.0

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4.1.2 REQUERIMIENTOS DE HARDWARE.

Para el diseño y mantenimiento de la nueva aplicación de “Software Educativo”

será necesario contar con el equipo adecuado, para así lograr un buen

desempeño de éste.

Posteriormente, se detallan las características mínimas, y con el que se deberá

de contar a la hora de realizar mantenimiento o actualizaciones del aplicativo.

Equipo para usuarios:

Computadora de escritorio.

Procesador Celeron de 2.0 Ghz

256 MB RAM

Disco duro de 40 Gb

Unidad de floppy disk drive 1.44mb.

Unidad de CD-ROM 52x.

Monitor de 15 pulgadas.

Tarjeta de video 32MB

Tarjeta de sonido

Tarjeta de red 10/100 mbps Ethernet

Modem

Teclado y mouse

Parlates

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4.1.3 REQUERIMIENTOS DE PERSONAL.

Para el eficiente funcionamiento de este sistema es necesario contar con una

persona dedicada al mantenimiento y actualización de la base de datos y el

sistema; es decir que posea los conocimientos necesarios en: base de datos

relacionadas, Access 2000, Visual Basic 6.0 (lenguaje de programación) y

conocimientos en elaboración de Html.

4.1.4 SEGURIDAD DEL SISTEMA.

4.1.4.1 REQUERIMIENTOS DE SEGURIDAD.

La seguridad en un sistema de información es un aspecto que no se puede

obviar, ya que representa una fuente de información delicada de todos los datos

que se almacenan y procesan, y está no puede estar disponible a cualquier

persona. Se aplicaran los principios de la seguridad de información al desarrollo

de software. Information Security (La seguridad de información) se refiere a la

seguridad de información comúnmente; como la protección de sistemas de

información contra el acceso desautorizado o la modificación de información, si

está en una fase de almacenamiento, procesamiento o tránsito.

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4.1.4.1.1 Acceso a los módulos o pantallas de la aplicación.

El acceso a las diferentes áreas del sistema estará restringido por un nombre

de usuario y password que el administrador brindará a cada alumno para

acceder al sistema.

Con ello tendrán acceso a ciertas partes de la aplicación o un completo acceso

a la información dependiendo tipo de acceso que se posea:

Administrador del sistema o docente: podrá acceder a la totalidad del

sistema.

Alumnos: podrán acceder a las siguientes actividades:

Contenido didáctico.

Exámenes evaluados.

Juegos didácticos.

Avance del estudiante correspondiente a él.

Glosario.

Pruebas preliminares.

Ayuda.

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4.1.4.1.2 Control de la información en la computadora del administrador.

Solo el administrador tendrá acceso a la utilización de la computadora central,

por lo que nadie más estará autorizado para su manipulación. Los datos que se

almacenan en el servidor provienen de todas las operaciones que se realizan

en las terminales de usuarios, que será almacenado en la base de datos.

Además, que los datos serán periódicamente respaldados, en una copia de

seguridad evitando pérdida de datos por daños físicos del sistema y peligros

externos que puedan suceder.

4.1.4.1.3 Seguridad de la base datos.

La base de datos posee contraseña para evitar que los usuarios manipulen la

información que allí se almacena, solo el administrador del sistema tendrá

acceso a su contenido.

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4.2 NOMENCLATURA DE CAMPOS, TABLAS, ENTRADAS Y SALIDAS.

SÍMBOLOS PARA MEDIOS DE ENTRADA Y SALIDA

SÍMBOLOS PARA DIAGRAMAS DE FLUJO SIGNIFICADO DE SIMBOLOS

Tarjeta perforadas: Utilizada para mostrar

cualquier dato perforado en tarjetas.

Documento: Utilizado para señalar cualquier

documento impreso ya sea de entrada o

salida.

Desplegado Visual en línea: Utilizado para

representar cualquier dato o información

desplegada por el sistema de cómputo.

Cinta de papel: Utilizado para representar

cualquier dato almacenado en una cinta de

papel.

Tambor Magnético: Utilizado para

representar cualquier dato almacenado sobre

un tambor magnético.

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Entidad: Utilizado para identificar una

entidad.32

Disco Magnético: Utilizado para representar

cualquier dato almacenado en disco

magnético.

Cinta Magnética: Utilizado para representar

cualquier dato almacenado en cinta

magnética.

Almacenamiento en línea: Utilizado para

representar cualquier dispositivo de

almacenamiento conectado en línea.

Almacenamiento fuera de línea: Utilizado

para representar cualquier dato almacenado

fuera de línea.

SÍMBOLOS PARA PROCESAMIENTO

Procesamiento por computadora: Utilizado

para indicar cualquier clase de procesamiento

realizado por el sistema de cómputo.

32Análisis y Diseño de Sistemas de Información, James A. Senn, Editorial McGrawHill, 2º Edición, 1992, Pág. 184

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Procesamiento predefinido: Utilizado para

indicar cualquier proceso no definido en forma

específica en el diagrama de flujo (pero

probablemente definido en otro lugar o

diagrama de flujo.

Entrada/ Salida: Utilizado para mostrar

cualquier operación de entrada y salida.

Decisión: Utilizado para mostrar cualquier

punto en el proceso donde se debe tomar una

decisión con el objeto de determinar la acción

subsecuente.

Ordenamiento: Utilizado para señalar

cualquier operación de ordenamiento de

datos.

Operación Manual: Utilizado para indicar

cualquier operación realizada fuera de línea y

que no requiere de dispositivos mecánicos.

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Entrada Manual: Utilizado para indicar

cualquier operación de entrada que no sea

mecánica.

Operación Auxiliar: Utilizado para señalar

cualquier proceso mecánico que complemente

el procesamiento hecho por la computadora.

SIMBOLOS DESCRIPTIVOS

Flujo Direccional: Utilizado para señalar la

dirección del flujo o la secuencia de

procesamiento y otros eventos.

Enlace de Comunicación: Utilizado para

indicar cualquier transmisión de datos por

métodos de comunicación.

Símbolo Terminal: Utilizado para indicar el

principio y el fin de un conjunto relacionado de

procesos de cómputo.

Conector: Utilizado para conectar puntos

diferentes de entrada y salida en el diagrama

de flujo.

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4.3 MODELIZACIÓN DE PROCESOS.

4.3.1 DIAGRAMA DE FLUJO DEL SISTEMA33.

4.3.1.1 NIVEL 0.

33 Análisis y Diseño de Sistemas de Información, James A. Senn, Editorial McGrawHill, 2º Edición, 1992, Pág. 194

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4.3.1.2 NIVEL 1.

SUBPROCESO DE REGISTRO DE USUARIOS (1.0)

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SUBPROCESO DE BUSQUEDA DE CONTENIDO (2.0)

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SUBPROCESO DE MANTENIMIENTO DE EVALUACIONES (3.0)

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SUBPROCESO DE REALIZACIÓN DE EXAMEN (4.0)

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SUBPROCESO DE COMPARACIÓN DE RESPUESTAS (4.1)

COMPARACIÓN DE RESPUESTAS

4.1

Base de datos REG_RESPUESTA

Alumno

Res

pues

tas

de e

xam

en

Base de datosD_EXAMEN

Base de datos REG_EXAMEN

Res

pues

tas

de e

xam

en

Res

pues

tas

de

exam

en

Res

pues

tas

corre

ctas

Res

pues

tas

corr

ecta

s

Cal

ifica

ción

de

exam

en

Cal

ifica

ción

de

exam

en

Docente

Cal

ifica

ción

de

exam

en

Solic

itud

de c

alifi

caci

ón d

e ex

amen

Sol

icitu

d de

cal

ifica

ción

de

exam

en

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DOCUMENTACIÓN DE DIAGRAMAS DE FLUJOS

PROCESOS 0.

Nombre del Proceso: 0. Evaluación del alumno.

Descripción: Proceso en el cual se reciben la lista de alumnos inscritos, se hacen todas las operaciones necesarias para llevar a cabo el proceso de aprendizaje y evaluación de los alumnos del Colegio Ángel María Pedrosa.

Flujos de Datos Internos:

1. Datos personales (docente). 3. Solicitud de inicio de sesión (docente). 5. Solicitud de inicio de sesión (alumno). Flujos de Datos Externos:

2. Usuario y password. (docente) 4. Contenido, evaluaciones, mantenimiento, avance, estadísticas

generales, juegos didácticos, pruebas preliminares, glosario y ayuda. 6. Usuario y password. (alumno) 7. Contenido, evaluaciones, avance, estadísticas generales, juegos

didácticos, pruebas preliminares, glosario y ayuda. Resumen Lógico:

El docente se registra en la aplicación, la cual sistema, brinda una contraseña, luego el docente se encarga de ingresar la lista de alumnos inscritos que cursan el octavo grado y aplicación le asigna la contraseña que brindará a sus alumnos; para que estos puedan hacer uso de él. Dichos alumnos ingresarán al aplicativo por medio de su contraseña y podrán hacer uso de los contenidos, evaluaciones, verificar su avance, juegos didácticos, pruebas preliminares, glosario y ayuda.

