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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE ARTES INSTITUTO DE INVESTIGACIÓN Y POSGRADO El Remix Como Práctica Artística Transdisciplinar: Características y Condiciones de su Desarrollo en Plataformas Virtuales Trabajo de Titulación previo a la obtención del Grado de Magíster en Estudios del Arte JAVIER OMAR ESCUDERO ARCINIEGAS TUTOR: DR. JOSÉ MANUEL RUIZ MARTIN QUITO, JUNIO 2016

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE ARTES

INSTITUTO DE INVESTIGACIÓN Y POSGRADO

El Remix Como Práctica Artística Transdisciplinar:

Características y Condiciones de su Desarrollo en Plataformas Virtuales

Trabajo de Titulación previo a la obtención del Grado de Magíster en

Estudios del Arte

JAVIER OMAR ESCUDERO ARCINIEGAS

TUTOR: DR. JOSÉ MANUEL RUIZ MARTIN

QUITO, JUNIO 2016

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DEDICATORIA

Dedico este trabajo a quienes creen en que el conocimiento es un recurso abierto.

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AGRADECIMIENTOS

Agradezco la colaboración de José Manuel Ruiz; sin él este trabajo no hubiera sido posible.

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AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL

Yo, Javier Omar Escudero Arciniegas en calidad de autor del Trabajo de

Titulación realizado sobre: “El Remix como práctica artística transdisciplinar.

Características y condiciones de su desarrollo en plataformas virtuales”, por la

presente autorizo a la UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR, hacer uso

de todos los contenidos que me pertenecen o de parte de los que contienen esta

obra, con fines estrictamente académicos o de investigación.

Los derechos que como autor me corresponden, con excepción de la presente

autorización, seguirán vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en

los artículos 5, 6, 8; 19 y demás pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y

su Reglamento.

Quito, 30/06/2016

Javier Omar Escudero Arciniegas

CI:1711997179 Email: [email protected]

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APROBACIÓN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN

En mi calidad de Tutor del Trabajo de Titulación, presentado por JAVIER

OMAR ESCUDERO ARCINIEGAS para optar el Grado de Magíster en

Estudios del Arte ; cuyo título es: EL REMIX COMO PRÁCTICA

ARTÍSTICA TRANSDISCIPLINAR. CARACTERÍSTICAS Y

CONDICIONES DE SU DESARROLLO EN PLATAFORMAS

VIRTUALES, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos

suficientes para ser sometido a la presentación pública y evaluación por parte del

jurado examinador que se designe.

En la ciudad de Quito, a los 30 días del mes de junio de 2016.

Ph.D. José Manuel Ruiz Martín

DOCENTE – TUTOR

CI: 175662725-1

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ÍNDICE DE CONTENIDOS

Pág.

Dedicatoria .............................................................................................................. ii

Agradecimiento ...................................................................................................... iii

Autorización del Autor ........................................................................................... iv

Aprobación del Tutor ............................................................................................... v

Índice de Contenidos .............................................................................................. vi

Índice de Figuras .................................................................................................... ix

Índice de Tablas ....................................................................................................... x

Índice de Gráficos .................................................................................................. xi

Resumen ................................................................................................................ xii

Abstract ................................................................................................................ xiii

Introducción ............................................................................................................. 1

CAPÍTULO I: EL PROBLEMA

1.1 Planteamiento del problema ............................................................................... 3

1.2 Formulación del problema ................................................................................. 3

1.3 Preguntas directrices .......................................................................................... 3

1.4 Objetivos ........................................................................................................... 4

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1.5 Justificación ....................................................................................................... 4

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO ................................................................... 6

CAPÍTULO III: METODOLOGÍA

3.1 Diseño de la investigación ............................................................................... 12

3.2 Población y muestra ......................................................................................... 13

3.2.1 Población ........................................................................................... 13

3.2.2 Muestra .............................................................................................. 13

3.3 Técnicas e Instrumentos ................................................................................... 14

3.3.1 Revisión bibliográfica ....................................................................... 14

3.3.2 Observación ....................................................................................... 14

3.3.3 Análisis comparativo ......................................................................... 15

CAPÍTULO IV: DESARROLLO

4.1 Cultura remix .................................................................................................... 17

4.1.1 La cultura remix y sus fundamentos teóricos .................................... 17

4.1.2 Tipos de remix artísticos ................................................................... 33

4.1.3 Un cambio comunicacional: de la read only culture a la read & write

culture ......................................................................................................... 48

4.2 Transdisciplinariedad y Cultura Digital ........................................................... 57

4.2.1 Interdisciplinariedad – transdisciplinariedad. Cambio de paradigma

en los modelos organizativos y productivos .............................................. 57

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4.2.2 Comportamientos transdisciplinares en plataformas virtuales .......... 64

4.3 El remix como práctica artística transdisciplinar en plataformas virtuales ...... 81

4.3.1 Artistas y obras remix en plataformas virtuales ................................ 81

4.3.2 Características y condiciones específicas ........................................ 100

CAPÍTULO V: CONCLUSIONES

5.1 Conclusiones .................................................................................................. 111

5.2 Futuras líneas de investigación ...................................................................... 114

REFERENCIAS

Bibliografía .......................................................................................................... 116

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ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1: Captura de pantalla del diagrama El marco de la cultura antes del

modernismo ........................................................................................................... 26

Figura 2: Captura de pantalla del diagrama El marco de la cultura durante el

modernismo.. ..................................................................................................... .....26

Figura 3: Captura de pantalla del diagrama El marco de la cultura durante el

posmodernismo ..................................................................................................... 27

Figura 4: Captura de pantalla del diagrama El marco de la cultura durante el

tiempo de redes (fase general ................................................................................ 28

Figura 5: Captura de pantalla del diagrama El marco de la cultura durante el

tiempo de redes (etapa meta) ................................................................................ 30

Figura 6. A la izquierda, fotografía de la obra La fuente, autor: Marcel Duchamp,

a la derecha, fotografía de la obra After Duchamp, autor: Sherry Levine ............. 39

Figura 7. Captura de pantalla de la obra Monogram de Robert Raushenberg ....... 41

Figura 8: Captura de pantalla de la obra Gran ola de Canagawua (1830-33) ...... 42

Figura 9: Esquema de La integral de caminos de Feynman .................................. 43

Figura 10: Captura de pantalla del ejemplo de mashup de servicio agregativo

disponible por Yee……………...…………..........................................................46

Figura 11: Captura de pantalla de botones de entradas a redes sociales desde Flickrl…47

Figura 12: Captura de pantalla de MediaLab Prado, muestra la plataforma

Interactivos? .......................................................................................................... 73

Figura 13: Captura de pantalla de la plataforma Urban Living Lab ...................... 74

Figura 14: Captura de pantalla de la plataforma Social Polis ................................ 75

Figura 15: Captura de pantalla de la plataforma Td Net ........................................ 76

Figura 16: Captura de pantalla de la plataforma Sparkling Science ...................... 77

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Figura17: Captura de pantalla de la plataforma Katarsis....................................... 78

Figura 18: Captura de pantalla de la plataforma Transdisciplinary Innovation

Program……………………..................................................................................79

Figura19: Captura de pantalla de la plataforma CIRET ......................................... 80

Figura 20: Captura de pantalla de la obra The Fileroom ....................................... 82

Figura 21: Captura de pantalla del proyecto Floodnet ........................................... 83

Figura 22: Logotipo de Anonymous ....................................................................... 84

Figura 23: Captura de pantalla de la obra Alzado Vectorial .................................. 85

Figura 24: Captura de pantalla del proyecto Wikipedia Art ................................... 89

Figura 25: Captura de pantalla del proyecto Sentient City, Survival Kit ............... 91

Figura 26: Captura de pantalla de los gráficos producido por la obra OPUS ........ 93

Figura 27: Captura de pantalla de la obra HTC 1.0................................................ 94

Figura 28: Captura de pantalla de la obra de Telegarden ...................................... 95

Figura 29: Captura de pantalla de la obra Virtual Identity Theft: R U (4) Real?...96

Figura 30: Captura de pantalla del proyecto Social Synthesizer _ Prototype ........ 97

Figura 31: Captura de pantalla de la obra Referencias .......................................... 99

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1: Tipos de remix artísticos .......................................................................... 34

Tabla 2: Obras artísticas en plataformas virtuales ............................................... 108

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ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 1: Clasificación de las obras analizadas según su tipo de producción....109

Gráfico 2: Clasificación de las obras analizadas según su modelo organizativo.109

Gráfico 3: Clasificación de las obras analizadas según los medios empleados...110

Gráfico 4: Clasificación de las obras analizadas según las licencias empleadas.110

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE ARTES

INSTITUTO DE INVESTIGACIÓN Y POSGRADO

El Remix como práctica artística transdisciplinar: características y condiciones de su desarrollo en plataformas

virtuales.

Autor: Javier Omar Escudero Arciniegas

Tutor: José Manuel Ruiz Martín

Quito, Junio 2016

RESUMEN

El concepto remix hace referencia a la cultura basada en la apropiación, la mezcla,

la fusión, la modificación y derivación productiva. Pero, ¿qué características

poseen las obras artísticas que se enmarcan dentro de esta definición y bajo qué

condiciones son elaboradas en los no-lugares de las plataformas virtuales? Así,

mediante una metodología cualitativa que emplea la observación, la revisión

bibliográfica y el método comparativo como técnicas, la presente investigación

determina que la cultura digital proporciona los medios oportunos para la

expansión de procesos creativos remix, pues se asientan sobre un modelo cultural

participativo –basado en la cultura de lectura y escritura-, sobre un modelo

organizativo transdisciplinar en un contexto de democratización de los medios

(recursos libres y abiertos) y gracias a una revisión de la propiedad intelectual que

se expande mediante defensa de la libre circulación del conocimiento.

PALABRAS CLAVES

<CULTURA REMIX> <TRANSDISCIPLINARIEDAD> <PLATAFORMAS

VIRTUALES> <CULTURA DE LECTURA-ESCRITURA> <ARTE

COLABORATIVO>

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE ARTES

INSTITUTO DE INVESTIGACIÓN Y POSGRADO

The Remix as transdisciplinary artistic practice: characteristics and conditions of its development in virtual

platforms

Author: Javier Omar Escudero Arciniegas

Tutor: José Manuel Ruiz Martín

Quito, Junio 2016

ABSTRACT

The concept of remix refers to a culture base don the appropiation, mixing,

combining modification and productive derivation of a product. However, it is

worth asking characteristics do artistic Works that fit this definition have? And,

under what conditions are these works produced in the non – places of virtual

plataforms? To answer these questions, this study used a qualitative methodology

that used observation, bibliographic review and the comparative method. Doing

so, it determined that digital culture provides opportune means for the expansión

of creative remix processes built on a participative cultural model-based on

written culture – and a transdisciplinary organizational model within the context

of the democratization of media (free and open sources), considering intelectual

property rights in the face of free circulation of knowledge.

KEYWORDS

<REMIX CULTURE> <TRANSDISCIPLINARITY> <VIRTUAL

PLATFORMS> <READ & WRITE CULTURE> <COLLABORATIVE ART>

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INTRODUCCIÓN

El presente trabajo de investigación analiza las características y condiciones

principales del remix como práctica artística transdisciplinar en el contexto de las

plataformas virtuales. Es preciso aclarar que este trabajo se ha planteado desde

una perspectiva multidisciplinar y contemporánea, apoyándose en las teorías,

métodos y producciones de filósofos, artistas y científicos cuyos trabajos son

abordados desde y para la cultura de la remezcla.

El Capítulo I contiene el desarrollo del problema, planteamiento, formulación,

preguntas directrices, objetivos y justificación.

El Capítulo II abarca todo lo correspondiente al marco teórico, marco legal y la

delimitación de las variables, dimensiones e indicadores.

El Capítulo III corresponde a la metodología de la investigación. En este se

encuentran detallados aspectos como el diseño de la investigación, la población y

muestra, la operacionalización de variables, las técnicas e instrumentos para la

recolección de datos.

El Capítulo IV corresponde específicamente al desarrollo del cuerpo de la

investigación. Este capítulo está, a su vez, dividido en tres subcapítulos, a saber:

el primero alberga una definición exhaustiva de la cultura remix y sus

fundamentos teóricos, una clasificación o taxonomía de los tipos de remix

artísticos desarrollados hasta la actualidad y una introducción de gran relevancia e

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interés a los aspectos comunicacionales sobre los que se apoya esta cultura. En el

segundo se ha analizado el cambio de paradigma en los modelos organizativos y

productivos que facilitan las prácticas aquí recogidas –más concretamente lo

referido a la transición desde la interdisciplinariedad hasta la

transdisciplinariedad– y su traslación a las plataformas virtuales en el contexto de

la cultura digital. Por su parte, ya en el tercero, se ha elaborado un estudio

comparativo de los artistas y obras remix que participan de dichas plataformas,

cotejando sus prácticas o modelos con las características investigadas y propuestas

en el presente trabajo.

Por último, el Capítulo V hace referencia al desarrollo de las conclusiones

oportunas y futuras líneas de investigación.

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CAPITULO I: EL PROBLEMA

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El presente trabajo de investigación ahonda en la problemática de la gestación y el

desarrollo de la cultura de la remezcla o cultura remix, partiendo de la

comprensión del propio término, sus dinámicas, características, condiciones y su

influencia en la cultura digital actual, sobre todo la referida a lo transdisciplinar en

plataformas virtuales.

1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

Características y condiciones para la práctica artística transdisciplinar del remix en

plataformas virtuales.

1.3. PREGUNTAS DIRECTRICES

- ¿Qué es la Cultura Remix?

- ¿Qué es la producción transdisciplinar?

- ¿Cuál es el fundamento teórico de la Cultura Remix en la producción

artística transdisciplinar de las plataformas virtuales?

- ¿Qué prácticas artísticas remix se desarrollan actualmente en las

plataformas virtuales?

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- ¿Qué métodos emplea la Cultura Remix para el desarrollo de la

producción artística transdisciplinar en las plataformas virtuales?

1.4. OBJETIVOS

1.4.1. Objetivo General

- Determinar las características y condiciones para la práctica artística

del remix en plataformas virtuales.

1.4.2. Objetivos específicos

- Definir Cultura Remix y estudiar su bagaje histórico.

- Describir producción transdisciplinar y estudiar sus aplicaciones.

- Analizar teóricamente la Cultura Remix en la producción artística

transdisciplinar de las plataformas virtuales.

- Clasificar las prácticas artísticas Remix actuales en las plataformas

virtuales.

- Establecer el método empleado por la Cultura Remix para el desarrollo

de la producción artística transdisciplinar en plataformas virtuales.

1.5. JUSTIFICACIÓN

La Cultura Remix y la Cultura Digital actual dialogan coherentemente y se

interrelacionan de forma directa. La práctica del remix desde una perspectiva

artística requiere de un amplio estudio que clarifique sus características y

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condiciones en plataformas virtuales, espacio donde se están generando en la

actualidad la mayoría de las propuestas artísticas.

Aunque existen algunos trabajos dedicados al remix, ninguno de ellos aborda las

características exactas de dichas prácticas en las plataformas virtuales, teniendo en

cuenta –tal y como lo hace el presente trabajo de investigación– el impacto de las

mismas en los procesos organizativos y productivos de carácter participativo que

actualmente inundan la red. Más específicamente, no se han encontrado trabajos

que elaboren una sistematización sobre los métodos de producción creativa

transdisciplinar del remix, por tanto, su desarrollo es necesario para el devenir de

la Historia del Arte Contemporáneo, y su ejecución de extrema utilidad como

metodología creativa.

El objetivo es viable porque existe la disponibilidad de datos bibliográficos y

referencias electrónicas suficientes para alcanzarlo.

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CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO

Para el desarrollo del presente trabajo se ha recurrido a pensadores, teóricos,

artistas y colectivos que reflexionan y/o trabajan en torno a los conceptos

relacionados con la Cultura Remix y, muy especialmente, a aquellos que han

elaborado estudios concretos sobre su genealogía y sus dinámicas.

Dado que el objetivo de estudio de esta investigación apunta hacia las

características y condiciones del desarrollo del remix dentro de plataformas

virtuales, resulta necesario plantear algunos parámetros que sirvan de ejes

conceptuales sobre los que apoyar la interpretación del presente documento.

Como punto de partida, abordaremos el concepto de cultura remix, el mismo que

es definido por Prada (2015) como sigue:

Con la expresión remix culture se señalan las formas de producción (en

todos los ámbitos creativos) basados en actos de apropiación, mezcla,

fusión, modificación y derivación, cuya intensificación ha sido posible

gracias a las capacidades reproductivas y transformadoras de las

herramientas digitales (p. 175).

Al mismo tiempo, el director de cine, escritor e investigador y teórico de la cultura

Kirby Ferguson, posee una serie de videos documentales distribuidos en Youtube,

titulados Everything is a Remix (Todo es un Remix), en los que describe la cultura

remix como: “una sociedad que permite y fomenta las obras derivadas mediante la

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combinación o edición de materiales existentes para generar un nuevo producto”

(Ferguson, 2012, Recuperado de http://www.everythingisaremix.info/watch-the-

series/)

En la cultura remix, por tanto, se produce un gran espectro de formas de remezcla,

lo cual ha sido ya taxonomizado por Navas, principalmente. Esta clasificación nos

permite la selección de aquellos remixes de tipo artístico producidos dentro de las

plataformas virtuales.

Para entender la dinámica cultural que da paso o permite el desarrollo de la

cultura remix, Navas (2012) señala que “el marco de la cultura hace posible el

acto de la remezcla. Este marco está compuesto de dos capas que funcionan en un

bucle de retroalimentación” (p. 120). Las capas hacen referencia a los elementos

introducidos en la cultura y cómo circulan dentro de la misma, cómo son

apropiados y modificados para producir nuevos a partir de los primeros.

