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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DISEÑO GRÁFICO PROYECTO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERÍA EN DISEÑO GRÁFICO TEMA: EL MODELO HOLOGRÁFICO EN EL PROCESO DE LA COMUNICACIÓN Y SU PRODUCCIÓN A TRAVÉS DEL DISEÑO AUDIO VISUAL GUAYAQUIL AÑO 2015. PROPUESTA: DISEÑO Y ELABORACIÓN DE UN CORTOMETRAJE DIDÁCTICO SOBRE POST PRODUCCIÓN DE VIDEO. AUTOR: CHRISTIAN JAMIL COELLO VERA TUTORA: EC. MARÍA DEL CARMEN AGUILERA, MSc. GUAYAQUIL- ECUADOR 2015

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DISEÑO GRÁFICO

PROYECTO DE TITULACIÓN

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERÍA EN DISEÑO

GRÁFICO

TEMA: EL MODELO HOLOGRÁFICO EN EL PROCESO DE LA

COMUNICACIÓN Y SU PRODUCCIÓN A TRAVÉS DEL DISEÑO AUDIO

VISUAL GUAYAQUIL AÑO 2015.

PROPUESTA: DISEÑO Y ELABORACIÓN DE UN CORTOMETRAJE

DIDÁCTICO SOBRE POST PRODUCCIÓN DE VIDEO.

AUTOR: CHRISTIAN JAMIL COELLO VERA TUTORA: EC. MARÍA DEL CARMEN AGUILERA, MSc.

GUAYAQUIL- ECUADOR

2015

II

x

X

x

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS: 22 de diciembre del 2015

TÍTULO Y SUBTÍTULO: EL MODELO HOLOGRÁFICO EN EL PROCESO DE LA COMUNICACIÓN Y SU PRODUCCIÓN A TRAVÉS DE LA POST PRODUCCIÓN.

AUTOR/ES: CHRISTIAN JAMIL COELLO VERA

TUTOR: EC. MARÍA DEL CARMEN AGUILERA, MSc. REVISORES: EC. MARÍA DEL CARMEN AGUILERA, MSc. ING. JONATHAN SAMANIEGO Msc.

INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil.

FACULTAD: Facultad de Comunicación Social (FACSO)

CARRERA: Ingeniería en Diseño Gráfico.

FECHA DE PUBLICACIÓN:

No. DE PÁGS: 121

TÍTULO OBTENIDO: Ingeniero en diseño gráfico.

ÁREAS TEMÁTICAS: Softwares de Diseño Gráfico

PALABRAS CLAVE: EL MODELO HOLOGRÁFICO EN EL PROCESO DE LA COMUNICACIÓN

RESUMEN: El proyecto de investigación trata sobre los hologramas y su desarrollo en post

producción, tema que será enseñando mediante un video tutorial didáctico que muestra su procedimiento utilizando herramientas impartidas dentro de la carrera siendo aplicada a estudiantes de 4to año de Ingeniería en Diseño Gráfico. No.DE REGISTRO (en base de datos):

No. DE CLASIFICACIÓN:

DIRECCIÓN URL (tesis en la web): ADJUNTO PDF: x SI NO

CONTACTO CON AUTOR/ES

Teléfono: 0981726644

E-mail: [email protected]

CONTACTO EN LA INSTITUCIÓN:

Nombre:

Teléfono:

E-mail:

III

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DISEÑO GRÁFICO

DIRECTIVOS

Dr. KLEBER LOOR , MSc. MSc. CRISTEL MATUTE DECANO SUBDECANA

Ab. Isabel Marin, MSc. Msc. Oscar Velez, MSc. COORDINADOR GENERAL DIRECTOR

Ab. Xavier Gonzalez SECRETARIO GENERAL

IV

ACEPTACIÓN DEL TUTOR

Guayaquil, 4 de diciembre del 2015

Máster Kléber Loor Valdiviezo

Decano de la Facultad de Comunicación Social

Ciudad.

Tengo bien informar que el egresado: Christian Jamil Coello Vera con C.C. # 0924938236; diseñó y ejecutó el Proyecto de Investigación con el tema: “EL MODELO HOLOGRÁFICO EN EL PROCESO DE LA COMUNICACIÓN Y SU PRODUCCIÓN A TRAVÉS DEL DISEÑO AUDIO VISUAL GUAYAQUIL AÑO 2015”. El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por el

(la) suscrito(a).

El autor ha ejecutado satisfactoriamente las diferentes etapas constitutivas del

proyecto; por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN y pone a vuestra

consideración el informe de rigor para los efectos legales correspondientes.

__________________________________ TUTORA: EC. MARÍA DEL CARMEN AGUILERA, MSc.

V

ACEPTACIÓN DE LA PROPUESTA

Guayaquil, 17 de diciembre del 2015

Máster

Kléber Loor

Decano de la Facultad de Comunicación Social

Ciudad.

Tengo bien informar que el egresado Christian Jamil Coello Vera con C.C. #

0924938236; diseñó y elaboró e implementó la propuesta: DISEÑO Y

ELABORACIÓN DE UN CORTOMETRAJE DIDÁCTICO SOBRE POST

PRODUCCIÓN DE VIDEO, con el tema: EL MODELO HOLOGRÁFICO EN EL

PROCESO DE LA COMUNICACIÓN Y SU PRODUCCIÓN A TRAVÉS DEL

DISEÑO AUDIO VISUAL GUAYAQUIL AÑO 2015.

El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones técnicas dadas

por el suscrito.

El autor ha ejecutado satisfactoriamente las diferentes etapas constitutivas del

desarrollo de la propuesta técnica; por lo expuesto se procede a la

APROBACIÓN y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los

efectos legales correspondientes.

Atentamente, ___________________________________ ING. JONATHAN SAMANIEGO Msc.

VI

Guayaquil, 17 de diciembre del 2015 Máster Kleber Loor DECANO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL Ciudad.-

Para los fines legales pertinentes comunico a usted que los

derechos intelectuales del Proyecto de Investigación: EL MODELO

HOLOGRÁFICO EN EL PROCESO DE LA COMUNICACIÓN Y SU

PRODUCIÓN A TRAVÉS DEL DISEÑO AUDIO VISUAL GUAYAQUIL

AÑO 2015

Pertenecen a la FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL.

Atentamente

Christian Jamil Coello Vera C.C.: 09249382

VII

CERTIFICADO DE REVISION DE LA REDACCIÓN Y ORTOGRAFÍA

Yo, DR. LUIS DOMÍNGUEZ MEDINA: CERTIFICO que he revisado la redacción

y ortografía del contenido del Proyecto: “EL MODELO HOLOGRÁFICO EN EL PROCESO DE LA COMUNICACIÓN Y SU PRODUCCIÓN A TRAVÉS DEL DISEÑO AUDIO VISUAL, GUAYAQUIL AÑO 2015”. Elaborado por el señor Christian Jamil Coello Vera, con cédula de ciudadanía No. 0924938236, previo a la

obtención del título de Ingeniero en Diseño Gráfico.

Para tal efecto he procedido a leer y analizar de manera profunda el estilo y la forma

del contenido del texto:

Se denota pulcritud en la escritura en todas sus partes

La acentuación es precisa

Se utilizan los signos de puntuación de manera acertada

En todos los ejes temáticos se evita los vicios de dicción

Hay concreción y exactitud en las ideas

No incurre en errores en la utilización de las letras

La aplicación de los sinónimos y antónimos es correcta

Se maneja con conocimiento y precisión la morfosintaxis

El lenguaje es sencillo y directo por lo tanto de fácil comprensión

Por lo expuesto y en uso de mis derechos como especialista en literatura y español,

recomiendo la VALIDEZ ORTOGRÁFICA del presente proyecto previo la obtención

del título de Ingeniero en Diseño Gráfico.

Atentamente

______________________

DR. LUIS DOMÍNGUEZ MEDINA

C.I. 0911529139

Reg. Senescyt 1006-03-405478

Fono: 0985224899

[email protected]

VIII

ACTA DEL TRIBUNAL EXAMINADOR

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

El TRIBUNAL EXAMINADOR, previo la obtención del título de:

INGENIERO EN DISEÑO GRÁFICO, otorga al presente proyecto las

siguientes calificaciones:

TOTAL:……………………………………………….( )

EQUIVALENTE:……………………………………..( )

………………………………..

MIEMBRO DEL TRIBUNAL

……………………………… ………………………………

MIEMBRO DEL TRIBUNAL MIEMBRO DEL TRIBUNAL

IX

DEDICATORIA

A Dios.

Por darme salud para seguir adelante, hasta la actualidad en continuar

alcanzando mis metas que me proponga en la vida, y más que todo por su

infinita misericordia.

A mi madre Saida.

Por su apoyo moral, que en todo momento no faltó, al enseñarme valores

humanos, como también ejemplos de superación en la vida, lleno consejos

motivacionales que fueron constantes, y por brindarme su amor

incondicional.

A mis tutores.

EC. MARÍA DEL CARMEN AGUILERA, MSc. Y El ING. JONATHAN

SAMANIEGO, que fueron parte de este proceso de culminación en mi carrera

y fueron testigos en el desarrollo de mi tesis, les quedo muy agradecido por

sus directrices magistrales que fueron de gran ayuda para mi proyecto.

Christian Jamil Coello Vera

X

AGRADECIMIENTO

Agradezco a Dios por brindarme un día más de vida, a mi madre y familiares

por su apoyo moral e incondicional; algo importante que también quiero

destacar que estoy más agradecido con todos mis maestros que tuve a lo

largo de mi carrera que a cambio recibí sus clases magistrales que me

ayudaron como motivación para seguir adelante, porque llevan esa pasión

por la docencia, gracias a todos ser una parte de mi vida.

Christian Jamil Coello Vera

XI

ÍNDICE GENERAL

Contenido

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA ................................. II

ACEPTACIÓN DEL TUTOR .................................................................................. IV

ACEPTACIÓN DE LA PROPUESTA ...................................................................... V

ACEPTACIÓN DEL GRAMATÓLOGO .................. ¡Error! Marcador no definido.

ACTA DEL TRIBUNAL EXAMINADOR .......................................................... VIII

DEDICATORIA ................................................................................................... IX

AGRADECIMIENTO ........................................................................................... X

RESUMEN ...........................................................................................................XIV

ABSTRACT ........................................................................................................... XV

INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 1

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. .............................................................. 2

Ubicación del problema en un contexto ......................................................... 2

SITUACIÓN CONFLICTO .................................................................................. 4

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA. .................................................................. 5

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN. ............................................................. 5

Objetivo General ................................................................................................ 5

Objetivo Específicos ......................................................................................... 5

UBICACIÓN ........................................................................................................ 6

JUSTIFICACIÓN. ................................................................................................ 6

APORTE PRÁCTICO .......................................................................................... 8

BENEFICIÁRIOS. ............................................................................................... 8

CAPÍTULO I ............................................................................................................ 9

MARCO TEÓRICO ................................................................................................. 9

XII

ANTECEDENTES DEL LA INVESTIGACION ................................................... 9

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA....................................................................... 11

HOLOGRAFÍA EN LA COMUNICACIÓN ........................................................ 20

TUTORIAL......................................................................................................... 23

ANÁLISIS DE LAS TEORÍAS .......................................................................... 25

FUNDAMENTACIÓN SOCIOLÓGICA. ............................................................ 28

FUNDAMENTACIÓN ANDRAGOGÍCA ........................................................... 29

FUNDAMENTACIÓN LEGAL ........................................................................... 30

CONSTITUCIÓN DEL ECUADOR 2008 .......................................................... 31

CAPÍTULO II ......................................................................................................... 34

METODOLOGÍA Y ANÁLISIS DE RESULTADOS ......................................... 34

Metodología ..................................................................................................... 34

El método ......................................................................................................... 34

Método inductivo ............................................................................................. 34

Método deductivo ............................................................................................ 35

Análisis ............................................................................................................. 36

Método explicativo .......................................................................................... 36

TIPOS DE INVESTIGACIÓN ............................................................................ 37

Investigación exploratoria: ............................................................................ 37

Investigación descriptiva: .............................................................................. 37

Investigación de campo ................................................................................. 38

Investigación bibliográfica ............................................................................ 38

POBLACIÓN Y MUESTRA .............................................................................. 39

Muestra ............................................................................................................. 40

Muestreo probabilístico .................................................................................. 41

FÓRMULA ......................................................................................................... 42

TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN .................................................................... 43

La observación ................................................................................................ 43

La entrevista .................................................................................................... 44

La encuesta ...................................................................................................... 44

XIII

Procedimiento de la investigación ................................................................ 45

Recolección de la información ...................................................................... 45

ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES ................................................................ 48

DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS .............................................................. 58

CAPÍTULO III ........................................................................................................ 59

LA PROPUESTA ................................................................................................... 59

TÍTULO DE LA PROPUESTA .......................................................................... 59

JUSTIFICACIÓN ............................................................................................... 59

FUNDAMENTACIÓN ........................................................................................ 60

Objetivo General .............................................................................................. 65

Objetivos Específicos ..................................................................................... 65

Importancia ...................................................................................................... 66

UBICACIÓN SECTORIAL Y FÍSICA ................................................................ 66

Factibilidad ....................................................................................................... 67

Factibilidad Económica .................................................................................. 67

Factibilidad Social ........................................................................................... 67

Factibilidad Tecnológica ................................................................................ 68

DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA .............................................................. 68

Elementos......................................................................................................... 69

Cuándo va a iniciar la ejecución ................................................................... 71

Aspectos legales ............................................................................................. 87

Aporte andragógico ........................................................................................ 90

Aporte psicológico .......................................................................................... 90

Aporte sociológicos ........................................................................................ 90

Misión ............................................................................................................... 91

Visión ................................................................................................................ 91

Beneficiarios .................................................................................................... 91

Definición de Términos Relevantes .............................................................. 91

Bibliografía ............................................................................................................ 93

Anexos................................................................................................................... 96

XIV

RESUMEN

El tema de este proyecto se titula: El modelo holográfico en el proceso de

la comunicación y su producción a través del diseño audio visual Guayaquil

año 2015. El tema de investigación está sumergida en diseño gráfico y

se interpreta en este ambiente creativo, formando parte de las

enseñanzas en post producción 2 dentro de la carrera, motivo por la

cual es importante ser aplicada a estudiantes de 4to año de ingeniería

en diseño gráfico, con el principal objetivo presentar una visión amplia

en efectos holográficos con todos los detalles y obtener resultados

profesionales, para su mejor entendimiento y aprender cómo se crear

dichos efectos o fortalecer alguna debilidad del manejo del software, se

implementó la siguiente propuesta: Diseño y elaboración de un

cortometraje didáctico sobre post producción de video. Estas

habilidades técnicas se muestran mediante un video tutorial que

encontramos en YouTube plataforma que es totalmente gratuita siendo un

método práctico y sencillo siguiendo una secuencia paso a paso en cada

video que este reproduciendo y será compartida con el link del sitio, en la

actualidad estamos en la era digital y contamos de los beneficios del internet

que permite obtener mayor facilidad en buscar cualquier contenido no

importa la ubicación o el dispositivo donde se esté realizando la búsqueda.

XV

ABSTRACT

The theme of this project is titled: The holographic model in the process of

communication and production through audio visual design Guayaquil 2015.

