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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO VIDEOJUEGOS DE ROL Y ALFABETIZACIÓN HISTÓRICA EN ESTUDIANTES DE OCTAVO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA SUPERIOR. DISEÑO DE UN VIDEOJUEGO APLICADO A LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALES. AUTORES: RUIZ ACOSTA JENNIFER THALIA SUÁREZ TOLEDO SAMUEL JONATHAN TUTOR: Msc. BENAVIDES SELLAN LUIS ERNESTO REVISOR: Msc. CARRERA RIVERA ABDON ANDRES GUAYAQUIL, ABRIL DEL 2019

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO

VIDEOJUEGOS DE ROL Y ALFABETIZACIÓN HISTÓRICA EN

ESTUDIANTES DE OCTAVO AÑO DE EDUCACIÓN

GENERAL BÁSICA SUPERIOR. DISEÑO DE UN

VIDEOJUEGO APLICADO A LA ASIGNATURA

DE ESTUDIOS SOCIALES.

AUTORES:

RUIZ ACOSTA JENNIFER THALIA

SUÁREZ TOLEDO SAMUEL JONATHAN

TUTOR: Msc. BENAVIDES SELLAN LUIS ERNESTO

REVISOR: Msc. CARRERA RIVERA ABDON ANDRES

GUAYAQUIL, ABRIL DEL 2019

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

DIRECTIVOS

MSc. Santiago Galindo Mosquera MSc. Pedro Rizzo Bajaña

DECANO VICE-DECANO

MSc. Juan Fernández Escobar Ab. Sebastián Cadena Alvarado

GESTOR DE CARRERA SECRETARIO

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

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DEDICATORIA

JENNIFER RUIZ ACOSTA

Dedico este trabajo en primer lugar a Dios, por ayudarme a culminar de

manera satisfactoria esta etapa en mi vida, a mi padre Luis Ruiz que

desde el cielo me guía día a día para ser mejor persona, a mi madre

Irlanda Acosta por inculcar los mejores valores en mí y enseñarme a no

rendirme nunca, y a mi esposo Steven Sanchez por su apoyo

incondicional pero sobre todo por su apoyo moral a lo largo de toda mi

carrera universitaria. A mi abuelita Gloria Olvera y mi familia en general

por siempre confiar en mí y por su admiración mencionada en todo

momento.

SAMUEL SUAREZ TOLEDO

Dedico este trabajo a mi hermosa madre quien vela por mi bienestar

desde el día cero, dichosa madre mía la cual me inspira a esforzarme y

ser mejor persona cada día, también va dedicado a mi linda esposa,

mujer virtuosa quien hallará mostrándome lo que es luchar por perseguir

metas y por ultimo a mi querido hermano, personas fundamentales en la

vida mía, con mucho cariño y esfuerzo para ustedes.

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AGRADECIMIENTO

JENNIFER RUIZ ACOSTA

Agradezco a Dios por mantenerme con salud y ayudarme a lograr todo lo

que me propongo, a mi padre por todo su apoyo en la niñez y dejarme los

mejores principios, a mi madre por darme una buena educación y lucharla

todos los días por mí y mis hermanos. A mi esposo por ser mi fortaleza en

aquellos momentos de dificultad en mi carrera universitaria, a mi Tía

Gloria Acosta por brindarme siempre los mejores consejos y al tutor MSc.

Benavides Luis por su ayuda y paciencia a lo largo de este proyecto.

SAMUEL SUAREZ TOLEDO

Agradezco a Dios con todo mi corazón por mantenerme con salud y vida

e ileso a pesar de todas las dificultades a lo largo de mi carrera

universitaria, también a mí hermano por su gran apoyo incondicional

durante todo este tiempo y al tutor por brindar su ayuda y paciencia a lo

largo de este proyecto.

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ÍNDICE

TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO ................. i

DIRECTIVOS .............................................................................................. ii

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR ................... ¡Error! Marcador no definido.

LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE ¡Error! Marcador no definido.

DEDICATORIA .......................................................................................... vi

AGRADECIMIENTO ................................................................................. vii

ÍNDICE ..................................................................................................... viii

ÍNDICE DE TABLAS .................................................................................. xi

ÍNDICE DE GRÁFICOS ............................................................................ xii

ÍNDICE DE IMÁGENES ........................................................................... xiii

ÍNDICE DE ANEXOS ............................................................................... xiv

RESUMEN ................................................................................................ xv

ABSTRACT .............................................................................................. xvi

Introducción ............................................................................................ xvii

CAPÍTULO I ............................................................................................... 1

1.1. Planteamiento del Problema de Investigación .............................. 1

Causas y Efectos .................................................................................... 7

1.2. Formulación del Problema ............................................................ 8

1.3. Sistematización ............................................................................. 8

1.4. Objetivos de la Investigación ........................................................ 8

1.4.1. Objetivo General .................................................................... 8

1.4.2. Objetivos Específicos ............................................................. 9

1.5. Justificación e Importancia ............................................................ 9

1.6. Delimitación del Problema .......................................................... 12

1.7. Premisas de la investigación ...................................................... 13

1.8. Operacionalización de las variables ........................................... 14

CAPÍTULO II ............................................................................................ 15

1.1. Antecedentes de la investigación ............................................... 15

1.2. Marco Teórico – Conceptual ....................................................... 16

1.2.1. Videojuegos de rol ................................................................ 16

1.2.2. Tipos de videojuegos de rol ................................................. 18

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1.2.3. Beneficios de los videojuegos de rol .................................... 19

1.2.4. Videojuegos de rol en la educación ...................................... 20

1.2.5. Características de los videojuegos de rol ............................. 21

1.2.6. Aplicaciones didácticas de los videojuegos de rol ................ 22

1.2.7. alfabetización histórica ......................................................... 23

1.2.8. Bajos niveles de alfabetización histórica en los estudiantes 24

1.2.9. Función de la alfabetización histórica en la sociedad........... 25

1.2.10. Objetivos formativos de la alfabetización histórica ............ 26

1.2.11. Competencias históricas ................................................... 27

1.2.12. Estrategias para mejorar la alfabetización histórica a través

de los videojuegos de rol ................................................................... 28

1.3. Fundamentaciones ..................................................................... 29

1.3.1. Fundamentación filosófica: Epistemológica ......................... 29

1.3.2. Fundamentación pedagógica – didáctica ............................. 30

1.3.3. Fundamentación psicológica ................................................ 32

1.3.4. Fundamentación sociológica ................................................ 33

1.3.5 Fundamentación Tecnológica .................................................. 35

1.4. Marco Contextual ........................................................................ 36

1.5. Marco Legal ................................................................................ 37

Constitución de la República del Ecuador ......................................... 37

Capitulo Quinto .................................................................................. 37

Educación .......................................................................................... 37

Capítulo Sexto ................................................................................... 38

LOES ................................................................................................. 38

Capítulo I ........................................................................................... 38

CAPÍTULO III ........................................................................................... 41

3.1. Diseño de la investigación ............................................................. 41

3.2. Modalidad de la investigación ..................................................... 41

3.3. Tipos de investigación ................................................................ 42

3.3.1. Bibliográfica .......................................................................... 42

3.3.2. De campo ............................................................................. 43

3.3.3. Descriptiva ........................................................................... 43

3.3.4. Investigación Acción ............................................................. 44

3.4. Métodos de investigación ........................................................... 45

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x

3.4.1. Inductivo-deductivo.................................................................. 45

3.4.2. Histórico-lógico ........................................................................ 46

3.5. Técnicas de investigación ........................................................... 46

3.5.1. Entrevista ................................................................................ 46

3.5.2. Encuesta ................................................................................. 47

3.5.3. Observación ............................................................................ 48

3.6. Instrumentos de investigación .................................................... 48

3.7. Población y Muestra ...................................................................... 52

3.7.1. Población ................................................................................. 52

3.7.2. Muestra ................................................................................... 53

3.8. El análisis e interpretación de resultados de la encuesta muestra 54

3.9. Conclusiones y recomendaciones de las técnicas de la

investigación ......................................................................................... 65

3.9.1. Conclusiones: .......................................................................... 65

3.9.2. Recomendaciones ................................................................... 65

CAPÍTULO IV ........................................................................................... 67

4.1. Título de la Propuesta .................................................................... 67

4.2. Justificación ................................................................................... 67

4.3. Objetivos de la propuesta .............................................................. 68

4.3.1. Objetivo General de la propuesta ............................................ 68

4.3.2. Objetivos Específicos de la propuesta..................................... 68

4.4. Aspectos Teóricos de la propuesta ................................................ 69

4.4.1. Aspecto Pedagógico ................................................................ 69

4.4.2. Aspecto Psicológico ................................................................ 69

4.4.3. Aspecto Sociológico ................................................................ 70

4.4.4. Aspecto Legal .......................................................................... 70

4.5. Factibilidad de su aplicación: ......................................................... 71

a. Factibilidad Técnica .................................................................... 71

b. Factibilidad Financiera ................................................................ 71

c. Factibilidad Humana ................................................................... 72

4.6. Descripción de la Propuesta .......................................................... 72

4.7. Referencias Bibliográficas ............................................................. 74

Anexos ..................................................................................................... 78

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ÍNDICE DE TABLAS

Contenidos Pág. Tabla No. 1

Operacionalización de las variables

14

Tabla No. 2 Ficha de Observación

51

Tabla No. 3

Población de la Unidad educativa Vicente

Rocafuerte

53

Tabla No. 4 Muestra de la unidad educativa Vicente

Rocafuerte

54

Tabla No. 5

Interés de los estudiantes por la clase de

Estudios Sociales

55

Tabla No. 6 Importancia de las Ciencias Sociales 56

Tabla No. 7 Relación entre hechos históricos y

situaciones de la vida actual

57

Tabla No. 8 Incorporación de nuevos recursos

educativos tecnológicos

58

Tabla No. 9 Horas dedicadas al videojuego

59

Tabla No. 10 Actividades dinámicas

60

Tabla No. 11 Videojuegos educativos

61

Tabla No. 12 Incorporación de videojuegos educativos

62

Tabla No. 13 Videojuego presentado a los estudiantes 63

Tabla No. 14 Videojuego presentado motiva el

aprendizaje e investigación

64

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ÍNDICE DE GRÁFICOS

Contenidos Pág. Gráfico No. 1 Interés de los estudiantes por la clase de

Estudios Sociales

55

Gráfico No. 2 Importancia de las Ciencias Sociales 56

Gráfico No. 3 Relación entre hechos históricos y

situaciones de la vida actual

57

Gráfico No. 4 Incorporación de nuevos recursos

educativos tecnológicos

58

Gráfico No. 5 Horas dedicadas al videojuego

59

Gráfico No. 6 Actividades dinámicas

60

Gráfico No. 7 Videojuegos educativos

61

Gráfico No. 8 Incorporación de videojuegos educativos

62

Gráfico No. 9 Videojuego presentado a los estudiantes 63

Gráfico No. 10 Videojuego presentado motiva el

aprendizaje e investigación

64

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ÍNDICE DE IMÁGENES

Contenidos Pág.

Imagen No. 1 Isologo 72

Imagen No. 2 Pantalla de Inicio 72

Imagen No. 3 Pantalla de Instrucciones 73

Imagen No. 4 Pantalla del videojuego 73

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ÍNDICE DE ANEXOS

Contenidos Pág.

anexo n° 1 Formato de evaluación de la propuesta de la propuesta de trabajo de titulación

79

anexo n° 2 Acuerdo del plan de tutoría 80

anexo n° 3 Informe de avance de la gestión tutorial 81

anexo n° 4 Rúbrica de evaluación trabajo de titulación 85

anexo n° 5 Certificado porcentaje de similitud 86

anexo n° 6 Rúbrica de evaluación memoria escrita trabajo de titulación

87

anexo n° 7 Carta de la carrera dirigida al plantel. 88

anexo n° 8 Carta del colegio de autorización para la investigación

89

anexo n° 9 Fotos de los estudiantes durante la aplicación de los instrumentos de investigación.

90

anexo n° 10 Foto con la Docente durante la aplicación de los instrumentos de investigación.

92

anexo n° 11 Fotos de la autoridad durante la aplicación de los instrumentos de investigación.

93

anexo n° 12 Certificado de práctica docente 94

anexo n° 13 Certificado de vinculación de los dos estudiantes

96

anexo n° 14 Formato del (los) instrumento(s de investigación)

98

anexo n° 15 fotografías de tutorías 102

anexo n° 16 ficha de registro de tesis/trabajo de

graduación

103

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO

VIDEOJUEGOS DE ROL Y ALFABETIZACIÓN HISTÓRICA EN

ESTUDIANTES DE OCTAVO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

SUPERIOR DE LA UNIDAD EDUCATIVA “VICENTE ROCAFUERTE”.

DISEÑO DE UN VIDEOJUEGO APLICADO A LA ASIGNATURA DE

ESTUDIOS SOCIALES.

Autor(es): Ruiz Acosta Jennifer Thalia, Suárez Toledo Samuel Jonathan

Tutor(a): Msc. Benavides Sellan Luis Ernesto

Guayaquil, febrero del 2019

RESUMEN

La educación en ciencias sociales, es un proceso fundamental en la vida del ser humano. El estudio pretende demostrar el aporte de los videojuegos de rol en el proceso de alfabetización histórica en estudiantes de octavo año de educación general básica de la Unidad Educativa “Vicente Rocafuerte” de la ciudad de Guayaquil-Ecuador. El estudio tuvo un enfoque cuali-cuantitativo, empleando metodologías bibliográficas, de campo, e investigación acción. A través de la observación, encuestas y entrevistas, se detectaron bajos niveles de alfabetización histórica y una natural inclinación de los estudiantes hacia el uso de recursos tecnológicos, tales como los videojuegos. Se propuso la implementación de un videojuego de rol educativo para mejorar los niveles de alfabetización histórica. Los resultados evidenciaron una mejoría en la percepción de los estudiantes con respecto a la asignatura y sus niveles de conocimientos históricos.

Palabras Claves: Alfabetización, aprendizaje, recursos didácticos, tecnología.

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UNIVERSITY OF GUAYAQUIL FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES

CAREER: MULTIMEDIA SYSTEMS TITLE OF THE INVESTIGATION WORK PRESENTED

VIDEO GAMES OF ROLE AND HISTORICAL LITERACY IN STUDENTS OF THE EIGHTH YEAR OF BASIC GENERAL EDUCATION SUPERIOR OF THE EDUCATIONAL UNIT "VICENTE ROCAFUERTE". DESIGN OF

A VIDEOGAME APPLIED TO THE SUBJECT OF SOCIAL STUDIES.

Author(s): Ruiz Acosta Jennifer Thalia, Suárez Toledo Samuel Jonathan Advisor: Msc. Benavides Sellan Luis Ernesto

Guayaquil February 2019

ABSTRACT

Education in social sciences is a fundamental process in the life of the human being. The study aims to demonstrate the contribution of role-playing videogames in the historical literacy process in eighth grade students of basic general education of the Educational Unit "Vicente Rocafuerte" of the city of Guayaquil-Ecuador. The study had a qualitative-quantitative approach, using bibliographic, field, and action research methodologies. Through observation, surveys and interviews, low levels of historical literacy were detected and a natural inclination of students towards the use of technological resources, such as video games. The implementation of an educational role-playing video game was proposed to improve historical literacy levels. The results showed an improvement in the perception of the students with respect to the subject and their levels of historical knowledge.

Keywords: Literacy, learning, teaching resources, technology.

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Introducción

Este proyecto se desarrolló con la finalidad de subir el nivel de

alfabetización histórica en los estudiantes, utilizando un videojuego de rol

que permita a los estudiantes un aprendizaje significativo, ya que

actualmente los jóvenes solo aprenden para el momento del examen y no

para la vida, de hecho los estudiantes sienten un desinterés total por la

asignatura de Estudios Sociales, de además a muchos no les interesa ni

conocer los hechos históricos más relevantes de su país.

Por ello con los estudiantes del Octavo Año de Educación Básica

de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”, se realizó una

investigación de tipo cuali-cuantitativa en la cual los resultados que

arrojaron mediante el uso de los instrumentos de investigación como la

encuesta e incluso la entrevista, se pudo detectar la problemática existente,

que radica en que los estudiantes tienen un bajo nivel de alfabetización

histórica, y también se pudo encontrar que los estudiantes tienen cierto

interés en el uso de herramientas tecnológicas, por lo que basándose en la

resultados de investigación se implementara un videojuego de rol como

propuesta, el videojuego esta adecuado a la asignatura de Estudios

Sociales y para los estudiantes de Octavo Año de Educación Básica.