Navas (2012), igualmente, menciona que la superposición de las capas avanzó

durante la época de medios en red y, actualmente, las capas casi coinciden una

sobre la otra (Figura 6), estabilizándose y formando un marco para la cultura

donde el material se recicla, generando una producción eficiente, interminable y

de comunicación permanente.

Dentro de este marco, Lawrence Lessig, abogado especializado en derecho

informático y fundador y presidente de Creative Commons, distingue dos grandes

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tipos de participación o experiencia cultural: la que denomina “de solo lectura”

(read only culture o RO) y de “lectura-escritura” (read-write culture o RW),

Lessig (2008), correspondientes a la modernidad y a la posmodernidad

respectivamente, las cuales sirven de marco referencial para entender las

dinámicas que se producen actualmente, esto es, el caldo de cultivo de la cultura

remix.

A la vez, nuevos modelos organizativos-productivos parecen constituirse para

acomodarse a las nuevas necesidades del cambio cultural señalado, los cuales

responden al surgimiento de nuevas revoluciones. Según Nicolescu (1996), la

informática y la física cuántica, las cuales establecen nuevos retos para el

conocimiento ya que proponen nuevas dimensiones –inabarcables para los

modelos epistémicos disciplinares–, exigen la proposición de otros métodos. Así,

la transdisciplina será la encargada de abordar todos aquellos problemas que se

encuentran en:

a) Lo que está entre las disciplinas.

b) Lo que las atraviesa a todas.

c) Lo que está más allá de ellas.

Lo virtual y la cuántica establecen varios niveles de realidad, por tanto, los

fenómenos que se desarrollen dentro de estos espacios deben ser abordados por

los modelos transdisciplinares.

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Existen varios niveles de realidad, por tanto el espacio entre disciplinas y

más allá de las disciplinas está lleno. Tan lleno como el vacío cuántico de

todas las potencialidades, de la partícula cuántica a las galaxias, del quark

a los elementos pesados que condicionan la aparición de la vida en el

universo. (Nicolescu 1996, p.38).

Entonces, observamos cómo se presenta un nuevo escenario sobre el cual la

transdisciplinariedad será la encargada de asumir el rol epistemológico para

producir conocimiento. Este conocimiento se ve claramente acelerado por la

presencia de nuevas tecnologías y dispositivos móviles y, claro está, con el

surgimiento de la web 2.01. Los nuevos formatos para las comunidades virtuales

convergen con los objetivos proclamados en la llamada web 2.0: el desarrollo de

lenguajes y tecnologías autónomas de la red han traspasado los distintos intentos

de afán de control sobre Internet. Esta segunda etapa viene marcada por dos

aspectos clave:

1. De la clasificación a la etiquetación dirigida a una mejor recuperación de

la información.

2. El paso del archivo al remixing: construcción colectiva de la información

donde la colaboración e interacción de los usuarios toma un papel crucial;

constituyen un sistema complejo adaptativo en el que sobresalen valores

como la auto-organización, la emergencia, las relaciones, el feedback, la

adaptabilidad y la no linealidad.

1 Término que Tim O’Reilly acuñó en 2004 para referirse a una segunda generación de Internet que permitía a los usuarios colaborar y compartir información online empleando nuevas herramientas y servicios: redes sociales, wikis, blogs, etc.

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La web 2.0 permite la participación de los usuarios, aquellos que son ya quienes

generan los contenidos de los sitios que navegan, “sumando valor a las

aplicaciones web mientras hacen uso de ellas” (Prada, 2012, p. 29). Además,

permite un conocimiento participativo y una producción donde se evidencia la

mezcla de elementos, herramientas, propósitos y sentidos generando productos

polisémicos e hipertextuales. Por ello, se forman redes de comunidades

participativas, muchas de carácter artístico, tal y como establece Scolari (2012):

cuatro períodos en los que el arte deviene participación en plataformas virtuales.

Para dilucidar el objetivo principal de la investigación, es decir, cuales son las

características y condiciones para que el remix como práctica pueda desarrollarse

en estas plataformas, son Alcalá y Ruiz –teóricos sobre nuevos medios–, quienes

realizaron una investigación sobre los comportamientos de los laboratorios de

medios o medialabs a nivel internacional, aquellos que serían la forma análoga de

las plataformas virtuales:

En definitiva, la tendencia observada es hacia la creación o activación de

centros culturales y medialabs más conectados con las practicas participativas,

con procesos más abiertos al servicio de la comunidad y donde el tradicional

individualismo y estructuras de conocimiento estancas que caracterizaron a la

mayor parte de los laboratorios pertenecientes al siglo pasado se diluyen ahora

entre sus nuevas estrategias comunicativas, horizontales, populares, de

dominio público, de creatividad transversal y de reflexión y acción social.

(Ruiz & Alcalá, 2016, p.118).

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La investigación presente, a diferencia de la investigación de Ruiz, dirige su

interés hacia las prácticas concretas del remix en el espacio virtual.

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CAPÍTULO III: METODOLOGÍA

Con el fin de alcanzar los objetivos propuestos en la presente investigación, se ha

empleado una metodología eminentemente cualitativa, de tipo exploratoria,

descriptiva y explicativa. Exploratoria porque se trata de un acercamiento inicial

al problema de estudio, en este caso, las características y condiciones del

desarrollo del remix como práctica artística transdisciplinar. Además, al tratarse

de un problema de extrema actualidad y al no existir una amplia bibliografía al

respecto, se presenta como una posibilidad para aportar al conocimiento

internacional sobre dicho problema. Descriptiva, debido a que hace posible

elaborar una descripción de todos los elementos que intervienen en el proceso

investigativo, ampliando así la visión y las diferentes perspectivas desde las que

se puede observar el problema de estudio. Y, por último, es exploratoria porque,

además de acercarse al objeto de estudio, se afana por conocer las causas que

originan el problema.

3.1. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

Para obtener postulados teóricos que sirvieran para encontrar soluciones efectivas

al problema de investigación planteado –en este caso, relacionado con la creación

artística en plataformas virtuales–, se ha considerado fundamental desarrollarla

cualitativamente y de forma virtual.

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En el contexto de los tres tipos de investigación planteados anteriormente, ha

primado la revisión y el análisis exhaustivo de la bibliografía disponible al

respecto, la visualización y clasificación de obras artísticas planteadas para

establecerse como parte de plataformas virtuales y la comparativa de dichas obras

con las prácticas y características de más rabiosa actualidad, permitiendo elaborar

un documento que consideramos representa un aporte de vanguardia.

3.2. POBLACIÓN Y MUESTRA

Como población, se han empleado las plataformas virtuales más visitadas en la

actualidad, estas son, redes sociales, wikis, blogs, repositorios, webs 2.0., etc. Se

tratan de espacios no tangibles o no-lugares multiacceso, portales donde los

usuarios de la world wide web acceden en busca de información o como medio de

relaciones sociales virtuales: el caldo de cultivo idóneo para desarrollar proyectos

creativos basados en la interacción del público.

Como muestra, se han empleado proyectos y obras de arte ligadas al concepto de

remix, principalmente aquellas desarrolladas y alojadas en las plataformas

virtuales indicadas con anterioridad.

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3.3. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS

3.3.1. Revisión bibliográfica

Con la intención de fundamentar la presente investigación mediante la obtención

del conocimiento teórico necesario y asimilar las diferentes fases por las que ha

atravesado el problema de estudio desde diferentes perspectivas, se ha recurrido a

la revisión bibliográfica. En este caso, los intrumentos empleados han sido libros,

artículos científicos, repositorios digitales y sitios web especializados.

La bibliografía consultada, debido a la profunda actualidad del problema

estudiado, ha sido desarrollada en su mayor parte durante los dieciséis años del

presente siglo, salvo la relacionada con la necesaria revisión de clásicos

inevitables con los que relacionar el pensamiento actual.

3.3.2. Observación

La perspectiva global necesaria para acometer el problema de estudio de esta

investigación y para la obtención de información de primera mano, se ha llevado a

cabo a través de la técnica de la observación. Aquí, la búsqueda incansable de

obras remix históricas y su traslación hacia las plataformas virtuales, observando

con detenimiento sus características y empleando los diarios de campo y el

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registro visual como instrumentos, han formado el eje fundamental del proceso

investigativo.

3.3.3. Análisis comparativo

El análisis comparativo ha sido la última técnica aquí empleada. Una vez

localizadas las obras más paradigmáticas de la esfera internacional –por supuesto,

donde la práctica remix resulta vertebral y, además, cumplen con el perfil de lo

virtual–, se procedió a comparar las características generales que atesoran estas

prácticas con las obras específicas seleccionadas. Esta labor se organizó

visualmente mediante una tabla y una serie de gráficos donde se verifican los

siguientes indicadores:

- Nombre de obra.

- Año.

- Autor/es.

- Tipo de producción

o Participativa.

o No participativa.

o Otro.

- Modelo organizativo-productivo

o Individual.

o Interdisciplinar.

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16

o Transdisciplinar.

o Otro.

- Medios empleados.

o Restrictivos.

o Abiertos (open).

o Gratuitos (free).

o Open & free sources.

o Otros.

- Licencias

o Restrictivas (copyright).

o Creative Commons.

o Copyleft.

o Otras.

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17

CAPÍTULO IV: DESARROLLO

4.1. CULTURA REMIX

4.1.1. La cultura remix y sus fundamentos teóricos

Como afirma Navas (2012), “la cultura remix es una expresión que se utiliza con

una frecuencia creciente desde mediados de los años noventa, aplicada en un

primer momento a las producciones musicales” (p. 50) y extendida

posteriormente, según Garaizar (2013) a una sociedad que acepta y apoya la

producción de obras científicas, artísticas, etc., elaboradas seleccionando,

combinando o editando material existente para el mejoramiento, cambio,

integración y/o generación de un nuevo producto o contenido cultural.

Lejos de pensar que la cultura de la remezcla es algo específicamente actual,

entenderemos que las culturas tienen que hacerse y crearse y, para ello, mezclan

sus elementos nuevos con elementos ”preexistentes”, estableciendo dinámicas de

mezcla a partir de creencias, valores, normas, sanciones, símbolos, idiomas,

lenguajes y/o tecnologías que permiten su sostenibilidad, desarrollo,

enriquecimiento y bienestar cultural. El lenguaje, por ejemplo, es producto de una

remezcla de significados, ideas y palabras y, al comunicar, se combinan estos

elementos integrándolos en lo que se está diciendo, haciendo o siendo: “El

progreso y la creación de riqueza de una cultura esta fundamentalmente ligada a la

remezcla.” (Ferguson, 2012).

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En este sentido, todas las civilizaciones han remezclado sus cánones,

proporciones, mitos, lenguas, música, literatura o arquitectura, entre otras. Véase,

por ejemplo, la cultura romana antigua que mezcló sus elementos culturales con

los de Grecia y Etruria (además de elementos recogidos de Oriente) para producir

su propia cultura. Los gobiernos de varias épocas y regiones remezclan formas

políticas de administración, legislación y gestión; arquitectos de todas las culturas

han mezclado estilos siempre para producir los propios; en actividades tan

cotidianas como la cocina se remezclan las ideas y los ingredientes de un territorio

o de una época fusionándolos con los de otros, etc. (Knobel & Lankshear, 2011).

Los teóricos de la cultura remix, a saber, Prada, Lessig, Navas y Ferguson,

encuentran tres categorías en común para la producción de algo nuevo: la copia, la

transformación y la combinación de elementos. Sin embargo, estas categorías no

son exclusivas de la cultura, pues son barajadas también por científicos como

Jeffares y Anthony M. Poole, cuyas investigaciones se han centrado en la

evolución temprana, los orígenes del ADN y los orígenes de la célula eucariota,

temáticas específicas integradas en el campo del saber de la evolución genética:

“los genes en nuestro cuerpo pueden rastrearse hasta hace más de 3 millones de

años en un solo organismo. LUCA (Last Universal Common Ancestor)”. (Jeffares

& Poole, 2000).

Ferguson (2012) señala que al reproducirse el último ancestro universal común,

sus genes se copiaron repetidas veces, transmitiendo en ocasiones errores,

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mutaciones y transformaciones, lo que produjo millones de especies. Algunas de

ellas adoptaron la reproducción sexuada entre dos individuos y, al final, las

formas de vida mejor adaptadas prosperaron. Este es el sistema de la evolución:

copiar, transformar y combinar. Según el científico evolucionista Richard

Dawkins (1979), la cultura evoluciona también de esta manera, pero los

componentes no son genes sino memes 2 , formas de pensar, de ser y hacer.

Ferguson (2012) afirma que los memes se copian, transforman y combinan, y las

ideas sobresalientes pertenecen a los memes que más se reproducirán. Formando

lo que somos, cómo vivimos y cómo creamos, nuestras ideas tienen origen en las

antiguas ideas, sin embargo, nuestras leyes no admiten esta condición de la

creatividad, al contrario, las ideas son entendidas como propiedades exclusivas y

originales con límites bien definidos, pero las ideas, no son así, tienen capas que

se entrelazan y se enredan.

Laurence Lessig, en su libro Remix (2008), promueve la reivindicación de los

procesos de copia, transformación y combinación, pues a través de estos se

generan contenidos culturales nuevos. Sin embargo, dice Garaizar (2013), debido

a la industrialización de la cultura, estos procesos se han penalizado durante el

siglo 20, pese a lo cual no han desaparecido y se mantienen con mayor incidencia

en la actualidad, formando así una cultura híbrida donde se tensionan estos

2 El neologismo “memes” fue acuñado por Dawkins por su semejanza fonética al termino “genes” (propuesto en 1909 por Wilhelm Johannsen para designar las unidades mínimas de transmisión de herencia biológica) y, por otra parte, para señalar la similitud de su raíz con memoria y mímesis. Según Dawkins, nuestra naturaleza biológica se constituye a partir de la información genética articulada en genes, y nuestra cultura se constituye por la información acumulada en nuestra memoria y captada generalmente por imitación (mímesis), por enseñanza o por asimilación, que se articula en memes. Dawkins (2014)

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modelos de producción – creación / autor – productor. En contestación a ello, las

corporaciones e industrias han intentado naturalizar la propiedad intelectual

mediante la implementación de los derechos de autor.

Para pensar en la relación entre remezcla y cultura, debemos cuestionarnos ¿qué

clase de cultura está surgiendo si tomamos la remezcla como base de la

producción creativa? Por ello, es preciso definir primeramente el término

“cultura” para entender el rol que juega dentro de ella la remezcla y posibilitar así

una discusión sobre las posibilidades y limitaciones de la misma.

Los principales teóricos de la cultura, véanse Williams e Eagleton, sostienen el

concepto occidental originario de cómo la naturaleza modificada mediante una

labor manual, específicamente la acción de cultivar, se ha extendido e impuesto en

el mundo afectando a culturas que no comparten valores occidentales. Sociedades

y grupos encuentran que la cultura ha desarrollado una forma de resistencia a este

concepto, sobre todo desde las artes, resistencia que con mayor intensidad se ha

desarrollado desde el siglo 18 y se evidenció al final de la Segunda Guerra

Mundial. A partir de este momento, la resistencia fue abanderada desde el arte a

través de las vanguardias y neovanguardias, las cuales quisieron reintegrar el arte

en la vida cotidiana y buscaban un sentido contra el capitalismo y la pasividad

burguesa, resistencia que propendía al crecimiento de valores morales y no

materiales (Eagleton, 2000).

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21

A partir de la década de los 70 las tradiciones y actividades se institucionalizaron,

definiendo la identidad de las personas. A comienzos del siglo 21 esta cultura

dependía de la comunicación de masas y terminaría fundiéndose con los medios

sociales y la cibercultura. Para ese momento, las nuevas tecnologías de

comunicación de masas que le dieron forma –según Adorno y Horkheimer–

empujaron a la gente a la pasividad, lo que los transformó en consummers,

sistema que configuraría la cultura posmoderna.

En contraste, cabe mencionar el planteamiento poscolonial de cultura realizado

por el filósofo Henry Dussel (1998), quien plantea que la modernidad es

entendida hoy como una modernidad anglo-americana iniciada en el siglo 16, la

cual minimiza los valores culturales europeos maximizando los valores materiales

ligados al capitalismo.

Con el aumento del capital, la modernidad europea se expande produciendo el

efecto tan comúnmente denominado globalización. Para Dussel (1998) “la

reflexión crítica surge por esta misma simplificación del capitalismo, ya que

genera una demanda de subsistemas sin estándares de auto-regulación, estos

subsistemas posibilitan un análisis crítico cuestionando desde el interior de esta

estructura la hegemonía del pensamiento europeo” (p. 19).

Para Dussel (1998) existirían tres limitaciones al modelo expansivo de la

modernidad:

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a) Limitaciones a la explotación de la naturaleza como recurso para una

tecnología antiecológica.

b) La limitación en cuanto a lo humano evidenciada en el desplazamiento

del trabajador por la máquina, ya que la expansión del capital depende del

trabajo que ha desarrollado nuevas formas de constituirse como sistema

mundo. Formas donde el trabajador manual recibe un salario bajo, está

subempleado o está desempleado, polarizándose el mundo en sistemas de

riqueza y pobreza.

c) La tercera limitación es la exclusión de las culturas periféricas que no

asimilan el modelo europeo en su totalidad y que dan forma a los centros.

Debido a esto, la modernidad eurocentrista se tambalea en un mundo globalizado

donde sistemas autónomos no regulados de la periferia y resistencia –como el

caso del remix– son utilizados para exponer a la modernidad como un modelo

reduccionista y desarrollan una perspectiva de mundo más allá del centro.

Tomando en consideración las definiciones de cultura planteadas anteriormente,

podemos considerar que el término cultura posee un componente de resistencia, es

decir, una cultura separada – según Arato (1978) en alta y baja cultura. Por un

lado, la alta cultura es equiparable al acceso al capital y a la élite y, por otro, la

baja cultura a los bajos recursos y a lo popular. La resistencia contra lo popular es

promovida por el capital, sin embargo, las dos contribuyen entre sí de forma tal

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que resulta difícil discernir la una de la otra, lo cual es más evidente en la

posmodernidad.