The research topic is immersed in graphic design and interpreted in this

creative environment, as part of teaching in post 2 into the race, reason why it

is important to be applied to students of 4th year of engineering in graphic

design, with the main objective to present a wide insight into holographic

effects with full details and get professional results, Design and development

of an educational short film on video post production: for better understanding

and learn how these effects create or strengthen any weak management

software, the following proposal was implemented. These technical skills

shown by a tutorial video we found on YouTube platform that is free to be a

practical and simple method following a step by step in each video that is

playing sequence and will be shared with the link site, today we are in the

digital age and have the benefits of the internet that allows for greater ease in

searching for any content regardless of location or device where the search is

being performed.

1

INTRODUCCIÓN

Este trabajo de investigación tiene como principal objetivo de

presentar una visión general del tema principal, que trata sobre el modelo

holográfico durante su desarrollo y aplicación en los medios visuales.

La holografía es una tendencia que se ha usado en materiales audio

visual, como en películas teniendo en cuenta que son efectos especiales

creados por computadora, en la carrera de Diseño Gráfico tenemos el

alcance de nuestras manos la capacidad de crear esta calidad de imágenes

que nos permite fantasear un poco la imaginación en hacer un trabajo de

post producción, permitiéndonos fusionar objetos reales o irreales dentro de

un video nativo, y como resultado un montaje con animaciones virtuales

ficticia, permite ver objetos con una perspectiva en tres dimensiones como si

fuera parte del video, sin embargo se preguntan cómo funciona, cuales son

las herramientas que se usan y como se proyecta una imagen, muchas

veces las personas opinan que esta creaciones holográficas solo se ven en

las películas con grandes presupuestos, pero con el siguiente trabajo de

investigación será posible aclarar que es posible hacer esta clase de efectos

con simple dedicación y paciencia.

Hoy en día todo esto puede ser posible por estamos entrado a una era

donde más se piensa en imágenes que leyendo los textos, esto conlleva que

las personas en general consideren prioritario adquirir una computadora con

el internet en vez de comprarse libros, existen dos posibilidades tecnológicas

actuales en mostrar hologramas, la otra son aparatos que usan espejos y

electricidad dando como resultado que se proyecten las imágenes

tridimensionales, en Ecuador existe un joven empresario que se basó en la

2

teoría y no el los efectos mediante computadora, su propósito fue elaborar

una máquina que consigan mostrar un holograma, su desarrollo fue

constante consiguiendo su objetivo.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.

Ubicación del problema en un contexto

La holografía es un tema general que abarca múltiples características

en el Diseño Gráfico, en este trabajo de investigación se pensó que la

limitación de la población que se beneficiará con este proyecto serán los

alumnos cuarto año la facultad de comunicación social, carrera ingeniería en

Diseño Gráfico de la ciudad de Guayaquil, son las personas con un

pensamiento más abierto en implementar nuevas técnicas e interesadas en

buscar conocimientos y aprender un poco más, en este caso por medio de la

herramienta del internet que por ende en la actualidad es la mayor utilizada

por su plataforma más amplia, por ese motivo se implementará un video

tutorial que será subido al internet utilizando por medio de un canal de

YouTube que es un sitio totalmente gratuita, donde encontrarán la forma

didáctica en paso a paso de cómo crear un holograma dentro de un video.

El marco estructural en el sector del Diseño Gráfico contempla los

problemas, retos o desafíos, sistemas e impacto que lo afectan de manera

directa en algunos casos por que no hay la guía adecuada o algunas veces

no ofrece lo suficiente. La interacción de complementariedad y tensión en la

calidad de los procesos de Diseño en este caso el modelo holográfico en el

proceso de la elaboración en los medios audio visuales, propuesta Diseñar

un video tutorial didáctico que será subido a internet usando la plataforma de

YouTube, con la nueva descripción de la realidad en imágenes digitales

3

tridimensional, los aspectos de cómo se puede aprender el uso de una

herramienta, son variados los métodos de enseñanza, pero acorde a la

actualidad él internet es un recurso muy solicitado al momento buscar

información global, en el sector del Diseño Gráfico siempre estará

conformado por avances, retos y desafíos obviamente nos obliga a estar

actualizados, debido que es una carrera que está en constante evolución y

desarrollo.

Cabe recalcar una vez más, que por este motivo se necesita estar

alaban guardia de la tecnología como por ejemplo apreciando las habilidades

que se puede lograr mediante una computadora, En este caso se ven

reflejado en película, cortometrajes etc. El modelo holográfico se contempla

dentro de la estructura de la aprecia que se proyectan ahora, la relación

entre la teoría, la historia y el análisis, y dentro de la función generadora que

hace único al Diseño Gráfico, es la encargada de transformar en sin números

imágenes atractivas, expandiéndose al método de expresión de artes

modernas digitalizadas.

Si a principios de esta década podía decirse que una teoría científica

seria representada como la novedosa concepción general de que en el

universo, en ésta era sin duda todo es vibración, innovación y conceptuación

de algún cosa que queramos implementar, el Modelo Holográfico es una de

ellas siendo algo que tiene un concepto algo limitado refiriéndose a como se

lo puede diseñar, si se analiza la teoría según el científico Karl Pribram, el

cerebro crea las frecuencias vibratorias que entran a través de los canales

sensoriales creando el espacio, el tiempo, los objetos y la realidad exterior

misma. Esto nos conduce a tener imaginación, de que los acontecimientos

que definen la actividad cerebral están fuera del espacio-tiempo.

4

Ahora, enriqueciendo el sedentario pensar lógico con una paradoja

más a la que se acostumbra, se precisa que se tiene que alejar aún más del

contexto común y tener más imaginación permitiéndonos innovar cosas

diferentes o mejores, en pensar nuevas categorías del Diseño Gráfico

tomando en cuenta referencias de lo que se puede apreciar actualmente,

para adentrarnos a resultados del dominio enigmático que forma parte de las

tendencias del siglo XXI, Estructurándonos a un estilo que pueda llegar a ser

comprendido al consumidor que decaemos transmitir.

SITUACIÓN CONFLICTO CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA

Cuadro: # 1

Causas Consecuencias

Falencias en el manejo de softwares del Diseño Gráfico.

Pocas habilidades creativas.

Falencia en el lenguaje técnico, ámbitos que tenemos en nuestra profesión.

Poco entendimiento del proyecto.

Desconocimiento por parte de los estudiantes acerca de la holografía.

Una gran cantidad de estudiantes de Diseño Gráfico pierden oportunidad de desarrollar destrezas en este campo.

No tener el equipo necesario y herramientas gráficas.

Algunos estudiantes no podrán seguir paso a paso lo que se pretende enseñar con este proyecto.

Fuente: Registros de la Carrera de Diseño Gráfico UG Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera

5

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.

¿Cómo incide contribuir con el modelo holográfico en el proceso de la

post producción en los medios visuales, a los estudiantes de cuarto año de la

facultad de Comunicación Social Carrera Ingeniería en Diseño Gráfico?

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN.

Objetivo General

Aplicar el conocimiento del modelo holográfico como una opción

muy práctica e interesante en el Diseño Gráfico para elaboraciones de

trabajos audio visuales, en la pericia digital y la presentación de un

portafolio de un proyecto y mostrar habilidades que son fáciles de utilizar y

accesibles al usuario que desee implementar, comunicacionales modernas,

sin ser de ningún tipo comercial para la gestión del modelo holográfico en

el proceso de la comunicación y en los medios visuales.

Objetivo Específicos

Fomentar el uso del modelo holográfico como una nueva

alternativa de imagen creativa tridimensional.

Diseñar un video tutorial que será subido a YouTube, que mostrará la

nueva descripción de la realidad en imagen digital tridimensional.

6

UBICACIÓN

La investigación se realizara en la Carrera de Diseño Gráfico de la

universidad de Guayaquil, ubicada en la alborada III etapa, atrás del centro

comercial plaza mayor en las calles isla plaza y peatonal #16 junto al parque

#8.

Ilustración: # 1

JUSTIFICACIÓN.

Desde el punto de vista en la historia y su teoría científica, del modelo

holográfico, se trata de la visión tridimensional, mediante interferencias de

haces de luz. Dennis Gabor quien fue que inventó la holografía con el

objetivo de mejorar la resolución y definición de la microcopia

electrónica, observó que podía tener la información de la fase de una

onda cuando esta última se hacía interferir con fondo coherente.

Cuando se iluminaba el material donde se había almacenado el patrón

interferencial, se observaba un haz difractado que era una reproducción

exacta de la onda que tenía la información.

7

El término “holograma” es origen griego. Holo, que significa "todo",

"entero", y la otra grama, significan "gráfico". Es una imagen registrada con el

uso de una luz coherente de láser y permite guardar información en

tridimensional de un tema holografiado. Con una fuente única de luz blanca,

la imagen se reproduce y aparece en tres dimensiones, La imagen puede

proyectarse dentro o formarse fuera del soporte material.

La holografía es el mecanismo físico a partir del cual se pueden

formar y almacenar hologramas mediante la exposición de un material

fotosensible a la interferencia de dos o más haces de luz.

La holografía en la actualidad es un método muy efectivo que

genera una gran impresión visual en la sociedad , es un punto de

partida de una nueva descripción de la realidad, el modelo holográfico

sugiere un paradigma radicalmente que podría indicarnos una nueva

forma de percudir y conectar los fenómenos que siempre se han

considerado como algo imposible de alcanzar, este nuevo modelo de

comunicación visual transmite el mensaje a través de un entorno.

Estas imágenes tridimensionales contribuyen a construir una

nueva cultura visual, colocadas en un espacio público comunican

indefinidamente un espectro expresando un estilo nuevo y moderno, a

diferencia de la fotografía en la que solo se almacena la amplitud del

objeto, la holografía permite almacenar en el material de registro

informático, tanto de la amplitud como de la de onda objeto a registrar

, con lo cual se consigue en la reconstrucción que el objeto conserve

su carácter tridimensional.

8

APORTE PRÁCTICO

El aporte o que brida la técnica de la holografía es una nueva cultura

visual siendo una tendencia tecnológica que ha revolucionado al pasar de los

tiempos, se ha tratado de alcázar un nivel que pueda ser interpretada por

medio de Una proyección digital tridimensional. La fundamentación del

diseño y construcción de una explosión didáctica creada se obtenido gracias

a este propósito del modelo holográfico, con el surgimiento de los

hologramas tridimensionales y su desarrollo posterior, se abierto grandes

posibilidades para su utilización como poder proyectarse por medios

visuales, sus características de producir una proyección clara de una imagen

física tridimensional que constituye un duplicado óptico de un objeto o un

personaje animado real o ficticio.

BENEFICIÁRIOS.

Con el aporte investigativo de este proyecto, beneficiará a los alumnos

de 4to año de la carrera en ingeniería en Diseño Gráfico de la facultad de

comunicación social de la ciudad de Guayaquil, existen ciertas falencias en la

dominación de software que se utilizan en post producción, tomando en

cuenta este aspecto se aplicara el video tutorial, que tendrá ser visitando a

través de un canal de YouTube, brindado conocimientos en el mejor manejo

de habilidades que son necesarias en el Diseño, en la propuesta se ha

enfocado en los holográfico y su diseño en materiales audio visuales, como

una nueva alternativa de imagen creativa tridimensional siendo una realidad

posible que al principio parecía incansable.

9

CAPÍTULO I

MARCO TEÓRICO

ANTECEDENTES DEL LA INVESTIGACION

Como se comentan en las primeras páginas de este trabajo de

investigación, dentro de los diversos medios de registro holográfico a cuyo

estudio se destinan un mejor entendimiento sobre esta técnica que avanza a

grandes pasos en otros lados del mundo, la historia de los hologramas es

interesante, se puede esperar grandes cambios que revolucionará como una

nueva tendencia en el Diseño Gráfico para un futuro no muy lejano.

TESIS O ARTÍCULOS CIENTÍFICOS REFERENTES AL TEMA

INVESTIGADO.

En el año 2010 la escuela Superior Politécnica de Chimborazo en la

facultad de informática y electrónica, Riobamba Ecuador, dos estudiantes

Rodolfo Paul Lanche Pineda y Raúl Manuel Carrillo Labanda, presentaron su

tema de tesis: “diseño e implementación de un prototipo para la proyección

de hologramas a escala”. En este proyecto de investigación pude apreciar

que su idea principal es dar un nuevo servicio de presentación de objetos e

imágenes en tres dimensiones monocolor a escala porque ellos comentan

que la holografía es parte de un futuro próximo, aunque hoy en día se

encuentra en un período de experimentación, su proyecto se basa que se

pueda dar movimiento a los hologramas hasta 360 grados de inclinación,

dando así una mejor presentación, calidad, y tecnología de un objeto o

imagen. En su propuesta pude interpretar que quieren crear un artefacto de

10

ilusión óptica que tenga como resultado la imagen en tres dimensiones y

que tenga movimiento.

Acorde a la búsqueda encontré un artículo de una Revista Digital

publicada en enero 2012, llamada “Sociedad de la Información” este artículo

encontramos una opinión de Mercedes Rodenas Pastor profesora Española

del Instituto de Educación Secundaria Les Cristóbal Pérez Pastor, cabe

recalcar que en este artículo habla todo lo relacionado con esta propuesta

de tesis, porque trata: La utilización de los videos tutoriales en la educación,

hace referencia que el mundo digital que nos rodea es en el que nuestros

alumnos han nacido. Muchos de sus aprendizajes los han hecho a través de

una pantalla, esta es la realidad, por mucho que nos cueste hay que

aceptarla. Es por este motivo que una de las mejores formas para transmitir

conocimientos que podemos utilizar actualmente es el video, porque es el

mismo medio de aprendizaje que constantemente emplean nuestros

alumnos. Podemos definir un vídeo educativo como aquel que cumple un

objetivo didáctico previa-mente formulado.

(Araíza, 2012)“Las industrias de la información, tales como:

educación, leyes, publicidad, medios, manufactura de computadoras,

etcétera. Se trata entonces de una sociedad cuyas principales áreas

de actividad económica se relacionan con la producción de bienes y

servicios de información”. (Pág. 38)

Un vídeo tutorial es una herramienta que muestra paso a paso los

procedimientos a seguir para elaborar una actividad, facilita la comprensión

de los contenidos más difíciles para los estudiantes y, al estar disponible en

cualquier momento, permite al estudiante recurrir a él cuando desee y tantas

veces como sea necesario. Hoy en día los videos tutoriales se han

11

convertido en uno de los mejores recursos educativos, independientemente

de cuál sea la especialidad en la que se aplique.

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

Dennis Gabor, su lengua nativa era el húngaro, publico su desarrollo

sobre las primeras bases teóricas holográficas en 1948, año que ni se tenía

noción del tema, este científico se las ingenio con materiales artesanales

utilizando luz lo más monocromáticas posibles-significa usar luz en ángulos

exactos, que provenían de una lámpara de mercurio atravesando un filtro de

interferencias, con este experimento pude demostrar su teoría que era

posible de realizar y mejorar con el tiempo, el poder de resolución de un

microscopio electrónico, se podría llevar a la práctica si se dispusiera de un

manantial de electrones que según la mecánica ondulatoria se comportan

también como ondas suficientemente “coherente” Debido a los estratos, que

aparecen al revelar la placa esta actúa como un filtro interferencial que dista

una sola longitud de onda de la luz blanca empleada.

