UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL -...

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES ANÁLISIS ESTRUCTURADO Y TÉCNICAS DE SOFTWARE APLICADAS AL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LA PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL PROYECTO DE TITULACIÓN PREVIA A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE: INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES AUTORES: BAJAÑA VERA GEANCARLO SOTOMAYOR PÉREZ INGRID DAMARIS TUTOR: Ing. LADY SANGACHA TAPIA, M. Sc. GUAYAQUIL ECUADOR 2017

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

ANÁLISIS ESTRUCTURADO Y TÉCNICAS DE SOFTWARE APLICADAS AL PROCESO DE ENSEÑANZA Y

APRENDIZAJE DE LA PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA DE LA FACULTAD DE

CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS DE LA UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

PROYECTO DE TITULACIÓN

PREVIA A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE:

INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

AUTORES:

BAJAÑA VERA GEANCARLO

SOTOMAYOR PÉREZ INGRID DAMARIS

TUTOR:

Ing. LADY SANGACHA TAPIA, M. Sc.

GUAYAQUIL – ECUADOR

2017

II

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA FICHA DE REGISTRO DE TESIS

TÍTULO Y SUBTÍTULO:

ANÁLISIS ESTRUCTURADO Y TÉCNICAS DE SOFTWARE APLICADAS AL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LA PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

AUTORES: BAJAÑA VERA GEANCARLO SOTOMAYOR PÉREZ INGRID DAMARIS

TUTOR (A): Ing. LADY SANGACHA TAPIA, M. Sc.

REVISORES:

INSTITUCIÓN:

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD:

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA: INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

FECHA DE PUBLICACIÓN:

No. DE PÁGS:

TÍTULO OBTENIDO: INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

ÁREAS TEMÁTICAS:

EDUCACIÓN SUPERIOR, PROGRAMACIÓN

PALABRAS CLAVE: ANÁLISIS ESTRUCTURADO, TÉCNICAS DE SOFTWARE, PROCESO DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE

RESUMEN: El aprendizaje de Programación Informática en los estudiantes de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas es fundamental para el desarrollo de su educación superior y posterior puesta en práctica, en la vida profesional. Por tal motivo, es medular que alcancen un aprendizaje significativo en dicha área, sin embargo, en algunos casos ingresan a la universidad con poco o ningún conocimiento de dicha área del saber. El presente estudio se generó con el objetivo de favorecer el proceso de enseñanza aprendizaje de Programación a partir de una investigación bibliográfica intensa que provea conceptos bien definidos y actuales acerca de sus bases y opciones de software educativo que apunte a introducir a los estudiantes y motivarlos al aprendizaje de Programación. Es relevante que además, se desarrolle el pensamiento lógico matemático a través de ejercicios y aplicativos prácticos. En la actualidad, los métodos y técnicas de enseñanza son herramientas de vitales para todo docente; su dominio permite llegar de mejor manera a los estudiantes logrando una educación de calidad que optimizara la asignatura, motivara a los educandos y sembrara inquietud, deseo de modificar, completar y profundizar el conocimiento. Esta investigación fue aplicada a los estudiantes de Primer Semestre que se encontraban matriculados en la materia Programación, los cuales aportaron en la recolección de información a través de encuestas. Los cuestionarios se elaboraron en la herramienta Google Forms y se respondieron dentro del aula de clases. Los datos tabulados indicaron que los estudiantes no emplean los medios tecnológicos regularmente para aprender o fortalecer sus habilidades, por tal motivo, es labor docente motivar en ellos la autonomía. La investigación realizada demuestra que al practicar ejercicios de un tema determinado los estudiantes mejoran su rendimiento por lo que sugiere varias opciones de software con distintos objetivos tanto de distribución libre, como aplicaciones web y móviles.

No. DE REGISTRO (en base de datos):

DIRECCIÓN URL (tesis en la web):

ADJUNTO PDF: SI X NO

CONTACTO CON AUTORES:

Teléfono: E-mail:

BAJAÑA VERA GEANCARLO SOTOMAYOR PÉREZ INGRID

0997944857 – [email protected] 0992038061 – [email protected]

CONTACTO EN LA INSTITUCIÓN:

Nombre: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL/ FACULTAD DE

CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

Teléfono:

E-mail:

III

APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del trabajo de investigación, “ANÁLISIS ESTRUCTURADO

Y TÉCNICAS DE SOFTWARE APLICADAS AL PROCESO DE ENSEÑANZA Y

APRENDIZAJE DE LA PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA DE LA FACULTAD DE

CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”

elaborado por Bajaña Vera Geancarlo y Sotomayor Pérez Ingrid Damaris,

estudiantes no titulados de la Carrera de Ingeniería en Sistemas

Computacionales, Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad

de Guayaquil, previo a la obtención del Título de Ingeniero en Sistemas

Computacionales, me permito declarar que luego de haber orientado, estudiado y

revisado la APRUEBO en todas sus partes.

Atentamente,

Ing. LADY SANGACHA TAPIA, M. Sc.

TUTORA

IV

DEDICATORIA

A Dios, por ser el conductor de nuestra vida y desde el cielo, cuidarnos y

protegernos para poder tener éxito en la vida. A mis padres, Sr. Milton Bajaña

Alvarado y Sra. Miryam Vera Alvarado, quienes son mi pilar fundamental en la

tierra para conseguir mis objetivos, ya que con su esfuerzo y sacrificio han sabido

compartir conmigo todos mis momentos, siempre dándome los mejores consejos

para poder superar todo obstáculo que se me presente. A mis hermanas Sra.

Juliana y Srta. Nicole quienes me brindaron su apoyo y confianza para poder salir

adelante. A mi futura esposa, Srta. Damaris Sotomayor Pérez, por su apoyo

incondicional y confianza, por su amor y paciencia. Cabe mencionar que este logro

también es dedicado a nuestra hija, que aún sin tenerla en nuestros brazos, nos

está regalando los mejores momentos juntos.

Geancarlo Bajaña Vera

A Dios por otorgarme la oportunidad de vivir, mantenerme con salud, guiar cada

paso que doy y permitirme cumplir una de mis metas más importante que es mi

formación profesional. A mis padres por ser uno de mis pilares fundamentales, por

haber sabido formarme con buenos hábitos y valores convirtiéndome en una

maravillosa mujer, por brindarme siempre su apoyo y estar acompañándome en

cada logro. A mis hermanos por sus consejos y apoyo incondicional. A mis amigos

por compartir vivencias estupendas conmigo; gracias al equipo que formamos

hemos estado en todo momento apoyándonos para lograr llegar hasta el final del

camino. A los docentes por la sabiduría y conocimientos que me transmitieron en

el desarrollo de mi formación profesional. A mi futuro esposo, Geancarlo Bajaña,

por brindarme su tiempo, dedicación y amor, motivándome cada día a ser mejor

para llegar a cumplir con mis objetivos, encaminándome al éxito.

Ingrid Sotomayor Pérez

V

AGRADECIMIENTO

Estoy agradecido con Dios por haberme dado fuerza, entendimiento y sabiduría a

lo largo de mis estudios, ya que fue el motor de mis esfuerzos. A mis padres y

hermanas quienes me motivaron en esta batalla para que no desmaye en el tan

anhelado sueño de ser profesional. A demás familiares y amigos que estuvieron

aportando con su granito de arena, en los buenos y malos momentos. También a

un ser muy especial que es mi futura esposa, por su ayuda que ha sido

fundamental en la consecución de mi logro. A mis maestros quienes sirvieron de

mediadores para transmitir su conocimiento que sirvieron tanto en mi vida

personal como en la profesional; tengo que reconocer que fue ardua la labor en

estos últimos años y que sin ellos no podría haber culminado con éxito esta

carrera.

Geancarlo Bajaña Vera

A Dios por haber guiado con bendición cada uno de los pasos hacia obtener una

de mis metas. A mis padres por apoyarme en todo momento y ser mi fortaleza,

motivándome con sus consejos y dándome lecciones de vida. A la Universidad de

Guayaquil por permitirme recibir mis estudios y formarme como una gran

profesional. También, a los docentes que hicieron parte de mi educación y

haberme brindado su paciencia y conocimientos para aprender día a día. A mi

tutora de tesis, Ing. Lady Sangacha, por guiarme con paciencia y ofrecerme su

conocimiento científico durante el desarrollo de mi tesis. Agradezco a mis amigos

y compañeros de clases de cada uno de los niveles de la carrera universitaria pues

supimos apoyarnos para llegar a la meta y obtener el objetivo propuesto.

Ingrid Sotomayor Pérez

VI

TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN

____________________________ ____________________________ Ing. Eduardo Santos Baquerizo, M.Sc. DECANO DE LA FACULTAD CIENCIAS MATEMÁTICAS Y

FÍSICAS

Ing. Abel Alarcón Salvatierra, Mgs. DIRECTOR DE LA CARRERA DE

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

__________________________ __________________________ Ing. Karla Abad Sacoto

PROFESOR REVISOR DEL ÁREA TRIBUNAL

Ing. Lorenzo Cevallos Torres PROFESOR REVISOR DEL ÁREA

TRIBUNAL

________________________________ Ing. Lady Sangacha Tapia, M. Sc.

TUTORA DEL PROYECTO DE TITULACIÓN

________________________

Ab. Juan Chávez Atocha, Esp. SECRETARIO

VII

DECLARACIÓN EXPRESA

“La responsabilidad del contenido de este

Proyecto de Titulación, nos corresponden

exclusivamente; y el patrimonio intelectual de

la misma a la UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL”

Bajaña Vera Geancarlo

Sotomayor Pérez Ingrid Damaris

VIII

ÍNDICE

Contenido pág.

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA ................................ II

APROBACIÓN DEL TUTOR ................................................................................. III

DEDICATORIA ...................................................................................................... IV

AGRADECIMIENTO ............................................................................................... V

TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN .......................................................... VI

DECLARACIÓN EXPRESA ................................................................................. VII

ÍNDICE ................................................................................................................. VIII

ÍNDICE DE TABLAS ............................................................................................ XII

ÍNDICE DE ILUSTRACIONES ............................................................................XIV

ÍNDICE DE GRÁFICOS ........................................................................................ XV

RESUMEN ..........................................................................................................XVII

ABSTRACT ........................................................................................................XVIII

INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 1

CAPÍTULO I ............................................................................................................ 3

EL PROBLEMA ...................................................................................................... 3

Ubicación del Problema en un Contexto ....................................................... 3

Situación Conflicto ........................................................................................... 4

Causas y Consecuencias del Problema ......................................................... 5

Delimitación del Problema ............................................................................... 5

Planteamiento del Problema ............................................................................ 6

Evaluación del Problema ................................................................................. 6

Objetivo General ............................................................................................... 7

Objetivos Específicos ....................................................................................... 8

Justificación e Importancia ............................................................................. 8

IX

Utilidad Práctica de la Investigación ............................................................ 10

Metodología del Proyecto .............................................................................. 10

Aprendizaje Significativo ............................................................................... 11

Constructivismo ............................................................................................. 13

CAPÍTULO 2 ......................................................................................................... 15

MARCO TEÓRICO ............................................................................................... 15

Antecedentes del estudio .............................................................................. 15

Análisis Estructurado ..................................................................................... 16

Técnicas de software ...................................................................................... 18

Técnicas orientadas a los procesos ............................................................. 19

Técnicas orientadas a los datos ................................................................... 23

Técnicas orientadas a los objetos ................................................................ 26

Técnicas orientadas a los estados ............................................................... 28

Técnicas de bajo nivel .................................................................................. 31

Proceso de Enseñanza – Aprendizaje .......................................................... 31

Enseñanza .................................................................................................... 32

Aprendizaje ................................................................................................... 32

Mejorar la calidad de la Educación ............................................................... 33

Aprendizaje basado en problemas ABP ....................................................... 33

Aprendizaje de Programación ...................................................................... 34

Tecnologías de la Información y Comunicación ......................................... 35

Uso de las TIC´s en la Educación ................................................................ 36

Cambio social ................................................................................................ 37

Software ........................................................................................................... 38

Software de distribución libre ........................................................................ 38

Software propietario ...................................................................................... 38

Aplicativos Móviles APP ............................................................................... 39

X

Aplicativos Web ............................................................................................. 39

Software Interactivo ...................................................................................... 39

PSeInt ............................................................................................................ 40

Microsoft Small Basic .................................................................................... 40

SoloLearn ...................................................................................................... 40

Cpp Droid C/C++ ........................................................................................... 41

Codefights ..................................................................................................... 41

Programmr .................................................................................................... 41

Cuadro comparativo del software interactivo. ............................................ 42

Entorno virtual de aprendizaje (EVA) ........................................................... 44

Teoría de las Inteligencias Múltiples ............................................................ 45

Inteligencia Lógico – Matemática ................................................................. 47

Inteligencia Espacial ..................................................................................... 47

Pensamiento Lógico – Matemático .............................................................. 48

Fundamentación Sociológica ........................................................................ 48

Fundamentación Pedagógica ........................................................................ 50

Fundamentación Legal ................................................................................... 50

CAPÍTULO III ........................................................................................................ 62

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN ......................................................... 62

Modalidad de la Investigación ....................................................................... 62

Tipos de investigación ................................................................................... 63

Investigación Cuantitativa ............................................................................. 63

Investigación Bibliográfica ............................................................................ 63

Investigación de Campo ............................................................................... 63

Población y Muestra...................................................................................... 64

Muestra ......................................................................................................... 64

Operacionalización de Variables .................................................................. 65

XI

Técnicas e instrumentos de recolección de información .......................... 66

Técnica de la encuesta ................................................................................. 66

El cuestionario ............................................................................................... 67

Encuesta dirigida de los Estudiantes de la Facultad de Ciencias Físicas y

Matemáticas ..................................................................................................... 68

Cuadro comparativo ....................................................................................... 91

Meta-análisis .................................................................................................... 94

Descripción de las variables ......................................................................... 98

Características generales de los estudiantes ............................................... 98

Metodología Regresión Logística ............................................................... 108

Análisis de los Datos .................................................................................... 108

Prueba de hipótesis ...................................................................................... 114

CAPÍTULO IV...................................................................................................... 118

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ..................................................... 118

Conclusiones ................................................................................................. 118

Recomendaciones ........................................................................................ 120

BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................. 122

ANEXOS ............................................................................................................. 124

XII

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla I. Causas y consecuencias del problema ................................................ 5

Tabla II. Delimitación del Problema .................................................................... 5

Tabla III. Diferencias entre las metodologías del Análisis Estructurado ..... 17

Tabla IV. Técnicas de Software ......................................................................... 18

Tabla V. Tipos de proceso ................................................................................. 22

Tabla VI. Componentes de Diagrama Entidad - Relación. ............................. 24

Tabla VII. Elementos principales del diagrama de clases.............................. 27

Tabla VIII. Componentes de una tabla de decisión......................................... 29

Tabla IX. Distribución de la Población ............................................................. 64

Tabla X. Operacionalización de variables ........................................................ 65

Tabla XI. Rango de edades ................................................................................ 68

Tabla XII. Género de los estudiantes ................................................................ 69

Tabla XIII. Especialidad de Bachillerato ........................................................... 70

Tabla XIV. Semestre ............................................................................................ 71

Tabla XV. Dispositivo Pantalla .......................................................................... 72

Tabla XVI. Dispositivo Teclado.......................................................................... 73

Tabla XVII. Ciclo repetitivo For .......................................................................... 74

Tabla XVIII. Código de caja fuerte ..................................................................... 75

Tabla XIX. Cálculo de edad ................................................................................ 76

Tabla XX. Número de obreros ........................................................................... 77

Tabla XXI. Figura doblada .................................................................................. 78

Tabla XXII. Figura más lógica ............................................................................ 79

Tabla XXIII. Recuadros inferiores ..................................................................... 80

Tabla XXIV. Conocimiento de Programación Informática .............................. 81

Tabla XXV. Nivel de Pensamiento Lógico ........................................................ 82

Tabla XXVI. Preguntas en clases ...................................................................... 83

Tabla XXVII. Análisis de situaciones ................................................................ 84

Tabla XXVIII. Anotaciones .................................................................................. 85

Tabla XXIX. Posee medio tecnológico.............................................................. 86

Tabla XXX. Emplea medios tecnológicos para aprender ............................... 87

Tabla XXXI. Uso de herramienta de aprendizaje ............................................. 88

XIII

Tabla XXXII. Importancia de aplicativo interactivo ......................................... 89

Tabla XXXIII. Uso de juegos de aprendizaje .................................................... 90

Tabla XXXIV. Cuadro Comparativo ................................................................... 91

Tabla XXXV. Especialidad .................................................................................. 98

Tabla XXXVI. Grado de conocimiento .............................................................. 99

Tabla XXXVII. Pensamiento lógico .................................................................. 100

Tabla XXXVIII. Preguntas frecuentes .............................................................. 101

Tabla XXXIX. Respuesta rápida ....................................................................... 102

Tabla XL. Anotaciones ..................................................................................... 103

Tabla XLI. Medios tecnológicos ...................................................................... 104

Tabla XLII. Herramientas tecnológicas........................................................... 105

Tabla XLIII. Aplicativo interactivo ................................................................... 106

Tabla XLIV. Empleo de juegos ......................................................................... 107

Tabla XLV. Resumen de proceso .................................................................... 109

Tabla XLVI. Codificación variable dependiente ............................................ 109

Tabla XLVII. Codificación variable independientes ...................................... 110

Tabla XLVIII. Variable en la ecuación ............................................................. 111

Tabla XLIX. Prueba de homogeneidad de varianza ...................................... 115

Tabla L. Anova ................................................................................................... 115

XIV

ÍNDICE DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1. Elementos del Análisis Estructurado ....................................... 18

Ilustración 2. Diagrama de flujo de datos de un sistema de nómina ........... 20

Ilustración 3. Diagrama de actividad ................................................................ 21

Ilustración 4. Diagrama de Estructura del Generador de Transacciones .... 22

Ilustración 5. Diagrama HIPO de detalle .......................................................... 23

Ilustración 6. Diagrama de Entidad - Relación de Enseñar ........................... 24

Ilustración 7. Diagrama de Jackson ................................................................. 26

Ilustración 8. Diagrama de clases ..................................................................... 26

Ilustración 9. Diagrama de módulos del juego Pacman ................................. 28

Ilustración 10. Tabla de decisión ...................................................................... 28

Ilustración 11.Diagrama de estados ................................................................. 30

Ilustración 12. Diagrama de transición de estados del "Generador de

Transacciones" ................................................................................................... 30

Ilustración 13. Pasos de ABP ............................................................................ 34

Ilustración 14. Recorrido de aprendizaje de un tema ..................................... 45

Ilustración 15. Inteligencias múltiples .............................................................. 46

XV

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 1. Rango de edades .............................................................................. 68

Gráfico 2. Género de los estudiantes ............................................................... 69

Gráfico 3. Especialidad del Bachillerato .......................................................... 70

Gráfico 4. Semestre ............................................................................................ 71

Gráfico 5. Dispositivo Pantalla .......................................................................... 72

Gráfico 6. Dispositivo Teclado .......................................................................... 73

Gráfico 7. Ciclo repetitivo For ........................................................................... 74

Gráfico 8. Código de caja fuerte........................................................................ 75

Gráfico 9. Cálculo de edad ................................................................................. 76

Gráfico 10. Número de obreros ......................................................................... 77

Gráfico 11. Figura doblada ................................................................................ 78

Gráfico 12. Figura más lógica ............................................................................ 79

Gráfico 13. Recuadros inferiores ...................................................................... 80

Gráfico 14. Conocimiento de Programación Informática............................... 81

Gráfico 15. Nivel de Pensamiento Lógico ........................................................ 82

Gráfico 16. Preguntas en clases ....................................................................... 83

Gráfico 17. Análisis de situaciones .................................................................. 84

Gráfico 18. Anotaciones ..................................................................................... 85

Gráfico 19. Posee medio tecnológico............................................................... 86

Gráfico 20. Emplea medios tecnológicos para aprender ............................... 87

Gráfico 21. Uso de herramienta de aprendizaje .............................................. 88

Gráfico 22. Importancia de aplicativo interactivo ........................................... 89

Gráfico 23. Uso de juegos de aprendizaje ....................................................... 90

Gráfico 24. Cuadro comparativo ....................................................................... 91

Gráfico 25. Portales Bibliograficos ................................................................... 95

Gráfico 26. Cuadro de Inclusión / Exclusión ................................................... 96

Gráfico 27. Cuadro comparativo ....................................................................... 97

Gráfico 28. Especialidad .................................................................................... 98

Gráfico 29. Grado de conocimiento .................................................................. 99

Gráfico 30. Pensamiento lógico ...................................................................... 100

Gráfico 31. Preguntas frecuentes ................................................................... 101

XVI

Gráfico 32. Respuesta rápida .......................................................................... 102

Gráfico 33. Anotaciones ................................................................................... 103

Gráfico 34. Medios tecnológicos .................................................................... 104

Gráfico 35. Herramienta tecnológica .............................................................. 105

Gráfico 36. Aplicativo interactivo .................................................................... 106

Gráfico 37. Empleo de juegos ......................................................................... 107

Gráfico 38. Varianza de variable Especialidad .............................................. 116

Gráfico 39. Medios Tecnológicos ................................................................... 117

XVII

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

ANÁLISIS ESTRUCTURADO Y TÉCNICAS DE SOFTWARE

APLICADAS AL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LA PROGRAMACIÓN

INFORMÁTICA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

RESUMEN

El aprendizaje de Programación Informática en los estudiantes de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas es fundamental para el desarrollo de su educación superior y posterior puesta en práctica, en la vida profesional. Por tal motivo, es medular que alcancen un aprendizaje significativo en dicha área, sin embargo, en algunos casos ingresan a la universidad con poco o ningún conocimiento de dicha área del saber. El presente estudio se generó con el objetivo de favorecer el proceso de enseñanza aprendizaje de Programación a partir de una investigación bibliográfica intensa que provea conceptos bien definidos y actuales acerca de sus bases y opciones de software educativo que apunte a introducir a los estudiantes y motivarlos al aprendizaje de Programación. Es relevante que, además, se desarrolle el pensamiento lógico matemático a través de ejercicios y aplicativos prácticos. En la actualidad, los métodos y técnicas de enseñanza son herramientas de vitales para todo docente; su dominio permite llegar de mejor manera a los estudiantes logrando una educación de calidad que optimizara la asignatura, motivara a los educandos y sembrara inquietud, deseo de modificar, completar y profundizar el conocimiento. Esta investigación fue aplicada a los estudiantes de Primer Semestre que se encontraban matriculados en la materia Programación, los cuales aportaron en la recolección de información a través de encuestas. Los cuestionarios se elaboraron en la herramienta Google Forms y se respondieron dentro del aula de clases. Los datos tabulados indicaron que los estudiantes no emplean los medios tecnológicos regularmente para aprender o fortalecer sus habilidades, por tal motivo, es labor docente motivar en ellos la autonomía. La investigación realizada demuestra que al practicar ejercicios de un tema determinado los estudiantes mejoran su rendimiento por lo que sugiere varias opciones de software con distintos objetivos tanto de distribución libre, como aplicaciones web y móviles.