El remix es un aglutinante creativo en el que participan tanto la baja como la alta

cultura, produciendo una relación simbiótica emergente fácilmente asimilable.

Como aglutinante y proceso creativo de resistencia, se apropia de productos con

derechos de autor, lo cual contradice las formas de producción creativas normadas

por las corporaciones, las cuales se sustentan en los derechos de propiedad

intelectual para contrarrestar este fenómeno. Cuando el remix parte de una postura

crítica dentro de un circuito de retroalimentación entre dos capas culturales como

forma de libre expresión, de disidencia y creación, abre posibilidades de mundo

(Navas, 2012).

Una vez definido el término “cultura” debemos entender la manera en que esta

produce valores, y la forma en la que estos últimos se convierten en materia prima

para remezclar. A este respecto, Navas (2012) señala que en la remezcla se

produce bajo el marco de la cultura. Este marco está configurado de dos capas que

se retroalimentan. La primera capa entra en juego cuando se introduce un

elemento diferente en la cultura. Así, por ejemplo, una investigación sería un

elemento que recoge datos que no han existido previamente, combina las ideas y

resultados de otras investigaciones y trabajos de campo, sin embargo, debe ser

evaluada, por lo que su instauración no es inmediata. La segunda capa se activa

cuando el elemento introducido alcanza valor cultural y muestra lo que se

introdujo en la cultura. La primera capa da prioridad a la investigación y al

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desarrollo, la segunda capa abarca las manifestaciones creativas del arte, por tanto

el uso y citación de referentes y/o apropiaciones artísticas que poseen ya un valor

cultural legitimado. Parafraseando a Navas (2012), las dos capas han estado

operativas desde el inicio de la cultura, pero su relación ha cambiado debido al

desarrollo de las formas de producción y comunicación que responden al rápido

desarrollo tecnológico.

Así pues, resulta imprescindible analizar primero cómo se relacionan estas capas

para evaluar los cambios sufridos en los procesos de producción creativa y crítica

actual:

Según Ferguson (2012), en el sumario de inventos que realiza en su miniserie

Everything is a Remix, menciona que a través de la Historia han surgido inventos

tales como el fonógrafo, el cinematógrafo, la cámara fotográfica y el ordenador,

pero estos inventos no eran “originales”, sino combinaciones de inventos que les

precedieron al momento de ser incluidos en la vida cotidiana.

Son ejemplos más bien modernos que solo fueron posibles una vez que el

bucle entre las dos capas fue lo suficientemente rápido como para

proporcionar información a una velocidad que haga de la investigación y

el desarrollo un esfuerzo digno de la inversión de capital. Pero este no

siempre fue el caso (Navas, 2012, p. 120).

Antes de la modernidad, las dos capas estaban separadas, (figura 1) en los días

previos a la ilustración, la producción de nuevas tecnologías tomaba más tiempo

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25

que en el presente, debido a limitaciones materiales y a las creencias y

necesidades sociales.

Peter Dear (2001) sostiene que la religión aportaba su perspectiva al mundo

previo a la ilustración, invitando a sus creyentes a habitar en la naturaleza como

creación de Dios. La ilustración y su avance en la cultura occidental impartieron

la creencia del uso de la naturaleza para solventar las necesidades humanas.

Esto dio paso a la innovación, como la entendemos actualmente. Las

personas se sintieron en libertad de dar forma a las cosas, la velocidad de

progreso e innovación se convirtió en la fuerza motriz que llegó a ser

conocida como el modernismo. (Figura 2) (Navas, 2012, p. 120).

Antes del Modernismo

Figura 1. Captura de pantalla del diagrama El marco de la cultura antes del modernismo

descargada de Navas. (2012)

http://remixtheory.net/wpcontent/uploads/2013/03/FrameworkRemix.png (1de mayo de 2016).

Capa I

Se introducen materiales

Capa II

El material que se introduce, una vez que alcanza el valor cultural, es asignado y reintroducido

como comentario, crítica o mezcla.

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26

Capa II

El material que se introduce, una vez que alcanza el valor cultural, es asignado y reintroducido

como comentario, crítica o mezcla.

Durante el Modernismo

Figura 2. Captura de pantalla del diagrama El marco de la cultura durante el modernismo. Navas.

(2012) descargada de http://remixtheory.net/wpcontent/uploads/2013/03/FrameworkRemix.png

(2 de mayo de 2016)

Al desarrollarse el modernismo “la eficiencia de la producción llevó a un bucle de

retroalimentación simplificado” (Navas, 2012, pág. 120). Los críticos culturales lo

asocian con el período posmoderno (figura 8.3). El bucle de retroalimentación

empieza lentamente a superponerse y el concepto de originalidad entra en crisis.

“Las capas culturales han comenzado a compartir los intereses que impulsan el

establecimiento de enfoques críticos de lo moderno y posmoderno” (Navas, 2012,

pág. 121)

Capa I

Se introducen materiales

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Durante el posmodernismo

Capa I

Se introducen materiales

Se desarrolla una relación constante entre las dos capas. Este

es el momento en que el reciclado de material se hace

evidente para quienes analizan la cultura.

Capa II

El material que se introduce, una vez que alcanza el valor cultural,

es asignado y reintroducido como comentario, critica o mezcla.

.

Figura 3. Captura de pantalla del diagrama El marco de la cultura durante el posmodernismo

descargada de http://remixtheory.net/wp-content/uploads/2013/03/FrameworkRemix.png

Navas. (2012) (3 de mayo de 2016)

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Durante el tiempo de redes

Capa I

Se introducen materiales

Se desarrolla una relación constante entre las dos capas. Este

es el momento en que el reciclado de material se hace

evidente para quienes analizan la cultura.

Capa II

El material que se introduce, una vez que alcanza el valor cultural,

es asignado y reintroducido como comentario, critica o mezcla.

Figura 4. Captura de pantalla del diagrama El marco de la cultura durante el tiempo de redes (fase

general). Navas. (2012) descargada de http://remixtheory.net/wp-

content/uploads/2013/03/FrameworkRemix.png

(4 de mayo de 2016)

Navas (2012) menciona que la superposición de las capas avanzó durante la época

de medios en red y, actualmente, las capas casi coinciden una sobre la otra (Figura

6), produciendo un marco para la cultura de material en reciclaje, producción y

comunicación actualizada y contínua, como las dinámicas en Twitter. La

producción se retransmite inmediatamente al productor.

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29

Según Navas (2012) se puede pensar esta época como el Dj que intenta realizar

una mezcla de varias canciones manteniendo un ritmo perfecto, de manera que

forma una sola composición. Este bucle rítmico mezclado y continuo es una

metáfora para entender las dinámicas entre las dos capas del marco de la cultura

de hoy en día. En esta mezcla de ritmos se pueden reconocer las canciones que lo

conforman, tal como ocurre en un mash up musical, las canciones son

reconocibles, pero forman una pieza nueva. Así funcionan las dos capas del marco

de la cultura al llegar a un nivel de eficiencia a comienzos del siglo 21 debido,

principalmente, al desarrollo de la informática.

Las artes operan dentro de las áreas de superposición de las dos capas del marco

de la cultura y dependen del material que se recicla permanentemente. Se apropian

de elementos de valor cultural con el objetivo de generar significados, lo cual

puede entenderse como intertextualidad, es decir, como la incorporación de un

texto dentro de otro; una remezcla conceptual donde se citan ideas.

Entre las dos capas que forman el marco cultural se establece una intertextualidad,

la cual es el fundamento de una producción crítica. Este proceso funciona en un

metanivel, en el que el material reciclado con valor cultural puede ser utilizado

tanto para intereses económicos como para reflexión crítica. Navas (2012) afirma:

tal material se recicla en metabucles dentro de la superposición establecida entre las dos

capas del marco de la cultura (Figura 5). Estos metabucles de retroalimentación dan paso

a las especializaciones basadas en las tradiciones establecidas que tienen su propio

metalenguaje (métodos y términos especializados que lo apoyan como institución). (p.

124).

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Durante el tiempo de redes

Capa I

Se introducen materiales

meta

Desarrolla una relación constante

entre las dos capas.

Este es el momento en metabucle/s

que el reciclaje de material

se hace evidente a meta

quienes analizan la cultura.

Capa II

El material que se introduce, una

vez que alcanza el valor cultural,

es asignado y reintroducido como

comentario, critica o mezcla.

Figura 5. Captura de pantalla del diagrama El marco de la cultura durante el tiempo de redes

(etapa meta) Descargada de http://remixtheory.net/wp-

content/uploads/2013/03/FrameworkRemix.png

Navas. (2012) (5 de mayo de 2016)

Este tipo de metaproduccción de resistencia y crítica lo podemos observar durante

el desarrollo de las vanguardias artísticas del siglo 20. Navas (2016) explica cómo

el marco de la cultura forma el concepto de vanguardia, en particular la

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vanguardia histórica y la neovanguardia, las cuales desarrollan una resistencia

cultural que, sin embargo, es superada por el capital.

Para Peter Burger (1984), la vanguardia puede ser separada en dos períodos: la

vanguardia histórica –activa a inicios del siglo 20– y la neovanguardia –tras la

Segunda Guerra Mundial. Los movimientos de la Neo-vanguardia se basaron,

principalmente, en la negación de la vanguardia histórica.

La vanguardia histórica se introdujo en la primera capa del marco de la

cultura; una vez que fue absorbida y alcanzo un valor cultural llegó a ser

remezclada y reintroducida como neo-vanguardia. Pero una vez que ambos

términos se familiarizaron, comenzaron a funcionar (como lo hacen hasta

hoy) en términos de lo meta, lo que significa que tanto la vanguardia

histórica y neo-vanguardia son totalmente asimiladas y legitimadas en base

al valor cultural, que contribuye y depende del arte como una institución.

(Navas, 2012, p.124)

Esta es la paradoja de la producción cultural, la cual, habiendo llegado a ser

reconocida, también se extingue y se convierte, con seguridad, en tema a ser

discutido. La vanguardia histórica y neo-vanguardia, entonces, funcionan en un

nivel meta, en el que se ha introducido el material y, una vez más, se vuelve a

mezclar, pasando por diferentes reintroducciones y evaluaciones realizadas por los

historiadores del arte y teóricos, así como por los artistas a partir de la segunda

mitad del siglo 20. El material se vuelve a mezclar en términos del discurso con el

fin de desarrollar una comprensión más profunda de la Historia.

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Por su parte, Lessig (1999) sostiene que durante los primeros años del internet la

cultura circulante se entendía como abierta para la creatividad global, durante

unos años antes de que las empresas controlen este espacio como lo hicieron con

la radio y la televisión.

La idea de que la gente deje de utilizar la comunicación en red de manera creativa,

como se ha estado haciendo durante más de diez años, es casi improbable. La

gente no renunciará a este hábito cotidiano. La cultura posiblemente no volverá a

las formas previas de comunicación antes de internet. Navas (2012) indica que

esta práctica cotidiana de intercambio de ideas es parte hoy de la economía

mundial y el capitalismo tiene una estructura hibrida que le permite asimilar

cualquier dinámica cultural en pro de sí mismo. Esta aclaración le permite al

productor cultural tener una postura crítica para gestionar cambios desde el

interior de la misma.

Las empresas inmersas en el capitalismo realizan una minería de datos, es decir,

sondean y extraen la información que sus usuarios y consumidores suministran

mediante encuestas y preferencias en plataformas en línea, como el perfil de

usuario donde se pueden encontrar sus apetencias, lo cual le sirve a la corporación

para ofertar los productos acertados. Aquí, el metabucle funciona pero sin una

postura crítica, solamente genera un sistema para el consumo de masas. El

material no tiene necesariamente valor cultural, sino lucrativo.

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33

Como establece Navas (2012), los usuarios del siglo 21 saben que tienen derecho

a hablar. Sin embargo, no se recomienda que este hablar sea crítico, sino

simplemente que se exprese de forma que se puedan extraer datos para el bien de

averiguar qué vender de nuevo a la gente. De esta manera, son los metabucles los

que permiten la prosperidad del valor cultural y valor de capital.

4.1.2. Tipos de remix artísticos

Tras acometer la definición de lo que es cultura remix y exponer sus fundamentos

teóricos en base al pensamiento de varios autores, consideramos de extrema

relevancia analizar las clasificaciones que actualmente han sido aceptadas por la

crítica especializada en dicha materia, principalmente –y en primer lugar– por el

grupo de estudiosos formado por Marcelo El Khouri, Paulino da Silvall, Débora

Secolim, Nayara de Barros, Rafael Salmazi, Sonvilla, Weiss y –en segundo lugar–

por Eduardo Navas. Así se establece una nueva clasificación, considerando que

las dos anteriores son viablemente unificables o remezclables.

Debido a que no existe un acuerdo absoluto sobre la diferencia entre remix y

mashup en las definiciones dadas por los autores, tomaremos los postulados de

Navas (2010), quien propone que la característica de todo remix es su filiación

con la obra original, a la cual se remite de alguna manera, a diferencia de los

mashups, remixes caracterizados por la combinación de elementos de dos o más

fuentes para realizar una nueva obra, producto o servicio, que pueden o no

referirse a las obras de origen. (Navas, 2010).

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Una vez realizada esta aclaración, se ha considerado la siguiente clasificación,

referida a los tipos de remix artístico:

TIPOS DE REMIX ARTÍSTICOS

A. Según técnicas de producción

A.1. Horizontales

A.2. Verticales

B. Según métodos de creación

B.1. Extendidos

B.2. Selectivos

B.3. Reflexivos

B.4. Aleatorios

B.5. Regenerativos

B.5.1. Integrativos B.5.2. Agregativos

Tabla 1. Tipos de remix artísticos.

Elaboración propia a partir de la revisión bibliográfica.

A. Según técnicas de producción

Están relacionados con la práctica del collage y el montaje, realizados ya desde las

vanguardias artísticas europeas de inicios del siglo 20 y, posteriormente,

implementadas en el cine, la fotografía y otros medios. La acción es la de copiar y

pegar, es decir, el análisis de una muestra de un objeto de origen que pueda llegar

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a ser un patrón o motivo para ser pegado innumerables veces, en procesos de

composición vertical y horizontal. De esta manera, los métodos remix pueden

tener dos técnicas de producción: la secuenciación o intercalación (montaje

horizontal) y la composición de solapamiento o (montaje vertical) (El Khouri et

al., 2013).

A.1. Horizontales

La secuenciación (fusionar) sería la concatenación de segmentos que no emulan el

orden en que se encontraban en la obra fuente. Un ejemplo clarificador sería el

montaje cinematográfico, ya que el ensamblador, guiado por el director, corta y

pega segmentos de diferentes rollos (o archivos de vídeo digital) en escenas que

contienen diferentes secuencias para construir una narrativa que se compone de

interpolaciones, flashbacks o flashforwards, a los que se les añade capas como la

música, la impresión, efectos especiales, voz, transiciones, etc., los cuales generan

una unidad sincrónica y sinóptica (El Khouri et al., 2013).

Cabe señalar que resulta común que ambos métodos, tanto el horizontal como el

vertical, aparezcan juntos, como una película de animación construida por

fotogramas en secuencia (horizontal) y con la superposición de imágenes

(vertical) sobre la banda sonora.

En el montaje horizontal el productor encuentra puntos de conexión (enlaces)

entre los fragmentos incluidos en la muestra, es decir, elementos que edifican la

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continuidad a partir de una lógica temporal-lineal. Estos tipos de enlaces también

pueden ser formales, por ejemplo cuando se unen plásticamente módulos

geométricos –que serían los segmentos de una composición–, o cuando se unen

los colores en un cuadro mediante una transición, o la unión de elementos

conceptualmente inmediatos (relación entre causa y efecto, contenido y

contenedor, unidad y variedad, el conjunto y sus elementos, las imágenes de una

metáfora, etc...). Igualmente, podrían ser más evidentes en términos de contenido

o cuando las etapas se encuentran en una secuencia inversa, por ejemplo, en un

audiovisual retrospectivo. (El Khouri et al., 2013).

A.2. Verticales:

Existe una mayor demanda de montaje vertical, donde los elementos son

colocados uno sobre otro sin "deslizamiento", preservando así la dirección dada

por el efecto de la actuación conjunta simultánea. Un ejemplo de ello es cuando

un DJ superpone una vieja canción a un ritmo más contemporáneo, tomando

como base el elemento común de dos o más ritmos y tempos. También podríamos

incorporar los comúnmente denominados chroma keys, extremadamente

utilizados en cine y video, esto es, un fondo cromático (normalmente verde) sobre

el cual –y en postproducción– se incluyen nuevos espacios o localizaciones,

dando la sensación de que el actor se encuentra realmente ahí.

En el caso de productos "originales" o no derivados, en el que el objeto resultante

parece ser "transparente", es decir, en los que no se localizan los enlaces o puntos

de encaje, para mantener la continuidad formal y la semántica de los elementos

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37

combinados es necesario hacer pequeños ajustes que tienen como objetivo

"ocultar" el conjunto. Por ejemplo, se espera que en una superposición con el uso

de croma key, que entre un actor que interpreta el papel de astronauta y una foto

digital de un cráter lunar que sirve como fondo, que el actor use un traje espacial y

simule los "saltos" en el suelo y que se tomen como referentes los datos reales de

los astronautas de ese escenario real. Es decir, si en la siguiente escena, aparece

un extranjero diseñado mediante tecnologías digitales de animación, los valores

tonales, enfoque, brillo o saturación, entre otros, deben calcularse

milimétricamente para ajustarse lo más posible a los del astronauta.

Hay que destacar la complejidad semiótica inherente a estos métodos creativos,

especialmente cuando implican la superposición y combinación de diferentes

modos y lenguajes de los medios de comunicación, como la generación de Lemke

(2002), una multiplicación significativa del potencial que ofrece el significado del

texto.