La explicación de Dennis Gabor sobre el procedimiento el cual

consistía en un montaje holográfico demostró que se podía alcanzar y

mejorar esta técnica, la demostración que realizo se llegó a captar

inmediatamente la importancia de tal hallazgo que tuvo una gran resonancia

en aquel momento, la comunidad científica supo valorar con gran aprecio el

trabajo realizado por Dennis Gabor, sus primeras figuras hologramas en 3D

fueron en el año 1963 surgiendo también con el desarrollo de la tecnología

láser. Y gracias a sus aportes a las ciencias se le otorgó en 1971 el premio

Nobel en física, y desde entonces este genial científico siguió continuado con

el progreso constante de la técnica.

12

El padre de la holografía como fue considerado, nació en Hungría en

1900. Su familia lo motivo especialmente su padre a interesarse por las más

variadas formas del saber de la ciencia, y tomando en cuenta su gran

capacidad de ingenio, el adquirió rápidamente una sólida base de cultura

general por lo que pudo dominar cinco idiomas, entre uno ellos fue el idioma

Alemán, el que necesitó especialmente para poder estudiar física y

Matemáticas.

Siempre se caracterizó por su interés de adquirir conocimientos, su

mayor pasión fue claramente la ciencia, su padre lo acompañaba en todo

momento y lo impulsaba para que continúe con sus estudios, su siguiente

paso fue por Berlín donde se especializó y realizó su trabajo de

investigación, luego se mudó a Inglaterra se nacionalizó y su nombre

adquirió la forma adaptada al inglés que ahora conocemos como Dennis

Gabor. Después paso a vivir en los Estados Unidos donde comenzó a trabajo

en nuevos.

(Peruzzo, 2014)“La holografía es la técnica que produce

imágenes tridimensionales llamadas hologramas, este proceso es una

luz producida por láser divididas en dos partes de referencia o de

objeto registrado como un filme fotográfico”(Pág. 137)

En los Estados Unidos, se utiliza hologramas de alta seguridad para

las licencias de conductor, y se implementado en algunos estados, también

se ha usado en estampillas postales y en una gran variedad de documentos

y certificados relativos al gobierno. Todos los nuevos pasaportes cuentan con

un holograma, finalmente Dennis Gabor muere en el año de 1979 dejando a

su paso grandes avances en la ciencia que ayudaron a tener una visión clara

para el futuro.

13

En colaboración con Juris Upatnieks que también se especializaba en

ingeniería electrónica en la universidad de Michigan donde conoció a Emmett

Leith, empezaron entre los años de 1961 y 1964 desarrollaron y presentaron

públicamente algunos avances tecnológicos en el ámbito de la holografía,

ante la Optical Society, mostrando un transmisión de luz láser de objetos que

daba lugar a volúmenes en 3D, el sistema láser de transmisión holográfica

que revolucionaría el mundo virtual, siendo hasta aquellos momentos una

tecnología poco desarrollada. Su trabajo contribuyó de forma positiva a que

se retomase el interés por la obra del científico ya mencionado Dennis

Gabor. El método de haz de luz es más que toda una referencia fuera del

eje, actualmente es el más utilizado. Ello permitió hacer hologramas de

objetos sólidos por luz láser reflejada mediante espejos.

Por la labor que cumplieron estos científicos fue reconocida a través

de los diferentes galardones, uno de los más importes se lo concedió en el

año de 1979 por el presidente de aquel entonces Jimmy Carter, quien les

entregó la medalla Nacional de Ciencias. En años anteriores recibió el

premio IEEE Morris N Liebmann Memorial en 1960, después en 1969 recibió

la Medalla de Ballantine Stuart y en 1985 la Medalla FrediricIves esta fue

concedida por la OpticalSociety.

Hasta la actualidad, los científicos Emmett Leith y Juris Upatnieks ha

registrado 19 patentes, entre las que se encuentra un punto de mira

holográfico, un proyector holográfico, o un método con su correspondiente

aparato para la visualización y proyección de hologramas iluminados por el

borde.

14

Luego con la aparición los hologramas de reflexión (Denisyuk),

considerados así por su inventor el científico Ruso Yury Nikolaevich

Denisyuk, el demostró que Podernos obtener otro tipo de holograma

mediante un montaje sumamente sencillo que invento aproximadamente en

los años setenta, este científico Ruso se especializado en Leningrad Institute

of Fine Mechanics and Optics, contribuyó al desarrollo del holograma, él

trabajaba en el Instituto de Óptica Vavilov durante los años 40, luego llego a

conocer la idea de grabar frentes de onda de luz por la interferencia con un

haz de referencia, y produjo el primer holograma de reflexión.

Usando placas fotográficas, fue un proceso avanzado de fotografía, se

ilumina sólo con la onda de referencia. El observador ve la imagen virtual del

objeto a través de la placa, que es la reproducción del mismo objeto. Si un

holograma se divide en trozos, podemos reconstruir con cada uno de ellos la

imagen completa del objeto, aunque tendremos que acercarnos más para

conseguirlo. Esta propiedad se debe a que cada zona de la placa se ha

impresionado con luz procedente de casi todas las partes iluminadas de los

objetos.

Para realizar los hologramas de reflexión, hay que destacar una

propiedad importante los hologramas cuales podrían verse en distintos

colores si se disponía de más de una fuente de luz coherente. En este

proceso, el haz se pasó a través de una emulsión fotográfica y de vuelta

reflejada por el objeto. Posteriormente para verse con luz reflejada, la

emulsión se podía montar sobre una bancada reflexiva.

El científicos Yury Niko laevichno publicaba sus proyectos, Las

autoridades finalmente se dieron cuenta de su importante labor científica, y

15

establecieron laboratorios en todos los grandes museos para hacer

hologramas de sus tesoros para exposiciones itinerantes. Yury Niko laevich

posteriormente dirigió el Instituto Ioffe fisicoquímico AF de San Petersburgo y

la Vavilov Estado Laboratorio Instituto Óptico SI. Su investigación incluyó

más tarde a trabajar en hologramas realizados sin un haz de referencia y la

grabación de imágenes holográficas de luz incoherente.

Existen implicaciones interesantes en un paradigma que dice

que el cerebro utiliza un proceso holográfico para hacer abstracciones

de un dominio holográfico. Los parapsicólogos han buscado en vano

la energía que se puede transmitir la telepatía, la pscokinesis, la

curación etc. (Wilber, 2009, pág. 15)

Stephen A. Benton científico de Estados Unidos tenía un título de

Licenciatura en ingeniería eléctrica que lo recibió en 1963 de la MIT

(Massachusetts Institute of Technology), fue también profesor de

estroboscopia en la Polaroid Corpy un pionero en la imagen médica, empezó

a interesarle la óptica cuando tenía apenas 11 años de edad, su afición por la

óptica se remonta a su época de la niñez cuando usaba un par de gafas 3D

para ver películas de Vincent Price cerca su casa, se le acredita el desarrollo

del holograma de arcoíris. Puesto que se puede copiar masivamente y verse

con luz blanca incoherente, se constituyó en el tipo más común de los

hologramas. Los hologramas de arcoíris han aparecido en la portada del

National Geographic y en millones de tarjetas de créditos como un elemento

persuasivo de falsificación.

Stephen A. Benton registro 14 patentes en física óptica y fotografía,

enseñó ciencias y artes de medios de comunicación en el

16

MIT (Massachusetts Institute of Technology). También fue el director del

Centro del MIT para Estudios Visuales Avanzados.

Al principio existían ciertas dificultad en obtener tener una luz

coherente esto es lo ha venido padeciendo el desarrollo de la técnica

holográfica lo que retraso un poco en su avance, todo está ya cambiaria en la

década de los sesenta en que apareció el láser. Este manantial emite una luz

que prácticamente tiene una longitud de onda única lo que va vinculado a

unos trenes de onda que representamos mediante una sinusoide continua

muy larga, mientras que los manantiales ordinarios, emiten luz muy

desordenada, de infinidad de longitudes de onda y en trenes de onda

cortísimos.

Con luz coherente se obtienen muy fácilmente interferencias

observables que se producen cuando dos frentes de onda se superponen

dando lugar a zonas de iluminación nula y otras de iluminación máxima,

según que las vibraciones vinculadas a toda onda, se produzcan en estas

zonas en oposición de fase o en concordancia de fase. Sobre un plano, esto

se traduce en franjas alternativamente claras y oscuras.

Es lo que se observa en una placa holográfica después de revelada, si

bien estas franjas sólo son visibles al microscopio por las pequeñísimas

distancias entre ellas, del orden de la milésima de milímetro. Además de la

coherencia temporal, a la que nos hemos referido, se considera la

coherencia espacial, que exige un manantial luminoso puntual. El láser, cuya

luz se puede concentrar prácticamente en un punto, posee en alto grado la

coherencia espacial.

17

En la actualidad se han desarrollados hologramas que tienen el

aspecto de ser táctiles emplea una técnica aún más compleja para simular

que el objeto se puede tocar y ser manipulado. Se han realizan estudios y

pruebas en laboratorios en distintos países del mundo; sin embargo, esta

tecnología aún no se encuentra totalmente desarrollada teniendo en claro

cómo se implementaría para el futuro, aún no encuentra un uso comercial

masivo.

A lo largo de los últimos avances el concepto del holograma se ha ido

popularizando, debido a las implicaciones tanto sociales como tecnológicas

que esta tiene. Con su primera aparición del holograma en los años 60 se

generó ideas diversas para diferentes aspectos de historias de ciencia ficción

como lo fue La guerra de las galaxias, Volver al futuro o Viaje a las estrellas

en décadas posteriores. Debido a esto, la tecnología del holograma se ha ido

desarrollando poco a poco desde la década de los años 60 hasta la

actualidad. Logrando grandes avances haciendo esto cada vez más posible

como realidad, mostrando algo auténtico aumentada por medio de imágenes

holográficas, se ha usado también en sellos de seguridad por medio de

hologramas, representaciones de información pública y diversas

transmisiones masivas, así como, eventos musicales y deportivos por

ejemplo en el año 2008 en las Olimpiadas en China contaba con una

departamento de diseño gráfico, se ocuparon del logo de los juegos

Olímpicos denominado como "Pekín danzante". Para esta ocasión el Comité

había decidido en la ocuparon efectos holográficos en el evento

deportivo contó con una presentación de inauguración nunca antes vista

poniendo en práctica un nuevo sistema tecnológico, la ceremonia de las

olimpiadas celebradas en China.

18

En Japón se continuó con la técnica holografía, ha obtenido grandes

avances en su desarrollo, este proyecto tubo sus comienzos en el 2005

pretendían crear una imagen animada que pudiera cantar y bailar, su

presentación oficial ante el público se llevó a cabo en un concierto donde se

presentó un personaje animado holográfico, la creación japonesa de su

propio personaje animado lo llamaron simplemente “Miku”,su nombre

proviene del idioma Japonés y significa “El primer sonido del futuro”

considerada y personificada como una de las más famosas tecnología

virtuales japonesas, la empresa que se encargó al 100% de crear y

desarrollar este proyecto fue CRYPTON Future Media sus primeros

prototipos fueron presentados el 31 de Agosto del 2007. Para este personaje

que cantaba y bailaba necesitaron ponerle voz, le adaptaron la voz de la

cantante Japonesa seiyuu SakiFujita, para la segunda versión del personaje

sintetizaron la voz posee fonemas adecuados para canta en inglés.

CRYPTON Future Media, que diseño este producto alcanzó fama

mundial y gracias a esto se llegó a tener una visión más clara sobre el

concepto de la holografía, el gran éxito de este personaje tridimensional la

llevo hasta tal punto de ser considerada como la mejor animación virtual

Japonesa.

En el 2010, la versión fue actualizada y paso de llamarse Hatsune

Miku Append, la versión mejorada contenía un conjunto de seis diferentes

tonos de voz suaves y delicadas, para ayudar en la producción de animación

en tres dimensiones, lanzaron un programa Miku Miku Dance fue

desarrollado independientemente. El software es hecho por fans y es gratuito

permite un auge en los personajes de animen incluyendo a HatsuneMiku,

19

actuó como un impulso para promocionar las canciones del personaje

tridimensional.

Otra aplicación muy útil es Vocaloid, esta herramienta fue desarrollo

por la compañía Vocalistener, consiste en un paquete de software que

permite interactuar realizando canciones, este Software de aplicación no

simplemente es un programa para crear canciones, también se fomentaba de

cierta forma las imágenes digitales tridimensionales que era algo ya

existente.

En teoría la holografía es una nueva tendencia que poco a poca ha ido

surgiendo, desde sus comienzos con el científico Dennis Gabor, fue

sumergiéndose cada vez más en la búsqueda de esta teoría sabiendo

comprenderlas, considerado como el padre de la holografía, porque desde

sus inicios con el descubrimiento realizado permitió que otro científicos

participaran en el desarrollo de esta técnica, basándose con un punto

establecido que de proyectar una figura holográfica. En pocas palabras la

holografía hoy en día ya se tiene un concepto más claro de lo que se trata,

con la facilidad que se tiene con medios comunicacionales se ha ido

conociendo alrededor del mundo. Se sabe que básicamente cosiste en la

proyección de una imagen digital visualizada en tres dimensiones. Según

Morrosini (2014) considera

Un holograma es una fotografía en tres dimensiones hecha con

ayuda de un láser. Para fabricar uno, el objeto que se fotografía debe

bañarse primero con la luz de un rayo láser, un segundo laser rebota

sobre la luz reflejada del primero y el patrón que resulta de la

interferencia (Morosini, pág. 31)

20

HOLOGRAFÍA EN LA COMUNICACIÓN

Desde que el hombre existe en la tierra siempre se tuvo la necesidad

de comunicarse entre ellos, como parte de sus súper vivencias,

descubriendo distintas maneras de hacerlo, de una o con manera se hacía

entender. Hoy en día la actividad de comunicar se ha asociado con distintas

maderas con el Diseño Gráfico se puede decir que el Diseño Gráfico,

apareció con el desarrollo de la misma civilización que conocemos. Se lo

determina como un arte que cada vez gana más terreno y que conllevan a la

aparecen nuevas tendencias, es poco común ver todo el tiempo diversos tipo

de publicidades que impactan al consumidor inmediatamente.

Los expertos discrepan sobre las raíces del diseño gráfico. Algunos

identifican las pinturas rupestres como ejemplos ancestrales de los signos

gráficos; otros reconocen sus formas embrionarias en Egipto, Grecia, México

y Roma. Varios autores consideran que el diseño gráfico surge al mismo

tiempo que surgió la imprenta. Una corriente apunta a las vanguardias

artísticas del inicio de este siglo. Otros, todavía, emplazan al pensamiento

contemporáneo, con respecto al diseño gráfico, después de la segunda

guerra mundial, como un fenómeno adjunto al fuerte desarrollo industrial y de

los medios de comunicación.

Es posible admitir que, en un sentido más amplio, la comunicación

visual tiene su historia y es muy larga. Cuando el hombre primitivo buscaba

alimento y encontraba una huella de animal impresa en el lodo, en realidad

estaba recibiendo un mensaje a través de un signo gráfico.

21

Sin embargo, a pesar del largo recorrido hacia la actualidad de la

comunicación visual ha ido evolucionando hasta tal punto de alcanzar un

nivel superior, hoy en día todo se lo puede realizar por medios de software

capaces de diseñar imágenes con propiedades en 3D, es posible abalizar

que el diseño gráfico es considerado como la actividad moderna que

constituirá como una demanda de la revolución industrial.

