UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADORAnexo No. 4 Propuesta Anexo No. 2 Cuestionario de Encuestas para...

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA MODALIDAD SEMIPRESENCIAL CARRERA DE INGLÉS Juegos Lúdicos en el Desarrollo en el Proceso de Aprendizaje del Idioma Inglés, en Estudiantes del Octavo Año de educación Básica del Colegio Nuevo Amanecer de la Ciudad de Quito, Periodo Lectivo 2015 2016 Proyecto de Investigación presentado como requisito previo a la obtención Título de Licenciada en Ciencias de la Educación, Mención Inglés. Autor: Núñez Enríquez Michelle Estefanía Tutor: MSc. Luis Eduardo Prado Yépez Quito, Septiembre 2016

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y

CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA

MODALIDAD SEMIPRESENCIAL

CARRERA DE INGLÉS

CARATULA

Juegos Lúdicos en el Desarrollo en el Proceso de Aprendizaje

del Idioma Inglés, en Estudiantes del Octavo Año de

educación Básica del Colegio Nuevo Amanecer de

la Ciudad de Quito, Periodo Lectivo 2015 – 2016

Proyecto de Investigación presentado como requisito previo a la

obtención Título de Licenciada en Ciencias de la Educación,

Mención Inglés.

Autor: Núñez Enríquez Michelle Estefanía

Tutor: MSc. Luis Eduardo Prado Yépez

Quito, Septiembre 2016

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DERECHOS DEL AUTOR

Yo, Núñez Enríquez Michelle Estefanía en calidad de autora del trabajo de investigación: “Juegos

lúdicos en el desarrollo del proceso de aprendizaje del idioma inglés, en estudiantes del octavo año de

educación básica del colegio Nuevo Amanecer de la ciudad de Quito, periodo lectivo 2015-2016”,

autorizo a la Universidad Central del Ecuador, hacer uso del contenido total o parcial que me

pertenece, con fines estrictamente académicos o de investigación.

Los derechos que como autora me corresponden, con excepción de la presente autorización, seguirán

vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en los artículos 5, 6, 8, 19 y demás pertinentes

de la Ley de Propiedad Intelectual y su Reglamento.

También, autorizo a la Universidad Central del Ecuador realizar la digitalización y publicación de este

trabajo de investigación en el repositorio virtual, de conformidad a lo dispuesto en el Art. 144 de la Ley

Orgánica de Educación Superior.

Firma:

Michelle Estefanía Núñez Enríquez

CC. Nº 171905859-4

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APROBACIÓN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE TITULACION

Yo Luis Eduardo Prado Yépez en mi calidad tutor del trabajo de titulación, modalidad Proyecto de

Investigación, elaborado por MICHELLE ESTEFANÍA NÚÑEZ ENRIQUEZ; cuyo título es:

JUEGOS LÚDICOS EN EL DESARROLLO DEL PROCESO DE APRENDIZAJE DEL

IDIOMA INGLÉS, EN ESTUDIANTES DEL OCTAVO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DEL

COLEGIO NUEVO AMANECER DE LA CIUDAD DE QUITO, PERIODO LECTIVO 2015-

2016, previo a la obtención de Grado de Licenciada en Ciencias de la Educación; considero que el

mismo reúne los requisitos y méritos necesarios en el campo metodológico y epistemológico, para ser

sometido a la evaluación por parte del tribunal examinador que se digne, por lo que lo APRUEBO, a

fin de que el trabajo sea habilitado para continuar con el proceso de titulación determinado por la

Universidad central del Ecuador.

En la ciudad de Quito, a los 6 días del mes de febrero de 2016.

Msc. Luis Eduardo Prado Yépez

DOCENTE-TUTOR

C.C. 04007967429

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APROBACIÓN DE LA PRESENTACIÓN ORAL/TRIBUNAL

El tribunal constituido por: Msc. Luis Paredes, Msc. Piedad Mejía y Msc. Carla Hidalgo.