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FLUJOS DE DATOS Nombre del Flujo: 1. Datos personales. Descripción:

Datos personales del alumno. Origen: Idem flujo 1.0 Destino: 0. Control de aprendizaje y evaluación del alumno. Estructura de datos: Idem flujo 1.0 Nombre del Flujo: 2. Usuario y password. (docente) Descripción:

Código de identificación personal. Origen: Idem nivel de contexto Destino: Evaluación del alumno. Estructura de datos: Idem nivel de contexto Nombre del Flujo: 3. Solicitud de inicio de sesión.(docente) Descripción: El docente ingresa al sistema, haciendo uso de su contraseña e ingresa

los datos de los alumnos inscritos en octavo grado. Origen: Idem flujo 1.0 Destino: Evaluación del alumno. Estructura de datos:

Idem nivel contextual.

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Nombre del Flujo: 4. Contenido, evaluaciones, avances, juegos, pruebas preliminares glosario y ayuda.

Descripción: Contiene todo el contenido, las evaluaciones, avances, juegos, pruebas,

glosario y ayuda. Origen: Idem nivel contextual. Destino: Evaluación del alumno. Estructura de datos:

Idem nivel contextual. Nombre del Flujo: 5. Solicitud de inicio de sesión.(alumno) Descripción: El alumno ingresa al sistema, haciendo uso de su contraseña e ingresa

los datos de los alumnos inscritos en octavo grado. Origen: Idem flujo 1.0 Destino: Evaluación del alumno. Estructura de datos:

Idem nivel contextual. Nombre del Flujo: 6. Usuario y password. (alumno) Descripción: El docente entrega su código de ingreso al aplicativo. Origen: Idem flujo 1.0. Destino: Evaluación del alumno. Estructura de datos:

Nivel contextual.

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Nombre del Flujo: 7. Contenido, evaluaciones, avances, juegos, pruebas preliminares glosario y ayuda.

Descripción: Contiene todo el contenido, las evaluaciones, avances, juegos, pruebas,

glosario y ayuda. Origen: Idem nivel contextual. Destino: Evaluación del alumno. Estructura de datos:

Idem nivel contextual.

ENTIDADES Nombre de Entidad: Docente Descripción:

Imparte la asignatura Ciencia, Salud y Medio Ambiente Elabora el contenido a desarrollar según el programa educativo según el Ministerio de Educación.

Elabora los exámenes de la asignatura. Flujos de Datos Internos: 1. Datos personales. (docente) 3. Solicitud de inicio de sesión.(docente) 6. Usuario y password. (docente) Flujos de Datos Externos:

4. Contenido, evaluaciones, mantenimiento, avance, estadísticas generales, juegos didácticos, pruebas preliminares, glosario y ayuda.

Resumen Lógico: Ingresa sus datos al sistema. Solicita lista de alumnos inscritos. Ingresa pruebas preliminares que retroalimentan la clase. Ingresa exámenes a evaluar. Verifica resultados de las evaluaciones. Elabora glosario de palabras.

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Nombre de Entidad: Alumno Descripción:

Son todos los alumnos inscritos en octavo grado del Colegio Ángel María Pedrosa que reciben la asignatura de Ciencia, Salud y Medio Ambiente.

Flujos de Datos Internos: 5. Solicitud de inicio de sesión.(alumno) Flujos de Datos Externos: 6. Usuario y password. (alumno) 7. Contenido, evaluaciones, avance, estadísticas generales, juegos

didácticos, pruebas preliminares, glosario y ayuda. Resumen Lógico: El alumno brinda sus datos personales. Se le asigna una contraseña para ingresar al sistema. Su código es verificado y se observa su registro al aplicativo. Lee los contenidos de la asignatura. Hace uso del las pruebas preliminares antes de realizar exámenes. Contesta exámenes. Revisa su avance. Puede jugar. Busca palabras, que no conoce su significado.

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ALMACENAMIENTOS Nombre del Almacenamiento: Software Educativo. Descripción:

Contiene toda información necesaria, para llevar a cabo el proceso de aprendizaje y evaluación de los alumnos del Colegio Ángel María Pedrosa.

Acceso: Tiene acceso solamente el docente o administrador del sistema.

Flujos de Datos recibidos: Código de alumno. Evaluación terminada. Resultados registrados. Nota. Flujos de Datos enviados: Código de alumno verificado. Contenidos. Examen evaluativo. Resultados registrados. Estructura de Datos: Item nivel contextual.

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4.3.1.2 NIVEL 1.

DOCUMENTACION DE NIVEL 1.

SUBPROCESO 1.0 Nombre del Proceso: 1.0 Registro de usuarios. Descripción: Ingreso de alumnos inscritos que cursan octavo grado. Flujos de Datos Internos:

1. Datos personales de usuario. (docente) 3. Datos personales de usuario (alumnos)

Flujos de Datos Externos: 1. Usuario y password (docente) 4. Usuario y password (alumno)

Resumen Lógico: Ingreso de datos personales de los alumnos inscritos en octavo grado, al sistema y este genera su usuario y password para que pueda ingresar.

FLUJOS DE DATOS Nombre del Flujo: 1. Datos personales de usuario. Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: Docente. Destino: 1.0 Registro de usuarios. Estructura de datos:

Idem nivel de contexto.

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Nombre del Flujo: 2. Usuario y password. Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: 1.0 Registro de alumno. Destino: Alumno Estructura de datos: Idem nivel de contexto. Nombre del Flujo: 3. Datos de personales de usuario. Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: 1.0 Registro de usuario. Destino: Alumno. Estructura de datos: Idem nivel de contexto

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SUBPROCESOS 2.0 Nombre del Proceso: 2.0. Búsqueda de contenido. Descripción: Toda la información del contenido de las unidades a examinar. Flujos de Datos Internos:

1. Envía usuario y password (docente). 3. Solicita acceso a contenido didáctico (docente). 5. Envía usuario y password (alumno). 7. Solicita acceso a contenido didáctico (alumno).

Flujos de Datos Externos: 2. Inicio de sesión de docente. 4. Contenido didáctico (docente). 6. Inicio de sesión de alumno. 8. Contenido didáctico (alumno).

Resumen Lógico: Los usuarios ingresan al sistema por medio de su usuario y passwod,

luego de ello, solicitan acceder al contenido didáctico, para que posteriormente se le pueda dar lectura.

FLUJOS DE DATOS Nombre del Flujo:

1. Envía usuario y password (docente). Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: Docente Destino: 2.0. Búsqueda de contenido. Estructura de datos:

Idem nivel de contexto.

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Nombre del Flujo:

2. Inicio de sesión de docente. Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: 2.0. Búsqueda de contenido. Destino: Docente. Estructura de datos: Idem nivel de contexto.

Nombre del Flujo: 3. Solicita acceso a contenido didáctico (docente).

Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: Docente Destino: 2.0. Búsqueda de contenido. Estructura de datos:

Idem nivel de contexto.

Nombre del Flujo: 4. Contenido didáctico.

Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: Docente Destino: 2.0. Búsqueda de contenido. Estructura de datos:

Idem nivel de contexto.

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Nombre del Flujo: 5. Envía usuario y password (alumno).

Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: Alumno. Destino: 2.0. Búsqueda de contenido. Estructura de datos:

Idem nivel de contexto.

Nombre del Flujo: 6. Inicio de sesión de alumno.

Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: 2.0. Búsqueda de contenido. Destino: Alumno. Estructura de datos: Idem nivel de contexto.

Nombre del Flujo: 7. Solicita acceso a contenido didáctico (alumno).

Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: Alumno. Destino: 2.0. Búsqueda de contenido. Estructura de datos:

Idem nivel de contexto.

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Nombre del Flujo: 8. Contenido didáctico.

Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: Alumno. Destino: 2.0. Búsqueda de contenido. Estructura de datos:

Idem nivel de contexto.

SUBPROCESOS 3.0 Nombre del Proceso: 3.0 Mantenimiento de evaluaciones. Descripción: Ingreso de toda la información referente a la prueba evaluativa. Flujos de Datos Internos:

1. Envía usuario y password. 3. Ingreso de número y nombre de capítulo. 4. Ingreso de número y nombre de examen. 5. Ingreso de preguntas y respuestas.

Flujos de Datos Externos: 2. Inicio de sesión.

Resumen Lógico: El docente ingresa todos los datos respectivos al examen.

FLUJOS DE DATOS Nombre del Flujo:

1. Envía usuario y password. Descripción: Idem Nivel de contexto. Origen: Docente Destino: 3.0 Mantenimiento de evaluaciones. Estructura de datos:

Idem nivel de contexto.

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Nombre del Flujo:

2. Inicio de sesión. Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: 3.0 Mantenimiento de evaluaciones. Destino: Docente. Estructura de datos: Idem nivel de contexto. Nombre del Flujo:

3. Ingreso de número y nombre de capítulo. Descripción: Idem Nivel de contexto. Origen: Docente Destino: 3.0 Mantenimiento de evaluaciones. Estructura de datos:

Idem nivel de contexto. Nombre del Flujo:

4. Ingreso de número y nombre de examen. Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: 3.0 Mantenimiento de evaluaciones. Destino: Docente. Estructura de datos: Idem nivel de contexto.

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Nombre del Flujo: 5. Ingreso de preguntas y respuestas.

Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: 3.0 Mantenimiento de evaluaciones. Destino: Docente. Estructura de datos: Idem nivel de contexto.

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SUBPROCESOS 4.0 Nombre del Proceso: 4.0 Realización de examen. Descripción: Desarrollo de la prueba evaluativo. Flujos de Datos Internos:

1. Envía usuario y password. 3. Solicita examen.

Flujos de Datos Externos: 2. Inicio de sesión. 4. Preguntas de examen.

Resumen Lógico: El alumno selecciona el examen evaluativo.