Actualmente el diseño gráfico en más un mundo de multimedia,

aplicado desde todas las industrias como el cine, la televisión, videos juegos,

música, sitios web, y demás efectos especiales. Las posibilidades del diseño

gráfico son realmente infinitas se tiene múltiples posibilidades de realizar lo

que sea, ya que cada vez son más los campos en los que se emplean

elementos creados a través del ordenador. Un diseño gráfico es un elemento

importante porque va formando piezas con cierto atractivo visual, con

personalidad y de un gran equilibrio estético, se aplica en todos los ámbitos y

se encuentra por todas partes. Dentro del mundo digital, en toda la red,

internet. Diseños de todo el mundo publicitario revistas, periódicos,

manuales, y libros. El Diseño Gráfico y la publicidad requieren del

conocimiento iconográfico para poder lograr un mensaje eficiente que se

cantado y ante todo que motiven al consumidor. Según Sánchez & López

(2012)considera que

Diseñar es una manera de imaginar el futuro, y que si el diseño

gráfico es una forma de imaginarnos vistos, el diseño tipográfico nos

ofrece la alternativa de decidir cono nos gusta ser leídos. Tomando

conciencia, además de que tenemos la capacidad de elegir para ello

los mejores elementos del mundo y de nosotros mismo, y de cambiar

algo que no nos gusta, participando a su en una mejor manera de vivir

(Sánchez & López, pág. 56)

22

Los Diseños Gráficos cumplen una labor comunicativa y otra tiene que

ser práctica, que hacen referencia a Las funciones a cumplir por los objetos y

la satisfacción de las necesidades del consumidor. Desde un punto de vista

comercial, un producto diseñado no debe ser sólo susceptible de realización,

sino que, en sí mismo, debe respetar todas las limitaciones humanas y

económicas que rodean la producción, la distribución y uso efectivo, en virtud

de la capacidad humana y de la industria. Seguir diseño gráfico significa

adquirir un lenguaje totalmente abierto a los cambios que suceden,

comprender permanentemente a las tendencias actuales, tomando

elementos de la cultura existente, transformándolos y resinificándolos.

Hoy en día hemos entrado a una era que más se entiende por el

lenguaje es visual, es decir empieza por una mayor concienciación del

aspecto visual del mundo que nos rodea. El diseño se aplica, en todos los

ámbitos y se encuentra por todas partes.

La tecnología actual que permite realizar múltiples creaciones en la

rama del diseños gráficos, ha causado un de cierta manera un impacto

cultural. El internet con contenidos multimedia juega un papel fundamental

para fomentar las nuevas tendencias del diseño gráfico, los usuarios que

visitan estos sitios han podido ver cómo ha sido la implementación de los

hologramas animados en tres dimensiones presentando su enorme

potencial.

Si bien la holografía está alcanzando su popularidad por el impacto

que producen las imágenes holográficas proyectadas en un video, el hecho

es que su importancia en los técnicos reside en software de diseño gráfico,

Ahora es posible obtener hologramas como los que pretendía el que inicio

23

esta técnica Dennis Gabor, con haces de electrones, llegando a altísimos

poderes de resolución. Surge así una patente microscopia.

Si entramos en la teoría de la física, hasta los rayos X se han podido

utilizar en los últimos años para obtener hologramas, lo que permite

aplicaciones muy interesantes, por ejemplo, en el estudio de micro-

organismos, si bien esto sólo se puede realizar muy costosamente en

laboratorios especializados.

A principio de la década de 1990, el premio Nobel Holandéas

Geard Hooft y Leonard susskind (Codesarrollador de la teoría las

supercuerdas) sugirieron que el universos podría operar como un

holograma. Estos dos científicos postularon la idea de que el Universo

tridimensional que percibimos podría ser nada más que una

proyección holográfica ilusoria originada por un plano bidimensional

muy distante. (Rodríguez, pág. 45)

TUTORIAL

En este trabajo investigación, se realizara como propuesta un video

tutorial didáctico que será presentado en un portal del Internet, teniendo en

cuenta que tenemos diversas opciones al usar esta herramienta y una de las

más utilizadas es YouTube, que nos permite subir videos sin límites por

peso, duración calidad etc. Previamente para ser usuario del mismo tienes

que crearte un canal que puede ser administrado por la persona quien lo

crea. La plataforma de YouTube es 100% gratuita que cuenta con un

reproductor de videos online, principalmente sus características es que

podemos encontrar tutoriales de diversos temas, que en muchas ocasiones

24

preferimos verlos en vez ir a realizar un curso obviamente nos inclinamos por

lo Online por la facilidad que nos ofrece.

Los tutoriales en YouTube son muy comunes encontrarlos en este

portal Web, obviamente es una buena para mostrar las herramientas que se

proponen el Diseño Gráfico y obtener como resultados trabajos de calidad

siguiendo paso a paso un método de enseñanza y aprendizaje diferente,

IMPORTANTE resaltar, no se tiene objetivo considerar que sea superiores

en el procesos de enseñanza de docentes o los distintos centros

educacionales. Simplemente se muestra que es método de aprendizaje

diferente y a cualquier otra forma, porque cada uno es diferente y depende

de nosotros donde buscamos los conocimientos y se enunciamos las

diferentes clasificaciones existentes haciendo correcta selección de las

mismas.

El Internet nos permite realizar distintas aplicaciones y en este caso

tener un espacio pedagógico que esperan ser visitados y necesariamente

que aprendan, logrando un mejor aprovechamiento de los recursos que

dispone el Internet.

En el siglo XXI según estadísticas, en Latinoamérica y en los países

de habla hispana cada vez son más los usuarios que optan por buscar

tutoriales siendo un medio de aprendizaje innovador, brinda la facilidad de

visualizar videos a cualquier hora en cualquier sitio que allá el internet, no

hay la necesidad de descargar el archivo a la computadora o algún programa

de reproducción de videos. Los usuarios simplemente pueden buscar y

seleccionar el qué video quiere ver al instante. La idea es muy buena

considerando los beneficios que nos ofrece la plataforma de YouTube,

porque permanecerá permanente de decaemos compartir a través de este

25

portal. Otro característica que hay que destacar es su popularidad tanto así

que hoy en día es una de las plataformas mundiales que ha pasado a ser la

herramienta incluso publicitaria para muchos prueba de su efectividad. Algo

que también cabe resaltar es que no hay ningún riegos que este porta nos

arroje algún material no deseado violen nuestra sensibilidad oh derechos de

propiedad del autor, porque Google (actual propietario de YouTube) intenta

bloquear y eliminar los clips que infringen la ley del mismo, evitando que

puedan subir videos ofensivos o que incitaban a la violencia.

Pero cabe recalcar que los hologramas más se pueden apreciar en

videos con efectos especiales que se producen mediante una computadora,

la investigación en este campo de producir efectos holográficos está en

nuestro alcance. Porque el Diseño en sí cuenta con las herramientas

necesarias que están disponibles ahí, solo tenemos que aprender a

ejecutarlas los hologramas simplemente cumplen una misión determinada es

de gran utilidad en la resolución de muchos problemas prácticos, por

ejemplo, en el desarrollo de ordenadores llamados óptico-neuronales, que se

pretende resuelvan problemas aleatorios que escapan a las posibilidades de

los ordenadores actuales.

ANÁLISIS DE LAS TEORÍAS

Según Wilber (2009) considera que

Según las investigaciones realizadas en el ámbito de la

holografía, se puede Determinar que esta técnica tiene fundamentos

que existen en la vida real. Se ha llevado a cabo desde la década de

los 60 con el científico Dennis Gabor ganador del premio Nobel en

26

física, empezó con la realización de la técnica esto brindo la iniciativa

para que otros científicos se interesarían con este proyecto,

permitiéndole que siga en constante desarrollo. (Wilber, pág. 32)

La holografía digital es una nueva tendencia la tecnología que está

revolucionando a través del mundo, resultando como una gran avance en el

ámbito virtual de adquisición y procesamiento, la holografía sé cómo algo

que tiene múltiples posibilidades para ser usada, normalmente se pueden

proyectar través de una cámara CCD que significa dispositivo de carga

acoplada, o utilizar un dispositivo similar. Los hologramas digitales se

caracteriza especialmente por proporciona la superficie en tres dimensiones

o datos de espesor óptico. Existen diferentes técnicas de cómo obtener un

holograma que disponible en la práctica, en función del uso previsto.

Se ha alcanzado un gran progreso en la técnica de la holografía, que

se ha llegado a considerar como una Súper resolución tecnológica, se le ha

podido agregar a los objetos que se proyectan características adicionales

como animación de movimiento y que aparezcan en tiempo real, todo esto

puede ser posible por medio de una rejilla de difracción fase dinámica para

aumentar sintéticamente la abertura del objeto que se está proyectando en

ese momento.

Una característica fundamental que permita la proyección de las

imágenes tridimensionales, tiene que tener una placa que contenga

información completa del objeto es decir las diferentes imágenes que se

llegasen a usar, se parte de un objeto físico o una imagen fotográfica, la

función para obtener proyecciones tridimensionales es mediante por

porciones de luz reflejadas desde un ángulo correcto, debido a que a cada

27

punto donde llega la luz de cualquier punto que este determinado se logra la

visualización.

Si un holograma se ilumina de la otra manera, con lo que se llama la

onda conjugada es decir con un haz de luz que geométricamente coincide

con el objeto de referencia, pero viajando en sentido contrario, se obtiene

una imagen real, esto es lo que está delante de la placa y se puede recoger

en una pantalla. Según considera Talbot (2009)

Si comenzamos hablando de la teoría y también un poco de

física hay fundamentos del tema, los hologramas tuvieron sus inicios

en el año 1947 con el físico ganador del premio nobel en física Dennis

Gabor, también considerado como el padre de la holografía dando una

pauta al comienzo de una nueva perspectiva de proyectar imágenes

en forma de luces. (Talbot, pág. 25)

Por otra parte, el tamaño de la imagen es tanto mayor cuanto mayor

es la longitud de onda de la luz de reconstrucción. Con luz roja la imagen es

mayor que con luz verde, y ésta a su vez mayor que con la luz azul.

El proceso de la holografía digital es básicamente al enorme interés

que se ha puesto a esta técnica que sin duda desde su primera presentación

ha causado admiración inmediatamente ante el público, las opciones que se

pueden implementar en esta técnica son múltiples, en pocas palabras se

puede usar para cualquier propósito que se quiera proponer. La fase óptica

entre la luz devuelta de todos los puntos muestreados en la superficie del

sistema de iluminación y un haz de referencia controlada de luz que es

colineal con el haz de objeto. A partir de un conjunto de estos

interferogramas, los hologramas se calculan que contiene información que

28

define la forma de la superficie. Múltiples hologramas se reúnen en varias

longitudes de onda de luz láser se combinan para ampliar la forma completa

del objeto iluminado sobre su extensión tridimensional completa.

FUNDAMENTACIÓN SOCIOLÓGICA.

Como opinión personal sociológico del Diseñador Gráfico, en nuestro

ambiente como creativos intervienen costumbres de aprendizaje y una de

esas es buscar los tutoriales en YouTube, cuando queremos algo extra

aparte de lo que nos enseña el profesor, porque su único deber como

profesional es simplemente demostrar la correcta utilización de las

herramientas y en que se basan cada una de ella, pero somos nosotros los

alumnos que sentimos esa necesidad de seguir investigando porque al igual

que toda ciencia el Diseño Gráfico también está en constante evolución en

pocas palabras nuestra vocación tenemos el objetivo y regla general marcar

la diferencia como creativos innovando a un propio estilo, en el diseñador sus

pensamientos más se componen en partes técnicas y prácticas. Según

Moreno (2014) considera que

El diseño tiene alguna relación con el mundo, la sociedad que lo

genera. Ya se trate de arquitectura, los muebles, vestimenta, las

viviendas, edificios públicos, entre otros, el diseño es una expresión de

la sociedad. Las personas responden más calidad y directamente a los

diseños que expresan sentimientos y gustos de la época (Moreno,

pág. 85)

Según lo que destaca en la actualidad que el Diseño Gráfico se ha

convertido en un mercado inevitable para la sociedad y que está íntimamente

29

relacionado con nuevas ideas, que el Diseño no se enfoca en soluciones del

ayer si no en crear una propuesta para el mañana, Porque hoy en día

Vivimos en una sociedad esclavizada en el marketing, En conclusiones las

empresas toman conciencia que es una estricta necesidad de emerger con

nuevas ideas estratégicas que vendan, y por eso es importante acudir a los

Diseñadores gráficos.

Otro fundamento sociológico con el que podemos contribuir es

del Dr. Luis Rivadeneira Játiva Ecuatoriano que aparte también fue

poeta y escritor, en lo que puedo interpretar en su opinión era lo

siguiente: El entendimiento del ser humano es individual en el nivel

académico, interpretamos la realidad en lo que ocurre en la vida social

y cotidiana, buscamos comprender y hacer explicable las estructuras y

los procesos sociales, significa que nos ajustamos a la época.

(Rivadeneira, 2015, pág. 2)

FUNDAMENTACIÓN ANDRAGOGÍCA

Al momento que se trate aprender se buscan diferente métodos de

enseñanza y la etapa de la adultez no es la excepción, existen personas

empeñadas al tema uno de ellos son los diseñadores de cursos eLearning

que para mi opinión es la que mejor se ajusta a nuestras necesidades del

siglo XXI, con esta guía lo q se busca es incentivar el entusiasmo siendo

inevitable no aprender porque de cierta manera no dejamos de aportar a la

sociedad en general, y nosotros aprendemos de la siguiente manera: 1.- los

adultos compartimos experiencia propia compartiendo lo que saben de esta

forma contribuyen a la capacitación y la reflexión de los demás, 2.- cuando

somos estudiantes en la edad adulta dentro que nos imparte el profesor

30

nosotros podemos contribuir con nuestro propio significado creando una

interacción y a su vez una reto alimentación entre profesor y alumno, 3.- Los

estudiantes adultos aplicamos estrategias eficaces para hacer frente a un

problema de investigación, 4.- Los estudiantes adultos prefieren que el

aprendizaje relajado, gratificante y alegre creando un ambiente de armonía y

diversión método muy eficaz para reducir el estrés y la ansiedad del alumno

mientras todo se traduzca a una sola palabra “aprender”, ya para finalizar 5.-

cambiado el comportamiento, proporciona múltiples oportunidades porque

cuando se trata aplicar conocimientos y habilidades existen métodos que tal

vez como adultos antes no utilizábamos y me refiero al internet.

FUNDAMENTACIÓN LEGAL

En todo trabajo de investigación es necesario tener las esenciales de

las bases legales que corresponden al tema, donde se mencionen las leyes

que lo sustente y le brinden proporcionalmente una justificación basada en

su utilización. En la Constitución de la república del Ecuador, en la sección

segunda “ambiente sano” hace referencia al buen vivir.

La conservación del medio habiente mediante el Diseño Gráfico, en

mayor parte de la población tienen como idea que representar un Diseño

solo se basan en medios impresos, obviamente es un método común y se

ha mantenido durante mucho tiempo por los resultados que ofrece. Pero

acorde que va evolucionando la carrera se adquieren nuevas experiencias y

expectativas, tomando en cuenta que hay mejores alternativas para ser

creativos, y es la parte donde entra la post-producción que de cierta manera

reduce la contaminación porque no se usan impresiones en materiales que

luego serán desechados.

