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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES “DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE UN PORTAL WEB Y CATALOGO A.R. ENFOCADO A LA FOMENTACIÓN DE LUGARES ICÓNICOS EN LA CIUDAD DE GUAYAQUIL MEDIANTE HERRAMIENTAS TICS.” PROYECTO DE TITULACIÓN Previa a la obtención del Título de: INGENIERO EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES AUTOR(ES): GUALOTO PALACIOS CRISTOPHER ALEXANDER VIVAS CAMPOVERDE GENESIS ESTEFANIA TUTOR: ING. HARRY LUNA AVEIGA, M.SC. GUAYAQUIL ECUADOR 2019

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y

TELECOMUNICACIONES

“DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE UN PORTAL WEB

Y CATALOGO A.R. ENFOCADO A LA FOMENTACIÓN DE

LUGARES ICÓNICOS EN LA CIUDAD DE GUAYAQUIL

MEDIANTE HERRAMIENTAS TICS.”

PROYECTO DE TITULACIÓN

Previa a la obtención del Título de:

INGENIERO EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES

AUTOR(ES):

GUALOTO PALACIOS CRISTOPHER ALEXANDER

VIVAS CAMPOVERDE GENESIS ESTEFANIA

TUTOR:

ING. HARRY LUNA AVEIGA, M.SC.

GUAYAQUIL – ECUADOR

2019

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REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS

.TÍTULO: “DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE UN PORTAL WEB Y CATALOGO A.R. ENFOCADO

A LA FOMENTACIÓN DE LUGARES ICÓNICOS EN LA CIUDAD DE GUAYAQUIL MEDIANTE HERRAMIENTAS TICS.”

REVISORES: ING. MIGUEL MOLINA, M.SC. TUTOR: ING. Harry Luna, M.Sc.

INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GGUAYAQUIL

FACULTAD: CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA: INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES

FECHA DE PUBLICACIÓN: 2019 N º DE PÁGS: 154

ÁREA TEMÁTICA: Desarrollo de Software

PALABRAS CLAVES: Página web, Realidad Aumentada, Contenido Multimedia, Información.

RESUMEN:

El presente trabajo de titulación consiste en el desarrollo de un prototipo con base en de fomentación al turismo en la ciudad de Guayaquil le cual proporcione a los turistas información relevante acerca de los lugares que está visitando o que tenga la posibilidad de crear una guía personal y de esta manera el usuario tenga la información en un solo lugar y todo esto mediante una interfaz interactiva.

N° DE REGISTRO (en base de datos): N° DE CLASIFICACIÓN:

DIRECCIÓN URL (tesis en la web):

ADJUNTO PDF SI x NO

CONTACTO CON AUTOR:

Gualoto Palacios Cristopher Alexander.

Vivas Campoverde Genesis Estefania.

Teléfono:

0996254278

0939675124

E-mail:

[email protected]

[email protected] CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN:

Universidad de Guayaquil, Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas, Carrera de Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones. Víctor Manuel Rendón 434 entre Baquerizo Moreno y Córdova.

Nombre: Ab. Juan Chávez Atocha, Esp.

Teléfono: (04) 2 307729

Email:

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III

APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del trabajo de titulación, “DESARROLLO DE UN

PROTOTIPO DE UN PORTAL WEB Y CATALOGO A.R. ENFOCADO A LA

FOMENTACIÓN DE LUGARES ICÓNICOS EN LA CIUDAD DE GUAYAQUIL

MEDIANTE HERRAMIENTAS TICS.” elaborado por GUALOTO PALACIOS

CRISTOPHER ALEXANDER y VIVAS CAMPOVERDE GENESIS ESTEFANIA,

Alumnos no titulados de la Carrera de Ingeniería en Networking y

Telecomunicaciones, Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la

Universidad de Guayaquil, previo a la obtención del Título de Ingeniero en

Networking Y Telecomunicaciones, me permito declarar que luego de haber

orientado, estudiado y revisado, la Apruebo en todas sus partes.

Atentamente

ING. HARRY LUNA AVEIGA, M.Sc

TUTOR

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IV

DEDICATORIA

El presente trabajo de titulación va dedicada

a mis padres y hermanos por apoyo

incondicional brindado y a mi prometida para

que yo pueda cumplir mis objetivos y metas

personales, por alentarme a ser seguir

adelante y poder llegar al logro deseado.

A todas las personas que me conocieron y

beneficiaron de alguna u otra manera mi vida.

Gualoto Palacios Cristopher Alexander.

.

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V

DEDICATORIA

Dedico este trabajo de titulación a Dios, a

mis padres, amigos y docentes por el

conocimiento y apoyo brindado durante toda

mi carrera universitaria, ya que ustedes son

un pilar fundamental en mi formación tanto

personal, como académica.

Vivas Campoverde Genesis Estefania.

.

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VI

AGRADECIMIENTO

A pesar de que son muchas personas las

que me apoyaron y contribuyeron para dar este

paso importante en mi vida, debo agradecerle

primero a Dios por permitirme vivir diversas

experiencias y brindarme la oportunidad de

conocer a personas tan leales a lo largo de mi

vida. A mi familia, en especial a mis padres

María Campoverde y Pedro Vivas y a mi abuela

Felipa Montoya. Gracias a ustedes por creer en

mí y por apoyarme tanto psicológicamente

como económicamente en cada decisión que

he decidido tomar.

A mis amigos, en especial a Jeannelys

Carrera, Lizandro Lavayen, Cesar Paguay,

Lenin Morán, y a mi compañero de tesis

Cristopher Gualoto.

Vivas Campoverde Genesis Estefania.

.

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VII

AGRADECIMIENTO

A la vida por brindarme una buena salud y

buenas vibras a mi vida, a mis padres quienes

me apoyaron en momentos complicados de mi

vida universitaria.

A los profesores que me brindaron sus

conocimientos y experiencias para aplicarlas

en mi vida universitaria y parte de mi

profesional.

Gualoto Palacios Cristopher Alexander.

.

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VIII

TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN

Ing. Fausto Cabrera Montes, M.Sc. DECANO DE LA FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y

FÍSICAS

Ing. Abel Alarcón Salvatierra, M. Sc. DIRECTOR DE LA CARRERA DE

INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES

Ing. Miguel Molina Villacís, M.Sc. PROFESOR REVISOR DEL

PROYECTO DE TITULACIÓN

Ing. Ingrid Giraldo Martínez, M.Sc. PROFESOR DEL ÁREA

DESIGNADO EN EL TRIBUNAL

Ing. Harry Luna Aveiga, M.Sc. PROFESOR TUTOR DEL

PROYECTO DE TITULACIÓN

Ab. Juan Chávez Atocha, Esp. SECRETARIO (E) DE LA FACULTAD

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IX

DECLARACIÓN EXPRESA

“La responsabilidad del contenido de

este Proyecto de Titulación, me

corresponden exclusivamente; y el

patrimonio intelectual de la misma a la

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”

Gualoto Palacios Cristopher Alexander

C.I 0953220555

Vivas Campoverde Genesis Estefania

C.I 0955341375

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X

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES

“DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE UN PORTAL WEB Y CATÁLOGO A.R. ENFOCADO A LA FOMENTACIÓN DE LUGARES ICÓNICOS

EN LA CIUDAD DE GUAYAQUIL MEDIANTE HERRAMIENTAS TICS.”

Proyecto de Titulación que se presenta como requisito para optar por el título de

INGENIERO EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES

AUTOR(ES):

GUALOTO PALACIOS CRISTOPHER ALEXANDER.

C.I: 0953220555

VIVAS CAMPOVERDE GENESIS VIVAS

C.I: 0955341375

Tutor: Ing. HARRY LUNA AVEIGA, M.Sc.

Guayaquil, 2019.

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XI

CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo Directivo de

la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil.

CERTIFICO:

Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por los estudiantes GUALOTO

PALACIOS CRISTOPHER ALEXANDER y VIVAS CAMPOVERDE GENESIS

ESTEFANIA, como requisito previo para optar por el título de Ingeniero en Networking y

Telecomunicaciones cuyo título es:

“DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE UN PORTAL WEB Y CATÁLOGO A.R.

ENFOCADO A LA FOMENTACIÓN DE LUGARES ICÓNICOS EN LA CIUDAD DE

GUAYAQUIL MEDIANTE HERRAMIENTAS TICS.”

Considero aprobado el trabajo en su totalidad.

Presentado por:

GUALOTO PALACIOS CRISTOPHER ALEXANDER

C.I: 0953220555

VIVAS CAMPOVERDE GENESIS ESTEFANIA

C.I: 0955341375

Tutor: Ing Harry Luna Aveiga, Msc

Guayaquil, 2019.

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XII

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XIII

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERIA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES

Autorización para Publicación de Proyecto de Titulación en

Formato Digital

1. Identificación del Proyecto de Titulación

Nombre Alumno: GUALOTO PALACIOS CRISTOPHER ALEXANDER.

Dirección: Florida Norte, Coop. Unidos Somos Mas, MZ 387, V 17

Teléfono: 3085193 – 0982969207 E-mail:

[email protected]

Nombre Alumno: VIVAS CAMPOVERDE GENESIS ESTEFANIA

Dirección: Guasmo Central, Coop. Virgen de Monserrate MZ A7 S 2

Teléfono: 0939675124 E-mail: [email protected]

Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas

Carrera: Ingeniería En Networking Y Telecomunicaciones.

Proyecto de titulación al que opta: Ingeniero en Networking y

Telecomunicaciones.

Profesor tutor: Ing. Harry Luna, M.Sc

Título del Proyecto de titulación: “DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE UN PORTAL WEB Y CATALOGO A.R. ENFOCADO A LA FOMENTACIÓN DE LUGARES ICÓNICOS EN LA CIUDAD DE GUAYAQUIL MEDIANTE HERRAMIENTAS TICS.”

Tema del Proyecto de Titulación: DESARROLLO DE UN PROTOTIPO PORTAL WEB Y AR

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XIV

2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del Proyecto de Titulación

A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica de este Proyecto de titulación.

Publicación electrónica:

Inmediata Después de 1 año x

Firma Alumnos:

GUALOTO PALACIOS CRISTOPHER ALEXANDER C.I 0953220555 VIVAS CAMPOVERDE GENESIS ESTEFANÍA C.I 0955341375 3. Forma de envío: El texto del proyecto de titulación debe ser enviado en formato Word, como archivo .Doc. O .RTF y. Puf para PC. Las imágenes que la acompañen pueden ser: .gif, .jpg o .TIFF.

DVDROM X CDROM

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XV

ÍNDICE GENERAL

APROBACIÓN DEL TUTOR.............................................................................. III

DEDICATORIA .................................................................................................. IV

AGRADECIMIENTO ......................................................................................... VI

DECLARACIÓN EXPRESA .............................................................................. IX

CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR ............................................. XI

ABREVIATURAS ............................................................................................ XIX

ÍNDICE DE CUADROS .................................................................................... XX

ÍNDICE DE GRÁFICOS .................................................................................. XXI

RESUMEN .................................................................................................... XXIII

ABSTRACT .................................................................................................. XXIV

INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 1

CAPÍTULO I ........................................................................................................ 3

EL PROBLEMA ................................................................................................... 3

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA…………………………………………..3

Ubicación del Problema en un Contexto………………………………………..3

Situación Conflicto Nudos Crítico………………………………………………..6

CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA…………………………....7

DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA……………………………………………...7

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA…………………………………………..…8

EVALUACIÓN DEL PROBLEMA………………………………………………..8

OBJETIVOS ............................................................................................ ……….9

Objetivo General…………………………………………………………………..9

Objetivo Específicos………………………………………………………………9

ALCANCES DEL PROBLEMA ......................................................................... 10

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XVI

JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA ................................................................. 11

METODOLOGIA DEL PROYECTO .................................................................. 15

MARCO TEÓRICO ........................................................................................... 16

SISTEMA TURÍSTICO DE RAYMUNDO CUERVO…………………………17

SISTEMA TURÍSTICO DE MOLINA…………………………………………..18

SISTEMA TURÍSTICO DE LEIPER…………………………………………...20

EL TURISMO Y LA INTERNET ........................................................................ 21

LA REALIDAD VIRTUAL Y EL TURISMO........................................................ 23

LA REALIDAD AUMENTADA Y EL TURISMO ................................................ 24

LAS TICS CON EL TURISMO………………………………………………….25

TURISMO Y LAS NUEVAS TECNOLOGIAS. .................................................. 29

ANTECEDENTES DEL ESTUDIO .................................................................... 30

PUBLICIDAD……………………………………………………………………..30

REALIDAD AUMENTADA………………………………………………………33

PUBLICIDAD……………………………………………………………………..35

REDES 4G Y 4G+……………………………………………………………….36

Plugin ................................................................................................................. 37

JQuery ............................................................................................................... 38

JavaScript .......................................................................................................... 39

Css .................................................................................................................... 40

BIBLIOTECA MULTIPLATAFORMA WEB (Bootstrap)………………………41

WEBRTC ........................................................................................................... 42

WKWEBVIEW ................................................................................................... 43

PANTALLAS DE ALTA RESOLUCIÓN………………………………………..44

TECNOLOGÍA 3D………………………………………………………………..45

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XVII

INTERACTIVIDAD……………………………………………………………….46

8th Wall Web .................................................................................................... .47

A-FRAME ......................................................................................................... .48

FUNDAMENTACIÓN LEGAL .......................................................................... .48

DECRETO 1014………………………………………………………………….49

SOBRE EL USO DEL SOFTWARE LIBRE…………………………………...49

CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR…………………….50

TÍTULO II: DERECHOS………………………………………………………...50

Ley de Turismo…………………………………………………………………..53

Capítulo 1: Generalidades………………………………………………………53

HIPOTESIS ....................................................................................................... 55

VARIABLES DE LA INVESTIGACION ............................................................. 55

Variable Primaria………………………………………………………………...55

Variable Secundaria……………………………………………………………..55

DEFINCIONES CONCEPTUALES ................................................................... 56

PAGINA WEB…………………………………………………………………….56

BASE DE DATOS………………………………………………………………..56

GADGETS………………………………………………………………………..56

PHP………………………………………………………………………………..56

OPENSOURCE…………………………………………………………………..56

SCRUM……………………………………………………………………………57

ANDROID…………………………………………………………………………57

IOS………………………………………………………………………………...57

TECNOLOGÍA……………………………………………………………………58

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XVIII

W3C……………………………………………………………………………….58

PERFIL DE USUARIO…………………………………………………………..58

APLICACIÓN MOVIL……………………………………………………………58

CAPITULO 3 ..................................................................................................... 58

MODALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN. ........................................................... 58

CAPITULO 4 ..................................................................................................... 77

PROPUESTA TECNOLOGICA ........................................................................ 77

DISEÑO DEL SITIO WEB ................................................................................. 78

LOGO……………………………………………………………………………..78

DISEÑO…………………………………………………………………………...79

Estructura del sitio web ..................................................................................... 82

Página web funcionamiento y optimización ..................................................... 84

Ubicación en tiempo real: ................................................................................. 85

CALENDARIO……………………………………………………………………86

Realidad Aumentada......................................................................................... 87

Realidad Virtual ................................................................................................. 89

Sección Multimedia……………………………………………………………...91

Página web con Response ............................................................................... 91

CONCLUSIONES ............................................................................................. 93

RECOMENDACIONES ..................................................................................... 94

Referencias ....................................................................................................... 95

ANEXOS…………………………………………………………………………100

ANEXO 1……………………………………………………………………...100

ANEXO 2………………………………………………………………………103

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XIX

ABREVIATURAS

UG Universidad de Guayaquil

HTML Lenguaje de Marca de salida de Hyper Texto

AR Realidad Aumentada

HTTP Protocolo de Transferencia de Hyper Texto

BD Base de Datos

SGBD Sistema de Gestión de Base de Datos

BOOSTRAP Framework

MINTUR Ministerio de Turismo

OMT Organización Mundial del Turismo

JQUERY Biblioteca Multiplataforma de JavaScript

ING. Ingeniero

FCMF Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas

MSC. Máster

URL Localizador de Fuente Uniforme

CINT Carrera de Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones.