Este proyecto está conformado por 4 capítulos los cuales están

distribuidos de la siguiente manera:

Capítulo I: entre otros aspectos puede abarcar planteamiento del

Problema, formulación y sistematización del mismo, objetivos de la

investigación, justificación, delimitación, hipótesis o premisas de

investigación y su operacionalización.

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Capítulo II: en el cual se incorporan los antecedentes de la investigación,

Marco Teórico, marco contextual, marco conceptual, marco legal, entre

otros.

Capítulo III: el cual debe abarcar los aspectos metodológicos empleados

en el desarrollo del trabajo de titulación.

Capítulo IV: comprende el desarrollo de la Propuesta de la investigación.

Conclusiones. Recomendaciones, Referencias Bibliográficas. Anexos

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1. Planteamiento del Problema de Investigación

La educación es un proceso fundamental en la vida del ser humano para

poder desarrollarse de manera integral como persona, por ello no se debe

omitir dicho proceso, incluso la educación es base principal para el

desarrollo de un país, por la cual no se debe dejar de lado las mejoras en

el proceso de enseñanza aprendizaje, así como la tecnología avanza sin

detenerse, la educación también debe hacerlo, de allí nace esta temática

de aprovechar los recursos tecnológicos, porque estos han demostrado

causar un alto impacto en los adolescentes y jóvenes.

El juego en la educación es un factor muy importante, porque desde que el

ser humano se encuentra en sus primeros meses de vida aprende jugando,

como afirma Benítez María (2009) “El juego es indispensable en el ser

humano porque este desarrolla esta actividad durante toda su vida o, al

menos debería hacerlo”, por ende no se debe obviar el juego en el proceso

de crecimiento, ni madurez del ser humano y teniendo por conocimiento

que desde que el ser humano nace, logra expresarse a través de juegos,

de dinámicas, por ello se cree que el juego es usado desde la antigüedad,

también lo dice Minerva (2002) “Como señalan los antecedentes se juega

desde los tiempos remotos”, entonces se puede decir que es una actividad

usada desde la antigüedad a la cual se le puede orientar para que lleve

consigo una tarea educativa, por lo cual el juego es un elemento motivante

y se lo puede usar para aprender de una forma adecuada como menciona

Minerva (2002)

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2

El juego tomado como estrategia de aprendizaje no solo le

permite al estudiante resolver sus conflictos internos y

enfrentar las situaciones posteriores, con decisión, con pie

firme, siempre y cuando el facilitador haya recorrido junto

con él ese camino, puesto que aprendizaje conducido por

medios tradicionales, con una gran obsolescencia y

desconocimiento de los aportes tecnológicos y didácticos,

tiene a perder vigencia.

Los investigadores están totalmente de acuerdo con las palabras y se

respalda el planteamiento acerca del juego, por lo que es indiscutible las

ventajas que brinda el juego mucho más cuando es orientado para un fin

educativo, por ende el juego se lo incluye desde la infancia de los niños

pero se a medida que ellos van creciendo el facilitador de conocimientos va

dejando de lado esta herramienta importante para la motivación y creación

de destrezas, en mucho casos se cree que porque los niños empiezan a

pasar a la etapa de adolescencia no se debe aplicar ningún recurso

didáctico, ni motivador e incluso teniendo las ventajas que brinda la

tecnología, no se la usa como herramienta para la enseñanza y retomando

lo que dice la autora, si se desconoce o se desecha los recursos

tecnológicos y didácticos que está al alcance manteniendo una educación

bajo el medio tradicional esa misma tienda a perder vigencia o a ser

rechazada por parte de los estudiantes, por ello el juego es de mucha

importancia en la vida estudiantil

Sin embrago los juegos que tomen los docentes para impartir su clase

deben ser analizados a profundidad, ya que se debe investigar que sean

adecuados para el nivel de sus estudiantes, así mismo los que cuenten con

los contenidos necesarios para contribuir al aprendizaje de la asignatura.

El avance tecnológico ha permitido, que se incorporen los juegos a través

de recursos informáticos, surgiendo así los denominados videojuegos. Con

relación a la incorporación educativa de los videojuegos, Moral y

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Fernández, Johnson Adams, Estrada y Freeman; citados por Begoña,

Esther; Muñoz, Juan y Vega Esther (2017) consideran que:

Los videojuegos se pueden emplear como herramientas

educativas para el aprendizaje de diversas destrezas,

habilidades y actitudes, así como de contenidos curriculares,

al considerarlos como elementos que pueden ser aplicados

a rutinas cotidianas y que ponen de manifiesto los

mecanismos propios de los juegos. (p.91)

Los videojuegos de a poco se van insertando en el ámbito educativo y

desde hace varios años atrás, es común incluir en los libros escolares CDs

interactivos el cual incluyen sin número de actividades pero a su vez juegos

con los cuales el estudiante puede aprender de una forma distinta pero no

menos idónea.

Cada videojuego debe estar estructurado y adecuado a cierto nivel

académico, porque no se puede utilizar un videojuego para alumnos de

primer ciclo de educación secundaria y usar el mismo videojuego para

estudiantes pertenecientes al último ciclo de bachillerato, sería ilógico ya

que cada grupo tiene objetivos académicos diferentes.

Los videojuegos de rol son aquellos en que la persona interpreta un

personaje ficticio que durante el trayecto va adquiriendo experiencia y

capacidades hasta llegar al objetivo del juego. Afirma Raventós (2016) que:

Serious game es un término que surge antes de que los

videojuegos tuvieran un dominio social como en la

actualidad, recordando que Clark Abt, publico un libro en

1970 sobre la probabilidad de educar en base a los juegos

de cartas y de mesa, su propósito es que los videojuegos se

vean más que un pasatiempo, es decir, los que tienen un

propósito educativo proyectado con claridad.

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Considerando lo mencionado por el autor se afirma que los videojuegos

pueden ser un elemento de alto valor en el ámbito educativo de los

estudiantes, ya que de esta manera aprenderían jugando. La problemática

con relación a los videojuegos, es que a pesar de sus amplias posibilidades

de insertarse exitosamente en los entornos educativos, estos recursos en

muchas ocasiones son objeto de cuestionamientos por parte de diferentes

actores educativos, lo que en especial en nuestro medio local y ante el

limitado acceso a recursos tecnológicos especialmente en una gran parte

de las instituciones latinoamericanas y países en vías de desarrollo,

dificulta el aprovechamiento de sus beneficios. Sin embargo, Sampedro

Begoña, Muños Juan & Vega Esther (2017) mediante su estudio realizado

a estudiantes concluyeron con que:

La aplicación de videojuegos digitales favorece la percepción

propia de conocimiento y actitudes sobre aspectos generales

del reciclaje en los infantes participantes en este estudio.

Esta mejora se produce tanto en los adscritos a colegios

innovadores como renovadores. Así, los datos obtenidos

muestran que existe un aumento en el conocimiento sobre el

reciclaje.

Basado en lo mencionado por el autor se puede deducir que con la

aplicación del videojuego, el usuario o los usuarios pueden aumentar

diversos conocimientos a más de formar destrezas, también permite formar

actitudes que sirvan para la cotidianidad.

La alfabetización histórica es el conocer sobre hechos que ocurrieron en el

pasado pero a su vez poder describirlos cronológicamente. Según

Carretero y López (2009) en base a sus estudios definen que: “Los

mecanismos principales para que los estudiantes logren una aceptada

alfabetización histórica son que ellos apliquen sus conocimientos

determinando evidencias históricas y no solo con el fin de un examen”. Ya

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que no solo deben aprender para el momento del examen o para

determinada ocasión sino que deben aprender para la vida, para que

apliquen sus conocimientos en cualquier lugar y circunstancia.

Unos de los problemas para la alfabetización Histórica es el limitado interés

de los estudiantes hacia la asignatura, ya que creen que solo deben tener

buena memoria, tal como menciona Prats Cuevas (2016) quien considera

que: “El alumnado no la reconoce con los rasgos propios de una ciencia

social sino como un saber menor que no exige mayor esfuerzo que el de

recordar algunos datos y explicaciones para las pruebas de evaluación”.

Sin embargo, muchos de los estudiantes consideran que hay

conocimientos que se deben tener por lo menos por cultura, con relación a

esto Prats Cuevas (2016) afirma que:

El alumnado considera que la asignatura de Historia, y la

propia historia, no necesita ser comprendida sino

memorizada. Socialmente la historia se suele identificar

como un conocimiento solamente útil para demostrar

“sabiduría” en concursos televisivos, o para recordar,

manifestando una pretendida erudición, datos y efemérides.

En Ecuador, el problema radica también en el escaso uso de recursos

innovadores, para la enseñanza de las ciencias sociales, en especial la

historia, dentro de estos recursos el videojuego, no es considerado por

muchos educadores como un elemento valido, para brindar un soporte a la

clase o una nueva forma de enseñar usando este recurso. Sin embargo

Salazar, Armas, Guadalupe, Orozco y Allauca: (2017) afirman que “La

utilización de métodos motivadores y colaborativas hizo que la praxis y la

interacción comunicativa sea más enérgica y jovial”. Lo que ayudara al

mejoramiento académico en la asignatura. Los resultados de la prueba

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SER BACHILLER1 en el período 2017-2018, evidenciaron que el 68.1% de

los estudiantes a nivel nacional, se encuentran por debajo de los niveles

satisfactorios en el dominio de las ciencias sociales, dentro de los cuales

se evalúa el nivel de alfabetización histórica de los estudiantes, lo que deja

en evidencia los bajos niveles de alfabetización histórica en el área de las

ciencias sociales.

Sumado al escaso uso de recursos innovadores en la enseñanza de la

historia, tenemos el uso casi exclusivo de la repetición, la memorización,

que se viene trabajando desde muchos años atrás, especialmente en la

asignatura de estudios sociales y más bien inconscientemente tiende a caer

en este círculo rutinario de enseñanza. Mencionan Henríquez y Canelo

(2014) que “La alfabetización histórica es el procedimiento conciliado en el

cual el conocimiento del pasado se integra a la mundología”. Sin embargo

en nuestro país los estudiantes le dan muy poca importancia a la asignatura

de estudios sociales, ya que consideran en muchos casos que el

conocimiento de la historia se limita a memorizar nombres, fechas o

periodos, labor que les resulta compleja. A más de esto se les dificulta

describir los hechos, relacionar los acontecimientos pasados con las

situaciones del entorno actual y proyectarse a futuro.

Muchas veces en las instituciones los directivos tratan de que los

estudiantes tengan el menor contacto posible con los medios tecnológicos

como celular o computadora, porque normalmente relacionamos estos al

ocio, sin percatarse que pueden servir de gran apoyo al momento de

impartir la clase pero en ocasiones también se debe a la falta de salas de

cómputo en las instituciones.

En un estudio realizado en centros educativos de la provincia de

Galápagos, (2018) se obtuvo como resultados que el 96% de estudiantes

1 La prueba SER BACHILLER, es una evaluación que se aplica en Ecuador a todos los estudiantes al finalizar su educación secundaria, evaluando sus conocimientos en las áreas fundamentales

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de básica superior hace uso recurrente de los videojuegos, siendo en su

mayoría juegos que no aportan conocimientos ni valores al proceso

formativo de los estudiantes, esta problemática evidencia la necesidad de

proporcionar alternativas a los estudiantes., para que aprovechando las

bondades de los videojuegos se incluyan contenidos educativos, entre ellos

la alfabetización histórica, situación que se encuentra sumamente limitada

en nuestro medio, y es vista con recelo por una gran parte de la comunidad

educativa, otra de las dificultades para la incorporación del videojuego

como recurso áulico lo encontramos en el escaso número de profesionales,

escasas iniciativas de emprendimiento, limitado conocimiento de la

industria en nuestro medio local. (ProChile, 2012)

Como educadores o futuros educadores, es necesario ir innovando, se

tiene que pasar la línea conformista de la educación tradicional a una

educación innovadora aprovechando los recursos existentes en la

actualidad, como lo es la tecnología específicamente los videojuegos de rol

para ir acorde con los estudiantes del futuro, de esta manera será posible

mejorar la alfabetización histórica en los estudiantes.

Causas y Efectos

Escaso acceso a recursos innovadores que contribuyan a mejorar

los niveles de motivación de los estudiantes, esto ocasiona

estudiantes con actitud pasiva frente al aprendizaje,

desaprovechamiento de los avances tecnológicos.

Concepción de la asignatura desde una visión netamente teórica y

memorista, por lo cual, a los estudiantes se les dificulta retener

mucha información o simplemente la aprenden para el momento.

Uso de estrategias educativas exclusivamente tradicionalistas da

como resultado bajos niveles de participación en clase, visión de la

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asignatura como un elemento obsoleto e impositivo para los

estudiantes.

1.2. Formulación del Problema

¿De qué manera los videojuegos de rol aportan a los niveles de

alfabetización histórica de los estudiantes del octavo año de educación

general básica superior de la Unidad Educativa “Vicente Rocafuerte”

provincia del Guayas, ciudad de Guayaquil, periodo lectivo 2018-2019?

1.3. Sistematización

¿Cuáles son los posibles beneficios de la incorporación de

videojuegos de rol dentro de los procesos educativos?

¿De qué manera afecta los bajos niveles de alfabetización histórica

al proceso de formación integral de los estudiantes?

¿Cómo aprovechar los potenciales beneficios de los videojuegos

de rol en el proceso de alfabetización histórica de los estudiantes?

¿Qué aspectos deben considerarse para el diseño de un

videojuego de rol tendiente a mejorar los niveles de alfabetización

histórica en estudiantes de Educación General Básica superior?

1.4. Objetivos de la Investigación

1.4.1. Objetivo General

Determinar el aporte de los videojuegos de rol en los niveles de

alfabetización histórica, a través de la aplicación de una investigación

acción educativa dirigida a estudiantes del octavo año de educación

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general básica superior de la unidad educativa “Vicente Rocafuerte”,

ubicada en la ciudad de Guayaquil, provincia del Guayas, república del

Ecuador, período 2018-2019

1.4.2. Objetivos Específicos

1. Caracterizar los niveles de alfabetización histórica en los estudiantes

de la población objeto de estudio, a través de fichas de observación

y encuestas.

2. Examinar los aspectos concernientes al proceso de alfabetización

histórica en estudiantes de educación general básica superior y el

uso de videojuegos de rol en el ámbito educativo, a través de la

revisión de la bibliografía disponible.

3. Seleccionar los aspectos más relevantes de la investigación para el

diseño de un videojuego de rol orientado a fortalecer los niveles de

alfabetización histórica en la asignatura de estudios sociales.

1.5. Justificación e Importancia

Tener una buena alfabetización histórica es de suma importancia ya

que todo lo ocurrido a lo largo de la historia es un proceso que nos lleva

hasta lo que somos actualmente como sociedad, sin embargo, un gran

sector de los jóvenes creen que la historia no sirve para nada, que se puede

vivir sin conocimiento alguno de historia y de hecho si se puede vivir pero

en una sociedad des culturizada en la que no sabes ni siquiera de tus

ascendientes, por ello mediante su análisis Fernando Sánchez Cabrera

(2013) considera que:

Es importante que el estudio de la historia logre que el

estudiante comprenda que la historia es un proceso en el

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cual intervienen muchos factores, y que trabaje, con distintos

grados de profundidad, las nociones de cambio, continuidad,

aceleración, progreso, retroceso, hacer sentir a nuestros

jóvenes, que lo que le ocurrió al país forma parte de una

experiencia que debemos aplicar correctamente en nuestras

decisiones, en nuestra vida, para con nuestra comunidad,

con nuestra patria.

De acuerdo con el autor, afirmamos que tener una buena alfabetización

histórica es de suma importancia por sus diferentes factores que

comprende, los cuales hacen una mejor sociedad, más pensativa en sus

decisiones personales y grupales.

Hace referencia Carretero y otros (2011) “Que la historia a instruir debe

tener cláusulas que conexo a la indiferencia del estudio, ayudan para

meditar de la forma más imparcial posible sobre el pasado; principalmente

acerca de aquellos sucesos que son más aledaños a la época”. Ya que

cada hecho dejo su efecto o consecuencia, ningún hecho histórico ha sido

aislado sino que es de conocimiento general para que podamos entender

todos los cambios que ha tenido y tiene nuestra sociedad.