FLUJOS DE DATOS Nombre del Flujo:

1. Envía usuario y password. Descripción: Idem Nivel de contexto. Origen: Alumno. Destino: 4.0 Realización de examen. Estructura de datos:

Idem nivel de contexto. Nombre del Flujo:

2. Inicio de sesión. Descripción: Idem Nivel de contexto. Origen: Alumno. Destino: 4.0 Realización de examen. Estructura de datos:

Idem nivel de contexto.

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Nombre del Flujo: 3. Solicita examen.

Descripción: Idem Nivel de contexto. Origen: Alumno. Destino: 4.0 Realización de examen. Estructura de datos:

Idem nivel de contexto. Nombre del Flujo:

4. Preguntas de examen. Descripción: Idem Nivel de contexto. Origen: Alumno. Destino: 4.0 Realización de examen. Estructura de datos:

Idem nivel de contexto.

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SUBPROCESO 4.1 Nombre del Proceso: 4.1 Comparación de respuestas. Descripción: Comparación de respuestas correctas seleccionadas por el alumno y

respuestas correctas asignadas por el docente para brindar la calificación de la prueba evaluativo.

Flujos de Datos Internos: 1. Respuesta de examen. 3. Solicitud de calificación de examen.

Flujos de Datos Externos: 2. Calificación de examen. 4. Calificación de examen.

Resumen Lógico: El alumno selecciona las respuestas del examen y el sistema se encarga de comparar las respuestas correctas que fueron establecidas por el docente y las que se fueron seleccionadas por el alumno para luego brindar la calificación.

Nombre del Flujo:

1. Respuesta de examen. Descripción: Idem Nivel de contexto. Origen: Alumno. Destino: 4.1 Comparación de respuestas. Estructura de datos:

Idem nivel de contexto.

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Nombre del Flujo: 3. Solicitud de calificación de examen.

Descripción: Idem Nivel de contexto. Origen: Docente. Destino: 4.1 Comparación de respuestas. Estructura de datos:

Idem nivel de contexto. Nombre del Flujo:

4. Calificación de examen. Descripción: Idem Nivel de contexto. Origen: Docente. Destino: 4.1 Comparación de respuestas. Estructura de datos:

Idem nivel de contexto. Nombre del Flujo:

4. Calificación de examen. Descripción: Idem Nivel de contexto. Origen: Docente. Destino: 4.1 Comparación de respuestas. Estructura de datos:

Idem nivel de contexto.

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4.4 DISEÑO DE BASE DE DATOS.

4.4.1 DIAGRAMA ENTIDAD-RELACIÓN.

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4.4.2 DIAGRAMA RELACIONAL DE BASE DE DATOS.

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4.4.3 DOCUMENTACIÓN DE LA BASE DE DATOS.

DICCIONARIO DE DATOS

Tabla: Capítulos.

Descripción: Esta tabla consiste en la adición de capítulos con su respectivo

número correlativo y nombre.

CAMPOS TIPO TAMAÑO LLAVE DESCRIPCIÓN No _ capitulo Numérico Entero Largo Primaria Número del

capítulo al que pertenece.

Nombre Texto 100 Nombre del capítulo.

Tabla: d_examen.

Descripción: Consiste en el detalle del examen, que permite ingresar diez

preguntas a evaluar con sus tres alternativas de respuesta y la respuesta

correcta de la evaluación.

CAMPOS TIPO TAMAÑO LLAVE DESCRIPCIÓN Id_examen Numérico Entero Largo Foránea Número correlativo

del examen al que pertenece.

Pregunta Texto 186 Pregunta del examen.

Respuesta 1 Texto 105 Alternativa 1 de la pregunta.

Respuesta 2 Texto 105 Alternativa 2 de la pregunta.

Respuesta 3 Texto 105 Alternativa 3 de la pregunta.

Resp_correcta Número Entero Respuesta correcta de la pregunta.

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Tabla: e_ examen. Descripción: Esta tabla almacena los datos de los exámenes a evaluar.

CAMPOS TIPO TAMAÑO LLAVE DESCRIPCIÓN Id_examen Numérico Entero Largo Primaria Número correlativo

del examen al que pertenece.

No_cap Numérico Entero Largo Foránea Número correlativo del capítulo.

No _ examen Numérico Entero Largo Número correlativo del examen del capítulo al que

pertenece. Nombre Texto 255 Nombre de examen.

Tabla: reg_examen.

Descripción: Esta tabla almacena el registro del examen a evaluar.

CAMPOS TIPO TAMAÑO LLAVE DESCRIPCIÓN Id Numérico Simple Foránea Número correlativo

del alumno. Sección Texto 1 Foránea Sección a la que

pertenece el alumno.

Id_examen Numérico Entero Largo Número correlativo del examen al que

pertenece. Nota Numérico Entero Largo Resultado numérico

del examen. Estado Texto 1 Resultado aprobado

o reprobado. Fecha Fecha/hora Fecha corta Fecha y hora que el

alumno realizo prueba evaluativa.

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Tabla: reg_respuesta.

Descripción: Almacena las respuestas del alumno.

CAMPOS TIPO TAMAÑO LLAVE DESCRIPCIÓN Id Numérico Entero largo Foránea Número correlativo

del alumno. Sección Texto 1 Foránea Sección a la que

pertenece el alumno.

Id_examen Numérico Entero largo Número correlativo del examen al que

pertenece. Respuesta Numérico Entero largo Respuesta correcta.

Tabla: Glosario.

Descripción: Almacena el glosario del contenido educativo y Almacena las

palabras que alimentan la actividad 1 de los juegos didácticos (ahorcado).

CAMPOS TIPO TAMAÑO LLAVE DESCRIPCIÓN Idpalabra Numérico Entero Largo Primaria Número

correlativo al que pertenece

la palabra. Palabra Texto 50 Palabra a

buscar. Significado Memo Significado de

la palabra. Pistas Texto 75 Referencia de

la palabra.

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Tabla: usuario.

Descripción: Almacena los datos personales del alumno.

CAMPOS TIPO TAMAÑO LLAVE DESCRIPCIÓN Id Numérico Simple Compuesta Número del

examen al que pertenece.

Sección Texto 1 Compuesta Sección a la que pertenece el

alumno. Nombre Texto 20 Nombre del

usuario. Apellido Texto 20 Apellidos del

usuario. Usuario Texto 25 Código asignado al

usuario. Pass Texto 4 Número asignado

para entrar al aplicativo.

Tabla: Configuración.

Descripción: Almacena la dirección donde se alojará la base de datos de

la aplicación.

CAMPOS TIPO TAMAÑO DESCRIPCIÓN Sesion_inicial Texto 1 Donde inicia la sesión.

Dirección Texto 250 La ruta a la que se debe

buscar.

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4.5 CONTENIDO GENERAL DEL SISTEMA.

4.5.1 DESCRIPCIÓN DE CADA UNO DE LOS MÓDULOS.

4.5.1.1 DIAGRAMA HIPO.

Diagrama HIPO: 001 Nivel 1. Realizada por: Tatiana Rodríguez.

Enfoque: Módulos del sistema. Fecha de realización: 7 de julio de 2004. Revisada por: Ing. Amilcar Rivas.

Descripción General: Diagrama que muestra la estructuración de los módulos primarios del enfoque34.

34Análisis y Diseño de Sistemas de Información, James A. Senn, Editorial McGrawHill, 2º Edición, 1992, Pág. 194

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4.5.1.2 DESCRIPCIÓN DE CADA UNO DE LOS MÓDULOS.

1.0 Sistema de aprendizaje y evaluación: Controla todo el procesamiento.

Llama programas para manejar la entrada de datos de alumno, el

procesamiento de actividades y la preparación de reportes.

2.0 Programa de registro: Controla la entrada de todos los datos y la edición de

los datos ya almacenados.

2.1 Módulos de entrada de datos de alumno: Lleva a cabo la entrada y

validación de datos para hacer uso del sistema.

2.2 Módulo de entrada de evaluaciones: Lleva a cabo el ingreso de preguntas

evaluativas. Este módulo permite editar, modificar, guardar y eliminar

preguntas de las evaluaciones.

3.0 Programa de procesamiento de actividades: Controla todos los pasos del

procesamiento de actividades. Incluye leer los contenidos, contestar los

exámenes, hacer uso de los juegos educativos y verificar las respuestas

de las evaluaciones realizadas por los alumnos.

3.1 Módulo de lectura: Lleva a cabo el procesamiento de los contenidos a leer

de la asignatura Ciencia, Salud y Medio Ambiente para luego realizar los

exámenes evaluativos.

3.2 Módulo de evaluación de exámenes: Lleva a cabo el procesamiento de las

respuestas contestadas por los alumnos de las pruebas evaluativas.

3.3 Módulo de juegos: Lleva a cabo el procesamiento de los juegos didácticos.

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3.4 Módulo de comparación de respuestas: Lleva a cabo el procesamiento de

las respuestas de las evaluaciones, donde se verifican las respuestas

contestadas por los alumnos y las respuestas correctas asignadas por el

docente.

4.0 Programa de preparación de reporte: Controla todos los reportes de las

notas de los alumnos por sección, número de lista, nombre, apellido.

4.1 Módulo de reporte de notas: Muestra un listado de todos los alumnos. Este

módulo permite verificar el historial del estudiante.

4.2 Módulo de consulta: Este módulo permite observar el historial del

estudiante.