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XX

ÍNDICE DE CUADROS

CUADRO Nº 1: CAUSAS Y CONSECUENCIAS……………………………………………………...….....7

CUADRO Nº 2 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA………………………………………………...…….….7

CUADRO Nº 3: SISTEMA DE MOLINA. ………………….....................................................................20

CUADRO Nº 4: USOS EN EL SECTOR TURÍSTICO POR PARTE DE LAS TICS…….………………27

CUADRO Nº 5: MUESTRA DE LA POBLACIÓN GENERAL.……………………………………….......60

CUADRO Nº 6: MUESTRA DE LOS TURISTAS...……………………………………..…………...….…61

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XXI

ÍNDICE DE GRÁFICOS

GRÁFICO 1: CIUDADES DE LA REGIÓN COSTA VISITADA POR LOS TURISTAS

NACIONALES……………………………………………………………………………………………….…...4

GRÁFICO 2: REPRESENTACIÓN DE LOS LUGARES VISITADOS EN RELACIÓN TURISTAS

NACIONALES Y CIUDADES VISITADAS ……………………………………………………………………4

GRÁFICO 3: MODELO CIRCULAR DE TURISTAS NÚMEROS DE TURISTAS QUE FRECUENTAN

LA REGIÓN COSTA DEL ECUADOR…………………………….....………………………………………..5

GRÁFICO 4: NÚMERO DE TURISTAS EXTRANJEROS QUE INGRESAN A UNA CIUDAD DE LA

REGIÓN COSTA ……………………………………………………………………………...………………...5

GRÁFICO 5.: REPRESENTACIÓN DEL SISTEMA TURÍSTICO DE RAYMUNDO CUERVO…...…….18

GRÁFICO 6: ELEMENTOS QUE INTERVIENEN EN LA ACTIVIDAD TURÍSTICA……………..……....19

GRÁFICO 7: MODELO DEL SISTEMA TURÍSTICO DE LEIPER ………………………………………...21

GRÁFICO 8: REPRESENTACIÓN DE LOS DISPOSITIVOS CONECTADOS A LA RED

FUNCIONANDO DE MANERA CONJUNTA ………………………..………………….…………………..21

GRÁFICO 9: INMERSIÓN DE CÓMO USAR LA V.R. EN EL TURISMO ………………………..……….23

GRÁFICO 10: REALIDAD AUMENTADA APLICADA AL TURISMO …………………….……………….24

GRÁFICO 11: EL TURISMO MEZCLADO CON LA INTERACCIÓN DE LAS TICS. …………………....25

GRÁFICO 12: REPRESENTACIÓN DE LA ADAPTACIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS AL

TURISMO……………………………………………………….………………………………………………29

GRÁFICO 13: HISTORIA DEL DESARROLLO WEB ……………………………….…………………......33

GRÁFICO 14: FORMA DE GENERAR PUBLICIDAD. ………………………………………………….….35

GRÁFICO 15: VELOCIDAD DE LAS REDES 4G CON RESPECTO A LA 3G …………..…………….. 36

GRÁFICO 16: REPRESENTACIÓN DE CÓMO FUNCIONA UN PLUGIN. ………………..…………….37

GRÁFICO 17: FUNCIONAMIENTO DEL JQUERY………………..…………………………………….....38

GRÁFICO 18: COMO TRABAJA JAVASCRIPT EN UNA PÁGINA WEB. …………………………….....39

GRÁFICO 19: ELEMENTOS FUNDAMENTALES DE UNA PÁGINA WEB. ………………………….....40

GRÁFICO 20: ELEMENTOS NECESARIOS PARA USAR BOOTSTRAP. …………………………...…41

GRÁFICO 21: IMAGEN DEMOSTRATIVA LA CUAL INVOLUCRA EL USO DE UN CHAT EN VIVO A

TRAVÉS DE LOS NAVEGADORES EN TIEMPO REAL. ………………………..…………………….….42

GRÁFICO 22: EL WKWEBVIEW TRABAJANDO DE MANERA INDEPENDIENTE DE LA APLICACIÓN

DE MANERA LOCAL ………………..………..………………………………………………………….……43

GRÁFICO 23: EJEMPLO DE RESOLUCIÓN DE PANTALLAS EN DISPOSITIVOS MÓVILES. ..….....44

GRÁFICO 24: TECNOLOGÍA 3D APLICADA A LA MEDICINA…………………….……………………..45

GRÁFICO 25: REPRESENTACIÓN DE INTERACTIVIDAD EN UNA PÁGINA WEB…………………...46

GRÁFICO 26: REPRESENTACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA POR PARTE DE 8TH WALL….…47

GRÁFICO 27: LOGO DE A-FRAME EN FORMA DE SU ENTORNO ……………………….…………....48

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XXII

GRÁFICO 28: PORCENTAJE DE LAS VISITAS DE LOS TURISTAS……………………….…...……....62

GRÁFICO 29: LUGARES QUE VISITAN LOS TURISTAS……………………………...…………………62

GRÁFICO 30: COMO OBTIENE INFORMACIÓN……………………………………………………….....63

GRÁFICO 31: ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA PREGUNTA N°1……………………..….…...67

GRÁFICO 32: PORCENTAJE DE LA PREGUNTA N°2. …………………………………….…………….68

GRÁFICO 33: PORCENTAJE DE LA PREGUNTA N°3. …………………………….………………….…69

GRÁFICO 34: PORCENTAJE DE LA PREGUNTA N°4…………………………….……………………...70

GRÁFICO 35: PORCENTAJE DE LA PREGUNTA N°5………………………………….………………...71

GRÁFICO 36: PORCENTAJE DE LA PREGUNTA N°6…………………………………….……………...72

GRÁFICO 37: PORCENTAJE DE LA PREGUNTA N°7……………………………………….…….……..73

GRÁFICO 38: PORCENTAJE DE LA PREGUNTA N°8………………………………………….……......74

GRÁFICO 39: PORCENTAJE DE LA PREGUNTA N°9……………………………………….….……..…75

GRÁFICO 40: PORCENTAJE DE LA PREGUNTA N°10………………………………………..…………76

GRÁFICO 41: LOGO DE LA PÁGINA WEB…………………………………………..………………….….79

GRÁFICO 42: CAPTURA DE PANTALLA DE LA PARTE PRINCIPAL DE LA PAGINA WEB………....80

GRÁFICO 43: DISPONIBILIDAD DE GIROSCOPIO……………………………….……………………....81

GRÁFICO 44: DISPONIBILIDAD DE GIROSCOPIO Y REALIDAD AUMENTADA EN FUNCIÓN DEL

DISPOSITIVO QUE LO USARA………………………………..…………………………………………….82

GRÁFICO 45 : ESTRUCUTURA DE LA INTERFAZ…………………………………..………………..…..83

GRÁFICO 46: USO DEL PANEL DE CONTROL XAMPP………………………………...…………….....85

GRÁFICO 47: VISTA DEL TRAZADO DE RUTA BRINDADO POR GOOGLE MAPS EN MODO DE

DESARROLLADOR……………………………………………..…………………………………………….86

GRÁFICO 48: VISTA DEL CALENDARIO…………………………………………………….………….....87

GRÁFICO 49: USO DE LA REALIDAD AUMENTADA DESDE EL ENTORNO WEB……………..……88

GRÁFICO 50: USO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN LA IMÁGENES 360………...………………….....89

GRÁFICO 51: USO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN LA INTEGRACIÓN DE IMÁGENES 360 EN UN

DISPOSITIVO MÓVIL………………………………………………………………………………………....90

GRÁFICO 52: SECCION MULTIMEDIA DE LA PAGINA WEB…………………….………………….…..91

GRÁFICO 53: VISUALIZACIÓN DE LA PÁGINA EN UN DISPOSITIVO MÓVIL………………...…..….92

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XXIII

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES

“DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE UN PORTAL WEB Y CATALOGO A.R.

ENFOCADO A LA FOMENTACIÓN DE LUGARES ICÓNICOS EN LA CIUDAD DE

GUAYAQUIL MEDIANTE HERRAMIENTAS TICS.”

Autores:

Gualoto Palacios Cristopher.

Vivas Campoverde Genesis

Tutor: Ing. Harry Luna, MSc.

RESUMEN

El Presente Trabajo De Titulación está dirigido al área del turismo y consiste En El

Desarrollo De Un Prototipo Con Base En De Fomentación Al Turismo En La Ciudad De

Guayaquil El Cual Proporcione A Los Turistas Información Relevante Acerca De Los Lugares

Que Está Visitando O Que Tenga La Posibilidad De Crear Una Guía Personal Y De Esta

Manera El Usuario Tenga La Información En Un Solo Lugar, Todo Esto Mediante Una Interfaz

Interactiva, donde el punto más fuerte será la realidad virtual y aumentada, ya que esta es la

que el usuario tendrá que ver más.

Palabras Claves: Portal Web, Realidad Aumentada, Open sources, aplicación web, Realidad

Virtual, Pantalla Adaptable.

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES

“DEVELOPMENT OF A PROTOTYPE OF A WEB PORTAL AND CATALOG A.R. FOCUSED

ON THE PROMOTION OF ICONIC PLACES IN THE CITY OF GUAYAQUIL THROUGH TOOLS TICS ".

Autores:

Gualoto Palacios Cristopher.

Vivas Campoverde Genesis

Tutor: Ing. Harry Luna, MSc

ABSTRACT

The present Degree Work is aimed at the area of tourism and consists in the development of

a prototype based on tourism promotion in the city of Guayaquil which provides tourists with

relevant information about the places you are visiting or have the Possibility of creating a personal

guide and in this way the user has the information in one place, all this through an interactive

interface, where the strongest point will be virtual and augmented reality, since this is what the

user will have to see plus.

Keywords: Web Portal, Augmented Reality, Open sources, web application, Virtual Reality,

Adaptive Screen

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INTRODUCCIÓN

La ciudad de Guayaquil es reconocida y se considera una de las ciudades más

importantes del ecuador, ya que es su capital económica, esta es considerada por su parte

comercial y empresarial, pero también es considerada una ciudad turística, ya que esta está de

paso a otras partes importantes del país, por ello miles de turistas nacionales e internacionales

visitan la ciudad como punto turístico y esto genera una fuente de ingresos, por consiguiente es

de suma importancia la veracidad de la información acerca de las principales áreas que son

consideradas de suma importancia en la ciudad.

Los visitantes de la ciudad siempre eligen alguna herramienta de búsqueda la cual le

brinde la información acerca del donde se encuentran en ese momento, no siempre le dará la

información que el visitante requiera; para ello se generara un prototipo de página web la cual

brindara la información de los lugares icónicos de la ciudad de Guayaquil, y que a través de

realidad aumentada el visitante obtenga más información acerca del lugar, actividades que se

pueden realizar allí, recomendaciones de otros lugares cercanos y otros servicios los cuales el

visitante los vera de sumo interés.

Capítulo I “El Problema” En este capítulo se detalla el problema del proyecto, el

planteamiento de problema, situación de nudo crítico, las causas y las consecuencias del

problema, las debidas delimitaciones del problema con su formulación y evaluación de este, así

como el objetivo general y los objetivos específicos, el alcance del proyecto, la justificación e

importancia del proyecto, así como también la metodología que se aplicará para el desarrollo del

proyecto.

Capítulo II “Marco Teórico” En este capítulo se mencionan los antecedentes de estudio,

la fundamentación teórica basada en el desarrollo de la metodología que se utilizó en el proyecto,

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así como también la fundamentación legal en la cual está apoyada la realización de este, la

pregunta científica a contestarse y las definiciones conceptuales.

Capítulo III “Propuesta Tecnológica” En este capítulo se realiza el análisis de

factibilidad en el cual se detalla la factibilidad operacional, la factibilidad técnica, factibilidad legal,

factibilidad económica, también se presentan las etapas de la metodología del proyecto,

entregables del proyecto, criterios de validación de la propuesta, procedimiento, análisis y la

respuesta de la pregunta científica.

Capítulo IV “Criterio de aceptación” En este capítulo se detalla el criterio de aceptación

del producto o servicio, recomendaciones y la bibliografía.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Ubicación del Problema en un Contexto

Nuestro país Ecuador ha surgido como un país turístico en los últimos años y ha sido

uno de los motores de la economía del país, dicha actividad crece al pasar de cada año

como lo dice el Ministerio De Turismo (MINTUR) haciendo que exista un aumento en la

economía del país, por ello el Ecuador y las ciudades que cuentan con las condiciones

necesarias para el desarrollo turístico, siempre generan ingresos al país; y a partir del

turismo se mueven otros sectores.

La ciudad de Guayaquil es conocida por sus atractivos turísticos los cuales son

excepcionales uno de otro, un gran ejemplo de ello es el malecón 2000 ya que es el que

tiene mayor afluencia en la ciudad, ya que este atractivo cuenta con una variedad de zonas

comerciales, museos, restaurantes, monumentos y sin contar que se encuentra cerca del

barrio las peñas, que también cuenta como lugar turístico para la persona que lo visita.

Manteniendo este marco y conociendo lo que dice el Ministerio De Turismo (MINTUR)

en su reporte del 2018, la región costa del Ecuador es la más aglomerada por los visitantes

extranjeros como nacionales, posicionando a la ciudad de Guayaquil con un 18,6% de

visitas y con el puntaje más alto en visitas de los lugares de la región costa.

Haciendo énfasis que, si solo mencionamos a la sección costa del ecuador, estaríamos

hablando de alrededor de casi 200 datos estadísticos entre ciudades y pueblos pequeños,

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para esto, se mostrara a continuación los diez lugares más visitados de la región costa

según la MINTUR en el año 2018.

GRÁFICO 1: Ciudades de la región costa visitada por los turistas nacionales.

Fuente: Datos de la investigación

Autor: Gualoto Palacios Cristopher Alexander & Vivas Campoverde Genesis Estefanía

GRÁFICO 2: Representación de los lugares visitados en relación turistas nacionales y

ciudades visitadas

Fuente: Datos de la investigación

Autor: Gualoto Palacios Cristopher Alexander & Vivas Campoverde Genesis Estefanía

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

90516 20766 19993 11096 9459 9395 8250 7199 6154

EstadosUnidos

Colombia España Venezuela Chile Filipinas Peru Argentina Canada

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GRÁFICO 3: Modelo circular de turistas números de turistas que frecuentan la región costa

del Ecuador.

Fuente: Datos de la investigación

Autor: Gualoto Palacios Cristopher Alexander & Vivas Campoverde Genesis Estefanía

GRÁFICO 4: Número de turistas extranjeros que ingresan a una ciudad de la regios costa

Fuente: Datos de la investigación

Autor: Gualoto Palacios Cristopher Alexander & Vivas Campoverde Genesis Estefanía

Conteo mensual

Estados Unidos Colombia EspañaVenezuela Chile FilipinasPeru Argentina CanadaChina Alemania ItaliaIndia Panama MexicoCuba Reino Unido BrasilFrancia Ucrania Federación De RusiaPaises Bajos Australia El SalvadorCosta Rica

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Los turistas llegan o conocen la ciudad de Guayaquil a partir de paquetes turísticos los

cuales ofrecen una buena experiencia al usuario en la visita a la ciudad, están los que cuentan

con familiares en la ciudad y también llegan los que se aventuran a visitar la ciudad sin

información, estos turistas que se aventuran ya sean nacionales o extranjeros, no siempre

tendrán la información requerida acerca de los lugares que visitara, esto implica zonas, rutas o

establecimientos cercanos con los cuales se pueda guiar.

Los turistas que vienen a la ciudad de Guayaquil pueden venir de diferentes medios de

transportes, ya sean estos terrestres, aéreos o marítimo, estos pueden contar con un perfil o nivel

de gasto, este puede ser alto, medio o bajo, pueden contar con una guía turística o carecer de

esta , pueden venir acompañados, como solos, a partir de estos datos podemos cubrir las

necesidades que tenga el turista, indistintamente si es nacional o extranjero, por ello se ha optado

por una guía turística interactiva la cual permitirá al usuario obtener información de manera

confiable y así facilitando la experiencia del usuario al consultar información a través de cualquier

dispositivo móvil, favorecerá a la ciudad de Guayaquil y optimizara la experiencia de las visitas

de las personas que vienen a la ciudad de Guayaquil sin mucha información, y de esta manera

mitigar esta problemática.

Situación Conflicto Nudos Crítico

El punto más crítico se logra apreciar en los turistas que vienen sin información a la ciudad,

esto genera un tipo de problemática para ellos, ya que no cuentan con la información requerida,

aun sabiendo que pueden buscar en la web, la carencia de esta información hace que el turista

no tenga una correcta descripción de los lugares que visita y por ello una buena experiencia al

momento de visitar la ciudad de Guayaquil, para esto se desarrollara un prototipo de página web

la cual ayude al turista de manera interactiva a adaptarse al entorno de la ciudad y sentirse más

familiarizado.