B. Según métodos de creación

Para Navas, (2012) el remix puede clasificarse según los métodos de creación en:

remixes extendidos, selectivos, reflexivos y regenerativos todos se desarrollan en

espacio analógico con excepción de este último que es exclusivo del espacio

virtual.

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B.1. Remixes extendidos:

Se trata de una versión con una duración de lectura de signos más larga que la

versión original, por ejemplo: el Maximalismo, corriente artística desarrollada a

finales del siglo XX y basada en la teoría de que más contenidos producen más

significados, por tanto propone obras donde se extiende el tiempo de lectura de

sus signos mediante la reunión de la mayor cantidad de elementos posibles –

cromáticos, estilísticos, temporales, etc. –.

En este tipo de remix podemos encontrar a las sagas, narraciones que se extienden

a lo largo de varias generaciones y que están divididas en episodios, por ejemplo

Star Wars, Harry Potter, El Señor de los Anillos, etc. También en pintura

podemos encontrar ejemplos de uso del remix extendido, por ejemplo la obra de

Antonio López García La gran Avenida Madrileña, obra emblemática del

hiperrealismo; un paisaje urbano pintado durante siete años, desde 1974 hasta

1981, y que posee múltiples capas que recogen las modificaciones de ese lugar

durante ese tiempo. Esta intención de capturar el tiempo transcurrido en el paisaje

urbano genera una obra con estratos que extienden mezclando poéticamente el

tiempo de la lectura y apreciación de la obra.

B.2. Remixes selectivos:

Consiste, según Navas, en añadir o substraer material del original, como por

ejemplo el cut up, técnica que es promovida por William S. Borroughs, la cual

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consiste en cortar fragmentos de un texto para componer con ellos otro nuevo.

Esto otorga al texto una polisemia que depende de la selección de las palabras y

su ulterior combinación, abriendo infinitas posibilidades de lectura y escritura.

En la música podemos encontrar que un Dj toma y añade partes de canciones

originales para componer otras. Revisando la Historia del Arte, La Fuente (1917)

de Marcel Duchamp se nos antoja imprescindible: un urinario no intervenido

(salvo la rúbrica R. Mutt) que reflexiona sobre el arte, su aura y el mercado del

mismo, la cual y a su vez es remezclada por Sherry Levine en 1991, con su obra

after Marcel Duchamp, cuestionando mediante la reconversión del material

original (porcelana) en oro, los privilegios que obtuvo la obra de Duchamp como

arte, al tratarse de un dispositivo de uso exclusivamente masculino. En ambos

casos encontramos un proceso de sustracción y adición del remix selectivo.

(Navas, 2012).

Figura 6. A la izquierda, fotografía de la obra La fuente, autor: Marcel Duchamp. A la derecha,

fotografía de la obra After Duchamp, autor: Sherry Levine descargada de:

http://remixtheory.net/remixImages/duchampLevine2.jpg (6 de mayo de 2016)

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B.3. Remixes reflexivos:

Este tipo de remix alegoriza y extiende la estética del sampling, en la cual la

versión remezclada cambia el aura del original y reclama su autonomía aún

cuando adopta su mismo nombre, cuando se toman partes de diversas fuentes y,

aunque se pueda mantener de manera reconocible el “aura” del original, la obra

reclama su propia autonomía. Aquí se desafía la autoridad original y su

autonomía.

Como ejemplos podemos citar el trabajo de Robert Rauschemberg. En sus

collages se difumina el origen de las imágenes de las cuales él se apropia. El

resultado son propuestas de final abierto, cuestionando las nociones de identidad y

cultura. Incluso cuando no es evidente la procedencia del material, su trabajo

depende de una mirada que asocie esas imágenes con el fin de alcanzar

significado.

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Figura 7: Captura de pantalla de la obra Monogram de Robert Rauschemberg descargada de

http://mediation.centrepompidou.fr/education/ressources/ENS-Rauschenberg-EN/ENS-

rauschenberg-EN.htm (2 de mayo de 2016)

En este tipo de remix que desafía la autoridad original, Navas se pregunta: ¿cómo

la forma se extiende ideológicamente a otra forma? En las obras de Murakami, en

su serie Superflat, en la cual, se van deteriorando, pero manteniendo la fidelidad y

la estabilidad del original.

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Figura 8: Captura de pantalla de la obra Gran Ola de Kanagawa (1830-33) Izq., de

Katsushika Hokusai, y de Murakami, obra de la serie Superflat (2003) a la derecha

descargada de http://culturacolectiva.com/takashi-murakami-superflat (5 de mayo de

2016)

Murakami produce pintura, escultura, juguetes ha colaborado con marcas cómo

Louis Vuitton. Incorporando elementos de la cultura popular de su país, tales

como el anime, o el manga; su obra tiene referentes de la pintura zen y la

iconografía budista. El artista, llama a la mezcla de estos estilos e influencias

Superflat en ella la imagen se erosiona deliberadamente, con el principal propósito

de proveer una única imagen a la persona que accede a ella. Surgiendo la idea de

destrucción como movimiento progresivo, como transformación en algo nuevo,

ver figura 8.

B.4. Remixes aleatorios:

Serían todas aquellas manifestaciones de remezcla en las cuales, por deriva y azar,

han producido un encuentro afortunado (serendipia). Este tipo de remix se ve

claramente representado con el gráfico del integral de los cuatro caminos

desarrollado por Feyman, en el cual:

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Una integral de todos los caminos potenciales, donde una partícula sigue

todas las trayectorias posibles en espacio-tiempo, según la física cuántica.

Así, como vemos en el siguiente dibujo: cualquier posible trayectoria entre

(t) inicial y (t) final contribuye a la probabilidad de que una partícula se

propague entre ambos puntos. Feynman, R. P. & Hibbs, A. R. (1965, p, 59)

Figura 9. Esquema de la integral de caminos de Feynman comportamiento lineal y comportamiento cuántico de una partícula que se dirige del punto inicial (t) y se traslada al punto final t. descargada de: http://www.thephysicsmill.com/blog/wp-content/uploads/quantum_path_vs_classical_path.png (7 de mayo 2016)

Así, los trabajos de John Cage, en los cuales el azar, la improvisación y la

interpretación o ejecución sonora del público eran características de su obra, son

buenos ejemplos en este apartado. También prácticas como el happening, en las

cuales las acciones a realizar por un artista o colectivo no eran prescritas, sino

que se ejecutaban frente a un público –que podía intervenir o no–, dotando a esta

acción de un carácter abierto y casual. Otros ejemplos podrían ser los cadáveres

exquisitos, el situacionismo, las jam sessions, el glitch art o el noise, entre otros,

donde la mezcla se encuentra a la deriva.

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B.5. Remixes regenerativos:

Este tipo de remix pertenece exclusivamente a la época de los nuevos medios,

desarrollado como parte de la tecnología computacional y debido al incremento de

la posibilidad de archivar y reusar material. Nació a inicios del año 2000 con la

aplicación del mashup en la web, un tipo específico de software que yuxtapone

dos o más aplicaciones en constante actualización y dependientes de la fluctuación

de datos. En este sentido, el remix generativo refleja el flujo de una constante

producción cultural. En el momento de escribir estas líneas, los mashups son parte

integral del desarrollo de las aplicaciones utilizadas cada vez más en los medios

de comunicación móviles. Sin embargo, esta tendencia se está expandiendo por

todos los medios y dispositivos, debido a la omnipresencia de la comunicación en

red; posiblemente, en algún momento futuro, podrán estar presentes en todos los

aspectos de la vida diaria.

A diferencia de otros tipos de remezclas, la remezcla regenerativa se produce

cuando un elemento se recicla de una manera mensurable. Esto significa que la

fuente que está siendo reutilizada está disponible en formato digital. Si su forma

analógica original era una imagen, sonido, texto o cualquier combinación de los

tres, pasa a través de un proceso de digitalización, con el fin de que se transforme

en datos medibles. La remezcla regenerativa es completamente dependiente de los

archivos diseñados para ser visitados de forma recursiva. Los medios sociales

dependen plenamente de los principios de la remezcla de regeneración, por lo

tanto, las redes sociales pueden ser consideradas como parte de la remezcla

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regenerativa en términos del discurso. Así, una persona puede tomar conciencia de

las fuentes originales que conforman un elemento utilizado, pero esta conciencia

no valida al elemento como una forma cultural. En cambio, el reconocimiento

cultural de la fuente puede ser percibido como poco importante en el nombre de la

practicidad. La validación de la remezcla regenerativa radica en su funcionalidad.

Consideramos a los mashups de software como remixes regenerativos porque la

información fluye constantemente a través de ellos; el proceso cuantitativo de la

actualización constante es una parte integral de su funcionalidad y validación.

Esto es similar a un discurso que fluye constantemente pero, a diferencia de la

comunicación oral, los elementos dentro de la remezcla de regeneración pueden

ser rastreados y analizados, pues dicho material es data que se archiva.

Debe tenerse en cuenta que, a medida que los dispositivos de grabación se

extienden, podría llegar un momento en que la grabación y subida de la

información a las bases de datos para el análisis automatizado, pudiera abarcar

toda actividad. Esta etapa se puede desarrollar en el futuro como potencia para los

ordenadores y un mercado para el seguimiento de toda actividad (Navas, 2012).

Los remixes regenerativos pueden ser divididos a su vez en dos tipos: integrativos

y agregativos (Chatti et al., 2011):

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B.5.1. Remixes integrativos

Los mashup de servicios de integración son construidos por las interfaces de

programación de aplicaciones (API) de articulación de los diferentes servicios y

fuentes de datos, que requieren conocimientos técnicos por parte de su

constructor, por lo que es difícil que el mero acceso a su aparición en la interfaz

pueda determinar cuáles son sus fuentes y cómo se combinaron (Chatti et al.,

2011).

Yee (2008) cita como ejemplo el servicio cuya interfaz de usuario se representa en

la figura 8 A través de ella, puede localizar en un mapa potenciado por Google

Maps la ubicación exacta donde fue tomada la foto particular, publicada por un

usuario de Flickr.

Figura 10: Captura de pantalla, ejemplo de mashup de servicio agregativo disponible por Yee (

2008) recuperada de http://goo.gl/maps/RIUH4 (8 de mayo 2016).

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En este caso, la integración se realiza entre la aplicación de Flickr, que

proporciona fotos públicas, y del propio Google Maps, que facilita un mapa donde

se visualizan las coordenadas grabadas por los teléfonos inteligentes responsables

de la publicación de los registros visuales.

B.5.2. Remixes agregativos

Los remixes agregativos son simples yuxtaposiciones de contenidos originales de

fuentes diferentes de una misma interfaz, como el propio Google News o los

videoblogs que utilizan entradas de Youtube, fotos de Flickr, Tagclouds, feeds,

banners y otros elementos procedentes de fuentes externas, mashups que no

implican intercambio de datos alguno entre sus servicios de componentes, por lo

tanto, no requieren conocimientos avanzados de programación por parte de sus

productores. Para el montaje de ellos, solo hay que copiar partes de código

generado automáticamente por los servicios de código (por ejemplo, la caja de

búsqueda de YouTube) y pegarlos en los lugares apropiados del generador de

código de la presentación en la interfaz (por ejemplo, en el espacio reservado para

los mensajes en un blog)., ver figura 11

Figura 11, Captura de pantalla de botones de entradas a redes sociales desde Flickrl, .

recuperada de www.Flickrl.com (8 de mayo 2016)

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4.1.3. Un cambio comunicacional: de la read only culture a la read & write

culture

Para los intereses de la presente investigación, se hace indispensable analizar las

características del momento cultural actual; un cambio de paradigma entre dos

orillas culturales que establecen diferenciaciones notables en su desarrollo.

Lessig (2008) hace hincapié en estos dos tipos de cultura y de experiencias

culturales, a saber, la cultura de “solo lectura” o SL (read only culture o RO) y la

cultura de “lectura y escritura” o LE (read & write culture o RW). La primera está

conducida hacia el consumo de artefactos culturales producidos de manera

profesional. En palabras de Lessig (2008), la cultura de solo lectura se basa

simplemente en el consumo y no en el desarrollo de la creatividad amateur. Por

otra parte, la cultura de lectura y escritura es aquella en la cual quienes leen

también escriben, es decir, aportan “creando y recreando la cultura que les rodea

(…) Usando las mismas herramientas (los mismos instrumentos musicales,

herramientas de captura y retoque de imágenes, tecnologías de escritura y dibujo,

etc.) que los usuarios profesionales” (Knobel & Lankshear, 2011, p. 22). De esta

manera, cada lectura, elección, crítica e interpretación de la cultura es un remix.

Una cultura en la cual las personas participan directamente en la creación y

re-creación de la misma; una cultura creativa de experiencia activa que

genera un feedback de gran interés, permitiendo así enriquecer la actividad

comunicativa. Aquí el protagonismo lo poseen los nativo-digitales (…).

Son estos los que, gracias a la idea del compartir y al desarrollo de la

cultura libre, están permitiendo el relevo en los mercados ligados al campo

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creativo. La era de la read & write culture es la revolución cultural de los

creadores, de los hacedores, de los prosumidores, de los militantes de la

nueva cultura digital, de aquellos que emplean las nuevas tecnologías

como medios creativos del procomún, rompiendo con el cariz

individualista del sistema heredado (Alcalá y Ruiz, 2016, pág. 108).

Lessig toma como ejemplo casos legales y políticos sobre la propiedad intelectual

y el copyright para la comparativa de las dos culturas, considerando en su libro

Remix: cultura de la remezcla y derechos de autor en el entorno digital (2012), el

caso de John Philip Sousa, director musical y compositor norteamericano, quien

en 1906 criticó el sistema de copyright de la época y acudió al Congreso de los

Estados Unidos para solicitar que:

Remedie un grave defecto en la (…) ley, que permite a fabricantes y

vendedores de discos fonográficos (…) apropiarse en beneficio propio de

las mejores obras de los compositores estadounidenses sin pagar por ello

ni un solo céntimo”, una forma de piratería, como él la llamó. (Washington

Post, 6 de junio de 1906, p. 51).

Sousa estaba indignado con la ley, ya que sus ingresos provenían de los derechos

de autor de las obras que él había compuesto. Cualquier reproducción,

interpretación, arreglo u otra obra “derivada” dependía de su autorización. Estas

protecciones fueron elaboradas por el Congreso norteamericano con el objetivo de

incentivar la creatividad de los artistas y estimular así la producción de nuevas

obras.

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A mediados del siglo 20 emergieron tecnologías y medios para la creación y la

distribución de la música que contravenían estas leyes: una pieza musical podía

codificarse en un formato reproducible por una máquina, por ejemplo, una pianola

o un fonógrafo. Las copias de esta nueva obra musical podían duplicarse a bajo

costo, lo cual generó una nueva industria músico-mecánica que se extendió por

todos los Estados Unidos.

De esta manera, los compositores no participaban de los réditos derivados de esta

nueva forma de producción, ya que la ley de copyright no regulaba las copias

realizadas por máquinas. Debido a esto, Sousa mostró su inconformidad por la

crisis cultural que este sistema produciría declarando lo siguiente:

Cuando yo era niño (…), delante de cada casa, en las tardes de verano, uno

encontraba grupos de jóvenes cantando las canciones del momento, las viejas

canciones. Hoy se oyen estas máquinas infernales sonando día y noche. No nos

quedará una sola cuerda vocal. Las cuerdas vocales serán eliminadas por un

proceso de evolución, como lo fue la cola del hombre cuando descendió del

mono. (E. Fullton Brylawsky y Abe Goldman, Hackensack 1976, p.24).

Sousa describía cómo la tecnología cambiaría nuestra relación con la cultura: al

disminuir la cultura amateur dejaríamos de producir para convertirnos en

consumidores, es decir, Sousa temía que cada vez menos gente tuviera acceso a

interpretar, crear y desarrollar técnicamente la música debido a los fonógrafos, la

cada vez menor participación –dice Sousa–, disminuiría la producción de

instrumentos musicales, lo cual, a su vez, reduciría su venta, los empleos y los

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profesores de música que, al fin y al cabo, son los encargados de la enseñanza de

la ejecución de estos instrumentos.

De esta manera, podemos entender que Sousa defendía la cultura que hoy

denominamos de lectura/escritura, ya que las personas “leen” las imágenes

sonoras, visuales, literarias, gustativas, olfativas o táctiles de la cultura,

participando activamente de esta misma cultura a través de las herramientas de

uso profesional, instrumentos musicales, bastidores, pinturas, etc.

Jenkins (2008), en su libro Convergence Culture, dice sobre la remezcla en las

artes: “el relato sobre las artes del siglo 19 en EE.UU podría contarse en términos

de mezcla, adaptación y fusión de tradiciones populares tomadas de diversas

poblaciones autóctonas e inmigrantes”.

Sousa temía que esa cultura de lectura/escritura desapareciera, siendo desplazada

por una cultura de “solo lectura”, cultura que ofrece un producto terminado y

cerrado, creado para el simple consumo y sin posibilidad de interacción o

participación para el consumidor. La historia de la cultura en el siglo 20 señala

que la profesionalización de la producción cultural centralizada llegó a su cota

más alta, sin embargo, la ejecución humana del arte fue suplantada por la

ejecución maquinal.

Las máquinas como fonógrafos, cámaras fotográficas o de video permitían la

duplicación de obras y la venta de las mismas, lo cual daría paso al desarrollo de

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una industria gráfica, discográfica y cinematográfica. La competencia en estas

industrias produjo un desarrollo tecnológico de mejor calidad, así, por ejemplo, a

la radiodifusión se le sumaría la radio FM, la misma que tuvo su competencia con

una nueva forma de emisión: la televisión. Por tanto, la innovación de los

dispositivos tecnológicos de solo lectura que se dio en el siglo 20, se muestra a

través de una línea progresiva de esta manera: al disco le siguieron las cintas de

casete y luego los cd’s; a la radio le siguió la televisión y los videos; a los videos,

los reproductores de DVD y, finalmente, internet.