Palabras clave:

Proceso de Enseñanza y Aprendizaje de Programación Informática

TIC´s

s

Apre

ndiza

je de

Cien

cias

Natur

ales

Aprendizaje Basado en Problemas Entorno Virtual de Aprendizaje

XVIII

UNIVERSITY OF GUAYAQUIL FACULTY OF MATHEMATICAL AND PHYSICAL SCIENCES

CAREER OF ENGINEERING IN COMPUTATIONAL SYSTEMS

STRUCTURED ANALYSIS AND SOFTWARE TECHNIQUES APPLIED TO THE TEACHING AND PROCESSING

PROCESS PROGRAMMING LEARNING COMPUTING OF THE FACULTY OF MATHEMATICAL AND PHYSICAL SCIENCES OF THE UNIVERSITY

OF GUAYAQUIL

ABSTRACT

The learning of Computer Programming in the students of the Faculty of

Mathematical and Physical Sciences is fundamental for the development of their

higher education and subsequent implementation, in the professional life. For this

reason, it is essential that they achieve significant learning in this area, however,

in some cases they enter the university with little or no knowledge of this area of

knowledge. The present study was created with the objective of favoring the

teaching-learning process of programming from an intense bibliographic research

that provides well-defined and current concepts about its bases and options of

educational software that aims to introduce students and motivate them to

Programming learning. It is also important that mathematical logical thinking be

developed through exercises and practical applications. At present, teaching

methods and techniques are vital tools for every teacher; its domain allows

students to get a better way by achieving a quality education that will optimize the

subject, motivate learners and sow concern, desire to modify, complete and

deepen knowledge. This research was applied to First Semester students who

were enrolled in the subject Programming, which contributed in the collection of

information through surveys. The questionnaires were developed in the Google

Forms tool and answered within the classroom. The tabulated data indicated that

students do not use technological means regularly to learn or strengthen their

skills, for this reason, it is teaching work to motivate them autonomy. The research

carried out shows that when practicing exercises on a specific topic, students

improve their performance by suggesting several software options with different

objectives, both free distribution, and web and mobile applications.

Key Words:

Teaching-Learning Process of Programming

TIC´s Manejo de Desechos

Sólidos

Aprendizaje de

Ciencias Naturales

Manual Didáctico

ABP Manejo de Desechos

Sólidos

Aprendizaje de

Ciencias Naturales

Manual Didáctico

EVA Manejo de Desechos

Sólidos

Aprendizaje de

Ciencias Naturales

Manual Didáctico

1

INTRODUCCIÓN

El uso de software en el ámbito educativo se ha afianzado con el avance

de la tecnología, es decir, ha sido un crecimiento a la par que depende de las

decisiones de las autoridades institucionales para que se cumpla. “Usar las TIC

en la educación conlleva la implementación y evaluación de nuevas

tecnologías educativas como alternativas que favorecen la calidad en el

proceso de enseñanza-aprendizaje” (Cárdenas et al., 2013, p. 191) logrando

demostrar que mejorado el aprendizaje significativo de los estudiantes.

El aprendizaje significativo implica construir y anclar nuevos saberes sobre

los ya existentes mediante la participación de los estudiantes con todos sus

sentidos y su motivación activa. Al enfrentarse a un grupo de estudiantes, que

deben ser formados en una asignatura como Programación, es necesario conocer

la estructura cognitiva de cada estudiante, es decir, que conocimientos tienen

acerca del tema, como puede aplicar estos conceptos, como se hizo su

aprendizaje (mecánico, memorístico, participativo, por análisis) y que capacidad

tiene para relacionar los saberes existentes con los nuevos.

Ante la Tecnologías de la Información y Comunicación que incluyen

plataformas de aprendizaje de distintos tipos, según varios estudios realizados por

Humanante Ramos, et al., los estudiantes de Educación Superior responden

favorablemente a éstos recursos, ya que las consideran herramientas valiosas de

uso constante y que puede explotar para mejorar su aprendizaje contemplando

que será duradero y les permite desarrollarse como profesionales de éxito.

El proyecto se encuentra dividido en cuatro capítulos como se muestran a

continuación:

Capítulo I: Contiene el planteamiento del problema que se detalla en la

ubicación del mismo en un contexto, situación – conflicto, causas y

consecuencias, delimitación, descripción del planteamiento, evaluación, objetivos

2

de la investigación, la justificación e importancia, la utilidad práctica de lo que se

investiga y la metodología del proyecto.

Capítulo II: Es la realización del sustento del marco teórico que incluye

tres (3) antecedentes previos con temas relacionados a los del presente estudio,

documentación bibliográfica correspondiente a la investigación en sí misma con

aportes de otros investigadores y bibliografía legal nacional.

Capítulo III: Presenta la metodología seleccionada a través de un diseño

metodológico apropiado para este proyecto; seleccionar la población para sacar

la muestra que se va a analizar y el tipo de investigación empleada para justificar

las técnicas empleadas por medio de encuestas. Refleja los resultados

recolectados y tabulados mediante la representación gráfica y análisis de los

resultados de las encuestas realizadas a los estudiantes de la asignatura

Programación.

Capítulo IV: Plantea una serie de conclusiones y recomendaciones

realizadas a partir de la investigación previamente realizada a favor del proceso

de enseñanza y aprendizaje de Programación Básica, referencias bibliográficas y

anexos.

3

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Ubicación del Problema en un Contexto

El presente proyecto se desarrollará en la Facultad de Ciencias

Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil que se encuentra ubicada

en Cdla. Universitaria Salvador Allende. Se enfocará en el proceso de aprendizaje

de programación informática, independiente de la asignatura donde se la

transmita.

El aprendizaje de programación informática es uno de los aspectos

medulares más importante de las carreras que oferta la Facultad de Ciencias

Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil, donde se educan

profesionalmente un gran número de estudiantes con un rango de edad de 17 a

25 años.

Por disposición del Ministerio de Educación en el 2011 sólo se dictaba la

materia Informática Aplicada en el Primer Año de Bachillerato General Unificado y

desde el ciclo escolar de septiembre 2016, la asignatura fue eliminada. Informática

Aplicada se basaba en el uso de utilitarios cotidianos, uso de la nube, ética e

investigaciones en ambientes digitales y herramientas actuales de comunicación

en línea, es decir, que sus contenidos no se direccionaban en el aprendizaje de

programación.

Es allí que nace la preocupación del estudiante por lograr un aprendizaje

significativo en programación informática a partir del fortalecimiento de lo que

adquiere de sus docentes y lo que puede potenciar de manera autónoma. En la

actualidad, para el estudiante de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas

que proviene del Bachillerato General Unificado que se acogió a la malla curricular

4

propuesta por el Ministerio de Educación (2011, 2016) es pertinente desarrollar su

autoaprendizaje.

En la mayoría de los casos, los estudiantes que ingresaron con escasa

capacitación y/u orientación de lógica de programación y los elementos

relacionados fracasaron en los primeros niveles de sus respectivas carreras. En

las últimas admisiones, ingresaron 1222 estudiantes a primer semestre, llenos de

expectativa y a la espera de que la facultad les ofrezca herramientas que faciliten

y permitan su aprendizaje.

Situación Conflicto

El problema tiene su origen en el porcentaje de estudiantes de la Facultad

de Ciencias Matemáticas y Físicas que fracasan en el aprendizaje de

programación informática. Esta situación impide que los estudiantes mejoren su

rendimiento académico y los mantiene con bajas calificaciones en las materias

que requieren programación.

Es evidenciable que los estudiantes tienen carencia de conocimiento de

programación informática debido a que su desenvolvimiento en el Primer

Semestre que emplean dichas habilidades es mediano o inicia con su educación

en la facultad, que representa un desnivel con aquellos que si tienen instrucción

previa.

Desde este último punto, se requiere la formación de estudiantes

autónomos que sean motivados a través de retos constantes, es decir, el

educando que debe nivelarse busca las herramientas que necesite, mientras que

el estudiante con conocimiento, busca fortalecer lo que conoce.

5

Causas y Consecuencias del Problema

Tabla I. Causas y consecuencias del problema

Causas Consecuencias

Desconocimiento de programación

informática previo al ingreso a la

universidad.

Aprendizaje lento o con dificultad de

programación del área informática en

los primeros semestres de la carrera.

Bajo rendimiento en los estudiantes

afectados.

Frustración en los estudiantes

incentivando desmotivación.

Alta posibilidad de deserción

estudiantil.

Dificultad de acceso a equipos

tecnológicos que le permitan

desarrollar programación.

Limitación en el alcance de logros

importantes en el aprendizaje de

programación informática.

Poca frecuencia en la realización de

prácticas adicionales.

Escasez de recursos de software

interactivo, que emplean conexión de

internet, que les permitan fortalecer

sus habilidades de programación

Esfuerzo y tiempo desperdiciados en

aplicativos incorrectos.

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre Elaborado por los autores

Delimitación del Problema

Tabla II. Delimitación del Problema

Campo: Nivel Superior

Área: Programación Informática

Aspecto: Pedagógico

Tema: Análisis Estructural y Técnicas de Software aplicadas

al Proceso de Enseñanza y Aprendizaje de

Programación Informática de la Facultad de Ciencias

Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil.

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre Elaborado por los autores

6

Planteamiento del Problema

¿De qué manera influye un análisis estructurado y técnicas de software

aplicado al proceso de enseñanza y aprendizaje de Programación Informática de

la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil?

Evaluación del Problema

El problema de la investigación se evalúa a partir de los siguientes

aspectos:

Delimitado: Abarca a los estudiantes de Primer Semestre de la Facultad

de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil.

Claro: La redacción del proyecto se ha desarrollado en términos

comprensibles y de significado sencillo para presentar las ideas de la manera más

clara posible. Se ha evitado las redundancias y se ha cuidado la gramática

integralmente.

Evidente: Los estudiantes que presentan dificultades en el aprendizaje de

Programación Informática demuestra la problemática detallada.

Concreto: Las ideas presentadas en la investigación son específicas y

definidas expresando la intención de la misma. Las variables presentes se han

precisado de tal manera que sean esclarecidas al lector, evitando ambigüedades.

Relevante: Es importante que los estudiantes aprendan y/o fortalezcan

sus habilidades de Programación Informática para solidificar sus conocimientos.

Es fundamental que los universitarios adquieran un soporte firme respecto de

lógica de programación

Original: En la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la

Universidad de Guayaquil no se ha realizado un análisis estructurado de técnicas

7

de software aplicado al proceso de enseñanza y aprendizaje de Programación

Informática.

Contextual: La investigación a realizar se ajusta al aprendizaje de

Programación Informática por lo tanto corresponde a una de las bases más

importantes de las carreras que oferta la Facultad de Ciencias Matemáticas y

Físicas que busca lograr profesionales competentes en distintos ámbitos.

Factible: El proyecto cuenta con la aprobación de la Facultad de Ciencias

Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil; el presupuesto es mínimo

y será financiado por los autores y respecto de tiempo, será organizado

oportunamente para cumplir con las etapas establecidas.

Identificar los productos esperados: El proyecto proveerá una lista de

opciones de software para lograr aprender y fortalecer las habilidades de

Programación Informática que permitirá al estudiante alcanzar autonomía al

momento de estudiar.

Variables de la investigación:

Análisis estructurado y Técnicas de software.

Proceso de enseñanza y aprendizaje de Programación Informática.

Objetivo General

Establecer la influencia del análisis estructurado aplicado al proceso de

enseñanza y aprendizaje de Programación Informática de la Facultad de

Ciencias Matemáticas y Físicas a partir de investigación bibliográfica y de

campo para seleccionar varias opciones de software como recurso

didáctico.

8

Objetivos Específicos

Caracterizar el proceso de enseñanza y aprendizaje de Programación

Informática a través de datos bibliográficos y la aplicación de entrevistas y

encuestas.

Analizar y seleccionar técnicas de software interactivo pertinente para el

aprendizaje de Programación Informática ajustadas a la realidad

institucional mediante investigación bibliográfica y datos recolectados.

Fomentar el autoaprendizaje constante para fortalecer los conocimientos

adquiridos en clases y motivar la autonomía al aprender de los estudiantes

universitarios.

Justificación e Importancia

El empleo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´s)

ha modificado los contextos sociales debido a sus avances continuos que logran

que la información, permanentemente, esté en movimiento, transformando

ciudades y su manera de desenvolverse, es decir, “en las últimas décadas se

han producido una serie de cambios radicales en nuestra sociedad y cultura

científica” (Cabero, 2010).

Las TIC´s han creado un nuevo ambiente donde prima el intercambio de

información y la interrelación entre las personas, que involucra una verdadera

transformación en la estructura social puesto que afectan a varios ámbitos. Hoy

por hoy, podemos referirnos a compras on-line, hackers, virus informáticos,

digitalización, lenguaje electrónico y demás nuevos productos o entornos que se

han desarrollado a partir de las tecnologías.

La educación no puede quedar atrás en el avance globalizado que tienen

las TIC´s por lo que el software educativo, la computadora y el internet en el

proceso de enseñanza y aprendizaje resultan recursos eficientes para los

estudiantes, ya que posibilitan el desarrollo de capacidades y facilitan el

aprendizaje significativo. La aplicación de herramientas tecnológicas es un

incentivo didáctico de gran importancia para los estudiantes ya que existen varios

9

factores que imposibilitan el aprendizaje de programación informática en la

actualidad.

Es por esto que es necesario realizar un análisis de técnicas que

fortalezcan sus habilidades fomentando bases que perdurarán en su vida

universitaria. En esa vía se proyecta determinar un listado de aplicativos

específicos y amigables con el usuario para aumentar la calidad del aprendizaje y

el robustecimiento de las habilidades y destrezas mediante programación. Cabe

resaltar que hoy en día, codificar se hace más accesible en distintas aplicaciones

y en internet; sin embargo, depende de las posibilidades e intereses de los que

estudian.

El Ministerio de Educación (2011) determinó que los estudiantes de

Bachillerato General Unificado recibieran la asignatura Informática Aplicada en el

Primer Año, sin embargo, no se relacionaba al aprendizaje de programación

informática. No obstante, a partir del ciclo 2016 – 2017 en el régimen Sierra y del

ciclo 2017 – 2018 en el régimen Costa la materia fue eliminada inhabilitando el

acceso al aprendizaje de computación desde las instituciones educativas.

Es importante para los estudiantes que inician sus estudios superiores en

la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas contar con opciones de software

que atiendan las diferentes problemáticas y, para facilitar su preparación dentro y

fuera de clase y que actúe como un ente motivador para el estudio por medio de

la programación informática. Por la variedad de proyectos elaborados y

propuestos en la red también se simplifica el proceso de selección de material

idóneo dependiendo de la asignatura que se estudie.

En conclusión, lograr en los educandos una base fuerte en programación

informática mejorará los resultados a futuro del aprendizaje de los distintos

lenguajes y la aplicación de la lógica en general. El estudiante de la Facultad de

Ciencias Matemáticas y Físicas estará capacitado para mentalizar, programar,

corregir, reestructurar y optimizar códigos de programación, a partir de la

utilización de software de presentación atractiva que podrá emplear en cualquier

sitio, sin límite de uso.

10

Utilidad Práctica de la Investigación

La investigación a realizar pretende facilitar el aprendizaje de

programación informática a través de software interactivo que se empleen como

recurso didáctico dentro y fuera del laboratorio de clases. A partir de los datos

obtenidos en la facultad, la investigación bibliográfica de las variables y el análisis

de técnicas de software, se elaborará un listado de aplicaciones y utilitarios web,

ajustadas a la realidad de la institución.

Como autores se instalarán dichos aplicativos en un laboratorio de práctica

y se facilita distintas páginas web con el mismo objetivo. El propósito de brindar

estas herramientas a los estudiantes que inician sus estudios universitarios es

convertirlos en autónomos para que busquen autoaprender, reforzando lo que

aprenden con sus docentes.

Los detalles de la instalación realizada y el uso de los programas con sus

elementos serán socializados a los estudiantes de Primer Semestre que utilicen

el laboratorio de prueba. Es ideal que aprendan acerca de las situaciones que

pudieran presentarse durante la descarga, la instalación y la exploración para

manejarlos de manera adecuada.

Metodología del Proyecto

“El método deductivo permite determinar las características de una

realidad particular que se estudia por derivación o resultado de los

atributos o enunciados contenidos en proposiciones o leyes

científicas de carácter general formuladas con anterioridad. Mediante

la deducción se derivan las consecuencias particulares o individuales

de las inferencias o conclusiones generales aceptadas” (Abreu, 2014,

p. 200)

Según el autor, el método deductivo se basa en un enfoque general que

luego se detalla especificando situaciones, casos, problemas, etc. Por tal motivo,

es idóneo iniciar con una perspectiva del proceso de enseñanza y aprendizaje de

11

programación informática para determinar especificidades del mismo. El método

deductivo también permitirá seleccionar un listado idóneo de aplicaciones de

acuerdo a las necesidades de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas.

Aprendizaje Significativo

La teoría del aprendizaje significativo fue propuesta por David Ausubel

(1918 – 2008) en el año 1963 donde primaba el conductismo y se planteó un nuevo

modelo alternativo para el proceso de enseñanza y aprendizaje que se

fundamentaba en el descubrimiento del conocimiento, que permitía la

participación del que aprende. Ausubel reconocía que el método aprendizaje que

permite aumentar y preservar lo que se aprende es el aprendizaje significativo,

tanto en el aula de clases como en el desenvolvimiento diario.

Díaz, F., Hernández, G. (2010) declara que “el aprendizaje significativo

es más importante y deseable que el repetitivo en lo que se refiere a

situaciones académicas, ya que el primero posibilita la adquisición de

grandes cuerpos de conocimiento integrados, coherentes, estables

que tienen sentido para los alumnos”.

La cita define al aprendizaje significativo como más importante y como

posibilitador de adquirir verdadero conocimiento de tal manera, que los

estudiantes lo entiendan, valoren e integren a su vida cotidiana. “La concepción

de aprendizaje significativo supone que la información es integrada a una

amplia red de significados que la persona ha adquirido con anterioridad; la

cual se modifica progresivamente por la incorporación de nueva

información” (Durán Vela, 2010).

Cuando un estudiante es enfrentado a un nuevo tema ocurre una relación

innata a sus propias experiencias y lo que conoce previamente, es decir, indican

que poseen conocimiento. En este caso, se concluye que el aprendizaje involucra

una modificación de las novedades planteadas, que es posible, cuando los

estudiantes se muestran interesados y en disposición de aprender.

12

El paradigma en el cual se ubica el aprendizaje significativo es el cognitivo

y señala que son necesarias varias condiciones para que el aprendizaje sea

eficiente:

El material que se va a aprender posea significancia.

Entre el material de aprendizaje y los conocimientos previos de los

estudiantes exista una distancia óptima, para que ellos puedan

encontrarle sentido.

Disponibilidad, intención y esfuerzo de parte del estudiante para

aprender.

El docente debe tomar en cuenta que las estrategias metodológicas que

planifica para sus clases deben captar la atención e interés de los estudiantes por

aprender el tema en cuestión y motivarle a su participación. El profesor debe

presentar, explicar, guiar, aclarar y reflexionar con sus estudiantes acerca de los

contenidos que imparte. Finalmente, busca una aplicación práctica y de

evaluación de las destrezas alcanzadas.

Jarauta y Bozu (2013) expresan que “los métodos magistrales y

expositivos de transmisión de conocimiento dejan de tener el

protagonismo absoluto de antaño y se incorporan nuevas

metodologías docentes dirigidas a potenciar la iniciativa y la

participación activa y responsable de los estudiantes en su propio

proceso de aprendizaje”. (p. 348)

La cita indica que los métodos tradicionales con los cuales se impartía la

educación anteriormente, no deberían emplearse en la actualidad, porque se ha

demostrado la efectividad de las nuevas metodologías que involucra al estudiante

en el proceso de su propio aprendizaje.

Las condiciones para que ocurra el aprendizaje significativo se condicionan

por sus orientaciones metodológicas, que dan la pauta para que, como docente,

13

se apliquen al momento de diseñar las estrategias didácticas. De esta manera, las

estrategias deben contener lo siguiente:

Mantener la atención, el interés y la motivación de los estudiantes.

Presentar la información, explicar, aclarar y crear espacios de reflexión

para propiciar la comprensión de contenidos.

Motivar la participación activa de los estudiantes durante la situación de

aprendizaje.

Propiciar la aplicación práctica de lo aprendido en contextos de la vida real,

actual o futura del estudiante fomentando autonomía.

Constructivismo

El constructivismo es una corriente de pensamiento surgida a mediados

del siglo XX y desarrollada por investigadores de distintas disciplinas que apuntan

a la educación. Desde sus inicios, el constructivismo se palpó como una revolución

en el campo educativo, y con el pasar del tiempo y a través de diversas

investigaciones, se ha concluido que aporta significativamente a la enseñanza de

todas las áreas del aprendizaje. Para el pensamiento constructivista, la realidad

es una construcción de lo que se observa y corresponde al individuo; es un método

que promueve la experimentación de una propuesta para establecer el propio

conocimiento.

Serrano González – Tejero, José Manuel, Pons Parra, Rosa María.

(2011) define que “el constructivismo, en esencia, plantea que el

conocimiento no es el resultado de una mera copia de la realidad

preexistente, sino de un proceso dinámico e interactivo a través del

cual la información externa es interpretada y reinterpretada por la

mente. En este proceso la mente va construyendo progresivamente

modelos explicativos, cada vez más complejos y potentes, de manera

que conocemos la realidad a través de los modelos que construimos

para explicarla.” (p. 21)

El constructivismo, con base en la cita anterior, afirma que la realidad

depende la interpretación que se le dé a la misma por el individuo que la estudia,

14

es decir, la realidad pasa por un proceso interactivo que permite interiorizar el

hecho. El enfrentamiento que el ser humano tiene ante un objeto de conocimiento,

lo que hace es ordenar los datos que el objeto ofrece en el marco teórico del que

se dispone. El constructivismo fomenta que una descripción exacta de las cosas

no existe como verdad absoluta, porque la realidad no existe sin el sujeto y éste

es impredecible. Como figuras claves de la teoría del constructivismo podemos

mencionar a Jean Piaget (1896 – 1980) y Lev Vygotski (1986 – 1934)

Universo, Población Y Muestra

15

CAPÍTULO 2

MARCO TEÓRICO

Antecedentes del estudio

Guerra, E. (2017) publicó el Informe de Estudio de caso “Análisis De

Herramientas E – Learning para el Apoyo al Proceso de Enseñanza – Aprendizaje

en la Materia de Fundamentos de Programación para el Primero de Bachillerato

de la Unidad Educativa Fiscomisional Rocafuerte” donde desarrolla una propuesta

oportuna para la utilización de las Tecnologías de la Información y Comunicación

(TIC) en la institución educativa mencionada como herramientas de apoyo al

proceso de enseñanza – aprendizaje por carencia de información. Guerra empleó

diferentes técnicas de recopilación de información para determinar el nivel de

conocimiento y usabilidad de las herramientas tecnológicas de aprendizaje a

estudiantes y docentes. El autor recomendó el uso de la herramienta Chamilo

porque cumple con todos los requisitos y exigencias del proceso educativo en

general, además es de software libre, por tanto, tiene actualizaciones y

documentación, también porque el uso y mantenimiento del sistema es sencillo.

