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Universidad de Castilla-La Mancha Inteligencia Artificial e Ingeniería del Conocimiento Tema3: Métodos de búsqueda de soluciones (Búsqueda no informada) Profesores: Luis Jiménez Linares. Luis Enrique Sánchez Crespo.

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Universidad de Castilla-La Mancha Inteligencia Artificial e Ingeniería del Conocimiento

Tema3: Métodos de búsqueda de soluciones (Búsqueda no informada)

Profesores:

Luis Jiménez Linares.

Luis Enrique Sánchez Crespo.

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Datos de la Asignatura Temarío

Introducción a la IA. (Cap. 1)

Introducción a los Agentes Inteligentes (Cap. 2)

Métodos de búsqueda de soluciones (Cap. 3-7)

– Simple sin información.

– Con información (Heurística).

– Utilizando el azar (Enfriamiento).

– Metamodelos (Búsqueda tabú).

Sistemas basados en el conocimiento (Cap. 8-12)

– Mediante lógica de predicados.

– Mediante Sistemas de producción.

Tratamiento de la incertidumbre (Cap. 13-15)

– Redes Bayesianas.

– Razonamiento aproximado (lógica difusa).

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Búsqueda no informada

Agentes resolventes-problemas.

Ejemplos de problemas.

Búsqueda de soluciones.

Estrategias de búsqueda no informada.

Evitar estados repetidos.

Búsqueda con información parcial.

Resumen.

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Agentes resolventes-problemas

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Búsqueda no informada

Agentes resolvente-problemas:

– Deciden que hacer para encontrar secuencias de

acciones que conduzcan a los estados deseables.

– Son no informados porque no dan información sobre el

problema, tan solo su definición.

Agentes resolvedores de problemas:

– Formulación del objetivo.

– Formulación del problema.

– Fase de búsqueda: buscar siguiendo secuencia

búsqueda-acción.

– Fase de ejecución.

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Búsqueda no informada

El agente sigue un plan muy simple, diseñado así: “formular, buscar,

ejecutar” – esto último según estrategia o “recomendación”

función AGENTE-SENCILLO-RESOLVEDOR-de-PROBLEMAS(percepción)

retorna acción

entradas: p, una percepción

estático s, una secuencia de acciones (cola de nodos candidatos a expandir),

inicialmente vacía

estado, una descripción del estado actual del mundo

g, una meta, originalmente nula

problema, una formulación del problema

si s = vacío entonces

g Formular-Meta (estado)

problema Formular-Problema(estado, g)

s Búsqueda(problema)

terminar_si se llega a la meta g. En el otro caso:

estado Actualizar-Estado(estado, p)

acción Recomendación(s, estado) s Saldo_de_la_cola(s, estado)

retornar acción

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Problemas y soluciones bien definidos:

– Estado inicial en el que comienza el agente.

– Acciones disponibles para el agente.

• Función sucesor.

• Espacio de estados.

– Test objetivo.

– Coste del camino.

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Problemas del mundo real

Ejemplo (Rumania)

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Formular los problemas:

– Tipificar los problemas.

– Definir el espacio de estados del problema.

– Medir el buen éxito en la solución del problema.

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Tipificación de problemas Determinístico, accessible problema de estado único

– agente tiene suficiente información y sabe en qué estado está

– resultado de las acciones - conocido

Determinístico, inaccessible probl. múltiples estados (multiestado)

– acceso limitado a estado del mundo

– requiere de un agente que razone sobre conjuntos de estados a los que

puede llegar

Indeterminístico, inaccessible probl. de contingencia

– Durante la ejecución debe usar sensores

– ninguna acción fija garante buena solución - debe buscar por el árbol

entero

– a menudo debe entremezclar búsqueda - ejecución

Espacio de estado desconocido probl. de exploración (“en línea”)

– la única esperanza es usar el aprendizaje - aprendizaje reforzado- para

buscar los potenciales resultados de acciones e información acerca de

estados

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Búsqueda no informada Definición de problemas (multi-estado)

Estado inicial (conjunto de estados)

Operadores

– (determinar el conjunto de estados accesibles)

Test o prueba de meta

– (para saber si un dado estado es o nó la meta)

– (debe ser satisfecho por cada uno de los estados del

conjunto)

Función de costo de ruta g

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Seleccionar un espacio de estados El mundo real es complejo

– el espacio de estado debe ser abstraído (reducido) para la solución de problemas

Estado (Abstracto) = conjunto de estados reales

Operador (Abstracto) = combinación compleja de acciones reales

– p.ej., “Arad Zerind” representa un conjunto complejo de rutas posibles, desviaciones, paradas técnicas, etc.