En el siglo 21, la competencia tecnológica produjo un acceso mayor a la cultura,

lo que permitió un enriquecimiento de las industrias culturales en Estados

Unidos3. Las industrias basadas en el copyright fueron responsables del 6% del

PIB de la nación, es decir, 626 mil millones de dólares al año, a la vez que

aumentó el empleo en el 31,19%, dos veces la tasa de empleo lograda por la

economía estadounidense.

La cultura de solo lectura o SL aporta millones de dólares y empleos a la

economía norteamericana, a la vez que contribuye al posicionamiento de súper

estrellas, alimentando así la cultura del espectáculo.

Por otra parte, en las dos últimas décadas del siglo 20 se construyeron nuevos

centros artísticos y culturales internacionales patrocinados por multinacionales,

3 En 2002 la industria editorial por sí sola, exceptuando internet tuvo ingresos cercanos a los 250 mil millones de dólares, 21 en el mismo año los ingresos de radio y televisión fueron de 75 mil millones, 22 los ingresos de la industria cinematográfica y discográfica fueron 80 mil millones. Lessig (2012, p.60)

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particularmente en el área de las telecomunicaciones. Los artistas tenían con ello

nuevos mecenas, como bien señala Alcalá (2011):

Con la aparición del arte electrónico y los proyectos interdisciplinares, el

artista tuvo que solicitar la financiación a grandes empresas, la respuesta

de las mismas fue el abrir sus propios centros de investigación

incorporando la vertiente creativa y artística, convocando a los artistas más

avanzados para que trabajaran sus proyectos. Los ochenta y noventa

constituyeron la edad dorada de las relaciones entre los artistas y las

empresas. Las grandes corporaciones estaban seducidas por el prestigio

que obtenían al financiar un centro y proyecto propio que desarrollara

experiencias creativas de carácter interdisciplinario (pag.14-15)

Alcalá (2011) menciona también que empresas como Canon, Xerox, Sony, ICC o

Siemens, entre otras, abrieron laboratorios interdisciplinares con el fin de

chequear sus productos antes de lanzarlos al mercado, en estos laboratorios se

forjaron las relaciones entre los artistas de mayor talento en el arte internacional y

los más brillantes trabajadores empresariales. Esta situación resulta de vital

importancia para el presente trabajo, ya que la financiación privada apostaba

principalmente por la denominada read only culture, un tipo de comunicación

heredada del sistema capitalista en la que la separación entre el hacedor y el

consumidor está fuertemente marcada, es decir, una comunicación unidireccional

en la cual la mera transmisión de información es su meta.

Esta dinámica era potenciada desde estos centros, ya que la investigación era

realizada dentro de estos laboratorios por un equipo de expertos y artistas de

renombre, lo cual generaba una suma al valor de cambio del proyecto. Así, la

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empresa exigiría la autoría, propiedad y lucro del producto, alimentando el apoyo

efectivo a las leyes y los derechos de propiedad intelectual.

Es importante señalar que en la cultura de LE, el concepto de escritura es un

concepto expandido. Inicialmente, la escritura implica la codificación de textos

con el objetivo de comunicar significados en varios contextos. Como sugiere

Lankshear (2011), un texto es codificado cuando es recuperable, reelaborable,

transportable y accesible, y no necesita de la presencia física del emisor. De esta

manera, un texto codificado ha sido “empaquetado”, lo cual lo libera de su

contexto inmediato de producción, permitiendo su transportación.

El alfabetismo basado en el medio escrito permite la conservación, transmisión o

viaje de los códigos textuales a través del tiempo/espacio, a diferencia de los

textos no codificados como los gestos o el habla, los cuales no tienen un carácter

permanente o durable. Los alfabetismos pueden emplear cualquier tipo de sistema

de codificación que “capture” el lenguaje. En la actualidad, se puede observar

cómo una persona que emplea un sistema de codificación digital de texto en un

podcast que circule en internet, está haciendo una práctica de alfabetismo, al igual

que una persona que sube una imagen “photoshopeada” a la red.

Actualmente, los ordenadores ofrecen un sinnúmero de herramientas que

posibilitan el remix digital de sonidos, imágenes y textos codificados, lo cual

constituye una escritura expandida. Lessig (2005) menciona algunas prácticas de

remix digital como: la mezcla de fragmentos de video, su ambientación con

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música mezclada y sincronizada con la acción visual; la mezcla de imágenes

“fusionadas” con imágenes originales; la mezcla de imágenes, animaciones y

textos para crear viñetas, incluyendo las de corte político, etc. Este concepto

ampliado de escritura se basa en la producción, distribución e intercambio de

textos codificados digitalmente.

Históricamente, el acceso a la escritura estaba relacionado con las posibilidades de

participar en procesos democráticos. En la Inglaterra de principios del siglo 19 el

acto de enseñar a leer a la población de menores recursos estaba prohibido por la

élite política, más aún la enseñanza de la escritura, ya que esto permitía que sus

opiniones circularan en un formato escrito, opiniones que podían poner en riesgo

a la élite, la cual imponía una cultura de solo lectura y restringía la cultura de

lectura/escritura.

Sin embargo, hoy en día, tal y como señala Lankshear (2011), los conflictos entre

las culturas de SL y de LE tienen más que ver con la participación y el acceso

democrático a las prácticas de la cultura popular diaria, y no tanto con la

participación en la cultura política formal.

Si observamos igualmente el acceso a la tecnología, caeremos en la cuenta de que

durante años –y debido a su costo– solo era accesible para las clases privilegiadas,

lo cual generaba riqueza y estatus. Actualmente, los medios técnicos están al

alcance de cualquiera y su democratización es real. El uso de los medios técnicos

para la escritura no es suficiente para escribir o para aprender a escribir, sino que

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hace falta acceder a unidades discursivas, como dice Lankshear (2011), para poder

“escribir en forma de remix digital”.

Lessig (2005) lo ejemplifica de la siguiente manera: un ejercicio de aprendizaje en

las escuelas de Estados Unidos es el de producir un ensayo, para lo cual los

estudiantes leen textos de varios autores y los amalgaman en un “texto propio”.

Estas prácticas de escritura son legales, ya que al utilizar fragmentos de textos

impresos uno no infringe los derechos de copyright. Sin embargo, con las

tecnologías digitales actuales, copiamos cada vez que trabajamos con ellas aunque

solo las leamos. Según las leyes de copyright y las de la propiedad intelectual, el

“aprendizaje de la escritura” está sometido a severas restricciones.

El modelo read and write culture enriquece la actividad comunicativa, relacional

y creativa mediante comunidades en red. El modelo se establece como el sistema

de generación de conocimientos, el cual rebasa las fronteras del ciberespacio y

empieza a reclamar territorios en lo real: una cultura libre, en la cual los artistas

han visto una posibilidad para trabajar en un medio creativo procomún en

detrimento del sistema SL que avala la individualidad creativa. Por ello, el remix

constituye una de las prácticas artísticas más frecuentes y de mayor incidencia

creativa en la contemporaneidad, avalado en el contexto de la cultura digital,

desborda el acto comunicacional mediante la creación de plataformas en línea que

permiten la interacción, la participación y producción cultural de sus usuarios.

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4.2. TRANSDISCIPLINARIEDAD Y CULTURA DIGITAL

4.2.1. Interdisciplinariedad - transdisciplinariedad: cambio de paradigma en

los modelos organizativos y productivos

El desarrollo de la ciencia –hasta el siglo 20– ha estado condicionada por modelos

organizativos y productivos paradigmáticos que tomaron en consideración el

método cartesiano basado en la razón y legitimado en cuanto a su capacidad de

conocer y dominar la naturaleza, separando el conocimiento del sujeto que lo

produce, considerando el mundo como un ente ordenado y, por ello, reconocible

si se analiza por partes. Esto produjo una separación del conocimiento y la

proliferación de disciplinas –cada una con sus métodos–, dificultando el diálogo

entre ellas y formando dos ramas científicas: el de las ciencias experimentales y el

de la ciencias humanas, las cuales, a su vez, se enfrentaron al proceso de

separación y delimitación de objetos de estudio catalizando la proliferación

disciplinar. (Nicolescu, 1996).

El desarrollo de las disciplinas científicas junto a procesos de diferenciación e

integración, que abordaron determinadas áreas próximas, produjo la aparición de

algunas formas intermedias como la interdisciplina, que desbordan los límites de

los conocimientos disciplinarios, aunque no completamente. (Morin, 2012).

Interdisciplina es la forma de organización de los conocimientos, donde los

métodos que han sido utilizados con éxito dentro de una disciplina se transfieren a

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otra, introduciéndolos en ella sobre la base de una justificación que pretende

siempre una ampliación de los descubrimientos posibles o la fundamentación de

estos. (Morin, 2012)

Como consecuencia, se consigue un incremento y variación en el método

transferido, e inclusive, un cambio disciplinario completo con la generación de

una disciplina nueva, por ejemplo:

Los métodos de la física nuclear usados en la medicina producen nuevos

tratamientos contra el cáncer, la transferencia de los métodos de la lógica

formal en el campo del derecho, genera análisis interesantes en la

epistemología del derecho, la transferencia de métodos de la matemática a la

física ha generado la física matemática, la transferencia de métodos de la física

de partículas a la astrofísica ha generado la cosmología cuántica; de la

matemática a la meteorología se ha generado la teoría del caos; de la

informática al arte, el arte informático, etc. (Nicolescu, 1996 p. 37-38)

Como se puede observar, se tiende continuamente a crear una nueva disciplina, lo

que hace que este modelo se fije a la visión disciplinar, lo cual establece un

obstáculo, ya que esta visión está cerrada al diálogo con los saberes no científicos,

según Biaginni y Roig (2008). Son Jean Piaget, Erich Jantsch y André

Lichnerowicz, en el taller internacional “Interdisciplinariedad-Problemas de la

Enseñanza e Investigación en las Universidades”, desarrollado en 1970, quienes

introducen el término transdisciplina como una forma de estructuración de

conocimientos que trascienden las disciplinas. Sobre el prefijo “trans”, Barsab

Nicolescu señala lo siguiente:

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59

Hace énfasis a) en lo que está entre las disciplinas, b) en lo que las

atraviesa a todas, y c) en lo que está más allá de ellas. En contestación, el

pensamiento clásico dice que no existe nada entre, a través y más allá de

las disciplinas, ya que cada disciplina tiene un campo inagotable.

(Nicolescu, 1996, p. 37).

Dice Nicolescu (1996) “para el pensamiento clásico la transdisciplinariedad es

absurda porque no tiene objeto, en cambio para la transdisciplinariedad el

pensamiento clásico no es absurdo pero su campo de aplicación es restringido” (p.

37). Para la disciplinariedad solamente existe un nivel de realidad. En cambio,

para la transdisciplina existen varios niveles.

El objetivo de la transdisciplina es la comprensión del mundo presente y demanda

la unidad del conocimiento. Se ha desarrollado en el periodo contemporáneo, con

un extenso uso en varios campos científicos como opción alternativa a los modos

dominantes de construcción de conocimiento, aproximadamente desde el siglo 18.

Todas las interpretaciones concuerdan en la necesidad de que los conocimientos

científicos se nutran y aporten una mirada integral no reductiva a las disciplinas;

que marche en rumbo de considerar el mundo en su unidad y diversidad; que no lo

separe, aunque distinga diferencias.

La transdisciplina, como dice Morin (2012), no rechaza a las disciplinas;

constituye el deseo de un conocimiento lo más complejo y relacional posible,

nunca concluido, que sea revisado permanentemente y que permita una relación

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60

dialógica con los saberes. El diálogo entre saberes y la complejidad son

inseparables.

Por su parte, Von Foerster –teórico en el campo de la cibernética (1991) –, señala

que no existe un único punto de vista (disciplina), sino múltiples visiones de un

mismo objeto. La transdisciplina no desecha las disciplinas per se, sino la idea del

conocimiento disciplinario como totalizador en cuanto a la búsqueda de verdad,

cambiando el enfoque disciplinario por uno transversal a las disciplinas, esto es, el

transdisciplinario, aportando así complejidad (Morin, 2012). Así pues,

transdisciplina y complejidad están ligadas como formas de pensamiento

relacional (Nicolescu, 1996) y como interpretaciones del conocimiento desde la

perspectiva de la vida humana y el compromiso social.

Los tres pilares que determinan la metodología transdisciplinar son:

1.- Los niveles de realidad: se consideran varios niveles de realidad desde

los postulados de la física cuántica. Los niveles de realidad no tienen una

estructura continua; esta es la estructura discontinua del espacio

transdisciplinario. Por tanto, la investigación transdisciplinaria es

extremadamente diferente a la investigación disciplinaria, siendo, a su vez,

complementarias.

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61

2.- La lógica del tercero incluido: la física cuántica establece múltiples

posibilidades del ser que se encuentran por fuera de la dicotomía que

aborda lo disciplinar.

3.- La complejidad: los problemas no resueltos por lo disciplinar

(monovisión) deben ser atendidos desde múltiples áreas y perspectivas.

Nicolescu (1996).

En el ciberespacio se plantean varios niveles de realidad. Las plataformas

participativas son inclusivas en cuanto a quien participa y las problemáticas que

abordan, lo que concuerda con la lógica del tercero incluido y, al dotar de

respuestas desde varios puntos de vista sobre una problemática, el resultado se

caracteriza por la complejidad.

Para Nicolescu (1996), dos revoluciones han marcado este siglo y han permitido

el desarrollo de la transdisciplinariedad, a saber: la revolución cuántica y la

revolución informática, que atraviesan todos los campos productivos, su

organización y sus lógicas de funcionamiento.

Los viejos paradigmas dan paso a búsquedas y enfoques transdisciplinares, con

una visión que permite vislumbrar los cambios y transformaciones que se están

produciendo en todas las esferas de la vida organizacional y cultural, en sus

modelos de conducta, en sus modelos de organización, en sus formas de gestión,

etc.

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De este modo, están emergiendo nuevas formas organizativas. Señala López –

teórico de Sistemas de la Información (2001)–, que empresas ligadas a las

industrias culturales y grandes corporaciones que se caracterizaron por

implementar modelos interdisciplinares, son ejemplo de un importante cambio

organizacional, pasando de estructuras jerárquicas a modelos horizontales y

constituyéndose en redes rizomáticas no jerarquizadas.

La aparición de estas nuevas experiencias de organización, cuya experticia y

conocimiento tiene su origen en otros campos (administración, computación o

economía, entre otros), se sustentan en enfoques distintos de los hasta ahora

predominantes, pues indagaron en el pensamiento complejo, tal y como acota

Morin (1997): “Hay complementariedad y antagonismo entre las dos misiones,

adaptarse a la sociedad y adaptar la sociedad a sí. Una remite a la otra en un bucle

que debería ser productivo” (p, 3). Es decir enfocado en pensar la organización-

sociedad no como la suma de sus elementos sino, en una postura que comprende

transversalidad de los procesos y la convergencia de múltiples miradas, que

provienen, como lo hemos tratado, de otras áreas del saber.

De esta manera, podemos entender cómo se ha desarrollado el paso del modelo

interdisciplinario a un modelo organizativo productivo, conjugando

epistemologías transdisciplinares, como señalan Alcalá y Ruiz (2016) que

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posibilitan la superación de problemas que no pueden ser resueltos por los modos

disciplinarios.

Nos referimos a transdisciplinariedad cuando existe una práctica

que va más allá de la división por disciplinas, donde no se

establecen jerarquías y existe un cierto ánimo de anonimato en pos

del crecimiento del proyecto en sí. Y sabemos que esto es algo cada

vez más habitual en plataformas virtuales ligadas a la cultura y la

creación, pues la red per se permite este tipo de anonimato y la

democratización de su acceso ha canalizado estas prácticas hacia el

hecho de compartir, sin generar líderes o cabezas visibles con

propósito de apropiación de un proyecto. (Alcalá y Ruiz, 2016, p.

111).

Evidentemente, dar preeminencia a los proyectos en lugar de las individualidades

es un síntoma de un cambio paradigmático en las organizaciones culturales y,

además, el reflejo del compromiso con el concepto participativo, proclamado por

las nuevas generaciones de prosumidores, efectuado en las nuevas prácticas

culturales en plataformas virtuales.

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64

4.2.2. Comportamientos transdisciplinares en plataformas virtuales.

Considerando lo expuesto en el transcurso del subcapítulo anterior, las dinámicas

entre los comportamientos transdisciplinares partirían de la participación

colectiva, en la cual intervienen varias perspectivas, compartiendo, discutiendo

soluciones y experiencias frente a una problemática o tópico, produciendo

finalmente un conocimiento polisémico. Co-creación, que se sostiene en el

compromiso del procomún. Esta estructura, al ser de carácter horizontal y nodal,

tiene una forma rizomática, transgenérica, abierta y expansiva.

Estos comportamientos se ven potenciados con el advenimiento de las nuevas

tecnologías y, específicamente, con el de la Web 2.0 (World Wide Web), término

popularizado por O´Reilly Media en el 2004. Con esta, nace también la

interactividad, la hipertextualidad y la conectividad (Kerckhove, 1999),

características que han permitido el desarrollo de los comportamientos

transdisciplinares en línea.

La web 2.0 permite la participación de los usuarios, quienes generan los

contenidos de los sitios que navegan. La Web anterior, la 1.0, fue desarrollada por

equipos profesionales encargados de generar los contenidos. En cambio, las

empresas de la Web 2.0 modifican sus modus operandi, recogiendo la información

de los usuarios para desarrollar las características de los entornos virtuales o

interfaces.