La alfabetización histórica nos ayuda a conocer cronológicamente los

hechos más relevantes de nuestra humanidad y a definir aspectos

económicos, políticos y socioculturales. Según Carretero, Rosa Alberto y

González María (2011) “La retentiva de los hechos históricos son un

impulso para el razonamiento transcendental, al que desafía a edificar su

percepción, análisis y como efecto su aclaración”. Con relación a esta

temática Carretero, Rosa Alberto y González María (2011) sostienen que:

Efectivamente la humanidad ha empleado técnicas muy

diversas para transferir los hechos históricos: en la

antigüedad los europeos se identificaron con la literatura

épica; otras civilizaciones como las ágrafas se identificaron

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del testimonio oral. A partir de las ilustraciones, ciertas zonas

del Occidente se identifican por la escuela o del museo, de

igual manera que la ciudadanía estadunidense usa en la

actualidad los medios de comunicación para exponer sus

hechos históricos.

De acuerdo a lo que menciona el autor se busca exponer nuestra historia

de diferentes maneras con el fin de no olvidar de dónde venimos y los

cambios que han ido surgiendo a lo largo de los años.

En este proyecto se procura que sirva de soporte y orientación para los

estudiantes con la finalidad de ayudar a mejorar su nivel de alfabetización

histórica en la asignatura de estudios sociales, ya que según análisis

realizado en la Unidad Educativa “Vicente Rocafuerte” existen falencias en

el desarrollo de las competencias históricas. Los estudiantes no logran

conceptualizar, ni definir cronológicamente los hechos históricos más

destacados del país, tampoco se tiene un acertado conocimiento sobre los

eventos ocurridos en nuestro continente.

Su relevancia social radica en el incremento de conocimientos y la

comprensión de los hechos que se obtendrá, por ello aprovecharemos una

gran herramienta que se está empezando a usar en la educación, dicha

herramienta es el uso de los videojuegos de rol, para que a través de estos

se pueda contribuir al desarrollo de un aprendizaje significativo, un pueblo

que conoce y es capaz de analizar las situaciones sociales, estará en

mejores condiciones para que sus ciudadanos participen de forma crítica

para la sociedad.

Desde el punto de vista de las implicaciones prácticas, se pondrá a

disposición de la comunidad educativa un videojuego de rol, orientado a

mejorar los niveles de alfabetización histórica. Los investigadores eligieron

esta herramienta, porque es un recurso muy usado por los adolescentes

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para divertirse, incluso los estudiantes llegan a interesarse más en estas

técnicas por la manera más práctica de aprender, en vez de estar

concentrados en las clases tradicionales o peor aún en realizar las tareas.

Es necesario recalcar que muchos de los estudiantes pasan horas en

videojuegos los cuales no les ofrecen ningún beneficio para su formación

académica. Al respecto Fernando Sánchez Cabrera (2013) menciona que:

Hoy en día nuestros jóvenes viven los efectos de la

posmodernidad y están inmersos en los avances

tecnológicos de las comunicaciones, principalmente el

internet y en consecuencia en las redes sociales, que han

sido una revolución total en su vida en convivencia, todo

esto es bueno, pero como todo progreso, tiene sus efectos

colaterales, tal es el caso de esta postura que asumen los

estudiantes del menor esfuerzo y de lo inmediato.

Desde el punto de vista teórico, el estudio presenta abundante información

producto d la revisión de diferentes fuentes bibliográficas, así como los

criterios propios de los investigadores en relación a las dos variables

estudiadas.

Con respecto a la utilidad metodológica del proyecto, se proporciona a las

docentes y estudiantes estrategias para mejorar los niveles de

alfabetización histórica a través del uso de recursos lúdicos como lo son los

videojuegos.

1.6. Delimitación del Problema

Campo: Educación - técnica

Área: Ciencias Sociales - Historia

Aspectos: El videojuego de rol como un recurso para al aportar

conocimiento acerca de los sucesos históricos ocurridos, aprender de

conocer la cronología de los hechos y que impacto ocasionó en la nación y

en la humanidad. También a través de los videojuegos de rol se pretende

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aumentar su atención visual, ser más eficaz en el aprendizaje de hechos

relevantes a la historia de la nación y el mundo, con este instrumento

didáctico se busca captar la atención del estudiante de manera didáctica y

aumentar sus habilidades mentales, el análisis y comprensión.

Título: Videojuegos de rol y alfabetización histórica en estudiantes de

octavo año de educación general básica superior.

Propuesta: Diseño de un videojuego aplicado a la asignatura de estudios

sociales.

Contexto: Unidad Educativa “Vicente Rocafuerte”.

1.7. Premisas de la investigación

Premisas:

Los bajos niveles de alfabetización histórica en los estudiantes,

son consecuencia de un aprendizaje basado esencialmente en

el uso de metodologías memorísticas, repetitivas que no generan

un aprendizaje significativo

El uso de los videojuegos de rol en educación aporta elementos

motivantes para los estudiantes, favoreciendo el desarrollo del

proceso de alfabetización histórica.

La incorporación de un videojuego de rol contribuirá a mejorar

los niveles de alfabetización histórica en los estudiantes de la

población objeto de estudio.

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1.8. Operacionalización de las variables

Tabla No. 1 Operacionalización de las variables

VARIABLES DEFINICIÓN

CONCEPTUAL

DEFINICIÓN

OPERACIONAL

ASPECTOS/DIMENSIONES

INDICADORES

Videojuegos

de rol

Interpretación

de papeles y

control de

desiciones

Los videojuegos de rol

- adopción del rol

- jugabilidad

Videojuego de rol en la

educación

- aumento de

capacidades

- ambientación del

contexto

Alfabetización

Historica

Procedimientos

y actividades

de enseñanza

y aprendizaje.

Obetivo formativo de

alfabetización historica

- incremento en el

nivel educativo

- reactivar interes

de conocimientos

Función de alfabetización

historica en la sociedad

- recursos

formativos

- métodos

motivacionales de

alfabetización

historica

Fuente: unidad educativa fiscal Vicente Rocafuer Elaborado por: Jennifer Ruiz Acosta, Samuel Suárez Toledo

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

1.1. Antecedentes de la investigación

Verificando en distintas fuentes bibliográficas y en el repositorio de la

Universidad de Guayaquil, no se encontró el tema de videojuegos de rol y

alfabetización histórica, por lo cual se puede decir que este tema es original,

pero si se encontraron investigaciones a nivel mundial y regional que

ayudaron al desarrollo del mismo.

Una de las variables representa lo fundamental que es la alfabetización

histórica en los estudiantes, con respecto a esto, Sánchez Cabrera

Fernando Arturo en el 2013 con el tema “Importancia Del Estudio De La

Historia En La Escuela” considera que no solo es para que tengan

conocimientos generales de los hechos históricos más relevantes sino

también porque en base a los conocimientos adquiridos se va formando su

identidad. También menciona el autor que la historia mexicana ha sido

rechazada por vergüenza de sus raíces lo que conlleva a menospreciar la

materia a diferencia de otras. Un ejemplo claro que resalta es el día de los

muertos que está siendo olvidado por celebrar Halloween.

Tema “El Uso De Los Videojuegos En El Aprendizaje De Las Ciencias

Sociales” autores Villalonga Muncunill Albert y Pineda Alfonso José,

recalcan que el uso de los videojuegos en la asignatura de las Ciencias

Sociales está siendo de mucha ayuda para la adquisición de conceptos en

el ámbito social (evolución, progreso social, etc…) y conceptos más

concretos (cultura, economía, etc…) a su vez se analiza varios juegos

lanzados al mercado como por ejemplo: Civilization IV y Crusader Kings II,

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pero se recalca que cada juego tiene sus pro y sus contras, por lo que el

que diseñe un juego debe ser un conocedor de la materia para no causar

ninguna alteración y confusión en la historia.

Los autores Murcia Castellanos, Yenny Constanza, Tejedor Estupiñan,

María Lucia, Lancheros Cuesta, Diana Yaneth con el tema “Impacto De Una

Herramienta Multimedial En El Proceso De Enseñanza -Aprendizaje De La

Historia En El Aula” en el año 2017 afirman que realizaron pruebas que

mostraron escasos conocimientos en la asignatura de Historia, por lo cual

se implementó una herramienta multimedial que facilitara la adquisición de

conocimientos. El uso de las tecnologías de información y la comunicación

-TIC- (multimedia) dio como resultado una mejora significativa en un grupo

de 6° Grado de un Colegio de Bogotá.

Los autores Evelyn Córdoba Pillajo, Fernando Lara Lara, Andrés

García Umaña con el tema “El Juego Como Estrategia Lúdica Para La

Educación Inclusiva Del Buen Vivir” en el año 2017 mediante su análisis

nos mencionan sobre el proyecto sumak kawsay que en Ecuador pretende

aportar al desarrollo del país, afirman que los juegos vendría a ser un

extraordinario recurso didáctico, por ello lo lúdico ayuda mucho a que los

estudiantes tomen iniciativa y participen en las diferentes actividades

sociales, culturales, a su vez los juegos en la educación ayudan a socializar

y llevar una clase más amena entre estudiantes-docente.

1.2. Marco Teórico – Conceptual

1.2.1. Videojuegos de rol

Los videojuegos de rol son instrumentos tecnológicos interactivos que para

su funcionamiento necesitan de un software programado y un hardware

prediseñado en las cuales su utilidad se presenta de manera audiovisual

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con escenarios de árcade, de aventura o de misionar. Con respecto a este

tema, Giménez (Como se citó en Fernández F. T., 2014) “Indica que un

juego de rol es una actividad lúdica en la que cada jugador interpreta un

papel en una historia cuyo final desconocen, enfrentándose a aventuras

ideadas por el Director de Juego (en este caso, el docente)”. La meta del

juego de rol es que el estudiante ascienda cada una de las misiones.

El uso de los videojuegos de rol, forma parte de la nueva era de la nueva

realidad en que se está viviendo en la actualidad, son nuevas formas de

entretenimiento que avanzan y se crean junto con la ciencia en este caso

la tecnología, tanto está inmersa que es casi imposible no elegir un tipo de

ocio que use consigo tecnología, la tecnología y sus beneficios hacen que

el ser humano lo incluya como parte fundamental de su andar diario, así

como lo afirma López Becerra (2011) que dice:

Las nuevas tecnologías han traído progreso y han marcado,

en muchos aspectos, un nuevo estilo de vida, así como una

nueva manera de diversión. Los jóvenes se han adaptado

rápidamente a la nueva realidad que les ofrece los

videojuegos, gracias a la estática, la jugabilidad y la belleza

que ofrecen.

Por ello La juventud está inmersa en esta nueva realidad y sus diversas

utilidades siendo la más común los videojuegos. Por otro lado estos

videojuegos de rol se han convertido en una herramienta necesaria para la

solidificación de actitudes y destrezas en los jóvenes-adolecentes

inconscientemente le permite al jugador formar ciertas destrezas y

actitudes que son de utilidad para las personas en este caso estudiantes

que están en formación. Giménez (Como se citó en Fernández F. T., 2014)

nos menciona que:

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La motivación del estudiante por la actividad realizada facilita

el desarrollo de ésta y favorece la asimilación de las

competencias y conocimientos a trabajar en dichas

actividades, pues se enseñaría al estudiante a partir de sus

experiencias y conocimientos previos (aprendizaje

significativo).

Por ende, es una herramienta útil, que se debe usar a favor de la educación

para aprovechar estos beneficios en función de la educación y generar

algún tipo de motivación en los estudiantes.

1.2.2. Tipos de videojuegos de rol

Existen diferentes tipos de videojuegos de rol, según lo desee el usuario,

por ello se debe escoger el que más se ajuste al jugador, de esa manera

se evita se evita tener que pasar por escenas que el usuario desearía no

tener que presenciar, recordando que los videojuegos de rol, es aquel juego

donde el usuario asume un personaje o un tipo de rol. Entre los tipos de

videojuegos se pueden tomar en cuenta los siguientes. Videojuego de rol

de tipo arcada en la cual consiste en que el usuario o jugador debe superar

cada nivel que se le asigna para ir ingresando a otra plataforma con nivel o

forma diferente de juego, es decir para avanzar debe superar una fase en

determinado. También existen los videojuegos de rol de estrategia que

consiste por lo general con escenario de estratégico, en la cual se debe

usar tácticas o planificación para superar al adversario y conseguir

bonificación a medida que surjan niveles, también mencionamos el tipo de

videojuego que es de simulación, la cual el usuario puede lograr

experimentar o indagar el uso de algún tipo de vehículo tomando el control

de aquel e incluso competir con otros jugadores, cabe destacar que los

videojuegos de rol consiste básicamente en superar o pasar de fases o

niveles.

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1.2.3. Beneficios de los videojuegos de rol

Para evidenciar los beneficios de los videojuegos de rol, primero se

justificará el uso de estos recursos tecnológicos, teniendo como base el

desinterés estudiantil, que es muy evidente sobre todo en el campo de las

ciencias sociales, se ha podido evidenciar el limitado interés por parte de

los estudiantes. Son muy pocos los estudiantes que se esmeran por

participar en clases, muchos menos cuando se trata de estudios sociales y

es que esta asignatura gradualmente se ha ido concibiendo como materia

aparentemente nada motivacional, ni mucho menos didáctica por ello uno

principal motivo del llamado desempeño académico

Actualmente existe una masificación de la tecnología que permite a las

personas tener diferente usos o beneficios y no podemos estar ajenos a

eso, los estudiantes están preocupado por aprender el uso de la tecnología

si pero para un uso banal que se olvidan de darle fines productivos y en

consecuencia a esto tenemos en muchos caso los bajos nivel de

aprendizaje, porque la tecnología se apoderado tanto del ser humano y

como no se puede estar ajeno a ello es necesario usarla como medio para

llegar a los estudiantes.

Una de las causas existente en el bajo nivel académico del aprendizaje de

las ciencias sociales es que los estudiantes asimilan el conocimiento de

manera superficial, como si nunca lo van a utilizar en sus vidas, no logran

comprender la forma de correlacionarlo con la vida diaria del estudiante, e

incluso así lo afirma las investigaciones realizadas acerca del desempeño

académico que dice: “La desmotivación de los estudiantes depende tanto

de asimilación de conocimientos como de la manera de correlacionarlo y

proyectarlos en la vida haciéndolos parte importante en ella” (Maria

Quintero Quintero, 2013), por ello se debe seguir brindando esa ayuda de

correlacionar conocimientos.

Por ello este tipo de tecnología es una herramienta de la nueva generación

que se debería aplicar dentro del aula de clases, para que los estudiantes

puedan adquirir nuevos conocimientos de una forma diferente sin dejar de

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educar, una clases didáctica y mucho más motivacional, por ello su

importancia radica en las múltiples ventajas que brinda con su uso didáctico

y motivacional de aprendizaje, permitiendo que los estudiantes con el uso

d una herramienta tecnológica y motivacional enfocada a la educación,

genere en ellos a más de un tipo de diversión, un aprendizaje útil y valido

para su formación académica.

Los videojuegos de rol pueden ser usados de manera que brinden

beneficios importantes en los alumnos mientras está haciendo uso de

aquello, por ejemplo cuando una niño está practicando o usando un

videojuego usa diferentes tipos de destrezas y habilidades mucho más que

cuando aprende en clase, por ello se debe desviar a un fin educativo

aquellas cualidades generadas en los videojuegos, por lo que todos los

beneficios que genera un videojuegos de rol normal irán sumados con los

beneficios orientados a un videojuego de rol con fin educativo

1.2.4. Videojuegos de rol en la educación

Antes de analizar si los videojuegos de rol aportan a la educación de los

estudiantes y en que radica su importancia, primero cabe señalar en qué

estado se encuentra actualmente nuestra sociedad: Estamos en un mundo

globalizado en la cual todo se va renovando, cambiando y actualizando, e

incluso la forma en que las cosas están pasando es de manera muy

acelerada, el mundo está afectado por la tecnología, lo que ayer era

imposible hoy no lo es, un mundo acelerado donde si no usamos las nuevas

tecnologías que se nos ofrece, puede que nos convirtamos en seres

analfabetos digitales. Como dice Luz Stella (2015) “Las nuevas tecnologías

de la información han propiciado cambios en toda las áreas de la actividad

humana incluyendo la educación, facilitando procesos sociales y culturales

que contribuyen a la mejora de la calidad de vida”. Por ello las instituciones

educativas deben brindar al estudiante un fácil acceso a estos recursos

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tecnológicos para que sean usados con fines educativos por sus beneficios,

tal como lo afirman Fernández & Tenorio (2014) quienes sostienen que:

Incluso trabajaríamos dos contenidos actitudinales

sumamente importantes y de manera transversal: a) sus

capacidades sociales (tanto al trabajar en grupo para

preparar el juego como al jugar mediante su interacción con

los demás jugadores y el Director de Juego); y b) su nivel de

empatía, pues debe ponerse en el lugar de los otros

jugadores para tomar decisiones y tener posibilidades de

éxito en superar las misiones.