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Por tales factores este proyecto de titulación aspira desplegar de manera estratégica que

el usuario permita relacionarse con el entorno de manera mucho más amigable y obtener

información más rápida, amigable, útil y en tiempo real con el uso de la realidad aumentada a

través de cualquier dispositivo móvil o medio que posean.

CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA.

CUADRO 1: Causas y Consecuencias

Fuente: Datos de la Investigación

Autores: Gualoto Palacios Cristopher Alexander, Vivas Campoverde Genesis Estefanía

DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA

CUADRO 2: Delimitación del Problema de seguridad vehicular

Campo: Tecnologías de la información – Turismo

Área: Desarrollo.

Aspecto: Desarrollo en relación con el uso de las Tics

Tema: DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE UN PORTAL WEB Y CATALOGO A.R. ENFOCADO A LA FOMENTACIÓN DE LUGARES ICÓNICOS EN LA CIUDAD DE GUAYAQUIL MEDIANTE HERRAMIENTAS TICS.

Fuente: Datos de la Investigación

Autores: Gualoto Palacios Cristopher Alexander, Vivas Campoverde Genesis Estefanía

Causas Consecuencias

Medios que brindan la información poco

conocidos.

Puntos turísticos con poca afluencia de

visitantes.

Pocos puntos inalámbricos gratuitos que

no cubren toda la ciudad de Guayaquil.

No tener acceso a la red para poder consultar

información.

Poco conocimiento de las rutas para

llegar al destino.

No todas las rutas para llegar a un destino son

seguras, y puede poner en peligro la integridad

del o los turistas.

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FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.

El carácter inicial por el cual se plantea la propuesta de titulación es por llamarlo de alguna

manera particular, un posible medio de mitigación en los efectos de carencia de información por

parte de los visitantes, ya sean nacionales o extranjeros que se vienen a aventurar la ciudad de

Guayaquil con información parcial o carente de la misma.

Entonces, a partir de la problemática inicial se propone una manera de usar los recursos

tecnológicos, en el desarrollo de una página interactiva que ofrezca información para el turista y

que de esta forma se mejore de manera acelerada el problema que tienen algunos turistas.

¿Cómo se podría facilitar y optimizar el recibimiento de información acerca de los lugares

turísticos para el usuario que visite la ciudad?

EVALUACIÓN DEL PROBLEMA.

Delimitado: Está dirigido al ámbito turístico para la fomentación de los lugares icónicos de la

ciudad d Guayaquil.

Concreto: Se enfoca en satisfacer las necesidades que están detectadas en función al

proyecto, por tanto, tendrá solventada la problemática dada.

Factible: El proyecto es viable ya que se cuenta con los principios fundamentales para

desarrollar el prototipo planteado.

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Claro: La propuesta tiene como finalidad generar un prototipo el cual sea usado en un

ambiente de pruebas el cual demuestre que la propuesta dada será de utilidad.

Relevante: Cuenta con una gran relevancia ya que ayudara a los turistas nacionales o

internacionales a conocer más de los sitios turísticos de Guayaquil

Evidente: Que los turistas cuenten con información clara la cual los ayude en el proceso del

recorrido o de la del sitio que están visitando.

OBJETIVOS

Objetivo General.

Analizar, diseñar y desarrollar un prototipo de una página web con guía turística interactiva

basada en realidad aumentada y elementos multimedia que ayude al turista que carezca de

información o del turista que necesite consultar información extra de algún sitio y de esta manera

conocer más de los lugares los cuales se encuentre visitando, centralizando la temática en la

información de los sitios de manera interactiva, con el fin de mejorar la experiencia del turista en

la ciudad de Guayaquil y que se sienta familiarizado con la misma.

Objetivo Específicos

1. Determinar los aportes teóricos vigentes sobre el objeto de estudio para seleccionar

las herramientas más adecuadas e idóneas.

2. Identificar los sitios turísticos de Guayaquil para analizar la información relevante a

recalcar de cada uno de ellos.

3. Usar herramientas que nos permitan realizar algunos procesos de manera gratuita.

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4. Desarrollar un prototipo de página web como una herramienta turística que ayude al

turista y a su vez promocionar la ciudad de Guayaquil e incentivar al turismo de este.

5. Agregar protocolo https para una mejor seguridad a la página web.

6. Establecer recreaciones de los lugares turísticos disponibles para una mejor

interactividad para los usuarios e integrar la realidad aumentada estudiante la

factibilidad de la misma en el turismo.

ALCANCES DEL PROBLEMA

La propuesta elaborada en este proyecto es desarrollar un prototipo de página web la cual

sea amigable con el usuario, con el objetivo de ayudar a los turistas que vienen con información

parcial o sin información a la ciudad de Guayaquil, esto conllevara a cubrir todos los puntos que

el usuario pueda necesitar y moldearla a su criterio para poder dar una buena experiencia al

usuario.

Usar en su mayoría herramientas que sean de código abierto en algunas partes del

proyecto, ya que la mayoría de las gestiones serán de las herramientas de la realidad aumentada,

virtual y el contenido multimedia que brinden información relevante.

Gestionar una base de datos con toda la información pertinente, y que la misma se

mantenga la información de los trazados de ruta y el calendario de actividades en la ciudad de

Guayaquil.

Adaptarnos a lo que en la actualidad buscan o cautivan a los turistas en relación con

medios de información, y esto será a través de sus dispositivos móviles que son el medio que

más usan, o de cualquier otro dispositivo que usen en el momento.

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Procurar de manera óptima que los turistas tanto nacionales como extranjeros puedan

recibir toda la información relevante acerca de los atractivos que se encuentran visitando la

ciudad de Guayaquil, pero que también tengan información de otros sitios cerca de la zona y que

esta información se presente de manera activa y veraz.

A través de un análisis metódico se generarán los datos necesarios para la página web

por ello, se usará la metodología scrum.

JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA

Los autores (Fuster P. y., 1980) opinan que el alcance del turismo establece

exclusivamente en la suficiencia de producir bienes económicos a través de un cambio, en donde

los bienes que se cambian están a disposición plena del comprador o consumidor, en todos los

ámbitos de la actividad humana, y con la interdependencia global de dicha actividad.

El turismo de una u otra manera, siempre se ha realizado a lo largo de la historia, y esto

con la necesidad de descubrir o promocionar nuevos espacios para que de esta manera otras

maneras de interactuar otros tipos de relaciones, y de esta manera evolucionar el comportamiento

que subyacen en nuestras relaciones.

(Bertalanfly, 1972) Mencionaba que “La suma total de operadores principalmente de cariz

económicos directamente relaciones con la llegada, la estancia y el movimiento de forasteros en

un determinado país, ciudad o región”

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El turismo por si solo causa grandes beneficios en la economía de un país, a través de

toda la sociedad, como ofrecer una solución económica, generar nuevas vacantes de empleo,

expandir o mejorar lo que tienen para ofrecer, y de esta manera crear una interacción hacia el

resto de los países para fomentar las varias culturas que tienen que ofrecer, y generar un

crecimiento en los aspectos que van de la mano con el turismo.

(Krapf, 1953) , Menciona que “El turismo es en forma total una forma de maximizar las

relaciones y fenómenos originados por el desplazamiento y la estancia, siempre y cuando dicha

estancia no involucre el quedarse en una residencia de manera fija y tampoco se relacione con

actividades retribuidas.”

(Schulem, El turismo, 1910) , el iniciador sustancial de la Escuela de Economía del Turismo

cita que “la importancia del turismo estriba en el peso económico que generan los ingresos

derivados del tráfico internacional de viajeros”.

“Los principales impactos económicos que se dan de manera positiva en el turismo se

relacionan con los ingresos por divisas, la contribución a los ingresos públicos y la generación de

empleo y oportunidades de negocios” (Brida, 2008)

“El turismo es una actividad en sí misma y también es complementaria a los sectores

económicos tradicionales, convirtiéndose en un motor del desarrollo por su capacidad de

enlazamiento con otros sectores. Además podemos decir que “la actividad turística tiene un

carácter multisectorial dinámico con enlanches antes, durante y después de la prestación de

servicios de turismo con el resto de la economía” (Carner, 2001: 57), incidiendo desde todos los

sectores y creando interacción entre la economía, la cultura y el medio ambiente, estimulando el

desarrollo y perfeccionando de la calidad de vida, mediante el mejoramiento de técnicas, la

incorporación de nuevas tecnologías y la difusión de información (Hopwood, 2005)

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(Echeverria, 2008) Expresa que actualmente las sociedades, están entrando de forma

colectiva en una era que ofrece múltiples posibilidades para el desarrollo de los seres humanos.

También señala que lo más importante en el desarrollo de estas sociedades es el uso de las

TICS.” El inminente crecimiento de estas tecnologías genera oportunidades, para poder alcanzar

niveles más altos de desarrollo. La cabida de las tecnologías de la información lograra reducir

varias dificultades comunes, la distancia y el tiempo, facilita el uso del potencial de las nuevas

tecnologías en beneficio de las personas” (Severin, 2013)

Según la Organización Mundial de Turismo (OMT) el turismo comprende las actividades

que realizan las personas durante sus viajes y estancias en lugares distintos a los de su entorno

habitual por un periodo inferior a un año, con fines de ocio, por negocio y otros motivos. De esta

forma, como una actividad que realizan los visitantes, el turismo no solo integra una acción

económica productiva, sino una actividad de consumo (Organización Mundial de Turismo, s.f.)

Entre los principales avances tecnológicos existe la realidad aumentada (A.R.) cuyos

instrumentos se coordinan con las diferentes partes que intervienen en la creación de la realidad

aumentada y de esta manera lograr generar una imagen con algún tipo de target en específico.

También se encuentra la realidad virtual la cual nos brindara la opción de observar un

lugar sin la necesidad de estar allí.

Ubicación en tiempo real, que en la ocurrencia del turismo brinda un notable soporte al

visitante por ofrecerle su ubicación específica de manera inmediata y automática. Existen

diversas maneras, sin embargo, el uso de dispositivos permite que siga en curso, beneficia y

amplifica su uso y permite el desarrollo de estrategias.

Como una manera de ejemplificar el correcto uso de la información como tipo de interés

directo o especifico, es la empresa Google, porque de manera directa esta empresa retiene los

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datos que tiene y los toma como información relevante y disponible en la internet , la procesa y

transforma, para de esta manera hacer incuestionable para que hoy en día se brinden asistencia,

la evolución de esto ha hecho que los usuarios ahora puedan acceder a toda la información que

Google disponga a través de la red.

Es por ello por lo que las empresas deben innovar en la manera que brindara tasación

agregada al organizar, clasificar, almacenar el acceso a la información mediante tecnología

disponibles para que los usuarios prefieran su uso, según valida (Ordoñez, 2009)

Como técnica metodológica nos podemos basar mediante encuestas a una muestra de

visitantes que se encuentren en un lugar turístico cualquiera en un determinado tiempo, dichos

actos permitirán una aproximación a los usuarios objetivos y al conocimiento de intereses en

cuanto a lugares que prefiere visitar.

También beneficiara en la solución de problemas en puntos fijos como una geo

localización rápida por parte usuario hacia los lugares turísticos a través de dispositivos, también

ofrecer datos relevantes de lugares turísticos en la ciudad de Guayaquil, de la misma forma

incentivar el turismo interno y externo.

La investigación tendrá como fin ayudar a los turistas que vienen sin información a la

ciudad de Guayaquil o cuenten con información parcial, esto ayudara de manera empírica a

obtener datos y a su vez realizar el experimento con los turistas ya sean estos nacionales o

extranjeros a través de formas de métodos de observación y métodos estadísticos mediante la

encuesta, el fin del proyecto es ayudar a los turistas para que cuenten con información detallada

de los lugares turísticos, que sean capaces de interactuar con la interfaz de la página web, y que

sientan que la interfaz es amigable, así que la utilidad que se le brindara a los turistas es de suma

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importancia, el fin no es competir con guías turísticas u otras páginas que ofrecer un contenido

similar, Es simplemente tratar de adaptar la interfaz a las necesidades del usuario.

METODOLOGIA DEL PROYECTO

Diseño De La Investigación

Dada la problemática del proyecto y a su vez los objetivos de este los cuales trataran de

abarcar los estándares de la metodología Scrum, ya que esta:

Se basa en la calidad del resultado incluyendo el conocimiento del equipo y como se

organizan, en calidad de los procesos empleados.

Cubrir los diferentes procesos de desarrollo, en lugar de hacer menos óptimo el proceso

con ciclos secuenciales o ciclos en cascada.

Emplear una estrategia la cual vaya incrementando exponencialmente y esta a su vez

vaya creciendo en conjunto no de manera individual.

La propuesta del proyecto consiste en que nosotros de alguna manera proveamos al

usuario con información de su interés al momento que se encuentre en la ciudad de Guayaquil,

la página web que se está desarrollando es un prototipo el cual puede ir mejorando en el

transcurso de la investigación del proyecto.

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MARCO TEÓRICO

El desarrollo de este trabajo de titulación se compone de un marco teórico, cuyo fin es

exponer una síntesis estructurada conformado por la noción, diagramas, mapas y otras

herramientas que nos permitan garantizar esta investigación con fundamentos tantos teóricos

como prácticos, gracias a la indagación antepuesta dada por el estudio de campo realizado.

El contenido deberá se abarcado desde el punto de vista teórico para poder bastar los

resultados más propios en primera instancia, y poder implantar una perspectiva de la

problemática dada en este proyecto.

En cuanto al proceso a la base teórica de este proyecto, estará conformado por

referencias bibliográficas, de cualquier medio el cual brinde una información certera, con el fin de

tener la capacidad de sustentar esta propuesta del modo conforme a lo establecido.

Los primeros en desarrollar una definición acerca de la teoría general de sistemas y

turismo (Bertalanfly, 1972) Bertalanffy denomina sistema (Vasconello, 2002)“Se expande a

cualquier unidad en la que todo sea la integración de sus partes. Así, un sistema todo integrado,

cuyas características no pueden ser minimizadas a las propiedades de las partes”

El autor en sus publicados entre el año 1950 y 1968 estimaba que la teoría general de los

sistemas de turismo no trataba de hallar soluciones o generar soluciones prácticas, en vez de

eso generaba posibles teorías y representaciones conceptuales que pueden de alguna manera

generar condiciones de aplicación de manera empírica.

Un sistema como cualquier unidad en la que todo sea más que la suma de las partes. Así, un

sistema es un todo integrado, cuyas propiedades no pueden ser reducidas a las propiedades de

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las partes, y las propiedades sistémicas se destruyen si el sistema se divide en parte para su

estudio. (Vasconello, 2002)

La distribución de un sistema debe contener, unión, conexión, propiedad, información que

ingrese, herramienta que controle el sistema, información que otorgue el sistema y una pauta que

facilite la comprensión de este. (Lohmann, 2012)

Alrededor del mundo el sistema de turismo más reconocido es el (Leiner, Paradigmas del

turismo, 1979) (Lohmann, 2012), de tal forma podemos apegarnos a diferentes formas de ver

sistemas y modelos del turismo

SISTEMA TURÍSTICO DE RAYMUNDO CUERVO

Como la de Raymundo Cuervo, el que podemos llamar al primer autor en explanar un análisis

ajustado netamente al turismo, con su propalación “El turismo como medio de comunicación

humana” en el año 1967, en el que recalca al turismo mediante una idea de concepto de sistema,

otorgando la siguiente teoría: El turismo es una agrupación bien definida de conexiones,

asistencias e instalaciones que se generan en virtud de ciertos movimientos humanos. (Cuervo,

1967)

Raymundo menciona que, el turismo se lo puede patentizar en forma de grupos, el cual

contiene e involucra más subgrupos.

Su sistema turístico puede ser representado mediante un diagrama de Ven, tal como se

muestra en la figura 3.

GRÁFICO 5: Representación del sistema turístico de Raymundo cuervo

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Fuente: Datos de la investigación.

Autores: Gualoto Palacios Cristopher & Vivas Campoverde Genesis.

“En donde el conjunto S, se lo represente como los sujetos de desplazamientos los

cuales se desplazarán por un periodo de tiempo y luego retornaran a su lugar de

alojamiento o residencia.” Cuervo, El turismo como medio de comunicación humana, 1967

SISTEMA TURÍSTICO DE MOLINA

(Molina, redalyc, 1967)), menciona y toma en cuenta que el previo análisis del turismo

contemplado como sistema, es un tema poco desarrollado ya que este tiene inconvenientes en

ciertos puntos, de igual forma que el turismo está integrado de elementos que se relacionan entre

sí para el cumplimiento de objetivos.