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65

Así, lo que caracteriza a la Web 2.0 será la actualización de una gran base de datos

mediante la compartición, la participación, la expansión y el intercambio de

información por parte de sus usuarios, por esta razón se la ha denominado también

“web participativa” 4 . Esta característica será la base y estímulo para el

comportamiento transdisciplinar, ya que permite la participación colectiva,

conformando así una comunidad que produce una cultura participativa de lectura

escritura. A este respecto, Antoni Roig Telo –investigador y estudioso de la

cultura participativa– señala lo siguiente:

Estas prácticas son aquellas que posibilitan la participación dentro de una

actividad. Al tomar parte en una actividad, la participación establece un

nexo que conlleva una capacidad de influencia y legitimación como

interlocutor en determinadas decisiones que afectan al mismo proceso del

que se toma parte. Proceso en el que se encuentran implicados diversos

agentes que se reconocen e influyen mutuamente más allá de los distintos

niveles jerárquicos establecidos. (Roig, 2010, p.109).

De esta manera, las prácticas de participación –según Roig– motivan y acercan a

los participantes a la actividad, de forma que exista una implicación de estos en

los procesos de producción cultural, por ejemplo: los usuarios que generan

contenidos audiovisuales en internet están comprometidos en la creación, diseño,

desarrollo y difusión de los contenidos y la derivación de estos por un individuo o

4 Bart Decrem propuso el término “participatory Web”. Véase Tim O´Reilly, “”Que es Web 2.0. Patrones del diseño y modelos de negocio para la siguiente generación del software”. Boletín de la Sociedad de la Información de Telefónica (febrero de 2006) recuperado de [http:/sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/artículos/detalle.jsp?].) (1 junio de 2016)

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por una colectividad. Estas operaciones permiten la creación de información de un

alto contenido polisémico o, como lo define Gadamer (1977), una profunda

significación cultural.

Esta información intertextual –según Jenkins– permite el diálogo con otros

intertextos disponibles, accesibles y modificables, que posibilitan lecturas

transgenéricas, extra-textuales, también “interpretaciones subculturales que

permiten ubicar y trasladar los contenidos de los textos a universos textuales

alternativos.” (Jenkins, 2008, p.15), es decir, un cambio de producción y consumo

con la internet como espacio de creación colectiva 2.0. La información circula a

través de comunidades sociales, su valor depende de la mayor o menor interacción

social y los significados de esta información son recursos compartidos y

renovables, lo que potencia las relaciones comunitarias.

Jenkins (2006) dice que la cultura participativa emergente es aquella en la cual los

consumidores se involucran con los medios de comunicación, desarrollándolos,

pasando de un consumidor activo a un consumidor – productor, o lo que es lo

mismo, un prosumidor activo. De esta manera, se ha alterado el modelo

tradicional comunicativo.

Según el MIT y la Fundación Mac Arthur (2006), la cultura participativa va en

aumento respondiendo a las demandas sociales y culturales: “la explosión de las

nuevas tecnologías en medios posibilita a los consumidores el archivar, anotar,

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apropiar y recircular los contenidos mediáticos mediante nuevas y potentes

maneras.” (MIT y Mac Arthur, 2006, pág. 8).

Como lo menciona Ruiz (2016), la práctica transdisciplinar se da con mayor

frecuencia en las plataformas virtuales ligadas a la cultura y la creación, ya que la

red por si misma permite la democratización y anonimato de estas prácticas hacia

el compartir con una organización no jerárquica, lo que imposibilita la aparición

de un líder del proyecto.

La interacción social en internet permite el paso de las audiencias de medios a las

audiencias interactivas y forma parte de lo que Lévy (1999) define como

inteligencia colectiva. Para Lévy (1999), la evolución de redes informáticas

implica un hito epistemológico en el desarrollo de la inteligencia colectiva.

Esta participación abierta sobre una plataforma permite la visibilidad y otorga voz

y visibilidad a grupos que antes no la tenían. “La participación cultural dentro del

ciberespacio… de cualquier persona y grupo social, esto puede ser usado por

cualquiera en cualquier momento desde cualquier lugar del planeta”

(Karatzogianni, 2004, p.46).

Podemos ver un potencial democrático en la red, lo cual convierte al ciberespacio

en un lugar apto para el desarrollo de plataformas participativas o, como las

denomina Cuenca (2013), plataformas neomediales, aquellas donde la

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construcción responde a un tipo de usuario, pudiendo ser creador de contenidos y

usuario activo dentro de un proceso recíproco de colaboración.

Existen diferentes tipos de plataformas: los blogs, las redes sociales, los blogines,

los foros o los wikis, entre otros, teniendo fines diversos que van desde lo lúdico

hasta la educación o los negocios. Estos usos han devenido en una participación

política a nivel global con nuevos comportamientos sociales y comunicativos. Las

innovaciones de software en la actualidad son desarrolladas para ser usadas con

dispositivos móviles, para que estos aporten datos de manera automática, siempre

desde la orilla de la interactividad y la participación. Por este motivo, las

empresas promocionan la creación de un escenario en el cual proliferen las

comunidades en red. Lo que produce el internauta es lo que las empresas venden.

Así pues, el escenario de participación estimula a que el internauta se interese en

expresarse, dialogar, promover y cooperar. De esta manera se entiende que una

red o plataforma será más efectiva mientras más usuarios-colaboradores tenga.

Muchas de estas comunidades de internautas y colaboradores poseen un carácter

heterogéneo, ya que sus participantes tienen diferentes perfiles, profesiones,

oficios, saberes, vivencias, experiencias, información, datos y/o conocimientos,

por lo que el desarrollo de estos espacios colaborativos es un caldo de cultivo

excepcional para la remezcla.

En aquellas plataformas de acceso abierto en las cuales se tiene como objetivo la

resolución de un problema, se da cabida a todas las metodologías de producción

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de conocimiento, siendo la transdisciplinar la más frecuente. Por ejemplo, los

wikis, una plataforma tecnológica que nos permite publicar sitios Web cuyo

contenido puede ser editado por los usuarios o prosumidores, son estos los que

redactan los contenidos de la información del sitio, editando, publicando,

construyendo colectivamente conocimiento, cooperando en base a la idea de

inteligencia colectiva. Wikipedia5, sin duda, resulta un buen ejemplo de proyecto

emblemático como plataforma neomedial:

Construida gracias al wikitexto - una simplificación de los lenguajes de

marcado que se emplea en la tecnología wiki y le otorga una dimensión

colaborativa y multimodal, en la que se combinan todo tipo de elementos:

discurso hipertextual, imágenes, video y sonido. (Alonso, 2014, p.129)

Wikipedia ha incorporado elementos procedentes del importante movimiento

FOSS (Free Open Source Software o Movimiento del Software Gratuito y

Abierto), a saber:

a) El aspecto colaborativo: en base al modelo organizativo transdisciplinar y

a la read & write culture.

La tecnología wiki y la política editorial de Wikipedia permiten que la

creación de contenido se lleve a cabo de una forma colaborativa. A pesar

5 Wikipedia es una iniciativa sin ánimo de lucro, fundada por Walwes y Sanger en Internet, la cual inicia sus actividades en el 2001 y pretende ser una enciclopedia universal gratuita y de libre acceso. Conectada a la red por hipervínculos, tiene características que hereda de la Web 2.0: la ubicuidad, la hipermedia y la polisemia.

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de que cualquier usuario puede editar Wikipedia, son sus editores oficiales

o admins quienes revisan los artículos para hacerlos fiables: Wikipedia

incorpora diversos mecanismos para promover diferentes tipos de revisión

por pares especialistas (peer review). En estas plataformas se da el

intercambio entre iguales, generando un sistema dialógico público. (Brea

2007)

En el año 2000 aparece el P2P6, siglas en inglés del término peer to

peer (entre pares), un fenómeno social en la red basado en el

compartir por parte de los usuarios, lo que forma un tejido

informático entre pares, una red que no tiene clientes y servidores

fijos y por separado, sino nodos que son a su vez clientes y

servidores del resto de nodos (Vilardell & Rius, 2008, p.11).

6 Su máxima representación la hallaríamos en el dicho popular formulado por Raymond como la "Ley de Linus"(Linus's Law), la cual defiende que un producto o texto revisado por muchas personas tendrá menos errores: "Given enough eyeballs, all bugs are shallow". (Raymond, 2001, p.41). Este posicionamiento ha sido defendido, (Linus's Law), la cual defiende que un producto o texto revisado por muchas personas tendrá menos errores: "Given enough eyeballs, all bugs are shallow".(Raymond,2001, p.41) Este posicionamiento ha sido defendido, pero también criticado desde la obra compilada por Feller et al (2005), ya que, por ejemplo, en el caso de proyectos de software libre no existe garantía de que el código vaya a ser revisado de manera exhaustiva por los miembros de la comunidad, ni tampoco existen evidencias de que la revisión por pares sea más eficaz que los procedimientos de depuración de errores habituales en la industria del software, que normalmente siguen un plan trazado y no obedecen a un impulso aleatorio. (Feller et al., 2005 p.117,128,144,285) Ciertamente, la revisión por pares en Wikipedia, al igual que sucede en FOSS, no tiene por qué ser realizada por un experto o por alguien con experiencia, pues puede ser llevada a cabo virtualmente por cualquiera y obedece a un patrón en gran medida aleatorio. Al respecto, Feller et al. (2005, p. 252) señalan:

“Traditional peer reviews require time for individual study of the code followed by a face-to-face review meeting. These activities must be planned and scheduled, in contrast to the continuous and serendipitous nature of open source peer review”.

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Este hecho y/o característica, permite el libre intercambio de

conocimiento, haciéndose efectivo lo que Brea (2007) denomina trueque

digital, posibilitado por las redes de intercambio directo y bidireccional.

b) La cultura hacker: en base a la necesidad de compartir licencias abiertas

de distribución y propiedad intelectual o copy left.

La cultura hacker, impulsada por Richard Stallman, tiene como

finalidad la libre distribución del código fuente del software, en

contra de los restringidos contratos de distribución o licencia de los

fabricantes. Se origina en la década de 1980, cuando Stallman

propuso el proyecto GNU con el objetivo de crear un sistema

operativo libre, controlado por voluntarios con el respaldo de la

Free Software Foundation. (Alonso, 2015, p. 131).

El modo de producción de la cultura hacker establece un nuevo modelo de

innovación basado en la satisfacción personal de quienes contribuyen al

proyecto, Castells (2003), es decir:

[...] una gran transformación tecnoeconómica necesita un caldo de

cultivo en un sistema de valores nuevo que motive a la gente para

hacer lo que hace. [...] En la era de la información, la matriz de

todo desarrollo (tecnológico, económico, social) está en la

innovación, en el valor supremo de la innovación que, potenciada

por la revolución tecnológica informacional, incrementa

exponencialmente la capacidad de generación de riqueza y de

acumulación de poder. Pero innovar no es un valor obvio. Debe

estar asociado a una satisfacción personal, del tipo que sea, ligado

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72

al acto de la innovación. (Castells, 2003, p.11-12).

De esta manera, Wikipedia hereda las características de la cultura hacker y

del FOSS, adoptando modelos de distribución y propiedad intelectual

como GNU, Free Documentation License y Creative Commons, los cuales

tienen como referentes las libertades básicas del movimiento FOSS: la

libertad de uso de software con cualquier fin y la posibilidad de modificar

el software para que cada persona lo adapte a sus necesidades, compartir el

software y sus modificaciones, así como asegurar que permanecerá como

software libre disponible para todos los usuarios. (Free Software

Foundation y Smith, 2007/2010).

A continuación, se presentan algunas de las plataformas virtuales o neomediales

más destacables que siguen los fundamentos teóricos, culturales y participativos

aquí expuestos. Estas plataformas se rigen por modelos de licencias abiertas de

distribución y propiedad intelectual, código abierto y software libre, y han

heredado comportamientos de la cultura hacker, el procomún, las redes

colaborativas de intercambio directo en tiempo real, (real time) y bidireccional.

Además, están conectadas a la Web 2.0 mediante hipervínculos, construidas por

sus propios usuarios o prosumidores, compartiendo información, actualizándola,

modificándola y/o ampliándola (remix) bajo la supervisión y corrección por pares,

quienes, como bien indica Jenkins et al. (2009), conforman la inteligencia

colectiva dentro de esta cultura participativa para la construcción de

conocimientos en un escenario favorable para el desarrollo de la metodología

transdisciplinar.

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Plataforma Interactivos de Medialab Prado:

Figura 12: Captura de pantalla de la página de Media Lab Prado, muestra la plataforma

Interactivos? descargada de http://medialab-prado.es/interactivos

Es una plataforma en línea para la investigación y producción en torno a los

creativos y educativos de la tecnología creación. Aborda el uso de herramientas de

programación y electrónica en pro de comunidades locales. El desarrollo de los

laboratorios consta de tres fases: producción, seminario y exhibición de los

trabajos realizados. La invitación a su participación es internacional y abierta.

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Urban Living Lab:

Figura 13: Captura de pantalla de la plataforma Urban Living Lab descargada de

http://www.urbanlivinglab.net (1 de mayo de 2016)

Es una Plataforma virtual abierta y transdisciplinar de investigación y reflexión

sobre el territorio, la ciudad y sus habitantes, publica artículos, noticias,

bibliografía sobre estos temas, tiene enlaces con twitter, Facebook e Instagram.

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Social polis European Agenda for Research on Cities and Social Cohesion:

http://www.socialpolis.eu

Figura 14: Captura de pantalla de la plataforma Social Polis descargado de

http://www.socialpolis.eu (2 de mayo de 2016)

Es una plataforma que aborda la cohesión social en las ciudades, investigación

que cruza los límites del mundo académico y considera el conocimiento y la

experiencia de sus participantes.

Uno de los objetivos del proyecto es construir una plataforma social de políticos,

investigadores, trabajadores civiles, urbanistas y arquitectos, para así producir

conjuntamente conocimiento basado en la cohesion social.

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Td_net Network for transdisciplinary Research:

http://www.transdisciplinarity.ch/td-net/Aktuell.html

Figura 15: Captura de pantalla de la plataforma Td-net, recuperada de

http://www.transdisciplinarity.ch/td-net/Aktuell.html (2 de mayo de 2016)

Td-net es una red internacional de investigadores en la cual se presentan

conferencias, recursos, bibliografía y concursos en torno a la

transdisciplinariedad.

Page 90: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR … · Figura 10: Captura de pantalla del ejemplo de . ... transdisciplinariedad– y su traslación a las plataformas virtuales en el contexto de

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Sparkling Sciencie Wissenschaft ruft Schule Schule ruft Wissenschaft:

http://www.sparklingscience.at

Figura 16: Captura de pantalla de la plataforma Sparkling Science, Recuperada de

http://www.sparklingscience.at (4 de mayo de 2016)

Sparkling Sciencie es una plataforma de investigación del programa del Ministerio

Federal de la Ciencia, Investigación y Economía Alemán, el cual inició sus

actividades en 2007 y adoptó una forma no convencional de promocionar a los

científicos jóvenes en Europa.

Actualmente se encuentran en proceso 260 proyectos (200 de ellos ya se han

terminado) y científicos trabajan junto con los jóvenes en proyectos de

investigación científica actual. El método de investigación aplicado aquí también

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se conoce como "ciencia ciudadana". El programa trabaja con multiplicidad de

temas: desde la mecatrónica y la biología molecular a la investigación sobre

migración o la acústica y la biometría para la investigación de la literatura, entre

otros.

Katarsis:

http://katarsis.ncl.ac.uk/

Figura 17: Captura de pantalla de la plataforma Katarsis recuperada de http://katarsis.ncl.ac.uk/

(4 de mayo de 2016)

El Proyecto KATARSIS construye una plataforma en la que equipos de

investigación especializados en el estudio de las consecuencias del aumento de la

desigualdad y la exclusión social intercambian sus conocimientos y trabajan en

pro de una mejor integración de sus programas y metodologías de investigación,

Page 92: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR … · Figura 10: Captura de pantalla del ejemplo de . ... transdisciplinariedad– y su traslación a las plataformas virtuales en el contexto de

79

para obtener procesos de innovación social, lugares adecuados para el diseño y

aplicación de políticas.

Transdisciplinary Innovation Program:

http://www.transdisciplinary-innovation.com

Figura 18: Captura de pantalla de la plataforma Transdisciplinary innovation program

recuperada de http://www.transdisciplinary-innovation.com (5 de mayo de 2016)

El objetivo del "Laboratorio Virtual para la e-Ciencia " es cerrar la brecha entre el

empuje de la alta tecnología de la red y una gama de aplicaciones científicas

experimentales. Además, proporciona funcionalidades genéricas que soportan una

amplia clase de entornos específicos de la aplicación de e-Ciencia y crear así una

infraestructura experimental para la evaluación de las ideas.

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80

International Center for Transdisciplinary Research and Studies (CIRET), Paris,

France and University Babes-Bolyai, Cluj-Napoca, Romania.

CIRET

http://ciret-transdisciplinarity.org/index_en.php

Figura 19: Captura de pantalla de la plataforma CIRET recuperado de http://ciret-

transdisciplinarity.org/index_en.php (6 de mayo de 2016)

El Centro Internacional para la Investigación Transdisciplinaria (CIRET) es una

organización gratuita, fundada en el año 1987. Es un lugar de encuentro para los

especialistas de las diferentes ciencias, de otras actividades y educadores. El

objetivo de esta organización es el desarrollo de la investigación transdisciplinar

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81

para entender las características del fluir de información que circula entre los

distintos campos del conocimiento.

Page 95: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR … · Figura 10: Captura de pantalla del ejemplo de . ... transdisciplinariedad– y su traslación a las plataformas virtuales en el contexto de

82

4.3. EL REMIX COMO PRÁCTICA ARTÍSTICA TRANSDISCIPLINAR

EN PLATAFORMAS VIRTUALES

4.3.1 Artistas y obras remix en plataformas virtuales

En el desarrollo del presente subcapítulo se ha realizado una selección de obras

localizadas en plataformas virtuales, tomando en consideración aquellas que

trabajan con la metodología transdisciplinar y en las que se puede encontrar la

remezcla como una metodología artística, haciendo hincapié y revisando las

plataformas participativas donde se alojan. Dicha selección consta de trabajos

pioneros, también aquellos que han sido hitos en esta forma de participación y

obras que se han perpetrado durante los últimos años.