Pomboza, C. (2013) presentó la tesis “La Webquest como Metodología del

Aprendizaje basado en Proyectos Colaborativos para la Educación Superior y su

Incidencia en el Aprendizaje Significativo de los estudiantes de Programación de

la Escuela de Ingeniería Mecánica de la ESPOCH” a la Escuela Superior

Politécnica de Chimborazo para obtener el título de Magister en Informática

Educativa. Pomboza aplicó la WebQuest como metodología del aprendizaje

basado en proyectos colaborativos se en la ESPOCH con estudiantes de

Ingeniería Mecánica. La investigación fue de tipo cognitivo - constructivista,

descriptiva, no experimental, de campo, transversal, aplicada, de ciencias básicas,

bajo el paradigma científico. La autora empleó las herramientas colaborativas

Google Drive y Google Sites, el test CHAEA para estilos de aprendizaje,

herramientas ofimáticas y software especializado se diseñó una WebQuest que

16

permite hacer uso eficiente de recursos web. La autora concluyó que la

metodología favoreció la generación de aprendizajes significativos mejorando los

estilos de aprendizaje dentro y fuera del aula de clase. Recomendó a los docentes

capacitarse sobre la metodología, ponerla en práctica tomando en cuenta

lineamientos de calidad que permitan desarrollar niveles de pensamiento de orden

superior.

Ortiz, O. (2016) realizó la tesis “Las TIC en la enseñanza-aprendizaje de la

programación de computadoras en la Educación Superior” para la Universidad

Politécnica de Cartagena. La tesis explicó el nuevo modelo de enseñanza

universitario con sus componentes y objetivos y el papel principal que pueden

jugar las TIC dentro de este contexto. Además, presentó los escenarios de

aprendizaje tanto para estudiantes de la Universidad Politécnica de Cartagena en

España como del Instituto Tecnológico de Morelia en México, pretendiendo llevar

a cabo la mejora de la enseñanza de los lenguajes de programación. Durante la

investigación, el autor consideró diseñar entornos de enseñanza mediados por las

TIC en sus tres distintas modalidades, encaminadas en convertir el aprendizaje

en más atractivo, altamente motivados y como consecuencia obtener una mejora

en su rendimiento.

Análisis Estructurado

El Análisis Estructurado se emplea en ingeniería de software como método

para analizar y convertir requisito de negocio dentro de especificaciones y en

última instancia, programa informático, configuraciones de hardware y

procedimientos manuales relacionados. Las técnicas de análisis y diseño

estructurados son herramientas fundamentales de análisis de sistemas, y

desarrolladas a partir de análisis de sistemas clásicos de los años 1960 y 1970.

El análisis estructurado considera los datos que fluyen a través de un

sistema para reconocer dicho proceso. La función del sistema es descrita por

procesos que transforman los flujos de datos “desde tres puntos de vista:

analizando las características externas del sistema, las características

17

internas y las peculiaridades de instalación de usuario” (Alonso, et al., 2005).

El análisis estructurado se aprovecha de la ocultación de información a través del

análisis de descomposición sucesiva (o de arriba hacia abajo). Esto permite

establecer los detalles principales sin llenar información sin importancia.

Tabla III. Diferencias entre las metodologías del Análisis Estructurado

FASES DE ANÁLISIS ESTRUCTURADO

Método de Gane y

Sarsons

Método de DeMarco Método de Jourdon

Construir un modelo

lógico actual.

Construir un modelo

lógico del nuevo

sistema.

Seleccionar un

modelo lógico.

Crear un nuevo

modelo físico del

sistema.

Empaquetar la

especificación.

Construir un modelo

físico actual.

Construir un modelo

lógico actual.

Crear un conjunto

de modelos físicos

alternativos.

Examinar los costos

y tiempos de cada

opción.

Empaquetar la

especificación.

Realizar los

diagramas de flujo

de sistema.

Realizar el

diagrama de

estructuras evaluar

el diseño, midiendo

la calidad cohesión

y el acoplamiento.

Preparar el diseño

para la

implantación.

Fuente: Análisis y Diseño Detallado de Aplicaciones Informáticas de Gestión. Elaborado por Piattini M. (1996)

El resultado del análisis estructurado es un conjunto relacionado de

diagramas, gráficas, descripciones de procesos, y las definiciones de datos, que

describen las transformaciones que deben llevarse a cabo y los datos necesarios

para cumplir con el Requisito funcional de un sistema. El enfoque del análisis

estructurado desarrolla perspectivas tanto en los objetos del proceso y los datos

de los objetos.

18

Ilustración 1. Elementos del Análisis Estructurado Fuente: Structured Analysis and System Specification. Yourdon Press, New York. Elaborado por DeMarco, T. (1978)

Técnicas de software

Tuya, et al. (2007) manifiesta que “una técnica es esencialmente una

manera de hacer las cosas, es un conjunto de métodos que permiten

conseguir un resultado”. Es así que las técnicas de software pueden definirse

como procedimientos o conjuntos de reglas, normas o protocolos, que tiene como

objetivo obtener un resultado determinado, ya sea en el campo de la ciencia, de

la tecnología, del arte, del deporte, etc.

Las técnicas de software están presentes en todos los momentos del ciclo

de vida de software que permiten completar cada una de las etapas que permite

un desarrollo adecuado. Adell (2014) cita a Manovich para indicar que son

“necesarias para generar, modificar y visualizar” datos en cada proceso.

Tabla IV. Técnicas de Software

Tipo de técnica Ejemplo

Orientadas a los procesos Análisis estructurado:

Diagrama de flujo de datos (DFD)

Diccionario de datos (DD),

especificación de procesos

Diagrama de actividades

Diseño estructurado

Diálogo de las interfaces

Diseño lógico

Diagrama de contexto de sistema

Diagrama de flujo de datos

Especificaciones de los procesos

Diccionario de datos

19

HIPO (Hierarchy Input Process

Output).

Orientadas a los datos Diagrama entidad relación

Diagrama de datos

Modelo lógico de datos

Modelo físico de datos

Jackson

Orientadas a los objetos Diagramas de clases/objetos

Jerarquía de clases/objetos

Diagrama de módulos

Orientadas al estado Tablas de decisión

De eventos

De transición

Mecanismos de estado finitos

Bajo nivel Programación estructurada:

Diagramas de árbol

Programación orientada a objetos:

Diagrama de procesos

Técnicas de prototipación

Técnicas de refinamiento

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre Elaborado por los autores

Técnicas orientadas a los procesos

Diagrama de flujo de datos (DFD)

Alonso, et al. (2005) publicó que “los DFD [Diagramas de flujo de

datos] es una técnica gráfica que representa el flujo de información y las

transformaciones que se aplican a los datos al moverse desde la entrada

hasta la salida”. Los autores indican que los diagramas de flujo de datos realizan

la demostración visual de un proceso desde que inicia hasta que finaliza,

permitiendo observar la transformación de los datos que fluyen por cada

movimiento.

20

Sommerville (2005) expresa que “la ventaja de los diagramas de flujo

de datos es que muestran el procesamiento de los datos desde su

entrada hasta su salida. Es decir, se pueden ver todas las funciones

que actúan sobre los datos a medida que se mueven a través de las

etapas del sistema”. (p. 269)

El autor manifiesta que a través de la observación del diagrama de flujo es

posible visualizar la transformación de los datos de manera clara a través de las

fases del sistema. Examinar el diagrama permite modificar las etapas de manera

óptima para mejorar el desempeño del software.

Ilustración 2. Diagrama de flujo de datos de un sistema de nómina Fuente: Ingeniería del software. Elaborado por Sommerville, I. (2005).

Diccionario de datos (DD), especificación de procesos

Alonso, et al. (2005) cita a Yourdon (1989) para definir al diccionario de

datos como “un listado organizado de todos los elementos de datos

que son pertinentes para el sistema, con definiciones precisas y

rigurosas que permiten que el usuario y el analista del software

tengan una misma comprensión de las entradas, de las salidas, de los

21

componentes de los almacenes y de los cálculos intermedios”. (p.

161)

A partir de la cita, los autores expresan que el diccionario de datos

“describe el significado de los flujos y almacenes del DFD, los valores de los

elementos primarios que definen esos flujos y almacenes, y las relaciones

entre almacenes descritas en el diagrama E – R”, de tal manera, que se

entienda lo que los diagramas muestran y se pueda realizar revisiones futuras que

logren comprenderse.

Diagrama de actividades

Según el sitio web de Microsoft, el diagrama de actividades “muestra un

proceso de negocio o un proceso de software como un flujo de trabajo a

través de una serie de acciones”. Todos los elementos que fluyen en el proceso

del software, sea componentes, entidades y/o equipos, deben realizar las

actividades que se detallen en el gráfico.

Ilustración 3. Diagrama de actividad Fuente: Microsoft Virtual Academy(2018)

22

Diagrama de estructura

El diagrama de estructura es un “modelo del sistema, independiente del

tiempo, que informa de la arquitectura estructural del sistema. Se configura

como un árbol formado por módulos (rectángulos) que especifican

procesos, relacionados entre sí, según el tipo de proceso que ejecutan”

(Alonso, et al., 2005).

Ilustración 4. Diagrama de Estructura del Generador de Transacciones Fuente: Introducción a la ingeniería del software. Modelo de desarrollo de programas. Elaborado por Alonso, F., Martínez, L. & Segovia, F. (2005)

Los tipos de procesos que se muestran en un diagrama de estructura son:

Tabla V. Tipos de proceso

Tipo de proceso Descripción

Secuencia Los módulos se ejecutan uno a continuación del otro,

de izquierda a derecha.

Itineración Los módulos son referenciados repetidamente dentro

de un bucle, de izquierda a derecha.

Condición Los módulos se ejecutan uno u otro dependiendo de

una condición.

Fuente: Introducción a la ingeniería del software. Modelo de desarrollo de programas. Elaborado por Alonso, F., Martínez, L. & Segovia, F. (2005)

23

HIPO (Hierarchy Input Process Output).

Gómez, S. & Moraleda, E. (2014) definieron al diagrama HIPO como “una

notación propuesta por IBM para facilitar y simplificar el diseño y desarrollo

de sistemas software, destinados fundamentalmente a gestión”. Los autores

apuntan a la utilidad del diagrama HIPO como una opción para propiciar el ciclo

de vida del software de manera más sencilla.

Los autores además indican que la mayoría de los sistemas respetan una

jerarquía al momento de la planificación, diseño y desarrollo, es decir, que “los

módulos se pueden adaptar a un mismo patrón caracterizado por los datos

de entrada, el tipo de proceso que se realiza con los datos y los resultados

de salida que proporciona” (Gómez, S. & Moraleda, E., 2014, p. 137).

Ilustración 5. Diagrama HIPO de detalle Fuente: Aproximación a la Ingeniería de Software. Elaborado por Gómez, S. & Moraleda, E. (2014)

Técnicas orientadas a los datos

Diagrama entidad relación

Alonso, et al. (2005) indica que un diagrama de entidad – relación se

conoce también “como diagrama E – R, es un modelo en red que describe la

distribución de datos almacenados en el sistema”. Los autores explican que

este diagrama “modela los datos” por lo que demuestra la relación que hay entre

ellos (entidad) por medio de una acción (relación).

24

Ilustración 6. Diagrama de Entidad - Relación de Enseñar Fuente: Introducción a la ingeniería del software. Modelo de desarrollo de programas. Elaborado por Alonso, F., Martínez, L. & Segovia, F. (2005)

Un diagrama de entidad – relación tiene cuatro componentes que permiten

realizarlo como se detalla a continuación:

Tabla VI. Componentes de Diagrama Entidad - Relación.

Componente Descripción

Tipos de objetos Se representan por un rectángulo y especifican un conjunto

de objetos cuyos miembros individuales se identifican de

una manera única, juegan un papel necesario en el sistema

y se describen por una serie de datos.

Un tipo de objeto se define mediante las propiedades o

atributos que toman valor en los miembros individuales. Un

atributo sirve para identificar unívocamente a cada uno de

los miembros del tipo de objeto. Se denomina clave.

Relaciones Los objetos se conectan entre sí mediante relaciones y se

representan por medio de un rombo. La relación representa

un conjunto de conexiones y cada instancia de la relación

representa una asociación entre una ocurrencia de un

objeto y una ocurrencia del otro.

Existen relaciones binarias, n-narias, reflexiva, múltiples

entre los objetos y múltiples entre múltiples objetos.

Indicadores

asociativos del

tipo de objeto

Una notación especial en el diagrama E – R es el indicador

asociativo del tipo de objeto; representa algo que funciona

como objeto y como relación. Otra manera de ver esto es

considerar que el tipo asociativo de objeto representa una

25

relación acerca de la cual se desea mantener alguna

información.

Indicadores de

Subtipo/Supertipo

Los tipos de objeto de subtipo/supertipo consisten en tipos

de objetos de una o más categoría, conectado por una

relación. La relación que mantiene los subtipos con los

supertivos es por medio de una relación que no tiene

nombre o no está definida, y en esta relación además el

supertipo tiene una línea que contiene a una barra

horizontal.

Fuente: Introducción a la ingeniería del software. Modelo de desarrollo de programas. Elaborado por Alonso, F., Martínez, L. & Segovia, F. (2005)

Diagrama de Jackson

El diagrama de Jackson es un tipo de gráfico implementado a partir de la

metodología lineal que propone el desarrollo de sistemas de Michael Jackson y

John Cameron (1980). Permite “diseñar sistemas software a partir de las

estructuras de sus datos de entrada y salida”, “relativamente pequeños de

procesamiento” (Gómez, S., Moraleda, E., 2014).

Según detallan Gómez, S. & Moraleda, E. (2014), el diagrama de Jackson

propone un proceso sistemático de diseño de tres pasos:

1. Especificación de las estructuras de los datos de entrada y salida.

2. Obtención de una estructura del programa capaz de transformar las

estructuras de datos de entrada en las de salida. Este paso implica una

conversión de las estructuras de datos en las correspondientes estructuras

de programa que las manejan, teniendo en cuentas las 2 equivalencias

clásicas entre ambas: Tupla – secuencia, Unión – selección y Formación

– iteración.

3. Expansión de la estructura del programa para lograr el diseño detallado del

sistema. Para realizar este paso normalmente se utiliza pseudocódigo.

26

Ilustración 7. Diagrama de Jackson Fuente: Aproximación a la Ingeniería de Software. Elaborado por Gómez, S. & Moraleda, E. (2014)

Técnicas orientadas a los objetos

Diagramas de clases/objetos

El sitio web Microsoft indica que los diagramas de clases “describen el

objeto y las estructuras de información que se usan en la aplicación, tanto

de forma interna como en la comunicación con los usuarios”. Cada clase

describe un nombre único y la descripción de la misma a través de campos con

su respectivo tipo. Adicionalmente, se agregan relaciones de distintos tipos entre

las clases.

Ilustración 8. Diagrama de clases Fuente: Aproximación a la Ingeniería de Software. Elaborado por Gómez, S. & Moraleda, E. (2014)

27

Los componentes que se utilizan en la realización de diagramas de clase

se tallan a continuación:

Tabla VII. Elementos principales del diagrama de clases

Elemento Descripción

Clase Es la definición de objetos que comparten

determinadas características estructurales y de

comportamiento.

Clasificador Es el nombre general de una clase, interfaz o

enumeración.

Atributo Es el valor con tipo que se asocia a cada instancia de

un clasificador.

Operación Es el método o función que pueden realizar las

instancias de un clasificador.

Asociación Es la relación entre los miembros de dos

clasificadores.

Fuente: Microsoft Virtual Academy (2018) Elaborado por los autores.

Diagrama de módulos

El diagrama de módulos muestra la localización de objetos y clases en

módulos del diseño físico de un sistema. Un diagrama de módulos representa

parte o la totalidad de la arquitectura de módulos de un sistema. Existen relaciones

entre los módulos que son la dependencia y la anidación.

Estos diagramas se realizan en el mismo tiempo de las reglas de

codificación ya que permiten predecir y evaluar su comportamiento temporal. La

ventaja de realizar diagramas de módulos se denota en el arranque de la

implementación y facilita su control y puesta en producción. La desventaja es que

existe el riesgo de que se produzca redundancia de información con otros

documentos, que como resalta en la programación actual debe evitarse.

28

Ilustración 9. Diagrama de módulos del juego Pacman Fuente:Aproximación a la Ingeniería de Software. Elaborado por Gómez, S. & Moraleda, E. (2014

Técnicas orientadas a los estados

Tablas de decisión

Las tablas de decisiones se utilizan normalmente cuando existe un número

uniforme de condiciones que se deben evaluar y un conjunto determinado de

acciones que se deben emitir cuando se cumplen las condiciones y cuando

sucede lo contrario.

Ilustración 10. Tabla de decisión Fuente: Aproximación a la Ingeniería de Software. Elaborado por Gómez, S. & Moraleda, E. (2014)

29

Las tablas de decisiones tienen siempre el mismo número de condiciones

para evaluar y de acciones para realizar, sin importar qué conjunto de ramas dan

un resultado verdadero en su resolución. Los elementos de una tabla de decisión

son los siguientes:

Tabla VIII. Componentes de una tabla de decisión

Componente Descripción

Matriz de condiciones Enumeran todas las situaciones que pueden

presentarse durante el desarrollo del software. Indica

que valor se asigna a cada condición.

Matriz de acciones Enlistan el conjunto de pasos a seguir cuando se

presenta las condiciones planteadas.

Matriz de reglas Muestras las acciones específicas del conjunto que

deben emprenderse dados los valores que toman las

condiciones.

Fuente: Sistemas de Información – Tabla de decisión. Elaborado por Castilla, M. J. (2009)

Diagrama de eventos

El diagrama de eventos se realiza ante sucesos significativos que influyen

en el comportamiento y evolución del sistema. Dentro de los eventos que detallan

se encuentran excepciones, errores, etc., y también eventos provocados por

medio de la interacción con el usuario. De esta manera, se explica los estados

posibles en los que puede ingresar un objeto particular y la manera en que

modifica el estado del objeto, como resultado de los eventos donde está

involucrado.

30

Ilustración 11.Diagrama de estados Fuente: Aproximación a la Ingeniería de Software. Elaborado por Gómez, S. & Moraleda, E. (2014)

Diagrama de transición de estados

“Un diagrama de transición de estados es un grafo cuyos nodos son

estados y cuyos arcos son transiciones etiquetadas con los nombres de los

eventos y de las acciones originadas por esos eventos” (Alonso, et al., 2005).

Los autores indican que el diagrama muestra las acciones a partir de los eventos

como resultado relacionando los “sucesos y estados. Un cambio de estado

causado por un proceso se denomina transición” (Alonso, et al., 2005).

Ilustración 12. Diagrama de transición de estados del "Generador de Transacciones" Fuente: Introducción a la ingeniería del software. Modelo de desarrollo de programas. Elaborado por Alonso, F., Martínez, L. & Segovia, F. (2005)

31

Técnicas de bajo nivel

Programación estructurada:

Es un paradigma de la programación que surgió en las décadas de los 70,

que busca mejorar la calidad y el tiempo de desarrollo de programas haciendo

referencia al control de ejecución. La programación estructurada según Bohm –

Jacopini, detalla que se puede realizar un programa con tres instrucciones de

control que son secuencia, instrucción condicional, iteración.

Programación orientada a objetos:

Es la manera de innovar para la obtención de resultados, los datos son

manipulados e manera específica según su orientación, es decir se manipulan

datos de entradas para obtener algún resultado específico y que cumplan una

funcionalidad especial.

Las programaciones orientadas a objetos permiten la reagrupación de su

código y se basan en diferentes técnicas las cuales son herencia, cohesión,

polimorfismo, etc.

Proceso de Enseñanza – Aprendizaje

El proceso de enseñanza – aprendizaje se concibe como el espacio en el

cual el principal protagonista es el estudiante y el profesor cumple con una función

de facilitador; se lo considera también como procedimiento mediante el cual se

transmiten conocimientos especiales o generales sobre una determinada

asignatura, sus dimensiones en el fenómeno del rendimiento académico a partir

de los factores que determinan su comportamiento en el aula. Los profesores en

la búsqueda de solución a situaciones rutinarias se preocupan por desarrollar un

tipo particular de motivación en sus estudiantes, que les fomenta el interés por

aprender, el cual consta de muchos elementos.

32

El proceso de enseñanza – aprendizaje dispone de interacciones sociales

colaborativas entre los docentes y los estudiantes y/o entre ellos mismos. En este

caso, el aprendizaje se evidencia mediante una evaluación o prueba a los

estudiantes de un determinado ciclo o curso. El aprendizaje puede ser visto y debe

ser evidenciado, ya que para considerarse como alcanzado tiene que mantener

una duración suficiente. Además, converge el reflejo de la motivación, el

comportamiento, las relaciones sociales y demás factores.

En conclusión, el aprendizaje es un cambio relativamente permanente en

el comportamiento de un individuo que refleja un aumento de los conocimientos y

se amplía la zona de desarrollo potencial (Vygotsky), además se fortalece la

inteligencia o las habilidades conseguidas que se reflejan en la práctica.

Enseñanza

Es el proceso mediante el cual se comunican o transmiten conocimientos

especiales o generales sobre algo. Este concepto tiene por objeto la formación

integral de la persona humana, que no se limita a transmitir determinados

conocimientos. Los métodos de enseñanza descansan sobre las teorías del

proceso de aprendizaje y una de las grandes tareas de la pedagogía moderna ha

sido estudiar de manera experimental la eficacia de dichos métodos, al mismo

tiempo que intenta su formulación teórica.

Aprendizaje

La educación comprende el sistema de aprendizaje. Es la acción de

instruirse y el tiempo que dicha acción demora. También podría definirse como el

proceso por el cual una persona es entrenada para dar una solución a situaciones;

tal mecanismo va desde la adquisición de datos hasta la forma más compleja de

recopilar y organizar la información.

33

Mejorar la calidad de la Educación

El uso de las tecnologías de la Información y la Comunicación cada vez se

hace cotidiano sea en el ámbito que se pretenda desenvolver entre los cuales

podemos mencionar los negocios, la ciencia, la medicina, y sin dejar a un lado la

educación, como menciona Burbules (2008, p. 34) “las tecnologías se están

volviendo omnipresentes y se están vinculando en red entre sí. En una era

sin cables, con dispositivos portátiles y manuales, estamos

permanentemente conectados”.

Dentro del ámbito profesional se encuentra inmersas, las cuales se pueden

identificar en dos aspectos importante de la educación, en un lado podemos

visualizarlas como partes de los procesos de enseñanza a través de los docentes,

por otro lado, la formación de estudiantes autónomos con la finalidad de obtener

un profesional competitivo según lo demande el siglo actual.

Aprendizaje basado en problemas ABP

Nace en el año de 1965 como una propuesta de la Universidad de

McMaster, con el propósito de fomentar a los alumnos el incremento de sus

capacidades como investigación, análisis y la solución de problemas. En este

aspecto el docente asumirá la función de tutor o guía, no siendo él la única fuente

de conocimiento.

Los resultados fueron buenos y se extendieron a otras universidades, tales

como la de Limburgo (en Maastricht, Bélgica) y la Universidad de Aalborg (en

Dinamarca), según lo menciona Prieto, Díaz, Lacasa, y Hernández (2008).

Para la obtención de buenos resultados se deben de incluir o seguir 7

pasos en el uso del aprendizaje basado en problemas, según lo que proponen

Nuutila, Torna y Malmi, L. (2005) y Arpi et al. (2012).

34

Ilustración 13. Pasos de ABP Fuente: Aplicación de la técnica ABP y uso de la Tecnología para la enseñanza de la Programación en Ingeniería. Elaborado por Dávalos, G. (2015)

Aprendizaje de Programación

Programar significa analizar, resolver, plantear alternativas a un

determinado problema y definir cuáles son las órdenes o instrucciones que se

debe dar a una computadora para que halle la solución al mismo. Un programa es

la resolución formal de un problema y la obtención de su solución, siendo esta

última operatoria, ejecutable, susceptible de ser puesta a prueba, verificable. El

alumno programador es un usuario activo y se convierte en el ingeniero de

mantenimiento de su propio producto.