4.5.1.3 DISEÑO DE ENTRADAS Y SALIDAS.

En el diseño de entradas se mantendrá los patrones de colores y tipo de letra

de las pantallas, tomando en cuenta los aspectos siguientes:

Los botones deberán estar ubicados de manera que facilite el uso y

permita al usuario familiarizarse con las acciones que estos realizan. Así

mismo posen un comentario escrito al pasar el Mouse sobre cualquier

botón.

La barra de herramientas es utilizada para hacer eficaz el acceso a las

opciones del menú y posee iconos que representan la acción a

ejecutarse al ser presionada.

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141

4.5.1.3.1 DISEÑO DE ENTRADAS.

Nombre Diseño

Formulario de acceso al

sistema.

Formulario de ingreso

de preguntas.

Formulario de cuentas

de usuario.

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4.5.2.2 DISEÑO DE SALIDAS.

Nombre Diseño

Formulario de glosario de

términos

Formulario de estadísticas

generales de rendimiento.

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Formulario de búsqueda

avanzada de usuarios.

Formulario de notas de

exámenes por alumno.

Formulario de avance del

estudiante.

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Formulario de

comparación de

resultados.

Formulario de

confirmación de examen

realizado.

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Formulario de confirmación

de inicio de examen.

Formulario de confirmación

de generación de usuario y

password.

Formulario de

confirmación de datos

almacenados.

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Formulario de aviso de

tiempo para realizar

examen evaluado.

Formulario de ayuda del

sistema.

Formulario de impresión.

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147

4.6 MODELIZACIÓN DE INTERFACES.

4.6.1 DISEÑO DE PÁGINAS WEB.

4.6.1.1 PÁGINA PRINCIPAL.

El diseño de la página es sencillo y ha sido estructurada de forma que el

usuario vea la información de manera ordenada. En ella se ha usado cierto

número de imágenes con el fin de que el tiempo de carga sea razonable.

En la parte superior se muestra el encabezado, y luego se muestran unas

imágenes alusivas a la materia de Ciencia Salud y Medio Ambiente, en la parte

central de la página. En dicha parte se muestra un menú de selección para los

contenidos de los capítulos. A continuación, se muestra la página principal, en

forma gráfica:

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4.6.2 CONTENIDOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO.

La tabla de contenido de la página principal presenta lo siguiente:

CAPITULO 8. LA MATERIA SE COMBINA EN PROPORCIONES

DEFINIDAS.

1. Ley de proporciones definidas.

2. Determinación del peso de un compuesto.

3. Compuestos inorgánicos.

4. Compuestos orgánicos.

5. Las vitaminas.

CAPITULO 12. QUÉ ES LA CÉLULA Y CÓMO SE ESTUDIA.

1. Historia del estudio de la célula.

2. Postulados básicos de la teoría celular.

3. Equipo y técnica de estudio de la célula.

4. Estructura interna de la célula.

5. Organización celular de los seres vivos.

6. Célula vegetal y animal.

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4.6.3 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO.

Dentro de las herramientas que se tomaron en cuenta, para la creación del

software educativo tenemos Macromedia Dreamweaver MX y Macromedia

Flash MX 2004, Visual Basic 6.0 y Micrososft Access 2000.

Macromedia Dreamweaver MX, es una herrmamienta que falicito la creación de

la página web (contenido didáctico) de forma fácil y rápida haciendo uso de un

editor HTML, que permitió trasladar los documentos, (unidades de la

asignatura) información importante, a la Web.

También se hizo uso de interfaces como Macromedia Flash MX 2004 que

permitieron crear animaciones en páginas con alto contenido interactivo, pues

tiene incorporado una serie de plantillas prediseñadas que facilitan el trabajo.

En la cual el usuario podrá abrir una plantilla, añadir el contenido deseado y en

poco tiempo obtener una página Web profesional y completa.

Es necesario mencionar que el diseño de la Base de Datos se realizó en

Microsoft Access 2000, herramienta utilizada diseñar, almacenar, recuperar

información permitiendo que este disponible en el momento requerido de forma

rápida y el lenguaje de programación utilizado es Visual Basic 6.0, lenguaje

sencillo de aprender, pero potente, gracias a sus componentes predefinidos, a

su integración con el sistema operativo Windows y SQLServer.

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150

4.6.3.1 Características del documento.

4.6.3.1.1 El encabezado del documento.

Es la parte donde se coloca la información especial referente al sitio, por

ejemplo, el título del sitio. Una de las razones por las cuales es importante

poseer un título descriptivo es el hecho de que la mayoría colocan el título del

documento en un lugar especial, separado del resto del documento, usualmente

en la parte superior.

4.6.3.1.2 El cuerpo del documento.

Es la parte en donde se ubica todo lo que se quiere mostrar al visitante, tal es el

caso de texto, imágenes, sonidos y enlaces a otras páginas.

4.6.4 ESTRUCTURA DE LAS UNIDADES DEL SOFTWARE EDUCATIVO.

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151

Observación: No se muestra más información de la página debido a que las

plantillas de contenido son repetitivas, lo único que cambia de página en página

es el desarrollo del contenido.

CAPITULO 5: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.

5.1 CONCLUSIONES.

El proyecto: “Desarrollo de software educativo de apoyo a la materia de

Ciencia, Salud y Medio Ambiente de el colegio Ángel María Pedrosa”

permitirá integrar en una solución los siguientes elementos: enseñanza

guiada de contenidos educativos, repasos, evaluación de conocimientos,

así como también el registro de notas.

El modelado, análisis, arquitectura y diseño de los elementos que se

utilizaron en este proyecto, constituyen una referencia que puede ser

utilizada para la construcción de otros sistemas de la misma naturaleza.

El desarrollo del sistema facilita el aprendizaje de los alumnos al darles

la experiencia de jugar de forma educativa y hacer uso de los repasos

que permiten al usuario aprender de manera guiada.

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152

Con el desarrollo de este sistema, los docentes encargados, de la

materia, podrán dar mejor acompañamiento y tutoría a los estudiantes al

apoyarse de la solución informática.

La solución se podrá implementar, administrar y modificar fácilmente, ya

que la documentación del sistema permite tener un panorama general

del funcionamiento, arquitectura, diseño y programación del aplicativo.

Este aplicativo puede ser implementado en otros centros de estudios ya

que este se encuentra basado en la curricula del Ministerio de

Educación.

Basándose en los resultados recopilados en el cuestionario realizado a

los alumnos, el 98% considera importante desarrollar un software

educativo que muestre aquellos temas de difícil comprensión, como lo

son la ley de proporciones y la célula; por lo que fueron seleccionados

los contenidos de la unidad 8 y 12 de la currícula del Ministerio de

Educación para el desarrollo del software.

Con la creación del nuevo sistema desarrollado para la asignatura

Ciencia, Salud y Medio Ambiente, propone nuevas maneras de enseñar

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de forma educativa permitiendo contribuir significativamente en el

rendimiento académico de los estudiantes.

En este documento se describe detalladamente el manejo del sistema, el

cual servirá de guía para los usuarios, éste pretende aclarar las posibles

dudas que pueden surgir al momento de manipular el sistema.

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154

5.2 RECOMENDACIONES.

Es recomendable que los docentes utilicen este tipo de herramienta, para

que así promuevan, el uso de tecnologías informáticas para el

aprendizaje de los estudiantes.

Se recomienda a los docentes o encargados de la asignatura buscar e

identificar aquellos temas de difícil comprensión por los alumnos, para

luego presentar dichos contenidos, de una forma más amena, dinámica y

creativa despertando el interés del alumno por aprender.

Elaborar respaldos de la base de datos, en períodos de quince días;

éstos deberán ser guardados en un lugar seguro y específicamente

destinado para tal fin.

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BIBLIOGRAFÍA

LIBROS:

Selección y uso de tecnología educativa.

Autor: José Guadalupe Escamilla de los Santos.

Editorial Trillas

Tercera edición enero 2000

Impreso en México.

Fundamentos de Base de Datos.

Autor: Abraham Silberschatz, Korth, Sudarshan.

Editorial McGraw-Hill.

Tercera Edición 1998.

Impreso en España.

Lineamientos del Plan Decenal 19995-2005.

Ministerio de Educación de El Salvador.

Editorial Algier’s Impresores

Versión revisada mayo 1999.

Impreso en El Salvador.

Ciencias, Salud y Medio Ambiente de Octavo Grado.

Autor: Luis H. Jovel Díaz.

Ediciones Servicios Educativos.

Versión 2004.

Impreso en El Salvador.

Programas de estudio de Ciencias, Salud y Medio Ambiente. Tercer

Ciclo de Educación Básica. Editorial Ministerio de Educación.

Versión 2000.

Impresión en El Salvador.

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Manual imprescindible de Flash 5.

Autor: Antonio Paniagua Navarro.

Editorial Anaya Multimedia.

Primera edición enero 2001.

Impreso en España.

Macromedia Flash MX. Curso Práctico. Autor: José Luis Orós.

Editorial Alfaomega.

Primera edición 2003.

Impreso en México.

Microsoft Access. Versión 2002.

Autor: Curtis Frye.

Editorial McGRawHill.

Primera edición 2002.

Impreso en España.

Microsoft Visual Basic 6.0. Manual del programador.