GRÁFICO 6: Elementos que intervienen en la actividad turística

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Fuente: Datos de la investigación.

Elaborado por: Gualoto Palacios Cristopher & Vivas Campoverde Genesis.

En donde se detalla que cada elemento es un sistema que funciona en relación con otra

CUADRO 3: Sistema de Molina.

Superestructura

• Instituciones del sector público y

privado

• Leyes.

• Regulaciones.

• Proyectos o programas.

Demanda

• Turistas que residen en la nación y en

el exterior.

Infraestructura Instalaciones

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• Aeropuertos.

• Carreteras.

• Sistemas de agua potable.

• Redes de comunicación y telefonía.

• Hoteles.

• Moteles.

• Zonas de acampar.

• Casas rodantes familiares.

Fuente: Datos de la Investigación

Autores: Gualoto Palacios Cristopher Alexander & Vivas Campoverde Genesis Estefanía.

SISTEMA TURÍSTICO DE LEIPER

También Leiper desarrolló un modelo sistemático en el que tomó en consideración cinco

divisiones que implica tres secciones: sección nativa del viajero, sección de tránsito que se

involucra a la comunicación que existe entre el origen y destino del viajero y la región del destino

del viajero. Los elementos restantes se enfocan en el turista y el sector de actividad turística

(Hotelería, agencias de viajes, alquiler de vehículos, etc.) (Lohmann, 2012)

GRÁFICO 7: Modelo del sistema turístico de Leiper

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Fuente: Adaptada de Leiper (1980)

EL TURISMO Y LA INTERNET

GRÁFICO 8: Representación de los dispositivos conectados a la red funcionando de manera

conjunta

Elaborado por: BohioNews

Fuente: https://bohionews.com/el-internet-de-las-cosas-aliado-del-turismo/

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Como sabemos la internet es un medio que crece exponencialmente cada minuto, así que

es una herramienta con un gran potencial, llena de oportunidades y en esta aplica el sector

turístico, ya sea este área promocionar un lugar, agencias, operadores o proveedores, si no que

a lo largo esto ha ido adaptándose a las nuevas tecnologías y esto le ofrece al turismo una amplia

gama, y esto hace que el turismo vaya más allá haciendo que la mezcla del internet con el turismo

sea una combinación infalible, todo esto es gracias a la web2.0, y desde aquí no solo nació el

promocionar de un sector si no que aparecieron otras opciones a partir del turismo como páginas

de hoteles, buscadores de vuelo, alquiler de vehículos, paquetes turísticos mediante agencias de

viaje, también intervino la publicidad manteniéndose en la sección de soporte y canales

multimedia y expresándose a través de videos, fotos que brindan de alguna manera una

experiencia para el usuario con información y contenido a la vez, para que de esta manera se le

pueda sacar provecho al contenido, También apareció la Geo localización asociada con el

turismo , esto genero una funcionalidad mucho mayor para el turismo ya que esta brinda una

manera de observar donde queda el hotel, centro comercial o lugar específico, presentando guías

virtuales a través de mapas interactivos, no solamente para agencias y proveedores, sino que

también fue una forma de dar a conocer al público un lugar y ofrecer la manera de que el usuario

que visite la página vea todas las opciones posibles que se encuentran en el lugar, por parte de

las agencia de viaje fueron adoptando nuevas formas de promocionarse, acoplándose al capital

del usuario, y esto a través de perfiles que facilitan al usuario a ver sus opciones dependiendo el

destino que necesita, los rangos de precios, y de esta manera que sea una opción viable para

todos los usuarios.

En la actualidad toda esta información se lo maneja mediante un sistema inteligente que

predice la información que posiblemente solicitemos, mediante un porcentaje de probabilidad, de

la misma forma la atención y el servicio de alta disponibilidad, aunque esto igual ira mejorando

conforme al tiempo.

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LA REALIDAD VIRTUAL Y EL TURISMO

GRÁFICO 9: Inmersión de cómo usar la V.R. en el turismo

Elaborado Por: Grupo Tiempo Activo

Fuente: https://www.grupotiempoactivo.com/innovacion-en-la-promocion-en-el-sector-

turistico/innovacion-en-turismo-con-la-realidad-virtual-original/

Esta es una de las maneras las cuales el turismo se va adaptando a los cambios

constantes de la tecnología ya que a partir de esto podemos realizar múltiples tareas desde

nuestra comodidad del hogar , como por ejemplo visitar el lugar antes de cogerlo como destino

turístico, ya que con la tecnología de realidad virtual lo que podemos lograr es mostrar los lugares

más importantes de una ciudad y de esta manera potenciar la visita antes de hacerla y así

incrementar el deseo de viajar hacia ese sitio, también en recrear lugares que ya no existen y/o

que se encuentran en ruinas, esta es una manera de como se hace más accesible el turismo

desde casa y todo esto de manera inmersiva, otros ejemplos y un poco más allá de la realidad o

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también llamarlos “Turismo en lugares imposibles”, como la visualización de una parte de la luna,

la visualización de un barco a kilómetros bajo el agua, etc.

LA REALIDAD AUMENTADA Y EL TURISMO

GRÁFICO 10: Realidad Aumentada Aplicada Al Turismo

Elaborado Por: PC. Solución

Fuente: https://pc-solucion.es/2017/09/05/realidad-aumentada-aplicada-al-turismo/

También considerado como el turismo inteligente, considerado un tipo de turismo el cual

hace que un entorno se lo considere dotado o evolucionando conforme a las nuevas tecnologías,

tanto por parte del turista como del destino, de esta manera se puede administrar de alguna

manera el punto de vista del turista con el destino.

Con la realidad aumentada y el turismo se puede obtener información más allá de lo que

se pueda brindar, interactuar con el entorno, encontrar lugares, aunque este concepto está en

una fase de desarrollo se lo usa en la actualidad, ya que existen varias formas de acceder a la

información mediante realidad aumentada.

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Este tipo de combinación nos ayuda a tener una mejor interacción con las zonas turísticas,

teniendo en cuenta que la realidad aumentada nos debe ayudar a crear una integración de los

escenarios que de otra manera seria complicado generar, otra forma es que nos adaptemos al

idioma del viajero y que permita obtener la información sin complicaciones, y que esta genera

confianza al usuario a través de un ambiente seguro, aunque el usuario desconozca donde se

encuentra.

La interacción con lo que nos rodea es lo más importante si se trata de mezclar realidad

aumentada con turismo, ya que si es un monumento debe constar con información más detallada

que con un restaurante.

LAS TICS CON EL TURISMO

GRÁFICO 11: El turismo mezclado con la interacción de las Tics.

Elaborado Por: Masquenegocio

Fuente: https://www.masquenegocio.com/2015/06/17/tic-turismo/

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Las tecnologías de la Información y la comunicación, en la actualidad se encuentran

presentes en todas las áreas y entornos de nuestra sociedad, en el hogar, en las pequeñas y

medianas empresas y quizá con mayor impacto en las grandes multinacionales. (Suarez, 2010)

Son utilizadas para el trabajo como en el caso de los computadores y las redes; y para el

entretenimiento en el caso de los reproductores de mp3, la tv digital, las tabletas, etc. Las Tics

actualmente se disponen de dispositivos de navegación o posicionamiento como el GPS, cuya

integración con dispositivos inteligentes, ha permitido el desarrollo de aplicaciones que nos

facilitan nuestras actividades cotidianas.

La aplicación de las Tics en los diferentes ámbitos de la sociedad y la economía ha

generado nuevos términos como el caso de e-bussines, e-comerce, e-government, e-health, e-

learning, e-inclusión e-skillse-work, e-mail, banda ancha, domótica (Suarez, 2010)

Desde cualquier perspectiva, la tecnología ha permitido resolver problemas de una

manera más directa, a través del progreso de conocimiento específico en maquinaria, programas

y procedimientos (Tapscott, 1997)

“Las tecnologías de la información y comunicación no es ningún tipo de algoritmo ni

fórmula mágica, pero este si puede mejorar la calidad de la vida de las personas, ya que dispone

de herramientas para llegar a un fin, de herramientas que nos ayudaran a proseguir y propagar

lo adquirido para facilitar la comprensión mutua” (Annan, 2003)

El turismo al otorgarse como un servicio posee cualidades de diferenciación con respecto

a otros productos o servicios. De igual manera en este sector, existe la conectividad e

interdependencia entre las diferentes organizaciones que lo conforman. Un claro ejemplo son los

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hoteles, restaurantes, agencias de viajes, alquiler de medios de transporte, etc. (Narangajavana,

2008)

Entonces podemos mencionar que las TICS han permitido de alguna manera a la

contribución del desarrollo del turismo alrededor del mundo, ya que este genera y conlleva el

aumento de la oferta y demanda a través de publicidad y el marketing De acuerdo con la revista

de Tecnología y Turismo (2014), las principales tecnologías de información y comunicación que

se utilizan en el sector turístico son:

CUADRO 4: Usos en el Sector turístico por parte de las Tics

Portal turístico

Contiene, administra y otorga toda la

información necesaria para promoción

de determinada actividad.

Wireless Aplication System

Se refiere a los instrumentos o

mecanismos que comprenden los

sistemas inalámbricos para el envío y

recepción de la información.

Portátiles y Dispositivos inteligentes

De acuerdo con el avance de la

tecnología, se ha logrado desarrollar

artefactos y sistemas operativos con

mayor almacenamiento y

procesamiento, siendo cada vez de

menor tamaño y de fácil acceso al

consumidor.

Web TV

Se basa en un artefacto de

procesamiento que se considera como

un sistema operativo propio y de libre

conexión que permite el enlace con

cualquier televisor convencional.

Fuente: Datos de la investigación.

Autores: Gualoto Palacios Cristopher Alexander & Vivas Campoverde Genesis Estefanía.

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Y de esta manera las Tics en relación con el turismo ayudan a mejorar la comunicación

basada en la promoción, publicidad, uso de los tics en turismo, nuevas tecnologías al servicio del

viajero.

El turismo depende de los tics en la actualidad, ya que esta relación tiene como objetivo

generar ingresos y se han complementado de la siguiente manera:

1. Amplifica la comunicación que es adaptada en la publicidad, comercialización,

promoción, etc.

2. Que a través de los medios de comunicación han creado mecanismos de difusión para

promocionar servicios o productos de tal manera que se adecue a cualquier tipo de

cliente

3. El turismo tiene como una de las varias finalidades atraer a turistas internacionales lo

cuales se sientan incentivados, para esto se exige una actualización de la

infraestructura.

4. El turismo también ha ayudado a que los visitantes planifiquen y compren sus

vacaciones, ya que el turista puede consultar los paquetes turísticos, hoteles,

restaurantes, vuelos y métodos de pago desde la comodidad de su hogar antes de

emprender el viaje

Las Tics ayudan en el turismo de una manera invasiva ya que a partir de eso crea la

necesidad de tener mecanismo que difusiones, promocionen y comercialicen para todo tipo de

clientes.

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TURISMO Y LAS NUEVAS TECNOLOGIAS.

GRÁFICO 12: Representación de la adaptación de las nuevas tecnologías al turismo

Elaborado Por: Hosteltur

Fuente: https://www.hosteltur.com/lat/181900_nuevas-tecnologias-aplicadas-al-turismo-

tema-congreso-iberoamericano-uruguay.html

Como se lo menciona en la Tics y el turismo, las nuevas tecnologías son claves y es un

gran aliado para el turismo, ya que a partir de este nace las aplicaciones móviles, las visitas

mediante entornos virtuales, el uso correcto de las redes sociales, sistemas de compras en línea,

todo esto se lo considera como lo básico de los tics.

Por parte del usuario podemos esperar los siguientes comportamientos como un cliente

informado, que interactúa, que se encuentra conectado, que busque nuevas experiencias que se

acostumbre al entorno; Ya que un cliente conectado en todo momento se encuentra informado

de todo, ya que este tipo de usuario es el que busca toda la información disponible en la red

empleado las tecnologías existentes, ya que a partir de este medio pudo haber reservado su

ticket de vuelo o su reservación de vuelo, guiarse en la ciudad, y el dispositivo electrónico sea el

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que use es un elemento que no puede faltar , de esta manera el usuario y el turismo se mezclan

de manera que el turismo mezclado con la internet ofrezca una experiencia cada vez más

completa.

ANTECEDENTES DEL ESTUDIO

PUBLICIDAD

El inicio del desarrollo y el profesionalismo de dicha actividad publicitaria ocurren en el

siglo 20 y siguió creciendo a medida que la tecnología avanzaba.

Todo esto se concentra mediante fases o proceso que sufrió la publicidad en el transcurso

de los años:

Consta de 4 fases o periodos donde una predomina más que el otro o es complemento

del este:

La primera dada entre los años 1870-1900, en esta época está claro que los medios

gráficos eran los que predominabas y esta tenía el objetivo de mantener posicionado el nombre

del producto en el cliente.

La segunda dada entre los años 1900-1950, en esta época comienza a evolucionar la

publicidad ya no solo basándose en predominar la marca manteniendo el nombre del producto

en lo alto, aquí también se refutaba al público como objetivo para que el cliente se sienta

convencido de que el producto es algo que impacte con el fin de ocasionar una compra.

La tercera dada entre 1950-1980, aquí ya la publicidad no se considera algo que nace a

partir de un producto, ahora se lo toma como una actividad profesional la cual se puede aplicar

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no solo a un producto, sino que también a un servicio, y esta contenía más que una simple

refutación, mantenía los inicios de la publicidad pero era fusionado con un estudio metódico a

todos los posibles clientes, en este proceso ya intervenían más factores que ayudaban al

producto y/o servicio, y la divulgación de la televisión como el medio dominante.

Para entender mejor las diferentes técnicas que ha ido incorporando la Publicidad, se

subdivide en tres décadas:

A. Década 1980-1960: En esta era, los productos tuvieron una época en la que los

publicitarios se centralizaban en las características de la mercadería, los posibles

beneficios y la complacencia que le brinde éste al cliente, a través de una propuesta única

de ventas.

B. Década 1960-1970: La era de la imagen, es esta la creatividad llega a la Publicidad como

signo de disparidad frente a la competencia, y a partir de un mapa de posicionamiento

que describe un segmento hipotético en relación con marcas las cuales tendrán perfiles

que se adecuen a los posibles clientes, de esta manera se adecuaba un tipo de mensaje

para lograr un posicionamiento deseado.

C. Década 1970-1980: La era del posicionamiento "Durante este período hubo varios

fenómenos que fueron marcando un cambio de rumbo en las técnicas publicitarias. En

primer lugar, la crisis de petróleo generó la disminución del poder adquisitivo. La

competencia industrial extranjera generó un incremento de la desocupación y finalmente,

la incorporación de la mujer al mercado laboral cambió por completo la composición del

mercado en el cual la mujer pasaba todo el día en el hogar sometida a la influencia de los

comerciales de televisión” (Caldeiro, Dspace, 2005)

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“El humor, tan explotado en la década anterior, había perdido efectividad en la Publicidad.

Se comenzaron a desarrollar técnicas destinadas a comprender el comportamiento del

consumidor y se crea entonces el concepto de "posicionamiento" que es el espacio que

cada producto ocupa en la mente del consumidor de acuerdo con los mensajes

publicitarios. De este modo, se buscará ubicar a cada producto en un posicionamiento

adecuado para que ocupe un segmento en particular del mercado según el estudio que

se haya hecho de los consumidores” (Ortiz, flacsoandes, 2014)

Luego de ello apareció la internet la cual en parte de cuarta fase fue superando de poco a

poco la televisión, con el crecimiento progresivo del internet, y en la actualidad, la internet es la

que potencia una forma de publicidad a través de reformulaciones técnicas empleadas en la

comunicación persuasiva

Respecto a la interactividad de los medios de comunicación, este fue superado con el

crecimiento de Internet durante la segunda mitad de la década del 90. En la actualidad, la red se

ha potenciado como el medio por excelencia que tiende a centralizar el mundo mediático y

planteará, en los próximos años una reformulación absoluta de las técnicas empleadas en la

comunicación persuasiva

Turismo en los últimos 5 años: En el mundo el turismo se ha ido adaptando a las

necesidades del usuario cada vez más desde que el usuario es el que tome en posicionamiento,

nuevas App que nos ayudan a tramitar nuestros paquetes turísticos o nuestros vuelos, que el

turismo se ha visto más sostenible ya que este es que provoca un rasgo que hace que cambie

sustancialmente la importancia del mismo y lo que hace que el turismo se haga más

comprometido.