Para una realización garantida, cualquier estado real, “en Arad” , debe conectarse con algun estado real, “en Zerind” - aquí no caben abstracciones.

Solución (Abstracta) = colección de rutas reales que son soluciones en el mundo real

Cualquier acción abstracta debiera ser “más fácil” que el problema original!

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Búsqueda no informada

Medición de buen éxito en la

solución del problema

Debe ser una medición correcta, p.ej.

costo de búsqueda = tiempo/memoria para encontrar la

solución

costo total = costo de trayectoria + costo de búsqueda

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Ejemplos de problemas

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Problemas de juguete

– 8 fichas (o 15)

– 4 reinas (o 6, u 8)

– Cript-aritmética

– mundo de la aspiradora

– misioneros y caníbales

– dos baldes

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Ejemplo: Gráfico del espacio del mundo de la

aspiradora

Estados?

Operadores?

Test de meta?

Costo de trayectoria?

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Problemas de juguete

Ejemplo: Mundo de Aspiradora

Estado único

– inicio en #5. Soluciones?

Estado múltiple

– inicio en {1,2,3,4,5,6,7,8}

– p.e., Derecha va a {2,4,6,8}.

Soluciones?

Contingencia

– inicio en #5

– p.e. Aspirar puede ensuciar

alfombra limpia (Murphy)

– hay dos sensores: mugre y

ubicación. Soluciones? Estados meta

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Problemas de juguete

Ejemplo - el juego de las 8 fichas

Estados?

Operadores?

Test de Meta?

Costo de Ruta?

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Problemas del mundo real

RUMANIA - trayectoria óptima

viajante de comercio - viajes turísticos

circuitos integrados

robot ambulante

robots en ensambles complejos

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Problemas del mundo real

Ejemplo - Rumania

Formular

– Situación inicial

– De vacaciones en Rumania, hoy en Arad

• (Estado inicial: Arad)

– El vuelo de vuelta parte mañana de Bucarest

• Meta Estar en Bucarest antes del vuelo

• (Estado Meta: Bucarest)

– Problema

• estados (macroestados): varias ciudades

• operadores: trayectos entre ciudades

Buscar

– Solución a la secuencia “óptima” de ciudades

– Solución a salir del estado inicial y llegar al estado meta

Ejecutar (vector de entrada)(operador ópt acum.) = (vector de salida)

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Problemas del mundo real

Ejemplo (Rumania)

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Búsqueda de soluciones

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Medición de buen éxito en la

solución del problema

Factores:

– Completitud.

– Optimización.

– Complejidad en tiempo.

– Complejidad en espacio.

– Factor de ramificación.

– Costo de la búsqueda.

– Coste total.

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Formulación: probl. de estado único Un PROBLEMA se define con cuatro variables:

estado inicial

– p.ej., ``en Arad''

operadores (o tambien función sucesores S(x))

– p.ej., Arad Zerind Arad Sibiu

test de meta, ya sea

– explicito, p.ej., x = ``en Bucharest''

– implícito, p.ej., NoMugre(x)

costo del trayecto (aditivo)

– p.ej. Suma de distancias, número operadores usados, etc.

Una SOLUCION es una secuencia de operadores que traduce el estado inicial

en estado meta

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Búsqueda no informada

Algoritmo Generalizado de Búsqueda Idea Básica:

– Fuera del mundo real, simular una exploración del espacio de

estados...