Partiendo de un nuevo escenario otorgado por los nuevos medios y su alto

impacto en la comunicación y la cultura, cabe la pregunta: ¿cuál es la función del

arte en el mismo?

The File Room (1994)

Se pueden mencionar proyectos iniciales emblemáticos relacionados con la

participación durante los años primigenios de internet, como por ejemplo: The

File Room (1994) de Muntadas, quien hizo uso de bases de datos para generar un

archivo en el cual cualquier usuario podía denunciar casos de censura desde

cualquier punto del globo. Una base de datos física y permanentemente

expandible, Muntadas, con esta obra, se adelanta al ciberperiodismo. En la

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actualidad, los proyectos que utilizan bases de datos en la web para generar

visualizaciones son innumerables y los artistas han encontrado en ellos un espacio

de experimentación.

Figura 20: Captura de pantalla de la obra The File room descargada de

http://www.josephinebosma.com/web/sites/default/files/the-file-room.gif (9 de mayo de 2016)

Otro proyecto emblemático de los inicios del arte en plataformas virtuales es

Floodnet (1994), del activista Ricardo Domínguez, fundador del Electronic

Disturbance Theater (EDT). Floodnet incluye de manera directa la participación

en la red, usando únicamente un navegador. El proyecto se basa en un software

dirigido a sobrecargar, inundar y bloquear el sitio web de un adversario. Al

coordinarse cientos de usuarios de forma simultánea, se generan miles de visitas

que terminan saturando los servidores y hacen inaccesible la web oponente.

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Floodnet (1994)

Figura 21: Captura de pantalla del proyecto Floodnet. Recuperado de

http://humann.carminka.net/images/floodnet.jpg (10 de mayo 2016).

El proyecto –técnicamente– es un refresh de páginas web. No es necesaria la

participación de un experto para desarrollarlo. El proyecto promocionaba al

movimiento de disidencia zapatista en 1994 sin emplear la violencia, sino más

bien la desobediencia civil electrónica. Floodnet generó un sentido crítico y este

sistema se sigue empleando para bloquear y saturar páginas web de un oponente,

sea este de corte religioso, comercial, político, etc. Un proyecto que motivó a usar

la red como medio de disidencia pero sin obviar el contenido estético; una

práctica común actualmente para el movimiento hacker.

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Podemos encontrar grupos disidentes similares como Anonymous, que ha

bloqueado y saturado servidores de grandes corporaciones como Mastercard, o

páginas de líderes políticos involucrados en actos de corrupción. (Foglia, 2012).

Figura 22: logotipo de Anonymous. Recuperada de

http://www.pittydecals.com/assets/images/anonymous_logo2.png (11 de mayo de 2016)

Alzado Vectorial (1999-2000)

Otros proyectos emblemáticos serían desarrollados a finales de siglo 20, por

ejemplo el perpetrado por el mexicano Rafael Lozzano Hemmer (1999-2000),

Alzado Vectorial, en el cual usó el espacio público, expandiéndolo mediante el

uso de las nuevas tecnologías digitales, y mecánicas. Así, Hemmer diseña un

sistema interactivo para la plaza mayor de la Ciudad de México en el día de la

celebración de cambio de milenio. Este sistema se componía de una interfaz de

realidad virtual alojada en un sitio web, a través de la cual se le permitía al usuario

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manipular cañones de luz antiaéreos –ubicados alrededor de la plaza– para formar

esculturas gracias a una serie de haces lumínicos. El proyecto recibió miles de

visitas de toda procedencia, permitiendo la participación individual en un espacio

público normado por poderes policiales y gubernamentales. (Lozzano-Hemmer,

1999-2000).

Figura 23: Captura de pantalla de la obra Alzado Vectorial. Recuperado de

http://catalogo.artium.org/sites/default/files/imagenes/Exposiciones/Alava_escenario/Carteles/01.j

pg (12 de mayo de 2016 ).

Más adelante, las condiciones de la Web 2.0 permitieron la creación colectiva de

prácticas artísticas y culturales en red, mediante una participación plural y con el

objetivo de la creación de obras con capacidad de ser modificadas, situando como

problemática fundamental la autoría. De esta manera, los entornos de creación de

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contenidos en colaboración, basados en plataformas neomediales, encuentran en la

web un espacio ideal para una construcción de lectura y escritura comunitaria.

Según Brea (2007, pág.174), “en todos ellos se generan modos de construcción de

la esfera pública desarrollados como escenarios de puesta en común de las

memorias privadas, resultando así prácticas efectivas de “construcción de lo

cotidiano”.

Certeau (1999), señala que es necesario considerar al sujeto como un participante,

el cual modifica todo lo que le es presentado. Es un potencial de pluralidades, de

memorias, de conductas propias, de prácticas individuales que construyen lo

cotidiano.

La disponibilidad de software libre para la edición de imágenes, audio, video, la

cada vez mayor accesibilidad a internet y los tutoriales de ayuda para el manejo de

estos recursos, entre otras cuestiones, posibilitan que cualquier usuario pase de

consumidor a productor.

El software libre de código abierto va más allá de la distribución gratuita

del conocimiento, su producción es colaborativa y, lo realmente

interesante, es que autoriza y hace posible no solo su libre utilización, sino

también la libre modificación. Se alteran las condiciones de acceso a la

información, se articula una nueva relación colaborativa en cuanto a los

modos de producción, y la misma noción de autoría queda tocada,

diseminada en un proceso de inter-textualización contante. (Brea, 2007,

pág. 48).

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Axel Bruns (2008) explica que estos cambios permiten la aparición del producer,

esto es, un usuario activo y productivo. Los producers utilizan las tecnologías, el

conocimiento, la información, los contenidos y otros recursos como medios en

lugar de limitarse al consumo. Este término es referido también a quien se dedica

a la actividad de produsage (productilización), un acrónimo de las palabras

“producción” y “uso” que Bruns (2008) define como la lógica subyacente a la

producción entre iguales. Por tanto, el término produsage, nacido en la era de la

Web 2.0, hace referencia al tipo de creación de contenidos por el usuario de la

cultura actual, inmerso en las redes sociales y que convive con la era del internet,

que se lleva a cabo en una variedad de entornos en línea, como se pudo observar

en el análisis anterior de la plataforma Wikipedia, el software de código abierto y

la blogosfera. Es el concepto que desdibuja los límites entre consumo pasivo y

activo de producción y desvanece la distinción entre los productores y los

consumidores o usuarios de los contenidos, al tiempo que los usuarios también

desempeñan el papel de los productores. (Cuenca, 2013).

Wikipedia art (2009)

El impacto ejercido por Wikipedia y por varias plataformas en la web 2.0 ha

llegado a ser un motivo de reflexión para una serie de artistas y colectivos

artísticos, los cuales han tomado estas plataformas para indagar sobre sus

características, a saber, el carácter inclusivo, la participación y las reglas para la

edición de los contenidos, entre otras. De esta manera, muchas de esta prácticas

artísticas han buscado localizar en Wikipedia los límites de la libertad dentro de

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las normas y estilos preestablecidos, indagando en las tipologías de acción

compatibles con la “epistemología colectiva” que este inmenso proyecto

representa. (Prada, 2012).

Un ejemplo de estas búsquedas es Wikipedia Art, proyecto generado en 2009 por

Scott Kidall y Nathaniel Stern quienes, siguiendo los trabajos conceptuales de los

años 60´s, realizaron una obra tautológica, la cual se presenta a sí misma de la

siguiente manera: Dentro de la página de Wikipedia, más concretamente en la

ventana de presentación del concepto, se publicaron las palabras Wikipedia art y,

bajo esta, los enlaces a concepto, historia, citas y referencias, enlaces y notas.

“Wikipedia art es una obra de arte conceptual compuesta en Wikipedia, y

es por tanto, arte editable por cualquiera […] Como todas las entradas de

la Wikipedia, cualquiera puede modificar esta página en la medida en que

sus alteraciones cumplan con los estándares de calidad y verificabilidad de

Wikipedia” (Prada 2012, p. 33).

La propuesta, concebida como performance mutable, propone el cuestionamiento

–como común denominador– entre un artículo enciclopédico colaborativo y una

obra artística colaborativa, más allá de que ambos son formas específicas de

expresión y producción de conocimiento. Wikipedia art es un artículo de

Wikipedia sobre el proyecto Wikipedia art; cualquier usuario puede ingresar

contenido modificando la obra y su descripción enciclopédica.

Wikipedia art como obra es un conjunto de condiciones que posibilitan la

generación de significado en un determinado contenido (la Wikipedia) y sus

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límites, y las posibilidades de producción de sentido entre la enciclopedia y una

obra de arte conceptual. Así, la inclusión en este proyecto es de suma importancia,

ya que Wikipedia solicita la citación de fuentes para la verificación correcta de la

información. El acto de citar en Wikipedia art era, a su vez, el proceso de

producción de sí mismo como entrada enciclopédica, al tiempo que su producción

como obra en ese mismo acto referencial (y del que depende su propia posibilidad

de ser en relación a las exigencias de la Wikipedia) (Prada,2012 p.33)

Figura 24: Captura de pantalla del proyecto Wikipedia Art. Recuperado de

http://cdn.arstechnica.net/policy/wikipedia_art_site.png (13 de mayo de 2016)

Varios editores eliminaron esta entrada por considerar que no cumplía con las

normas de Wikipedia, pues se creyó que no se debía utilizar un concepto para

hablar del mismo concepto –un artículo que habla sobre sí mismo–, tildado así de

antienciclopédico. Aunque no pasó a su etapa colaborativa, cumplió su propósito:

revelar las posibilidades del medio, analizar hasta dónde puede llegar su uso, la

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participación, la colaboración, las formas de exclusión, las normas, los permisos,

las autorizaciones de uso, sus bordes, sus sistemas de administración, etc.

Sentient City Kit (2010)

Con la masificación del uso de los teléfonos móviles inteligentes SmartPhones a

nivel global, surgen nuevas prácticas culturales y sociales, campo propicio para

proyectos artísticos que abordan la movilidad, la interconexión y/o las redes

inalámbricas. En esta línea encontramos a artistas como Eduardo Kac, Golan

Levin o Mark Shepard, quienes han planteado sus proyectos como aplicaciones

disponibles en Apple Store. Shepard, concretamente, propone una aplicación

denominada Serendipitor (2020), desarrollada transdisciplinarmente para el

entrelazamiento entre prácticas artísticas y la ciudad, formando una Media City

(Berruti, 2008, pág. 9), aplicación que es parte del proyecto Sentient City Kit

(2010), el cual explora las implicaciones sociales, culturales y políticas generadas

por el cruce entre tecnología y espacio público. El proyecto consiste en una

recopilación de artefactos, espacios y dispositivos para la posible supervivencia en

una ciudad sensible futura. Serendipitor funciona con teléfonos iPhone y su

función es “la de ayuda a encontrar algo mientras estás buscando otra cosa”

(Scolari, 2012, p.169). Se considera un mashup en el cual se combinan los

servicios de Google Maps con instrucciones para realizar acciones, y toma como

referentes los trabajos de artistas conceptuales y otros pertenecientes a Fluxus y

al Situacionismo (Scolari, 2012).

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Figura 25: Captura de pantalla del proyecto Sentient City, Survival Kit recuperado de

http://netescopio.meiac.es/files/imagen_4/169.jpg (14 de mayo de 2016)

“El usuario introduce en la aplicación un punto de origen y uno de destino,

y la aplicación traza la ruta en el mapa de Google. Se puede incrementar o

disminuir la complejidad de la ruta, dependiendo del tiempo que quiera

dedicar al recorrido. Mientras el usuario lleva a cabo el recorrido van

apareciendo en la pantalla sugerencias para posibles acciones o claves para

optimizar la ruta. Es posible ir tomando fotos y compartir la experiencia

con otros usuarios, para entender cono fue su trayecto. En estricto sentido,

el sujeto, “poetiza” la ciudad.” (Scolari, 2012 p.169).

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OPUS (2001)

OPUS (Open Platform for Unlimited Signification) es una comunidad virtual en la

cual se pueden compartir y remezclar obras para formar una obra colectiva. OPUS

invita a autores y público en general a mostrar sus trabajos, los cuales serán

apropiaciones de elementos encontrados en el sistema Web 2.0, tales como

imágenes, video, audio, texto y código informático. Los participantes producen así

lo que Raqs Media Collective denomina Rescesions: proceso de remezclar los

elementos encontrados y compartir la nueva obra en el sistema OPUS. Cada

elemento es etiquetado en una base de datos on-line mediante palabras clave para

facilitar su identificación y localización. Esta información, además de mostrarse

como texto, OPUS también lo muestra mediante una representación infográfica

que representa los elementos mediáticos como iconos codificados por color e

interconectados, mostrando así la relación entre elementos.

Raqs tiene su base en India, donde la alta tecnología se ha desarrollado

vertiginosamente. Raqs es una palabra empleada en persa, árabe y urdu para

referirse al estado de exacerbación al que llegan los derviches cuando danzan.

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Figura 26: Captura de pantalla de los gráficos producidos por la obra OPUS recuperado de

http://www.raqsmediacollective.net/works.aspx# (15 de mayo de 2016)

OPUS propone un espacio creativo común, para la participación de artistas,

expertos mediáticos, y público en general, quienes pueden presentar su trabajo el

cual quedará abierto y sujeto a su transformación en mano de cualquier otro

usuario, paralelamente existe un foro de discusión, el cual permite sostener

diálogos e intercambiar reflexiones sobre las obras, OPUS promueve la libertad

de ver, descargar, modificar, y distribuir sonidos o textos.

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HTC 1.0 (1995)

Figura 27: Captura de pantalla de la obra HTC1.0 recuperado de

http://rhizome.org/art/artbase/artwork/htc10/ (16 de mayo de 2016)

HTC1.0 es una obra que mezcla ciencia ficción, no ficción e hipertexto en red,

eliminando así los límites entre el escritor, el narrador y el lector y

promocionando el aparecimiento de cyborg-narradores, los cuales evolucionarían

en una especie de "conciencia hipertextual" (HTC) en la que los discursos podrían

desarrollarse en la red sin el control de un autor tradicional (rizome). Al

interactuar con esta obra, aparecen textos de McLuhan delante de un fondo

Amarillo, combinándose con diálogos y textos que describen la experiencia

hipertextual, produciendo una obra que conjuga con gran interés arte y teoría.

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The Telegarden (1995-2004)

Figura 28: Captura de pantalla de la obra The Telegarden recuperado de

https://www.google.com/search?q=the+telegarden&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUK

EwjV6JaUlp7OAhVGJh4KHYhcBXgQ_AUICCgB&biw=883&bih=672#imgrc=ZFzebqVZOBw

mdM%3A (17 de mayo de 2016)

The Telegarden es una instalación –situada en el famoso centro Ars Electronica

Museum (Linz, Austria)– que permite a los usuarios de internet ver e interactuar

con un jardín de plantas remoto. Los miembros pueden plantar, regar el jardín con

agua y monitorear el progreso de crecimiento controlando los movimientos de un

brazo robótico. Fue diseñada por Ken Goldberg and Joseph Santarromana junto a

un equipo de técnicos, artistas, ingenieros robóticos, electrónicos e informáticos.

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Virtual Identity Theft: R U (4) Real? Second Front Collective

Second Front fue el primer grupo de performers en Second Life. Formado por ocho

avatares (Jeremy Owen Turner, Vancouver; Doug Jarvis, Victoria; Tanya Skuce,

Vancouver; Gazira Babeli, Italia; Penny Leong Browne, Vancouver; Patrick

Lichty, Chicago; Liz Solo, San Johns; y Scott Kildall. Sus acciones grupales son

improvisadas o planificadas; en ocasiones éstas parten de los movimientos que

cualquier avatar puede realizar en Second Life, en otras conllevan un complejo

trabajo de programación. También han abordado acciones desarrolladas en el

mundo real y en Second Life de modo paralelo. Pero es precisamente en el

mundo virtual donde estos artistas aseguran poder realizar proyectos que serían

inviables en la realidad, accediendo al mismo tiempo a un público potencial

mucho mayor

Figura 29: Captura de pantalla de la obra Virtual Identity Theft: R U (4) Real? (2008),

desarrollado en Second Life Recuperada de

http://www.secondfront.org/Performances/images/vit_large_1.jpg (18 de mayo de 2016)

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En esta performance-instalación virtual, Second Front invita a su galería real a los

usuarios de Second life y una vez allí los desafía a probar que son "reales". Los

avatares en Second Life pueden volar, teletransportarse y cambiar de género no

tienen edad o no se enferman. Invitaron a los asistentes a que hablen sobre

quienes eran y sobre sus first lifes (vidas primeras o vidas reales), y las cosas

importantes que suceden en estas de estas.

Al compartir las historias el colectivo tomó partes de esas personas a través de

webcams ocultas. Para colocarlos sobre cartones de leche, y otros superficies en

Second Life construyeron con ellos un "salón de identidades ", y colocaron estos

objetos de identidad en toda la red.

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Aetherbits Social Synthesizer _ Prototype, (2008)

Figura 30: Captura de pantalla del El proyecto Social Synthesizer _ Prototype, descargada de

http://www.laboralcentrodearte.org/en/recursos/obras/social-sythesizer_prototype-2008/# (19 de

mayo de 2016)

El proyecto Social Synthesizer _ Prototype, realizado por Mariela Cádiz, Kent

Clelland, Denis Lelong en 2008 explora la memoria y el inconsciente como un

fenómeno presente en las redes informáticas mediante un sistema de participación

colectiva en línea. Social Synthesizer _ Prototype funciona on-line y on-site y es

una composición audiovisual interactiva que procesa en tiempo real imágenes y

sonidos de todo el mundo a través de software social. La base de este proyecto

consiste en el software Real Time-Score Generator, basado en la mezcla de

conceptos como el swarm inteligence (inteligencia colectiva o de enjambre),

sistemas de organización de bases de datos con modelos matemáticos de sistemas

dinámicos.