La programación es el camino que nos lleva a la elaboración o el

mantenimiento y desarrollo de programas informáticos de cualquier fin. La

programación informática es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener

el código fuente de programas de computadora. La programación se rige por

reglas y un conjunto de órdenes, expresiones, instrucciones y comandos.

Examinar el caso

Identificar el

problema

Lluvia de ideas

Elaboración de un modelo para

explicar el problema

Establecer los objetivos de aprendizaje

Estudio independiente

Discusión acerca del material

aprendido

35

El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El proceso de

escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas,

además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica

formal. Un lenguaje de programación está formado por un “conjunto de símbolos

básicos, alfabeto, y de reglas que especifican como manipularlos; además

de darle significado a las cadenas formadas al manipular los símbolos

básicos” (Joyanes, 2008).

Aprender a programar es una tarea compleja que requiere, primero,

entender el problema y luego diseñar un algoritmo que represente los pasos de

solución para implementarlo en un lenguaje de programación. La construcción de

la solución en un lenguaje de programación es un proceso cíclico que consiste en

codificar, compilar, probar y depurar programas. Para comprobar que un programa

está correcto, éste debe pasar exitosamente varios casos de prueba.

Tecnologías de la Información y Comunicación

Aguilar (2012) expresa que “Hoy en día resulta casi imposible imaginar

los entornos laborales, la gestión, los negocios, las compras, los

medios de comunicación, la interacción y las relaciones

interpersonales, los sistemas económicos, la política, las

instituciones educativas y hasta las actividades recreativas y de ocio,

sin la Internet, las redes sociales, los sistemas de información y

comunicación o las plataformas virtuales de aprendizaje” (p. 802).

La autora manifiesta que las Tecnología de la Información y Comunicación

se han introducido en la forma como se desenvuelve la sociedad en la actualidad

logrando ventajas de productividad y acceso a datos constantes y cambiantes. En

todos los aspectos del desarrollo actual intervienen la tecnología desde los tipos

de equipos electrónicos, programas informáticos, redes de comunicación, etc.

Las Tecnologías de Información y Comunicación giran en torno a cuatro

medios básicos: la informática, la microelectrónica, los multimedia y las

telecomunicaciones. Lo más importante de su uso es que interviene el hombre en

36

comunicación que nunca pensó desarrollar y que acorta distancia desembocando

en un sinnúmero de ventajas.

Las TIC´s, entre tantos términos, se aplican también a todas aquellas

tecnologías que tienen la capacidad de almacenar y operar con cantidades

elevadas de información. Se trata de tecnologías que facilitan el acceso y la

recuperación de la información, sea cual fuere el formato: texto, Figura o sonoro,

de una forma rápida y fiable.

En estas diferentes definiciones, de alguna forma hay cierta coincidencia

en considerar a las tecnologías como instrumentos técnicos que giran en torno a

la información o trasmisión de ésta, es decir de alguna manera implícitamente las

ven como medios que sirven para que se lleve a cabo el proceso de comunicación.

Uso de las TIC´s en la Educación

En la actualidad, las nuevas tecnologías han influenciado en los distintos

niveles de la educación, de manera positiva y significativa, volviéndose innata en

el involucramiento en su vida. La naturalidad con la cual se asimila las TIC’s

conlleva importantes esfuerzos en la formación y la adaptación.

Cabrol, M., Severin, E. (2010) considera que “sin la incorporación

seria, sistemática e integral de las TICs, los sistemas educativos no

serán capaces de adaptar su funcionamiento a las características de

sus estudiantes y familias, y las demandas del mercado laboral y la

sociedad”.

La cita refiere que la utilización de las TIC´s dentro de las aulas de clase

se vuelve cada vez más significativa porque en la actualidad, los cambios sociales

y los avances en cuanto a lo laboral, requieren de su uso, por lo que los centros

de estudios deben capacitar a sus estudiantes en su empleo. Por la ola de cambios

constantes, están acostumbrados al aprendizaje continuo que les permite conocer

las novedades diarias; todo este bagaje hace pertinente la aplicación de esta

nueva cultura en los ambientes educativos.

37

En la educación, se valoran los recursos didácticos porque permiten

alcanzar los objetivos determinados para una clase en específico, sin embargo,

pueden ser reutilizados para otras. En la actualidad, la inclusión de las TIC´s

permiten desarrollar actividades educativas de manera más interactiva que

fortalecen el desarrollo psicomotor, emocional, cognitivo y social, “ya nadie los

contempla como un elemento de añadido al sistema educativo, sino como

unos medios significativos para el aprendizaje, entornos de innovación

escolar, y para la comunicación e interacción social”. (Julio Cabero, 2010).

Miguel A. Conde, Francisco J. García Peñalvo (2013) cita a (García-

Peñalvo, 2005; García-Peñalvo, 2008) para expresar que “la aplicación

de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) a los

procesos de enseñanza/aprendizaje supone la aparición de multitud

de herramientas software de carácter educativo”.

Apegados al objetivo de la investigación e incluyendo la cita del autor se

demuestra que la utilización de software educativo avanza apresuradamente

puesto que en el año 2005 se suponía su aparición, y en la actualidad se observa

como realidad, ya que el desarrollo de dicho tipo de software se ha acrecentado

con distintas características, en su mayoría favorables.

Cambio social

Con el advenimiento de las Tecnologías de la Información y la

Comunicación y su inserción en la sociedad, las formas de comunicación han

tenido un cambio los últimos 10 años en prácticamente todo el mundo. A

excepción de los ciudadanos de países que practican la cibercensura, como

Arabia Saudita, Armenia, Bahrain, Bielorrusia, Birmania, China, Cuba, Irán, Corea

del Norte, Corea del Sur, Siria, Turkmenistán, Uzbekistán y Vietnam, entre otros,

prácticamente la mayor parte de la sociedad mundial tiene acceso a Internet y, en

consecuencia, a las denominadas redes sociales en Internet (RSI).

38

Software

Se define software como un sistema informático el cual comprende un

conjunto de programas y componentes que hacen posible la elaboración de

tareas, es decir, son aplicativos o programas diseñados para que funcionen en

computadoras con propósitos específicos.

En el trabajo, en la universidad, todos trabajamos con software

informático, sea local o en línea, hay muy pocos ámbitos de nuestra

vida que no estén ya mediados por el uso de herramientas

informáticas y, por lo tanto, de software. (Adell, 2014)

El autor comenta que el software, en la actualidad, está inmerso en la

mayoría o todas las actividades que permite el desarrollo global, tanto en los

estudios en diferentes niveles como en el área laboral en las distintas profesiones.

Adicionalmente, el uso de software simplifica las labores de los seres humanos y,

por ende, aumenta la comodidad de desarrollo cotidiano.

Software de distribución libre

Es un software o conjunto de componentes o programas, los cuales el autor

bajo su consentimiento pone a disposición para ser copiados, analizados,

modificado, y ser utilizado libremente. Cuenta con una gran acogida en el ámbito

educativo para la generación de conocimientos, es idóneo el uso del mismo por

su valor, distribución y uso.

Richard Stallman fue el pionero de incorporar o utilizar este acrónimo de

software de distribución libre. Según Dávila (2009), “El software libre entró en el

ámbito de la tecnología con una fuerza tan grande... a pesar de no haber

nacido de un movimiento comercial sino de las comunidades académicas”.

Software propietario

Este software toma su denominación propietaria o de pago, por la razón

de que no existe la manera de acceder a su código fuente libremente, el mismo

39

que solo tiene sus derechos de ser modificados por el autor. Este software es de

uso comercial y genera un valor para su distribución y uso.

Aplicativos Móviles APP

Son pequeños software o programas diseñados para ser ejecutados en

dispositivos móviles inteligentes, con la finalidad de optimizar el tiempo y su

funcionalidad permitiendo así al usuario final efectuar todo tipo de tareas sean

estas de uso profesional, educativa, facilitando sus actividades cotidianas.

Estos aplicativos se encuentran a su disposición en plataformas de

distribución de acuerdo a las compañías propietarias de sistemas móviles tales

como Android, iOS, etc

Aplicativos Web

Se denominan así, a todas aquellas aplicaciones o herramientas que para

su funcionamiento deben acceder a un servidor web, usando como el medio de

comunicación el internet o intranet mediante el uso de algún navegador, es decir,

tiene su popularidad por ser practico y ligero y ser independiente de un sistema

operativo, su principal virtud es la facilidad de actualización y su distribución sin la

necesidad de ser instalados a nuestro usuario.

Permitiendo una comunicación interactiva, gracias al uso de elementos

adicionales consintiendo al usuario el acceso a los datos de una manera más

amigable tales como formularios, gestor de base de datos, etc.

Software Interactivo

Un programa interactivo aquél que necesita la realimentación continúa del

usuario para poder ejecutarse. Este concepto se enfrenta al de procesamiento por

lotes en el cual se le indica al programa todo lo que debe hacer antes de empezar,

con lo cual el usuario se puede desentender de la máquina.

40

PSeInt

PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros

pasos en programación. Mediante un simple e intuitivo

pseudolenguaje en español (complementado con un editor

de diagramas de flujo), le permite centrar su atención en los

conceptos fundamentales de la algoritmia computacional,

minimizando las dificultades propias de un lenguaje y

proporcionando un entorno de trabajo con numerosas

ayudas y recursos didácticos.

Microsoft Small Basic

Es la variante simplificada de Microsoft

del lenguaje de programación BASIC, pensado

como un lenguaje de programación fácil para principiantes. Proporciona un

entorno de programación simplificado con funciones tales como resaltado de

sintaxis, finalización inteligente de código y acceso a la documentación en el

editor. Admite tipos de datos básicos, como cadenas, enteros y decimales, y

convertirá fácilmente un tipo en otro según lo requiera la situación.

SoloLearn

Es una manera fácil y sencilla de aprender a programar, SoloLearn

combina el mejor contenido generado con la finalidad de enseñar a programar de

manera divertida y diferente, la cual permite tener un amplio

conocimiento de conceptos básicos de diferentes lenguajes de

programación tales como Python, HTML, PHP, C#, CSS, Java,

C++ etc.

La programación en SoloLearn es de manera interactiva y divertida la cual

permite entenderlo fácilmente. Sus principales características son aprender

haciendo, aprendizaje sin consolidar, aprender mientras juega.

41

Cpp Droid C/C++

Es de manera muy sencilla para programar ideal para ser

ejecutados en aplicativos móviles, es muy sencillo y el uso se da en

lenguaje C/C++, nos permite escribir y ejecutar programas, cuenta

con pequeños tutoriales, ejemplos de programación realizando una

retroalimentación de los conocimientos obtenidos.

Codefights

Es creado para fines educativos por la compañía

de tecnología estadounidense aplicando un mecanismo

de aprender mientras se juega, con los desafíos que

presenta a medida que avanza, con diversidad de

lenguajes de codificación. La plataforma es muy interesante porque permite la

realización de competencias entre varios usuarios o formar un equipo para la

obtención de trofeos.

Programmr

Es un aplicativo web interactivo gratuito, nos ayuda

aprender a programar mientras jugamos con un amplio material

de recursos educativos para nuestra formación, entre los

principales lenguajes de aprendizajes encontramos C++, PHP,

C#, Rubí, iOS. En cada uno de estos lenguajes a medidas que se avance iremos

encontrando desafíos a nivel de programación la complejidad varía de acuerdo al

lenguaje que se pretenda estudiar.

42

Cuadro comparativo del software interactivo.

Tabla IX. Software Interactivo

Software Características

PSeInt

Fácil uso.

Permite generar y editar el diagrama de flujo

del algoritmo.

Presenta herramientas de edición para

escribir algoritmos en pseudocodigo en

español.

Determina y marca claramente los errores.

Ofrece un sistema de ayuda integrada.

Es multiplataforma.

Es de software libre.

Permite la edición simultanea de múltiples

algoritmos.

Permite convertir el algoritmo de

pseudocodigo a código de numerosos

lenguajes de programación.

Microsoft Small Basic

Facilidad de uso.

Ofrece librerías, propiedades y eventos.

Es de libre distribución.

No es multiplataforma.

Software Interactivo

Ofrece panel de ayuda

SoloLearm

Es dinámica y creativa.

Es una de las App más utilizadas por IOS y

Android.

Ofrece conceptos básicos a la programación.

Ofrece test tipo examen para avanzar a un

siguiente modulo.

Integra un compilador dentro de la App sin

afectar el funcionamiento de la misma.

43

Cpp Droip C/C++

Es dinámica y creativa.

Ofrece conceptos básicos a la programación.

Ofrece tutoriales.

Integra un compilador dentro de la App sin

afectar el funcionamiento de la misma.

Es un App que solo se puede descargar en

inglés.

Codefights

Permite competir contra el mundo en tiempo

real.

Ayuda a mejorar los niveles de programación.

Los niveles de dificultad, incrementa con

forme a los desafíos.

Resolviendo correctamente los desafíos

ganas monedas.

Otorga medallas para ser incluidas en tu perfil.

Programmr

Herramienta interactiva de aprendizaje y

perfeccionamiento de conocimientos de

programación.

Soporte para distintos lenguajes de

programación.

Ofrece ejercicios en los distintos niveles.

Posee emuladores de entorno de desarrollo.

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Se pone a consideración estos softwares interactivos, con la finalidad de

ayudar a incrementar los conocimientos de programación, lo cual a través de sus

diferentes características se escogió el software PSeInt como medio de ayuda

para los estudiantes que recién dan sus primeros pasos en programación, fue

tomado como ayuda para los estudiantes de la materia programación y que estén

cursando los primeros semestre de las carreras, convirtiéndose así un medio

facilitador para el estudiante fortaleciendo sus habilidades y destrezas. El software

interactivo es de gran ayuda para docentes como estudiantes de la materia

programación.

44

Entorno virtual de aprendizaje (EVA)

En la actualidad han surgidos nuevos cambios en la educación, con el

objetivo de transformar a la sociedad y el incremento de herramientas facilitadoras

que ayuden a los docentes en su diario vivir. Se puede palpar en las buenas

prácticas de la enseñanza de los docentes al incorporar nuevos entornos basados

en las TIC, como los entornos virtuales de aprendizaje. (Bustos Sánchez & Coll

Salvador, 2010)

La web es un medio facilitador en el ámbito educativo, fomentando y

facilitando el aprendizaje colaborativo, para lo cual se debe de tener en cuenta

que elementos o medio se deben incorporar en la enseñanza y aprendizaje,

analizando sus beneficios o ventajas el uso de la misma, a su vez también las

desventajas que ocasionaría incorporar herramientas para el aprendizaje.

Ogalde y González (2008) lo definen como “un software utilizado por

los estudiantes conjuntamente con otros medios o actividades para

alcanzar metas educativas; son abiertos, flexibles y pueden

incorporarse a cualquier evento del proceso de enseñanza-

aprendizaje. Dependiendo del uso que se les dé, pueden apoyarse en

ambientes constructivistas, conductistas o cognitivos, los cuales

favorecen el aprendizaje colaborativo y cooperativo.”

Entorno virtual de aprendizaje son todas aquellas herramientas que

ayudan a los procesos de enseñanzas y aprendizaje, utilizando las TIC para el

intercambio de información de alumnos y docentes. EVA se puede utilizar en

ambientes de enseñanzas bajo las modalidades de presenciales, o

semipresenciales, gracias a la evolución tecnológica.

Es importante considerar que para la creación de EVA se debe de poseer

de una plataforma de aprendizaje en línea. Learning Manager Systems (LMS) o

Moodle es una herramienta que nos ayuda a controlar las actividades de

45

aprendizaje. Se desarrolló como un complemento para el docente, es la

elaboración de diversos objetos de aprendizaje. (Lee y Su Stanley, 2006)

Ilustración 14. Recorrido de aprendizaje de un tema Fuente: Entorno virtual de aprendizaje y resultados académicos: evidencia empírica para la enseñanza de la Contabilidad de Gestión

Teoría de las Inteligencias Múltiples

El psicólogo de Harvard Howard Gardner en 1983 definió “al menos siete

inteligencias básicas” enfrentando al concepto de inteligencia que se había

impuesto y consideraba limitado. Según la Real Academia de la Lengua Española

(RAE), inteligencia es “la capacidad de entender o comprender”; sin embargo,

“Gardner sugirió que la inteligencia trata más bien de la capacidad de 1)

resolver problemas y 2) crear productos en un entorno rico y naturalista”

(Armstrong, 2012).

En esta misma línea, el autor refiere los conceptos básicos de cada una de

las inteligencias definidas por Gardner, que resumimos en el siguiente esquema:

46

Ilustración 15. Inteligencias múltiples Fuente: Las inteligencias múltiples en el aula. Elaborado por Armstrong, T. (2012).

Las inteligencias múltiples en sus distintas características se distinguen e

integran en una misma persona, logrando que en porciones diversas sean una

combinación única. Respecto del aprendizaje de programación es importante

desarrollar la inteligencia lógico – matemática ya que impulsa el razonamiento

(Armstrong) ante situaciones delimitadas y la inteligencia espacial puesto que

permite la observación amplia logrando percepciones más específicas.

El buen programador requiere de las habilidades que dichas inteligencias

proveen y que felizmente, se pueden desarrollar a través de ejercicios constantes

y de la conciencia de querer y hacer. Emplear estas habilidades en las actividades

cotidianas permite al programador entrenar su mente y habituarse al uso de la

lógica y la observación, es decir, si debe resolver una situación personal u

organizar alguna actividad utilizará su inteligencia para buscar la solución óptima.

•Capacidad de utilizar las palabras de manera eficaz, ya sea oralmente o por escrito.

Lingüística

•Capacidad de utilizar los números con eficacia y de razonar bien.

Lógico-matemática

•Capacidad de percibir el mundo visuo-espacial de manera precisa y de llevar a cabo transformaciones basadas en esas percepciones.

Espacial

•Dominio del propio cuerpo para expresar ideas y sentimientos y facilidad para utilizar las manos en la creación o transformación de objetos.

Cinético-corporal

•Capacidad de percibir, discriminar, transformar y expresar las formas musicales.

Musical

•Capacidad de percibir y distinguir los estados anímicos, las intenciones, las motivaciones y los sentimientos de otras personas.

Interpersonal

•Autoconocimiento y capacidad para actuar según ese conocimiento.

Intrapersonal

•Facultad de reconocer y clasificar las numerosas especies de flora y fauna del entorno.

Naturalista

47

Inteligencia Lógico – Matemática

Sánchez (2015) define a la inteligencia lógico-matemática como “la

capacidad para usar los números de manera efectiva y de razonar

adecuadamente. Incluye la sensibilidad a los esquemas y relaciones

lógicas, las afirmaciones y las proposiciones, las funciones y otras

abstracciones relacionadas. Esta inteligencia se ve en científicos,

matemáticos, contadores, ingenieros y analistas de sistemas, entre

otros” (p. 7).

La autora detalla características de las capacidades de la lógica

matemática que según la teoría de Gardner puede ser potenciada. La facilidad de

cálculo y resolución de problemas identifican esta inteligencia que puede ser

empleada en muchas circunstancias y que Gardner cita en el libro Inteligencias

múltiples: La teoría en la práctica fue estudiada por Piaget como toda la

inteligencia.

Inteligencia Espacial

Sánchez (2015) expone que la inteligencia espacial es “la capacidad

de pensar en tres dimensiones. Permite percibir imágenes externas e

internas, recrearlas, transformarlas o modificarlas, recorrer el

espacio o hacer que los objetos lo recorran y producir o decodificar

información gráfica. Presente en pilotos, marinos, escultores,

pintores y arquitectos, entre otros” (p. 8).

La autora resalta que esta inteligencia percibe visualmente su entorno

mediante la observación logrando extraer más del mismo dependiendo de su

desarrollo. La decodificación de gráficos y la posibilidad de establecer

movimientos y cambios permite tomar precauciones y decisiones a partir de lo que

se observa.

48

La inteligencia espacial va más allá del uso de la vista, puesto que permite

relacionar distintos aspectos de lo que se observa entre sí y elaborar

pensamientos concretos. Además, permite procesar información en tres

dimensiones logrando procesar datos de imágenes, fotografías, etc.

(visualmente).

Pensamiento Lógico – Matemático

La inteligencia lógico – matemática y la inteligencia espacial capacitan a

los estudiantes en índole de razonamiento, observación y ejecución de soluciones

efectivas. Para tal efecto, es primordial reconocer el pensamiento lógico –

matemático que acompaña al aprendizaje de programación y facilita el desarrolla

de las habilidades necesarias para dominar dicho conocimiento.

“Una parte fundamental del pensamiento lógico-matemático consiste

en descubrir en primer lugar proposiciones que no se saben

verdaderas ni se saben falsas. Estas proposiciones que no se sabe

que sean verdaderas ni se saben que sean falsas se denominan

hipótesis”. (Saguillo, 2014, P. 7)

El autor relaciona el pensamiento lógico-matemático en el descubrimiento

de ideas a manera de proposiciones que, a pesar de considerarse hipótesis, no

se resuelven necesariamente, es decir, no se las determina como verdaderas o

falsas. Hilar la proposición por medio del pensamiento lógico-matemático se

realiza por medio de procesos mentales que cotejan un conjunto de ideas antes

de establecerla.

Fundamentación Sociológica

Un propósito central de la transformación social y educativa es el de

propiciar el desarrollo de una persona integral y capacitada para orientarse en las

complejidades de la sociedad contemporánea, construir soluciones y tomar

decisiones adecuadas y balanceadas, con un sentido de justicia y solidaridad, en

situaciones de crisis personales y sociales.

49

Es inminente, en la actual sociedad, reconocer que el ser humano debe

formarse de tal manera, que pueda generar proyectos de vida basados

sólidamente en valores humanos de dignidad, equidad, solidaridad que puedan

ejecutarse, en resolución de problemas cotidianos y que se dirija al bienestar

social.

Es así, que el sistema educativo superior debe administrar sus esfuerzos

a contribuir con este fin y organizar diversas actividades que apoyen. Las crisis

sociales de distintos tipos han afectado las bases de sustento de la vida cotidiana

en el Ecuador, por lo que se requiere del rediseño de los mecanismos de

socialización que propicien disposiciones y estrategias de enfrentamiento

constructivas.

El contexto social en la educación hace referencia a la capacidad de los

seres humanos como ciudadanos, para comprender e interpretar la realidad y a la

manera de llevar al aprendizaje mediante el mundo social, es decir que, la

sociedad en sí juega un papel muy importante dentro de la educación del hombre,

basado en leyes humas para el bien vivir.

Sandoval – Estupiñán, Garro – Gil (2012) manifiestan que una de las

tareas la institución educativa “corresponde al desarrollo de la

sociabilidad: la institución educativa orienta su acción al desarrollo

de cualidades para manifestarse en sociedad, para llevar a cabo actos

positivos de vida social y formar hábitos”. (p. 259)

La referencia hace hincapié a lo establecido anteriormente y extiende el

contenido a que el aprendizaje significativo tiene una posición hacia el futuro de

las relaciones humanas en efecto entre la vida social y la realidad. La educación

abre la puerta a los seres humanos a un ambiente social inicial fuera del hogar y

lo convierte en un ente social que debe participar en una serie de actividades que

definen su comportamiento en contextos diferentes. Estos puntos de vista

sociológicos, sugieren que la construcción del aprendizaje es fruto de la

50

interacción con el mundo circundante en la medida en que se va formando la

sociedad, mediante la instrucción al estudiante.