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GRÁFICO 13: Historia Del Desarrollo Web

Elaborado Por: Andreina Icaza – Ronald Chong

Fuente: http://repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/39242/1/B-CINT-PTG-

N.%20402%20Icaza%20Junco%20Andreina%20Yuliana%20.%20Chong%20Chila%20Ronald%

20Kinshino.pdf

REALIDAD AUMENTADA

Tanto la realidad virtual como la aumentada han venido creciendo a la par.

En el año 1950 Morton Heilig escribió sobre un “Cine de Experiencia”, la cual pudiera

acompañar a todos los sentidos de una manera más eficiente sumando al espectador con la

actividad en la pantalla. Construyó un prototipo llamado “Sensor ama” en el año 1962, junto con

cinco filmes cortos que permitían aumentar la experiencia del espectador a través de sus

sentidos, todos estos relacionados con el sensor ama (Sutherland, 1968) , construyó el primer

visor del cual debía ser colocado en la cabeza o Head Mounted Display (HMD) para Realidad

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Virtual y Realidad Aumentada. Era una versión rustica y poco convencional en términos de

Interfaz de usuario y realismo, y el head mounted display usado por el usuario era muy grande y

pesado que debía tener un soporte desde el techo al ser un tipo de prototipo, y los gráficos que

hacían al ambiente virtual eran muy simples “modelos de alambres”. A finales de los 80 se

popularizó el término Realidad Virtual por Jaron Lanier, cuya compañía fundada por él creó los

primeros guantes y anteojos de Realidad Virtual.

El término Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Caudell en 1992, el

cual fue quien aportó la idea de anteojos especiales para el medio y tableros virtuales sobre

tableros reales genéricos, es así como se le ocurrió que estaba “aumentando” la realidad del

usuario. El término Realidad Aumentada fue dado a conocer al público en un artículo en el año

1992.

REALIDAD AUMENTADA EN LOS ULTIMOS 5 AÑOS

En los últimos años las mayorías de la empresas tecnológicas están apostando en apostar

por este tipo de tecnología, haciendo que haya más desarrollo progresivo constantemente y en

una de las aplicaciones en donde se observa que la realidad aumentada crece es la App de

Pokémon go, minecraft earth, las ferias aumentadas aunque lo hacen como un prototipo para ver

como el público reacciona al mismo en este proyecto participo IFEMA,5TONIC, ERICSSON,

TELEFONICA, IMDEA NETWORK INSTITUDE, esto hará que se generen las posibilidades este

tipo de tecnología, también Google la ha estado trabajando de manera constante para juegos de

radiocontrol para Abylight Studios y artículos de Google con realidad aumentada en la web

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PUBLICIDAD

GRÁFICO 14: Forma de generar Publicidad.

Elaborado por: merca20

Fuente: https://www.merca20.com/10-personas-que-estan-transformando-el-mundo-de-la-

publicidad/

Sabemos que esta la publicidad offline (a través de medios clásicos, como televisión,

radio, prensa, etc.) y la publicidad online (a través de los nuevos medios, como Internet). Estos

medios están y nos permite interactuar con los usuarios ya que el público recibe información cada

vez más relevante, en el momento y lugar adecuado. Las nuevas tendencias del marketing están

llevando a un tipo de Publicidad cada vez más específica y ajustada a la medida de las

necesidades particulares de cada usuario, teniendo como resultado la fidelidad de los clientes y

el mejoramiento de las ventas y negocios.

Todo este panorama es lo que ahora se denomina Publicidad 3.0, que se vale de la

segmentación de mercados y de herramientas como la multimedia y Geo localización.

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A través de dispositivos móviles con acceso a Internet, los consumidores tienen a la mano

una gran cantidad de información a la que pueden acceder de manera inmediata.

La telefonía móvil es un mercado que siempre da saltos gigantescos, sin embargo, este

sector aspira a hacerse aún más grande, sobre todo de la mano de la prometedora Publicidad

móvil que, aunque aún está dando sus primeros pasos, promete ser constante en los próximos

años con el uso de las siguientes tecnologías como el marketing directo.

REDES 4G Y 4G+

GRÁFICO 15: Velocidad de las redes 4g con respecto a la 3g

Elaborado Por: Androidelibre

Fuente: https://elandroidelibre.elespanol.com/2016/02/que-diferencia-al-5g-de-las-redes-

lte.html

Las redes 4G en la actualidad son accesibles a nivel global desde todos los rincones del

planeta, estas nos permiten conectarnos a Internet móvil de manera más rápida. Esto tiene

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lógicamente un impacto positivo en la Publicidad móvil, puesto que el proceso de hacer clic en

un anuncio, acceder a una página y regresar a donde estuvo previamente, será mucho más

breve, estas redes funcionan con la tecnología Mimo la cual nos permite tener una mayor

recepción de datos.

Plugin

GRÁFICO 16: Representación de cómo funciona un plugin.

Elaborado por: omni-automation

Fuente: https://omni-automation.com/plugins/index.html

También llamado complemento, es aquel que añade un funcionalidad en el programa que

se esté usando, este actúa en conjunto con un sistema más grande, apareciendo a mitad del

año 1970, cuando el editor EDT corriendo en el O.S. Unisys VS/9 permitía a un programa

externo ingresar a la memoria para editar la sesión, aunque existe un pulcritud en la palabra

plugin en la actualidad , ya que plugin se refiere al término de un complemento elaborado por

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una empresa la cual emite un certificado al mismo, a diferencia de los complementos que son

realizados de manera libre y no cuentan con algún tipo de certificado.

JQuery

GRÁFICO 17: Funcionamiento del jQuery

Elaborado Por: arquitecturajava

Fuente: https://www.arquitecturajava.com/jquery-mobile-arquitectura/

Es una librería de JavaScript que es un lenguaje de programación usado en el desarrollo

web, es una librería de código abierto para permitir agregar interactividad al sitio web sin

necesidad de tener conocimientos en el lenguaje, creado inicialmente por Jhon Reisg, presentado

tao en enero 14/2006 en un evento abierto y colaborativo en new york existe una gran variedad

de plugins.

Ya sean estos gratuitos o de pago, el accionar de los plugins es resolver una problemática

en específico dentro de la arquitectura del sitio; Su función es simple, se lo busca, se lo adhiere

al código para que se ejecute con el resto de las instrucciones del HTML

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JavaScript

GRÁFICO 18: Como trabaja JavaScript en una página web.

Elaborado Por: postparaprogramadores

Fuente: https://postparaprogramadores.com/que-es-javascript/

Java script creado como un recurso por un equipo de Plural light para la comunidad, este

nos permite crear acciones, a partir de programas pequeños, todo esto se inserta para que se

ejecute en el software, nacido en el año 1990 por parte de Netscape, y en la actualidad es usado

en varias funciones como fechas, calculadoras, correos electrónicos, buscadores, detectores de

idioma, etc.

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Css

GRÁFICO 19: Elementos fundamentales de una página web.

Elaborado Por:listendata

Fuente: https://www.listendata.com/2018/12/javascript-shiny-r.html

Denominado un lenguaje de hojas en cascadas usado para los estilos que se encuentran

inmersos en el lenguaje HTML, creada en el año 1996 por parte de W3C (World Wide Web

Consortium), el objetivo del css es no repetir líneas de código, acortar la programación y darle un

estilo más visual a la página web, ya que a partir de una etiqueta podemos tener múltiples estilos

en la página.

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BIBLIOTECA MULTIPLATAFORMA WEB (Bootstrap)

GRÁFICO 20: Elementos Necesarios Para Usar Bootstrap.

Elaborado Por: thiagonasc

Fuente: http://thiagonasc.com/desenvolvimento-web/desenvolvendo-com-bootstrap-3-um-

framework-front-end-que-vale-a-pena

Creado y mantenido en la actualidad por un grupo de desarrolladores en la plataforma de

GitHub, Bootstrap fue creado en Twitter a mitad del año del 2010 por Mark Otto y fat, todo esto

antes de ser Bootstrap y conocido como una herramienta libre, al inicio se llamaba Blueprint de

Twitter, y saliendo con el nombre de Bootstrap en la fecha Agosto 19/ 2011, es una combinación

de arquitecturas de css, jQuery y HTML todo esto agregado en múltiples funcionalidades, se lo

considera un framework css principales en la creación de la paginas web, Bootstrap contiene

librerías las cuales nos permite crear y modificar interfaces de usuarios adaptables para cualquier

tipo de dispositivo y pantalla, y es compatible con la mayoría de los navegadores.

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WEBRTC

GRÁFICO 21: Imagen demostrativa la cual involucra el uso de un chat en vivo a través de

los navegadores en tiempo real.

Elaborado Por: Tecnonauta

Fuente: https://www.tecnonauta.com/notas/1243-que-es-webrtc-y-para-que-sirve

Su acrónimo de Web Real-Time Communication es una interfaz la cual nos permite tener

comunicación en tiempo real desde cualquier dispositivo inteligente, de la misma forma compartir

archivos de manera P2P

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WKWEBVIEW

GRÁFICO 22: El WKWebView trabajando de manera independiente de la aplicación de

manera local

Elaborado por: rstopup

Fuente: https://rstopup.com/wkwebview-hace-la-carga-de-los-recursos-locales-carpeta-de-

documentos.html

Es una actualización significativa de UIWebVew, el cual genera un proceso independiente

a partir de la aplicación que lo esté usando esto hace que haya un menos consumo de memoria

y sea más eficiente y lo que lo hace mejor en la interacción de la web sea de cualquier manera.

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PANTALLAS DE ALTA RESOLUCIÓN

GRÁFICO 23: Ejemplo de resolución de pantallas en dispositivos móviles.

Elaborado Por: Profesionalreview

Fuente: https://www.profesionalreview.com/2016/07/17/todo-sobre-las-resoluciones-de-

pantalla-en-moviles/

La resolución de las pantallas de los dispositivos ya sean estos móviles o fijos no hará,

sino que al pasar del tiempo aumentar su resolución, aumentando el realismo de lo que se

encuentra en ella, esto genera un impacto positivo en la publicidad, ya que los anunciantes

tendrán la capacidad de aumentar un abanico de opciones para el diseño de campañas

publicitarias.

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TECNOLOGÍA 3D

GRÁFICO 24: Tecnología 3d aplicada a la medicina.

Elaborado Por: conclusión

Fuente: https://www.conclusion.com.ar/internet/tecnologia-3d-en-medicina-un-proyecto-

argentino/05/2017/

La tecnología 3d se ha ido perfeccionando poco a poco en los últimos años, para poder

adaptarse en múltiples dispositivos, y esta va poco a poco ingresando en la mayoría de los

dispositivos inteligentes, y si tomamos un ejemplo parcial de esta, se podría decir que el potencial

de esta tecnología tiene variedades de aplicaciones.

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INTERACTIVIDAD

GRÁFICO 25: Representación de interactividad en una página web

Elaborado Por: visiones web

Fuente: https://visionesweb.com/diseno-paginas-web

Han podido observar ya vídeos interactivos en YouTube, campañas interactivas de

marketing online y también acciones de Publicidad interactiva en Facebook. Con estos

precedentes, el siguiente paso lógico son los anuncios interactivos para dispositivos móviles. La

tecnología HTML 5 promete llenar de interactividad los., en muy poco tiempo y es que las ventajas

de accesibilidad a los dispositivos móviles, combinadas con los formatos Rich media y las

funciones interactivas, prometen cambiar para siempre a la Publicidad móvil tal y como hoy se la

conoce.

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8th Wall Web

GRÁFICO 26: Representación de realidad aumentada por parte de 8th Wall

Elaborado por: realovirtual

Fuente: https://www.realovirtual.com/thumb/728x1000x0/pictures/2018/09/1_8thwallweb.jpg

Creador para satisfacer la parte web de los navegadores sin la necesidad de una

aplicación externa todo esto en función del ARKIT y Arcore que se encuentra presente en los

navegadores de los dispositivos móviles, todo esto hará que los usuarios vean que pueden utilizar

la web de diferentes maneras

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A-FRAME

GRÁFICO 27: Logo de A-frame en forma de su entorno

Elaborado Por: aframe

Fuente: https://aframe.io/images/card.jpg?v2

Framework open source el cual nos brinda la oportunidad de generar entornos de realidad

virtual, en función de WEBVR, todo esto en una estructura de árbol la cual se encuentra contenida

en un three.js y es aquí donde se puede crear un interfaz en realidad virtual usando WEBVR en

función de HTML.

FUNDAMENTACIÓN LEGAL

Este proyecto de titulación está basado en leyes decretadas por la republica del ecuador en

su constitución vigente a partir del año 2008.

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DECRETO 1014

SOBRE EL USO DEL SOFTWARE LIBRE

• Art. 1.- Establecer como política pública para las entidades de administración Pública central

la utilización del Software Libre en sus sistemas y equipamientos informáticos.

• Art. 2.- Se entiende por software libre, a los programas de computación que se pueden utilizar

y distribuir sin restricción alguna, que permitan el acceso a los códigos fuentes y que sus

aplicaciones puedan ser mejoradas.

Estos programas de computación tienen las siguientes libertades:

i. Utilización de programa con cualquier propósito de uso común.

ii. Distribución de copias sin restricción alguna.

iii. Estudio y modificación de programa (Requisito: código fuente disponible)

iv. Publicación del programa mejorado (Requisito: código fuente disponible.

• Art. 3.- Las entidades de la administración pública central previa a la instalación del software

libre en sus equipos, deberán verificar la existencia de capacidad técnica que brinde el soporte

necesario para este tipo de software.

• Art. 4.- Se faculta la utilización de software propietario (no libre) únicamente cuando no exista

una solución de software libre que supla las necesidades requeridas, o cuando esté en riesgo de

seguridad nacional, o cuando el proyecto informático se encuentre en un punto de no retorno.

Art. 5.- Tanto para software libre como software propietario, siempre y cuando se satisfagan

los requerimientos.

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• Art. 6.- La subsecretaría de Informática como órgano regulador y ejecutor de las políticas y

proyectos informáticos en las entidades de Gobierno Central deberá realizar el control y

seguimiento de este Decreto.

• Art. 7.- Encargue de la ejecución de este decreto los señores Ministros Coordinadores y el

señor Secretario General de la Administración Pública y Comunicación

CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR

TÍTULO II: DERECHOS

CAPÍTULO II: DERECHOS DEL BUEN VIVIR Sección Tercera: Comunicación e

Información

Art. 16: de la Constitución de la República del Ecuador establece que, todas las personas, en

forma individual o colectiva, tienen derecho a:

2. El acceso universal a las tecnologías de información y comunicación.

3. La creación de medios de comunicación social, y al acceso en igualdad de condiciones al

uso de las frecuencias del espectro radioeléctrico para la gestión de estaciones de radio y

televisión públicas, privadas y comunitarias, y a bandas libres para la explotación de redes

inalámbricas.

4. El acceso y uso de todas las formas de comunicación visual, auditiva, sensorial y a otras

que permitan la inclusión de personas con discapacidad.

5. Integrar los espacios de participación previstos en la Constitución en el campo de la

comunicación.

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Delitos Contra La Seguridad De Los Activos De Los Sistemas De Información Y

Comunicación

Artículo 229.- Revelación ilegal de base de datos. - La persona que, en provecho propio o de

un tercero, revele información registrada, contenida en ficheros, archivos, bases de datos o

medios semejantes, a través o dirigidas a un sistema electrónico, informático, telemático o de

telecomunicaciones; materializando voluntaria e intencionalmente la violación del secreto, la

intimidad y la privacidad de las personas, será sancionada con pena privativa de libertad de uno

a tres años.

Si esta conducta se comete por una o un servidor público, empleadas o empleados bancarios

internos o de instituciones de la economía popular y solidaria que realicen intermediación

financiera o contratistas, será sancionada con pena privativa de libertad de tres a cinco años.

Artículo 230.- Interceptación ilegal de datos. - Será sancionada con pena privativa de libertad

de tres a cinco años:

1. La persona que, sin orden judicial previa, en provecho propio o de un tercero, intercepte,

escuche, desvíe, grabe u observe, en cualquier forma un dato informático en su origen, destino

o en el interior de un sistema informático, una señal o una transmisión de datos o señales con la

finalidad de obtener información registrada o disponible.