Luego de receptar la presentación oral del trabajo de titulación previo a la obtención del título de

Licenciada en Ciencias de la Educación presentado por la señora Michelle Estefanía Núñez Enríquez.

Con el título:

Juegos Lúdicos En El Desarrollo Del Proceso De Aprendizaje Del Idioma Inglés, En Estudiantes Del

Octavo Año De Educación Básica Del Colegio Nuevo Amanecer De La Ciudad De Quito, Periodo

Lectivo 2015-2016

Emite el siguiente veredicto: aprobado

Fecha: 23 de septiembre del 2016

Para constancia de lo actuado firman:

Presidente Msc. Luis Paredes …………………. ………………………

Vocal 1 Msc. Piedad Mejía ………………… ………………………

Vocal 2 Msc. Carla Hidalgo ………………… ………………………

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DEDICATORIA

Esta tesis la dedico a mi Dios quién supo guiarme por el buen camino,

darme fuerzas para seguir adelante y no desmayar en los problemas que

se presentaban, enseñándome a encarar las adversidades sin perder

nunca la dignidad ni desfallecer en el intento.

A mis hijas quienes han sido la motivación para seguir adelante y han

llenado mi vida de inspiración.

Para mi madre por su apoyo, comprensión, y amor, en los momentos

difíciles, y por ayudarme con los recursos necesarios para estudiar.

Me han dado todo lo que soy como persona, mis valores, mis

principios, mi carácter, mi empeño, mi perseverancia, mi coraje para

conseguir mis objetivos.

“La dicha de la vida consiste en tener siempre algo que hacer,

alguien a quien amar y alguna cosa que esperar”.

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AGRADECIMIENTO

El presente trabajo de tesis, agradezco a mi Dios por bendecirme para

llegar hasta donde he llegado, porque hiciste realidad este sueño

anhelado.

A la Universidad Central por abrirme sus puertas y poder ser una

profesional.

También me gustaría agradecer a mis profesores durante toda mi

carrera profesional porque todos han aportado con un granito de arena

a mi formación.

Y por último a mi querida presidenta y amiga Yomara Rosales, quien

me ha enseñado el valor de trabajar en equipo y me ha motivado

durante mi formación profesional.

Son muchas las personas que han formado parte de mi vida

profesional a las que me encantaría agradecerles su amistad, consejos,

apoyo, ánimo y compañía en los momentos más difíciles de mi vida.

Algunas están aquí conmigo y otras en mis recuerdos y en mi corazón,

sin importar en donde estén quiero darles las gracias por formar parte

de mí, por todo lo que me han brindado y por todas sus bendiciones.

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ÍNDICE DE CONTENIDOS

CONTENIDO Pág.

Páginas preliminares

Carátula ..................................................................................................................................................... i

Dedicatoria ............................................................................................................................................... v

Agradecimiento ....................................................................................................................................... vi

Autorización de la Publicación del Trabajo de Titulación ....................................................................... ii

Aprobación del Tutor del Trabajo de Titulación ..................................................................................... iii

Aprobación del Tribunal ......................................................................................................................... iv

Índice de Contenidos .............................................................................................................................. vii

Lista de Anexos ....................................................................................................................................... xi

Lista de Tablas ........................................................................................................................................ xi

Lista de Gráficos .................................................................................................................................... xii

Resumen ................................................................................................................................................ xiv

Abstract .................................................................................................................................................. xv

Introducción ............................................................................................................................................. 1

CAPITULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento Del Problema .................................................................................................................... 3

Formulación del Problema ....................................................................................................................... 5

Preguntas directrices ................................................................................................................................ 5

Objetivos .................................................................................................................................................. 6

Justificación .............................................................................................................................................. 7

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CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes del Problema ...................................................................................................................... 9

Fundamentación teórica ......................................................................................................................... 11

Lúdica ..................................................................................................................................................... 11