Fundamentación Pedagógica

La pedagogía refiere a la apertura de la construcción de los aprendizajes,

basado en la perspectiva del desarrollo de destrezas organización e integridad de

los aprendizajes mediante la evolución de las ciencias humanas.

La pedagogía es la piedra angular de la educación que dirige sus

actividades hacia la adquisición y evolución de los conocimientos de manera

estratégica en el contexto del estudiante para la orientación respectiva del talento

humano, puesto que la meta de formar estudiantes bajo la perspectiva

paradigmática de la pedagogía constructivista con el firme propósito de lograr

individuos con capacidad de un pensamiento crítico, analítico, autónomo, creativo

y social.

El enfoque socio – cultural de Vigostky desempeña un importante papel en

el diálogo como constructor del pensamiento de la interacción social del

aprendizaje desarrollador de las potencialidades individuales, se proyecta aquí en

el plano constructivo de lo social, creativo y humano. La concepción reflexivo-

creativa y las estrategias transformadoras que se propugnan pueden

operacionalizarse en impactos en la actualidad social, en el plano de sus

realizaciones en el campo educativo, lo que contribuirá a la configuración de una

sociedad más justa y plena.

Fundamentación Legal

En relación al cumplimiento de leyes externas que rigen a las Instituciones

de Educación Superior; tales como: la Constitución de la República del Ecuador y

Ley Orgánica de Educación Superior (LOES) que de una u otra forma se

relacionan al tema de investigación. Para sustentar el desarrollo del presente

documento se dispondrá algunos artículos tipificados en normas legales que se

detallan a continuación:

51

CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR (2008)

Título II

DERECHOS

Capítulo I

Principios de aplicación de los derechos

Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un

deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la

política pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social

y condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la

sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso

educativo.

Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su desarrollo

holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al medio ambiente

sustentable y a la democracia; será participativa, obligatoria, intercultural,

democrática, incluyente y diversa, de calidad y calidez; impulsará la equidad de

género, la justicia, la solidaridad y la paz; estimulará el sentido crítico, el arte y la

cultura física, la iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo de competencias

y capacidades para crear y trabajar.

La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio de los derechos

y la construcción de un país soberano, y constituye un eje estratégico para el

desarrollo nacional.

Art. 28.- La educación responderá al interés público y no estará al servicio de

intereses individuales y corporativos. Se garantizará el acceso universal,

permanencia, movilidad y egreso sin discriminación alguna y la obligatoriedad en

el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente.

Es derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y participar en

una sociedad que aprende. El Estado promoverá el diálogo intercultural en sus

múltiples dimensiones.

52

El aprendizaje se desarrollará de forma escolarizada y no escolarizada.

La educación pública será universal y laica en todos sus niveles, y gratuita hasta

el tercer nivel de educación superior inclusive.

Art. 29.- El Estado garantizará la libertad de enseñanza, la libertad de cátedra en

la educación superior, y el derecho de las personas de aprender en su propia

lengua y ámbito cultural.

Las madres y padres o sus representantes tendrán la libertad de escoger para sus

hijas e hijos una educación acorde con sus principios, creencias y opciones

pedagógicas.

Título VII – Régimen del Buen Vivir

Capítulo I – Inclusión y equidad

Sección I – La Educación

Art. 343.- El Sistema Nacional de Educación tendrá como finalidad el desarrollo

de capacidades, y potencialidades individuales y colectivas de la población, que

posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización de conocimientos, técnicas,

saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como central sujeto que aprende, y

funcionará de manera flexible y dinámica, incluyente, eficaz y eficiente.

El Sistema Nacional de Educación integrara una visión intercultural acorde con la

diversidad geográfica, cultural y lingüística del país, y el respeto a los derechos de

las comunidades, pueblos y nacionalidades.

Art. 360.- El sistema garantizará, a través de las Instituciones que lo conforman a

promoción de la salud, prevención y protección integral familiar y comunitaria, con

base en la atención primaria de salud; articulará los diferentes niveles de atención;

y promoverá la complementariedad.

PLAN NACIONAL BUEN VIVIR 2013 – 2017

Objetivo 4 – Fortalecer las capacidades y potencialidades de la ciudadanía

4.4. Mejorar la calidad de la educación en todos sus niveles y modalidades, para

la generación de conocimiento y la formación integral de personas creativas,

53

solidarias, responsables, críticas, participativas y productivas, bajo los principios

de igualdad, equidad social y territorialidad.

a. Fortalecer los estándares de calidad y los procesos de acreditación y evaluación

en todos los niveles educativos, que respondan a los objetivos del Buen Vivir, con

base en criterios de excelencia nacional e internacional.

b. Establecer mecanismos de apoyo y seguimiento a la gestión de las instituciones

educativas, para la mejora continua y el cumplimiento de estándares de calidad.

c. Armonizar los procesos educativos en cuanto a perfiles de salida, destrezas,

habilidades, competencias y logros de aprendizaje, para la efectiva promoción de

los estudiantes entre los distintos niveles educativos.

d. Generar mecanismos para la erradicación de todo tipo de violencia en los

centros educativos y asegurar que los modelos, los contenidos y los escenarios

educativos generen una cultura de paz acorde al régimen del Buen Vivir.

e. Diseñar mallas curriculares, planes y programas educativos que reflejen la

cosmovisión y las realidades históricas y contemporáneas de los pueblos y las

nacionalidades, con una mirada descolonizadora de la historia cultural del país y

la valoración de los saberes y conocimientos diversos.

f. Diseñar mallas curriculares, planes y programas educativos pertinentes para las

zonas rurales que permitan el desarrollo territorial rural.

g. Impartir de manera especializada para cada edad y género la educación en

derechos sexuales y reproductivos, con enfoque laico y con pertinencia cultural,

de manera obligatoria para instituciones públicas y privadas y a través de diversos

mecanismos.

h. Asegurar que los planes y programas educativos incluyan y promuevan la

educación física, la formación artística y la expresión creativa, con prioridad para

niños, niñas y adolescentes.

54

i. Asegurar en los programas educativos la inclusión de contenidos y actividades

didácticas e informativas que motiven el interés por las ciencias, las tecnologías y

la investigación, para la construcción de una sociedad socialista del conocimiento.

j. Crear y fortalecer infraestructura, equipamiento y tecnologías que, junto al

talento humano capacitado, promuevan el desarrollo de las capacidades creativas,

cognitivas y de innovación a lo largo de la educación, en todos los niveles, con

criterios de inclusión y pertinencia cultural.

k. Redireccionar la oferta académica y el perfil de egreso de profesionales

creativos y emprendedores para vincularse con las necesidades del aparato

productivo nacional en el marco de la transformación de la matriz productiva y el

régimen del Buen Vivir.

l. Promover la educación laica, basada en la centralidad del pensamiento crítico,

el razonamiento lógico y la creatividad, en todos los niveles educativos,

adecuando los mecanismos de evaluación para este fin.

m. Asegurar la incorporación sistemática de programas y actividades de

aprendizaje desde el aprender haciendo y la vinculación de la comunidad al

proceso educativo, en todos sus niveles y modalidades, para fomentar una cultura

de afectividad y responsabilidad con los seres humanos y la naturaleza.

n. Diseñar e implementar herramientas e instrumentos que permitan el desarrollo

cognitivo-holístico de la población estudiantil.

o. Impulsar la participación de la comunidad educativa y las comunidades locales

en la gestión de las instituciones educativas.

p. Generar programas de levantamiento de información confiable sobre la calidad

y la situación de la educación, en todos los niveles, para facilitar los procesos de

evaluación.

55

LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN SUPERIOR (2010)

CAPITULO 2

FINES DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR

Art. 3.- Fines de la Educación Superior.- La educación superior de carácter

humanista, cultural y científica constituye un derecho de las personas y un bien

público social que, de conformidad con la Constitución de la República,

responderá al interés público y no estará al servicio de intereses individuales y

corporativos.

Art. 4.- Derecho a la Educación Superior.- El derecho a la educación superior

consiste en el ejercicio efectivo de la igualdad de oportunidades, en función de los

méritos respectivos, a fin de acceder a una formación académica y profesional con

producción de conocimiento pertinente y de excelencia.

Las ciudadanas y los ciudadanos en forma individual y colectiva, las comunidades,

pueblos y nacionalidades tienen el derecho y la responsabilidad de participar en

el proceso educativo superior, a través de los mecanismos establecidos en la

Constitución y esta Ley.

Art. 5.- Derechos de las y los estudiantes.- Son derechos de las y los

estudiantes los siguientes:

a) Acceder, movilizarse, permanecer, egresar y titularse sin discriminación

conforme sus méritos académicos;

b) Acceder a una educación superior de calidad y pertinente, que permita iniciar

una carrera académica y/o profesional en igualdad de oportunidades;

c) Contar y acceder a los medios y recursos adecuados para su formación

superior; garantizados por la Constitución;

d) Participar en el proceso de evaluación y acreditación de su carrera;

e) Elegir y ser elegido para las representaciones estudiantiles e integrar el

cogobierno, en el caso de las universidades y escuelas politécnicas;

f) Ejercer la libertad de asociarse, expresarse y completar su formación bajo la

más amplia libertad de cátedra e investigativa;

56

g) Participar en el proceso de construcción, difusión y aplicación del conocimiento;

h) El derecho a recibir una educación superior laica, intercultural, democrática,

incluyente y diversa, que impulse la equidad de género, la justicia y la paz; e,

i) Obtener de acuerdo con sus méritos académicos becas, créditos y otras formas

de apoyo económico que le garantice igualdad de oportunidades en el proceso de

formación de educación superior.

Art. 9.- La educación superior y el buen vivir.- La educación superior es

condición indispensable para la construcción del derecho del buen vivir, en el

marco de la interculturalidad, del respeto a la diversidad y la convivencia armónica

con la naturaleza.

CÓDIGO ORGÁNICO INTEGRAL PENAL (2014)

Artículo 173.- Contacto con finalidad sexual con menores de dieciocho

años por medios electrónicos.- La persona que a través de un medio

electrónico o telemático proponga concertar un encuentro con una persona

menor de dieciocho años, siempre que tal propuesta se acompañe de actos

materiales encaminados al acercamiento con finalidad sexual o erótica, será

sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres años.

Cuando el acercamiento se obtenga mediante coacción o intimidación, será

sancionada con pena privativa de libertad de tres a cinco años.

La persona que suplantando la identidad de un tercero o mediante el uso de una

identidad falsa por medios electrónicos o telemáticos, establezca comunicaciones

de contenido sexual o erótico con una persona menor de dieciocho años o con

discapacidad, será sancionada con pena privativa de libertad de tres a cinco años.

Articulo 174.- Oferta de servicios sexuales con menores de dieciocho años

por medios electrónicos.- La persona, que utilice o facilite el correo electrónico,

chat, mensajería instantánea, redes sociales, blogs, fotoblogs, juegos en red o

cualquier otro medio electrónico o telemático para ofrecer servicios sexuales con

menores de dieciocho años de edad, será sancionada con pena privativa de

libertad de siete a diez años.

57

Artículo 178.- Violación a la intimidad.- La persona que, sin contar con el

consentimiento o la autorización legal, acceda, intercepte, examine, retenga,

grabe, reproduzca, difunda o publique datos personales, mensajes de datos,

voz, audio y vídeo, objetos postales, información contenida en soportes

informáticos, comunicaciones privadas o reservadas de otra persona por

cualquier medio, será sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres

años.

No son aplicables estas normas para la persona que divulgue grabaciones de

audio y vídeo en las que interviene personalmente, ni cuando se trata de

información pública de acuerdo con lo previsto en la ley.

Artículo 190.- Apropiación fraudulenta por medios electrónicos.- La persona

que utilice fraudulentamente un sistema informático o redes electrónicas y de

telecomunicaciones para facilitar la apropiación de un bien ajeno o que procure la

transferencia no consentida de bienes, valores o derechos en perjuicio de esta o

de una tercera, en beneficio suyo o de otra persona alterando, manipulando o

modificando el funcionamiento de redes electrónicas, programas, sistemas

informáticos, telemáticos y equipos terminales de telecomunicaciones, será

sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres años.

Artículo 191.- Reprogramación o modificación de información de equipos

terminales móviles.- La persona que reprograme o modifique la información de

identificación de los equipos terminales móviles, será sancionada con pena

privativa de libertad de uno a tres años.

Artículo 192.- Intercambio, comercialización o compra de información de

equipos terminales móviles.- La persona que intercambie, comercialice o

compre bases de datos que contengan información de identificación de equipos

terminales móviles, será sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres

años.

Artículo 193.- Reemplazo de identificación de terminales móviles. - La

persona que reemplace las etiquetas de fabricación de los terminales móviles que

contienen información de identificación de dichos equipos y coloque en su lugar

58

otras etiquetas con información de identificación falsa o diferente a la original, será

sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres años.

Artículo 194.- Comercialización ilícita de terminales móviles. La persona que

comercialice terminales móviles con violación de las disposiciones y

procedimientos previstos en la normativa emitida por la autoridad competente de

telecomunicaciones, será sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres

años.

Artículo 195.- Infraestructura ilícita.- La persona que posea infraestructura,

programas, equipos, bases de datos o etiquetas que permitan reprogramar,

modificar o alterar la información de identificación de un equipo terminal móvil,

será sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres años. No constituye

delito, la apertura de bandas para operación de los equipos terminales móviles.

Artículo 211.- Supresión, alteración o suposición de la identidad y estado

civil.- La persona que ilegalmente impida, altere, añada o suprima la inscripción

de los datos de identidad suyos o de otra persona en programas informáticos,

partidas, tarjetas índices, cédulas o en cualquier otro documento emitido por la

Dirección General de Registro Civil, Identificación y de Cedulación o sus

dependencias o, inscriba como propia, en la Dirección General de Registro Civil,

Identificación y de Cedulación a una persona que no es su hijo, será sancionada

con pena privativa de libertad de uno a tres años. La persona que ilegalmente

altere la identidad de una niña o niño; la sustituya por otra; entregue o consigne

datos falsos o supuestos sobre un nacimiento; usurpe la legítima paternidad o

maternidad de niña o niño o declare falsamente el fallecimiento de un recién

nacido, será sancionada con pena privativa de libertad de tres a cinco años.

Artículo 229.- Revelación ilegal de base de datos.- La persona que, en

provecho propio o de un tercero, revele información registrada, contenida en

ficheros, archivos, bases de datos o medios semejantes, a través o dirigidas a un

sistema electrónico, informático, telemático o de telecomunicaciones;

materializando voluntaria e intencionalmente la violación del secreto, la intimidad

y la privacidad de las personas, será sancionada con pena privativa de libertad de

59

uno a tres años. Si esta conducta se comete por una o un servidor público,

empleadas o empleados bancarios internos o de instituciones de la economía

popular y solidaria que realicen intermediación financiera o contratistas, será

sancionada con pena privativa de libertad de tres a cinco años.

Artículo 230.- Interceptación ilegal de datos. Será sancionada con pena

privativa de libertad de tres a cinco años:

1. La persona que, sin orden judicial previa, en provecho propio o de un tercero,

intercepte, escuche, desvíe, grabe u observe, en cualquier forma un dato

informático en su origen, destino o en el interior de un sistema informático, una

señal o una transmisión de datos o señales con la finalidad de obtener información

registrada o disponible.

2. La persona que diseñe, desarrolle, venda, ejecute, programe o envíe mensajes,

certificados de seguridad o páginas electrónicas, enlaces o ventanas emergentes

o modifique el sistema de resolución de nombres de dominio de un servicio

financiero o pago electrónico u otro sitio personal o de confianza, de tal manera

que induzca a una persona a ingresar a una dirección o sitio de internet diferente

a la que quiere acceder.

3. La persona que a través de cualquier medio copie, clone o comercialice

información contenida en las bandas magnéticas, chips u otro dispositivo

electrónico que esté soportada en las tarjetas de crédito, débito, pago o similares.

4. La persona que produzca, fabrique, distribuya, posea o facilite materiales,

dispositivos electrónicos o sistemas informáticos destinados a la comisión del

delito descrito en el inciso anterior.

Artículo 231.- Transferencia electrónica de activo patrimonial. La persona

que, con ánimo de lucro, altere, manipule o modifique el funcionamiento de

programa o sistema informático o telemático o mensaje de datos, para procurarse

la transferencia o apropiación no consentida de un activo patrimonial de otra

persona en perjuicio de esta o de un tercero, será sancionada con pena privativa

de libertad de tres a cinco años. Con igual pena, será sancionada la persona que

facilite o proporcione datos de su cuenta bancaria con la intención de obtener,

recibir o captar de forma ilegítima un activo patrimonial a través de una

60

transferencia electrónica producto de este delito para sí mismo o para otra

persona.

Artículo 232.- Ataque a la integridad de sistemas informáticos. La persona

que destruya, dañe, borre, deteriore, altere, suspenda, trabe, cause mal

funcionamiento, comportamiento no deseado o suprima datos informáticos,

mensajes de correo electrónico, de sistemas de tratamiento de información,

telemático o de telecomunicaciones a todo o partes de sus componentes lógicos

que lo rigen, será sancionada con pena privativa de libertad de tres a cinco años.

Con igual pena será sancionada la persona que:

1. Diseñe, desarrolle, programe, adquiera, envíe, introduzca, ejecute, venda o

distribuya de cualquier manera, dispositivos o programas informáticos maliciosos

o programas destinados a causar los efectos señalados en el primer inciso de este

artículo.

2. Destruya o altere sin la autorización de su titular, la infraestructura tecnológica

necesaria para la transmisión, recepción o procesamiento de información en

general. Si la infracción se comete sobre bienes informáticos destinados a la

prestación de un servicio público o vinculado con la seguridad ciudadana, la pena

será de cinco a siete años de privación de libertad.

Artículo 233.- Delitos contra la información pública reservada legalmente. La

persona que destruya o inutilice información clasificada de conformidad con la Ley,

será sancionada con pena privativa de libertad de cinco a siete años. La o el

servidor público que, utilizando cualquier medio electrónico o informático, obtenga

este tipo de información, será sancionado con pena privativa de libertad de tres a

cinco años.

Cuando se trate de información reservada, cuya revelación pueda comprometer

gravemente la seguridad del Estado, la o el servidor público encargado de la

custodia o utilización legítima de la información que sin la autorización

correspondiente revele dicha información, será sancionado con pena privativa de

libertad de siete a diez años y la inhabilitación para ejercer un cargo o función

pública por seis meses, siempre que no se configure otra infracción de mayor

gravedad.

61

Artículo 234.- Acceso no consentido a un sistema informático, telemático o

de telecomunicaciones. La persona que sin autorización acceda en todo o en

parte a un sistema informático o sistema telemático o de telecomunicaciones o se

mantenga dentro del mismo en contra de la voluntad de quien tenga el legítimo

derecho, para explotar ilegítimamente el acceso logrado, modificar un portal web,

desviar o redireccionar de tráfico de datos o voz u ofrecer servicios que estos

sistemas proveen a terceros, sin pagarlos a los proveedores de servicios

legítimos, será sancionada con la pena privativa de la libertad de tres a cinco años.

Artículo 500.- Contenido digital.- El contenido digital es todo acto informático

que representa hechos, información o conceptos de la realidad, almacenados,

procesados o transmitidos por cualquier medio tecnológico que se preste a

tratamiento informático, incluidos los programas diseñados para un equipo

tecnológico aislado, interconectado o relacionados entre sí. En la investigación se

seguirán las siguientes reglas:

1. El análisis, valoración, recuperación y presentación del contenido digital

almacenado en dispositivos o sistemas informáticos se realizará a través de

técnicas digitales forenses.

2. Cuando el contenido digital se encuentre almacenado en sistemas y memorias

volátiles o equipos tecnológicos que formen parte de la infraestructura critica del

sector público o privado, se realizará su recolección, en el lugar y en tiempo real,

con técnicas digitales forenses para preservar su integridad, se aplicará la cadena

de custodia y se facilitará su posterior valoración y análisis de contenido.

3. Cuando el contenido digital se encuentre almacenado en medios no volátiles,

se realizará su recolección, con técnicas digitales forenses para preservar su

integridad, se aplicará la cadena de custodia y se facilitará su posterior valoración

y análisis de contenido.

4. Cuando se recolecte cualquier medio físico que almacene, procese o transmita

contenido digital durante una investigación, registro o allanamiento, se deberá

identificar e inventariar cada objeto individualmente, fijará su ubicación física con

fotografías y un plano del lugar, se protegerá a través de técnicas digitales

forenses y se trasladará mediante cadena de custodia a un centro de acopio

especializado para este efecto.

62

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

Modalidad de la Investigación

La presente investigación está diseñada conforme a lineamientos

metodológicos que siguen una secuencia ordenada de sucesos para llegar al

planteamiento de la propuesta que aporta con contenidos relevantes en la solución

del mismo. La metodología incluye métodos y técnicas, ya que en ella se explicará

el cómo y el porqué de la investigación. La metodología es muy amplia en la cual

están inmersas, los métodos, la población, la muestra, las técnicas e instrumentos,

procedimiento de recolección y análisis de datos. El diseño metodológico es el

deductivo.

Escorcia (2010) explica que en la práctica se ha constituido al

“diseño metodológico como el trabajo que emprendemos para

conocer la realidad, en la acción de buscar solución a los

problemas, después de haberlos definido o planteado, aspecto

este último que se suele pasar por alto muy a menudo. […] Es

aprender a buscar, a explicar efectos o consecuencias,

estableciendo vínculos y relaciones con las posibles causas”. (p.

12)

El objetivo de la metodología es estudiar los métodos para luego

determinar cuál es el más adecuado a aplicar o sistematizar en una investigación.

Para dicho efecto se emplea la investigación bibliográfica para documentar las

variables, la investigación de campo mediante encuestas como método de

recolección de datos y método científico que organiza lo anterior detallado.

63

Tipos de investigación

Esta investigación se basa en el paradigma cualitativo para enfocarse en

las situaciones y actitudes observadas en las aulas de clase y al paradigma

cuantitativo desde el punto de vista de las encuestas que permite cuantificar el

criterio de la comunidad educativa. Adicionalmente, la amplitud del proyecto hace

referencia de diferentes tipos de investigación que se ajustan a sus necesidades

para desarrollarlo:

Investigación Cuantitativa

La investigación se completó realizando las encuestas a los estudiantes de

Programación Básica. Luego de esto, se realizó un comentario de cada pregunta

que permitieron ofrecer una serie de conclusiones y recomendaciones acerca del

tema en cuestión.

Investigación Bibliográfica

La investigación bibliográfica es aquella etapa de la investigación científica

donde se explora qué se ha escrito en la comunidad científica sobre un

determinado tema o problema, en este caso es la bibliografía que se utilizará para

conocer información profunda acerca de análisis estructurado, técnicas de

software, teoría de inteligencia múltiples, las Tecnologías de la Información y la

Comunicación y el aprendizaje de Programación.

Investigación de Campo

La investigación de campo consiste en analizar una situación en el lugar

donde se desarrollan los hechos investigados aplicados a la Facultad de Ciencias

Mecánicas y Físicas y para lo cual, se emplea como observación directa y

encuestas.