– ...generando sucesores de los estados ya explorados (a eso se le

llama EXPANDIR estados)

función Búsqueda Generalizada(problema, estrategia) retorna solución o fracaso

inicializar el árbol de búsqueda usando el estado inicial del problema

si no hay candidatos en la cola_de_candidatos a expandir entonces

retornar fracaso Fin

elegir un nodo hoja para expandir siguiendo una dada estrategia

si el nodo contiene un estado meta entonces

retornar la solución correspondiente Fin

en el otro caso

expandir el nodo y

añadir los nodos resultantes a la cola_de_candidatos

retornar

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Búsqueda no informada

función Búsqueda Generalizada(problema, Función Cola_ de_ Candidatos) retorna una solución, o

fracaso

nodos ¬ Hacer-Cola(Hacer-Nodo(Inicial-Estado[problema]))

Hacer bucle

si nodos = vacíos entonces

retornar fracaso Fin

nodos ¬ Remover-de-Frontera(nodos)

si Prueba-de-Meta[problema] tiene buen éxito aplicado a Estado[nodo] entonces

retornar nodo Fin

en el otro caso

nodos ¬ Función-Cola-de-Candidatos(nodos, Expandir(nodoe, Operadores[problema]))

Retornar

Algoritmo Generalizado de Búsqueda

Un estado es una representación de una configuración física (un rectangulito en una película)

Un nodo es una estructura de datos parte de un árbol de búsqueda

– incluye padres, hijos, profundidad y costo del paso

Los estados CARECEN de esas cosas

La funcíón Expand crea nuevos nodos, llenado varios campos y usando ya sea Operators o

SucessorFn del problema para crear esos estados

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Frontera en una búsqueda Las diferentes estrategias modifican la frontera y la cola de

candidatos

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7 1 8

3 2

1 4

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7 3 2

5 1 4

7 6 8

3 2 . . .

Espacio de búsqueda parcial suprimiendo repetidos

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Estrategias de búsqueda no

informada

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Estrategias de búsqueda Una estrategia

cuál es el ORDEN EN LA EXPANSION DE NODOS

dónde se insertan los nodos expandidos en la lista o cola

distinta forma de expandir la FRONTERA

Dimensiones de las estrategias:

– Completitud encuentra o nó una solución siendo que existe?

– Complejidad temporal número de nodos generados/expandidos

– Complejidad espacial máximo número de nodos en memoria

– Optimalidad encuentra o nó una solución de mínimo costo?

¡RECORDAR! Las complejidades temporal y espacial se miden usando:

– b - factor de ramificación del árbol de búsqueda

– d - profundidad de la solución de mínimo costo

– m - máxima profundidad del espacio de búsqueda.

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Búsqueda no informada

Fronteras y algoritmo genérico

Tenemos un gráfico, nodos de inicio y nodos meta

exploremos trayectorias

Mantengamos una frontera de nodos -desde el nodo de

partida- que se hayan explorado

Seguimos con la búsqueda expandamos la frontera hasta

llegar a la meta.

La forma de expandir la frontera define la estrategia de

búsqueda

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Algoritmos de búsqueda básica

(desinformada)

mindless search

Búsqueda primero en anchura

Búsqueda con costo uniforme

Búsqueda en profundidad

Búsqueda en profundidad limitada.

Profundización iterativa

Búsqueda bidireccional

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Búsqueda Primero en Anchura

Nivel 0

Nivel 1

Nivel 2

¡Imaginar la forma de la frontera!

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Búsqueda Primero en Anchura

Nivel 0

Nivel 1

Nivel 2

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Búsqueda Primero en Anchura

Nivel 0

Nivel 1

Nivel 2

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Búsqueda Primero en Anchura Expandir “nodo sin expandir” menos profundo.

– = QueuingFN = insertar sucesor al fondo de cola

Arad

Arad

Sibiu Timisoara Zerind

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Búsqueda no informada

Búsqueda Primero en Anchura

Arad

Sibiu Timisoara Zerind

Oradea Arad

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Búsqueda Primero en Anchura

Arad

Sibiu Timisoara Zerind

Oradea Fagaras Arad Rimnicu

Vilcea Oradea Arad

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Búsqueda

Primero en

Anchura

Arad

Sibiu Timisoara Zerind

Oradea

Fagaras Arad

Rimnicu

Vilcea

Oradea

Arad Lugoi

Arad

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Búsqueda Primero en Anchura 1

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5 6 7 8 9 10

11 12 13 14

goal

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Juego de 8 fichas

Espacio de búsqueda “total” (BPA con supresor de repetidos)

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en anchura Complejidad espacial:

– El árbol entero a profundidad d usa bd a nodos de memoria

– Todo termina bien si ya se sabe que hay un nodo meta a profundidad d. En

el otro caso se debe guardar los nodos d+1 a medida que los genera (esto

usa bd+1 nodos de memoria.