De esta manera el estudiante socializa con sus compañeros de aula y con

el docente mientras aprende, mientras experimenta y conoce que la forma

tradicional no es la única, ni mucho menos absoluta para recibir un

aprendizaje adecuado, el uso de la tecnología, de los videojuegos en el

aula es una manera de atraer al estudiante, un método acorde a la realidad

del mundo actual.

Todas las personas son seres cambiantes y los adolescente y jóvenes

mucho más porque están descubriendo cosas nuevas, quieren

experimentar nuevas formas, nuevas cosas, los adolescentes se están

abriendo paso a una sociedad que también como ellos es cambiante, que

se está actualizando constantemente y por lo cual se debería siempre optar

por nuevas formas para que se pueda asimilar un mejor aprendizaje,

haciendo énfasis en que la tecnología no puede estar ajena a la educación,

es más la tecnología sirve como herramienta útil para el maestro dentro y

fuera del aula de clases.

1.2.5. Características de los videojuegos de rol

Los videojuegos de rol son consumidos para el entretenimiento del usuario,

las personas que consumen este tipo de ocio son en su mayor parte niños,

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adolescentes e incluso la juventud es la que más se entretienen con este

tipo de videojuegos haciendo que estos formen parte de su diaria rutina.

Estos videojuegos son muy entretenidos por sus características que

permite al usuario asimilar un personaje, en la cual en el transcurso del

juego van obteniendo méritos por los avances que tenga o por la

superación de niveles, también el usuario debe socializarse con el

personaje elegido, estos videojuegos se caracterizan por las misiones que

debe realizar el personaje para poder avanzar en el cual se debe tomar

decisiones o responder preguntas, también incluye una guía para que el

jugador pueda seguir avanzando de nivel.

1.2.6. Aplicaciones didácticas de los videojuegos de rol

Es un hecho que los videojuegos de rol son usados masivamente por

diferentes tipos de personas, desde el más pequeño del hogar hasta el de

más edad con el único fin de matar el ocio, en los niños los videojuegos son

usados para mantenerlos entretenido, en los adolescentes y jóvenes se los

usa mayormente para distracción y aparentemente mantenerse al margen

de la sociedad, es decir una manera de escapar de la realidad y en los

adultos son usados para lograr disminuir el estrés ocasionado después de

un día de labor, pero son pocos los casos en que se utilizan los videojuegos

con un fin educativo, como dice Macías Villalobos (2013) :

Son pocos los autores que han indagado en sus

posibilidades como herramienta educativa, si bien en este

aspecto su penetración en el ámbito escolar no es aún

significativa, a pesar de los prometedores que han resultado

algunas experiencias. En ello ha influido sin duda una

opinión pública desfavorable, que no ve con buenos ojos la

inclusión de la consola en el aula.

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Punto de vista el cual, sin duda los investigadores coinciden, porque

muchas veces la educación se resiste a los cambios, olvidando que así

como la tecnología avanza junto con la ciencia, la educación también debe

hacerlo, se debe tomar riesgo para llegar a que la educación cumpla con

dar todas las herramientas necesarias para que los educando puedan

hacer frente a una sociedad cambiante.

De manera, que si se desea alcanzar una buena motivación por parte de

los estudiantes, no se debe olvidar que: “El éxito académico de los

estudiantes implica generar en ellos las competencias básicas que le

permitan cumplir con su rol social y laboral y por ende aportar a la

transformación de sus condiciones en los entornos circundantes” (Maria

Quintero Quintero, 2013) por consecuente a ello se debe brindar al

estudiantado todas las herramientas necesarias para formar parte de un

ambiente propicio para el aprendizaje, por ello se plantea los videojuegos

de rol como uso didáctico educativo en los cuales se generará en los

estudiantes una ideal motivación, para que en el tiempo que se estén

motivando vayan recibiendo un aprendizaje adecuado, también con

respecto a esta temática Macías Villalobos (2013) dice que “Los

videojuegos contribuyen a adquirir y estructurar nuevos conocimientos de

un modo diferentes, que cuando el aprendizaje se adquiere a partir de

instrumentos más tradicionales como los libros”.

1.2.7. alfabetización histórica

La alfabetización histórica es un proceso mediante el cual se obtiene un

tipo de conocimeinto histórico, mientras mós se genere una alfabetización

historica, más se lograra la masificacion de nuevos conocimientos utiles y

relevantes para la sociedad, esta temática por lo general ha sido muy

olvidada por los nuevos miebros de la sociedad,al tal punto que se pierde

el interes por obtener concoimiento de tipo historico y concierniente para

todo individuo.

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1.2.8. Bajos niveles de alfabetización histórica en los estudiantes

Una buena alfabetización histórica es un nuevo camino a la formación de

jóvenes con pensamiento crítico, ya que no es novedad alguna el saber el

tipo de conocimiento que tiene la mayoría de jóvenes y adolescentes, lo

podemos evidenciar a través de plataformas multimedia (YouTube,

Facebook, Instagram) como se suben videos con la temática de series de

preguntas a jóvenes, adolecente e incluso a personas adultas acerca de

temas de conocimiento general de nuestro país Ecuador, Cuyos resultados

de aquellas preguntas han causado mucha indignación e incluso mofarse

por las respuestas obtenida y es que se evidencia una clara falta de

alfabetización histórica, producto de que a lo largo de los años se ha ido

perdiendo poco a poco el interés en los jóvenes por aprender o saber

acerca de su nación o cultura que lo caracteriza.

Por ello la alfabetización histórica trae consigo beneficios, el primer

beneficio es que los jóvenes tengan un adecuado nivel de contextualización

histórica, que les permita interpretar en tiempo y espacio los hechos

históricos para que así ellos tengan una adecuada percepción de cómo y

cuándo ocurrió cada hecho, esto lo afirma Sánchez Fernando (2013) según

su análisis considera que la alfabetización histórica contribuye al desarrollo

de la:

Comprensión del tiempo y del espacio histórico. Favorece

que los alumnos apliquen sus conocimientos sobre el

pasado y establezcan relaciones entre las acciones

humanas en un tiempo y un espacio determinados con el fin

de comprender el contexto en que se dio un acontecimiento

o proceso histórico.

El segundo beneficio es que una adecuada alfabetización histórica hace a

las personas capaces para poder analizar o elogiar cualquier acción en el

medio económico, político y sociocultural, así mismo lo afirma Sánchez

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Fernando (2013) según su análisis afirma que el “Manejo de información

histórica. El desarrollo de esta competencia moviliza conocimientos,

habilidades y actitudes para seleccionar, analizar y evaluar críticamente

fuentes de información y para expresar de manera fundamentada su visión

sobre el pasado”.

Como tercer beneficio, afirma Sánchez Fernando (2013) que aportan a la:

Formación de una conciencia histórica para la convivencia:

Los alumnos a través de esta competencia desarrollan

habilidades y actitudes para comprender cómo las acciones,

valores y decisiones del pasado influyen en el presente y en

el futuro de las sociedades y de la naturaleza. Fomenta el

aprecio por la diversidad y el reconocimiento de los lazos

que permiten a los alumnos sentirse parte de su comunidad,

de su país y del mundo.

En acuerdo con Sánchez Fernando, estos 3 beneficios de la alfabetización

histórica son los que contribuirán a la formación de personas que analicen,

investiguen y juzguen por lo cual no serán de fácil manipulación de otras

personas.

1.2.9. Función de la alfabetización histórica en la sociedad

El camino a una alfabetización histórica no es sencillo, pero sin embargo la

alfabetización histórica se encarga de abordar varias funciones entre ella

está el cumplir una función con la patria porque se encarga de enseñar el

amor al país, de crear valores patrióticos, conocer el camino hacia la

libertad de la nación. Cumple una función ideológica, en la cual enseña que

la sociedad se embarca en un camino correcto o que al menos hacia aquel

camino debemos dirigirnos. Cumple también función científica, porque

permite conocer diferentes formas usadas para revelar los hechos

ocurridos en el tiempo antaño.

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La alfabetización histórica, se encarga además, de cumplir una función

importante para que las personas tengan conocimiento acerca de cultura

general, porque el ser humano no es un ente aislado, busca continuamente

aprender nuevas cosas, conocer nuevos lugares, observar objetos

elaborados en tiempo pasado o en tiempo presente que esto ya es parte

de la historia, analizar lugares donde ocurrieron eventos significativos, todo

esto se busca memorizar, aprender o grabarlo en nuestra mente para un

trabajo o simplemente de ocio pero con gran utilidad para conocimiento

general y todo eso es posible, a través del conocimiento de la historia y la

alfabetización histórica entra en el modo de que esto lo llegue a comprender

el estudiante de manera integral, para ello es posible incorporar

herramientas lúdicas usando herramientas tecnológicas que son de gran

utilidad en la actualidad como los videojuegos de rol, la internet, videos,

video conferencia, redes sociales o la simulación de estos sitios por medio

de software.

El uso del videojuego, posibilita simular situaciones, ante la dificultad de no

poder desplazarse viajar, a aquel lugar donde se dan o se dieron los

hechos.

1.2.10. Objetivos formativos de la alfabetización histórica

Mediante la alfabetización histórica se pueden obtener objetivos formativos

que no se debe obviar, permite al estudiante ordenar de manera

cronológica los hechos, incluso memorizar aquellos acontecimientos y

reconocer personajes que tuvieron papeles importantes en dichos sucesos.

Se logra objetivos formativos como el conocer diferentes datos como las

fechas, incluso los acontecimientos anteriores al suceso principal, sus

causas, los personajes que actuaron y que papel cumplían, una correcta

alfabetización histórica, permite conocer diferentes aspectos de la sociedad

como los inicios del ser humano, ejemplo: en el octavo año de educación

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básica se enseña cómo es la evolución del ser humano, cómo se inventó

la escritura, quienes somos, de dónde venimos hechos como estos

permitirá que los estudiantes crean un pensamiento crítico y reflexivo,

sumado de una correcta alfabetización histórica usando un medio didáctico

como el videojuego de rol nos permitirá que estos hechos o evento lleguen

al estudiante de manera motivacional y se obtenga un aprendizaje

significativo.

El juego de rol es un estímulo para los estudiantes, Según Cebrián (Como

se citó en Fernández F. T., 2014) menciona que el juego de rol:

Es una herramienta distinta de las tradicionales y que no

suele usarse para evaluar al alumnado, aunque fomenta el

interés del estudiante por la materia y conlleva una mejor

asimilación de los conocimientos y un desarrollo efectivo de

las competencias y capacidades trabajadas para afrontar

problemas y situaciones reales en las que el estudiante es el

protagonista de la historia.

Se refiere a que el juego de rol proporciona estímulos auditivos y visuales

los que conduce a querer abordar más un tema, ya que llama la atención

de los estudiantes.

1.2.11. Competencias históricas

Generando una buena alfabetización histórica se puede obtener varias

respuestas positivas en los estudiantes como lo son el desarrollo de las

competencias histórica que se mostrará a continuación:

En primer lugar el alumnado será conocedor de toda la información

histórica que se le brinde a disposición en la cual le permitirá desarrollar

varias actitudes, incluso resultado de ello podrá dar su punto de vista u

opinión basado en hechos exactos buscando en bibliografías u otras

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fuentes de información mediante el cual irá formando su pensamiento

crítico.

También el estudiante podrá manejar de manera cronológica los hechos

históricos ocurrido como fueron sucediendo, su tiempo y espacio. Serán

capaces de aportar con fechas, lugar en que ocurrió y todo de manera

ordenada y con sentido, formando jóvenes consientes del pasado para

usarlo a su beneficio.

Es necesario señalar, que aquellos estudiantes que reciban una adecuada

alfabetización histórica podrán ser capaces de comprender las decisiones

tomadas en el pasado cuales fueron sus consecuencias y sus beneficios

en relación a las situaciones del pasado histórico que identifica a un país,

los estudiantes tendrán conciencia histórica.

1.2.12. Estrategias para mejorar la alfabetización histórica a

través de los videojuegos de rol

Para un correcto uso de los videojuegos de rol dentro del salón de clases

con el fin de alfabetización histórica, se debe tomar en cuenta que el

docente debe elegir un determinado tiempo en las horas clases, para que

puedas dar las debidas direcciones del videojuego aplicado, cuanto tiempo

va ser usado, como funciona y que bonificación recibirán los estudiantes,

también el docente debe estar presto para brindar guías y ayuda al

estudiantados en todo momento de la aplicación del videojuego de rol e

incluso después de haber usado esta herramienta didáctica, recordando

que se lo creó con el fin de alfabetizar a los estudiantes en la asignatura de

estudios sociales incentivarlos al estudio, a aprender, sin olvidar que de

manera indirecta los alumnos queden con cierta inquietud o duda, en la cual

el docente se encargará de cubrir cualquier necesidad de aprendizaje que

tengan los estudiantes, el docente se debe dirigir de manera audaz a los

estudiantes aprovechando su nuevo interés despertado por el uso del

videojuego de rol.

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1.3. Fundamentaciones

1.3.1. Fundamentación filosófica: Epistemológica

La fundamentación epistemológica nos permite conocer el desarrollo del

pensar humano y ser conscientes de nuestros actos y decisiones, por

consecuente este trabajo investigativo se encamina hacia una perspectiva

de formación epistemológica como se afirma: Mónica Arias Monge (2017)

La formación epistemológica permite ser conscientes de los

mitos o ideas comunes en cuanto a la naturaleza de la

ciencia, tales como la idea de un método único, la

absolutidad de las leyes científicas, la visión

fundamentalmente empirista, a histórica, y a problemática, el

realismo entre realidad y conocimiento científico, entre otros.

Es decir, con el uso de la epistemología permitirá al investigador entender

y comprender cuando se está hablando de falacias o de verdades

incuestionable, por ello es importante la tarea del investigador y que siga

un enfoque epistemológico para guiarse al camino de la verdad científica,

por ello para la investigación se procedió a elegir un enfoque

epistemológico para confrontar la situación problemática, para bajo

estudios guiarse para dar una posible solución.

Con este enfoque y el punto de vista de Álvarez (2011) menciona que:

La ciencia debe valerse exclusivamente de la observación

directa, de la comprobación y la experiencia. El conocimiento

debe fundamentarse en el análisis de los hechos reales de

los cuales debe realizar una descripción lo más neutral, lo

más objetiva y lo más compleja posible.

Por la cual se puede acoger a una postura positivista porque sostiene que

el individuo llega a conocimientos científicos usando como medio la parte

intelectual, como dice González y Hernández (2014) “Es indiscutible que el

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positivismo ha dejado una huella positiva en el perfeccionamiento de los

métodos empíricos y estadísticos para la búsqueda y procesamiento de la

información”. Aquella huella que guía al camino del conocimiento científico

que incluso es aplicado en la educación y sociedad como menciona

González (2014) Que el positivismo ha logrado aportar conocimientos a la

sociedad humana y la ciencia en general según las demandas que la

sociedad ha tenido. Por ello es aplicable una postura positivista por las

aportaciones de conocimientos que le ha dado a la sociedad en la cual está

incluida la escuela como ser activo dentro de la sociedad humana y sin

olvidar que los niños, adolescentes y jóvenes aprenden de diversas formas

desde que están en sus primeros días de vida y los hacen a través de su

propia experimentación con el medio externo que lo rodea, de allí ya nace

una postura positivista, la cual busca llegar al conocimientos por diferentes

vías.

Por los métodos, técnicas y procedimientos, posturas y enfoques escogidos

para la elaboración del proyecto fueron seleccionados de manera cautelosa

y sistemática para la realización de este y con ello de manera precisa y

eficaz tratar de brindar una posible solución a la problemática encontrada.

1.3.2. Fundamentación pedagógica – didáctica

Se usó la fundamentación pedagógica porque para cumplir con una buena

enseñanza se necesita técnicas y métodos pedagógicos. Se tiene por

entendimiento que la pedagogía estudia todo lo que tiene que ver con la

educación y por ende no puede haber una enseñanza sin tener

fundamentos pedagógicos. Mencionando el modelo constructivista en la

educacion según su analisis afirma Cabero Almenara & Llorente Cejudo

(2015) que:

Desde la teoría constructivista sirven para potenciar el

compromiso activo del alumno, su participación, la

interacción, la retroalimentación y la conexión con el

contexto real, de tal manera que son válidas para que el

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alumno pueda controlar y empoderar su propio proceso de

aprendizaje.