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El real Time- Score- Generator simula las propiedades emergentes de la

organización de la información en una base de datos, para procesar, a su vez,

imágenes y sonidos generados por una comunidad global de usuarios. El resultado

es un incesante flujo audiovisual que retrata la relación entre la complejidad de

fenómenos biológicos naturales y las tecnologías de transmisión de información

en nuestro mundo actual.

Por una parte, en su aspecto online, el Social Synthesizer_Prototype crea una

composición musical algorítmica a partir de emisiones sonoras difundidas por

internet. Multitud de personas, desde cualquier parte del mundo, pueden escuchar

esta composición musical y contribuir con un mensaje personal utilizando Skype.

Por otra parte, en su aspecto on- site, el Social Synthesizer _ Prototype procesa un

flujo de imágenes procedentes de Flickr.

El Social Synthesizer _ Prototype es un sintetizador polifónico audiovisual que

invita al público a navegar por su repositorio de la memoria colectiva en internet.

La síntesis de sonidos e imágenes de redes sociales integra lo personal con lo

universal al cual se le suma un sistema de minería de datos el cual extrae

imágenes intermedias o promedios resultantes de los datos circulantes

produciendo una obra de arte colectiva.

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Referencias (1999)

Figura 31: Captura de pantalla de la obra Referencias descargada de http://www.ricardoiglesias.net/referencias (20 de mayo de 2016) Referencias es un proyecto de net.Art del artista español Ricardo Iglesias que

utiliza diversos sistemas de retroalimentación y fractales. Con ello, el usuario es

proyectado a medida que avanza en la navegación a una serie de historias que se

cuentan a sí mismas, a manera de bucle. Estas historias tratan diversos temas

sobre el desarrollo de nuestras sociedades: el espacio, el tiempo, los elementos

constitutivos de la materia, las jerarquías, etc. Proyecto de net art que parte de la

ausencia de puntos de referencia dentro del mundo de Internet. Se plantea al

usuario una navegación caótica partiendo de un laberinto original. Existen

diferentes caminos que conducen a diferentes historias que el usuario debe

recorrer, Ricardo Iglesias, artista madrileño nacido en 1965, es uno de los

pioneros del net.art.

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4.3.2 Características y condiciones específicas

Podemos ver que en el diseño y construcción de las obras en plataformas virtuales

se produce una mezcla de contenidos, de herramientas y metodologías entre varias

disciplinas cuya característica es que su activación efectiva se da a partir de la

participación abierta de cualquier usuario. Esta mezcla produce obras de

transformación permanente, lo cual se traduce en obras en tiempo real que

permiten una experiencia polisémica al participar en ellas, experiencia que está

disponible en cualquier momento mientras la obra se encuentre alojada en la red.

Son obras que se conectan mediante hipervínculos, lo que permite una navegación

y fluctuación en un espacio con múltiples nodos de conocimiento. La co-

participación elimina el acto de consumir pasivamente y promueve la co-

producción crítica. El intercambio de conocimiento dentro de este espacio virtual

se acelera debido a al crecimiento de la conectividad, accesibilidad, la presencia

de dispositivos móviles y la disminución de restricciones en cuanto al uso del

material circulante. Sin embargo, para que el remix pueda realizarse plenamente

como práctica artística transdisciplinar en estas plataformas deben potenciarse las

siguientes condiciones:

a) La Transdisciplinariedad como modelo organizativo

En la actualidad, se puede establecer a la transdisciplinariedad como el modelo

organizativo – productivo más plausible como comportamiento epistémico para

resolver las problemáticas irresueltas por el resto de modelos, comportamiento

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con tendencia creciente en plataformas virtuales ligadas a la cultura y la creación.

Debido a que la transdisciplinariedad como modelo organizativo no establece

jerarquías, no genera lideres visibles y propende al anonimato, la Web 2.0 es el

catalizador idóneo de este modelo, ya que permite la participación abierta y

anónima. Por esto, las formas de organización - producción dentro de plataformas

virtuales generalmente son colectivos en red, sobre todo aquellos colectivos que

trabajan hacia el pro-común en detrimento del beneficio individual. Así bien, los

artistas que intervienen en los proyectos aquí mencionados, trabajan

conjuntamente con arquitectos, biólogos, químicos, informáticos, sociólogos,

músicos, etc., lo que evidencia el proceso epistemológico transdisciplinar .

Es cierto que aún existen plataformas artísticas desarrolladas en la Web 1.0

(modelo no participativo), en su mayor parte adscritas a un modelo disciplinar y

no interactivas, como bien pueden ser plataformas expositivas como galerías,

museos, páginas web de presentación de trabajo artístico y de compra y venta de

obras, etc.

Son las plataformas artísticas actuales en la web 2.0 las que toman el camino

hacia la transdisciplinarización de sus procesos. La mayoría de las plataformas

hoy, utilizan las características del FOSS exceptuando aquellas cuya finalidad es

económica.

Parafraseando a Ruiz (2016), no cabe duda que anteponer los proyectos a las

individualidades es un síntoma de un cambio paradigmático en las organizaciones

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y centros culturales y, además, el reflejo del concepto participativo asumido,

promulgado por las nuevas generaciones de prosumidores, implementándose en

las nuevas prácticas de remix que inciden de manera efectiva en estas plataformas

virtuales. Por tanto, la imposición de jerarquías y la sujeción a un modelo de

creación individualizada, contradice las dinámicas de la read & write culture, la

cual está anclada al concepto de transdisciplinariedad, condición de la cultura

participativa.

b) Open & free sources como medios creativos

La relación entre creación artística y medios tecnológicos acaecida durante la

década de 1980 estuvo caracterizada por la adquisición por parte del artista de

software y hardware con licencias cerradas, como menciona Ruiz (2016),

resultado de la guerra de patentes que fue creciendo tras la Segunda Revolución

Industrial, junto al fortalecimiento de las leyes de propiedad intelectual. Esto

provocó que algunos los artistas que participaban de la idea de la autoría y

originalidad buscaran mecenazgo en grandes corporaciones para desarrollar sus

trabajos. Paralelamente a esto se desarrolló un movimiento comunitario de open

sources, recursos de licencias y códigos de acceso público. Así, organizaciones

como la Free Software Foundation fueron definitivas para su desarrollo, tal y

como ya hemos visto.

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La totalidad de los casos presentados en esta investigación integran en sus

estrategias el uso de recursos abiertos, no solo como simples medios, sino como

detonantes para discusión y propuestas a partir de los mismos.

En cuanto al desarrollo de software, actualmente las ofertas se han multiplicado,

pues lo encontramos desde los diseñados para editar imagen bidimensional –como

GIMP–, hasta para producir modelado y/o animación 3D –como SketchUp o

Blender– o editar audio –Audicity–, y software de programación como Apache o

sistemas operativos como Linux, entre otros. Tanto el diseño como el código de

estos recursos son abiertos y libres, lo que permite la participación directa de la

comunidad, potenciando así sus capacidades y rendimiento.

Resulta pues evidente que cualquier plataforma que pretenda actualizarse e

implementar procesos culturales participativos vinculados al modelo de la read &

write culture, además de apostar por la transdisciplinariedad como modelo

organizativo, deberá implementar y promulgar el uso y desarrollo de recursos

abiertos, pues son los únicos que permiten generar participación de la comunidad

sobre los mismos.

Podemos afirmar que en las plataformas actuales analizadas esto está presente,

parece extenderse y responder a las necesidades, motivaciones e inquietudes del

modelo de cultura remix.

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c) Copyleft como método expansivo

Existe una propensión en la cultura participativa a desarrollar prácticas de

remezcla de conocimientos para producir otros nuevos, pero su difusión y uso

contraría a las restricciones de los conceptos de derechos de autor, propiedad

intelectual y copyright 7

Pero gracias a las comunidades que utilizan software libre, se activa la filosofía

del copyleft, la cual ofrece al autor la libre circulación de las copias relacionadas

con su trabajo intelectual, lo que enciende el debate sobre el precio de la

divulgación del conocimiento. Cada vez son más los proyectos participativos en la

red que apuesta por este modelo. En este sentido, resulta destacable el gran

incremento de los repositorios digitales de obras, imágenes, artículos y

publicaciones en general, dispuestos a la comunidad sin restricciones de

propiedad. Esta práctica, a la que se han unido instituciones educativas y

culturales, según revela Ruiz (2016), presenta un cambio de paradigma en

relación a los conceptos de propiedad intelectual y derechos de autor, donde han

tomado el timón las diversas licencias creadas en el siglo XXI, como la Licencia 7 Los derechos de autor se originan en parte en Inglaterra con el Statute of Anne de 1710 –una ley para el fomento del saber–, donde, por primera vez, aparecían recogidos en un sistema legal características propias de lo que hoy conocemos como propiedad Intelectual.

Ya en el siglo XIX, con la característica principal de la expansión del sistema capitalista –como ya hemos visto– y la búsqueda de motivaciones e incentivos que posibilitaran la aceleración de las tecnologías, las legislaciones en este sentido se hicieron cada vez más protectoras y restrictivas. Entre estas destacan el Convenio de París para la Protección de la Propiedad Industrial de 1883 y el tratado internacional del Convenio de Berna para la Protección de las Obras Literarias y Artísticas de 1886, que en años posteriores fue continuamente revisado. Toda la legislación que se ha ido produciendo desde entonces sobre esta materia ha permitido que un autor, sin necesidad de registrar su trabajo y en el momento que lo concluye, adquiera copyright, siendo el caldo de cultivo para el masivo enriquecimiento de las industrias con más repercusión del siglo pasado: la farmacéutica, la tecnológica y la cultural, amparadas y protegidas por la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual, creada en 1967. Ruiz (2016)

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Arte Libre (2000) o la más utilizada actualmente, Creative Commons (2002),

fundada por Lawrence Lessig y que sobresale por su enorme expansión.

Este tipo de licencias nacen con el fin de dar coherencia a los procesos comunes

de la cultura participativa de remezcla aquí expuestos, permitiendo que el autor

tenga la posibilidad de decidir la forma de compartir y difundir su trabajo. No

sería posible desarrollar una cultura de lectura y escritura con leyes de propiedad

intelectual restrictivas. Por ello, las plataformas en línea actuales están

implementando de forma general estas prácticas, lo que demuestra una vez más

que la divulgación y expansión de las mismas en las redes virtuales es ya una

práctica asumida por sus participantes.

De esta manera la concepción de copyleft ratifica la participación activa de la

comunidad en línea en los proyectos culturales y propuestas desarrolladas, debido

principalmente a su carácter pro común evita que las obras se conviertan

únicamente en objetos lucrativos y los usuarios en consumidores pasivos, lo que

potencia los requerimientos y proclamas de la read & write culture. Por ello, esta

condición es indispensable para que se cumpla la práctica de remix artístico en

plataformas colaborativas, expandiendo los horizontes de una cultura

participativa.

Seguidamente se muestra la tabla del análisis comparativo y sus correspondientes

gráficos partiendo de estas tres características y de los proyectos artísticos

investigados, cuyos datos son comentados en el capítulo de conclusiones:

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Tabla 2: Obras artísticas en plataformas virtuales. Elaboración propia a partir de los

materiales recabados.

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Gráfico 1. Clasificación de las obras analizadas según su tipo de producción. Elaboración propia a partir de los materiales recabados.

Gráfico 2. Clasificación de las obras analizadas según su modelo organizativo.Elaboración propia a partir de los materiales recabados.

100%

0%

Tipo de producción Participativa No participativa Otro/Mixto

0% 0%

100%

0%

Modelo organizativo Individual Interdisciplinar Transdisciplinar Otro/Mixto

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Gráfico 3. Clasificación de las obras analizadas según los medios empleados. Elaboración propia a partir de los materiales recabados.

Gráfico 4. Clasificación de las obras analizadas según los medios empleados. Elaboración propia a partir de los materiales recabados.

34%

8% 0% 33%

25%

Medios empleados Restrictivos Abiertos Gratuitos

Open & free sources Otros/Mixtos

25%

25%

50%

0%

Licencias Copyright Creative Commons Copyleft Otras/Mixtas

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CAPÍTULO V: CONCLUSIONES

5.1. CONCLUSIONES

La presente investigación tuvo como objetivo determinar las características y

condiciones del desarrollo de la práctica del remix artístico en plataformas on line.

Primeramente, pudimos observar que la cultura se ha construido mediante la

remezcla y este proceso ha desembocado de una forma particular en lo que se

denomina cultura remix, comandada por personas que consideran que el

conocimiento es de dominio abierto y este es producido mediante la remezcla.

Además, dentro de esta cultura existen varias formas de remezcla, desde aquellas

que tiene como origen la música hasta las que actualmente se extienden en el

ciberespacio, las mismas que poseen características en común, lo cual nos condujo

a clasificarlas ofreciendo una tipología revisada del remix.

Igualmente, se ha evidenciado que el modelo de lectura escritura es la referencia

cultural sobre la cual se asienta la cultura remix, por ser un modelo presente y

desarrollado sobre todo en la Web 2.0, espacio donde se alojan las plataformas

virtuales. Así bien, el paso del modelo organizativo productivo interdisciplinar al

transdisciplinar se gesta por la ineficacia del primero al momento de resolver

planteamientos que contradicen una lógica unidireccional, constatando su

aplicación en la mayoría de las plataformas virtuales participativas, donde equipos

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112

de trabajo conformados por profesionales de diversas áreas del conocimiento unen

sus perfiles para laborar en común hacia un mismo objetivo.

Para cumplir con el objetivo de esta investigación, se seleccionaron aquellas

plataformas transdisciplinares participativas con fines artísticos para así encontrar

las características y condiciones específicas que operan en ellas, determinando lo

siguiente:

- Todas las plataformas artísticas pertenecientes a la Web 2.0 tienen el

potencial de ser participativas, sin embargo, solamente aquellas que no

tienen como fin único el lucro, permiten una colaboración notable. De los

12 proyectos estudiados, todos son proyectos participativos, donde es esta

la característica que les otorga sentido. Ver Gráfico 1.

En cuanto al modelo organizativo utilizado, encontramos que el 100% utiliza el

modelo transdisciplinar.

Refiriéndonos a los medios empleados en estas plataformas, un 25% de ellos

emplea software de código cerrado o restrictivo; tal es el caso de The Telegarden,

el cual fue programado exclusivamente para cumplir determinadas funciones a

distancia mediante su brazo tele-robótico.

- De los 12 proyectos en línea estudiados en la presente investigación, el

50% trabaja con Copyleft, el 25% trabaja con Creative Commons y el 25%

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trabaja con Copyright, lo cual demuestra una tendencia baja hacia esta

última.

Así, artistas como Muntadas, Amerika, Dominguez, Ricardo Iglesias o Rafael

Lozzano Hemmer, son autores imprescindibles de una primera fase de las

plataformas virtuales, con trabajos emblemáticos desarrollados en la etapa inicial

de la red, utilizando software de código cerrado debido a los requerimientos

operativos de sus propuestas y, principalmente, a la corta extensión de los

modelos y características aquí estudiadas.

Posteriormente, ya con el nacimiento de la Web 2.0, hemos demostrado el cambio

de paradigma mediante la presencia no ya de individualidades artísticas, sino de

colectivos artísticos como Anonymous, Raqus Media Collective o Second Front,

entre otros, quienes trabajan conjuntamente con equipos transdisciplinares y,

principalmente, mediante la interacción de los usuarios, aprovechando el modelo

organizativo productivo transdisciplinar y el potencial participativo de la Web 2.0.

Su modelo creativo se basa en el remix, de tipo mashups o remix regresivo y se

fomenta mediante las free and open sources, ya que utilizan software con

licencias abiertas para evitar el pago de créditos y compromisos mercantiles con

las marcas registradas y la restricción de uso que estas imponen, generando una

difusión que permite la reutilización de los contenidos generados en el proyecto

para ser remezclado nuevamente: un modelo expansivo y de difusión denominado

copyleft.

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114

5.2. FUTURAS LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN

Siendo la remezcla un proceso que atraviesa la cultura, nos parecería relevante

realizar un estudio genealógico sobre el desarrollo de las plataformas artísticas

virtuales en Latinoamérica, ya que no se han encontrado características

participativas en ellas y sería imprescindible entender cómo se producen estas

dinámicas. Se podría ahondar en el desarrollo de la remezcla popular en

plataformas virtuales y en todas aquellas manifestaciones sociales y culturales que

usan el remix sin necesariamente cumplir con un objetivo o fin artístico.

Sería importante abordar también las interacciones fenomenológicas que se dan

en espacios artísticos virtuales participativos, es decir, los cambios producidos por

la relación entre usuario y tecnología, estudiando la forma en que se dan las

dinámicas en función de lo epistemológico, lo sensorial o lo afectivo dentro de

estos espacios.

Será de gran interés estudiar igualmente aquellas propuestas que subvierten las

normativas y regulaciones del ciberespacio a través del remix, es decir, los artistas

que trabajan desde lo indisciplinar, al margen de las normativas establecidas:

hacktivismo, piratería, diseño de virus, así como aquellos espacios que representan

la sombra de la cibersociedad como la underweb, mediante el entendimiento de

su comportamiento estético, sus implicaciones políticas o los contenidos y

consecuencias que se desprenden de estas acciones.

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115

Por último, consideramos igualmente de elevado interés analizar las

transformaciones dadas por los impactos de los nuevos medios tecnológicos de

mayor vanguardia, pues muchas de las manifestaciones en plataformas virtuales

emplean el concepto de la telepresencia, la inteligencia o la vida artificial, por ello

sería de mucha importancia comprender cómo operan, sus características y cuáles

son los entrelazamientos con el arte.

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