Nodos examinados: (suponer árbol de profundidad d con un nodo meta en esa

profundidad)

para b grande es O(bd)

11

2

1

1

1

2

1

b bb b

b

bdd d d

2 2 1

2 1

1b b b b

b

d d d

( )

b b b

b

d d1 3

2 1( )

Número de nodos internos

antes de llegar a la meta

ubicada en profundidad d

Número medio de nodos

examinados en el gráfico

( a la profundidad d)

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en anchura Es una estrategia en la que se expanda primero el nodo raíz, después

todos los sucesores del nodo raíz a una profundidad en el árbol de

búsqueda antes de expandir cualquier nodo del próximo nivel.

Cola FIFO: Primero en entrar es el primero en salir.

Lecciones:

– Son un problema más grande los requisitos de memoria para la búsqueda

primero en anchura que el tiempo de ejecución.

– Los problemas de búsqueda de complejidad-exponencial no pueden

resolverse por métodos sin información, salvo casos pequeños.

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Búsqueda no informada

Algoritmos de búsqueda básica

(desinformada)

mindless search

Búsqueda en amplitud

Búsqueda con costo uniforme

Búsqueda en profundidad

Búsqueda en profundidad limitada.

Profundización iterativa

Búsqueda bidireccional

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Búsqueda no informada

Búsqueda de costo uniforme

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Búsqueda no informada

Búsqueda de costo uniforme Expandir el “nodo sin expandir” con menor costo

Función_embretar_cola = QueuingFN =

= ubicar en cola por creciente costo de ruta (cola con

privilegios)

Arad

Sibiu Timisoara Zerind

75 140 118

<== Zerid, Timisoara, Sibiu <==

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Búsqueda no informada

Búsqueda de costo uniforme

Arad

Sibiu Timisoara Zerind

75 140 118

Oradea Arad

75+75 71+75

<== Timisoara, Sibiu, Oradea, Arad <==

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Búsqueda no informada

Búsqueda de costo uniforme

Arad

Sibiu Timisoara Zerind

75 140 118

Oradea Arad

75+75 71+75

Lugoi Arad

118+118 111+118

<== Sibiu, Oradea, Arad, Lugoi, Arad <==

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Búsqueda no informada

Búsqueda de costo uniforme Completa?

– Sí, mientras b sea finita (similar a búsqueda Primero en Amplitud)

Complejidad temporal?

– Número de nodos con g(n) £ costo de la solución óptima

Complejidad espacial?

– Número de nodos con g(n) £ costo de la solución óptima

Óptima?

– Sí, mientras el costo de ruta no disminuya siguiendo cualquier ruta

– o sea que g(Successor(n)) ³ g(n), para todo n

Qué sucede con operadores con costo negativo?

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

lig

en

cia

Art

ific

ial

e In

gen

ieri

a d

el C

on

ocim

ien

to

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Búsqueda no informada

Búsqueda costo uniforme Expande el nodo n con el camino de costo más pequeño.

BPA = BCU si el coste es la unidad.

Si existen costes 0 ó negativos podemos introducirnos en un bucle infinito.

Será completo y optimo si todos los costes son mayores que 0.

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

lig

en

cia

Art

ific

ial

e In

gen

ieri

a d

el C

on

ocim

ien

to

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Búsqueda no informada

Algoritmos de búsqueda básica

(desinformada)

mindless search

Búsqueda en amplitud

Búsqueda con costo uniforme

Búsqueda en profundidad

Profundización iterativa

Búsqueda bidireccional

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

lig

en

cia

Art

ific

ial

e In

gen

ieri

a d

el C

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ocim

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

lig

en

cia

Art

ific

ial

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gen

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a d

el C

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ocim

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad

¡Imaginar la forma de la frontera!