2. La persona que diseñe, desarrolle, venda, ejecute, programe o envíe mensajes, certificados

de seguridad o páginas electrónicas, enlaces o ventanas emergentes o modifique el sistema de

resolución de nombres de dominio de un servicio financiero o pago electrónico u otro sitio

personal o de confianza, de tal manera que induzca a una persona a ingresar a una dirección o

sitio de internet diferente a la que quiere acceder.

3. La persona que a través de cualquier medio copie, clone o comercialice información

contenida en las bandas magnéticas, chips u otro dispositivo electrónico que esté soportada en

las tarjetas de crédito, débito, pago o similares.

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4. La persona que produzca, fabrique, distribuya, posea o facilite materiales, dispositivos

electrónicos o sistemas informáticos destinados a la comisión del delito descrito en el inciso

anterior.

Artículo 231.- Transferencia electrónica de activo patrimonial. - La persona que, con ánimo de

lucro, altere, manipule o modifique el funcionamiento de programa o sistema informático o

telemático o mensaje de datos, para procurarse la transferencia o apropiación no consentida de

un activo patrimonial de otra persona en perjuicio de esta o de un tercero, será sancionada con

pena privativa de libertad de tres a cinco años.

Con igual pena, será sancionada la persona que facilite o proporcione datos de su cuenta

bancaria con la intención de obtener, recibir o captar de forma ilegítima un activo patrimonial a

través de una transferencia electrónica producto de este delito para sí mismo o para otra persona.

Artículo 232.- Ataque a la integridad de sistemas informáticos. - La persona que destruya,

dañe, borre, deteriore, altere, suspenda, trabe, cause mal funcionamiento, comportamiento no

deseado o suprima datos informáticos, mensajes de correo electrónico, de sistemas de

tratamiento de información, telemático o de telecomunicaciones a todo o partes de sus

componentes lógicos que lo rigen, será sancionada con pena privativa de libertad de tres a cinco

años.

Con igual pena será sancionada la persona que:

1. Diseñe, desarrolle, programe, adquiera, envíe, introduzca, ejecute, venda o distribuya de

cualquier manera, dispositivos o programas informáticos maliciosos o programas destinados a

causar los efectos señalados en el primer inciso de este artículo.

2. Destruya o altere sin la autorización de su titular, la infraestructura tecnológica necesaria

para la transmisión, recepción o procesamiento de información en general.

Si la infracción se comete sobre bienes informáticos destinados a la prestación de un servicio

público o vinculado con la seguridad ciudadana, la pena será de cinco a siete años de privación

de libertad.

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Artículo 233.- Delitos contra la información pública reservada legalmente. - La persona que

destruya o inutilice información clasificada de conformidad con la Ley, será sancionada con pena

privativa de libertad de cinco a siete años.

La o el servidor público que, utilizando cualquier medio electrónico o informático, obtenga este

tipo de información, será sancionado con pena privativa de libertad de tres a cinco años.

Cuando se trate de información reservada, cuya revelación pueda comprometer gravemente

la seguridad del Estado, la o el servidor público encargado de la custodia o utilización legítima de

la información que sin la autorización correspondiente revele dicha información, será sancionado

con pena privativa de libertad de siete a diez años y la inhabilitación para ejercer un cargo o

función pública por seis meses.

Artículo 234.- Acceso no consentido a un sistema informático, telemático o de

telecomunicaciones.- La persona que sin autorización acceda en todo o en arte a un sistema

informático o sistema telemático o de telecomunicaciones o se mantenga dentro del mismo en

contra de la voluntad de quien tenga el legítimo derecho, para explotar ilegítimamente el acceso

logrado, modificar un portal web, desviar o re direccionar de tráfico de datos o voz u ofrecer

servicios que estos sistemas proveen a terceros, sin pagarlos a los proveedores de servicios

legítimos, será sancionada con la pena privativa de la libertad de tres a cinco años.

Ley de Turismo

Capítulo 1: Generalidades

Art. 1.- La presente Ley tiene por objeto determinar el marco legal que regirá para la

promoción, el desarrollo y la regulación del sector turístico; las potestades del Estado y las

obligaciones y derechos de los prestadores y de los usuarios.

Art. 2.- Turismo es el ejercicio de todas las actividades asociadas con el desplazamiento de

personas hacia lugares distintos al de su residencia habitual; sin ánimo de radicarse

permanentemente en ellos.

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Art. 3.- Son principios de la actividad turística, los siguientes:

a) La iniciativa privada como pilar fundamental del sector; con su contribución mediante la

inversión directa, la generación de empleo y promoción nacional e internacional;

b) La participación de los gobiernos provincial y cantonal para impulsar y apoyar el desarrollo

turístico, dentro del marco de la descentralización;

c) El fomento de la infraestructura nacional y el mejoramiento de los servicios públicos básicos

para garantizar la adecuada satisfacción de los turistas;

d) La conservación permanente de los recursos naturales y culturales del país; y, e) La

iniciativa y participación comunitaria indígena, campesina, montubia o afroecuatoriana, con su

cultura y tradiciones preservando su identidad, protegiendo su ecosistema y participando en la

prestación de servicios turísticos, en los términos previstos en esta ley y sus reglamentos.

Art. 4.- La política estatal con relación al sector del turismo, debe cumplir los siguientes

objetivos:

A) Reconocer que la actividad turística corresponde a la iniciativa privada y comunitaria o de

autogestión, y al Estado en cuanto debe potencializar las actividades mediante el fomento y

promoción de un producto turístico competitivo.

B) Garantizar el uso racional de los recursos naturales, históricos, culturales y arqueológicos

de la Nación.

C) Proteger al turista y fomentar la conciencia turística.

D) Propiciar la coordinación de los diferentes estamentos del Gobierno Nacional, y de los

gobiernos locales para la consecución de los objetivos turísticos.

E) Promover la capacitación técnica y profesional de quienes ejercen legalmente la actividad

turística.

F) Promover internacionalmente al país y sus atractivos en conjunto con otros organismos del

sector público y con el sector privado.

G) Fomentar e incentivar el turismo interno.

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CAPITULO VII DE LOS INCENTIVOS Y BENEFICIOS EN GENERAL

Art. 33.- Los municipios y gobiernos provinciales podrán establecer incentivos especiales para

inversiones en servicios de turismo receptivo e interno rescate de bienes históricos, culturales y

naturales en sus respectivas circunscripciones.

HIPOTESIS

En este apartado se tocará el tema acerca de la hipótesis, la cual se planteó alrededor de

la problemática para poder realizar y detallar la investigación en un ambiente real.

¿Una página web con guía turística interactiva y realidad aumentada basada en las

nuevas tecnologías, permitirá de alguna manera el mejorar la oferta turística de nuestra ciudad

de Guayaquil?

¿Cuál sería el impacto de la implementación de la página web añadiendo las nuevas

tecnologías, para ofrecer un mejor servicio, optimizar y mejorar la calidad del usuario cuando la

esté visitando?

VARIABLES DE LA INVESTIGACION

Variable Primaria

Sistema interactivo incluido en una página web

Variable Secundaria

Sistemas Existentes

Papers e información acorde a lo tratado

Desarrollo de actualizaciones de este.

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DEFINCIONES CONCEPTUALES

PAGINA WEB

BASE DE DATOS

Es un sistema que se encuentra conformado por la información que se tiene alojada, dicha

colección de datos formado por el conjunto de datos almacenados, básicamente se usa para

almacenar registros, los cuales pueden ser modificados y eliminados dependiendo de la petición

del usuario que la maneja.

GADGETS

Se lo considera a todo dispositivo, herramienta o accesorio de un tamaño considerable

que proporciona múltiples funciones tecnologías en la vida cotidiana, esta puede ser desde una

simple calculadora, hasta un dispositivo móvil inteligente.

PHP

Lenguaje de programación de aprendizaje instantáneo para el desarrollo de múltiples

aplicaciones, es un lenguaje de código libre de alto nivel, con fines en HTML, se caracteriza

porque solo se lo interpreta, pero no se lo compila, lo que ofrece al momento del procesado es

que sea más rápido, y más adecuado en el entorno web.

OPENSOURCE

Llamado código libre por el medio que se tiene de poder modificar el código a voluntad

sin ser considerado como algo exclusivo, ya que este hace referencia a su disponibilidad para el

usuario de un software y su código, dicho código se encuentra estructurado por líneas de

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instrucciones dejadas por la persona que creo el código para que la persona que lo tome sepa

las tareas que se han implantado el código que observan.

Esto nos da la potestad de poder modificar el código original sin ninguna restricción y que

puedan beneficiarse de él.

SCRUM

Esta metodología ágil es un conjunto de métodos de trabajo en equipo mediante el cual

minimiza los riesgos con estrategias en la ejecución de un proyecto de manera iterativa. Es un

marco de referencia de proceso de equipo único, utilizado para gestionar el desarrollo de

productos. El marco de referencia consiste en roles, eventos, objetivos y reglas, y utiliza un

enfoque iterativo para entregar productos funcionales (Project Management Institute, 2018).

Este tipo de metodología es buena ya que nos permite generar cambios a última hora sin

alterar el resto de los procesos, ya que se adapta a los cambios.

ANDROID

Un sistema operativo de código abierto desarrollado para dispositivos móviles el cual fue

adquirido por Google uy la open handset alience, su objetivo es solventar la necesidad que tienen

los usuarios y los fabricantes de dispositivos móviles, aparte de que a partir del sistema operativo

salta la necesidad de aplicaciones para la misma.

IOS

Sistema operativo creado por Apple Inc., creado para los iPhone, en la actualidad se los

usa en dispositivos como iPad, iPod, applewatch, televisores, etc.; contando con un nivel de

seguridad mucho más alto que el que ofrece Androide.

.

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TECNOLOGÍA

Agrupación de epistemología para procesos específicos, con el fin de transformar la

realidad y mitigar una problemática. (Casalet et al., 1998, pág. 7).

W3C

Es la comunidad internacional donde las organizaciones, miembros de equipo y personal

a tiempo completo, trabajan de la mano para crear y desarrollar estándares Web

PERFIL DE USUARIO

Es la agrupación de características o rasgos específicos que caracterizan a un usuario de

otro, por lo que el es el más importante para el desarrollo de servicios de información

APLICACIÓN MOVIL

Aplicación hecha en un lenguaje de programación direccionado a plataformas móviles o

basado en internet que se ejecuta a través de un servidor (Santamaría & Hernández, 2015).

CAPITULO 3

MODALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN.

Se pueden teorizar las múltiples técnicas que permitan el desarrollo de este capítulo, para

basarse en un análisis a partir de las encuestas realizadas en la ciudad de Guayaquil, y de esta

forma contribuya al estudio que se realiza acerca de lo que requieren los visitantes de la ciudad

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de ya sean estos nacionales o extranjeros, para poder metodizar y estimar el conjunto de técnicas

que se emplean de manera sistemática para la elaboración de una investigación o un estudio.

TIPO DE INVESTIGACIÓN

Este Proyecto de titulación ha sido desarrollado con el fin de conocer de qué manera

mejora la forma de proporcionar información de los sitios turísticos de la ciudad de Guayaquil,

basado en una guía turística con realidad aumentada y con contenido multimedia interactivo, para

ello se ha usado los siguientes tipos de estudio

Estudios Descriptivos.

Radica en la definición de un acto, figura, grupo o individuo con el objetivo de establecer

un comportamiento o distribución.

Estudios Exploratorios.

Boceto de escrudiñar cuyo fin es retener datos previos que devuelve entendimiento sobre

el verdadero clímax del problema, a partir de este estudio se expande el tema de las tecnologías

en los múltiples campos y en los lugares que ya se lo aplica.

Estudios Bibliográficos.

Considerado el paso más fundamental ya que este es el que nos permite extraer

información de las investigaciones de alto impacto ya sean de papers, tesis, revistas científicas,

tecnológicas, libros, páginas web de la ciudad o del país, las cuales constituirán un agregado

para obtener una idea mucho más profunda y concisa acerca de un tema en específico.

Estudios Explicativos.

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Buscar el porqué de las cosas mediante el asentamiento de relaciones causa-efecto, por

ellos son los que buscan una relación casual ya que no solo describe o acerca una problemática

si no que intentar encontrar y demostrar las causas de este.

POBLACIÓN Y MUESTRA

Población

Son los que abarcaran las características similares entre individuos sobre los cuales se

necesita cosas en detalle, para que después podamos basarnos en un estudio de variables

definida en el proceso de investigación, para esto se procederá el estudio en conjunto de

individuos y la sistemática de la población, se considera tanto turistas nacionales como

extranjeros.

Se realiza una encuesta en función a los requerimientos que daremos y que precisa el

usuario con relación a la tecnología y la información turística en la ciudad de Guayaquil, las

encuestas fueron realizadas desde el 7 al 10 del mes de Julio en el año 2019 y la encuesta fue

aplicada a 100 turistas entre los cuales estaban los nacionales y extranjeros, en las zonas más

visitadas en la ciudad de Guayaquil.

CUADRO 5: Muestra de la Población general.

Población Cantidad

Visitantes 100

Total 100

Fuente: Dato de la investigación.

Elaborado por: Gualoto Palacios & Vivas Genesis.

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Muestra

Lo definimos al conjunto característico de un pequeño fragmento representativo de la

población y este es empleado cuando existe una gran cantidad de elementos que se deben

someter a prueba con el propósito de recopilar y obtener información optima, el total de la

población se demuestra a continuación.

CUADRO 6: Muestra de los turistas

Población (Turistas) Muestra %

Nacionales 31 31 %

Extranjeros 69 69 %

Total 100 100 %

Fuente: Datos de la investigación.

Elaborado por. Gualoto Palacios & Vivas Campoverde.

¿Razón de la visita a la ciudad?

Esto en función de que vienen hacer a la ciudad de Guayaquil, ya que todas las personas

que visitan la ciudad de Guayaquil no vienen hacer turismo, aun así, visitan algunos de los lugares

que son frecuentados en la ciudad de Guayaquil, en función de los turistas nacionales y

extranjeros.

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GRÁFICO 28: Porcentaje de las visitas de los turistas

Fuente: Datos de la investigación.

Elaborado por. Gualoto Palacios & Vivas Campoverde.

¿Lugares que visitan en la ciudad de Guayaquil?

GRÁFICO 29: Lugares que visitan los turistas.

Fuente: Datos de la investigación.

Elaborado por. Gualoto Palacios & Vivas Campoverde.

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¿Cómo obtuvo información turística sobre la ciudad de Guayaquil?

GRÁFICO 30: Como Obtiene Información.

Fuente: Datos de la investigación.

Elaborado por. Gualoto Palacios & Vivas Campoverde.

TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

TÉCNICAS

En el proyecto se usó la técnica de la observación del fenómeno en estudio.

El instrumento usado para poder teorizarlo fue realizar una encuesta formada por 10

preguntas, con el fin de contabilizar los resultados de la muestra y analizar de manera concreta

si será aplicable y efectiva para los visitantes, mencionando las tecnologías a aplicarse, ya que

el objetivo de esta es determinar el grado de aprobación del prototipo de la página web con

realidad aumentada y contenido multimedia interactivo, y que a partir de este levantar información

para poder plasmar los datos mediante diagramas para poder observar el resultado de modo

gráfico.

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INSTRUMENTOS

Herramienta o instrumento por el que se obtiene datos los cuales será sometido a un

análisis y representado para poder llegar a una conclusión, para ejecutar esta etapa

Como la encuesta que podríamos llamarla uno de varios instrumentos de recolección de

datos que se realiza a la muestra seleccionada en la investigación, ya que se encuentra

conformada por preguntas que se contemplan con respuestas cortas o de selección múltiple, esto

se lo hace con el fin de conocer un criterio más detallado de los miembros de la población

muestreada con preguntas formuladas de carácter específico.

Otra es la observación la cual parte de un método empírico y esta nos permite establecer

características a nuestro método, esta consiste en observar atentamente el fenómeno en un cierto

lapso de tiempo para de esta manera tomar información y evidenciarla para toma criterios

conjuntos con otros métodos, y esto en gran parte es fundamental en el proceso de obtener datos

ya que no solo se apoya de una forma de obtener datos si no dos, a partir de esto establecemos

mediciones el registro de posibles hechos observables

INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN

Llamados recursos de medios usados por los investigadores con el objetivo de investigar

sobre cualquier dato de una manera más globalizada, ya que estos son los puntos de apoyo de

observación, es decir toda aquella tecnología que nos permite de alguna u otra forma registrar y

captar lo observado indostanamente de lo que se use como fotos, videos, grabadora, información

textual, ya que esta contempla diferentes técnicas y métodos de indagación en la recolección de

información del investigador.