64

Población y Muestra

La población se refiere al “conjunto de elementos que presentan una

característica o condición común que es objeto de estudio” (Monje, 2011),

es decir, un grupo de diferente dimensión de individuos o elementos que poseen

características comunes o similares. El proyecto se dirigirá a los estudiantes de

Primer Semestre de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas, y se determina

de la siguiente manera:

Tabla X. Distribución de la Población

N° Detalle Personas

1 Sistemas 461

2 Networking 330

3 Civil 431

Total 1222

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Muestra

Monje (2011) define la muestra como “un conjunto de objetos y sujetos

procedentes de una población; es decir un subgrupo de la población,

cuando esta es definida como un conjunto de elementos que

cumplen con unas determinadas especificaciones”. (p. 124)

La muestra es un subconjunto de la población, generalmente representativo

de la misma. Sobre este segmento, se realizan estudios específicos dependiendo

del fenómeno a analizar para determinar causas, impacto y soluciones. Para el

efecto del presente proyecto se calculará la muestra a partir de la fórmula

Cirteplan. Para realizar un cálculo correcto de la muestra se requieren de los

siguientes datos:

65

m = 1222

e = 0,06

𝒏 = 𝟏𝟐𝟐𝟐

𝟎, 𝟎𝟔𝟐(𝟏𝟐𝟐𝟐 − 𝟏) + 𝟏

𝒏 = 𝟐𝟐𝟔, 𝟒𝟖𝟎𝟖 = 𝟐𝟐𝟕

Operacionalización de Variables

Tabla XI. Operacionalización de variables

Variables DIMENSIONES INDICADORES

Variable

Independiente:

Análisis

Estructurado y

Técnicas de

software.

Educativa:

Conocimiento de

análisis estructurado y

técnicas de software

para su aplicación en la

vida profesional.

Informática:

Aplicación de las

técnicas de software

mediante aplicativos

interactivos de distinto

tipo.

Identificación de

software de aprendizaje

con objetivos

específicos.

Utilización de software interactivo

para aprender análisis estructurado

y técnicas de software.

Selección de varias opciones de

aplicativos interactivos de distintos

tipos para conocer acerca de

análisis estructurado y técnicas de

software.

Exploración de cada opción de

aplicativo interactivo y reconocer su

funcionalidad y relación con la

variable.

nm

e m

2 1 1( )

66

Variable

Dependiente:

Proceso de

enseñanza y

aprendizaje de

Programación

Informática.

Educativa:

Construcción del

conocimiento de

Programación

Informática.

Enlace del nuevo

aprendizaje con las

experiencias previas.

Aplicación del modelo

pedagógico

constructivista y

aprendizaje significativo.

Uso de aplicativos interactivos para

mejorar el proceso de enseñanza y

aprendizaje de Programación

Informática.

Aplicación de los procesos de

motiven la autonomía del estudiante

para aprender a través de software

interactivo.

Empleo de opciones de software

interactivo para construir el

conocimiento en los estudiantes de

Programación Informática.

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre Elaborado por los autores

Técnicas e instrumentos de recolección de información

El diseño estuvo orientado a proporcionar descripciones de los

planteamientos dados. Se emplearon las siguientes técnicas de recolección de

datos:

Técnica de la encuesta

Rodríguez, J. M. (2011) indica que “a través de la encuesta se obtiene

información de los grupos que se estudian. Ellos mismos

proporcionan la información sobre sus actitudes, sugerencias, etc.

Existen dos maneras de obtener información con este método: la

entrevista y el cuestionario”.

La encuesta, como expone la cita, es una técnica que se aplica a

una muestra específica de grupo en estudio para recolectar información

67

real y se realiza de manera individual. La encuesta fue aplicada a los

estudiantes de Primer Semestre de la Facultad de Ciencias Matemáticas y

Físicas para consultar lo que conocen acerca programación básica y test

psicométrico.

El cuestionario

Monje (2011) califica “al cuestionario como un formato resuelto en

forma escrita por los propios sujetos de la investigación. Tiene la

ventaja de que reduce los sesgos ocasionados por la presencia del

entrevistador, es un formato simple que facilita el análisis y reduce

los costos de aplicación”. (p. 136)

El autor, claramente, delimita al cuestionario como el instrumento escrito

dirigido a una muestra específica para conocer información relevante. Se

elaboraron y aplicaron 3 cuestionarios dirigido a los estudiantes de Primer

Semestre de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas utilizando la

modalidad de Google Forms para medir la información referente a las variables.

68

Encuesta dirigida de los Estudiantes de la Facultad de Ciencias

Físicas y Matemáticas

Datos informativos

Tabla XII. Rango de edades

RANGO DE EDADES

ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

1 16 - 19 años 202 89%

2 20 - 24 años 23 10%

3 25 - 30 años 2 1%

TOTAL 227 100%

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 1. Rango de edades

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

En base a los resultados obtenidos de los estudiantes de primer semestre se pudo

observar o evidenciar que los encuestados se ubican en distintos grupos de

edades. El 89% de los encuestados se ubican en un rango de edad entre 16 a 19

años, el 10% de los encuestados se ubican en un rango de edad entre 20 a 24

años y 1% de los encuestados se ubican en un rango de edad entre 25 a 30 años.

0

50

100

150

200

250

16 - 19 años 20 - 24 años 25 - 30 años

202

232

Rango de edad

69

Tabla XIII. Género de los estudiantes

GENERO

ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

1 Mujer 95 34%

2 Hombre 174 63%

3 Prefiero no decirlo 8 3%

TOTAL 277 100%

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 2. Género de los estudiantes

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Según los datos de la tabla XII podemos evidenciar que no existe discriminación

de género al ingreso de la universidad los estudiantes encuestados eligieron entre

tres géneros: mujer, hombre y prefiero no decirlo. Las mujeres correspondieron a

34% de los encuestados, los hombres a 63% de los encuestados y el 3% prefirió

no decirlo.

020406080

100120140160180

Mujer Hombre Prefiero nodecirlo

95

174

8

Género

70

Tabla XIV. Especialidad de Bachillerato

ESPECIALIDAD DE BACHILLERATO

ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

1 Informática 62 27%

2 Físico Matemático 9 4%

3 Contabilidad 30 13%

4 Bachillerato General Unificado 95 42%

5 Otra 31 14%

TOTAL 227 100%

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 3. Especialidad del Bachillerato

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Los 227 estudiantes encuestados estudiaron distintas especialidades durante su

nivel Bachillerato. Se especializaron en Informática 27% de los estudiantes, en

Físico Matemático el 4% de los estudiantes, en Contabilidad al 42% de los

estudiantes, en Bachillerato General Unificado el 42% de los estudiantes y un 14%

respondieron Otra. Cabe mencionar que se observa una mayoría en B.G.U. ya

que por disposición ministerial se estableció como el más ofertado en la educación

fiscal.

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Informática FísicoMatemático

Contabilidad BachilleratoGeneral

Unificado

Otra

62

9

30

95

31

Especialidad del Bachillerato

71

Tabla XV. Semestre

¿EN QUÉ SEMESTRE SE ENCUENTRA REGISTRADO?

ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

1 Primero 211 93%

2 Segundo 16 7%

3 Tercero 0 0%

4 Cuarto 0 0%

TOTAL 227 100%

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 4. Semestre

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Con los resultados obtenidos de los estudiantes encuestados Los 227 estudiantes

encuestados están matriculados en la Facultad de Ciencias Matemáticas y

Físicas. El 93% están registrados en Primer Semestre, el 7% en Segundo

Semestre y 0% en Tercer y Cuarto Semestre.

0

50

100

150

200

250

Primero Segundo Tercero Cuarto

211

160 0

Semestre que cursa

72

Test Psicométrico

El test Psicométrico se tomó con el objetivo de medir el aprendizaje de

informática y el desarrollo de pensamiento lógico matemático en los estudiantes

inicialmente, es decir, a manera de diagnóstico.

Tabla XVI. Dispositivo Pantalla

PREGUNTA 1: LA PANTALLA ES UN DISPOSITIVO DE:

ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

1 Impresión 0 0%

2 De salida 227 100%

3 Visualización 0 0%

4 Entrada 0 0%

TOTAL 227 100%

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 5. Dispositivo Pantalla

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De los 227 estudiantes encuestados el 100% respondieron que la pantalla es un

dispositivo de salida.

0

50

100

150

200

250

Impresión De salida Visualización Entrada

0

227

0 0

La pantalla es un dispositivo

73

Tabla XVII. Dispositivo Teclado

PREGUNTA 2: El teclado es un dispositivo de:

ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

1 Entrada 227 100%

2 Salida 0 0%

3 Ambos 0 0%

4 Ninguno de los anteriores 0 0%

TOTAL 227 100%

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 6. Dispositivo Teclado

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De los 227 estudiantes encuestados el 100% respondieron que el teclado es un

dispositivo de entrada.

0

50

100

150

200

250

Entrada Salida Ambos Ninguno de losanteriores

227

0 0 0

Teclado es un dispositivo

74

Tabla XVIII. Ciclo repetitivo For

PREGUNTA 3: For es un ciclo repetitivo porque permite ejecutar el fragmento del programa las veces que sea necesario o se le indique

ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

1 VERDADERO 211 93%

2 FALSO 16 7%

TOTAL 227 100%

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 7. Ciclo repetitivo For

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De los 227 estudiantes encuestados el 93% eligieron la opción Verdadero en la

consulta sobre el ciclo For y el 7% respondieron Falso.

0

50

100

150

200

250

VERDADERO FALSO

211

16

Ciclo repetitivo For

75

Tabla XIX. Código de caja fuerte

PREGUNTA 4: Una persona olvidó el último código de su caja fuerte, pero recuerda haber ingresado la siguiente sucesión de números: 8,5;

13; 17,5; 22; 26,5;... Si el último código que necesita la persona está ubicado en la octava posición, ¿cuál es este código?

ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

1 31 45 20%

2 40 167 74%

3 38 8 4%

4 44.5 7 3%

TOTAL 227 100%

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 8. Código de caja fuerte

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De los 227 estudiantes encuestados el 20% respondieron que 31 es el código de

la caja fuerte, el 74% que es 40, el 4% que es 38 y el 3% que es 44.5.

0

20

40

60

80

100

120

140

160

180

31 40 38 44.5

45

167

8 7

Código de caja fuerte

76

Tabla XX. Cálculo de edad

PREGUNTA 5: ¿Qué edad tengo, si dentro de 26 años tendré 73 años?

ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

1 29 años 9 4%

2 38 años 13 6%

3 47 años 203 89%

4 50 años 2 1%

TOTAL 227 100%

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 9. Cálculo de edad

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De los 227 estudiantes encuestados el 4% calculó a 29 años es la edad actual, el

6% calculó 38 años, el 89% calculó 47 años y el 1% calculó que 50 años.

0

50

100

150

200

250

29 años 38 años 47 años 50 años

9 13

203

2

Edad actual

77

Tabla XXI. Número de obreros

PREGUNTA 6: Doce obreros cavan en 6 horas una zanja de 60 m. ¿Cuántos obreros se necesitarán para cavar 80 metros en 3 horas?

ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

1 6 6 3%

2 16 39 17%

3 8 21 21%

4 32 161 71%

TOTAL 227 100%

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 10. Número de obreros

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De los 227 estudiantes encuestados el 3% calculó a 6 obreros, el 17% a 16

obreros, el 21% a 8 obreros y el 71% a 32 obreros.

0

20

40

60

80

100

120

140

160

180

6 16 8 32

6

39

21

161

Número de obreros

78

Tabla XXII. Figura doblada

PREGUNTA 7: ¿Cuál de las 4 figuras (a, b, c, d) se puede armar al doblar el modelo siguiente?

ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

1 A 4 2%

2 B 223 98%

3 C 0 0%

4 D 0 0%

TOTAL 227 100%

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 11. Figura doblada

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De los 227 estudiantes encuestados el 2% escogió la opción A, el 98% selección

la opción B y 0% seleccionaron las opciones C y D.

0

50

100

150

200

250

A B C D

4

223

0 0

Figura doblada

79

Tabla XXIII. Figura más lógica

PREGUNTA 8: Rellenar la casilla vacía a la izquierda con la figura más lógica (a b c d) de la derecha

ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

1 A 0 0%

2 B 227 100%

3 C 0 0%

4 D 0 0%

TOTAL 227 100%

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 12. Figura más lógica

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De los 227 estudiantes encuestados el 100% escogió la opción B y 0%

seleccionaron las opciones A, C y D.

0

50

100

150

200

250

A B C D

0

227

0 0

Figura más lógica

80

Tabla XXIV. Recuadros inferiores

PREGUNTA 9: ¿Cuál de los recuadros inferiores completa mejor la serie de arriba?

ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

1 A 10 4%

2 B 4 2%

3 C 197 87%

4 D 16 7%

TOTAL 227 100%

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 13. Recuadros inferiores

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De los 227 estudiantes encuestados el 4% escogió la opción A, el 2% la opción B,

el 87% la opción C y 7% seleccionaron la opción D.

0

20

40

60

80

100

120

140

160

180

200

A B C D

104

197

16

Recuadros inferiores

81

Programación Informática

Tabla XXV. Conocimiento de Programación Informática

PREGUNTA 1: ¿Qué grado de conocimiento considera usted que tiene en la Programación Informática?

ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

1 Avanzada 6 3%

2 Media 40 18%

3 Básica 119 52%

4 Ninguna 62 27%

TOTAL 227 100%

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 14. Conocimiento de Programación Informática

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De los 227 estudiantes encuestados el 3% considera poseer un nivel avanzado

de conocimiento de Programación Informática, el 18% un nivel medio, el 52% un

nivel básico y un 27% ningún nivel de conocimiento.

0

20

40

60

80

100

120

Avanzada Media Básica Ninguna

6

40

119

62

Grado de Conocimiento de Programación Informática

82

Tabla XXVI. Nivel de Pensamiento Lógico

PREGUNTA 2: ¿Con qué frecuencia considera que utiliza su pensamiento lógico?

ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

1 Siempre 16 7%

2 Frecuentemente 80 35%

3 A veces 126 56%

4 Nunca 5 2%

TOTAL 227 100%

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 15. Nivel de Pensamiento Lógico

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De los 227 estudiantes encuestados el 7% considera siempre emplear su

pensamiento lógico, el 35% frecuentemente, el 56% lo utiliza a veces y un 2% cree

que nunca.

0

20

40

60

80

100

120

140

Siempre Frecuentemente A veces Nunca

16

80

126

5

Nivel de Pensamiento Lógico

83

Tabla XXVII. Preguntas en clases

PREGUNTA 3: Al recibir clases, ¿realizo muchas preguntas de cómo se desarrollan las actividades hasta tener las instrucciones clara?

ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

1 Siempre 12 5%

2 Frecuentemente 56 25%

3 A veces 149 66%

4 Nunca 10 4%

TOTAL 227 100%

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 16. Preguntas en clases

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De los 227 estudiantes encuestados el 5% realiza siempre preguntas en una

actividad de clases hasta tener las instrucciones claras, el 25% frecuentemente

consulta, el 66% a veces pregunta y el 4% nunca pregunta.

0

20

40

60

80

100

120

140

160

Siempre Frecuentemente A veces Nunca

12

56

149

10

Realización de preguntas en clases

84

Tabla XXVIII. Análisis de situaciones

PREGUNTA 4: ¿Analizo las situaciones antes de dar una respuesta, sea para ordenar categorías, resolver una problemática y reconocer las

consecuencias de algo?

ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

1 Siempre 52 23%

2 Frecuentemente 95 42%

3 A veces 80 35%

4 Nunca 0 0%

TOTAL 227 100%

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 17. Análisis de situaciones

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De los 227 estudiantes encuestados el 23% analiza siempre alguna situación

antes de dar una respuesta, el 42% frecuentemente lo hace, el 35% a veces

reflexiona ante alguna premisa y el 0% nunca lo hace.

0

20

40

60

80

100

Siempre Frecuentemente A veces Nunca

52

95

80

0

Análisis de situaciones

85

Tabla XXIX. Anotaciones

PREGUNTA 5: Para resolver un problema ¿dónde usted coloca sus anotaciones?

ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

1 Cuaderno 182 80%

2 En una computadora 26 11%

3 No lo hago 16 7%

4 No lo recuerdo 3 1%

TOTAL 227 100%

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 18. Anotaciones

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De los 227 estudiantes encuestados el 80% realiza siempre anotaciones en un

cuaderno para resolver un problema, el 11% en una computadora, el 7% no realiza

anotaciones y el 1% no recuerda.

0

50

100

150

200

Cuaderno En unacomputadora

No lo hago No lorecuerdo

182

2616

3

Anotaciones para resolver un problema

86

Tabla XXX. Posee medio tecnológico

PREGUNTA 6: ¿Posee algún medio tecnológico como computadora, teléfono móvil, tablet, etc.?

ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

1 Si 227 100%

2 No 0 0%

TOTAL 227 100%

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 19. Posee medio tecnológico

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De los 227 estudiantes encuestados el 100% indica poseer al menos un medio

tecnológico entre los que pueden estar computadora, teléfono móvil, Tablet, etc.

0

50

100

150

200

250

Si No

227

0

Posee medio tecnológico

87

Tabla XXXI. Emplea medios tecnológicos para aprender

PREGUNTA 7: ¿Con qué frecuencia emplea sus medios tecnológicos para aprender?

ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

1 Siempre 66 29%

2 Frecuentemente 86 38%

3 A veces 21 9%

4 Nunca 54 24%

TOTAL 227 100%

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 20. Emplea medios tecnológicos para aprender

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De los 227 estudiantes encuestados el 29% siempre utiliza sus medios

tecnológicos para aprender, el 38% frecuentemente, el 9% a veces y el 24% nunca

los utiliza con ese propósito.

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

Siempre Frecuentemente A veces Nunca

66

86

21

54

Utiliza medio tecnológico para aprender

88

Tabla XXXII. Uso de herramienta de aprendizaje

PREGUNTA 8: ¿Hace uso de alguna herramienta tecnológica para el aprendizaje de programación informática?

ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

1 Siempre 42 19%

2 Frecuentemente 108 48%

3 A veces 13 6%

4 Nunca 64 28%

TOTAL 227 100%

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 21. Uso de herramienta de aprendizaje

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De los 227 estudiantes encuestados el 19% siempre utiliza herramientas

tecnológicas para aprender o mejorar su aprendizaje de Programación

Informática, el 48% frecuentemente lo hace, el 6% a veces y el 28% nunca.

0

20

40

60

80

100

120

Siempre Frecuentemente A veces Nunca

42

108

13

64

Uso de herramienta tecnológica para aprendizaje

89

Tabla XXXIII. Importancia de aplicativo interactivo

PREGUNTA 9: ¿Considera usted que es importante el uso de un aplicativo interactivo para mejorar el proceso de aprendizaje de la

programación informática?

ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

1 Siempre 154 68%

2 Frecuentemente 66 29%

3 A veces 7 3%

4 Nunca 0 0%

TOTAL 227 100%

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 22. Importancia de aplicativo interactivo

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De los 227 estudiantes encuestados el 68% siempre considera importante el uso

de aplicativos interactivos para mejorar el aprendizaje de Programación

Informática, el 29% frecuentemente, el 3% a veces y el 0% nunca.

0

20

40

60

80

100

120

140

160

Siempre Frecuentemente A veces Nunca

154

66

70

Uso de aplicativo interactivo para aprendizaje

90

Tabla XXXIV. Uso de juegos de aprendizaje

PREGUNTA 10: ¿Le gustaría utilizar juegos de aprendizaje para resolver problemas?

ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

1 Siempre 150 66%

2 Frecuentemente 52 23%

3 A veces 22 10%

4 Nunca 3 1%

TOTAL 227 100%

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 23. Uso de juegos de aprendizaje

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De los 227 estudiantes encuestados el 66% indica que siempre le gustaría utilizar

juegos de aprendizaje para resolver problemas, el 23% frecuentemente, el 10% a

veces y el 1% nunca.

0

20

40

60

80

100

120

140

160

Siempre Frecuentemente A veces Nunca

150

52

22

3

Empleo de juegos de aprendizaje para resolver problemas

91

Cuadro comparativo

Tabla XXXV. Cuadro Comparativo

CUADRO COMPARATIVO

Pregunta Respuesta -

Inicial

Respuesta -

Actual

Porcentaje

de mejora

Código de la caja fuerte 74% 85% 11%

Edad actual 89% 100% 11%

Número de obreros 71% 85% 14%

Uso de pensamiento lógico

(Frecuentemente) 35% 75% 40%

Uso de medios tecnológicos para

aprender (Frecuentemente) 38% 45% 7%

Uso de herramienta tecnológico

para aprender programación

(Frecuentemente) 48% 55% 7%

Uso de juegos para resolver

problemas (Frecuentemente) 23% 31% 8% Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 24. Cuadro comparativo

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

Código de la cajafuerte

Edad actual Número deobreros

Uso depensamiento

lógico(Frecuentemente)

Uso de mediostecnológicos para

aprender(Frecuentemente)

Uso deherramienta

tecnológico paraaprender

programación(Frecuentemente)

Uso de juegospara resolver

problemas(Frecuentemente)

11% 11%

14%

40%

7% 7% 8%

Porcentaje de mejora

92

Para realizar el cuadro comparativo, se realizó dos encuesta una en primer

instancia se las realizo sin algún conocimiento previo, y la segunda prueba se

realizó después de dos semanas previo a la adaptación de nuestra línea

investigativa por parte de la Ing. Lady Sangacha quien en el transcurso de las dos

semana pudo interactuar con los estudiantes ayudándolos a incrementar sus

inteligencias y fortaleciendo sus habilidades en programación, al cabo de la

segunda semana se procedió a realizar una segunda toma de encuestas para

después medir el grado de incremento o decremento en los estudiantes según

como se muestra en el cuadro comparativo..

El cuadro comparativo muestra los datos obtenidos por la muestra tomada

de los estudiantes de Primer Semestre de la Facultad de Ciencias Matemáticas y

Físicas quienes fueron sometidos a una nueva encuesta para medir nuevos

resultados después de realizar prácticas con el programa PSeInt para

programación básica y el sitio web Educaplay que permite el fortalecimiento del

pensamiento lógico matemático. En todas las cuestiones los porcentajes

aumentaron entre 7% a 40%.

En el caso exclusivo del uso práctico del pensamiento lógico los

incrementos alcanzaron un máximo de 14% en los mismos ejercicios realizados

inicialmente. La consideración del pensamiento lógico subió un 40% ya que la

investigación enfrentó a los educandos a concienciar el uso de dicho pensamiento

dentro y fuera del aula de clases como algo positivo, y en algunos casos,

reconocerlo como inteligencia.

Otra de las consideraciones que se tuvo fue medir el uso de los medios o

herramientas tecnológicas para aprender programación y demás temas

extendiendo el porcentaje entre 7% y 8%. Estos resultados demuestran que los

estudiantes reconocieron importante en mayor grado el uso de dichos recursos a

favor de su aprendizaje. La tecnología a la cual están expuestos en la actualidad

les permite ajustar su aprendizaje a lo que requieren.

El programa PSeint fue explorado por los estudiantes durante una clase de

Programación. Elaboraron un ejercicio corto desde diagrama de flujo hasta

93

pseudocódigo. Los estudiantes se mostraron motivados y expectantes del uso de

dicho aplicativo. Además, exploraron el sitio web Educaplay que le permite realizar

varios ejercicios de lógica matemática con cronometro; obteniendo resultados que

mejoraron con el pasar de las prácticas.