Con el estudio y la aplicación de la pedagogía se es capaz de poder ayudar

a las relaciones interpersonales en los estudiantes, orientarlos a una

comprensión mutua para lograr una buena formación académica y que sus

conocimientos sumados a las destrezas adquiridas, los estudiantes logren

crear un ambiente integrador y colaborativo, por ellos es importante la

pedagogía. Menciona Betancourt Durango Rafael (2010) que:

Es importante mencionar el papel de la escuela en el

proceso de formación de los estudiantes y claro está su

relación con la pedagogía. Ésta, debe ser entendida como

un espacio de producción cultural, política y ética; que busca

la construcción y circulación de valores, mediante el diseño

de prácticas sociales que representen la manifestación de

vida de la sociedad, estructurada a partir de procesos

interrelaciónales y de formación que beneficien a todos

aquellos sujetos que convergen en una comunidad

legalmente constituida.

Por otro lado la pedagogía se enfrenta a varios retos en los cuales debe

dotar a los estudiantes con herramientas necesarias para afrontar los

problemas del tiempo en que se está viviendo por ello la educación no

puede estar de enemiga con los avances que se dan a su alrededor a nivel

mundial, por ello se debe dar una adecuada formación investigativa para

que los alumnos vayan por el camino de la construcción de conocimientos,

como dice el Magister Yovany nieto (2013):

La formación investigativa se convierte en un imperativo

para los procesos que se desarrollan en la vida escolar,

dado que posibilita la construcción de conocimiento de un

sujeto que es capaz de enfrentarse a la realidad, es decir, el

individuo que se educa, se forma en el desarrollo de

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habilidades y destrezas investigativas que le permiten

interactuar con el entorno.

Por ende, se insiste en que se debe dotar a los estudiantes con el

conocimiento y destrezas necesarias para poder enfrentar la realidad social

que los rodea, para que se pueda beneficiar de la interacción con el

entorno.

1.3.3. Fundamentación psicológica

Aquí la fundamentación psicológica fue introducida de manera en que los

estudiantes en horas clases varían sus estados motivacionales y más aún

cuando se trata de una asignatura que de por si necesita de concentración

para ser comprendida, tiempo en el aula en los cuales los estudiantes

disminuyen su grado de atención a la clases impartida por ello existen

métodos o herramientas didácticas para hacer volver aquella atención que

fue robada por el ocio.

Siguiendo un enfoque en cierto modo constructivista, porque tantos los

niños y adolescentes aprenden de las vivencias diarias, de las cosas que

experimentan y construyen con las herramientas que se les brinda en las

escuela u otro lugar donde pase mayor tiempo, es decir se logra aprender

a través de la interacción diaria en la cual se construyen y forman

conocimientos, como menciona Carretero (Citado en Chadwick, 2001)

El planteamiento de base de este enfoque consiste en que el

individuo es una construcción propia que se va produciendo

como resultado de la interacción de sus disposiciones

internas y su medioambiente y, por lo tanto, su conocimiento

no es una copia de la realidad, sino una construcción que

hace la persona misma.

Por ello con la propuesta planteada se pretende expandir aquellos caminos

a nuevas interacciones que en muchos casi son pocas o nulas dentro del

aula de clases y esas nuevas interacciones producen nuevos aprendizajes

para la construcción de un ser acto y competente ante la sociedad.

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Para la construcción del conocimiento es necesario que el docente y el

alumno mantengan una cordial y constante interacción para llegar a la

asimilación de conocimientos a través de la construcción del mismo como

afirma Fermoso (2015) “Se torna hacia una construcción de conocimiento

que se forma cuando el alumno participa activamente, junto con el maestro,

en esta construcción”

Por ello como ya están descrito ambos tanto docente como alumnos deben

permanecer activos para la construcción de conocimientos, en la cual el

docente tiene el deber de promover los medios necesarios para dotar a los

estudiantes de herramientas necesarias para obtener un adecuado

aprendizaje, en ello radica este enfoque psicológico en la construcción de

nuevos conocimientos.

1.3.4. Fundamentación sociológica

Con el propósito de fomentar una alfabetización histórica en los estudiantes

para causar un impacto social y ser un incentivo para demás jóvenes y

adolescentes, porque se está consiente el bajo nivel de alfabetización

histórica que tienen los jóvenes-adolescentes prueba de ello lo podemos

evidenciar en la internet, como fue mencionado antes en aquellos videos

de experimento social en los que los resultados permiten darse cuenta de

esta problemática social por ellos se busca fomentar, incentivar la

alfabetización histórica de manera didáctica y participativa, en el cual la

educación juega un papel fundamental para brindar un excelente

aprendizaje a los estudiantes, como menciona García (2002) influenciada

por Vigotsky y dice:

La educación debe promover el desarrollo del niño y de la

niña. Porque los procesos de desarrollo en última instancia

no son autónomos, la educación y el desarrollo están

indisolublemente ligados, teniendo como mediador al “otro”

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(adulto o coetáneo más aventajado) quienes interactúan

para transmitir la cultura de una u otra forma.

Postura con la cual coinciden los investigadores y en los cuales aquella

educación, conocimientos que se obtienen también sirvan para cultura

general que debe manejar cualquier persona natural, es de orgullo para la

sociedad de un país tener jóvenes capacitados en todos las áreas de

conocimiento y más aún cuando se conoce los orígenes de su nación o lo

eventos ocurrido por ello y muchos motivos más que este proyecto basa

parte de sus fundamentos en la sociología porque nos permitió conocer el

estado de los jóvenes dentro del ambiente social, porque los jóvenes,

adolescentes aprenden de acuerdo a su ambiente social, a lo que lo rodea,

su entorno en el que se encuentran, por ello desde esa relación se forman

nuevos o se aportan nuevos conocimientos de lo que va construyendo a

medida que va conociendo, es decir influyen un factor social en su

aprendizaje por ello menciona Payer acerca de la Teorìa del

constructivismo social (Teoría del contructivimo social) en la cual menciona

que el

Constructivismo social es aquel modelo basado en el

constructivismo, que dicta que el conocimiento además de

formarse a partir de las nuevas relaciones-ambiente-yo, es la

suma del factor entorno social a la educación: Los nuevos

conocimientos se forman a partir de los esquemas de la

persona producto de la realidad, y su comparación con los

demás individuo que lo rodean.

Afirmando la postura constructivista social tomada se puede decir que los

conocimientos se generan a media que influya un entorno social en la

persona en estado de educando por lo cual el factor social afecta al

aprendizaje del individuo y por ello se debe de brindar un buen entorno para

generar buenos resultado en lo educativo.

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1.3.5 Fundamentación Tecnológica

La fundamentación tecnológica se usó porque en la actualidad se están

implementando los recursos tecnológicos en la educación para innovar e

incentivar a los estudiantes a seguir aprendiendo y sobre pasar la brecha

de la catedra tradicionalista. Actualmente un docente con la tecnología

como recurso pedagógico puede lograr un mayor aprendizaje en los

estudiantes, porque la tecnología es lo que los mueve a los jóvenes y en la

enseñanza es lo que los motiva. Como menciona Almudena Perea Aguayo

(2014) en su articulo

Las Tics, están transformando la educación

notablemente, ha cambiado tanto la forma de enseñar

como la forma de aprender y por supuesto el rol del

maestro y el estudiante, al mismo tiempo que cambian

los objetivos formativos para los alumnos dado que

estos tendrán que formarse para utilizar, usar y producir

con los nuevos medios, además el docente tendrá que

cambiar sus estrategias de comunicación y asumir su

función de facilitador del aprendizaje de los alumnos en

entornos cooperativos para ayudarlos a planificar y alcanzar

los objetivos.

Es por ello que la utilización de estos recursos es de mucha ventaja y a su

vez también nos ofrece una diversidad de recursos de apoyo en la

educación como, por ejemplo: Material didáctico, entornos virtuales,

internet y variedades de canales de uso de información. También nos

menciona Almudena Perea Aguayo (2014) que:

El uso e implementación de las TIC en el currículo,

permite el desarrollo de nuevas formas de enseñar y

aprender, debido a que los docentes pueden adquirir mayor

y mejor conocimiento dentro de su área permitiendo la

innovación, así como también el intercambio de ideas y

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experiencias con otros establecimientos, mejora la

comunicación con los estudiantes.

Entonces los docentes deben mantenerse en constante formación acerca

de las nuevas tendencias que pueden implementar como recursos

tecnológicos para su clase por lo que la tecnología evoluciona día a día, el

docente debe estar informado para así innovar sus recursos y seguir

manteniendo la atención de los estudiantes, ya que un estudiante con

recursos pedagógicos repetitivos tiende fastidiarse.

1.4. Marco Contextual

En Ecuador el currículo de Ciencias Sociales nos deriva a Estudios

Sociales en Educación General Básica (EGB) e Historia en Bachillerato

General Unificado (BGU), por ello las Ciencias Sociales es de las más

importantes en el Ecuador y a nivel mundial, actualmente en la Unidad

Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” en el Octavo Año de (EGB) se

imparten 6 horas semanales de la clase de Estudios Sociales.

La Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” fue fundado en el año de

1841, está situada en la provincia del Guayas, cantón d Guayaquil en la

parroquia de Urdaneta, exactamente en Vélez 2203 Lizardo García, cuenta

con un total de 139 docentes, 48 administrativos y 3955 estudiantes, de los

cuales 274 estudiantes son pertenecientes al Octavo Año de (EGB). El

sector donde se asienta el plantel se encuentra totalmente urbanizado, con

facilidad de acceso mediante transporte público y privado.

El plantel cuenta con los servicios básicos, una limitada conectividad a

Internet, la situación socioeconómica es diversa en la población estudiantil,

encontrando estudiantes de los sectores socioeconómicos desde baja

hasta media alta, puesto que el plantel es uno de los más emblemáticos y

representativos a nivel nacional.

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La institución cuenta con diferentes recursos educativos para la catedra de

ciencias sociales, pero no disponen de recursos educativos tecnológicos

específicos para la asignatura de Estudios Sociales, por ello la mayor parte

de la labor académica se realiza utilizando recursos tradicionales de

enseñanza, tales como globos terráqueos, mapas e ilustraciones.

1.5. Marco Legal

Constitución de la República del Ecuador

Capitulo Quinto

Educación

Art. 26 .- Determina que la educación es un derecho fundamental

de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e inexcusable

del Estado, que constituye un área prioritaria de la política pública y de la

inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición

indispensable para el Buen Vivir.

Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará

su desarrollo holístico, en el marco del respecto a los derechos humanos,

al medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa,

obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y

calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz;

estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual

y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y

trabajar.

Art. 29.- El Estado garantizará la libertad de enseñanza, la libertad

de cátedra en la educación superior, y el derecho de las personas de

aprender en su propia lengua y ámbito cultural.

Art. 347.- Establece que será responsabilidad del Estado:

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8. Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el

proceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades

productivas o sociales.

El presente estudio apoya, los artículos constitucionales citados, en el

sentido de que proporciona un medio para proporcionar acceso a recursos

educativos, donde a más del conocimiento se propicia la identidad, el

acceso a información en nuestro idioma, al ser de libre distribución

garantiza una democratización para su acceso.

Capítulo Sexto

La Carta Magna y el Código de la Niñez garantizan el derecho de los niños,

niñas y adolescentes a la recreación.

Art. 54.- Instituciones educativas públicas. - Las instituciones

educativas públicas son: fiscales o municipales, de fuerzas armadas o

policiales. La educación impartida por estas instituciones es gratuita, por lo

tanto, no tiene costo para los beneficiarios. Su educación es laica y gratuita

para el beneficiario. La comunidad tiene derecho a la utilización

responsable de las instalaciones y servicios de las instituciones educativas

públicas para actividades culturales, artísticas, deportivas, de recreación y

esparcimiento que promuevan el desarrollo comunitario y su acceso,

organización y funcionamiento será normado en el Reglamento respectivo.

LOES

Capítulo I

Art.107.- Principio de pertinencia. - El principio de pertinencia

consiste en que la educación superior responda a las expectativas y

necesidades de la sociedad. A la prospectiva de desarrollo científico.

Humanístico y tecnológico mundial, y a la diversidad cultural.

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LOEI

Capítulo I

Art. 2.- La actividad educativa se desarrolla atendiendo a los

siguientes principios generales, que son los fundamentos filosóficos,

conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen las

decisiones y actividades en el ámbito educativo:

i. Educación en valores. - La educación debe basarse en la

transmisión y la práctica de valores que promuevan la libertad personal, la

democracia, el respeto a los derechos, la responsabilidad, la solidaridad, la

tolerancia, el respeto a la diversidad de género, generacional, étnica, social,

por identidad de género, la condición de migración y la creencia religiosa,

la equidad La igualdad y la justicia y la eliminación de toda la forma de

discriminación.

q. Motivación. - Se promueve el esfuerzo individual y la

motivación a las personas para el aprendizaje, así como el reconocimiento

y valoración del profesorado, la garantía del cumplimiento de sus derechos

y el apoyo a su tarea, como factor esencial de calidad de la educación.

w. Calidad y calidez. - Garantiza el derecho de las personas a una

educación de calidad y calidez, pertinente, adecuada, contextualizada,

actualizada y articulada en todo el proceso educativo, en sus sistemas,

niveles, subniveles o modalidades; y que incluya evaluaciones

permanentes. Así mismo, garantiza la concepción del educando como el

centro del proceso educativo, con una flexibilidad y propiedad de

contenidos, procesos y metodologías que se adapte a sus necesidades y

realidades fundamentales. Promueve condiciones adecuadas de respeto,

tolerancia y afecto, que generen un clima escolar propicio en el proceso de

aprendizajes.

Art. 5.- La educación como obligación de Estado. - El Estado

tiene la obligación ineludible e inexcusable de garantizar el derecho a la

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educación, a los habitantes del territorio ecuatoriano y su acceso universal

a lo largo de la vida, para lo cual generará las condiciones que garanticen

la igualdad de oportunidades para acceder, permanecer, movilizarse y

egresar de los servicios educativos. El Estado ejerce la rectoría sobre el

Sistema Educativo a través de la Autoridad Nacional de Educación de

conformidad con la Constitución de la República y la Ley.

j. Garantizar la alfabetización digital y el uso de las tecnologías de

la información y comunicación en el proceso educativo, y propiciar el enlace

de la enseñanza con las actividades productivas o sociales.

Por ello el proyecto videojuegos de rol y alfabetización histórica no incumple

con lo que impone la ley orgánica de educación y rectifica la utilización de

tecnologías para la educación, por ello este proyecto basado en el uso de

recursos tecnológicas con fin educativo propicia de herramientas didácticas

para la disponibilidad de ser aplicado por el maestro dentro del aula de

clases.

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41

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

3.1. Diseño de la investigación

La investigación aquí presentada se la lleva a cabo en la institución

educativa fiscal “Vicente Rocafuerte” de la ciudad de Guayaquil provincia

del Guayas, ubicada en el centro de la ciudad. La muestra fueron

estudiantes del octavo año de educación básica superior.

Para el desarrollo de este proyecto se usó el tipo de investigación acción

con la modalidad cauli-cuantitativa en la cual para el estudio debido del

objeto de investigación se procedió con el método inductivo-deductivo y

por consecuente se realizó varias técnicas de investigación como lo es la

encuesta que se la formuló a los estudiantes y la entrevista dirigida a la

autoridad de la unidad educativa para lograr afirmar la problemática y en

consecuente realizar este proyecto con la recopilación de información

resultados obtenidos.

3.2. Modalidad de la investigación

La metodología se refiera a una secuencia de pasos ordenados para

cumplir un objetivo determinado de investigación científica. Como afirma

Monserrat, Gabriela (2015) “Metodología también se refiere a la serie de

métodos y técnicas de rigor científico que se aplican sistemáticamente

durante un proceso de investigación para alcanzar un resultado

teóricamente valido” (pág.6). Por ello es indispensable el uso de métodos

para la investigación y como dice Maya (2014) “Hay diferentes clases de

métodos aplicables a cualquier rama de la ciencia y de la investigación en

general”. Basado en el uso de una metodología se procedió con la

modalidad de investigación cuali-cuantitativa porque nos permite usar los

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beneficios de la investigación cualitativa y cuantitativa a un objeto de

estudio en un mismo tiempo y espacio determinado.

La modalidad de investigación cualitativa, permite conocer las cualidades,

características de lo que se está estudiando, en los cuales describe el

entorno social del objeto de estudio que en este caso son los estudiantes

de la unidad educativa Vicente Rocafuerte, se logra describir la situación

del conflicto existente a través de la visualización de su entorno y con lo

cuantitativo para expresar numéricamente la situación de la alfabetización

histórica y las estadísticas que expresen aspectos tales como número de

estudiantes que se sientes desmotivados a participar, porcentaje de

estudiantes con una visión positiva de los videojuegos etc..