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En ella está el cuestionario, y este es el que contempla las preguntas de la encuesta y

ayudan a medir una o más variables, dentro de este cuestionario pueden abarcarse preguntas

abiertas como cerradas

PROCEDIMIENTOS DE LA INVESTIGACIÓN

Para realizar el presente estudio se realizó el siguiente proceso tomando en cuenta los

pasos que se detallan a continuación:

I. El problema:

Planteamiento del problema

Causas y consecuencias del problema

Formulación del problema

Evaluación del problema

Objetivos de la investigación

Justificación de la investigación a realizar

Importancia de la investigación

II. Marco teórico:

Definición de los temas claves a investigar

Investigación bibliográfica

Conceptualización del marco teórico

Definición del Marco Legal

Definición de la pregunta

Definición de las variables

Definición términos conceptuales

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III. Metodología

Elección del tipo de investigación

Elección de población y muestra

Definición de los instrumentos que se utilizarán para la recolección de datos

Operacionalización de las variables

Procedimiento de la investigación

IV. Recolección de la información

Para la recolección final de los datos de esta investigación se llevarán a cabo encuestas

a los turistas de la ciudad de Guayaquil.

Elaboración de los resultados obtenidos al final de la investigación

Análisis de los resultados obtenidos

PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS

Una vez efectuadas las encuestas y la observación se procederán a la contabilización de

los datos juntos al análisis mediante estadística y expresándola en cuadros que faciliten la

comprensión del criterio proporcionado por las personas que fueron encuestadas y observados

ANÁLISIS DE LA ENCUESTA

Para esto es preciso que los resultados contengan una explicación en el entorno de

conocimiento, la disputa es la fase que eslabona los resultados obtenidos por la investigación y

la extrapolación de este. Esta comprensión de datos permite establecer la necesidad, para la

página web con realidad aumentada y contenido multimedia interactivo.

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Toda medición o instrumento de recolección de datos debe reunir tres requisitos

específicos los cuales son confiablidad, validez y objetividad.

El diseño de instrumentos se sostiene en fundamentación conceptual que se relaciona en

estudios sobre las nuevas tecnologías aplicadas, técnicas de publicidad y tendencias turísticas.

El objetivo de la encuesta es obtener información del turista para establecer la necesidad

de la página web con realidad aumentada tanto a los turistas internos y externos que se

encuentren en los sitios turísticos de la ciudad de Guayaquil.

Toda la información recolectada se obtuvo en dos puntos turísticos de la ciudad de

Guayaquil, el malecón 2000 y el malecón del salado mediante un sondeo se pudo obtener la

muestra, dando validez a las 10 preguntas enfocadas netamente en el proyecto para una mejor

objetividad. Esta encuesta se realizó un 13 de Julio del 2019.

Pregunta 1

¿Cuenta con un Smartphone?

GRÁFICO 31: Análisis de los resultados de la pregunta N°1

Fuente: Datos de la investigación

Elaborado: Gualoto Palacios & Vivas Campoverde.

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Análisis e Interpretación

En la encuesta de esta interrogante se da a notar que tantos como turistas internos y

externos los usuarios poseen un Smartphone de un 100% por arte de los turistas extranjeros y

un 98 % de los nacionales, esto da a notar que tener un dispositivo inteligente es de fácil acceso.

Pregunta 2

¿Cuenta con algún tipo de conexión inalámbrica para poder tener acceso a internet?

GRÁFICO 32: Porcentaje de la pregunta N°2.

Fuente: Datos de la investigación.

Elaborado: Gualoto Palacios & Vivas Campoverde.

Análisis e interpretación

El 99% de los turistas nacionales cuentan con conexión a internet, esta puede ser por un

paquete de datos o algún tipo de VPN, mientras que el 87% de los turistas extranjeros mencionan

que cuentan con roaming de datos o compran una tarjeta sim para tener acceso a internet y otros

usan una conexión Wifi.

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Pregunta 3

¿Es un turista digital?

GRÁFICO 33: Porcentaje de la pregunta N°3.

Fuente: Datos de la investigación.

Elaborado: Gualoto Palacios & Vivas Campoverde.

Análisis e interpretación

A través de los datos obtenidos por la encuesta, se puede hacer mención de que los tanto

los turistas nacionales como extranjeros poseen un porcentaje mayor en que no visitan algún

medio de información digital para obtener información y se mantienen preguntándole a las

personas.

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Pregunta 4

¿Le gusta tener toda la información al momento de viajar a un lugar que no conoce?

GRÁFICO 34: Porcentaje de la pregunta N°4.

Fuente: Datos de la investigación.

Elaborado: Gualoto Palacios & Vivas Campoverde.

Análisis e interpretación

Contando con un 80% y 70% por parte de los turistas, los usuarios o vienen mediante una

guía turística la cual le brinda la información pertinente con respecto al itinerario, otros mediante

aplicativos los cuales ofrecen información turística.

Pregunta 5

¿Toda la información brindada en un lugar turístico es suficiente para usted?

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GRÁFICO 35: Porcentaje de la pregunta N°5.

Fuente: Datos de la investigación.

Elaborado: Gualoto Palacios & Vivas Campoverde.

Análisis e interpretación

El 40% de los turistas nacionales entre los cuales están los que vienen por paquetes

turísticos como por visita sin paquetes, mencionan que se sienten poco conformes con la

información brindada en el recorrido o la obtenida en las páginas de sitios turísticos ya que estas

se encuentran desactualizadas.

Pregunta 6

¿Conoce el término de tecnologías de la información y comunicación?

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GRÁFICO 36: Porcentaje de la pregunta N°6

Fuente: Datos de la investigación.

Elaborado: Gualoto Palacios & Vivas Campoverde.

Análisis e interpretación

El 35% de los turistas hacen mención de que conocen del tema porque es constante en el

medio, el 29% de los turistas extranjeros hacen mención que el termino de Tics es muy usado

del lugar de donde provienen, mientras el que 45% y 38% por parte de los nacionales y

extranjeros hacen mención a que han escuchado el termino pero no se encuentran seguros de

este.

Pregunta 7

¿Ha escuchado acerca del término de Realidad aumentada?

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GRÁFICO 37: Porcentaje de la pregunta N°7.

Fuente: Datos de la investigación.

Elaborado: Gualoto Palacios & Vivas Campoverde.

Análisis e interpretación

Los turistas cuentan con poca información acerca del término o lo confunden con la realidad

virtual.

Pregunta 8

¿Ha escuchado acerca del término de geo localización?

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GRÁFICO 38: Porcentaje de la pregunta N°8.

Fuente: Datos de la investigación.

Elaborado: Gualoto Palacios & Vivas Campoverde.

Análisis e interpretación

Con respecto a este término la geo localización, tiene una respuesta positiva por parte de

los encuestados ya que por parte de los extranjeros contamos con un 98 % mientras que los

nacionales 87%

Pregunta 9

¿Ha escuchado acerca del término de realidad virtual?

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GRÁFICO 39: Porcentaje de la pregunta N°9.

Fuente: Datos de la investigación.

Elaborado: Gualoto Palacios & Vivas Campoverde.

Análisis e interpretación

Mediante la encuesta realizada se llega a la conclusión de que por parte de los turistas

nacionales hay poca información acerca del término ya que no lo logran relacionar, mientras que

los turistas extranjeros hacen mención que usan la realidad virtual para múltiples usos.

Pregunta 10

¿Considera necesario que haya puntos de conexión a internet inalámbrico en la mayoría de

las áreas que son visitadas?

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GRÁFICO 40: Porcentaje de la pregunta N°10.

Fuente: Datos de la investigación.

Elaborado: Gualoto Palacios & Vivas Campoverde.

Análisis e interpretación

El 100% de los usuarios encuestados mencionan que sí, ya que esto ayudaría a que se puedan

conectar para consultar información.

INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS GENERALES

Una vez realizado el proceso de obtener información y haber observado detenidamente los

datos, se llega a la conclusión de que, es importante que el turista se sienta familiarizado con los

términos, que la información no deberá estar de manera parcial, que todo esto conllevara muchas

etapas para establecer o llegar al fin del proyecto que es que el turista tenga una buena

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experiencia al momento de encontrase en la página web, y esto conlleva expresamente que a

partir de la muestra de análisis se generen parámetros para mejorar la página web.

CAPITULO 4

PROPUESTA TECNOLOGICA

El presente proyecto de titulación tiene como objetivo ayudar a los turistas de la ciudad

de Guayaquil y promocionar los sitios turísticos de la ciudad con el uso de la realidad virtual y

realidad aumentada, y a su vez beneficiar a la ciudad de Guayaquil con el desarrollo y la

innovación de los tics y la realidad aumentada.

Para hacer todo esto y cumplir con el objetivo deseado se propone el desarrollo de una

página web interactiva, la cual cuente con servicios los cuales nos ayuden a tener una

construcción sólida, la cual cumpla las expectativas del usuario cuando la esté visitando, todo

esto se hará en un ambiente de prueba para determinar si necesita más mejoras u alguna

optimización.

El proyecto de grado se centra en la página web la cual se centrará en los lugares

turísticos de la ciudad de Guayaquil, desarrollando un sistema el cual brinde información de una

manera más sencilla y a su vez de manera más amigable e interactiva, todo esto con nuevas

herramientas tecnológicas como la realidad aumentada, realidad virtual, geo localización,

archivos multimedia, los cuales permitirán una interactividad y experiencia diferente al usuario.

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Los usuarios que accedan a la página podrán contar con información más detallada e

importante de los lugares que visitaran o están visitando en su momento.

Ya que la página web no solo proporciona contenido de texto plano con imágenes y

videos, sino que, cuenta con más herramientas las cuales hacen que página obtenga más interés

al momento de estar compartiendo información con las nuevas tecnologías.

Beneficios de la propuesta

Entre los beneficios tendremos:

1. Brindad información a los usuarios de manera interactiva

2. Ofrecer ayuda de localización del turista

3. Recomendar a los turistas, actividades que pueden realizar y que servicios turísticos

pueden usar en el transcurso

4. Conocer de manera visual la ubicación de los puntos turísticos que se encuentran en la

zona

5. Una mejor experiencia al usuario.

DISEÑO DEL SITIO WEB

LOGO

Usando la herramienta Adobe Photoshop para establecer el logo, se mantuvo los

siguientes márgenes los cuales son de 172x94 tal como lo muestra la siguiente imagen:

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GRÁFICO 41: Logo de la página web

Fuente: Datos de la investigación

Autores: Gualoto Palacios & Vivas Campoverde

Es el elemento visual, el cual será y representará la página web, para poder identificar el sitio

web

DISEÑO

Teniendo el principio de que a través de un navegador web, buscador e internet se obtiene

de manera sencilla cualquier tipo de información, es la ocasión para presentar en este proyecto

de titulación una página web que facilite las consultas de los usuarios de manera interactiva.

Es de gran índole presentar o mantener la información de manera puntual y detallada ya

que esto será uno de los principales puntos los cuales serán elementos que el usuario usara para

identificar la página en visitas futuras.

La página web es un sitio con un diseño normal, que sea entendible para el usuario, de la

misma manera interactiva, con un enfoque de interacción y visual para el usuario, todo esto

pensado en que el diseño debe mostrar de manera clara y sencilla lo que desea proyectar al

público, como se lo muestra en la imagen.

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GRÁFICO 42: Captura de pantalla de la parte principal de la pagina web

Fuente: Datos de la investigación

Autores: Gualoto Palacios & Vivas Campoverde

El sitio web fue creado y desarrollado con las siguientes herramientas las cuales se

detallarán a continuación:

Php: Es un lenguaje de programación utilizado en el desarrollo de la página y para

relacionar elementos del trazado de ruta y el calendario.

HTML: Usado en partes del sitio web, ya que este es el esqueleto del sitio.

Css: El que le brinda una mejor presentación a la página web bajo el funcionamiento de

HTML.

JQuery: Es una biblioteca de Java script la cual fue usada para la geo localización, sección

de marcas y el trazado de ruta usado en la página web.

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JavaScript: Es un lenguaje de programación usado en la asignación de etiquetas y

reducción de código.

Bootstrap: Herramienta y framework que nos permite la creación de un sitio web de

manera más sencilla y usado en la parte del response de la página web.

A-frame: Herramienta usada para la creación de experiencia de realidad virtual, la cual es

definida implícitamente en la manipulación de un escenario.

Todos los procesos se elaboran de manera independiente ya sea para Androide e IOS.

1. Tiene compatibilidad con todo el navegador ya sean estos de entorno móvil o de escritorio.

2. Realidad virtual de manera simple todo esto mediante etiquetas y sin funciones de

compilación.

3. Es multiplataforma ya que funciona tanto en el modo móvil como en una tableta o un equipo

de escritorio.

4. Se encuentra optimizado y más para WEBVR llegando a funcionar hasta 90 fotogramas

por segundo.

GRÁFICO 43: Disponibilidad de giroscopio en función del dispositivo que lo usara

Fuente: A-frame

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También con WebVr que es en función una forma inmersiva de crear experiencia de

realidad virtual en un entorno web.

Estructura del sitio web

Como lo mencionamos la página posee una estructura interactiva, dinámica y de fácil uso

que permitirá al usuario interactuar con el sitio y que este no sienta que no puede manipularlo, y

que posee un diseño entendible.

Aunque a-frame también puede ser usado para la creación de realidad aumentada, este

no fue usado en función de su compatibilidad, ya que no es compatible con la mayoría de los

navegadores tal como lo muestra la imagen 23:

GRÁFICO 44: Disponibilidad de giroscopio y realidad aumentada en función del dispositivo

que lo usara

Fuente: Can i use

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GRÁFICO 45: Estrucutura de la interfaz

Fuente: Datos de la investigación

Autores: Gualoto Palacios & Vivas Campoverde

La página web se encuentra estructurada de la siguiente manera:

Cabecera o header: Esta es la parte superior de la página web, inmersamente dentro de

este se encuentra formado de otros elementos como es el menú y el logo de la página web.

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Cuerpo o Body: Aquí se ubica la información pertinente para el usuario, para que no tenga

la necesidad de acceder a otra pestaña, ya que todo lo necesario se encuentra en la página

principal.

Parte inferior o Footer: En esta sección al ser una página en desarrollo no se le ha

agregado mucho al respecto simplemente el fin del proyecto, aunque aquí podría ir posibles

enlaces que se relacionen con la ciudad de Guayaquil.

Página web funcionamiento y optimización

La página web es funcional en todos los navegadores ya sean de dispositivos móviles,

equipos portátiles o de escritorio, la información de la página se encuentra en un entorno local

pero la parte de la realidad aumentada se encuentra en un hosting el cual nos permite tener un

ambiente gratuito para probar las funciones del hosting.

En el caso del uso local, estamos usando XAMPP que es un sistema de gestión el cual

contiene un servidor web, que en este caso es apache y phpmyadmin que es para la base de

datos en este caso sql, todo esto ya cuenta con una configuración preexistente.

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GRÁFICO 46: Uso del panel de control Xampp

Fuente: Datos de la investigación

Autores: Gualoto Palacios & Vivas Campoverde

En la base de datos se encuentra contenido los puntos del trazado de ruta y el calendario

de actividades de la ciudad de Guayaquil.

Ubicación en tiempo real:

El fin del uso de esta sección es ubicarme en tiempo real donde me encuentro, para ello

usamos el api de Google Maps llamando a la Liberia Gmaps la cual nos ayuda a gestionar los

mapas de Google de una manera más sencilla.

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GRÁFICO 47: Vista del Trazado de Ruta brindado por Googlemaps en modo de desarrollador

Fuente: Datos de la investigación

Autores: Gualoto Palacios & Vivas Campoverde

CALENDARIO

El calendario usado para esto fue full calendar el cual manejara los eventos desde una

base de datos, tiene una interfaz amigable la cual nos mostrara los eventos disponibles en la

ciudad de Guayaquil.

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GRÁFICO 48: Vista del Calendario

Fuente: Datos de la investigación

Autores: Gualoto Palacios & Vivas Campoverde

Realidad Aumentada

Para la realidad aumentada se utilizó A-frame y se la integro en el sitio web para que el

usuario la tome de manera interactiva.