Principios de la Actividad Lúdica .......................................................................................................... 11

Participación ........................................................................................................................................... 11

Dinamismo ............................................................................................................................................. 12

Entretenimiento ...................................................................................................................................... 12

Competencia y Cooperación .................................................................................................................. 12

Importancia de la Lúdica ........................................................................................................................ 13

El Juego Lúdico ...................................................................................................................................... 13

Proceso de Juegos Lúdicos ..................................................................................................................... 14

Objetivos de los Juegos Lúdicos ............................................................................................................ 15

Importancia Del Juego ........................................................................................................................... 15

El Juego en el Aprendizaje del idioma Inglés ........................................................................................ 16

Teorías Psicológicas del Juego ............................................................................................................... 17

Teoría del Juego como anticipación funcional ....................................................................................... 17

Teoría Piagetiana .................................................................................................................................... 17

Teoría Vigotskiana ................................................................................................................................. 18

Características del Juego ........................................................................................................................ 18

Beneficios del Juego en el Aprendizaje del Idioma Inglés .................................................................... 19

Habilidades Socio afectivas ................................................................................................................... 20

Tipos de Juegos ...................................................................................................................................... 21

Juegos de movimientos .......................................................................................................................... 21

Juegos Sensoriales .................................................................................................................................. 21

Juegos simbólicos ................................................................................................................................... 22

Juegos Linguísticos ................................................................................................................................ 22

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Juegos de reglas ...................................................................................................................................... 22

Comunicación ........................................................................................................................................ 23

Aprendizaje ............................................................................................................................................ 24

Proceso Enseñanza Aprendizaje ............................................................................................................. 25

Planificación de la Enseñanza ................................................................................................................ 26

Estrategias Instruccionales ..................................................................................................................... 27

Técnicas o Método Instruccional ........................................................................................................... 27

Eventos de Instrucción ........................................................................................................................... 27

Organización de Grupos y del Medio Ambiente .................................................................................... 28

Organización del Tiempo ....................................................................................................................... 29

Aprendizaje Significativo ....................................................................................................................... 29

Ventajas del Aprendizaje significativo .................................................................................................. 30

Destrezas ................................................................................................................................................ 31

Escuchar (Listening) .............................................................................................................................. 32

Hablar (Speaking) .................................................................................................................................. 32

Escribir (Writing) ................................................................................................................................... 32

Leer (Reading) ....................................................................................................................................... 33

La Didáctica ........................................................................................................................................... 33

La estrategia didáctica ............................................................................................................................ 35

La Motivación en el Aprendizaje ........................................................................................................... 36

Definición de Términos Básicos ............................................................................................................ 37

Fundamentación Legal ........................................................................................................................... 38

Caracterización de las variables ............................................................................................................. 41

Variable independiente ........................................................................................................................... 41

Variable dependiente: ............................................................................................................................. 41

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CAPITULO III

METODOLOGÍA

Diseño de la Investigación ..................................................................................................................... 42

Población y Muestra ............................................................................................................................... 43

Operacionalización de las variables ....................................................................................................... 44

Técnicas e instrumentos de Recolección de Resultados ........................................................................ 46

Validación y confiabilidad de instrumentos ........................................................................................... 47

Técnicas para el Procesamiento y Análisis de Resultados ..................................................................... 47

CAPITULO IV

ANALISIS E INTERP`RETACIÓN DE RESULTADOS

CAPITULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

CAPITULO VI

PROPUESTA

BIBLIOGRAFÍA

ANEXOS

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LISTA DE TABLAS

Tabla Nº 1 Población .............................................................................................................................. 43

Tabla Nº 2 Operacionalizacion de las variables ..................................................................................... 44

Tabla Nº 3 Método lúdico para la enseñanza del idioma inglés ............................................................. 48

Tabla Nº 4 Método utilizado en la clase ................................................................................................. 49