Autor: Microsoft Corporation

Primera Edición 1998

Impreso en España

Análisis y Diseño de Sistemas de información

Autor: James A. Senn

Segunda Edición 2001

Impreso en Colombia

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INTERNET http://www.sesic.sep.gob.mx/intranet/ayei/eymeca3.pdf consultado el 29

de junio de 2004. http://www.mined.gob.sv/mined/historia.htm consultado el 20 de junio

2004.

http://www.rediris.es/rediris/boletin/40/enfoque1.html consultado 29 de

junio 2004. http://jamillan.com/v_splash.htm consultado 11 de julio 2004. http://www.baquia.com/com/20010709/art00014.html consultado 11 de

julio 2004.

http://www.jegsworks.com/Lessons-sp/lesson1-2/lesson2-4database.htm

consultado 13 de julio 2004. http://www.monografias.com/trabajos5/basede/basede.shtml Visitado 7

de septiembre 2004.

http://www.mit.ocw.universia.net/curso11208/11/11.208/IAP02/lecture-

notes/lecture5-2.html – visitado: 7 de septiembre 2004. http://www.agapea.com/Access-2002-ProgramacionconVBAn10479i.htm

visitado 7 de Septiembre 2004 http://www.aula21.net/segunda/clic.htm consultado 13 de julio de 2004. http://www.aula21.net/segunda/clic.htm consultado 13 de julio de 2004.

TESIS

Tesis de Graduación: “Desarrollo de un Sistema Informático

Transaccional para la Biblioteca Hugo Lindo de la Universidad Dr. José

Matías Delgado” Realizador por Enrique Artiga, José Córdova, Walter

Alegría 21 de agosto de 2004.

Tesis de Graduación: “Desarrollo de sistema nacional de registro de

entidades turísticas para la corporación salvadoreña de turismo

(CORSATUR). Realizado por Juan Carlos Herrera, 25 de julio 2002 .

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ENTREVISTA

Realizada a la Profesora: Emelda Guillermina López de Rodríguez. Que

imparte la asignatura de Ciencia, Salud y Medio Ambiente de Octavo

Grado del Colegio Corazón de María.

Realizada a la Profesora: Marina de Navarro. Que imparte la asignatura

de Ciencia, Salud y Medio Ambiente de Octavo Grado del Colegio Ángel

María Pedrosa.

Realizada al Profesor Carlos Alfredo Espinoza. Que imparte la

asignatura de Ciencia, Salud y Medio Ambiente de Octavo Grado del

Colegio García Flamenco.

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GLOSARIO

“A”

Acceso

Consulta, normalmente por teléfono, de una base de datos situada en un gran

ordenador.

Access

Aplicación de Base de datos personal para Windows, desarrollado por

Microsoft.

Algoritmo

Procedimiento o conjunto de procedimientos que describen una asociación de

datos lógicos destinados a la resolución de un problema. Los algoritmos

permiten automatizar tareas.

Análisis

Distinción y separación de las partes de un todo hasta llegar a conocer sus

principios o elementos.

Análisis de Sistemas

Es un conjunto o disposición de procedimientos o programas relacionados de

manera que juntos forman una sola unidad. Un conjunto de hechos, principios y

reglas clasificadas y dispuestas de manera ordenada mostrando un plan lógico

en la unión de las partes.

Archivo

Grupo de datos relacionados entre sí que se procesan juntos, tales como el

archivo de un estudiante, etc.

Aplicación: Aunque se suele utilizar indistintamente como sinónimo genérico

de 'programa' es necesario subrayar que se trata de un tipo de programa

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específicamente dedicado al proceso de una función concreta dentro de la

empresa.

“B”

Backup

Recursos adicionales o copias duplicadas de datos como prevención.

Barra de menú

Un menú en que las opciones se despliegan a lo ancho de la pantalla.

Base de Datos

Recopilación de información almacenada en una computadora que permite el

rápido acceso a los datos.

Bits de datos

Se refiere a los bits que configuran un carácter excluyendo a los de inicio,

parada y a los de paridad. También se utiliza como parámetro de

comunicaciones para indicar el número de bits de datos que utilizará el módem.

Suele ser de 8 bits (1 octeto) aunque el estándar ASCII sólo necesita 7.

“C”

CD-ROM

Su tecnología es diferente a los discos o disquetes. Los CD son básicamente

discos constituidos por un soporte plástico, donde el láser hace unas

hendiduras circulares que son recubiertas de un material protector. Es

importante su velocidad de transferencia de datos, que para las primeras

unidades era de 150KB/seg. (kilobytes por segundo) denominada como 1x. El

número que acompaña la x, corresponde a un factor que multiplica o acelera en

igual número la velocidad.

Campo

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Información referente de un registro. El registro reúne la información de los

campos y correspondientes a un mismo individuo u objeto. En Word, un campo

sirve para automatizar tareas.

Carácter:

Número, letra o símbolo en la computadora, conformado por un byte.

Celda

Es el espacio indicado por la intersección o cruce de las filas y columnas en

una hoja de cálculo. En cada Celda es posible incluir variada información y

además esta área de trabajo permite incluir texto, cifras, fórmulas o casi

cualquier tipo de dato.

Codificación

Instrucciones de programa, generación de códigos de lenguajes de

programación.

“D”

Datos

Representaciones de hechos. Materia prima de la información.

Diagnostico

Etapa de la consultoría en la cual se describe, sin evaluarse, la situación actual

de una organización.

Diagrama de Flujo

Es una representación pictórica de los pasos en un proceso, útil para

determinar como funciona realmente el proceso para producir un resultado.

Diagrama Entidad Relación

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Representación gráfica de las entidades y sus relaciones por lo general, las

entidades se relacionan en cuadros o rectángulos y las relaciones en

diamantes.

Diseño de Software

Es un conjunto de pasos repetitivos que permiten al diseñador describir los

aspectos del sistema a construir.

Depuración

Eliminación de errores de un programa o sistema.

“E”

Encapsulado

Todos los términos que rodean a la tecnología de las computadoras suelen ser

innecesariamente complicados. El encapsulado es en otras palabras, el

empaquetado o la forma externa que tiene p.e. algunos procesadores Pentium

II III.

Entidad

Representación particular de recursos de datos, o respuesta a un recurso de

servicio que puede estar incluido en un mensaje de petición o respuesta. Una

entidad consiste en "meta-información" en forma de cabeceras de entidad, y el

contenido en forma de cuerpo de entidad.

“F”

Forma

Un despliegue en una pantalla de una computadora usada para representar,

introducir, modificar datos.

“G”

Gigabyte

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Unidad de medida para almacenamientos digitales, equivale a 1024

megabytes.

Gif

Un formato de archivos (comprimidos) de imágenes. También existen los

llamados GIFS Animados, estos permiten de manejar imágenes transparentes

e incluso varias imágenes superpuestas que permiten algunos browsers como

Netscape y Explorer.

“H”

Hardware

Toda la maquinaria y el equipamiento.

HTML

Lenguaje para elaborar páginas Web.

HTTP

Protocolo utilizado para transferir archivos de hipertexto a través de Internet.

Requiere de un programa "cliente" de HTTP en un extremo y un "servidor" de

HTTP en el otro extremo. Es el protocolo más importante de la WWW.

Hipermedia

Software que permite la integración de datos, texto, gráficas, sonidos de todas

las clases y video de movimiento.

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“I”

Ingeniería de Software

Aplicativo con enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable hacia el

desarrollo, operación y mantenimiento del software.

Interfaz

Elemento de transición o conexión que facilita el intercambio de datos. El

teclado, por ejemplo, es una interfase entre el usuario y la computadora.

“L”

Link

También se conocen como enlace o vínculo. Es una referencia o enrutamiento

hacia otras páginas o punto específico de un documento que se encuentran en

la red Internet. Se suele distinguir por tener un color distinto al resto del texto,

estar subrayado o representado por una imagen. Al pasar el puntero del Mouse

sobre el texto del link, este se transforma en una mano que referencia el sitio

de enlace mostrando esta información en la barra de estado, al hacer clic sobre

él, el navegador cargará la página correspondiente.

“M”

Mantenimiento

Conjunto de operaciones y cuidados necesarios para que instalaciones,

edificios, equipos, programas, etc., puedan seguir funcionando

adecuadamente.

Manual

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Instrumento administrativo que contiene en forma ordenada y sistemática

información sobre objetivos, políticas, atribuciones, organización y

procedimientos de los órganos de una institución.

Metodología

Conjunto de técnicas que deben aplicarse sistemáticamente y con un orden

previamente establecido para lograr los objetivos deseados.

Menú

Un despliegue con una lista de opciones de procesamiento de entre las cuales

el usuario puede seleccionar.

“P”

Password

Palabra clave de acceso a un servicio u opción. Contraseña.

Procesos

Serie sistemática de acciones dirigidas al logro de un objetivo.

Programa

Secuencia ordenada de solicitudes de datos.

Prototipo

Primer molde en que se fábrica una figura, programa, sistema.

“R”

Registro

Un área pequeña de almacenamiento de alta velocidad donde se almacenan

datos referentes a la ejecución de una instrucción particular. Los datos

almacenados en un registro específico tienen un significado especial para la

lógica de la computadora.

Relación

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Un conjunto de campos relacionados (como una relación de empleados) que

describe un evento o un concepto (se conoce también como registro lógico.)

Resolución

Número máximo de píxeles que se ven en una pantalla. Dos ejemplos: 800 x

600 y 640 x 480. / En una impresora, la resolución es la calidad de la imagen

reproducida y se mide en dpi.

“S”

Sistema

Conjunto de procesos o elementos interconectados e interdependientes que

forman un todo complejo.

Software

Todos los componentes no físicos de una PC (Programas).

Servidor

Computadora que coordina una red.

“T”

Tecnología

La forma en que la organización convierte insumos en bienes o servicios.

“U”

Usuario

Cualquier individuo que interactúa con la computadora a nivel de aplicación.