Dentro de los aspectos cuantitativos, se analizaron testimonios de

estudiantes en diversos entornos, en los cuales se le ha hechos preguntas

acerca de cómo perciben la asignatura de estudios sociales, son pocos los

estudiantes que saben el correlacionar la asignatura con la utilidad en sus

vidas presentes o a futuro. También se usa como información la baja

apreciación de los jóvenes-adolescentes por el aprendizaje de la historia

nacional para formular premisas uniendo la información cuantitativa. Por

ello con las técnicas de investigación se logra reafirmar el problema y

proceder con la aplicación de un videojuego de rol enfocado en la

asignatura de estudios sociales.

3.3. Tipos de investigación

Según finalidad:

3.3.1. Bibliográfica

La investigación bibliográfica es aquella que facilita al investigador el poder

usar información almacenada para usarlo como base para su proyecto, e

incluso permite usar dicha información y agregar contenido nuevo basado

en la información obtenida en la cual el investigador deberá saber qué

documento escoger con la debida información concerniente a la

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investigación, según Labastida (2010)“La investigación bibliográfica es la

primera etapa del proceso investigativo que proporciona el conocimiento

de investigaciones ya existente, de un modo sistemático, a través de una

amplia búsqueda de información, conocimientos y técnicas sobre una

cuestión determinada”. La investigación bibliográfica permitió a los

investigadores, la construcción del marco teórico de la investigación, a

través de la revisión de estudios relacionados, la revisión de registros de

calificaciones e información técnica para el desarrollo de la propuesta.

3.3.2. De campo

Este tipo de investigación permite al investigador ir a confrontar de forma

directa el problema e ir recaudando información, por ello va acompañado

de técnicas como lo afirma Baena Paz (2014) que dice: “Las técnicas

específicas de campo tienen como finalidad recoger y registrar

ordenadamente los datos relativos del tema escogido como objeto de

estudio” (p.12). Incluso Virginia Ines Soto-Lesmes (2010) dice que: “La

inserción al trabajo de campo no es solo un aporte desde lo metodológico

sino que, también permite hacer visible y real la incorporación de los

aspectos éticos en las investigaciones que comprometen a los seres

humanos”. Este tipo de investigación es de prioridad en el proyecto para

poder obtener información del objeto de estudio, seguido de métodos y

técnicas ir consecuente a la interpretación de resultados y basado en este

tipo de investigación se aplicó las técnicas de investigación como la

entrevista, prueba piloto y encuesta en los cuales se logró evidenciar que

los estudiantes tienes un bajo nivel de alfabetización histórica.

3.3.3. Descriptiva

La investigación descriptiva nos permite conocer la forma en que actúa el

objeto de estudio (los estudiantes) se observa y describir el comportamiento

de los estudiantes dentro de hora clases de la asignatura de estudios

sociales, cuales son las anomalías que impiden la apreciación de la

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asignatura, forma en que se comportan los estudiantes en el intercambio

de información en la clase. Según Cazau (2006) dice:

En un estudio descriptico se seleccionan una serie de

cuestiones, conceptos o variables y se mide cada una de

ellas independientes de las otras, con el fin, precisamente,

de describirlas. Estos estudios buscan especificar las

propiedades importantes de personas, grupos, comunidades

o cualquier otro fenómeno

Con este tipo de investigación se podrá incluso apreciar el contexto del

fenómeno estudiado para poder llegar a su descripción.

3.3.4. Investigación Acción

Este tipo de investigación es de suma importancia para enfatizar el

problema en la cual permite participar al investigador y al objeto de

investigación enfocarse en la situación problemática y no se queda allí, sino

que también permite hallar una posible solución. Según Behar Rivero

(2008) dice:

Por medio de este método nos procuramos por resolver los

problemas específicos utilizando una metodología rigurosa.

El objetivo de la utilización de este método es situarse en un

contexto espaciotemporal, intencionalmente unido a la

realidad de cada día que se origina a partir de la experiencia

vivida

3.3.4.1. Pasos de Investigación Acción

Aquí se presentan los pasos de un modelo de investigación acción de Pérez

Serrano citado por las autoras Colmenares Ana y Piñero Lourdes (2008).

“Pasos: - diagnosticar y descubrir una preocupación temática “problema”, -

construcción del plan de acción, - puesta en práctica del plan y observación

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45

de su funcionamiento, - reflexión, interpretación e integración de resultados,

re planificación”. También mencionan las autoras que:

Tanto la reflexión, como la recogida y sistematización de la

información se constituyen en los ejes transversales que

permean todo el desarrollo del proceso; es por ello que el

docente investigador o grupo investigador, debe generar los

espacios para la discusión y la valoración de los logros y

limitaciones hasta el momento alcanzados, con el fin de

tomar decisiones sobre el rumbo a seguir, y sobre la

actuación de cada uno de los actores, en forma colectiva e

individual.

Por ello de la problemática radica un proyecto de investigación, en el caso

de los investigadores mediante los resultados que arrojó la prueba tomada

a los estudiantes del Octavo Año de Educación Básica, se diagnostica una

problemática en el bajo índice de alfabetización histórica, por lo cual se

descubre una posible solución, la cual es la programación y diseño de un

videojuego de rol que ayude a solucionar esta problemática, luego de ello

se procede a la aplicación de la propuesta y a una nueva evaluación para

verificar el alcance del objetivo.

3.4. Métodos de investigación

3.4.1. Inductivo-deductivo

Este método permite usar las premisas como estrategias para el cual ir del

ámbito particular a lo general para llegar a un determinado resultado de

investigación en la cual se va recolectando información, se puede incluir

teorías, o incluso premisas para luego poder llegar a una conclusión

acertada, Maya (2014) se refiere a este método como “El razonamiento

mediante el cual, a partir del análisis de hechos singulares, se pretende

llegar a leyes. Es decir, se parte de un análisis de ejemplos concretos que

se descomponen en partes para posteriormente llegar a una conclusión”.

También Lafuente Ibañez, Egozcozábal, Ainhoa (2008) dicen que: “El

método deductivo se enmarca en la denominada lógica racional y consiste

en: partiendo de premisas generales, llegar a inferir enunciados particulares

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y que lo inductivo consiste en crear enunciados generales a partir de la

experiencia”. Por aquellas razones se escogió este tipo de métodos para

mediante la recopilación de diferentes tipos de información llevar al análisis

aquella y obtener resultados aplicables y razonables.

3.4.2. Histórico-lógico

Este método es basado en la trayectoria de la histórica con los hechos y

fenómenos reales ocurridos, en la cual esta combinación de histórico y lo

lógico dependen entre sí para validar su aporte a la investigación por ello

con el uso de este método se logra obtener información extraída y

comprobada mediante el sistema que propicia este método para su

obtención de datos. Lo lógico afirma su razonamiento en los datos extraídos

de lo histórico. Como dice Behar Rivero (2008) “Con este método se

proporciona un sistema de evaluación y síntesis de pruebas sistematizadas

con el fin de establecer hechos y dependencias históricas”. Bajo la

utilización de varios métodos se logra encontrar la información necesaria

pasada por varios sistemas de búsqueda proporcionando que los datos

obtenido sean los correctos. Este método se aplicó para el análisis de los

contenidos históricos, a fin de poder implementarlos dentro de la propuesta,

permitiendo relacionar en forma racional los hechos y fenómenos históricos

suscitados.

3.5. Técnicas de investigación

3.5.1. Entrevista

La entrevista como técnica de investigación es un tipo de conversación

programada con anticipación en la cual interactúan dos o más personas y

el entrevistador o entrevistadores hacen preguntas predeterminadas o

sigue un esquema con preguntas de acuerdo a la temática a tratar con el

fin de recolectar información como afirma Quispe Pari (2011) “La entrevista

consiste en la comunicación verbal entre el entrevistador y entrevistado con

el fin de obtener datos. Debe ser previamente diseñada en función al tema

de estudio, a la vez ser planteada por el entrevistador”. Y según Corona

Armijos (2006) “La entrevista permite la recolección de información

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mediante el diálogo directo entre el profesional que realiza la actividad

científico-investigativa y los sujetos que son fuente de información” (p. 25).

Por ello la entrevista es prediseñada con anticipación para tener elocuencia

en el momento de la realización de la entrevista.

En este caso se llevó a cabo la entrevista a la autoridad del plantel y a los

docentes en la cual manifestó favorable por los posibles beneficios de la

aplicación de videojuegos de rol, orientados a la asignatura de estudios

sociales e incluso enfatizó en la importancia de impartir una clase de

manera didáctica, usando los recursos tecnológicos para incentivar a los

estudiantes en las asignaturas.

3.5.2. Encuesta

La encuesta es una técnica utilizada para la recolección de datos y se la

realiza mediante cuestionarios impresos o digitales con soporte

estructurado de lo que se requiere saber en la cual quedará registrada la

información de los encuestados, con la encuesta se podrá obtener

información conforme al objetivo que se desea alcanzar y se la puede

realizar de manera grupal o individual y el límite de personas a encuestar

depende del encuestador con respecto a este tema Corona Armijos (2006)

afirma la definición diciendo que: “la técnica de la encuesta permite

recolectar información mediante un cuestionario que es elaborado

previamente por el investigador para conocer la valoración y el criterio de

los encuestados sobre un determinado asunto”(p. 26). También se toma

como referencia lo que dice Quispe Pari (2011) acerca de cómo debe ser

la encuesta “La encuesta debe adaptarse a todo tipo de persona, sin

discriminación de ninguna índole” y añade que “Para lograr mejores

resultados y el éxito de la encuesta se deben fijar de manera comprensible

los objetivos y determinar la encuesta al tipo de persona al cual se la va a

realizar” en torno lo planteado se fija una encuesta de manera precisa y

eficaz para mejorares resultados.

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3.5.3. Observación

Mediante esta técnica se logra obtener información bajo la percepción del

observador en la cual visualiza el objeto de estudio en su máximo

esplendor, en su ámbito natural para lograr recopilar más información. Con

la observación se logra obtener información valiosa acerca del

comportamiento de los estudiantes en su ambiente normal de clases, su

conducta de manera habitual y normal para proceder a entender en cierto

modo sus intereses por ello estas técnicas son prioridad en su uso como lo

dice Yadira Corral (2010)

La encuesta y la observación son las dos técnicas básicas

para recabar datos primarios cuantitativos y cualitativos en la

investigación científica. Ambos métodos necesitan e

instrumentos apropiados para estandarizar el proceso de

recopilación de datos y que estos sean sólidos.

Por ello se realizó la encuesta y se usó la observación en la cual se

recolectó información valiosa para la realización del proyecto, los

estudiantes fueron encuestados y evaluados.

3.6. Instrumentos de investigación

Para el proyecto es necesario el uso de instrumentos y métodos de

investigación, por ello se usó varios de tipo cualitativo y cuantitativo para

obtener información como dice Monje Álvarez (2011):

El proceso de recolección de datos para una investigación

se lleva a cabo mediante la utilización de métodos e

instrumentos, los cuales se seleccionan según se traten de

información cuantitativa o cualitativa. Algunos

procedimientos son directos como la entrevista, otros

indirectos como la encuesta y formatos. El método

seleccionado depende de los objetivos y el diseño de

estudio, así como la disponibilidad de personal, tiempo y

recursos financieros (p. 134).

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Por esto, de acuerdo a la metodología usada para la investigación se usó

instrumentos de investigación como el cuestionario, por ello se usó como

instrumentos derivado del cuestionario, la evaluación que permitió entender

en qué estado se encuentras los estudiantes, cual es el nivel de

conocimiento actual de los estudiantes de octavo año, entrevista a los

docentes en el cual se mostraron compatibles con la propuesta planteada

del tema del proyecto, también se obtuvo datos acerca de los estudiantes

en su horas diarias de clases y la encuesta que se realizó para saber si

aquellos estudiantes han trabajado con algún tipo de recurso tecnológico

dentro del aula de clases y como se muestran ante el posible uso de ellos.

Todas ellas sirve para obtener información que sea de interés para el

investigador y registrar o guardar los datos para ser usado en la

investigación, el cuestionario sigue un esquema el cual es, una serie de

preguntas previamente formuladas de manera cuidadosa según lo que

necesite el investigador para continuar con su investigación, en esas

preguntas que van dentro del cuestionario hay dos tipos que son preguntas

abiertas y cerradas y dentro de esos, hay preguntas derivada según su tipo

de pregunta.

Las preguntas abiertas son aquellas que el investigador realiza y no coloca

ninguna opción o alternativa, dejando que la persona que está realizando

el cuestionario conteste de acuerdo a su conocimiento, por ejemplo

¿Cuántos continentes existen en el planeta tierra?, la persona aquí tiene la

libertad de expresarse en la contestación de la pregunta.

Las preguntas cerradas son las que el investigador realiza dando

alternativas u opciones para la respuesta de cada pregunta, se debe elegir

una o varias respuestas y se contesta subrayando, con un visto, con un

punto o una x, estas son las formas más conocidas, pero sin duda la

persona que realiza el cuestionario tiene que limitarse a responder de esta

manera, ejemplo ¿Cuántos presidentes ha tenido el Ecuador? 45 ( ) 46( )

44( ) 48( ), o ¿Tiene el Ecuador salida al mar? Si ( ) no ( ).

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Estos tipos de preguntas traen consigo una manera singular para la lectura

de resultados, se pueden usar y realizar dentro del mismo cuestionario,

preguntas abiertas y cerradas porque ambas son beneficiosas según se

necesite saber o conlleve la investigación.

La entrevista fue elaborada y tomada a autoridad del plantel educativo y

docentes que ejercen en los cursos de octavo año de educación básica

superior de esta unidad educativa.

La encuesta fue realizada a estudiantes de octavo año, en la cual se eligió

una muestra de 60 estudiantes y se realizó bajo preguntas fundamentales

que describieran el estado actual de los estudiantes en la materia de

Estudios sociales y cómo perciben esta misma, su interés y

comportamiento entre otras, por ello las preguntas fueron de manera

cautelosa de acuerdo a los objetivos de investigación y formulación del

problema.

Los cuadros estadísticos permitieron ubicar la población de manera

ordenada y sistemática, para luego de allí escoger la muestra para ser parte

del proceso investigativo, también se realizó cuadros estadísticos para

ubicar los resultados de las encuestas de manera que se puedan leer e

interpretar resultados y con ello extraer la información necesaria para

validar la importancia del proyecto y mostrar resultados.

La ficha de observación es aquella que permite al usuario poder descubrir

el desarrollo, desempeño, destrezas, características, actitudes y aptitudes

que pueda tener el objeto de observación, todos aquellos datos obtenidos

quedan registrado, en el caso de este proyecto, los investigadores usaron

esta ficha de observación para lograr obtener información acerca de cómo

asimilan la materia, el interés que le dedican a la asignatura, la manera en

que logran aprender de una mejor manera, es decir se logró registrar y

conocer ciertos aspectos de los estudiantes que permitirán a los

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investigadores dar una mejor solución posible a la problemática encontrada

y realizar de manera adecuada y precisa la propuesta planteada.

Tabla No. 2

FICHA DE OBSERVACIÓN

OBJETIVO: DIAGNOSTICAR LA PROBLEMÁTICA EN EL APRENDIZAJE

DE LOS ESTUDIOS SOCIALES EN LOS ESTUDIANTES DEL OCTAVO

AÑO DE LA UNIDAD EDUCATIVA “VICENTE ROCAFUERTE”, UBICADA

EN LA CIUDAD DE GUAYAQUIL, ECUADOR EN EL PERIODO 2018-2019

PERIODO DE OBSERVACIÓN: DEL 1 DE AGOSTO AL 15 DE ENERO

DEL 2019

INVESTIGADORES: JENNIFER RUIZ ACOSTA, SAMUEL SUAREZ

TOLEDO

Ítem Aspecto Observado

Siempre

Con frecuencia

Ocasionalmente Nunca Observaciones

1 El docente empieza la clase con una explicación de la clase anterior

x El docente ejecuta interrogantes y define incertidumbres

2 Los estudiantes están aptos para aclarar al docente los temas aprendidos en clases pasadas

x Algunos estudiantes tienden solo a memorizar las clases solo para el momento y no aprenderlas para la vida

3 El docente hace uso de recursos tecnológicos al momento de impartir su clase.

x En este caso el docente no tiene la facilidad de acceder a estos recursos por los que no puede usarlos siempre

4 Los estudiantes permanecen atentos en toda la hora clase

x Se distraen fácilmente por el hecho de ser una clase con métodos repetitivos

5 Los estudiantes utilizan videojuegos educativos como complemento para la clase

X El docente no tiene la facilidad de acceder a videojuego educativos que apoyen su trabajo en el aula de clase

6 Los estudiantes conocen los

x Los estudiantes ocasionalmente no conocen o

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hechos históricos de nuestro país

recuerdan los hechos más importantes de nuestro país, por ende peor de otros países

7 Los estudiantes son capaz de organizar cronológicamente los hechos y sucesos

x Una gran parte de los estudiantes presento confusión a los años A.C y D. C confundiendo las fechas

Análisis: Mediante la observación que realizamos a los estudiantes en la

hora de clase de Estudios Sociales, deducimos que se sienten pocos

motivados por la asignatura, por ello los investigadores creen muy

conveniente un videojuego educativo para subir su nivel de alfabetización

histórica.