31

Contribuir al buen vivir como lo dice la constitución de la República del

Ecuador, es fomentar la enseñanza y como diseñadores que somos, es

nuestro deber renovar alternativas que puedan ser utilizadas mejorando la

conciencia de los demás para que se viva en un mundo en armonía.

CONSTITUCIÓN DEL ECUADOR 2008

Aquí en el libro, en los siguientes artículos responde a tener un

ambiente sano. Capítulo segundo Derechos del buen vivir Sección primera

Agua y alimentación.

Art. 14.- Se reconoce el derecho de la población a vivir en un

ambiente sano y ecológicamente equilibrado, que garantice la sostenibilidad

y el buen vivir, sumak kawsay.

Se declara de interés público la preservación del ambiente, la

conservación de los ecosistemas, la biodiversidad y la integridad del

patrimonio genético del país, la prevención del daño ambiental y la

recuperación de los espacios naturales degradados.

Art. 15.- El Estado promoverá, en el sector público y privado, el uso de

tecnologías ambientalmente limpias y de energías alternativas no

contaminantes y de bajo impacto. La soberanía energética no se alcanzará

en detrimento de la soberanía alimentaria, ni afectará el derecho al agua.

Se prohíbe el desarrollo, producción, tenencia, comercialización,

importación, transporte, almacenamiento y uso de armas químicas,

32

biológicas y nucleares, de contaminantes orgánicos persistentes altamente

tóxicos, agroquímicos internacionalmente prohibidos, y las tecnologías y

agentes biológicos experimentales nocivos y organismos genéticamente

modificados perjudiciales para la salud humana o que atenten contra la

soberanía alimentaria o los ecosistemas, así como la introducción de

residuos nucleares y desechos tóxicos al territorio nacional.

SECCIÓN QUINTA

Educación

Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su

vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área

prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la

igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir.

Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la

responsabilidad de participar en el proceso educativo.

Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su

desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al

medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa, obligatoria,

intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y calidez;

impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz; estimulará

el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual y

comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y

trabajar.

33

La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio de los

derechos y la construcción de un país soberano, y constituye un eje

estratégico para el desarrollo nacional.

CAPÍTULO PRIMERO INCLUSIÓN Y EQUIDAD

SECCIÓN PRIMERA EDUCACIÓN

Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la

formación académica y profesional con visión científica y humanista; la

investigación científica y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo y

difusión de los saberes y las culturas; la construcción de soluciones para los

problemas del país, en relación con los objetivos del régimen de desarrollo.

Art. 387.- Será responsabilidad del Estado:

1. Facilitar e impulsar la incorporación a la sociedad del conocimiento para

alcanzar los objetivos del régimen de desarrollo.

2. Promover la generación y producción de conocimiento, fomentar la

investigación científica y tecnológica, y potenciar los saberes ancestrales,

para así contribuir a la realización del buen vivir, al sumak kawsay.

3. Asegurar la difusión y el acceso a los conocimientos científicos y

tecnológicos, el usufructo de sus descubrimientos y hallazgos en el marco de

lo establecido en la Constitución y la Ley.

4. Garantizar la libertad de creación e investigación en el marco del respeto a

la ética, la naturaleza, el ambiente, y el rescate de los conocimientos

ancestrales.

5. Reconocer la condición de investigador de acuerdo con la Ley.

34

CAPÍTULO II

METODOLOGÍA Y ANÁLISIS DE RESULTADOS

Metodología

La metodología es un conjunto de estrategias y técnicas que permiten

obtener la solución ante alguna problemática, realiza un estudio pertinente

acorde a las necesidad que se presentan en la investigación con la finalidad

de resolver las hipótesis, sin este recurso es complicado llegar a la

conclusión y solución de las incidencias, procede del conocimiento científico.

El método

El método es muy conocido dentro de la investigación como el camino

que sirve como guía para obtener una utilidad dentro de la investigación

planteada.

Método inductivo

Indagando el significado del método de investigación inductivo, me he

enfocado en el análisis que brida el catedrático mexicano Carlos Muñoz

Razo, y define lo siguiente: Método Inductivo se basa en el razonamiento y

análisis que parte de lo individual a lo universal concluyendo en verdades

generales, un ejemplo muy simple el agua hierve con el calor, la leche hierve

con el calor, el aceite hierve con el calor, por lo tanto, todo liquido hierve con

el calor.

Si queremos llevar a cabo un trabajo de investigación es importante

usar este método porque permite llegar demostraciones que son obvias y

simples como en el ejemplo mencionado, ahora basándome en lo que pude

35

indagar puedo sacar mis propias conclusiones para mi proyecto de tesis,

Partiendo de lo individual Para mi propuesta voy a utilizar un sitio web ya

establecido que es (YouTube) esta plataforma permite que usuarios puedan

crear una cuenta con el propósito de compartir vídeos, siendo un sitio Web

que solo ofrece reproducir videos en línea, debido a su popularidad en su

tipo es el más utilizado en internet.

Al darnos de la enorme aceptación que tiene la plataforma YouTube

que permite subir y compartir videos a la web, concluyo que por su

rendimiento es una buena opción para difundir la propuesta del video tutorial

para los alumnos de 4to año de la carrera de ingeniería en Diseño Gráfico,

de la Universidad de Guayaquil, Facultad de Comunicación Social.

Método deductivo

Se argumentan que el método deductivo es aquel que parte de datos

generales aceptados como válidos, para llegar a una conclusión de tipo

particular, en este trabajo de investigación el uso de un vídeos tutorial que

aporta para la educación ésta enmarcado por actividades previas que se

enseñan dentro del aula, nuestra carrera como Diseñadores Gráficos

posteriormente está en constante desarrollo y es nuestro objetivo buscar

capacitaciones, al visualizar el tutorial y se debe atender todos los aspectos

fundamentales del mismo, porque de cierta manera como diseñadores

entendemos el lenguaje técnico. Es importante para que los alumnos valoren

la información que les suministra con su apreciación e interés y para la logia

de un método deductivo sería una estrategia didáctica un poco más

entretenido para los alumnos, concluyendo que sea un objetivos de

aprendizaje que se logren correctamente.

36

Según Pérez (2009) Considera que:

La deducción es un método de razonamiento que lleva a conclusiones

partiendo de lo general aceptado como válido, hacia las aplicaciones

particulares. Es decir, se extraen conclusiones a partir de premisas, se

deducen consecuencias de esa hipótesis que se está poniendo a

prueba, aplicándolas a un caso particular (Pérez, 2009, pág. 68).

Análisis

Actualmente existen multitud de videos tutoriales como un principal

objetivo mostrar una enseñanza en específico, sobre todo utilizando la

plataforma de YouTube que para todos actualmente es el principal recurso

para aprender algo paso a paso. Por ese motivo se optó por presentar esta

propuesta de tesis, mediante este medio, la realización de los videos

tutoriales son necesarios porque cumple una serie de elementos y

programas que se enunciaran: Una persona que es especializada en un

tema y desea compartir sus conocimientos por lo general es tan simple que

solo debe disponer de computadora, cámara, micrófono y un programa de

captura en tiempo real la pantalla del computador y que lo transforme en un

video si es necesario. Otra cosa importante es tener un programa de edición

de video y audio etc. Incluso podemos encontrar fácilmente en el internet.

Método explicativo

El método explicativo comprende en el Análisis y Síntesis, si

centramos en esta propuesta que se trata de un tutorial el análisis seria

buscar la mejor manera de solución del problema entre las variables

investigadas en esta tesis, el estudio es para detectar las necesidades de

inculcar nuevas técnicas audio visuales en lo que respecta la carrera Diseño

37

Gráfico, si nos centramos dándonos cuenta de cómo se maneja un poco el

aprendizaje especialmente en nuestra área más pensamos en imágenes que

en buscar textos, y con la implementación de este trabajo de investigación se

sumará un aporte a la educación.

TIPOS DE INVESTIGACIÓN

Los tipos de investigación que se aplicaron en este estudio fueron:

Investigación exploratoria

Investigación descriptiva

Investigación de campo

Investigación bibliográfica

Investigación exploratoria:

Este método exploratoria de investigación es usada para saber más

de la problema; debido a esto se requiere un plazo para la elaboración y

considerarlos el inicio de la primera fase del trabajo de investigación, en el

caso de este proyecto su propuesta data de los conocimientos que hemos

adquirido y se tiene noción de lo que se mostrará.

(Hernández S, 2010)“Ayuda a familiarizarse con fenómenos

desconocidos, obtener información para realizar una investigación más

completa de un contexto particular, investigar nuevos problemas, identificar

conceptos o variables promisorias, establecer prioridades para

investigaciones futuras, o surgir afirmaciones y postulados”.

Investigación descriptiva: Esta se encarga en la búsqueda para especificar las preferencias que

son consideradas importantes para las problemáticas que sean sometidas a

38

un análisis que determine algún grupo poblacional, con el siguiente paso que

es medir y evaluar los diferentes aspectos que produce, el fenómeno a

investigar. Calderón y Alzamora (2010) consideran que: “Este tipo de

investigación no permite hipótesis explicitas. Es la etapa preparatoria del

trabajo científica que permite ordenar los resultados de las observaciones de

las conductas, las caracterizas, los factores, los procedimientos y otras

variables de fenómenos y hechos”. (Pág. 45).

Investigación de campo

Según Mario (Tamayo, 2010) Considera que:

La investigación debe ser objetiva, es decir, elimina el investigador preferencias y sentimientos personales, y se resiste a buscar aquellos datos que le confirmen su hipótesis, una vez determinado el tema de su investigación y se ha preparado con investigaciones preliminares (pág. 41) Para esta investigación es necesario ir al origen de los hechos la que

está vinculada con la investigación de campo, sin dudar la información

obtenida será verídica porque el investigador se encargara de ir al lugar de

los hechos y obtener todo la información posible dentro del área de estudio y

dar su propia versión de los acontecimientos

Investigación bibliográfica

La investigación bibliográfica es aquella que se obtiene como partes

referenciales del autor y son plasmada en el proyecto de investigación, es

muy usado para la obtención de información para guiar el estudio hacia su

objetivo esta puede ser tomada de varios sitios como blogs, artículos, libros,

39

revistas, páginas web, su uso es de gran utilidad. Según (Metodologia del

trabajo universitario) considera que:

La investigación bibliográfica constituye una excelente

introducción a todos los otros tipos de investigación, además de que

constituye una necesaria primera etapa de todas ellas, puesto que

ésta proporciona el conocimiento de las investigaciones ya existentes

–teorías, hipótesis, experimentos, resultados, instrumentos y técnicas

usadas- acerca del tema o problema que el investigador se propone

investigar o resolver. (2015)

POBLACIÓN Y MUESTRA Población

La población hace referencia a un todo, engloba cantidades de

personas que se encuentran en algún lugar en específico, se basa en zonas

demográfica sea esta un país, provincias, ciudades, inclusos pueblos donde

existe una gran cantidad de habitantes que posee algún característica en

común. Según Naciones Unidas CEPAL, (2012) considera que:

El patrón de localización de la población en el territorio tiene diversos

determinantes que interactúan de manera compleja. Entre ellos están la base

ecológica y topográfica que define la aptitud del territorio para el

asentamiento humano y las fuerzas económicas, sociales y políticas que

valorizan los espacios para las personas. Esta interacción de factores tiene

efectos acumulados y, por ende, la historia previa ejerce una influencia a

veces decisiva sobre la situación actual y su curso futuro (pág. 23)

40

En este proyecto se ha estratificado 3 grupos;

Autoridades, docentes y estudiantes.

Cuadro: # 2

JORNADA CANTIDAD

Matutina 116

Vespertina 98

Nocturna 164

Total 378

Fuente: Registros de la Carrera de Diseño Gráfico UG Elaborado por: Christian Jamil Coello Ver

Cuadro: # 3

Fuente: Registros de la Carrera de Diseño Gráfico UG Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera

Muestra

Se la considera como una pequeña parte perteneciente a la población

que se toma para como objeto de la investigación, la cual se determinara

según la necesidad planteada puede ser por su sexo, edad, estatus social,

creencias religiosas entre otras que serán medidos a través de las variables

para aclarar las hipótesis.

Para esta investigación se selección el muestro probabilístico que

trabajara sobre la población establecida.

ITEM ESTRATO POBLACIÓN

1 Autoridades y docentes 4

2 Estudiantes (4to año) 378

TOTAL 382

41

Muestreo probabilístico

Este muestreo se la realiza sobre un conjunto de muestras obtenida

en un proceso que ofrece la oportunidad a todos los individuos de ser

escogido para ser partícipes en esta evaluación, esta garantía la brinda el

investigador por lo cual aplica la selección aleatoria.

El muestreo probabilístico tiene la ventaja de ser ayudado por los No

se encuentran elementos de tabla de ilustraciones.Provincias, ciudades,

hasta dentro de una organización para hacer un análisis previo de algún

asunto, existen varios tipos de muestreo depende mucho del investigado cual

vaya aplicar dentro de la investigación. Estos pueden ser aleatorios,

sistemático, estratificad, conglomerado, y desproporcionado. Según Roberto

(2009) Considera que:

La selección del tamaño de muestral se la realiza mediante una tómbola o uso programas de números aleatorios, La población se subdivide en segmentos y se escoge una muestra encada segmento Las muestras probabilísticas son esenciales en los diseños de investigación por encuestas en donde se pretende hacer estimaciones de variables en la población, estas variables se miden con instrumentos de medición (Hernández S, Metodologia de la investigación, pág. 278)

Esta muestra estará determinada por una formula en la que serán

participes 4 autoridades y docentes, 378 estudiantes a quienes se les

realizara las entrevistas correspondientes y se procederá hacer las

encuestas, toda la información obtenida será para establecer las ideas claras

sobre la realización de este proyecto educativo. El principal interés para este

trabajo de investigación es estudiar las opiniones de los estudiantes de 4to

año de la carrera de Ingeniería en Diseño Gráfico de la Facultad de

Comunicación Social, la población para se limita en la autoridad, docentes y

estudiantes que están cursando el 4to año en la Universidad, que consiste en

enseñar el software after effects.

42

La población para esta cuenta con la siguiente cifra de estudiantes.

FÓRMULA

n = Tamaño de la muestra Variable

E2 = Error máximo admisible 0.05

N = Tamaño de la población

43

Cuadro: # 4

Fuente: Registros de la Carrera de Diseño Gráfico UG Elaborado por: Christian Jamil Coello Ver

TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN

En el presente proyecto se realizaron las técnicas:

Observación

Entrevista

Encuesta

La observación (Galindo L. , 2011) Considera que:

Observar al mundo contemporáneo supone un esfuerzo de visión total de una ambición soberbia, el espíritu de la observación crítica y creatividad se desarrolla desde los primeros años de vida, son las técnicas de elección esta depende del objetivo perseguido, el cual está ligado al método de trabajo Esta es una de las puntas del conocimiento sobre lo social, la que pretende estar por encima del mundo para observarlo más allá del tiempo y la historia, del espacio y la geografía, por fuera de la vida, desde un no lugar que una supuesta ciencia permite (Galindo l. , 2011, pág. 2)

Para conseguir la información necesaria para la investigación es

indispensable observar detenidamente el fenómeno, o suceso y registrarla

para sacar las debidas conclusiones, es indiscutible la participación

observadora del investigador dentro del estudio ya que es obligación obtener

la mayor cantidad de información posible que puedan resolver los enigmas

ITEM ESTRATO POBLACIÓN

1 Autoridades y docentes 3

2 Estudiantes (4to año) 193

TOTAL 196

44

plateados. Se lo considera la única manera de estar en contacto con el

mundo es por medio de la observación con el que muchas personas nacen

que les permite comprender los que sucede en el entorno.