“V”

Viabilidad

La medida del beneficio obtenido en una organización gracias al desarrollo de

un sistema de información.

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UNIVERSIDAD DR. JOSÈ MATÌAS DELGADO

GUIA DE ENTREVISTA DIRIGIDA A MAESTROS Proyecto: “Software educativo para Ciencia Salud y Medio Ambiente de Octavo Grado.”

Objetivo: Conocer si un software educativo para octavo grado puede ser utilizado

como una herramienta útil para el maestro, para el refuerzo en temas de

difícil comprensión por el alumno.

1. ¿Qué medios utiliza para la enseñanza-aprendizaje de los alumnos?

Pizarra de yeso

Pizarra Acrílica

Videos documentales

Carteles

Rotafolios

Folletos

Películas

2. ¿Con que frecuencia utiliza dichos medios de enseñanza?

Nunca

Casi nunca

Con frecuencia

Siempre

3. ¿Según su criterio y experiencia cuál de las siguientes asignaturas requiere

mayor profundidad durante la exposición de la clase?

Matemática

Lenguaje y Literatura

Ciencia, Salud y Medio Ambiente

Ciencias Sociales

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4. ¿Considera que la asignatura de Ciencia Salud y Medio Ambiente requiere tener

otro tipo de apoyo para la enseñanza de dicha materia?

No

5. ¿Qué tipo de apoyo considera que se debe implementar para el buen aprendizaje

de los alumnos para esta materia?

Folletos

Libros

CD interactivo Autodidáctico

6. ¿Tiene conocimiento sobre CD interactivo autodidáctico?

Si No

7. ¿Le gustaría tener un soporte a través de un CD interactivo Autodidáctico para su

materia?

Si No

8. ¿Cree usted que el uso de la computadora, ayude a mejorar el proceso de

enseñanza – aprendizaje en la educación de octavo grado?

Si No

9. Si contará con equipo de computación y software de soporte educativo, ¿lo

utilizaría para desarrollar la clase?

Si No

10. ¿Qué unidad de la asignatura, considera conveniente incluir en el CD interactivo

autodidáctico?

Mencione:

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11. ¿Según su experiencia, ¿Qué considera que debe contener el CD interactivo

autodidáctico, para un mayor soporte para el maestro en la enseñanza-aprendizaje

del alumno?

Imágenes interactivas

Imágenes con movimiento

Sonidos

Texto

Gráficas

Todas las anteriores

12. ¿Cuáles son los beneficios que aporta el uso de un CD interactivo para usted?

13. ¿Cree usted, que los alumnos se sentirían motivados para el uso del CD

interactivo Autodidáctico?

Sí No

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UNIVERSIDAD DR. JOSÈ MATÌAS DELGADO

Proyecto: “Software educativo para la asignatura de Ciencia

Salud y Medio Ambiente de Octavo Grado.”

Objetivo: Determinar el grado de aceptabilidad por parte de los estudiantes de

un software educativo para reforzar los conocimientos de la asignatura Ciencia

Salud y Medio Ambiente.

Indicaciones: A continuación se le presentan una serie preguntas, léalas

detenidamente y seleccione su respuesta.

1. ¿Conoces sobre CD´S interactivos Autodidácticos?

Sí No

2. Haz utilizado CD´S interactivos Autodidácticos?

Sí No

3. ¿Qué medios utiliza tu profesor para la enseñanza-aprendizaje de la materia

Ciencia Salud y Medio Ambiente?

Pizarra de yeso Pizarra Acrílica Películas Videos documentales Carteles Rotafolios Folletos

4. ¿Consideras que la asignatura de Ciencia Salud y Medio Ambiente requiere

tener otro tipo de apoyo para la enseñanza de dicha materia?

Sí No

5. ¿Qué tipo de apoyo consideras que se debe implementar para el buen

aprendizaje de los alumnos para esta materia?

Folletos Libros CD interactivo Autodidáctico

6. ¿Consideras que se te facilitaría aprender más de Ciencia Salud y Medio

Ambiente a través de un software educativo por computadora?

Sí No

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7. ¿Qué unidad, consideras que debe contener el CD interactivo Autodidáctico

de Ciencia Salud y Medio Ambiente?

Unidad I. Qué origina el movimiento en la naturaleza. Unidad II. Qué es la presión y cómo se estudia. Unidad III. Qué es en realidad el movimiento. Unidad IV. Las leyes del movimiento. Unidad V. La energía. Unidad VI. La naturaleza del sonido. Unidad VII. Reacciones Químicas. Unidad VIII. Moléculas. Unidad IX. Conservación de la materia. Unidad X. La velocidad y la temperatura. Unidad XI. Seres vivos. Unidad XII. La célula. Unidad XIII. El cuerpo humano.

8. ¿Según tu, ¿Qué consideras que debe contener el CD interactivo

autodidáctico, para un mayor soporte para el maestro en la enseñanza-

aprendizaje del alumno?

Imágenes interactivas Imágenes con movimiento Sonidos

Textos Gráficas Todas las anteriores

9. ¿Crees tu que el uso de la computadora, ayuda a mejorar el proceso de

enseñanza-aprendizaje en la educación de octavo grado para la asignatura

Ciencia Salud y medio Ambiente?

Sí No

10. ¿Te gustaría usar un CD interactivo Autodidáctico para la asignatura de

Ciencia Salud y Medio Ambiente?

Sí No

Muchas Gracias.

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COLEGIO ÁNGEL MARÍA PEDROSA.

LISTADO DE ALUMNOS DE OCTAVO GRADO

Apellidos Nombres 1 Álvarez Gutiérrez Salvador Antonio 2 Asencio Herrera Cindy Beatriz 3 Bonilla Juárez Jennifer Cecilia 4 Bonilla López Minerva del Carmen 5 Carranza Pérez Fabiola María 6 Chavarria Tobar Diego Armando 7 Cuellar Canjura Eduardo Antonio 8 Delgado Castro Andrea Eugenia 9 Flores Acuña Edgar Josué

10 Flores Magaña Gracia Esmeralda 11 García Prieto José Mario 12 García Rodríguez Andrea María 13 Guevara Delgado Alejandra Beatriz 14 Hernández Salgado David Antonio 15 Lozano Maravilla Marcela María 16 Maravilla Pérez Karla Mercedes 17 Molina López Daniel Eduardo 18 Navarrete Andrade Laura María 19 Navas Rivas Delmy Ester 20 Parada Hernández Jorge Emilio 21 Pérez Herrera Stefany Rebeca 22 Quintanilla Morales Olivia Yasmín 24 Rivas Escobar Luís Pedro 25 Zamora Rivera Sandra Matilde

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TABULACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS DE LOS DATOS

Se presenta el siguiente análisis de los resultados obtenidos a través de la

entrevista realizada a los docentes que imparten la asignatura de Ciencia, Salud y

Medio Ambiente de Octavo Grado de los Colegios siguientes: Colegio Ángel María

Pedrosa ,Colegio Corazón de María y Colegio García Flamenco.

Según las respuestas expresadas por los docentes, enfatizan que los medios que

ellos utilizan para la enseñanza-aprendizaje de los alumnos comúnmente son

pizarra de yeso, pizarra acrílica, carteles y folletos. Su uso es muy frecuente al

impartir su clase.

Por otro lado es necesario enfatizar que los docentes si conocen sobre CD

interactivos autodidácticos y muestran interés, por un software que exponga temas

de Ciencia, Salud y Medio Ambiente, donde estos serían un apoyo al impartir y

profundizar en dicha asignatura.

La presentación de los resultados de las encuestas realizadas a los alumnos se

hará de la siguiente manera:

A. Pregunta.

B. Comentario.

C. Tabulación de resultados.

D. Representación gráfica.

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76%

24%

SI NO

1. ¿Conoces CD´S Interactivos Autodidácticos?

RESPUESTAS CANTIDAD PORCENTAJE

SI 42 76%

NO 13 24%

TOTAL 55 100%

COMENTARIO:

Actualmente la tecnología ha tenido un gran avance, por lo tanto los CD´s

Interactivos Autodidácticos ya no son desconocidos por parte de los estudiantes

que son los que hacen mayor uso de dichos CD´s.

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73%

27%

SI NO

2. Haz utilizado CD´s Interactivos Autodidácticos?

RESPUESTAS CANTIDAD PORCENTAJE

SI 40 73%

NO 15 27%

TOTAL 55 100%

COMENTARIO.

La mayoría de los estudiantes poseen computadora en su casa, lo que les

facilita para tener mayor accesibilidad a los CD’s Interactivos Autodidácticos, como

herramienta de estudio, o ya sea, solo por explorar. Aunque cabe mencionar que

existe un mínimo porcentaje de estudiantes que no poseen computadoras lo cual

no les permite hacer uso de un CD Interactivo Autodidáctico.

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37%

0%18%0%0%

16%

29%

PIZARRA DE YESO VIDEOS DOCUMENTALES ROTAFOLIOS

PELÍCULAS PIZARRA ACRILICA CARTELES

FOLLETOS

3. ¿Que medios utiliza tu profesor para la enseñanza-aprendizaje de la

materia Ciencia Salud y Medio Ambiente?