3.7. Población y Muestra

3.7.1. Población

Para la realización del proyecto se tomó como población a los componentes

de la unidad educativa Vicente Rocafuerte quienes participan de forma

directa con el proyecto, por lo que los estudiantes son los objetos

principales de investigación seguida de maestros y autoridad por ende la

población sería los que incorporan esta unidad educativa. “las poblaciones

deben situarse claramente por las características de su contenido, lugar y

tiempo” (Hernandez, 2014). Por ellos la población aquí presentada

corresponde a este plantel educativo que comparten similares

características. Ventura-Leon (2017)afirma que:

La población es un conjunto de elementos que contienen

ciertas características que se pretenden estudiar. Por esta

razón, entre la población y muestra existe un carácter

inductivo (de lo particular a lo general), esperando que la

parte observada (en este caso la muestra) sea

representativa de la realidad (entiéndase aquí la población);

para de esa forma garantizar las conclusiones extraídas en

el estudio (p 648).

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A continuación, se detalla la población para establecer la solución

adecuada para la intervención de la situación problemática encontrada.

Tabla No. 3

Población de la Unidad educativa Vicente Rocafuerte

Ítem Estratos Frecuencias Porcentajes

1 ESTUDIANTES 60 99,17%

2 DOCENTES 2 0,55%

3 AUTORIDADES 1 0,27%

Total 63 100%

Fuente: unidad educativa fiscal Vicente Rocafuerte Elaborado por: Jennifer Ruiz Acosta, Samuel Suárez Toledo

3.7.2. Muestra

La muestra se seleccionó de manera específica de la población llamada

unidad educativa Vicente Rocafuerte, por lo cual una muestra es extraída

de una población o universo determinado en la cual se extrae un

subconjunto de seres que comparten unas mismas características para ser

objeto de estudio. Como lo explica Hernández, Fernández y Batista (2014)

“La muestra es, en esencia un subgrupo de la población. Digamos que es

un subconjunto de elementos que pertenece a ese conjunto definido en sus

características al que llamamos población” (p 176). Por ello se eligió aquella

población y muestra afirmándose en lo que dice Quispe Pari (2011) “La

técnica de muestreo que consiste en tomar a una o más personas

representativas de una población para que se pueda generalizar los

resultados obtenidos con la encuesta o entrevista”. En consecuente a esto

La encuesta es dirigida estudiantes de la unidad educativa Vicente

Rocafuerte, se eligió la muestra que fueron 60 estudiantes de la población

para que sean encuestados y hacer efectiva estas técnicas antes

mencionadas.

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Se usó un muestreo no probabilístico por diferentes factores que no

permitieron realizar la encuesta a toda la población, uno de los factores fue

la escasa disponibilidad de tiempo libre de los estudiantes ya que se

encuentran próximos a salir de vacaciones por las festividades.

Tabla No. 4

Muestra de la unidad educativa Vicente Rocafuerte

Ítem Estratos Frecuencias Porcentajes %

1 Estudiantes 60 95,23%

2 Docentes 2 3,17%

3 Autoridades 1 1,58%

Total 63 100%

Fuente: unidad educativa fiscal Vicente Rocafuerte Elaborado por: Jennifer Ruiz Acosta, Samuel Suárez Toledo

3.8. El análisis e interpretación de resultados de la encuesta muestra

Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta aplicada a los

estudiantes de la unidad educativa Vicente Rocafuerte.

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1.- ¿Con frecuencia se me dificulta mantener la atención durante la clase de estudios sociales?

Tabla No. 5 Interés de los estudiantes por la clase de Estudios Sociales

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Totalmente de Acuerdo 11 18%

De Acuerdo 8 13%

Regular 29 49%

En Desacuerdo 5 8%

Totalmente en Desacuerdo 7 12%

TOTAL 60 100%

Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo

Gráfico No. 1

Interés de los estudiantes por la clase de Estudios Sociales

Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.

Análisis: Mediante la encuesta realizada a los estudiantes del Octavo Año

de Educación Básica podemos deducir que a la mayoría se le dificulta

mantener la atención a la clase de estudios sociales y solo un 12% indico

que no tiene ese inconveniente. Por lo que es necesario la implementación

de recursos que posibiliten mejorar la atención

18%

13%

49%

8%12%

Totalmente de Acuerdo De Acuerdo Regular En Desacuerdo Totalmente en Desacuerdo

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2.- ¿Considero que la asignatura de Ciencias Sociales es una asignatura que implica únicamente memorizar fechas y acontecimientos?

Tabla No. 6 Importancia de las Ciencias Sociales

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

2 Totalmente de Acuerdo 24 40%

De Acuerdo 18 30%

Regular 13 22%

En Desacuerdo 2 3%

Totalmente en Desacuerdo 3 5%

TOTAL 60 100%

Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.

Gráfico No. 2 Importancia de las Ciencias Sociales

Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.

Análisis: Este resultado concluye que la gran mayoría de los estudiantes,

tienen una concepción de la asignatura, en la que la limitan a una simple

actividad memorística. Esto amerita incorporar elementos educativos que

les permitan mejorar la concepción de significancia de lo aprendido en

ciencias sociales.

40%

30%

22%

3% 5%

Totalmente de Acuerdo De Acuerdo Regular En Desacuerdo Totalmente en Desacuerdo

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3.- ¿En determinados casos se me dificulta relacionar los acontecimientos históricos con situaciones de la vida actual de la sociedad?

Tabla No. 7 Relación entre hechos históricos y situaciones de la vida actual

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

3 Siempre 13 22%

A menudo 15 25%

Ocasionalmente 17 28%

Rara vez 10 17%

Nunca 5 8%

TOTAL 60 100%

Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.

Gráfico No. 3

Relación entre hechos históricos y situaciones de la vida actual

Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.

Análisis: Se deduce que la gran mayoría de estudiantes tienen dificultades

en comparar los hechos históricos con acontecimientos de la vida actual,

por ello se debe implementar nuevos recursos académicos ya que los

utilizados no están logrando niveles de resultados apropiados, en relación

a la contextualización de lo aprendido.

22%

25%28%

17%

5%

Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca

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4.- ¿Considero que mi nivel actual de alfabetización histórica podría mejorar si se incorporan nuevos recursos educativos apoyados en la tecnología?

Tabla No. 8 Incorporación de nuevos recursos educativos tecnológicos

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

4 Totalmente de Acuerdo 26 43%

De Acuerdo 21 35%

Regular 7 12%

En Desacuerdo 5 8%

Totalmente en Desacuerdo 1 2%

TOTAL 60 100%

Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.

Gráfico No. 4 Incorporación de nuevos recursos educativos tecnológicos

Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.

Análisis: Refiriéndonos a la incorporación de recursos educativos

tecnológicos para mejor el nivel de alfabetización histórica, la mayoría de

los estudiantes señalo que es una buena opción, percatándonos que hoy

en día es la tecnología la que mueve o incentiva a los jóvenes.

43%

35%

12%

8% 5%

Totalmente de Acuerdo De Acuerdo Regular En Desacuerdo Totalmente en Desacuerdo

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5.- ¿Cuántas horas a la semana le dedica a la utilización de videojuegos?

Tabla No. 9 Horas dedicadas al videojuego

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

5 10 horas o más 22 37%

De 7 a 9 horas 6 10%

De 4 a 6 horas 8 13%

Entre 1 y 3 horas 13 22%

Menos de 1 hora a ninguna 11 18%

TOTAL 60 100%

Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.

Gráfico No. 5 Horas dedicadas al videojuego

Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.

Análisis: Según resultados se deduce que la mayoría de los jóvenes

dedican al menos 1 hora semanal para el uso de los videojuegos, por ello

el videojuego educativo realizado en este proyecto seria de mucho interés

para ellos y a la vez muy beneficioso.

37%

10%13%

22%

18%

10 horas o más De 7 a 9 horas De 4 a 6 horas Entre 1 y 3 horas Menos de 1 hora a ninguna

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60

6.- ¿Su docente realiza actividades dinámicas para impartir la asignatura de Estudios Sociales?

Tabla No. 10 Actividades dinámicas

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

6 Siempre 10 17%

A menudo 15 25%

Ocasionalmente 12 20%

Rara vez 15 25%

Nunca 8 13%

TOTAL 60 100%

Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo

Gráfico No. 6 Actividades dinámicas

Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.

Análisis: Mediante el análisis de la encuesta, se puede ver claramente que

algunos de los estudiantes desconocen lo que son actividades dinámicas,

por lo que podemos observar porcentajes iguales y contradictorios.

17%

25%

20%

25%

13%

Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca

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7.- ¿Alguna vez ha usado un videojuego educativo?

Tabla No. 11 Videojuegos educativos

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

7 Siempre 5 8%

A menudo 6 10%

Ocasionalmente 11 18%

Rara vez 10 17%

Nunca 28 47%

TOTAL 60 100%

Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.

Gráfico No. 7 Videojuegos educativos

Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.

Análisis: De acuerdo al resultado de la encuesta, se deduce que los

estudiantes no usan videojuegos educativos pero si videojuegos de ocio,

por ello el videojuego que se presentara ante ellos será un recurso nuevo

y novedoso en el ámbito educativo.

8%

10%

18%

17%

13%

Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca

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8.- ¿Con que frecuencia considera usted que el docente debe incorporar videojuegos educativos en la asignatura de Estudios Sociales?

Tabla No. 12 Incorporación de videojuegos educativos

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

8 Siempre 20 33%

A menudo 17 28%

Ocasionalmente 10 17%

Rara vez 6 10%

Nunca 7 12%

TOTAL 60 100%

Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.

Gráfico No. 8 Incorporación de videojuegos educativos

Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.

Análisis: Se deduce que la gran mayoría de estudiantes están interesados

en que se incorpore el uso de un videojuego educativo para la asignatura

de Estudios Sociales, se puede notar que les llama mucho la atención este

nuevo recurso tecnológico educativo.

33%

28%

17%

10%

47%

Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca

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9.- ¿El videojuego presentado, permite ejercitar y ampliar mis conocimientos en Estudios Sociales?

Tabla No. 13 Videojuego presentado a los estudiantes

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

9 Totalmente de Acuerdo 20 33%

De Acuerdo 11 19%

Regular 20 33%

En Desacuerdo 6 10%

Totalmente en Desacuerdo 3 5%

TOTAL 60 100%

Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.

Gráfico No. 9 Videojuego presentado a los estudiantes

Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.

Análisis: Este resultado concluye que la gran mayoría de estudiantes

ejercitaron y ampliaron sus conocimientos en Estudios Sociales, por lo cual

el videojuego educativo resulto sumamente beneficioso para la

alfabetización histórica.

33%

19%33%

10%12%

Totalmente de Acuerdo De Acuerdo Regular En Desacuerdo Totalmente en Desacuerdo

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10.- ¿El videojuego presentado es un recurso que motiva el aprendizaje e investigación en las Ciencias Sociales?

Tabla No. 14 Videojuego presentado motiva el aprendizaje e investigación

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

10 Totalmente de Acuerdo 16 27%

De Acuerdo 15 25%

Regular 18 30%

En Desacuerdo 6 10%

Totalmente en Desacuerdo 5 8%

TOTAL 60 100%

Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.

Gráfico No. 10 Videojuego presentado motiva el aprendizaje e investigación

Fuente: Estudiantes del Octavo Año de Educacion Basica de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”. Elaborado por: Jennifer Thalia Ruiz Acosta, Samuel Jonathan Suárez Toledo.

Análisis: De acuerdo con la encuesta se deduce que el videojuego

presentado a los estudiantes motivo el aprendizaje e investigación en la

asignatura de Estudios Sociales, por ello se obtuvo resultados satisfactorios

en un 82% de estudiantes.

33%

19%33%

10%12%

Totalmente de Acuerdo De Acuerdo Regular En Desacuerdo Totalmente en Desacuerdo

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3.9. Conclusiones y recomendaciones de las técnicas de la

investigación

3.9.1. Conclusiones:

Los resultados de esta investigación arrojaron que los estudiantes tienen

bajos niveles de alfabetización histórica, la gran mayoría no tiene

conocimiento de los hechos más relevantes del país, por ende también

desconocen de los hechos más relevantes a nivel mundial y esto conlleva

a que tienen confusión con los hechos cronológicamente.

En esta investigación se evidencio también que los estudiantes se sienten

atraídos por los recursos tecnológicos, que desean pasar de clases

tradicionalistas a clases modernas y es claro porque los jóvenes de ahora

tienen una gran conexión con la tecnología entonces es por aquí que el

docente debe llegar a ellos, ya que actualmente los jóvenes se distraen

mucho en las clases por sus métodos pocos atractivos.

La encuesta permitió evidenciar que los estudiantes tienen un interés por

que el docente incorpore como apoyo a su clase videojuegos educativos,

ya que añaden sin número de beneficiosos para la asignatura.

3.9.2. Recomendaciones

Los investigadores recomiendan que los docentes apliquen las clases con

actividades de manera dinámica y motivacional, incitando a los estudiantes

en la incursión de nuevos conocimientos, mostrando interés por

acontecimientos históricos ocurridos en la sociedad, dando inicios a una

alfabetización histórica.

Se debe incitar a que los docentes se involucren con el uso de los recursos

tecnológicos dentro del aula clase, teniendo en cuenta que es una

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herramienta llamativa para los jóvenes y adolescentes en la sociedad

actual.

Se recomienda al docente el uso del videojuego de rol educativo como

complemento para fortalecer la clase e incentivándolos a la investigación

de los temas tratados en el videojuego, sirviendo el docente como

transmisor de conocimientos a través de las nuevas inquietudes de

aprendizaje que se generen a los estudiantes mediante el uso del

videojuego.

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67

CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

4.1. Título de la Propuesta

Diseño de un Videojuego aplicado a la asignatura de Estudios Sociales

para los estudiantes de Octavo Año de Educación Básica Superior.

4.2. Justificación

La incorporación del videojuego en la educación trae consigo sin número

de ventajas y esto lo afirman los autores I. S. Evaristo Chiyong, M. V. Vega

Velarde, R. Navarro Fernández y T. Nakano Osore (2016) en su artículo

publicado sobre uso de un videojuego educativo como herramienta para

aprender historia del Perú, el cual se llevó a cabo de forma que el grupo 1

solo recibió clases de histórica, el grupo 2 solo uso el videojuego y el grupo

experimental recibió clases de historia y uso el videojuego, el videojuego

llamado “1814: La Rebelión del Cusco” arrojo resultados satisfactorios

mediante pruebas de entrada y salida pero el grupo que tuvo mejores

resultados fue el experimental por lo que se afirma que un videojuego es

un buen complemento en la educación.

Por ello este proyecto pretende que los docentes implementen el uso de

videojuegos como recurso tecnológico didáctico por los beneficios que

ofrece para un aprendizaje significativo. Durante la investigación se

observó detenidamente en los estudiantes del Octavo Año de Educación

Básica de la Unidad Educativa “Vicente Rocafuerte” un bajo nivel de

alfabetización histórica que se puede predecir que se origina por el uso de

técnicas pedagógicas tradicionalistas y por el poco uso de recursos

tecnológicos e innovadores.

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Con este proyecto se busca incentivar al docente y a los estudiantes; al

docente para que tenga una alternativa innovadora al momento de impartir

su catedra, la cual le ofrecerá sin número de beneficios entre ellos un

aprendizaje significativo, y a los estudiantes para que se sientan

entusiasmados y motivados a seguir aprendiendo, ya que los videojuegos

son el tema de más interés entre los jóvenes.

El Videojuego se propone que los estudiantes mejoren su nivel de

alfabetización histórica mientras juegan y se divierten, lo cual será un buen

complemento para cambiar técnicas de catedra, no obstante, se tiene que

dejar de lado los métodos tradicionales, sino que se busca que el

videojuego sea un complemento que brinde sin número de ventajas al

momento de usarlo.

4.3. Objetivos de la propuesta

4.3.1. Objetivo General de la propuesta

Diseñar un videojuego de rol para la asignatura de Estudios Sociales a

través de una metodología de desarrollo y herramientas de producción que

permita mejorar los niveles de alfabetización histórica en los estudiantes

del Octavo Año de Educación Básica.

4.3.2. Objetivos Específicos de la propuesta

Analizar los diferentes recursos tecnológicos para la creación del

videojuego en la asignatura de Estudios Sociales.