La entrevista

Es una de las técnicas que se aplican dentro de la investigación

consiste en la elaboración de varias preguntas con temas relevantes que

deben ser contestado por una persona especializada en el tema, requiere de

la participación de dos personas el entrevistador y el entrevistado, dentro de

un dialogo formal, las preguntas son de libre albedrio y su contenido debe ser

de gran importancia.

Fuente especificada no válida. “La entrevista en profundidad suele

utilizarse al principio de la investigación para coger información abundante y

en profundidad sobre el objeto de estudio, o cuando está explorando y

acercándose a una problemática nueva y compleja”.Fuente especificada no

válida.

La encuesta

La encuesta consiste en una serie de preguntas que contiene diversas

alternativas las cuales definirán una respuesta, las preguntas son elaboradas

previas a un cuestionario, donde se seleccionan las preguntas más

competentes acorde a la investigación se le realiza a cierta cantidad de

personas según el grupo objetivo, al cual se quiere evaluar una de las

ventajas es que su costo no es muy elevado.

(Sabino, 2010) “Se trata por tanto de requerir información a un grupo

socialmente significativo de personas, acerca de los problemas en estudio

para luego, mediante un análisis de tipo cuantitativo, sacar las conclusiones

que se correspondan con los datos recogidos” (P.130).

45

Procedimiento de la investigación

Los pasos que se han realizado en el desarrollo del proyecto de

investigación son los siguientes:

Planteamiento del problema

Causas de problema y consecuencias

Objetivos de la investigación

Marco Teórico

Metodología

Diseño de la investigación

Tipo de investigación

Población y muestra

Procedimiento de la investigación

Conclusiones

Recolección de la información

Una vez definidos los métodos, técnicas de investigación se resaltan

las más utilizadas;(entrevista y encuestas), esta información permitirá realizar

las tabulaciones respectivas sobre el objeto de estudio, será valorada según

lo establecido en la muestra y el respectivo porcentaje los cuales serán

ingresados en las tablas establecidas. Con esta información concretada se

procede a utilización de los programas de office: Word y Excel para la

presentación final y explicación concreta a través de un análisis por cada una

de las preguntas realizadas.

46

ENTREVISTAS REALIZADAS A LOS DOCENTES DE LA CARRERA DE

DISEÑO GRÁFICO

1.- ¿Qué opina usted sobre la elaboración de un video tutorial didáctico,

que será aplicada para los estudiantes de 4to año de la Carrera de

Diseño Gráfico?

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

2.- ¿Qué acogida tendría la creación un video didáctico para brindar

conocimientos acerca del uso de herramientas gráficas?

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

3.- ¿La carrera cuenta con material visual en la actualidad para la

explicación de post producción como material de enseñanza en clases?

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

4.- ¿Cuál es su opinión acerca de implementar una alternativa visual,

que permanecerán en el tiempo espacio del internet, para futuras

generaciones de la carrera?

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

47

5.- ¿Qué piensa usted acerca de establecer videos tutoriales para

mejorar el entendimiento de los estudiantes?

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

6.- ¿Considera usted que un video tutorial sirva como ejemplo para el

desarrollo de nuevas técnicas de enseñanza para los docentes?

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

7.- ¿Cree usted que el diseño, método, y la información en un video

tutorial, inciden en el interés de los estudiantes?

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

8.- ¿Qué alternativas o plataformas ha desarrollado la Universidad para

promover una mejor enseñanza y lograr afianzar el conocimiento de los

estudiantes?

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

48

ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO (UG)

1.- ¿Ha realizado búsquedas sobre el tema de los hologramas por

medio del internet ya sea para aprender cómo hacerlos con algún

software de diseño?

Cuadro: # 5 Práctica sobre la holografía

Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera

Gráfico: # 1

Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera

Análisis

Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 49% muy de

acuerdo que han realizado a través del internet para aprender a elaborar

49%

32%

11%3% 5%

MUY DE ACUERDO

DE ACUERDO

INDIFERENTE

EN DESACUERDO

TOTALMENTE EN DESACUERDO

ITEM VALORACIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

5 MUY DE ACUERDO 95 49%

4 DE ACUERDO 61 32%

3 INDIFERENTE 22 11%

2 EN DESACUERDO 6 3%

1 TOTALMENTE EN DESACUERDO 9 5%

TOTAL 193 100

49

hologramas, el 32% de acuerdo, el 11% indiferente, 5% totalmente en

desacuerdo, el 3% en desacuerdo.

2.- ¿Le gustaría conocer más del tema de los hologramas por medio de

un video web interactivo?

Cuadro: # 6 Hologramas en video web

Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera

Gráfico: # 2

Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera

Análisis

Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 43% de

acuerdo, el 40%, muy de acuerdo que les gustaría conocer los hologramas

por medio de un video web interactivo, el 10% indiferente, el 5% totalmente

en desacuerdo, el 2% en desacuerdo.

40%

43%

10%2% 5% MUY DE ACUERDO

DE ACUERDO

INDIFERENTE

EN DESACUERDO

ITEM VALORACIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

5 MUY DE ACUERDO 78 40%

4 DE ACUERDO 82 43%

3 INDIFERENTE 19 10%

2 EN DESACUERDO 4 2%

1 TOTALMENTE EN DESACUERDO 10 5%

TOTAL 193 100

50

3.- ¿Cuándo le mencionan hologramas usted piensa sobre tecnología,

películas e imaginación?

Cuadro: # 7 Pensamientos sobre las holografías

Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera

Gráfico: # 3

Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera

Análisis

Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 45% muy de

acuerdo que coinciden al momento de mencionar hologramas existe relación

con la tecnología, el 36% de acuerdo, el 7% en desacuerdo el 6% totalmente

en desacuerdo, el 6% indiferente.

45%

36%

6%7%

6%MUY DE ACUERDO

DE ACUERDO

INDIFERENTE

EN DESACUERDO

TOTALMENTE EN DESACUERDO

ITEM VALORACIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

5 MUY DE ACUERDO 88 45%

4 DE ACUERDO 69 36%

3 INDIFERENTE 12 6%

2 EN DESACUERDO 13 7%

1 TOTALMENTE EN DESACUERDO 11 6%

TOTAL 193 100

51

4.- ¿Ha visto como son las imágenes holográficas, ya sea por medios

videos, películas o en internet?

Cuadro: # 8 Conocimiento sobre imágenes holográficas

Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera

Gráfico: # 4

Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera

Análisis

Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 37% muy de

acuerdo en que ya han visto imágenes holográficas en diferentes medios

tecnológicos, 29% de acuerdo, el 16% indiferente, el 11% en desacuerdo, el

7% totalmente en desacuerdo.

37%

29%

16%

11%MUY DE ACUERDO

DE ACUERDO

INDIFERENTE

EN DESACUERDO

TOTALMENTE EN DESACUERDO

ITEM VALORACIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

5 MUY DE ACUERDO 72 37%

4 DE ACUERDO 56 29%

3 INDIFERENTE 31 16%

2 EN DESACUERDO 20 11%

1 TOTALMENTE EN DESACUERDO 14 7%

TOTAL 193 100

52

5.- ¿Le gustaría que en el campo de la post producción se desarrollen

mejores formas holográficas comunicativas?

Cuadro: # 9 Holografías comunicativas

Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera

Gráfico: # 5

Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera

Análisis

Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 42% de

acuerdo que el campo de la post producción se desarrollen mejores formas

holográficas comunicativas, el 36% muy de acuerdo, el 15% en desacuerdo,

el 7% indiferente, 0% totalmente en desacuerdo

36%

42%

7% 15%

0%

MUY DE ACUERDO

DE ACUERDO

INDIFERENTE

EN DESACUERDO

TOTALMENTE EN DESACUERDO

ITEM VALORACIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

5 MUY DE ACUERDO 69 36%

4 DE ACUERDO 81 42%

3 INDIFERENTE 14 7%

2 EN DESACUERDO 29 15%

1 TOTALMENTE EN DESACUERDO 0 0%

TOTAL 193 100

53

6.- ¿Usted usaría los hologramas con diversos fines como la enseñanza

Entretenimiento, Ciencia ficción, publicidad?

Cuadro: # 10 Holograma para diferentes fines

Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera

Gráfico: # 6

Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera

Análisis

Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 39% de

acuerdo aplicar los hologramas para la enseñanza, entretenimiento, ciencia

ficción o publicidad, el 35% muy de acuerdo, el 23% indiferente, el 3%

totalmente en desacuerdo, 0% en desacuerdo.

35%

39%

23%

0% 3%

MUY DE ACUERDO

DE ACUERDO

INDIFERENTE

EN DESACUERDO

TOTALMENTE EN DESACUERDO

ITEM VALORACIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

5 MUY DE ACUERDO 68 35%

4 DE ACUERDO 74 39%

3 INDIFERENTE 45 23%

2 EN DESACUERDO 0 0%

1 TOTALMENTE EN DESACUERDO 6 3%

TOTAL 193 100

54

7.- ¿Considera que es posible llegar a usar los hologramas como apoyo

visual en los años venideros?

Cuadro: # 11 Hologramas de apoyo visual

Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera

Gráfico: # 7

Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera

Análisis

Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 47% de

acuerdo en el uso de hologramas para cualquier utilidad futura, 40% muy de

acuerdo, el 13% indiferente, el 0% en desacuerdo, el 0% totalmente en

desacuerdo.

40%

47%

13%

0%0%

MUY DE ACUERDO

DE ACUERDO

INDIFERENTE

EN DESACUERDO

TOTALMENTE EN DESACUERDO

ITEM VALORACIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

5 MUY DE ACUERDO 77 40%

4 DE ACUERDO 90 47%

3 INDIFERENTE 26 13%

2 EN DESACUERDO 0 0%

1 TOTALMENTE EN DESACUERDO 0 0%

TOTAL 193 100

55

8.- ¿Cree usted que las imágenes holográficas son comprendidas?

Cuadro: # 12 Imágenes holográficas

Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera

Gráfico: # 8

Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera

Análisis

Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 33% muy de

acuerdo las imágenes holográficas son comprendidas 30% de acuerdo, el

16% en desacuerdo, 11% indiferente, 10%totalmente en desacuerdo.

33%

30%

11%

16%

10%

MUY DE ACUERDO

DE ACUERDO

INDIFERENTE

EN DESACUERDO

TOTALMENTE EN DESACUERDO

ITEM VALORACIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

5 MUY DE ACUERDO 64 33%

4 DE ACUERDO 57 30%

3 INDIFERENTE 21 11%

2 EN DESACUERDO 31 16%

1 TOTALMENTE EN DESACUERDO 20 10%

TOTAL 193 100

56

9.- ¿Usa con frecuencia las redes sociales como tutoriales YouTube para

aprender de algún tema en particular?

Cuadro: # 13 Tutoriales como aprendizaje

Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera

Gráfico: # 9

Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera

Análisis

Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 49% muy de

acuerdo que muchas personas usan como guía los videos tutoriales, 41% de

acuerdo, el 10% indiferente, 0% en desacuerdo, 0% totalmente en

desacuerdo.

49%

41%

10%

0%0%

MUY DE ACUERDO

DE ACUERDO

INDIFERENTE

EN DESACUERDO

TOTALMENTE EN DESACUERDO

ITEM VALORACIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

5 MUY DE ACUERDO 94 49%

4 DE ACUERDO 79 41%

3 INDIFERENTE 20 10%

2 EN DESACUERDO 0 0%

1 TOTALMENTE EN DESACUERDO 0 0%

TOTAL 193 100

57

10.- ¿Le gustaría que se realizara un video tutorial para poder enseñar a

realizar hologramas usando la herramienta de After Effects?

Cuadro: # 14 Video tutorial

Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera

Gráfico: # 10

Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera

Análisis

Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 45% muy de

acuerdo que les gustaría la elaboración de un video tutorial para la

enseñanza de hologramas, 45% de acuerdo, el 5% indiferente el 3% t en

desacuerdo, 0% totalmente en desacuerdo.

45%

47%

5% 3% 0%

MUY DE ACUERDO

DE ACUERDO

INDIFERENTE

EN DESACUERDO

TOTALMENTE EN DESACUERDO

ITEM VALORACIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

5 MUY DE ACUERDO 86 45%

4 DE ACUERDO 91 47%

3 INDIFERENTE 10 5%

2 EN DESACUERDO 6 3%

1 TOTALMENTE EN DESACUERDO 0 0%

TOTAL 193 100

58

DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS

Con la elaboración de las entrevistas y encuestas se puede definir e

interpretar los resultados obtenidos, dentro del estudio que tiene como

objetivo elaborar un modelo holográfico en el proceso de la comunicación y

su producción a través del diseño audio visual Guayaquil año 2015

Se analizaron de forma individual los resultados.

Autoridades y docentes

La opción que manifiesta la autoridad de la universidad considera que

el proyecto a realizar es de gran utilidad y contribuirá al desarrollo de

conocimientos de los estudiantes, al igual que los docentes en esta

entrevista apoyan la ejecución de esta propuesta, brindarán su ayuda y

participación en caso de ser necesaria para que el desarrollo del mismo sea

ilustrativo, creativo e innovador que será utilizado como guía educativa para

los estudiantes para futuras ejecuciones en la carrera.

Estudiantes

Las encuestas realizadas a los estudiantes indican que la elaboración

de esta propuesta en crear y diseñar un video didáctico, de cómo hacer

efectos de hologramas será de gran provecho en su jornada estudiantil y

ayudará a una mejor comprensión de esta destreza, que les permitirá un

mejor desenvolvimiento académico y un futuro laboral provechoso, con

nuevas técnicas y estrategias que solo con la práctica demostrativa se

obtendrán los mejores resultados.

59

CAPÍTULO III

LA PROPUESTA

TÍTULO DE LA PROPUESTA

DISEÑO Y ELABORACIÓN DE UN CORTOMETRAJE DIDÁCTICO SOBRE

POST PRODUCCIÓN DE VIDEO.

JUSTIFICACIÓN

El Diseño Gráfico se está sumergido en la era digital y siempre hemos

sido testigos de cómo surgen nuevas tendencias, en este ámbito significa

que se debe estar actualiza en implementar mejores ideas, en algunos casos

se necesita buscar información pero en ocasiones no se la obtiene completa

o de lo contrario solo se lo encuentra mediante textos, cosa que al ojo de un

Diseñador Gráfico no es agradable, por el motivo que en esta rama se

aprende mejor observando mediante imágenes que en vez de leer, es una

problemática común que forma parte del aprendizaje.

Este trabajo de investigación se enfocó en la post producción,

aportando con un recurso popular hoy en día como son los videos tutoriales

en YouTube, es una solución práctica para contribuir al aprendizaje de una

manera más práctica con recursos muy completos y fáciles de ilustrar, con la

creación y diseño de un video didáctico, de cómo hacer efectos reales de

hologramas, incentiva a los estudiantes el uso de nuevas técnicas en el

Diseño Gráfico, tomando en cuenta que el Internet es accesible.