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

lig

en

cia

Art

ific

ial

e In

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a d

el C

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ocim

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

lig

en

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Art

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

lig

en

cia

Art

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

lig

en

cia

Art

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ial

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ocim

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

lig

en

cia

Art

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ial

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gen

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a d

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ocim

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

lig

en

cia

Art

ific

ial

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ieri

a d

el C

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ocim

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

lig

en

cia

Art

ific

ial

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gen

ieri

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ocim

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

lig

en

cia

Art

ific

ial

e In

gen

ieri

a d

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ocim

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad Expandir el ”nodo sin expandir” más profundo

– Función_añadir_cola = QueuingFN = Insertar sucesor en tope de

cola

Arad

Sibiu Timisoara Zerind

Oradea Arad

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

lig

en

cia

Art

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad

Arad

Sibiu Timisoara Zerind

Sibiu Zerind

Oradea Arad

Timisoara

BPP puede incurrir en

excursiones cíclicas

infinitas. Necesita un

espacio de búsqueda que

sea: finito, no-cíclico, o

bien un supresor de

repetidos.

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

lig

en

cia

Art

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ocim

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad

1

2 8 13

3 7 9 12 14

4 10 11 15

5 6

goal

15 no es 14

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

lig

en

cia

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ocim

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad Complejidad espacial (suponer que el árbol tiene una profundidad d con un nodo

meta único a esa profundidad)

– La mayor memoria se consume al llegar al primer punto de profundidad d

– Necesitamos alojar b-1 nodos a cada profundidad (“coetáneos” o siblings del

nodo ya expandido) con un nodo adicional a profundidad d (ya que aún no ha

sido expandido)

– Espacio total = d(b-1) + 1 (este 1 adicional es por la meta a profundidad d)

Nodos examinados: (suponer árbol de valor d con un nodo meta a esa

profundidad)

Mejor caso (la meta está a la extrema izquierda) d +1 nodos

– Peor

– Promedio

– para b grande, equivale a O(bd)

b bd b d

b

d

1 2

2 1( )

11

1

1

b bb

b

dd

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad (propiedades)

Completa?

– No; falla en espacio de infinita profundidad o con bucles

– necesita modificaciones en el algoritmo para evitar estados repetidos a lo

largo de trayectorias

Complejidad temporal?

– O(bm): terrible si m es mucho mayor que d

– si las soluciones son densas, BPP es más rápida que Búsqueda Primero en

Amplitud, BPA

Complejidad espacial?

– O(bm) (i.e., espacio lineal)

Óptima?

– No

LIFO

Problema crucial: que m sea mayor que d

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad Siempre expande el nodo más profundo en la frontera actual del árbol de

búsqueda.

Al llegar a la frontera, la búsqueda retrocede al siguiente nodo más superficial

que todavía tenga sucesores inexplorados.

Cola LIFO: Último en entrar primero en salir.

Requerimiento de memoria muy bajos.

Inconveniente: Puede hacer una elección equivocada y obtener un camino muy

largo (o infinito).

No es completo.

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

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Búsqueda no informada

Algoritmos de búsqueda básica

(desinformada)

mindless search

Búsqueda en amplitud

Búsqueda con costo uniforme

Búsqueda en profundidad

Búsqueda en profundidad limitada.

Profundización iterativa

Búsqueda bidireccional

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

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cia

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Búsqueda no informada

Búsqueda profundidad limitada

Es una busqueda en profundidad, con límite de profundidad l predeterminado.

El limite en profundidad elimina los caminos infinitos.

El sistema no será completo si l < d, es decir que el objetivo esta fuera del

limite de profundidad.

El sistema no será optimo si l > d.

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

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cia

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Búsqueda no informada

Algoritmos de búsqueda básica

(desinformada)

mindless search

Búsqueda en amplitud

Búsqueda con costo uniforme

Búsqueda en profundidad

Búsqueda en profundidad limitada.