Seleccionar contenidos, aspectos de interfaz referentes al

desarrollo del videojuego educativo.

Socializar el videojuego educativo a través de pruebas piloto y

entrega de una guía didáctica del videojuego a estudiantes,

docentes y directivos, para que los estudiantes puedan culminar

con una mejora en su Alfabetización Histórica.

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4.4. Aspectos Teóricos de la propuesta

4.4.1. Aspecto Pedagógico

El aspecto pedagógico de la propuesta, es que se utiliza una herramienta

innovadora para mejorar la Alfabetización Histórica de los estudiantes, esta

herramienta es un videojuego que es elaborado con temas específicos del

texto de Estudios Sociales para alumnos del Octavo Año de Educación

Básica.

El juego en la educación es beneficioso por las ventajas que ofrece, tal

como afirma Victor del Toro Alonso (2013) que “El juego ofrece la gran

ventaja de partir de la propia experiencia del niño, ya que es una

herramienta que genera motivación y placer, facilitando el aprendizaje, la

mejora del auto concepto y la integración social”.

4.4.2. Aspecto Psicológico

El aspecto psicológico de la propuesta, es implementar en la catedra de los

docentes nuevas técnicas con las que puedan llamar la atención de los

estudiantes y que mejor manera que con videojuegos educativos.

El psicólogo y especialista en videojuegos Carlos González Tardón, es uno

de los impulsores del uso de los videojuegos en educación y destaca que

los jóvenes aprenden mejor porque es un recurso que les llama más la

atención a una clase rutinaria, incluso Gonzales es partidario a que se

integren en el aula de clases como un recurso más, también afirma

González Tardón Carlos para un periodico de mucha influencia en españa

EL MUNDO, (2015) que “No cree que el videojuego sea la fórmula mágica

para dar la vuelta a la educación, que tiene que apoyarse en distintas

herramientas y distintos enfoques”, entonces el videojuego no podrá

mejorar al 100% la educación obviamente pero si es un excelente recurso

para aprender y motivar a los estudiantes.

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4.4.3. Aspecto Sociológico

Tal como lo afirma Leticia Sesento García (2017) en su artículo, “Vygotsky

sustentó que el aprendizaje particularmente humano es un proceso en

esencia interactivo”. Por ello el aspecto sociológico de la propuesta trata

del impacto que causo el videojuego en los estudiantes por ser novedoso,

interactivo y un recurso tecnológico nuevo para ellos, que como resultado

aporta satisfactoriamente a mejorar el nivel de Alfabetización Histórica y

ayudo también a subir el interés de los estudiantes por la asignatura de

Estudios Sociales.

4.4.4. Aspecto Legal

El software utilizado para el desarrollo es la plataforma Visual C# 2010

express, la misma que es distribuida de manera gratuita por Microsoft, las

imágenes, videos, fondos, son de autoría de los investigadores o cuentan

con licencia para poder realizar modificaciones.

Constitución de la República del Ecuador

Sección Quinta - Educación

Art. 26 .- Determina que la educación es un derecho fundamental de las

personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e inexcusable del

Estado, que constituye un área prioritaria de la política pública y de la

inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición

indispensable para el Buen Vivir.

Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su

desarrollo holístico, en el marco del respecto a los derechos humanos, al

medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa,

obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y

calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz;

estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual

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y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y

trabajar.

Art. 347.- Establece que será responsabilidad del Estado:

8. Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el

proceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades

productivas o sociales.

LOES

Capítulo I

Art.107.- Principio de pertinencia. - El principio de pertinencia consiste en

que la educación superior responda a las expectativas y necesidades de la

sociedad. A la prospectiva de desarrollo científico. Humanístico y

tecnológico mundial, y a la diversidad cultural.

4.5. Factibilidad de su aplicación:

a. Factibilidad Técnica

El videojuego realizado en el proyecto es factible porque su realización se

hizo con software de pago, pero en la versión que fue hecho el proyecto,

es distribuida de forma gratuita, este programa permitió la programación y

animación. Por otra parte, se ejecuta el videojuego por medio de un

Pendrive que ayudara a su libre distribución en la hora de Estudios Sociales

usando la sala de cómputo de la institución.

b. Factibilidad Financiera

Esta propuesta es factible porque los programas utilizados para la

programación y animación del videojuego es la plataforma Visual C# 2010

express, aquella que es distribuida de manera gratuita por Microsoft, por

ello es una ventaja para la distribución gratuita en la Unidad Educativa

“Vicente Rocafuerte”.

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c. Factibilidad Humana

Esta propuesta es factible ya que los directivos, docentes y

estudiantes están interesados y se responsabilizan en usar el

videojuego educativo por ser un recurso innovador el cual les

permitirá un aprendizaje significativo.

4.6. Descripción de la Propuesta

La propuesta es el desarrollo de un Videojuego de Rol que sirva como un

recurso didáctico que el docente pueda implementar en su hora clase, el

cual será para los estudiantes del Octavo Año de Educación Básica de la

Unidad Educativa “Vicente Rocafuerte”.

El videojuego de rol cuenta con el siguiente Isologo que representa los

colores de la bandera del Ecuador y el nombre del videojuego de rol UltraD

creado por los autores.

Imagen 1 Isologo

Imagen 2 Inicio

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Esta es la pantalla de inicio del videojuego de rol en la cual el usuario

debe comenzar por acceder a las instrucciones.

Imagen 3 Instrucciones

Se vizualiza la informacion suficiente para que el usuario pueda entender

el videojuego de rol.

Imagen 4 Pantalla del Videojuego

El videojuego cuenta con 5 niveles en el cual el usuario tiene diferentes

misiones y puede ir verificando en cada nivel su puntaje, aciertos y errores

los cuales se van sumando en cada nivel, también tiene un tiempo para así

presionar al jugador a escoger la respuesta más rápido de acuerdo a sus

conocimientos.

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A

N

E

X

O

S

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79

ANEXO 1

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 2

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

INFORME DE AVANCE DE LA GESTIÓN TUTORIAL

Tutor: Msc. BENAVIDES SELLAN LUIS ERNESTO Tipo de trabajo de titulación: (PROYECTO DE INVESTIGACIÓN) Título del trabajo: VIDEOJUEGOS DE ROL Y ALFABETIZACIÓN HISTÓRICA EN ESTUDIANTES DE OCTAVO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA SUPERIOR. DISEÑO DE UN VIDEOJUEGO APLICADO A LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALES

ANEXO 3

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 4

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

RÚBRICA DE EVALUACIÓN TRABAJO DE TITULACIÓN

ANEXO 5

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 6

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 7

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

Escanea la carta de la carrera dirigida al plantel

ANEXO 8

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

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ANEXO 9

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 10

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CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 11

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 12

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 13

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Encuesta Para Estudiantes

Seleccionar las respuestas con una “X”.

1. Con frecuencia se me dificulta mantener la atención durante la clase de estudios sociales.

Totalmente de

Acuerdo

De Acuerdo Regular En Desacuerdo Totalmente en

Desacuerdo

2. Considero que la asignatura de ciencias sociales es una asignatura que implica únicamente

memorizar fechas y acontecimientos.

Totalmente de

Acuerdo

De Acuerdo Regular En Desacuerdo Totalmente en

Desacuerdo

3. En determinados casos se me dificulta relacionar los acontecimientos históricos con situaciones de

la vida actual de la sociedad.

Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca

4. Considero que mi nivel actual de alfabetización histórica podría mejorar si se incorporan nuevos

recursos educativos apoyados en la tecnología.

Totalmente de

Acuerdo

De Acuerdo Regular En Desacuerdo Totalmente en

Desacuerdo

5. ¿Cuántas horas a la semana le dedica a la utilización de videojuegos?

10 horas o más De 7 a 9 horas De 4 a 6 horas Entre 1 y tres

horas

Menos de 1 hora

a ninguna

6. ¿Su docente realiza actividades dinámicas para impartir la asignatura de Estudios Sociales?

Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca

7. ¿Alguna vez ha usado un videojuego educativo?

Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca

ANEXO 14

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8. ¿Con que frecuencia considera usted que el docente debe incorporar videojuegos educativos en la

asignatura de Estudios Sociales?

Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca

9. El videojuego presentado, permite ejercitar y ampliar mis conocimientos en Estudios Sociales.

Totalmente de

Acuerdo

De Acuerdo Regular En Desacuerdo Totalmente en

Desacuerdo

10. El videojuego presentado es un recurso que motiva el aprendizaje e investigación en las Estudios

Sociales.

Totalmente de

Acuerdo

De Acuerdo Regular En Desacuerdo Totalmente en

Desacuerdo

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“Universidad estatal de Guayaquil, facultad de filosifia y letras”

Evaluación de rendimiento academico Periodo 2018 - 2019

Asignatura: Estudios Sociales Fila: 1

Curso: 8vo. Año Básico Paralelo: A, B, C, D, E, F, G, H, I Jornada: Vespertina

Docente: Samuel Suárez T, Jennifer Ruiz A Fecha: _______________2018.

Indicaciones Generales:

La presente prueba tiene el propósito de dar continuidad al proceso de identificación de tus avances y logros

alcanzados en el octavo grado. Con la información obtenida, los encargados responsables de este proyecto

podrán realizar acciones pedagógicas que contribuyan a superar las áreas débiles o deficientes que muestres

al desarrollar la prueba.

Los resultados de ésta no tienen ningún valor para asignar calificaciones o calcular promedios en la

asignatura; sin embargo, debes hacer tu mejor esfuerzo para responderla, ya que servirán para preparar

estrategias de ayuda en las áreas en las que presentes más dificultades.

1.- LEA EL SIGUIENTE PLANTEAMIENTO Y POSTERIOR A ELLO COLOQUE UN VISTO DENTRO DEL PARENTESIS (√ ) QUE INDIQUE LA RESPUESTA CORRECTA. 1.1. En orden ascendente los tres primeros presidentes del Ecuador fueron: A) Juan José Flores, Vicente Rocafuerte y Vicente Ramón ( ) B) Eloy Alfaro, Vicente Rocafuerte y Juan José flores ( ) C) Juan José Flores, Vicente Ramón y Vicente Rocafuerte ( ) 2. RELLENA EL RECUADRO QUE INDICA LA RESPUESTA CORRECTA. (VALE 6 PUNTOS)

2.1. Las culturas del mundo son: (1/2p) Únicas Diferentes Todas las anteriores Ninguna

2.2.- Personaje que dio paso a unión costa y sierra: (1/2p) Vicente Rocafuerte Eloy Alfaro Rafael Correa N Loco que ama

2.3.- Según el genoma humano entre blancos y negros hay: (1/2p) Diferencia genética Estructura genética diferente Estructura genética igual Ninguna

2.4.- En qué fecha de la presidencia de Jamil Mahuad decreto el cambió de sucre a dólar: (1/2p) 09 de enero del 2000 09 de febrero del 2000 11 de enero del 2000 11 de febrero del 2003

.2.5.-Cuantos Presidentes diferentes ha tenido el ecuador oficialmente hasta la actualidad ?(1/2p) 46 presidentes 44 presidentes 40 presidentes 45 presidentes

.2.6..- Con respecto a la dolarización un dólar equivale: (1p) 25000 sucres 1 sucres 2500 sucres 52000 sucres

3.- COMPLETA LOS SIGUIENTES ENUNCIADOS, SUBRAYANDO LA RESPUESTA CORRECTA EN LAS OPCIONES DADA: (VALE 2 PUNTOS) 1.1. Una cultura tiene sus propios ____ históricamente asimilados, es decir ______, idiomas, religión. A) Modo de vida – costumbres B) genoma – iguales C) rasgos – diferentes D) ser – iguales 1.2. Hay gran diversidad de culturas, pero eso no puede llevarnos a pensar que hay __________ __________. A) Culturas superiores e inferiores B) culturas iguales y similares C) diferentes formas de gobierno D) culturas menores

4.- COMPLETA LOS SIGUIENTES ENUNCIADOS, SUBRAYANDO LA RESPUESTA CORRECTA EN LAS OPCIONES DADA: (VALE 2 PUNTOS) 2.1. Entre 1800 y hoy la población ecuatoriana pasó de __ millón de habitantes a ___ millones. A) Un – 16 B) Medio – 16 C) Tres – 14 D) Un – 13 2.2. Creer que hay personas de _____ a otras no solo es ___ sino falso. A) raza inferior – discriminatorio A) mucha sabiduría – mentira C) color – discriminatorio D) raza superior – peligroso

Calificación:

/

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5.- ENCIERRA EN UN CÍRCULO ELRAL CORRECTO SEGÚN LO SOLICITADO EN CADA SUBNUMERAL. (2P) Si la pobreza cohíbe al ser humano el poder alcanzar un grado de satisfacción, limitando a no poder cubrir gastos de alimentación, vivienda o incluso no poder obtener empleo entonces podemos definir la pobreza como:

a. Situación que impide que una persona pueda conseguir trabajo pero si pagar los servicios básicos

b. Situación que impide que una persona puedan satisfacer sus necesidades básicas. c. Situación que ayuda a una persona puedan satisfacer sus necesidades básicas. d. Situación negligente que mejora o empeora por la globalización y por ello no pueden

satisfacer sus necesidades básicas. .6.- RELACIONA LA COLUMNA “A” CON LA COLUMNA “B”, SEGÚN CORRESPONDA. (VALE 2 PUNTOS) Columna A Columna B 1. Migraciones en la antigüedad a) Siglo XVI inicia una conquista por la fuerza 2. Migraciones y modernidad b) Cuando se realizan dentro de un mismo país. 3. La globalización c) Se crearon condiciones para que los países Eliminaran barreras de aduanas. 4. Tipos de migraciones d) Cuando ocurre de un país a otro. 5. Migraciones Interna e) Con el descubrimiento de la agricultura Se volvieron sedentarios 6. Migraciones externa f) Definitiva, Temporal, Estacionaria. RESPUESTAS

a) 1b, 2f, 3d, 4c, 5a, 6e b) 1e, 2d, 3c, 4f, 5b, 6a c) 1f, 2e, 3a, 4c, 5b, 6d d) 1e, 2a, 3c, 4f, 5b, 6d

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 15

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y

TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN

TÍTULO Y SUBTÍTULO: VIDEOJUEGOS DE ROL Y ALFABETIZACIÓN HISTÓRICA EN ESTUDIANTES

DE OCTAVO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA SUPERIOR. DISEÑO

DE UN VIDEOJUEGO APLICADO A LA ASIGNATURA

DE ESTUDIOS SOCIALES.

AUTOR(ES) (apellidos/nombres): RUIZ ACOSTA JENNIFER THALIA / SUÁREZ TOLEDO SAMUEL JONATHAN

REVISOR(ES)/TUTOR(ES)

(apellidos/nombres):

TUTOR: Msc. BENAVIDES SELLAN LUIS ERNESTO

REVISOR: Msc. CARRERA RIVERA ABDON ANDRES

INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

UNIDAD/FACULTAD: FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

GRADO OBTENIDO: SISTEMAS MULTIMEDIA

FECHA DE PUBLICACIÓN: ABRIL 2019 No. DE PÁGINAS: 103

ÁREAS TEMÁTICAS: VIDEOJUEGOS, OCTAVO, EGB, ESTUDIOS SOCIALE.

PALABRAS CLAVES/ KEYWORDS: ALFABETIZACIÓN, APRENDIZAJE, RECURSOS DIDÁCTICOS, TECNOLOGÍA.

RESUMEN/ABSTRACT (150-250 palabras): La educación en ciencias sociales, es un proceso fundamental en la

vida del ser humano. El estudio pretende demostrar el aporte de los videojuegos de rol en el proceso de

alfabetización histórica en estudiantes de octavo año de educación general básica de la Unidad Educativa

“Vicente Rocafuerte” de la ciudad de Guayaquil-Ecuador. El estudio tuvo un enfoque cuali-cuantitativo,

empleando metodologías bibliográficas, de campo, e investigación acción. A través de la observación, encuestas

y entrevistas, se detectaron bajos niveles de alfabetización histórica y una natural inclinación de los estudiantes

hacia el uso de recursos tecnológicos, tales como los videojuegos. Se propuso la implementación de un

videojuego de rol educativo para mejorar los niveles de alfabetización histórica. Los resultados evidenciaron una

mejoría en la percepción de los estudiantes con respecto a la asignatura y sus niveles de conocimientos

históricos.

ADJUNTO PDF: SI NO

CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono: 0982350685

0985462514

E-mail:[email protected]

[email protected]

CONTACTO CON LA INSTITUCIÓN: Nombre: Universidad de Guayaquil

Teléfono: 2-391345

E-mail: [email protected]

ANEXO 16

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