60

FUNDAMENTACIÓN

Según Wilber (2009) considera que

Según las investigaciones realizadas en el ámbito de la

holografía, se puede Determinar que esta técnica tiene fundamentos

que existen en la vida real. Se ha llevado a cabo desde la década de

los 60 con el científico Dennis Gabor, ganador del premio Nobel en

física, empezó con la realización de la técnica esto brindo la iniciativa

para que otros científicos se interesarían con este proyecto,

permitiéndole que siga en constante desarrollo. (Wilber, pág. 32)

Holograma

Los hologramas son imágenes que se aprecian en 3D dentro un video

en post producción, en la era digital es una nueva tendencia en trabajos

audiovisuales gracias a la tecnología que está revolucionando a través del

mundo y la tenemos al alcance, dando como resultando avances en el

ámbito virtual de adquisición y procesamiento, la holografía tiene múltiples

posibilidades para ser usada, normalmente se proyectan a través de

películas con efectos digitales y se caracterizan especialmente por su

apariencia óptica en tres dimensiones

61

Plugin

En ámbito de la informática un Plugin es un elemento que añade

funcionalidad a un software, al momento que se ejecuta la instalación del

programa ya están incluidos en el producto, oh a su vez se le pueden

agregar plugin adicionales para darle una característica adicional del mismo,

este elemente se viene utilizando por varias décadas y la actualidad existen

múltiples de Plugins para ser utilizados en el Diseño Gráfico.

YouTube

YouTube es una plataforma web que existe desde el 2005, en la

actualidad es muy utilizada y pertenece a la empresa Google, en un sitio

totalmente gratuito que permite alojar y compartir videos de cualquier clase

mediante un usuario siempre y cuando no violen las políticas de YouTube

que de lo contrario serán eliminados, con el pasar de los años a este portal

se ha convertido en un sitio comunitario por su facilidad de hacerse conocer

mundialmente.

62

Tutorial

Un método de aprendizaje mediante un video que enseña a realizar un

tema determinado paso a paso, ver tutoriales son una elección muy

personales, si deseamos adquirir o fortalecer conocimientos adicionales, son

común que estén en internet, con la opción para elegir el tipo de video ya sea

que muestre alguna característica instructiva o funcionamiento de programas,

con la ventaja de verlo cuantas veces sea necesario.

Guion

El guion es el contexto de una historia previamente escrita y

planificada donde involucran realizar acciones y actores que dialoguen, todo

implica tener un formato establecido como el guion técnico para direccionar

bien las escenas y tomas con la cámara, el storyboard como su nombre lo

define en idioma inglés, es guion gráfico donde ilustramos las secuencias de

la historia.

Adobe After Effects

Es una herramienta del paquete adobe, es un software eficaz que

sirve para la creación de gráficos, manipulación de archivos de video realizar

montajes con efectos especiales audiovisuales con calidad profesional que

depende mucho de la creatividad, se trabaja en movimiento mediante

composiciones y capas, unas de sus principales características de este

programa es cuenta con una gran variedad plugin que le agregan atajos al

manejo del mismo facilitando el trabajo pesado en post producción.

63

Adobe Premiere

Programa perteneciente a la familia de adobe, su apreciación en el

monitor tiene forma de estudio, reconoce toda clase de archivos de video,

imágenes y otros archivos de adobe y su funcionalidad es para edición

profesional de videos que son visualizados en tiempo real, se tiene que tener

en cuenta que para trabajar con esta clase de software es necesario contar

con una buena máquina que pueda soportar su ejecución ya sea con tarjeta

gráfica memoria RAM de 4GB como mínimo.

64

Croma

El croma o también conocido como llave de color, es un elemento muy

utilizado para post producción, su característica es tener un tono de color

verde fosforescente o azul que se diferencien totalmente de otros colores

que este dentro de este elemento, previamente se lo utiliza para grabar

objetos o personajes en movimiento, luego para ser editados mediante un

programa de edición de video que permita seleccionar el color y restarlo para

la aplicación de otros fondos desplazando el área que contiene el croma.

65

Cámara de video

En este proyecto se usó una cámara de canon de modelo power shot

sx40 HS, sus principales características son las siguiente; trabaja en full HD

a 30 o 23 fotogramas por segundo que dan resultados magníficos, tiene un

sistema denominado HS que ayuda a no perder calidad con poca luz de

ambiente, dispone con un lente potente que puede realizar capturas a

velocidad, y con respecto al Zoom cuenta con un angular 35x con USM.

Objetivo General

El principal objetivo de esta propuesta, es aportar con una secuencia

de videos tutoriales didácticos, teniendo como resultado el crear efectos

reales de hologramas, técnicas que se aplican en la post producción, a los

estudiantes de 4to año de la carrera Ingeniería en Diseño Gráfico.

Objetivos Específicos

Fortalecer el uso de las herramientas en post producción, capacitando al

estudiante con un recurso accesible.

Facilitar contenido audio visual, con un mejor método para crear efectos

holográficos, con un alcance de nivel más profesional en post producción.

Captar el interés al aprendizaje mediante videos tutoriales.

66

Importancia

Partiendo desde un punto de vista en la comunidad de los diseñadores

gráficos se tiene por costumbre ser observadores del estilo que le agregan

valor a un diseño que esté apreciando y tratándose de la post producción no

es una excepción, con el pasar de los años hemos visto películas con efectos

especiales que en algunos casos se desconocen cómo son realizados y

simplemente nos convertimos en consumidores, que en su mayoría es

material extranjero.

La importancia del proyecto, es compartir habilidades técnicas para

lograr en la post producción resultados profesionales con efectos similares

que suelen verse solo en películas de ciencia ficción, conocimientos que son

necesarios aprender en 4to año de Diseño Gráfico, y quedará demostrado

con la propuesta que se tiene el alcance y la capacidad para realizar un

efecto de hologramas con herramientas aprendidas durante la carrera,

utilizando un método practico y sencillo que es fácil de captar, mediante el

recurso de tutoriales en YouTube.

UBICACIÓN SECTORIAL Y FÍSICA

Carrera de Diseño Gráfico de la universidad de Guayaquil, ubicada en

la alborada III etapa, atrás del centro comercial plaza mayor en las calles isla

plaza y peatonal #16 junto al parque #8.

67

Factibilidad

En la carrera de Ingeniería en Diseño Gráfico a los estudiantes de 4to

año les enseñan a usar las herramientas adobe Premiere y After Effects

dentro de post producción 2, razón por la que es importante para aplicar este

proyecto, permitirá entender que se tiene al alcance realizar efectos

profesionales, la factibilidad en elaborar un video tutorial, se pensó que la

mejor manera en que se muestre fuera YouTube por los siguientes motivos.

Que las reproducciones pueda ser visualicen sin restricciones y ser

escuchadas.

Poseer un alcance no limitado y que no sea pesada al reproducir.

Estar acordes a un solo concepto, ser claro y explícito al enseñar

hacer hologramas paso a paso en post producción 2.

Recibir críticas que sirvan de información para que en un futuro se

suba otro video tutorial, que satisfagan las necesidades de

aprendizaje.

Factibilidad Económica

Un propósito importante al realizar este proyecto sería garantiza la

factibilidad económica, teniendo disponibilidad totalmente gratuita para su

reproducción, manipulación o que sea compartida la información que vemos

en el video tutorial y que al final no genere ningún tipo de costos.

Factibilidad Social

Desde un punto de vista en la actualidad, estamos en el apogeo de las

redes sociales y pendientes de temas que se comparten en cada sitio, estas

aplicaciones Web son herramientas sociales muy poderosas siempre y

68

cuando se las utilice bien obteniendo como resultado que alguna publicación

sea reconocida, motivo importante para que sea utilizado YouTube en esta

propuesta, que sea reproducido el tutorial mediante este medio es un método

se convierte atractivo para los estudiantes por que se vive el ambiente de la

multimedia.

Factibilidad Tecnológica

La tecnología es una tendencia que cada vez gana más terreno y está

presente en casi todo lo que nos rodea y de cierta manera tienes sus

ventajas, uno de los usos factibles se la puede dar en educación, y en la vida

cotidiana de un estudiante de Diseño Gráfico siempre estará relacionada,

razón para sea transmita esta propuesta vía online en YouTube, teniendo

como objetivo principal enseñar efectos reales de hologramas, mediante la

post producción, tomando en cuenta las posibilidades para visualizar dicho

trabajo mediante cualquier dispositivo móvil que utilice internet y que tenga la

aplicación de YouTube.

DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA Planteamiento

La aplicación de la propuesta será transmitida mediante la plataforma

de YouTube, se plantea tener la aceptación de los estudiantes a la cual ira

dirigida, el plan de ejecución es enseñanza a crear hologramas ofreciendo el

recurso del video didáctico y su carga visual.

69

Elementos

Elementos que se utilizó para trabaja en la propuesta fueron los

siguientes.

Cámara de video, sirvió para gravar las escenas utilizadas en la

post producción del video tutorial.

Recursos humanos, actores involucrados quienes participaron

para interactuar dentro del video.

En la edición y previos a la enseñanza para crear efectos de

hologramas reales, se utilizaron los Softwares adobe Premiere

y After Effects para el video tutorial.

70

YouTube es el espacio físico que se utilizó siendo preciso para

compartir el contenido del video tutorial vía online, cuenta con

una identidad establecida acoplando a implementos fáciles de

seguir.

El canal cuenta con 5 videos sobre efectos holográficos, 2 son

ejemplo de los resultados que se obtienen, 2 videos tutoriales

donde se muestran la creación de los efectos paso a paso y un

video adicional denominado “crear efectos de hologramas

rápidos y sencillos “con un plugin que se descarga con un link

en la descripción del video.

71

Cortometraje, es un video con duración de un minuto treinta,

que se elaboro como ejemplo de los resultados que se obtienen

siguiendo la secuencia del video tutorial didáctico, para lo

siguiente se utilizó las reglas de la post producción previas a

grabar que son: guion literario, guion técnico y storyboard.

CORTOMETRAJE "EL VIAJERO DEL TIEMPO"

Escena 1 INTERIOR. CASA – DÍA

Escena trabajado con croma, para simular una nave

espacial.

CJ

- ¡Me estoy aproximando a la tierra...!

FRANCISCO

(Solo la voz)

-Debes ir a Ecuador, repito debes ir a Ecuador.

-Programa la fecha para noviembre del 2015.

Escena 2 EXTERIOR. BOSQUE – DÍA

Nos encontramos en los exteriores del jardín botánico de

Guayaquil. Donde CJ simula su llegada en su nave espacial

e interactúa con su amigo FRANCISCO, comunicándose desde

otra parte del mundo por medio de una proyección

holográfica.

CJ

- ¡Me encuentro aquí...!

FRANCISCO

(Aparece en escena como holograma)

- Oye, pendejo debes ir donde mi antepasado.

FRANCISCO

(Habla en un tono muy serio)

-Antes que sea demasiado tarde y la cage.

72

FRANCISCO

(Habla en un tono muy serio)

-Tu misión será la siguiente.

FRANCISCO

(Empieza a detallar la misión)

-Primero debes adaptarte a la época.

FRANCISCO

(Sale de escena y solo escucha su voz)

-Para que te confundas te daré vestimenta y una auto de

la época.

-Luego debes ir al laboratorio de mi abuelo, en Guayaquil

Pues.

Escena 3 EXTERIOR. CIUDAD DE GUAYAQUIL – DÍA

CJ aparece en Guayaquil y continúa la comunicación con

FRANCISCO que le sigue detallándole la misión.

FRANCISCO

(Aparece en escena como holograma)

-Y de ahí a la calle bacán 225.

FRANCISCO

(Pasan 2 horas, solo la voz)

-Apenas veas estas calles te detienes.

Escena 4 INTERIOR. CASA – DÍA

Continuando con la secuencia de la misión, en esta escena

nos encontramos en el interior de una casa que esta

habitada por el antepasado de FRANCISCO que es su propio

Abuelo, y que también forma parte de la historia,

interviniendo en el dialogo.

ABUELO

(Con voz muy discreta)

-Listo con esto puedo hacer lo que sea.

FRANCISCO

(Solo la voz)

-A mi abuelo siempre le obsesionaron las computadoras, no

permitas que siga.

73

CJ

(Entra Gratando)

-¡Hey! espera No sigas.

FRANCISCO

(Solo la voz)

-Contáctame enseguida cuando llegues.

ABUELO

(Sorprendido)

-Y tú quién eres, ¿Cómo entraste?

CJ

(Habla en tono serio)

-Eso que importa, traigo un mensaje del futuro para ti.

FRANCISCO

(Aparece en escena como holograma, en situación incomoda)

- ¡Cha que tú! no dejas ni cagar.

Escena 5 EXTERIOR. BOSQUE – DÍA

Exteriores del jardín botánico de Guayaquil. La verdadera

realidad de la historia es, que CJ estuvo distraído en

todo momento y no le prestó atención a la misión que le

pidió FRANCISCO que realice, continuando en el mismo

lugar de llegada.

FRANCISCO

(Solo la voz)

-¡Así oh más claro!

CJ

(Distraído)

- ¡Aguanta no te escuche...!

FRANCISCO

(Aparece en escena como holograma)

- ¡Chuta! Que eres el colmo.

74

GUIÓN TÉCNICO

Escena 1 INTERIOR. CASA – DÍA

No Plano Descripción del video Descripción

del audio Duración

1

Plano

General

Entero.

Simulación de espacio

exterior, nave

espacial aproximándose

a la tierra.

Sonido de

Avión en

vuelo.

3”

2 Primer

Plano.

Simulación con croma,

del interior de una

nave espacial abordada

por CJ.

Sonido de

Avión en

vuelo.

2”

3 Primer

Plano.

Simulación con croma,

del interior de una

nave espacial que se

divise el espacio

exterior.

Sonido de

Avión en

vuelo.

5”

4

Plano

General

Entero.

Nave espacial sobre

volando muy cerca de

la tierra y luego se

tele transporta al

pasado.

Sonido de

Avión en

vuelo.

4”

Escena 2 EXTERIOR. BOSQUE – DÍA

No Plano Descripción del video Descripción

del audio Duración

1

Primerí

simo

Primer

plano.

Llegada de CJ a la

tierra.

Sonido de

naturaleza.

Sonido

Instrumenta

l.

2”

2

Plano

Medio

Cortó.

CJ caminando asía el

norte dando la

espalda.

Sonido de

naturaleza.

Sonido

Instrumenta

l.

Sonido de

pasos.

2”

3 Plano

Medio.

CJ observa su

alrededor y se

comunica

Sonido de

naturaleza.

Sonido

3”

75

inmediatamente con

Francisco, se proyecta

como holograma.

Instrumenta

l.

Sonido de

tecla.

4

Plano

Detalle

.

CJ le pregunta a

Francisco su misión y

el responde molesto

suponiendo que él ya

sabía.

Sonido de

naturaleza.

Sonido

Instrumenta

l.

3”

5

Primerí

simo

Primer

Plano.

Francisco le recalca a

CJ que tiene que darse

prisa porque cuenta

con poco tiempo para

realizar la misión.

Sonido de

naturaleza.