Tabla Nº 5 Juegos permiten obtener un aprendizaje significativo ......................................................... 50

Tabla Nº 6 Juegos lúdicos desarrollan las cuatro destrezas del idioma inglés ....................................... 51

Tabla Nº 7 Juegos lúdicos como ambiente motivacional ....................................................................... 52

Tabla Nº 8 Enseñanza del idioma inglés con juegos .............................................................................. 53

Tabla Nº 9 Aplicación de juegos para mejorar la adquisición de los conocimientos ............................. 54

Tabla Nº 10 Utilización de un modelo didáctico lúdico en el proceso de aprendizaje .......................... 55

Tabla Nº 11 Planificación de clases usando material didáctico lúdico .................................................. 56

Tabla Nº 12 Los juegos lúdicos permiten una participación activa ....................................................... 57

Tabla Nº 13 Enseñanza del maestro ....................................................................................................... 58

Tabla Nº 14 Estrategias para la enseñanza ............................................................................................. 59

Tabla Nº 15 Metodología utilizada en el proceso de enseñanza aprendizaje ......................................... 60

Tabla Nº 16 Aplicaciones en inglés ....................................................................................................... 61

Tabla Nº 17 Clases cansadas y monótonas ............................................................................................ 62

Tabla Nº 18 Clases dinámicas ................................................................................................................ 63

Tabla Nº 19 Metodología utilizada motiva el aprendizaje ..................................................................... 64

Tabla Nº 20 Material usado por el maestro es adecuado ........................................................................ 65

Tabla Nº 21 Juegos ayudan en la adquisición del idioma inglés ............................................................ 66

Tabla Nº 22 Metodología impartida debe cambiar................................................................................. 67

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LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico Nº 1 Eventos Instruccionales .................................................................................................... 28

Gráfico Nº 2 Aprendizaje Significativo ................................................................................................. 31

Gráfico Nº 3 Didáctica ........................................................................................................................... 34

Gráfico Nº 4 Motivación ........................................................................................................................ 36

Gráfico Nº 5 Método lúdico para la enseñanza del idioma inglés ......................................................... 48

Gráfico Nº 6 Método utilizado en la clase ............................................................................................. 49

Gráfico Nº 7 Juegos permiten obtener un aprendizaje significativo ...................................................... 50

Gráfico Nº 8 Juegos lúdicos desarrollan las cuatro destrezas del idioma inglés .................................... 51

Gráfico Nº 9 Juegos lúdicos como ambiente motivacional .................................................................... 52

Gráfico Nº 10 Enseñanza del idioma inglés con juegos ......................................................................... 53

Gráfico Nº 11 Aplicación de juegos para mejorar la adquisición de los conocimientos ........................ 54

Gráfico Nº 12 Utilización de un modelo didáctico lúdico en el proceso de aprendizaje ....................... 55

Gráfico Nº 13 Planificación de clases usando material didáctico .......................................................... 56

Gráfico Nº 14 Los juegos lúdicos permiten una participación activa .................................................... 57

Gráfico Nº 15 Enseñanza del maestro .................................................................................................... 58

Gráfico Nº 16 Estrategias para la enseñanza .......................................................................................... 59

Gráfico Nº 17 Metodología utilizada en el proceso de enseñanza aprendizaje ...................................... 60

Gráfico Nº 18 Aplicaciones en inglés .................................................................................................... 61

Gráfico Nº 19 Clases cansadas y monótonas ......................................................................................... 62

Gráfico Nº 20 Clases dinámicas ............................................................................................................. 63

Gráfico Nº 21 Metodología utilizada motiva el aprendizaje .................................................................. 64

Gráfico Nº 22 Material usado por el maestro es adecuado .................................................................... 65

Gráfico Nº 23 Juegos ayudan en la adquisición del idioma inglés ......................................................... 66

Gráfico Nº 24 Metodología impartida debe cambiar ............................................................................. 67