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GRÁFICO 49: Uso de la realidad aumentada desde el entorno web

Fuente: Datos de la investigación

Autores: Gualoto Palacios & Vivas Campoverde

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Realidad Virtual

Usando el a-frame para que usemos el uso de la realidad virtual obtenemos lo siguiente,

tal como se muestra en la siguiente imagen.

GRÁFICO 50: Uso de la realidad virtual en la integración de imágenes 360

Fuente: Datos de la investigación

Autores: Gualoto Palacios & Vivas Campoverde

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GRÁFICO 51: Uso de la realidad virtual en la integración de imágenes 360 en un dispositivo

móvil

Fuente: Datos de la investigación

Autores: Gualoto Palacios & Vivas Campoverde

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Sección Multimedia

La página web cuenta con una sección de imágenes para que el usuario pueda visualizar

los lugares que puede visitar o se encuentran en la galería.

GRÁFICO 52: Seccion Multimedia de la pagina web

Fuente: Datos de la investigación

Autores: Gualoto Palacios & Vivas Campoverde

Página web con Response

La página web se trabajó con un diseño response el cual nos permite crear sitios web con

la capacidad de adaptarse al dispositivo donde se lo visualiza, ya sean este por ancho, largo o

altura, lo que permite tener un diseño adaptable para diferentes dispositivos.

Este es un aspecto muy importante ya que no solo se adapta la página, si no los elementos

que están en ella, como el contenido multimedia, el trazado de ruta, la realidad virtual y la

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aumentada, de esta manera se genera un impacto al momento de ver que la página web se

puede apreciar de manera correcta en diferentes dispositivos.

GRÁFICO 53: Visualización de la página en un dispositivo móvil

Fuente: Datos de la investigacion

Autores: Gualoto Palacios & Vivas Campoverde

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CONCLUSIONES

Con el inicio y ejecución del proyecto podremos decir que:

1. En el turismo en general crea las expectativas de los usuarios y vienen adaptándose

conforme al desarrollo tecnológico y en este entorno los viajeros, cada vez más, hacen uso de la

tecnología para tener información inmediata de los lugares turísticos donde se encuentren y para

que ellos cuenten con los recursos multimedia.

2. El uso de la realidad aumentada se la hace en un ambiente seguro ya que usa el protocolo

https y esto hace que cualquier tipo de información sensible se encuentre a salvo.

3. Se concluye que el sitio web mejorara la forma de promocionar el turismo y acceso a la

información acerca de los turistas tantos nacionales como extranjeros

4. Que la página web puede ser usada por los turistas nacionales y extranjeros, quienes

tendrán información relevante de los sitios turísticos a visitar de una manera más fácil e interactiva

a través de internet

5. El éxito de todo esto requerirá más compromiso por parte de las autoridades municipales.

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RECOMENDACIONES

1. La municipalidad debe impulsar el uso de las nuevas herramientas tecnológicas las

cuales ayuden al desarrollo y fomentación del turismo constante, para que de esta manera

podamos atraer a más turistas, ya que el turismo es una de las principales fuentes de capital en

el país.

2. La página web podría mejorar si se le incluye nuevas formas de representar la

información como el uso de códigos QR y que dichos códigos se encuentren en los sitios

turísticos, ya que son varios, y de esta manera seguir usando las herramientas tecnológicas que

se encuentran al alcance.

3. La realidad aumentada y virtual con la geo localización podrían fusionarse para mostrar

de manera directa el espacio de la realidad virtual y aumentada al momento de estar visualizando

el mapa con su ubicación.

4. Con los diversos usos que le podremos dar a las herramientas tecnológicas, se pueden

crear nuevas implementaciones no solo en el sector turístico.

5. El Municipio de Guayaquil debe impulsar el uso de las nuevas tecnologías en las

diversas áreas turísticas, para así mejorar y atraer más turistas internos y externos.

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ANEXOS

ANEXO 1

ENCUESTA REALIZADA

1.- ¿Cuenta con un Smartphone?

SI

NO

2.- ¿Cuenta con algún tipo de conexión inalámbrica para poder tener acceso a internet?

SI

NO

3.- ¿Es un turista digital?

SI

NO

4.- ¿Le gusta tener toda la información al momento de viajar a un lugar que no conoce?

SI

NO

5.- ¿Toda la información brindada en un lugar turístico es suficiente para usted?

SI

NO

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6.- ¿Conoce el termino de tecnologías de la información y comunicación?

SI

NO

TALVEZ

7.- ¿Ha escuchado acerca del término de Realidad aumentada?

SI

NO

TALVEZ

8.- ¿Ha escuchado acerca del término de geo localización?

SI

NO

9.- ¿Ha escuchado acerca del término de realidad virtual?

SI

NO

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10.- ¿Considera necesario que haya puntos de conexión a internet inalámbrico en la mayoría

de las áreas que son visitadas?

SI

NO

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ANEXO 2

INFORME TÉCNICO

Instalación y configuración de XAMPP para la página web

Para iniciar las pruebas locales pertinentes, se ha descargado e instalado XAMPP para poder

alojar la página web en el equipo de manera local y de esta manera poder gestionar la base de

datos conjunta con la página web.

El XAMPP previamente descargado aparece como un fichero el cual se instala en la unidad

raíz (Disco local C) de Windows, la ventaja de este servidor local es su portabilidad, ya que luego

de hacer las pruebas pertinentes podemos pasarlo, ya sea a otro servidor XAMPP o a un hosting.

Al instalar la aplicación XAMPP y estar en el módulo de control, se muestran los controles los

cuales podemos activar, entre otros el servidor http de código abierto como es el apache y el

sistema gestor de base de datos que en este caso es el phpmyadmin, mientras que el apache

sirve como interfaz para la página web y el phpmyadmin el que nos permite acceder a la base de

datos de la página web con la posibilidad de crear, editar o suprimir algo según las necesidades

de las empresas, colocando de tal manera para acceder a la visualización de la página web el

http://localhost/nombre_de_la_carpeta y para acceder al gestor la base de datos está el

http://localhost/phpmyadmin, todo esto mediante el navegador web.

XAMPP ubicado en

el disco local C.

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La configuración previa del XAMPP es de vital importancia antes de pasar a la creación de la

plantilla web.

Interfaz de control de

XAMPP

Ruta para la página

web.

Ruta para la base de

datos.

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Creación de la página web

Existen varias formas de crear una página web, dentro de las cuales se escogió Bootstrap la

cual es una biblioteca multiplataforma que funciona juntamente con herramientas de código

abierto el cual nos ayudara a la creación de la página web, ya que esta herramienta se ha

convertido en una herramienta de diseño web la cual nos permitirá usar estilos Css propios.

Bootstrap nos ahorrara la gran parte del desarrollo para que solo nos centremos en el diseño

web, para esto podemos consultar la documentación la cual está en la página de Bootstrap

Documentación de Bootstrap para

comenzar a editar la página web.

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Con Bootstrap podemos efectuar el sistema de rejillas, comportamientos de las columnas,

crear clases en Bootstrap la cual afecta casi cualquier tipo de elemento HTML tal como se

muestra en la figura 6.

Para descargar Bootstrap debemos ir al siguiente enlace getbootstrap.com. el cual nos dirige

a la siguiente página.

Lista de clases en Bootstrap.

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Estando en la página en cuestión nos aparecerá el botón “Download” y el “Get Started”, los

cuales no permitirán descargar los ficheros y en el otro la documentación para saber cómo

funciona.

La descarga de los archivos necesarios para comenzar con Bootstrap tendrá los archivos Css

y java script básicos todos recompilados para el trabajo de diseño, ya teniendo todo lo de

Bootstrap a toda disposición, nos queda rescribir el HTML y mantenernos con la documentación

del framework.

Carpetas del framework

Los archivos pre compilados que contienen para realizar una página web son:

Página donde

descargar los

archivos iniciales de

Bootstrap.

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Estos archivos harán que considerablemente no nos preocupemos por la parte de diseño de

la página web, ya que Bootstrap tiene comportamientos definidos y que si establecemos un

cambio se hará en toda la pagina

Para comenzar se ha procedido a descargar una plantilla básica la cual no cuenta con las

herramientas de Bootstrap.

Implementar Bootstrap en la página web

Para poner en funcionamiento e implementar el Bootstrap es crear una carpeta la cual

contendrá los elementos de la página web en el XAMPP para eso nos iremos a la carpeta del

htcdocs ubicado en el XAMPP la cual se encuentra ubicada en el disco local c y creamos la

respectiva carpeta que en nuestro caso se llama prueba_1.

Archivos pre

compilados

de Bootstrap.

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La cual contendrá los siguientes archivos

El índex no contendrá estilos.

Carpeta la cual

contendrá la página

web.

Carpetas del Bootstrap y

la página descargada sin

Css y Js.

El índex sin diseños.

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110

Conectar Bootstrap con el índex

Para editar vamos a usar Visual Studio Code.

Para apuntar el índex y que tome nuestro estilo agregamos la URL a las carpetas, estas deben

apuntar.

Siguiendo en la modificación de la página web, comenzamos a leer la documentación y a

colocar elementos que necesitamos en nuestra página web.

Editor de texto.

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La plantilla creada se está haciendo en modo responsive así que se vera de la siguiente

manera en las diferentes vistas de diseño adaptable.

Agregando los campos

para modificar.

Vista de la página web en

un ordenador.

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Vista de la página web

desde un Smartphone.

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Luego de mantener el esquema del diseño se realizaron las otras páginas que están en

relación con la página principal.

Vista de la página web

desde una Tablet.

Introducción de la página

Web.

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Código Respectivo

Vista de la

realidad

aumentada.

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Código de la página

web de A.R

aumentada.

Vista de la sección

multimedia aumentada.

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Código Respectivo

Vista de la realidad virtual en

imágenes 360°.

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Código de la página

web respectivo.

Realidad virtual vista.

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Menú

desplegable.

Menú

desplegable 2.

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A-FRAME

A-frame es un framework en Js para generar web en un entorno virtual, el cual usa la

arquitectura sistema de componentes de entidad (ECS), usada en el desarrollo de juegos donde

cada objeto es una entidad.

Sus objetos ya no están fijos en una jerarquía, por lo que pueden tener un comportamiento sin

límites.

Página de A-frame.

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El entorno local que se ha usado contiene las siguientes características:

Hardware

Sistema Operativo: Windows 10 Pro

npm 3.3.6

node 5.0.0

Las entidades son representadas con <a-entity>, los componentes son representados

mediante las propiedades HTML en <a-entity>. Estos tienen schema, manejadores del ciclo de

vida y métodos. Las entidades se declaran en una escena (<a-scene>).

Características

del equipo.

Elementos

ECS

Entidades

Componentes

Sistemas

Contenedores donde sus elementos son

ligados para otorgarles propiedades.

Hacen que una entidad se diferencia de

otra, ellos hacen que ella tenga

comportamiento, apariencia y

funcionalidad.

Se usan para separar la funcionalidad de

la información, donde los componentes

son contenedores de la misma y el sistema

ocupa de la lógica el uso de estos.

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A-Frame permite llevar a ECS a otro nivel, A-frame es declarativo, tienen HTML y está basado

en el DOM, lo que permite solucionar muchas de las debilidades de ECS. A partir de esto, se

muestran las capacidades que el DOM proporciona para ECS:

Referencia a otras entidades con selectores de consulta: El DOM proporciona un

potente sistema selector de consultas que nos permite seleccionar una entidad o

entidades que coincidan con una condición. Podemos obtener referencias a entidades

por ID, clases o atributos de datos. Debido a que A-Frame está basado en HTML,

podemos usar selectores de consulta fuera de la caja. Document.querySelector (‘#

player’).

Comunicación cruzada entre entidades con desacoplamiento de eventos: El DOM

proporciona la capacidad de escuchar y emitir eventos. Esto proporciona un sistema

de comunicación entre entidades. Los componentes no tienen conocimiento de otros

componentes, estos solo emiten eventos y otros componentes pueden escuchar esos

eventos.

APIs para la gestión del ciclo de vida con las API de DOM: El DOM proporciona API

para actualizar los elementos HTML y el árbol. Tales como.

-setAttribute

-removeAttribute

-createElement

-removeChild

Se pueden utilizar tal y como lo usamos en el desarrollo web normal.

Filtro de entidad con selectores de atributos: El DOM proporciona selectores de

atributos que nos permiten consultar una entidad o entidades que tienen o no ciertos

atributos HTML. Esto significa que podemos solicitar entidades que tengan o no un

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122

determinado conjunto de componentes. Document.querySelector (‘[enemigo]: no

([vivo]’).

Declarativo: Por último, el DOM proporciona HTML. A-Frame es el puente entre ECS

y HTML haciendo un patrón ya limpio declarativo, legible y extensible.

Luego de mantener en claro la función de las entidades procedemos a anexar las líneas

de código con la página web.

Primero debemos agregar una referencia a la librería de JavaScript:

Línea de código

<script src="https://aframe.io/releases/0.7.0/aframe.min.js"></script>

Con esto ya podemos crear nuestro contenido de realidad virtual en el “body” del html,

podemos agregar diferentes tags dependiendo de los objetos que queramos crear.

Se ha creado un apartado en específico para las imágenes en 360°, tal como se muestra

en la figura 30.

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Carpeta de la

realidad virtual.

Código para

implementar y adaptar

la realidad virtual.

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<a-scene></a-scene>

Para manejar el renderizado de lienzo, render loop, luces, controles, configuración de

WebVR.

<a-sky></a-sky>

Agrega un color de fondo o una imagen de 360° a una escena. Un cielo es una esfera

grande con un color o textura mapeada hacia el interior.

<a-text></a-text>

Para interactuar con el texto mediante un emisor de rayos o un cursor, necesitamos

agregar geometría como un plano al texto.

Visualización de la

imagen en 360°

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Realidad Aumentada

8 THWALL es una librería de realidad aumentada en desarrollo la cual nos permite

usar sus herramientas sin usar un aplicativo externo y se vale netamente de un programa

el cual trabaja en html5 y JavaScript, su enfoque es parecido a ARJS con la única

diferencia que 8th Wall es capaz de reconocer una imagen aunque se encuentre en un

tono más cálido, más oscuro o más corta, esta plataforma web tiene muchos beneficios

ya que se puede sumar a otras plataformas como:

Three.js: Por el momento solo tiene un ejemplo “Tap to Place”.

Sumerian: Esta plataforma de AR/VR se integra con 8thwall y permite sacar

interesantes proyectos como Spiderman.

A-Frame: La librería que utilizará para crear la experiencia de WEB-AR. A-frame

es una gran librería que deberías prestarle atención. Será el futuro de la realidad

extendida.

Para realizar esto debemos crear una cuenta en https://www.8thwall.com/ la cual será

nuestra plataforma y con el uso de un hosting gratuito como es el caso de

https://www.000webhost.com/ el cual nos permitirá subir el código y mantenerlo en la red

ya que este no puede ser probado de manera local ya que funciona con protocolo https

y http.

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En este espacio se encontrará todos los proyectos creados para la parte de la realidad

aumentada.

Matriz principal de

la plataforma.

Espacio de

trabajo web.

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Para esto vamos a necesitar estos archivos los cuales serán creados con la documentación

de 8 th Wall

La cual la sección del índex y el archivo GBL son los primordiales para el funcionamiento de

la realidad aumentada ya que estos se relacionan entre sí.

Archivos a usar para el

funcionamiento de la

realidad aumentada.

Código a implementar por

parte de la documentación.

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Al completar el código se procede a subirlo a un hosting para poder ejecutarlo caso contrario

no podrá observarse lo que se elaboró, para ello se lo subirá en un hosting.

Al finalizar debemos vincular la URL con la plataforma web, para ello iremos nuevamente a la

plataforma de 8th wall.

Subiendo el código al

hosting.

Relacionar la URL a la

plataforma.

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Al relacionarlo nos brinda la URL a la cual debemos acceder, un código QR y un link corto con

el cual podremos acceder.

Se sube la imagen que queremos relacionar a la plataforma en la parte de targets y hacemos

que se cargue automáticamente.

Generando el target dentro

de la aplicación.

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La imagen en diferentes condiciones mostrara el gbl que se le brindo previamente en el código.

Lo que hace esta plataforma es que no necesitemos de un aplicativo para mostrar la realidad

aumentada, lo que hace es valerse con la plataforma web para mostrar la información a través

de cualquier dispositivo móvil.

Probando la realidad

aumentada.