RESPUESTAS CANTIDADES PORCENTAJE

PIZARRA DE YESO 57 37%

VIDEOS DOCUMENTALES 0 0%

ROTAFOLIOS 27 18%

PELÍCULAS 0 0%

PIZARRA ACRILICA 0 0%

CARTELES 25 16%

FOLLETOS 44 29%

TOTAL 153 100%

COMENTARIO:

Existen muchos medios de enseñanza de aprendizaje que deben ser bien

utilizados para poder captar la atención en el alumno. El medio más común es la

Pizarra ya que es la herramienta principal para todos los maestros de ese nivel

académico, en el cual también el alumno interviene para demostrar sus

conocimientos o deficiencias. Posteriormente están los rotafolios y folletos, debido

a que el maestro se basa en textos los cuales no pueden enseñar en una sola

clase, y que el alumno lleve a casa la información en folletos para estudiarlas, y,

los carteles que son un sustituto de los rotafolios.

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89%

11%

SI NO

4. ¿Consideras que la asignatura de Ciencia Salud y Medio Ambiente requiere

tener otro tipo de apoyo para la enseñanza de dicha materia?

RESPUESTAS CANTIDAD PORCENTAJE

SI 49 89%

NO 6 11%

TOTAL 55 100%

COMENTARIO:

Algunos contenidos de la materia requieren de mucho esfuerzo para

comprenderlos, lo cual al preparar la clase a veces no se cuenta con otros

instrumentos necesarios para una mayor comprensión y aprendizaje de los

alumnos lo que delimita y hace necesario implementar nuevas herramientas de

soporte educativo que el alumno requiere.

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11%

35%55%

FOLLETOS LIBROS CD INTERACTIVO AUTODIDACTICO

5. ¿Qué tipo de apoyo consideras que se debe implementar para el buen

aprendizaje de los alumnos en esta materia?

RESPUESTAS CANTIDAD PORCENTAJE

FOLLETOS 7 11%

LIBROS 23 35%

CD INTERACTIVO

AUTODIDACTICO 36 55%

TOTAL 66 100%

COMENTARIO

Los alumnos necesitan de otros instrumentos para tener un mejor

aprendizaje de la materia, de ello nace la necesidad de crear y proporcionarles un

CD Interactivo Autodidáctico, que lo utilicen en la clase con la maestra y en su

casa con la computadora para leer con anticipación que la maestra dará el

siguiente día y así realizarle las preguntas que sean necesarias del tema, de esta

manera se agiliza la enseñanza del alumno, sin dejar a un lado los demás

instrumentos de soporte para la materia.

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98%

2%

SI NO

6. ¿Consideras que se te facilitaría aprender mas de Ciencia, Salud y Medio

Ambiente a través de un software educativo por computadora?

RESPUESTAS CANTIDAD PORCENTAJE

SI 54 98%

NO 1 2%

TOTAL 55 100%

COMENTARIO

A la mayoría de los alumnos de 8° grado se le facilitaría el aprendizaje de la

materia, ya que poseen computadora en su casa, por otro lado el 2% de los

alumnos no poseen computadora lo que limita el uso de su casa de este software.

Pero el software será utilizado por la maestra para impartir la clase y preguntará si

se ha comprendido o no el contenido para explicarlo de nuevo evitando que los

alumnos se retiren con dudas a sus casas.

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5% 5% 5%

6%

6%

5%20%13%

5%

6%

5% 11% 5%

UNIDAD 1 UNIDAD 2 UNIDAD 3 UNIDAD 4 UNIDAD 5UNIDAD 6 UNIDAD 7 UNIDAD 8 UNIDAD 9 UNIDAD 10UNIDAD 11 UNIDAD 12 UNIDAD 13

7. ¿Qué unidad consideras que debe tener el CD Interactivo Autodidáctico de

Ciencia Salud y Medio Ambiente?

RESPUESTAS CANTIDADES PORCENTAJES UNIDAD 1 11 5% UNIDAD 2 11 5% UNIDAD 3 11 5% UNIDAD 4 13 6% UNIDAD 5 12 6% UNIDAD 6 11 5% UNIDAD 7 40 20% UNIDAD 8 27 13% UNIDAD 9 11 5% UNIDAD 10 12 6% UNIDAD 11 10 5% UNIDAD 12 22 11% UNIDAD 13 11 5%

TOTAL 202 100%

COMENTARIO

El propósito del CD Interactivo es proporcionar al alumno un soporte

educativo que le permita entender y comprender aquellas unidades de la materia

de Ciencia Salud y Medio Ambiente que se les dificulta para su aprendizaje.

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19%

14%

10%11%5%

38%

IMÁGENES INTERACTIVAS SONIDOSGRÁFICAS IMÁGENES CON MOVIMIENTOTEXTO TODAS LAS ANTERIORES

8 ¿Según tu, que consideras que debe contener el CD Interactivo

Autodidáctico para mayor soporte para el maestro en la enseñanza-aprendizaje

del alumno?

RESPUESTAS CANTIDADES PORCENTAJE

IMÁGENES INTERACTIVAS 19 19%

SONIDOS 14 14%

GRÁFICAS 10 10%

IMÁGENES CON

MOVIMIENTO 11 11%

TEXTO 9 5%

TODAS LAS ANTERIORES 39 38%

TOTAL 102 100%

COMENTARIO:

Para crear un software que los alumnos estén interesados en utilizarlo debe

contener no solo el texto del tema, sino también, imágenes interactivas, sonidos y

graficas que llamen la atención y al mismo tiempo brindar la enseñanza y

aprendizaje de la materia.

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100%

0%

SI NO

9. ¿Crees tu que el uso del CD Interactivo Autodidáctico en la computadora,

ayudaría a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la educación de 8°

Grado para la asignatura Ciencia Salud y Medio Ambiente?

RESPUESTAS CANTIDAD PORCENTAJE

SI 55 100%

NO 0 0%

TOTAL 55 100%

COMENTARIO:

El uso del CD Interactivo Autodidáctico ayudaría a mejorar la calificación de

los alumnos en la materia, ya que es una herramienta en la cual se apoyan para

comprender con mayor facilidad los temas impartidos en clases.

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96%

4%

SI NO

10. ¿Te gustaría usar un CD Interactivo Autodidáctico para la asignatura de

Ciencia Salud y Medio Ambiente?

RESPUESTAS CANTIDAD PORCENTAJE

SI 53 96%

NO 2 4%

TOTAL 55 100%

COMENTARIO

A la mayoría de los estudiantes les gusta ir a la vanguardia de la tecnología,

en el cual se incluye el uso del CD Interactivo Autodidáctico, que además de

utilizar de tecnología de punta, contribuye a mejorar la enseñanza de aprendizaje,

por lo tanto el CD Interactivo Autodidáctico tendrá la completa aceptación por

parte de los alumnos.

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CONCLUSIONES DE RESULTADOS. De acuerdo a las entrevistas a docentes, que imparten la asignatura de Ciencia,

Salud y Medio Ambiente y a las encuestas realizadas a los alumnos de Octavo

Grado, coinciden en existen unidades en las cuales los estudiantes necesitan ser

reforzados con otras actividades fuera del aula con los métodos que el docente

utiliza tradicionalmente para impartir la clase.

Las unidades que los alumnos y maestros recomendaron fueron 8 y 12.

De lo anterior se puede deducir la importancia de desarrollar un software

educativo autodidáctico que provea herramientas apegadas a la tecnología y que

complemente el proceso de enseñanza-aprendizaje de tal forma que los

estudiantes se encuentren motivados a aprender de forma creativa y divertida.

Por lo tanto dicho proyecto, cubre la necesidad en los alumnos de Octavo Grado

en la Asignatura de Ciencia, Salud y Medio Ambiente.

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INDICE Nº PÁG.

MANUAL DEL USUARIO 1

INTRODUCCIÓN. 2

1. ORGANIZACIÓN DEL SISTEMA. 3

1.1 CONTROLES. 4

2. VALIDACIÓN DE USUARIOS. 7

3. MENU PRINCIPAL. 8

3.1 ACTIVIDADES. 8

3.1.1 CONTENIDO DIDÁCTICO. 9

3.1.2 EXAMENES EVALUADOS 9

3.1.3 JUEGOS DIDÁCTICOS. 10

3.2 REGISTROS. 10

3.2.1 AVANCE DEL ESTUDIANTE. 10

3.2.2 COMPARACION DE RESPUESTA. 11

3.2.3 NOTAS POR ALUMNO. 11

3.2.4 ESTADISTICAS GENERALES. 11

3.3 MANTENIMIENTO. 12

3.3.1 CONTROL DE EXAMENES. 12

3.3.2 CONTROL DE PALABRAS. 13

3.3.3 CONTROL DE GLOSARIO. 13

3.3.4 CONFIGURACION. 13

3.4 OPCIONES. 14

3.4.1 CUENTAS DE USUARIO.

3.4.2 BÚSQUEDA AVANZADA

14

15

3.5 AYUDA

3.5.1 GLOSARIO

15

15

3.6 AYUDA 15

3.7 SALIR

3.7.1 SALIR DE SISTEMA

15

15

3.7.2 CERRAR SESIÓN 15

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Manual de Usuario.

1

MANUAL

DEL USUARIO

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Manual de Usuario.

2

INTRODUCCIÓN

A continuación se presenta el documento del manual del usuario del Sistema de

apoyo a la materia de Ciencia, Salud y Medio Ambiente de el Colegio Ángel

María Pedrosa.

En este documento se describe detalladamente el manejo del sistema, el cual

servirá de guía para los usuarios, éste pretende aclarar las posibles dudas que

pueden surgir al momento de manipular el sistema.

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Manual de Usuario.