Al término, se demuestra que la inclusión de software interactivo influye

favorablemente en el aprendizaje de programación y constituye un recurso valioso

para aprender fuera del laboratorio, es decir, para que el estudiante busque

mejorar sus capacidades, desarrolle autonomía educativa y adquiera hábitos de

estudios efectivos.

94

Meta-análisis

El crecimiento exponencial de la información, ha llevado al empleo del

meta-análisis como mecanismo de resumen de múltiples estudios relacionados

con una pregunta específica. El presente estudio tiene como objetivo dar realce al

uso de las fuentes bibliográficas y citas seccionadas en nuestra presente tesis.

Gisbert, J. P., & Bonfill, X. (2004) define el meta-análisis como “el

procedimiento estadístico que integra los resultados de estudios

independientes, pero con un diseño similar. Se logra así mayor

potencia estadística para detectar diferencias entre tratamientos y

obtener mayor precisión en los resultados, además de proporcionar

una estimación más precisa del efecto global.”

La formulación del problema es crucial en el estudio, definiendo de forma

clara y precisa tanto la respuesta como los posibles factores de confusión. Las

mejores preguntas son aquellas que se refieren a algún tema para el cual existe

incertidumbre, y cuya respuesta puede cambiar conductas futuras. Antes de

realizar el meta-análisis, debemos establecer las medidas que se van a utilizar

para describir y representar los efectos, y así poder agregar. Es decir, este tipo de

medidas van a variar dependiendo del tipo de respuesta, para nuestro caso de

estudio se va a utilizar medidas cuantitativas las cuales irán variando de acuerdo

a las palabras claves de nuestra tesis, a ser analizadas y ver la influencia que

tienen los respectivos paper a ser analizados y posteriormente ser utilizados como

parte de nuestra investigación.

Para nuestro caso de estudio, se tendrá presente la búsqueda bibliográfica

en fuentes académicas, con la finalidad de dar realce a nuestra investigación se

utilizaron portales bibliográficos, tales como lo muestra grafico 25, es decir,

podemos ver la influencia del mismo en nuestro estudio.

95

Gráfico 25. Portales Bibliográficos

Fuente: Meta-análisis Elaborado por los autores

Al dar referencia del grafico 25, podemos indicar que un 30% considerado

de paper que formaron parte de nuestra búsqueda, la revista Dialnet y Scielo son

las que mayor cantidad de paper se obtuvieron para nuestra investigación. Por

otro lado, de los paper analizados no todos podrán incluirse en el meta-análisis,

para lo cual se va a establecer, los requisitos que se van a exigir en nuestro estudio

para consentir la inclusión, con la finalidad de determinar la utilidad y validez

científica de los mismo. Los criterios de inclusión y exclusión dan una definición

del caso para los resultados que se van a incorporar o utilizar en la síntesis. Para

lo cual se va a utilizar varios evaluadores como son las palabras claves que

influyan en nuestro estudio, para lo cual se tendrá en cuenta año de la publicación,

los autores, portal bibliográfico, país, resumen, etc.

30%

9% 9%

30%

12%

9%

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

Dialnet GoogleAcademico

Redalyc Scielo ScienceDirect Otro

Histograma Portales Bibliográficos

96

Gráfico 26. Cuadro de Inclusión / Exclusión

Fuente: Meta-análisis Elaborado por los autores

A continuación, se muestra un análisis, a través de un histograma la

cantidad de publicaciones científicas que fueron parte de nuestro estudio mediante

el uso de criterios de exclusión e inclusión y ver cuáles son los más significativos

para nuestra línea investigativa.

Podemos notar según la representación gráfica los artículos seleccionado

y ser incorporados en nuestro estudio, adicional a eso podemos percatarnos que

para nuestra tesis se realizó un análisis de 33 artículos, los mismo que se

seleccionó nuestros artículos de inclusión y exclusión a ser considerados.

Pana nuestro caso de estudio se realizó uso de navegadores bibliográficos como

son: google académico, Scielo, Dialnet, ScienceDirect, Redalyc, etc.

Los mismo que fueron validados, para obtener calidad de los trabajos se

utilizó escalas para medir y ver la influencia de las palabras claves en los paper

analizados.

21%

79%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Exclusión Inclusión

Histograma

97

Gráfico 27. Cuadro comparativo

Fuente: Meta-análisis Elaborado por los autores

Para la cual se consideró palabras claves influyente en nuestra línea

investigativa, tal como se muestra en el grafico se determinó 8 palabras claves las

misma que tienes una influencia que va entre 5 a 30 veces, considerando solo el

resumen y conclusiones y recomendaciones. Entre las palabras claves a

considerar están el uso del software educativo, tecnologías educativas,

estrategias didácticas, programación, enseñanza – aprendizaje, inteligencias

múltiples, Tic´s, EVA.

3%

27%

4%2%

9%

22%

11%

7%

16%

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

Total

INFLUENCIA DE LAS PALABRAS CLAVES

ABP

Enseñanza-Aprendizaje

Estrategias Didácticas

EVA

Inteligencias Multiples

Programación

Software Educativo

Tecnologías Educativas

Tic´s

98

Descripción de las variables

Para la realización del presente trabajo se elaboró un cuestionario que

contemplará la mayor parte de las variables que me ayudarán a facilitar la

interpretación de los resultados las cuales son necesarias describir a continuación

de acuerdo al diseño del cuestionario.

Características generales de los estudiantes

Variable 1: Especialidad

La primera variable nos indica la especialidad previa al ingreso al primer

semestre de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas.

Tabla XXXVI. Especialidad

Codificación de la variable: Especialidad

Especialidad Cod. Frecuencia

Absoluta

Frecuencia

Relativa

Informática 1 62 27.3

Físico matemático 2 9 4.0

Contabilidad 3 30 13.2

Bachillerato General Unificado 4 95 41.9

Otra 5 31 13.7

Total 227 100.0

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 28. Especialidad

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

0.0

10.0

20.0

30.0

40.0

50.0

Informática FísicoMatemático

Contabilidad BachilleratoGeneral

Unificado

Otra

27.3

4.0

13.2

41.9

13.7

Histograma de Frecuencia Relativa Especialidad

99

Del total de los estudiantes encuestados previo al ingreso de la

Universidad, estudiaron distintas especialidades durante su nivel de bachillerato

se puede concluir que el 27.3% se especializaron en Informática, Físico

matemático el 4.0% de los estudiantes, en Contabilidad el 13,2% de los

estudiantes, en Bachillerato General Unificado el 41.9% de los estudiantes, y un

13.7% respondieron otras. Cabe recalcar que se observa una mayoría en

estudiantes de Bachillerato General Unificado.

Variable 2: Grado de conocimiento

La variable grado de conocimiento nos indica si los estudiantes tienen un

conocimiento previo de programación al ingreso de la Universidad la cual es un

factor que ayuda a elevar el autoaprendizaje.

Tabla XXXVII. Grado de conocimiento

Codificación de la variable:

Grado de conocimiento

Frecuencia absoluta Frecuencia relativa

Si 1 46 20.3

No 0 181 79.8

Total 227 100.0

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 29. Grado de conocimiento

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

0.0

10.0

20.0

30.0

40.0

50.0

60.0

70.0

80.0

Si No

20.3

79.7

Histograma de Frecuencia Relativa Grado de Conocimiento

100

De acuerdo a los resultados obtenidos podemos evidenciar que los

estudiantes encuestados poseen un nivel de conocimiento de programación del

20.3% y un 79.8% no posee o desconoce de programación.

Variable 3: Pensamiento lógico

Esta variable representa el uso frecuente del pensamiento lógico de los

estudiantes para elevar su autoaprendizaje.

Tabla XXXVIII. Pensamiento lógico

Codificación de la variable:

Pensamiento Lógico

Frecuencia absoluta Frecuencia relativa

Siempre 1 16 7.1

Frecuentemente 2 80 35.2

Nunca 3 131 57.7

Total 227 100.0

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 30. Pensamiento lógico

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De acuerdo a los resultados de los estudiantes encuestados se puede

evidenciar que un 7.1% siempre utiliza el pensamiento lógico, el 35.2% lo hace

0.0

10.0

20.0

30.0

40.0

50.0

60.0

Siempre Frecuentemente Nunca

7.0

35.2

57.7

Histograma de Frecuencia Relativa Pensamiento Lógico

101

frecuentemente y un 57.7% nunca usa el pensamiento lógico, por lo que se puede

mencionar que los estudiantes están careciendo de dicha inteligencia, la cual debe

ser reforzada para obtener buenos resultados.

Variable 4: Preguntas frecuentes

Esta variable nos indica si los estudiantes realizan preguntas frecuentes en

las clases para tener las instrucciones claras de las actividades que asigne el

docente.

Tabla XXXIX. Preguntas frecuentes

Codificación de la variable:

Preguntas frecuentes

Frecuencia absoluta Frecuencia relativa

Si 1 68 30.0

No 0 159 70.0

Total 227 100.0

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 31. Preguntas frecuentes

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De acuerdo a los resultados obtenidos de los estudiantes encuetados se

puede constatar que los estudiantes realizan preguntas frecuentes a sus docentes

en clases un 30%, y el 70% no lo hace.

0.0

10.0

20.0

30.0

40.0

50.0

60.0

70.0

80.0

Si No

30.0

70.0

Histograma de Frecuencia Relativa Preguntas Frecuentes

102

Variable 5: Respuesta rápida

La siguiente variable nos indica si los estudiantes analizan las situaciones

antes de dar una respuesta, ya sea esta para resolver problemas o reconocer la

consecuencia de algo.

Tabla XL. Respuesta rápida

Codificación de la variable:

Respuesta rápida

Frecuencia absoluta Frecuencia relativa

Siempre 1 52 22.9

Frecuentemente 2 95 41.9

Nunca 3 80 35.2

Total 227 100.0

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 32. Respuesta rápida

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De acuerdo a los resultados obtenidos de los encuestados se evidencia

que el 22.9% analiza siempre las situaciones antes de dar una respuesta, el 41.9%

lo hace frecuentemente y el 35.2% nunca lo hace.

0.0

5.0

10.0

15.0

20.0

25.0

30.0

35.0

40.0

45.0

Siempre Frecuentemente Nunca

22.9

41.9

35.2

Histograma de Frecuencia Relativa Respuesta Rapida

103

Variable 6: Anotaciones

La siguiente variable nos indica si los estudiantes realizan anotaciones o

acotaciones para dar soluciones a problemas de lógico – matemática.

Tabla XLI. Anotaciones

Codificación de la variable:

Anotaciones

Frecuencia absoluta Frecuencia relativa

Si 1 182 80.2

No 0 45 19.8

Total 227 100.0

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 33. Anotaciones

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De acuerdo a los resultados obtenidos de los estudiantes encuestados se

evidencia que el 80.2% realizan anotaciones o acotaciones en clases para la

resolución de problemas de lógico-matemática, y el 19.8% no lo hace, por lo que

cabe constatar que los estudiantes trabajan de una forma colaborativa en el

proceso educativo.

0.0

10.0

20.0

30.0

40.0

50.0

60.0

70.0

80.0

90.0

Si No

80.2

19.8

Histograma de frecuencia Relativa Anotaciones

104

Variable 7: Medios tecnológicos

La siguiente variable nos indica si los estudiantes consideran que los

medios tecnológicos les ayudan a tener un aprendizaje significativo.

Tabla XLII. Medios tecnológicos

Codificación de la variable:

Medios tecnológicos

Frecuencia absoluta Frecuencia relativa

Siempre 1 66 29.1

Frecuentemente 2 86 37.9

Nunca 3 75 33.0

Total 227 100.0

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 34. Medios tecnológicos

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De acuerdo a los resultados obtenidos de los estudiantes encuestados se

puede evidenciar que el 29.1% considera que los medios tecnológicos lo ayudan

siempre a tener un autoaprendizaje, el 37.9% respondió que frecuentemente, y el

33% mencionó que nunca.

0.0

5.0

10.0

15.0

20.0

25.0

30.0

35.0

40.0

Siempre Frecuentemente Nunca

29.1

37.9

33.0

Histograma de Frecuencia Relativa Medios Tecnológicos

105

Variable 8: Herramientas tecnológicas

La siguiente variable nos indica cómo influyen las herramientas

tecnológicas de programación para el autoaprendizaje de los estudiantes.

Tabla XLIII. Herramientas tecnológicas

Codificación de la variable:

Herramientas tecnológicas

Frecuencia absoluta Frecuencia relativa

Siempre 1 42 18.5

Frecuentemente 2 108 47.6

Nunca 3 77 33.9

Total 227 100.0

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 35. Herramienta tecnológica

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De acuerdo a los resultados obtenidos por los estudiantes encuestados se

puede evidenciar que el 18.5% siempre hace uso de una herramienta tecnológica

de programación para el autoaprendizaje de los estudiantes, el 47.6% lo hace

frecuentemente y el 33.9% nunca lo hace.

0.0

5.0

10.0

15.0

20.0

25.0

30.0

35.0

40.0

45.0

50.0

Siempre Frecuentemente Nunca

18.5

47.6

33.9

Histograma de Frecuencia Relativa Herramienta Tecnológica

106

Variable 9: Aplicativo interactivo

La siguiente variable nos indica si el uso de los aplicativos interactivo

ayudan al proceso de aprendizaje de la programación.

Tabla XLIV. Aplicativo interactivo

Codificación de la variable:

Aplicativo interactivo

Frecuencia absoluta Frecuencia relativa

Si 1 154 67.8

No 0 73 32.2

Total 227 100.0

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 36. Aplicativo interactivo

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De acuerdo a los resultados obtenidos por los estudiantes encuestados se

puede evidenciar que el 67.8% hacen uso de un aplicativo interactivo para el

autoaprendizaje y un 32.2% no lo hace.

0.0

10.0

20.0

30.0

40.0

50.0

60.0

70.0

Si No

67.8

32.2

Histograma de Frecuencia Relativa Aplicativo Interactivo

107

Variable 10: Empleo de juegos

La siguiente variable nos indica si hace uso de juegos para ayudar a elevar

el autoaprendizaje de los estudiantes.

Tabla XLV. Empleo de juegos

Codificación de la variable:

Empleo de juegos

Frecuencia absoluta Frecuencia relativa

Si 1 150 66.1

No 0 77 33.9

Total 227 100.0

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Gráfico 37. Empleo de juegos

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

De acuerdo a los resultados obtenidos por los estudiantes encuestados se

puede evidenciar que el 66.1% hace uso de juegos para ayudar el autoaprendizaje

y el 33.9% no hace uso de ningún juego para el autoaprendizaje.

0.0

10.0

20.0

30.0

40.0

50.0

60.0

70.0

Si No

66.1

33.9

Histograma de Frecuencia Relativa Empleo de Juegos

108

Metodología Regresión Logística

Para este estudio se ha aplicado un análisis de correlación, que nos va a

indicar el grado de afectación entre una o dos variables, en ellas se observará la

relación que tienen a través del nivel de significancia.

Según Moreno Sandoval (2016), define a la regresión logística binaria

como “Una de las herramientas estadísticas con mejor capacidad

para el análisis de datos en investigación clínica y epidemiológica, su

objetivo principal es encontrar el mejor ajuste del modelo con el

menor número de parámetros y describir la relación entre la variable

respuesta y un conjunto de variables independientes.”

Por lo consiguiente se ha hecho uso de la herramienta SPSS 22 la cual me

ayudará a analizar los datos de mis variables dependientes e independientes,

viendo la influencia de las variables hacia otras. Es importante recalcar que los

datos sobre los que se realiza el análisis, fueron recolectados a través del

cuestionario de preguntas, para ello presentamos los respectivos parámetros de

cada variable, además de los gráficos que describen el comportamiento de cada

una de las variables que forman parte del estudio.

Análisis de los Datos

La técnica de análisis de datos empleadas para este procedimiento fue la

regresión logística binaria la cual me va a indicar el efecto que tienen las variables

para mejorar el autoaprendizaje del estudiante, utilizando como variable

dependiente grado de conocimiento. Para clasificar, especificar y anunciar los

factores del autoaprendizaje de los estudiantes de primer semestre de la Facultad

de Ciencias Matemáticas y Físicas se procedió a realizar el análisis de regresión

logística la cual tiene como objetivo analizar o predecir la variable dependiente a

partir de las variables independientes los cuales son los factores que inciden para

que el estudiante tome la decisión de tener un autoaprendizaje en la universidad,

a partir de este valor dicotómico se puede predecir la estimación de la probabilidad

de que el estudiante eleve sus conocimientos teniendo un autoaprendizaje o no.

109

Tabla XLVI. Resumen de proceso

Resumen de procesamiento de casos

Casos sin ponderara N Porcentaje

Casos seleccionados Incluido en el análisis 227 100.0

Casos perdidos 0 .0

Total 227 100.0

Casos no seleccionados 0 .0

Total 227 100.0

a. Si la ponderación está en vigor, consulte la tabla de clasificación para el número total

de casos. Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

A través de la herramienta SPSS 22 nos muestra un resumen del

procesamiento de los datos (Tabla XLV), donde nos indica que los datos

seleccionados para este caso fue nuestra muestra de 227 estudiantes los cuales

todos serán incluidos para el siguiente análisis, también se puede observar que

tenemos cero casos perdidos.

Tabla XLVII. Codificación variable dependiente

Codificación de variable dependiente

Valor original Valor interno

No 0

Si 1

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

La siguiente (tabla XLVI) nos especifica la codificación de nuestra variable

dependiente: grado de conocimiento, la cual es una de las seleccionadas en el

cuestionario como nuestra variable respuesta, que debe ser dicotómica. Esto

significa que el estudiante con aprendizaje previo ayuda a elevar su

autoaprendizaje (1) o no ayude a elevar su autoaprendizaje (0).

110

Tabla XLVIII. Codificación variable independientes

Codificaciones de variables categóricas

Frecuenci

a

Codificación de parámetro

(1) (2) (3) (4)

Especialidad previo al

ingreso de la

Universidad

Informática 62 1.000 .000 .000 .000

Físico

Matemático 9 .000 1.000 .000 .000

Contabilidad 30 .000 .000 1.000 .000

BGU 95 .000 .000 .000 1.000

Otra 31 .000 .000 .000 .000

El uso frecuente del

Pensamiento Lógico

eleva el

autoaprendizaje

Siempre 16 1.000 .000

Frecuentemente 80 .000 1.000

Nunca 131 .000 .000

El uso de herramienta

tecnológica de

programación ayuda a

elevar el conocimiento

Siempre 42 1.000 .000

Frecuentemente 108 .000 1.000

Nunca 77 .000 .000

Los medios

tecnológicos ayudan al

estudiante a elevar su

autoaprendizaje

Siempre 66 1.000 .000

Frecuentemente 86 .000 1.000

Nunca 75 .000 .000

Analizo de manera

rapido para solución de

un problema

Siempre 52 1.000 .000

Frecuentemente 95 .000 1.000

Nunca 80 .000 .000

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

La Tabla XLVII muestra la codificación de las variables independientes o

coavariables, se han seleccionado las siguientes variables según lo muestra en la

tabla, en las cuales se refleja su categoría codificada además de su frecuencia

absoluta de cada valor.

111

Tabla XLIX. Variable en la ecuación

Variables en la ecuación

B

Error

estándar Wald gl Sig. Exp(B)

Paso 1a Especialidad 6.536 4 .163

Especialidad(1) .565 .653 .749 1 .387 1.760

Especialidad(2) 1.596 .934 2.917 1 .088 4.931

Especialidad(3) -.206 .837 .061 1 .805 .814

Especialidad(4) .982 .619 2.517 1 .113 2.669

PensamientoLógico 1.668 2 .434

PensamientoLógico(1) .794 .641 1.536 1 .215 2.213

PensamientoLógico(2) .251 .379 .436 1 .509 1.285

PreguntaFrecuente -.068 .384 .031 1 .860 .934

RespuestaRápida .978 2 .613

RespuestaRápida(1) .380 .483 .619 1 .431 1.462

RespuestaRápida(2) .381 .415 .840 1 .360 1.463

Anotaciones -.120 .458 .068 1 .794 .887

MediosTecnológicos 1.420 2 .492

MediosTecnológicos(1

) .338 .464 .530 1 .467 1.402

MediosTecnológicos(2

) .509 .428 1.412 1 .235 1.664

HerramientaTecnológi

ca .187 2 .911

HerramientaTecnológi

ca(1) -.166 .521 .102 1 .750 .847

HerramientaTecnológi

ca(2) -.164 .402 .166 1 .684 .849

AplicativoInteractivo -.067 .381 .031 1 .861 1.069

EmpleoJuegos -.713 .416 2.944 1 .086 2.040

Constante -2.484 .839 8.767 1 .003 .083

a. Variables especificadas en el paso 1: Especialidad, PensamientoLógico, PreguntaFrecuente, RespuestaRápida, Anotaciones, MediosTecnológicos, HerramientaTecnológica, AplicativoInteractivo, EmpleoJuegos.

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

112

Con las variables obtenidas a través del método Intro en la tabla anterior,

se va a construir el modelo de regresión logística para identificar cuáles son los

factores que inciden en el autoaprendizaje del estudiante. Según lo que podemos

observar en cuanto a la columna del Error estándar tenemos que todas las

variables son menores a 1, por lo que todas entrarían al modelo, también notamos

que los valores de la columna Exp(B) son significativamente mayores a 1 para

ciertas variables y para otras nos damos cuenta que son menores a 1.

Por lo consiguiente procederemos a analizar las variables independientes que

serán consideradas dentro del modelo de regresión logística, que tendrá efecto

sobre nuestra variable respuesta. El modelo ajustado resulta:

Donde P (1): La probabilidad de que el alumno tenga un aprendizaje previo

sea un factor que ayude a elevar el autoaprendizaje.

Los coeficientes de la regresión logística, no son tan fácil de interpretar como los

de regresión lineal, esto es decir que los 𝛽𝑗 son útiles para interpretar y validar el

modelo de regresión logística, ya que representa el cambio en la unidad de la

variable 𝑥𝑗. El autoaprendizaje es la razón entre la probabilidad de que un dicho

suceso ocurra (p) y la probabilidad de que no ocurra (1-p).

Exp(𝛽𝐸1): indica que la razón de los estudiantes que tengan un

autoaprendizaje cuya especialidad es informática de 0.565 veces mayor que la

razón de autoaprendizaje para los alumnos, si el resto de las variables se mantiene

constante.

Exp(𝛽𝐸2): indica que la razón de los estudiantes que tengan un

autoaprendizaje cuya especialidad es físico matemático de 1.596 veces mayor

que la razón de autoaprendizaje para los alumnos, si el resto de las variables se

mantiene constante.

Exp(𝛽𝐸3): indica que la razón de los estudiantes que tengan un

autoaprendizaje cuya especialidad es contabilidad de -0.206 veces menor que la

razón de autoaprendizaje para los alumnos, si el resto de las variables se mantiene

constante.

𝑝(𝑦) =1

1 + e(+2.484−0.565E1−1.596E2+0.206E3−0.982E4−0.794PL1−0.251PL2+0.068PF−0.380RR1−0.381RR2+0.120A−0.338MT1−0.509MT2+0.166HT1+0.164HT2−0.067AI−0.713EP)

113

Exp(𝛽𝐸4): indica que la razón de los estudiantes que tengan un

autoaprendizaje cuya especialidad es Bachillerato General unificado de 0.982

veces mayor que la razón de autoaprendizaje para los alumnos, si el resto de las

variables se mantiene constante.