Profundización iterativa

Búsqueda bidireccional

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad con profundidad iterativa

Búsqueda Primero en Profundidad con límite en

profundidad l

– Nodos a profundidad l sin sucesores

función Búsqueda Profundización Iterativa(problema, Función_embretar_cola)

retorna una secuencia como solución

entrada: problema

para profundidad d 0 a hacer

resultado Búsqueda_Profundidad_Acotada(problema, profundidad)

si resultado está dentro de la cota de corte entonces

retornar resultado (buen éxito)

en el otro caso retornar fracaso

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad con profundidad iterativa

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad con profundidad iterativa

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

lig

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cia

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad con profundidad iterativa

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

lig

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cia

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad con profundidad iterativa

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

lig

en

cia

Art

ific

ial

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad con profundidad iterativa

Arad

Arad

Sibiu Timisoara Zerind

l = 0

l = 1 etapas 1 y 2

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

lig

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cia

Art

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad con profundidad iterativa

Arad

Sibiu Timisoara Zerind

Oradea Arad l = 2 etapas 1, 2 y 3

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

lig

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cia

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad con profundidad iterativa

Arad

Sibiu Timisoara

Zerind

Oradea

Fagaras

Arad

Rimnicu

Vilcea

Oradea Arad

Lugoi

Arad

l = 2 etapa 5

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad con profundidad iterativa

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad con profundidad iterativa

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad con profundidad iterativa

Ccomplejidad espacial:

– habiendo varias soluciones, si la solución más “optima” se halla a profundidad g -

entonces buscando con BPP hasta dicha profundidad tendrá buen éxito. (Por ello

la Profundización Iterativa retorna a la solución más optima aunque se encamine

antes a otras zonas). La cantidad de memoria de PI es la de BPP.

b bd b d

b

d

1 2

2 1( )

11

1

1

b bb

b

jj

Nº de nodos examinados al final de

búsqueda iterativa l

(igual que en BPA):

Para cada profundidad j = 1, 2, …, d-1, buscar por el árbol

entero

BPP = búsqueda primero en profundidad

PI = profundización iterativa

Luis Enrique

Sánchez Crespo

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Búsqueda no informada

Completa?

– Sí

Complejidad espacial?

– O(bd)

Complejidad Temporal?

Óptima?

– Sí (mientras el costo de cada paso sea unitario)

En el otro caso (costos diferentes) lleva a explorar en otro tipo de búsqueda, la de

costo uniforme

b b b d b bd b d

b

d d

2 1 2 2

2

4 5 3 2

2 1( )= O(bd)

Luis Enrique

Sánchez Crespo

UCLM-ESI Inte

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Búsqueda no informada

Búsqueda primero en profundidad con profundidad iterativa

Es una estrategia general, usada a menudo en combinación con la búsqueda

primero en profundidad, la cual encuentra el mejor límite de profundidad.

Se aumenta gradualmente el límite hasta que encontramos un objetivo.

El objetivo se consigue cuando el límite de profundidad alcanza d

(profundidad del nodo objetivo).

Combina las ventajas de la búsqueda primero en profundidad y primero en

anchura.

La profundidad iterativa es el método de búsqueda no informada preferido

cuando hay un espacio grande de búsqueda y no se conoce la profundidad de

la solución.

Luis Enrique

Sánchez Crespo

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Búsqueda no informada

Algoritmos de búsqueda básica

(desinformada)

mindless search

Búsqueda en amplitud.

Búsqueda con costo uniforme.

Búsqueda en profundidad.

Búsqueda en profundidad limitada.

Profundización iterativa.

=> Búsqueda bidireccional.

Luis Enrique

Sánchez Crespo

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Búsqueda no informada

Búsqueda Bidireccional Dos búsquedas simultáneas:

– Una hacia delante desde el estado inicial

– Otra hacia atrás desde el objetivo.

El caso más difícil para la búsqueda bidireccional es cuando el test objetivo da

sólo una descripción implícita de algún conjunto posiblemente grande de

estados objetivo.

Luis Enrique

Sánchez Crespo

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Búsqueda no informada

Búsqueda bidireccional

Estado Final Estado inicial

Luis Enrique

Sánchez Crespo

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Búsqueda no informada

Evitar estados repetidos

Luis Enrique

Sánchez Crespo

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Búsqueda no informada

Como evitar estados repetidos

Problemas en los procesos de búsqueda: la

posibilidad de perder tiempo expandiendo

estados que ya han sido visitados y

expandidos.