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LISTA DE ANEXOS

Anexo No. 4 Propuesta

Anexo No. 2 Cuestionario de Encuestas para Docentes

Anexo No. 3 Cuestionario de Encuestas para Estudiantes

Anexo No. 1 Validación de los Instrumentos de Investigación

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TEMA: “Juegos lúdicos en el desarrollo del proceso de aprendizaje del idioma inglés, en estudiantes

del octavo año de educación básica del Colegio Nuevo Amanecer en la Ciudad de Quito; durante el

periodo 2015-2016”

Autora: Núñez Enríquez Michelle Estefanía

Tutor: Luis Eduardo Prado Yépez

RESUMEN

El presente estudio se fundamentó en investigar la influencia de los juegos lúdicos en el desarrollo del

proceso de aprendizaje del idioma inglés dirigido a los estudiantes del octavo año de educación básica

del Nuevo Amanecer de la ciudad de Quito periodo lectivo 2015-2016. El Problema fue identificado en

la Institución a través de la convivencia y experiencia laboral. El Marco Teórico fundamenta las

variables, dimensiones como por ejemplo la didáctica y la lúdica e indicadores relacionados con la

importancia del juego en el proceso de enseñanza aprendizaje. La metodología de investigación fue

Socio Educativa con un enfoque cualicuantitativo, y a su vez determinó un nivel de profundidad de

tipo exploratorio, descriptivo y explicativo, apoyada en una investigación bibliográfica-documental y

de campo. La técnica que se aplicó fue la encuesta a través del cuestionario que fue validada por juicio

de expertos, la cual se aplicó para determinar su confiabilidad. Los resultados obtenidos se los

representó mediante cuadros con datos cuantitativos y gráficos. Luego del análisis e interpretación de

resultados se concluyó finalmente que el estudiantado se siente desmotivado y desinteresado en la

adquisición del idioma ingles ya que las clases son aburridas y monótonas y, por lo tanto, se

recomienda a los docentes que implementen juegos lúdicos que involucren a las estrategias didácticas

durante el proceso de enseñanza aprendizaje.

Palabras clave: JUEGOS LÚDICOS / APRENDIZAJE / ESTRATEGIA / DIDÁCTICA /

PLANIFICACIÓN / MOTIVACIÓN

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TOPIC: Ludic Games in the development of the learning process of English language, students from

eighth year of basic education of the New Dawn College in the City of Quito; during the period 2015-

2016

Author: NÚÑEZ ENRIQUEZ, Michelle Estefania

Tutor: Luis Eduardo Prado Yepez

ABSTRACT

This study was based on investigating the influence of recreational games in the development process

of English language learning aimed at students of the eighth year of basic education at New Dawn of

Quito 2015-2016 academic year. The problem was identified in the institution through coexistence and

work experience. The theoretical framework based variables, dimensions such as educational and

playful and indicators related to the importance of play in the teaching-learning process. The research

methodology was Partner Education with quality-quantitative approach, and in turn determined a level

of depth exploratory, descriptive and explanatory type, supported by a bibliographic-documentary and

field research. The technique was applied through the survey questionnaire was validated by expert

judgment, which was applied to determine its reliability. The results obtained are represented by the

quantitative data tables and charts. After the analysis and interpretation of results it was finally

concluded that students feel unmotivated and uninterested in acquiring the English language because

classes are boring and monotonous and, therefore, teachers are recommended to implement

recreational games involving teaching strategies during the teaching-learning process.

Keywords: LUDIC GAMES / LEARNING STRATEGY / DIDACTIC / PLANNING /

MOTIVATION

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INTRODUCCIÓN

Esta investigación tiene como principal propósito determinar de qué manera influye los juegos lúdicos

en el desarrollo del proceso aprendizaje del idioma inglés, en el estudiantado de los octavos años de

educación básica del Colegio Nuevo Amanecer, Cipreses y Helechos, provincia de Pichincha, año

lectivo 2015-2016.