Sonido

Instrumenta

l.

3”

6 Plano

Figura.

Francisco cruza los

brazos, y muy

seriamente empieza a

detallar la misión.

Sonido de

naturaleza.

Sonido

Instrumenta

l.

Sonido de

tecla.

2”

7

Plano

General

Entero.

Francisco detalla la

misión paso a paso.

Sonido de

naturaleza.

Sonido

Instrumenta

l.

3”

8

Plano

Secuenc

ia.

Mov. De

Cámara:

Traveli

ng

Right

CJ abre la puerta del

auto.

Sonido de

naturaleza.

Sonido de

apertura.

Sonido

Instrumenta

l.

4”

9

Plano

Secuenc

ia.

CJ conduciendo un auto

común y de la época,

con un GPS a su

derecha para guiarlo

en todo su camino.

Sonido de

auto en

movimiento.

Sonido

Instrumenta

l.

4”

10

Plano

General

.

El auto abordado por

CJ, recorre la

carretera a una

Sonido de

auto en

movimiento.

2”

76

velocidad considerable

alta.

Sonido

Instrumenta

l.

11

Plano

General

.

El auto abordado por

CJ, sigue su recorrido

y al final desaparece

con la impresión que

se tele transporto.

Sonido de

auto en

movimiento.

Sonido

Instrumenta

l.

Sonido de

trueno.

3”

12 Plano

Medio.

CJ está distraído y

observando a su

alrededor.

Sonido de

naturaleza.

Sonido

Instrumenta

l.

Sonido de

tecla.

4”

13

Primerí

simo

Primer

Plano.

Francisco es enfocado,

y se dio cuenta que CJ

no le prestó atención

para nada.

Sonido de

naturaleza.

Sonido

Instrumenta

l.

2”

Escena 3 EXTERIOR. CIUDAD DE GUAYAQUIL – DÍA

No Plano Descripción

del video

Descripción del

audio Duración

1 Primer

Plano.

CJ llega a la

Cuidad de

Guayaquil.

Sonido de auto

en movimiento.

Sonido

Instrumental.

2”

2 Plano

Detalle.

Francisco

señala en el

GPS, la calle

donde debe

llegar CJ.

Sonido de auto

en movimiento.

Sonido

Instrumental.

3”

3 Primer

Plano.

CJ mira para

todos lados,

en la busca de

la calle.

Sonido de auto

en movimiento.

Sonido

Instrumental.

4”

77

4

Plano

Detalle.

Mov. De

Cámara:

Traveling

óptico

Letrero con la

dirección

descrita.

Sonido

Instrumental. 2”

5 Plano

Secuencia.

Auto conducido

por CJ se

detiene en la

intercesión de

la calle

encontrada.

Sonido

Instrumental.

Sonido de

Frenada de

Auto.

3”

6

Plano

General.

Mov. De

Cámara:

Panorámica

Exterior de la

casa, del

antepasado de

Francisco.

Sonido

Instrumental.

2”

Escena 4 INTERIOR. CASA – DÍA

No Plano Descripción del

video

Descripción

del audio Duración

1

Plano

Detalle

.

Antepasado de

Francisco está

utilizando una

computadora rosada.

Sonido

Instrumental.

3”

2

Plano

Detalle

.

El antepasado de

Francisco está

apunto de

masturbase, pone en

su escritorio un

papel higiénico.

Sonido

Instrumental.

3”

3 Primer

Plano.

El antepasado de

Francisco está

babeando, observando

una chica sexy en el

monitor de su

computadora.

Sonido

Instrumental.

4”

4 Plano

Entero.

CJ abre la puerta de

la habitación sin

dar aviso previo, y

muy alarmado.

Sonido

Instrumental.

Sonido de

Puerta.

2”

78

5 Primer

Plano.

El antepasado se

asusta, por la

llegada inesperada

de CJ.

Sonido

Instrumental.

2”

6

Plano

Conjunt

o.

CJ explica su

propósito, de su

llegada inesperada.

Sonido

Instrumental.

5”

7 Primer

Plano.

CJ abre comunicación

inmediata con

Francisco, pero es

interrumpido en mal

momento.

Sonido

Instrumental.

Sonido de

Tecla.

8”

STORYBOARD

79

80

81

82

83

84

85

86

Guía didáctica, en este elemento de la propuesta se realizó un

material impreso que cuenta con la construcción de un logo que

veremos las características continuación.

Creación del Logo

Para la creación del se utilizó el after effects, consiste en un diseño sencillo y

con apariencia relacionada a los hologramas, es de color blanco y está

ubicado en el centro de la portada de la guía didáctica.

Tipografía

Arial Black

A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z

a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s t u v w x y z

87

Cuándo va a iniciar la ejecución

La ejecución de este proyecto se iniciara en cada etapa que los

estudiantes de 4to año de Ingeniería en Diseño Gráfico inicien el semestre

de post producción 2, la actividad para mostrarla será compartiendo el link

en redes sociales y también sugiriendo a maestros y estudiantes de cómo se

debe encontrar los videos tutoriales en YouTube.

Aspectos legales

Justificación correspondiente al tema legal de la propuesta, basados

en la Constitución de la república del Ecuador año 2008, responde en los

siguientes artículos. Capítulo segundo Derechos del buen vivir Sección

primera Agua y alimentación.

Art. 14.- Se reconoce el derecho de la población a vivir en un

ambiente sano y ecológicamente equilibrado, que garantice la sostenibilidad

y el buen vivir, sumak kawsay.

Se declara de interés público la preservación del ambiente, la

conservación de los ecosistemas, la biodiversidad y la integridad del

patrimonio genético del país, la prevención del daño ambiental y la

recuperación de los espacios naturales degradados.

Art. 15.- El Estado promoverá, en el sector público y privado, el uso de

tecnologías ambientalmente limpias y de energías alternativas no

contaminantes y de bajo impacto. La soberanía energética no se alcanzará

en detrimento de la soberanía alimentaria, ni afectará el derecho al agua.

Se prohíbe el desarrollo, producción, tenencia, comercialización,

importación, transporte, almacenamiento y uso de armas químicas,

88

biológicas y nucleares, de contaminantes orgánicos persistentes altamente

tóxicos, agroquímicos internacionalmente prohibidos, y las tecnologías y

agentes biológicos experimentales nocivos y organismos genéticamente

modificados perjudiciales para la salud humana o que atenten contra la

soberanía alimentaria o los ecosistemas, así como la introducción de

residuos nucleares y desechos tóxicos al territorio nacional.

SECCIÓN QUINTA

Educación

Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su

vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área

prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la

igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir.

Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la

responsabilidad de participar en el proceso educativo.

Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su

desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al

medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa, obligatoria,

intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y calidez;

impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz; estimulará

el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual y

comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y

trabajar.

La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio de los

derechos y la construcción de un país soberano, y constituye un eje

estratégico para el desarrollo nacional.

89

CAPÍTULO PRIMERO INCLUSIÓN Y EQUIDAD

SECCIÓN PRIMERA EDUCACIÓN

Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la

formación académica y profesional con visión científica y humanista; la

investigación científica y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo y

difusión de los saberes y las culturas; la construcción de soluciones para los

problemas del país, en relación con los objetivos del régimen de desarrollo.

Art. 387.- Será responsabilidad del Estado:

1. Facilitar e impulsar la incorporación a la sociedad del conocimiento para

alcanzar los objetivos del régimen de desarrollo.

2. Promover la generación y producción de conocimiento, fomentar la

investigación científica y tecnológica, y potenciar los saberes ancestrales,

para así contribuir a la realización del buen vivir, al sumak kawsay.

3. Asegurar la difusión y el acceso a los conocimientos científicos y

tecnológicos, el usufructo de sus descubrimientos y hallazgos en el marco de

lo establecido en la Constitución y la Ley.

4. Garantizar la libertad de creación e investigación en el marco del respeto a

la ética, la naturaleza, el ambiente, y el rescate de los conocimientos

ancestrales.

5. Reconocer la condición de investigador de acuerdo con la Ley.

Aspectos pedagógicos

(Castelán, 2013) En el método de educación actual los estudiantes se

identifican con la multimedia recurso que se ha visto necesario para el

aprendizaje y los videos tutoriales también son consideradas herramientas

pedagógicas por el apoyo visual que ofrecen, sirven como guía muy sencilla

para realiza una actividad paso a paso, teniendo como posibilidad verlo y

90

repetirlo hasta el desarrollo que se intenta enseñar, su implementación es

más frecuente por medio del internet, ventaja que se aprovecha muy bien por

su espacio abierto sin restricciones.

Aporte andragógico

La parte que complementa al aprendizaje de un adulto es el aporte

andragógico, bajo este parámetro está ajustada la propuesta, el video tutorial

transmite con una formalidad de enseñanza distinta a la que se requiere en

otras edades, tomando en cuenta que debe cumplir con los aspectos

fisiológicos, morfológicos y orgánicos, definiendo un proceso de socialización

y una serie de contenidos y experiencia que sirven de instrumento para el

mejor entendimiento de las herramientas impartidas a los estudiantes de 4to

año de Ingeniería en Diseño Gráfico.

Aporte psicológico

(Woolfolk, 2006)Según estudios afirman que en la actualidad la

motivación forma parte del aprendizaje y la enseñanza aspecto que entra en

psicología, considerado importante en la formación académica. (pág. 36)

Aporte sociológicos

En el aspecto sociológico del Diseñador Gráfico se siente la necesidad

de estar en constante capacitación cuando surgen nuevas tendencias, con la

aportación de este proyecto que está destinada a la comunidad de los

Diseñadores de 4to año será facilitar el entendimiento para crear efectos

holográficos impartiendo técnicas y prácticas en mejor uso a las de

herramientas impartidas dentro del video, teniendo como resultado marcar la

diferencia como creativos innovadores.

91

Misión

Que la presente propuesta facilite al desarrollo y entendimiento en

crear efectos holográficos y de pauta en el mejor uso de herramientas

impartidas en la carrera de Ingeniería en Diseño Gráfico.

Visión

Que quede como ejemplo esta propuesta para futuras generación

brinden sus capacidades implementando con este tipo de aporte sumando a

la educación de los estudiantes de la carrera.

Beneficiarios

Los beneficiarios que entran para la propuesta, es la población que

conforman los alumnos de 4to año en la carrera ingeniería en Diseño Gráfico

de la facultad de comunicación social de la ciudad de Guayaquil.

Definición de Términos Relevantes

Se incluirán todas las palabras que son de difícil comprensión para un

lector común; por lo que dará el concepto respectivo.

Plugin: Los programas que se manejan en el Diseño Gráfico utilizan plugin,

estos elementos le agregan funcionalidad al software, complementando su

ejecución con lo cual también permite añadir plugins adicionales que

presente una nueva característica al programa, para este se utilizó el

holomatrix para que sea ejecutado en After Effects.

92

After Effects: Es una herramienta para crear montajes en video con una

infinidad de efectos gráficos que se trabaja en moviente, mediante

compociones y capas, teniendo como resultado trabajos audiovisuales

profesionales.

Adobe Premiere: Es un software que forma parte del paquete de adobe se

lo puede utilizar para Windows o Mac y su función es la de edición de videos

por medios de secuencia donde podemos agregar archivos de videos,

imágenes y compasiones de programas de adobe.

93

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2015

45

Calderón & Alzamora Método de la investigación científica

en postgrado 2010

45

Tamayo, Mario Investigación descriptiva 2010 41

Araíza, Verónica Pensar en la sociedad de la

información 2012

38

Wilber, Ken El paradigma holográfico 2009 32

Morosini, Piero Las siete llaves de la investigación

2014

31

Naciones Unidas

CEPAL

Población, territorio y desarrollo

sostenible 2012

23

Wilber, Ken El paradigma holográfico 2009 15

Galindo, Luis Técnicas de investigación y

comercialización 2011

3

Rivadeneira, Luis La escena de la universidad es el

humanismo

2

Hernández S, Roberto Metodologia de la investigación 2010

96

Anexos

97

Universidad de Guayaquil

Facultad de Comunicación Social FACSO Carrera de Diseño Grafio Encuesta dirigida a los estudiantes de 4to año

ENCUESTAS A LOS ESTUDIANTES Objetivos: Esta encuesta se realizó con el objetivo de conocer si los estudiantes están de acuerdo con un video tutorial, que les sirva como guía para el diseño de holografías. Instrucciones Apoyar contestando como pertenezca a la fila que refleja en el siguiente cuadro de valor. La encuesta es secreta y no necesita de los datos personales. Conforme su sincera respuesta será el éxito de la información requerida

Valor

MA. Muy de acuerdo

D. De acuerdo

I. Indiferente

ED. En desacuerdo

98

Universidad de Guayaquil Facultad de Comunicación Social FACSO Carrera de Diseño Grafio

Encuesta dirigida a los estudiantes de 4to año Coloque con una (x) en la alternativa que usted crea conveniente las opciones son:

No.

PREGUNTAS

ALTERNATIVAS

5

4

3

2

1

1 ¿Cuándo le menciona hologramas usted piensa sobre tecnología, películas e imaginación?

2 ¿Ha visto cómo son las imágenes holográficas, ya sea por medios videos, películas o en internet?

3 ¿Le gustaría que en el campo de la post producción se desarrollen mejores formas holográficas comunicativas?

4 ¿Usted usaría los hologramas con diversos fines como la enseñanza entretenimiento, ciencia ficción, publicidad?

5 ¿Considera que es posible llegar a usar los hologramas como apoyo visual en los años venideros?

6 ¿Cree usted que las imágenes holográficas son comprendidas?

7 ¿Usa con frecuencia las redes sociales

como tutoriales YouTube para aprender de algún tema en particular?

8 ¿Con la presente encuesta se pretende realizar un video tutorial para poder enseñar a realizar hologramas usando la herramienta de after Effects?

9 ¿Cuándo le mencionan hologramas usted piensa sobre tecnología, películas e imaginación?

10 ¿Ha visto como son las imágenes holográficas, ya sea por medios videos, películas o en internet?

99

FOTOS

Entrevista al Ing. Carlos Mora, docente de la Carrera.

Entrevista al Lcdo. Jaime Torres, docente de post producción 2.

100

Entrevista al Director de la Carrera Diseño Gráfico.

Realizando las encuestas a los estudiantes de cuarto año de Diseño Gráfico.

101

Guayaquil, 22 de Diciembre del 2015

Master Kleber Loor Valdivieso DECANO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL Ciudad.- De mis consideraciones: Para los fines legales pertinentes comunico a usted que el Proyecto de investigación con el TEMA: : EL MODELO HOLOGRÁFICO EN EL PROCESO DE LA COMUNICACIÓN Y SU PRODUCCIÓN A TRAVÉS DEL DISEÑO AUDIO VISUAL GUAYAQUIL AÑO 2015. Elaborado por el egresado Christian Jamil Coello Vera, ha sido revisado en el Sistema Detector de Coincidencias ANTIPLAGIARISM, por lo que su resultado ha sido SATISFACTORIO demostrando 94% de ORIGINALIDAD Y 6% DE PLAGIO que cumple con las condiciones que el mismo exige, encontrándose APTO para presentar el Proyecto de Investigación a las autoridades competentes, se adjunta documento impreso del sistema ANTIPLAGIARISM.

Atentamente.

Ing. Luis Olvera Vera MSc. Revisor de Coincidencias

102