Luis Enrique

Sánchez Crespo

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Búsqueda no informada

Como evitar estados repetidos

No volver al Estado de su Padre (Estado Parental) -

– Cola con Privilegios (supresores) que excluye a Padres

No volver a Estados de sus Ancestros (Ancestrales) -

– Cola con Privilegios (supresores) que excluye a Ancestros

– Lista negra de suprimidos

No volver a Estados Ya Visitados -

– Cola con Privilegios (supresores) -

– Hacer lista negra de suprimidos (ocupa memoria)

– Balancear los dos costos involucrados

» costo de volver a ramas ya estudiadas

» costo de guardar y usar lista

Luis Enrique

Sánchez Crespo

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Búsqueda con inf. parcial

Búsqueda con información

parcial

Luis Enrique

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Búsqueda con inf. parcial

Conceptos Generales

Problemas sin sensores (problemas conformados):

– Si el agente carece de sensores, debemos partir de que se encuentra en uno

de los estados iniciales.

Problemas de contingencia:

– El entorno es parcialmente observable o las acciones son inciertas, luego

las percepciones del agente proporciona nueva información despues de

cada acción.

Problemas de exploración:

– Cuando se desconocen los estados y las acciones del entorno, el agente

debe actuar para descubrirlos.

– Es un caso extremo de los problemas de contingencia.

Luis Enrique

Sánchez Crespo

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Resumen

En este capitulo se han estudiado ambientes o entornos

deterministas, observables, estáticos y completamente

conocidos, lo que permite al agente construir secuencias de

acciones (búsquedas) que alcanzan sus objetivos.

– Para comenzar la Búsqueda el agente requiere de un Objetivo que se usa

para formular el Problema.

– Un Problema esta formado por: Estado Inicial, Conjunto de acciones,

Función del test objetivo y una función de coste del camino.

– El ENTORNO del Problema se representa por Espacio de Estados.

– Un camino por el Espacio de Estados desde el Estado Inicial a un Estado

Objetivo es una Solución.

– Lo que diferencia a un algoritmo de búsqueda de otro es la Estrategia para

encontrar la Solución.

– Los algoritmos de búsqueda se juzgan sobre: completitud, optimización,

complejidad en tiempo, complejidad en espacio.

Luis Enrique

Sánchez Crespo

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Resumen

– La Complejidad depende de 2 variables: • b: Factor de ramificación en el espacio de estados.

• d: Profundidad de la solución..

– Búsqueda primero en anchura: selecciona para su expansión el nodo no expandido más superficial en el árbol de búsqueda.

• Es completo.

• Es optimo para costes igual a la unidad.

• La complejidad en espacio lo hace poco útil para la mayor parte de los casos.

– Búsqueda de coste uniforme: Búsqueda primero en anchura, pero expandiendo siempre primero el nodo de menor coste.

• Es completo.

• Es optimo si el coste de cada paso es positivo.

– Búsqueda primero en profundidad: selecciona para la expansión el nodo no expandido más profundo en el árbol de búsqueda.

• No es completo.

• No es optimo.

– Búsqueda de profundidad limitada: búsqueda primero en profundidad con un límite de profundidad fijo..

Luis Enrique

Sánchez Crespo

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Resumen

– Búsqueda de profundidad iterativa: llama a la búsqueda de profundidad limitada aumentando este limite hasta que se encuentre un objetivo.

• Es completo.

• Es optimo para costes igual a la unidad.

– Búsqueda bidireccional: Búsqueda de solución en dos sentidos. • Si es aplicable reduce la complejidad.

• Requiere mucho espacio.

• Es pocas veces aplicable.

– Eliminación de estados repetidos: cuando trabajamos con grafos es aconsejable, usar mecanismos de poda de estados repetidos.

– Ambientes parcialmente observables: requiere de • Algoritmos de búsquedas en el espacio de estados de creencia.

• Y un plan de contingencia para manejar circunstancias desconocidas.