3

1.- Organización del Sistema. La Organización del sistema dentro del menú principal, posee submenús que

son detallados a continuación:

Dentro de las aplicaciones del sistema se encuentran las diferentes opciones

del sistema, éstas pueden variar de acuerdo a las necesidades requeridas.

En el desarrollo de menú principal están los submenús, los cuales facilitan el

manejo adecuado de la aplicación, para una optimización de los recursos del

sistema se detalla a continuación las funciones que se aplicarán en su

desarrollo.

Cada submenú nos permite ingresar a las diferentes ramas del sistema por

medio de diferentes pantallas las que irán cambiando conforme la opción que

se ha seleccionado, la función de los controles varía en algunos casos, la

operación de los controles es detallada a continuación:

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Manual de Usuario.

4

Controles

Los controles están ubicados en la parte inferior central de cada pantalla de

esta manera se facilita el manejo del sistema, algunos pueden estar en la

esquina superior izquierda. Estos se especifican a continuación:

IMAGEN

FUNCIÓN

“Atrás”. Para moverse hacia atrás de la página.

“Siguiente”. Para moverse hacia la siguiente página.

“Salir”. : Presionar este botón para salir del Formulario ó cancelar la operación actual.

“Actualizar”. Para actualizar o refrescar la página.

“Home”. Para retornar hacia la página principal.

“Ayuda”. Muestra la ayuda de cómo usar el aplicativo.

“Cuadro de lista”. : En estos controles, dependiendo de sí es necesario ó no para la tabla, debe de digitar información dentro de ellos.

“Iniciar examen”. Permite iniciar el examen a evaluar.

“Buscar”. Buscar la información que se necesita.

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5

“Borrar o Limpiar”. Este botón Elimina de la base de datos, el registro actual. Este botón permite que se limpien de datos los controles de su respectivo Formulario. Permitiendo la digitación de un nuevo registró para la tabla donde se está trabajando.

Agregar. Este botón se encuentra normalmente en la esquina inferior izquierda de las Tablas de datos. Tiene la utilidad de crear un registro nuevo.

“Editar.” Ingresar un nuevo capitulo, y titulo de examen.

“Mostrar”. Permite desplegar todas las preguntas de la evaluación.

“Regresar selección”. Permite ocultar las preguntas de la evaluación.

“Modificar preguntas”. Permite modificar o realizar cambios en las preguntas a evaluar.

“Guardar”. Al presionar este botón, se guardaran los cambios y / o registro añadido en los controles del formulario actual.

“Cancelar preguntas”. Botón que permite detener algún cambio en el formulario.

“Agregar usuario”. Permite agregar o adicionar un nuevo usuario.

“Eliminar usuario”. Permite eliminar un usuario registrado.

“Generar Usuario y Password”. Permite generar un nuevo usuario y su respectivo password.

“Guardar información del usuario”. Permite guardar los cambios de la información.

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6

La operación de los controles es igual en todo el sistema, cada opción es

detallada a continuación:

Para Agregar Un Registro.

Presionar “Nuevo luego digite la información que desea agregar y después

haga clic en guardar.

Para Borrar Un Registro.

Seleccione el registro que desea borrar digitando los campos de búsqueda,

luego hacer clic en el botón editar, el registro que desea borrar debe aparecer

en pantalla, hacer clic en el botón borrar.

Para Actualizar Un Registro.

Seleccione el registro que desea actualizar, digitando los campos de búsqueda,

luego hacer clic en el botón editar, el registro que desea actualizar debe

aparecer en pantalla, hacer clic en el botón actualizar.

Las opciones del menú principal se muestran a medida que usted hace clic en

la elección que encuentra en la parte superior de la pantalla. La distribución del

sistema en menús y submenús es detallada más adelante.

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2.- Validación de Usuarios. Inicialmente deberá hacer doble clic en el icono que identifica el Software

educativo de Ciencia, Salud y Medio Ambiente de octavo grado, a continuación

se desplegará la pantalla de acceso, la cual muestra los espacios para digitar el

usuario y su clave.

Una vez digitado el usuario y su clave correcta, deberá dar un clic en el botón

y luego ingresará al sistema y le desplegará el Menú Principal. En el caso

de no digitar la clave correcta el sistema sugiere digitar el usuario y claves

correctas.

Usuario: En este campo debe digitar el nombre de usuario asignado por el

administrador del sistema.

Password: La clave ó palabra especial de acceso asignada por el

administrador del sistema.

Botón Entrada: Deberá digitar su usuario y password, presionando este botón

para entrar al sistema.

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Botón Salida: En todo el resto del sistema es representación de Cancelar ó

Salir.

3.- Menú principal. Las opciones del menú principal se muestran a medida que usted hace clic en

las opciones que encuentra en la parte superior de la pantalla, la distribución del

sistema en menús, submenús y sus opciones se presenta en el orden que

aparecen en pantalla:

Las diferentes opciones se detallan a continuación: 3.1 Actividades.

En este submenú se encuentran el contenido didáctico, exámenes evaluados y

juegos educativos.

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9

3.1.1 Contenido Didáctico.

Esta pantalla es muy importante para comenzar el trabajo normal del sistema.

Aquí es donde se encuentra la información que el alumno deberá leer, para

luego realizar, sus pruebas evaluativos.

Capítulo: Muestra los contenidos de la materia de Ciencia, Salud y Medio

Ambiente.

3.1.2 Exámenes Evaluados. Este formulario presenta los exámenes que se evaluarán en la materia de

Ciencia Salud y Medio Ambiente. Aquí se deberá elegir el capitulo y el número

del examen a realizar.

Nº de Capítulos Disponibles: Deberá elegir el capítulo que desea contestar. Nº de Exámenes Disponibles: Deberá elegir el examen que desea contestar.

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3.1.3 Juegos educativos. Este formulario presenta los juegos educativos relacionados con la materia de

Ciencia Salud y Medio Ambiente. Donde deberá elegir el juego que desee.

Actividad 1. Actividad 2. Actividad 1. Ahorcado. Permite adivinar palabras relacionas con la materia

Ciencia, Salud y Medio Ambiente.

Actividad 2. Memoria. Permite descubrir dibujos para encontrar pares.

Permaneciendo visibles los pares correctos.

3.2 Registros. Este submenú presenta las siguientes funciones: 3.2.1 Avance del Estudiante.

Presenta el resultado evaluativo que posee determinado alumno. 3.2.2 Comparación de respuestas.

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11

Presenta toda la información necesaria de las respuestas de las pruebas

evaluativos de cada capítulo. Permite verificar cuales son las respuestas que

contesto el alumno y cuales son las respuestas correctas del exámen.

3.2.3 Notas por alumno.

Presenta las notas de las evaluaciones por alumno según su sección y numero

de lista.

3.2.4 Estadísticas generales.

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12

Presenta los resultados de las evaluaciones de forma gráfica. Donde permite

verificar el porcentaje de aprobados y reprobados de una sección determinada,

capítulo y examen evaluativo.

3.3 Mantenimiento. Este submenú presenta las siguientes opciones: 3.3.1 Control de exámenes.

Permite adicionar, modificar, borrar, guardar las preguntas de las evaluaciones,

de los capítulos y exámenes.

Capítulo: Elegir el número correlativo del capitulo.

Examen: Elegir el número correlativo del examen.

Número de pregunta: Digitar el número correlativo de la pregunta del examen.

Pregunta: Digitar la pregunta de examen a evaluar.

Opción1: Digitar la alternativa de respuesta1.

Opción2: Digitar la alternativa de respuesta2.

Opción3: Digitar la alternativa de respuesta3.

Respuesta: Elegir la alternativa de respuesta correcta.

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3.3.2 Control de palabras.

Permite adicionar, borrar y guardar las palabras, para la actividad1de los juegos

educativos, llamada Ahorcado.

3.3.3 Control de glosario.

Permite adicionar, borrar los términos del glosario. 3.3.4 Configuración.

Establece la dirección Actual con la que el sistema está trabajando. Y permite

escribir la dirección Nueva donde se quiere alojar el sistema.

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3.4 Opciones. 3.4.1 Cuentas de usuario.

Permite guardar la información más importante de cada persona que ingresa al

sistema. Es aquí donde se define el nombre de usuario y contraseña que se

usará para entrar al menú principal.

Sección: Deberá elegir la sección a la que pertenece el alumno.

Número: Deberá digitar el numero correlativo al que pertenece el alumno.

Nombre: En este cuadro se escribe el Nombres del usuario al que se está

haciendo referencia.

Apellidos: En este cuadro se escribe los Apellidos del usuario al que se está

haciendo referencia.

Contraseña: El sistema genera el usuario y el password que se le entregara al

alumno para que pueda ingresar al sistema.

3.4.2 Búsqueda avanzada.

Permite buscar información del alumno:

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Por nombre: Digitará el nombre del alumno que desea encontrar. Por apellido: Digitará el apellido del alumno que desea encontrar. Por número: Digitará el numero correlativo que desea buscar. Filtrado por Sección: Elegirá la sección que desea buscar. 3.5 Ayuda. Dentro de este submenú se tiene acceso a las opción de soporte inmediato que

con al que cuenta el software.

3.5.1 Glosario

Permite buscar significado de palabras relacionadas con la asignatura de

Ciencia, Salud y Medio Ambiente.

3.6 Ayuda

Permite brindar una guía de uso del aplicativo.

3.7 Salir.

3.7.1 Salir de Sistema.

Permite salir del aplicativo.

3.7.2 Cerrar Sesión.

Permite salir de la sesión, pero no del sistema.