Exp(𝛽𝑃𝐿1): indica que la razón de los estudiantes que tengan un

autoaprendizaje

cuyo uso del pensamiento lógico es siempre entonces el 0.794 veces mayor que

la razón de autoaprendizaje para los alumnos, si el resto de las variables se

mantiene constante.

Exp(𝛽𝑃𝐿2): indica que la razón de los estudiantes que tengan un

autoaprendizaje

cuyo uso del pensamiento lógico es frecuentemente entonces el 0.251 veces

mayor que la razón de autoaprendizaje para los alumnos, si el resto de las

variables se mantiene constante.

Exp(𝛽𝑃𝐹): indica que la razón de los estudiantes que tengan un

autoaprendizaje

realizando preguntas frecuentes es el 0.068 veces mayor que la razón de

autoaprendizaje para los alumnos, si el resto de las variables se mantiene

constante.

Exp(𝛽𝑅𝑅1): indica que la razón de los estudiantes que tengan un

autoaprendizaje teniendo respuestas rápidas es siempre entonces el 0.380 veces

mayor que la razón de autoaprendizaje para los alumnos, si el resto de las

variables se mantiene constante.

Exp(𝛽𝑅𝑅2): indica que la razón de los estudiantes que tengan un

autoaprendizaje

teniendo respuestas rápidas es frecuentemente entonces el 0.381 veces mayor

que la razón de autoaprendizaje para los alumnos, si el resto de las variables se

mantiene constante.

Exp(𝛽𝐴): indica que la razón de los estudiantes que tengan un

autoaprendizaje realizando anotaciones o acotaciones es 0.120 veces mayor que

la razón de autoaprendizaje para los alumnos, si el resto de las variables se

mantiene constante.

Exp(𝛽𝑀𝑇1): indica que la razón de los estudiantes que tengan un

autoaprendizaje haciendo uso de medios tecnológicos es siempre entonces el

114

0.338 veces mayor que la razón de autoaprendizaje para los alumnos, si el resto

de las variables se mantiene constante.

Exp(𝛽𝑀𝑇2): indica que la razón de los estudiantes que tengan un

autoaprendizaje

haciendo uso de medios tecnológicos es frecuentemente entonces el 0.509 veces

mayor que la razón de autoaprendizaje para los alumnos, si el resto de las

variables se mantiene constante.

Exp(𝛽𝐻𝑇1): indica que la razón de los estudiantes que tengan un

autoaprendizaje haciendo uso de medios tecnológicos informáticos es siempre

entonces el -0.166 veces menor que la razón de autoaprendizaje para los

alumnos, si el resto de las variables se mantiene constante.

Exp(𝛽𝐻𝑇2): indica que la razón de los estudiantes que tengan un

autoaprendizaje haciendo uso de medios tecnológicos informáticos es

frecuentemente entonces el -0.164 veces menor que la razón de autoaprendizaje

para los alumnos, si el resto de las variables se mantiene constante.

Exp(𝛽𝐴𝐼): indica que la razón de los estudiantes que tengan un

autoaprendizaje

haciendo uso de aplicativos interactivos es -0.067 veces menor que la razón de

autoaprendizaje para los alumnos, si el resto de las variables se mantiene

constante.

Exp(𝛽𝐸𝑃1): indica que la razón de los estudiantes que tengan un

autoaprendizaje

empleando juegos es -0.713 veces menor que la razón de autoaprendizaje para

los alumnos, si el resto de las variables se mantiene constante.

Prueba de hipótesis

Para nuestro trabajo de investigación se hará uso del análisis de la

varianza (ANOVA, Analysis Of Variance, según terminología inglesa) a través de

la herramienta SPSS 22, la cual me permitirá evaluar la importancia de uno o más

variables cuantitativas, que me permitirán comparar las medias entre dos o más

grupos son similares o diferentes.

Si la media de la variable dependiente es igual a la media de mi variable

independiente significa que no hay relación entre esas variables, las hipótesis

serían las siguientes:

115

1. H0: µ1=µ2= …=µk Las medias poblacionales son iguales

2. H1: Al menos dos medias poblacionales son distintas

Para realizar el contraste ANOVA, se requieren k muestras independientes

de la variable de interés. Una variable de agrupación denominada Factor y clasifica

las observaciones de la variable en las distintas muestras. Suponiendo que la

hipótesis nula es cierta, el estadístico utilizado en el análisis de varianza sigue una

distribución F de Fisher-Snedecor con k-1 y n-k grados de libertad, siendo k el

número de muestras y n el número total de observaciones que participan en el

estudio.

La tabla que contiene el estadístico de Levene nos permite contrastar la

hipótesis de igualdad de varianzas poblacionales. Si el nivel crítico (sig.) es menor

o igual que 0,05, debemos rechazar la hipótesis de igualdad de varianzas. Si es

mayor, aceptamos la hipótesis de igualdad de varianzas.

Tabla L. Prueba de homogeneidad de varianza

Prueba de homogeneidad de varianzas

Aprendizaje previo es un factor que ayudará a

elevar su autoaprendizaje

Estadístico de

Levene df1 df2 Sig.

6.240 4 222 .000

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Para nuestro caso de estudio se rechaza la hipótesis nula, es decir, existe

una diferencia en las varianzas de las especialidades que influyen en el

aprendizaje con el fin de elevar su autoaprendizaje.

Tabla LI. Anova

ANOVA

Aprendizaje previo es un factor que ayudará a elevar su autoaprendizaje

Suma de

cuadrados gl

Media

cuadrática F Sig.

Entre grupos 1.163 4 .291 1.818 .126

Dentro de grupos 35.515 222 .160

Total 36.678 226

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF

116

Elaborado por los autores

Los grupos cuyas medias difieren de forma significativa (a nivel de 0,05)

son los que presentan diferencias estadísticamente significativas entre sí. Cuando

la F de la tabla de análisis de la varianza es no significativa, la conclusión es que

el factor no influye en la variable dependiente, es decir, los distintos niveles del

factor se comportan de igual forma en lo que a la variable dependiente se refiere.

Es decir, en nuestro caso de estudio el factor F, representa diferencias

significativas en mi variable dependiente con la finalidad de potenciar el

aprendizaje, y así ayudar a elevar su aprendizaje de acuerdo a la especialidad

previo al ingreso Universitario.

Gráfico 38. Varianza de variable Especialidad

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

En el grafico nos representa las variaciones de las medias, y su influencia

en el autoaprendizaje, como podemos notar las especialidades Informática y

Físico Matemático es de suma importancia previo al ingreso de la Universidad en

el refuerzo de conocimientos previos, mientras que los estudiantes que ingresen

117

de otras especialidades tienen carencias de conocimientos y esto ocasiona un

aprendizaje lento en ellos.

Considerando otra variable que influya en el autoaprendizaje de los

estudiantes, podemos considerar el uso de las herramientas tecnológicas como

agentes facilitadores para elevar los conocimientos y fomentar autoaprendizaje.

Gráfico 39. Medios Tecnológicos

Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores

Como podemos visualizar el grafico, es evidenciable el uso de

herramientas tecnológicas ya que son de gran importancia para desarrollar

habilidades y destrezas en los estudiantes del primer semestre, logrando si un

aprendizaje significativo y fortaleciendo sus conocimientos adquiridos durante el

periodo o ciclo estudiantil.

118

CAPÍTULO IV

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

A partir de la investigación realizada acerca de análisis estructurado,

técnicas de software, aprendizaje de programación, entornos de aprendizaje y

tipos de inteligencia; sumado a la recolección de información realizada mediante

Google Forms, se han determinado las siguientes conclusiones:

La importancia de conocer acerca del análisis estructurado y técnicas de

software radica en su utilización permanente para mejorar u optimizar la

elaboración de software entendiendo mejor el entorno y el objetivo del

mismo a través de los esquemas que proponen.

El uso de software interactivo dirigido al aprendizaje está cada vez más

presente en la educación de nuestro país. El Ministerio de Educación

emplea plataformas web para proveer recursos al estudiante y al docente,

además, para mostrar información de calificaciones y noticias importante

de dominio público.

Las técnicas de software investigadas han revelado una amplia gama de

posibilidades entre las que se pueden ajustar al propósito de software para

realizar una planeación efectiva.

El porcentaje de los estudiantes que cursaron el Bachillerato General

Unificado es 42% frente a un 27% que estudiaron Informática como

especialidad durante su nivel Bachillerato. Estos datos concuerdan con

que el 52% respondió poseer un nivel básico de conocimiento de

119

Programación Informática y un 27% (más de un cuarto de la muestra)

indicó no tener ningún conocimiento de la asignatura. Esta información

realza la importancia de establecer opciones de software educativo que

mejoren dichos porcentajes de aprendizaje y en un alto grado (27%)

ingresen al conocimiento de programación.

El 67% de los estudiantes siempre o frecuentemente utiliza medios

tecnológicos para aprender, lo que confirma que los estudiantes si

emplean dichos recursos para mejorar su aprendizaje; sin embargo, el

porcentaje de estudiantes que nunca lo hacen (24%) es elevado frente a

reconocer que el 100% de los encuestados poseen algún medio

tecnológico.

Respecto del aprendizaje de Programación Informática, los estudiantes

(67%) tienen como práctica habitual emplear herramientas tecnológicas

como apoyo para mejorar sus habilidades y, por ende, aumentar su

rendimiento académico.

El apogeo en el uso de medios tecnológicos no determina que los

estudiantes lo empleen para educarse, ya que a pesar que el 100% posee

alguno dispositivo solo el 29% lo utiliza siempre y 38% frecuentemente con

dicho fin.

Es innegable que, en la actualidad, existen muchas opciones de software

interactivo dirigidos a la educación superior con distintos objetivos pero que

no son explorados por los estudiantes ya que un 34% utiliza escasamente

herramientas tecnológicas para aprender lo que adicionalmente, indica que

un insuficiente número tiene la iniciativa de explorarlas para mejorar de

manera autónoma.

Mediante los resultados cuantitativos revisados es sorprendente reconocer

que los estudiantes que tienen a la asignatura Programación como

medular, tanto para su educación superior como para su vida profesional,

estén desinteresados por aprender de manera personal, es decir, por sí

120

mismo no encuentran en los medios tecnológicos, herramientas de vital

importancia para fortalecer sus falencias educativas e incluso para adquirir

nuevo conocimiento.

Recomendaciones

Mediante el estudio de las conclusiones obtenidas de la investigación

realizada y la recolección de información levantada de los estudiantes se

recomienda lo siguiente:

Las innovaciones tecnológicas respecto de software educativo están a la

vanguardia en la educación superior por lo que se sugiere que los docentes

de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas las emplean

habitualmente en los entornos de clases donde desenvuelvan su cátedra

para motivar el aprendizaje en sus estudiantes.

Se propone que los docentes posean una lista de opciones de software

educativo dirigidos o relacionados con los temas diversos de Programación

Informática para que los expongan en clases para revisión planificada en

laboratorios de computadora o como alternativa de estudio en casa para

los estudiantes.

Se sugiere que los estudiantes de Programación busquen alternativas de

software interactivo que se ajusten a lo que desean aprender o a lo que

deben reforzar de manera autónoma para que fomenten su

autoaprendizaje y lo consideren como hábito de estudio.

A pesar que los estudiantes posean y utilicen los medios tecnológicos para

aprender Programación, es recomendable organizar una planificación bien

establecida por parte de los docentes para no desviar el interés de los

estudiantes hacia otros temas o distraer su atención sin llegar al

aprendizaje significativo sobre un contenido específico.

Motivar el aprendizaje significativo y de colaboración, tanto de docente a

estudiantes como entre pares, por medio de software interactivo ya que su

121

uso permite la inclusión de nuevos tipos de actividades educativas que

pueden llevarse a cabo dentro y fuera de los laboratorios de clase.

Explorar el programa PSeInt de distribución libre que emplea un

pseudolenguaje para introducir a los estudiantes, sobre todo los que no

tienen conocimiento, a la programación desde los primeros pasos. El

programa posee ayuda y un ambiente agradable e intuitivo.

Utilizar el aplicativo móvil SoloLearn que permite el aprendizaje de

múltiples lenguajes de programación desde el nivel inicial, teniendo como

premisa principal la interacción con el usuario. Al ser aplicación para

dispositivos móviles promueve su uso en cualquier lugar.

Ingresar al mundo de Codefights, de preferencia después de haber

explorado las anteriores recomendaciones y dependiendo de los intereses

de los estudiantes, puesto que esta plataforma web promueve las

competencias entre programadores o la agrupación de programadores

para lograr la obtención de trofeos, teniendo como resultados habilidades

de programación reforzadas.

Se propone que los docentes hagan uso de los entornos virtuales de

aprendizaje EVA indistintamente de la materia que se dicte, a su vez se

involucre a los estudiantes en fortalecer sus habilidades de auto

aprendizaje.

Se plantea que los docentes le dediquen 10 minutos de su hora de clases

para el fortalecimiento del pensamiento lógico matemático de sus

estudiantes, con la finalidad de incrementar su pensamiento.

122

BIBLIOGRAFÍA

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124

ANEXOS

125

Anexo 1. Oficio de Número de estudiantes de Ingeniería Civil

126

Anexo 2. Oficio de Número de estudiantes de Ingeniería en Sistemas

Computacionales

127

Anexo 3. Oficio de Número de estudiantes de Ingeniería en Networking y

Telecomunicaciones

128

Anexo 4. Evidencia Fotográfica

129

130

Anexo 5. Meta-análisis

#

Nombre

del articulo

Número

de autores Nombre de autor

Año del

articulo Editorial País

Portal

bibliográfico Resumen palabras claves Tipo

Número de

páginas

Cantidad de

referencia

Software

Educativo

Tecnologías

Educativas

Estrategias

Didácticas

Programaci

ón

Enseñanza-

Aprendizaje

Inteligencia

s Multiples Tic´s EVA ABP

META-

ANÁLISIS

1 EL SOFTWARE EDUCATIVO COMO MEDIO DE ENSEÑANZA 1 Yandry Rodriguez Aguilera 2011 eumed.net Cuba eumed.net

En la última década del siglo XX no se ponía en dudas que el campo de la Informática y de las telecomunicaciones constituirían los aspectos que más han influido en el desarrollo de

la sociedad. En nuestros tiempos el surgimiento y perfeccionamiento de la computadora ha llegado a todos los campos de la actividad humana y por supuesto la educación no está

excluida de ello. Su aplicación en el proceso enseñanza – aprendizaje se puede tomar como una alternativa para el desarrollo más óptimo de la personalidad de los jóvenes. Es por

esta razón que nuestro país está ofreciendo gran importancia a la elaboración de Software Educativos; con el objetivo de contribuir a elevar el aprendizaje en los diferentes niveles

de enseñanza.

software educativo, software,

informática, programa

educativo, proceso enseñanza

aprendizaje artículo 16 18 6 0 0 1 12 0 0 0 0 INCLUSIÓN

2

TECNOLOGIAS EDUCATIVAS Y ESTRATEGIAS DIDACTICAS:

CRITERIOS DE SELECCION 3

Isabel Rivero Cárdenas

Marcela Georgina Gomez

Zermeño

Raúl Fernando Abrego Tijerina 2013 ResearchGate COLOMBIA ResearchGate

Este estudio acerca de la selección de estrategias didácticas que favorecen la práctica pedagógica a través del uso de las TIC, se realizó bajo un enfoque cuantitativo y

cualitativo en una escuela de la ciudad de Duitama, Colombia. A través de entrevistas, registros y cuestionarios aplicados al personal docente de la Institución, en la primera

fase se lograron explorar los factores y criterios que se deben tomar en cuenta en la selección de estrategias didácticas para la implementación de proyectos de Tecnología

Educativa.

Tecnologías educativas,

estrategias didácticas, recursos y

materiales didácticos, TIC. artículo 18 2 6 12 0 6 0 25 0 0 INCLUSIÓN

3

Factores clave para el desarrollo de la educación a

distancia en la universidad contemporánea. Una

aplicación del método de análisis estructural 4

Dr. C. Angie Fernández

Lorenzo

Dr. C. Dania Regueira Martínez

Dr. C. Santiago Calero Morales

MSc. Marco Robinson Ayala

Campoverde 2015 EFDeportes.com Buenos Aires Dialnet

En el trabajo se definen los factores clave para el desarrollo del modelo de educación a distancia en universidades mediante la aplicación del método de análisis estructural (Godet,

2000). En el estudio participaron 8 expertos de diferentes universidades, con probado conocimiento sobre el tema, de cuyos criterios se pudieron definir las relaciones de influencia

y dependencia entre los aspectos más necesarios a ponderar por una universidad a la hora de impulsar esta modalidad de estudios. El ejercicio permitió identificar la importancia de

factores como: marco legal; financiamiento; usuarios; preparación del claustro; experiencias en la educación a distancia; administración y competencia.

Factores clave. Educación a

distancia. Análisis estructural. Revista Digital 8 16 0 0 0 0 5 0 3 0 0 EXCLUSIÓN

4 Inteligencias Múltiples 1 María Virginia Prieto 2014 Dialnet

La finalidad principal de esta investigación es la de implementar un proyecto basado en la Teoría de las Inteligencias Múltiples, para demostrar si ésta, favorece, o no, a los alumnos

de una Escuela de Educación Primaria Básica de una zona periférica del Partido de General Pueyrredon, que presentan dificultades en la adquisición de aprendizajes y conocimientos

generadores.

La investigación ha adoptado un enfoque cuali-cuantitativo para profundizar más en la eficacia de la Teoría. tesis 78 13 0 0 0 0 15 28 0 0 0 INCLUSIÓN

5 Inteligencias Múltiples y Alta Habilidad 7

Laura Llor

Mercedes Ferrando

Carmen Ferrándiz

Daniel Hernández

Marta Sáinz

María D. Prieto

María C. Fernández 2012 CP 30100 EspañaICE. Universidad de Oviedo

La teoría de las Inteligencias Múltiples (IM) proporciona un marco teórico para el estudio de la alta habilidad, reconoce diferentes formas de enseñar y aprender, proponiendo

procedimientos dinámicos de evaluación cognitiva. Este estudio analiza las diferencias de padres, profesores y alumnos en la percepción de las IM según el perfil cognitivo (“alta

habilidad” frente a “no alta habilidad”), y el género. La muestra estuvo formada por 565 alumnos (53.45% chicos y 46.54% chicas), con edades comprendidas entre 11 y 17 años (M =

14.05, DT = 1.08), de los cuales 385 fueron identificados como alumnos de alta habilidad siguiendo el procedimiento de Castelló y Batlle (1998); además, 536 padres y 520 profesores

participaron en este estudio. Se administraron tres cuestionarios basados en las IM, cuyos índices de fiabilidad fueron adecuados. Los resultados mostraron diferencias significativas

en la percepción de las inteligencias lingüística, lógico-matemática y naturalista (según los tres informadores) a favor de los alumnos con alta habilidad. No se encontraron diferencias

significativas en las inteligencias musical, corporal o social. Respecto al género, se hallaron diferencias significativas a favor de las chicas en las inteligencias musical y social, y a favor

de los chicos en la inteligencia lógico-matemática.

Inteligencias Múltiples, altas

habilidades, profesores, padres,

alumnos. artículo 11 25 0 0 0 0 1 23 0 0 0 INCLUSIÓN

6

Diseño de un software educativo para propiciar el

aprendizaje significativo de la geometría en la

Educación Primaria Bolivariana 1 Cisneros Freddy 2011 Sapiens Venezuela redalyc

El propósito de esta investigación fue crear un Software Educativo que permita la integración del uso de la informática al Aprendizaje Significativo de la geometría para niños y niñas

que estaban cursando cuarto Grado de Educación Primaria Bolivariana". La investigación está enmarcada en la modalidad de proyecto Especial. Apoyado en una investigación de

campo y documental. El método utilizado fue el estudio de casos. El sujeto estudiado fue contemplado por niños y niñas de Segunda Etapa de Educación Primaria Bolivariana

específicamente cuarto grado. El procedimiento que se llevó a cabo en esta investigación se dividió en tres fases: (a) Análisis, se investigaron y analizaron las teorías, estrategias y

etapas que existen para el desarrollo de software educativo. (b) Diseño del Software Educativo, se planteó la incorporación del computador como instrumento para el aprendizaje de

la geometría, a través del software educativo. (C) Implantación y evaluación. Las técnicas e instrumentos utilizados para recolección de datos fueron la entrevista semiestructurada, la

observación participativa y las evidencias documentales. Los resultados que se obtuvieron permitieron verificar la factibilidad que tuvo el software educativo en el Aprendizaje

Significativo de la geometría a niños y niñas que este en la segunda etapa de Educación Primaria Bolivariana

software educativo, motivación,

aprendizaje significativo,

geometría. Revista Digital 18 25 25 12 3 1 12 0 1 0 0 INCLUSIÓN

7 ENTORNOS PARA EL APRENDIZAJE DE LA PROGRAMACIÓN 1 Norma Moroni Bahía Blanca redalyc

La Informática cuenta con un aspecto muy importante que es la programación de la computadora. Programar significa analizar, resolver, plantear alternativas a un determinado

problema y definir cuáles son las órdenes o instrucciones que se debe dar a una computadora para que halle la solución al mismo. Un programa es la resolución formal de un

problema y la obtención de su solución, siendo esta última operatoria, ejecutable, susceptible de ser puesta a prueba, verificable. El alumno programador es un usuario activo y se

convierte en el ingeniero de mantenimiento de su propio producto. articulo 3 14 11 0 1 13 1 0 0 0 0 INCLUSIÓN

8

PROPUESTA PEDAGÓGICA BASADA EN EL

CONSTRUCTIVISMO PARA EL USO ÓPTIMO DE LAS TIC EN

LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE DE LA MATEMÁTICA 1 Sandra Castillo 2008 Venezuela scielo

Como consecuencia de la inminente incorporación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) a la enseñanza de las ciencias, y particularmente a la de la matemática, se

ha visto transformada la práctica pedagógica de los docentes. Este artículo presenta una revisión bibliográfica que permitió dar respuesta a preguntas como ¿qué implicaciones tiene

el constructivismo en Matemática Educativa? y ¿cómo se pueden vincular el constructivismo, la práctica pedagógica y la enseñanza de las matemáticas que promueven los docentes

que utilizan las TIC? Lo anterior permitió establecer una propuesta que sustenta el uso de las TIC como soporte al proceso de enseñanza, y las transforma como medio para crear un

ambiente apropiado que beneficie el aprendizaje de la matemática a través de proyectos.

Constructivismo, Matemática

Educativa, práctica

pedagógica, tecnologías de

información y comunicación. articulo 24 19 0 1 2 0 10 1 18 0 0 INCLUSIÓN

9

Disponibilidad y uso de TIC en escuelas latinoamericanas:

incidencia en el rendimiento escolar 2

Marcela Román

F. Javier Murillo 2013 España scielo

Enriquecer los ambientes de aprendizaje de los estudiantes mediante la incorporación de tecnologías de información y comunicación requiere que los centros educativos dispongan

de computadoras y conectividad - en cantidad y calidad suficiente - para que docentes y estudiantes puedan incorporar dichas tecnologías en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

La investigación que se presenta estima la incidencia del acceso y uso de computadoras en el logro escolar que obtienen los estudiantes latinoamericanos de 6° de primaria en

Matemáticas y Lectura.

Acceso y Uso TIC - América

Latina - Rendimiento escolar -

Educación primaria artículo 17 20 1 1 0 0 1 0 9 0 0 INCLUSIÓN