Desarrollar el proceso de aprendizaje del idioma inglés de una manera divertida es una prioridad en la

actualidad ya que el inglés es un idioma universal, y en el Ecuador el idioma inglés se lo adquiere a

través del desarrollo de las cuatro destrezas fundamentales reading, speaking, listening, y writing, por

esta razón captar el interés de los y las estudiantes pasa a ser un pilar principal para la adquisición del

idioma inglés.

El poco conocimiento del manejo de los juegos lúdicos, crea un ambiente carente de actividades

innovadoras que provoquen en el alumnado las ganas de expresarse, pues todo se convierte en

repetición, y monotonía, por lo tanto el aprendizaje es a corto plazo, lo que origina un retraso en el

desarrollo de las habilidades.

El desinterés de los profesores de inglés, al capacitarse genera pocas oportunidades para que los y las

estudiantes tengan interés de aprender otro idioma, en este caso el idioma inglés, ya que las estrategias

tradicionalistas no han sido actualizadas, de manera que los estudiantes poseen limitantes para

comprobar lo aprendido de una forma divertida viendo así al inglés aburrido y sin provecho. Además

que la carga horaria es insignificante con respecto a otras materias, lo que impide consolidar un

aprendizaje significativo, ya que es evidente los problemas para asimilar, comprender, y reproducir un

conocimiento nuevo en el tema.

El problema se agrava cada día más convirtiendo a la adquisición de un segundo idioma en una

realidad cada vez más lejana, y a la educación en un mundo desolado en donde estudiar y aprender se

ha convertido en una obligación antes que en intención.

Para ello, el presunto resultado de la investigación a realizarse se ha sintetizado en el presente

documento, el mismo que está estructurado por capítulos, así tenemos:

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CAPÍTULO I: EL PROBLEMA.- El presente capítulo abarca el planteamiento del problema,

contextualización, formulación del problema, interrogantes, delimitación de la investigación, objetivos

y justificación.

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO.- Se enfoca hacia los antecedentes investigativos,

fundamentaciones, organizador lógico de variables, construcción de ideas y señalamiento de variables.

CAPÍTULO III: METODOLOGÍA.- Se inicia con el enfoque investigativo, modalidad de la

investigación, tipos de investigación, población y muestra, operacionalización de variables, técnicas e

instrumentos y plan para la recolección de la información.

CAPÍTULO IV: ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS.- Se detalla la aplicación de

las encuestas dirigidas a docentes, estudiantes, y su gráfica, análisis e interpretación respectiva.

CAPÍTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.- En este capítulo se destacan las

conclusiones y recomendaciones a las que se llegaron luego de la investigación realizada; así como

también las posibles soluciones al problema.

CAPÍTULO VI: LA PROPUESTA.- En este capítulo se destaca el tema, datos informativos,

antecedentes de la propuesta, justificación, objetivos, fundamentaciones, metodología, plan de acción,

administración y evaluación. Finalmente se añadirá la bibliografía y los anexos respectivos.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento Del Problema

En el Ecuador la mayoría de instituciones educativas necesita mayor empleo de juegos lúdicos durante

las horas de clase por parte de los docentes, para que los estudiantes puedan asimilar el idioma Inglés

de una manera fácil y entretenida.

Según el Diario El Comercio “Ecuador se ubica en el puesto 35 de 63 como uno de los países con bajo

nivel en inglés de acuerdo con el Índice de Aptitud en Inglés (EF EPI) 2014. Para obtener estos

resultados se utilizaron datos de 750 000 adultos mayores de 18 años que rindieron un examen en el

2013. Este es un informe anual que lo realiza la empresa global de capacitación de idiomas Education

First (EF), única en realizar estos estudios a nivel internacional.

Según Education First, el inconveniente en el Ecuador es la metodología usada en las horas de clase

por parte de los docentes así como también el bajo nivel de los mismos, consecuencia de la

desactualización de conocimientos. Por esta razón el desinterés hacia el idioma se da en las escuelas y

colegios porque el estudiantado ve al inglés como aburrido y difícil.

Así también según una encuesta realizada en el año 2005 por parte del Ministerio de Educación, en

convenio con la Universidad de Chicago en su programa denominado “Our World Through English”

en varios establecimientos educativos a nivel nacional, los datos arrojaron que un 76.5 % de los y las

estudiantes no les agrada el aprendizaje del Inglés como segunda lengua, mientras que a un 12.9% les

era irreverente el aprendizaje del idioma Inglés como segunda lengua y al 10.6 restante les gustaba el

aprendizaje del Idioma Inglés como segunda lengua.

AlMEIDA, Paulo. (1995), en su Manual Juegos Lúdicos, expresa lo siguiente:

La educación lúdica constituye una acción inherente al niño, adolescente, joven y adulto, y

aparece siempre como una forma transaccional con vistas a la adquisición de algún

conocimiento. Educar lúdicamente tiene un significado muy profundo y está presente en

todos los segmentos de la vida. Desde tiempos remotos se considera que el juego ha sido

una de las técnicas favorables para enseñar y aprender una lengua. (p.8)

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Por ende los juegos lúdicos son herramientas atractivas para el alumnado y crea un ambiente propicio

para el aprendizaje.

Hasta la presente fecha no se considera lo lúdico como un aspecto importante en el proceso de

aprendizaje del idioma inglés, por esto el desinterés del estudiante es el resultado de la desmotivación,

ya que cuando los estudiantes tienen la oportunidad de aprender a través de actividades lúdicas

cambian y demuestran una actitud diferente en su actividad educativa, aumentando su interés por el

conocimiento que están adquiriendo puesto que no es forzado.

En nuestra provincia la idea de aplicar juegos lúdicos en las instituciones educativas por parte de los

docentes no es una idea nueva, pero el obstáculo ha sido la limitada capacitación o desconocimiento de

los efectos positivos que conlleva el uso de estos, las actividades de juego son muy útiles en la

enseñanza, especialmente cuando se trata del inglés como segunda lengua (ESL). Este tipo de

actividades permiten que los estudiantes practiquen el idioma de una forma creativa y en un ambiente

que estimula la participación de los alumnos y de un aprendizaje agradable.

En el Colegio Nuevo Amanecer la utilización de juegos lúdicos para el aprendizaje del Idioma Inglés

es de manera limitada, ya que la carencia de capacitaciones al docente es un factor que impide la

preparación de actividades lúdicas para cada una de sus horas de clase.

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Formulación del Problema

¿Cómo inciden los juegos lúdicos en el desarrollo del proceso de aprendizaje del idioma inglés en los

estudiantes de octavo año de Educación Básica del Colegio Nuevo Amanecer durante el año lectivo

2015- 2016?

Preguntas directrices

¿Qué tipos de juegos lúdicos contribuyen al desarrollo de la enseñanza y aprendizaje del idioma

inglés?

¿Cómo influyen los juegos lúdicos en el proceso de aprendizaje del idioma Inglés en los

estudiantes?

¿Cuál es el nivel de aprendizaje del idioma Inglés en los estudiantes motivo de la investigación?

¿Existe una alternativa de solución al problema de la limitada utilización de juegos lúdicos en el

aprendizaje del Idioma Inglés de los estudiantes?

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Objetivos

Objetivo General

Analizar de qué manera los juegos lúdicos incide en el proceso de aprendizaje del idioma Inglés en

estudiantes de Octavo año de Educación Básica del Colegio Nuevo Amanecer, en el año lectivo 2015-

2016.

Objetivos específicos

Identificar los diferentes tipos de juegos lúdicos que contribuyen en el desarrollo de la enseñanza y

aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes del colegio Nuevo Amanecer.

Determinar la importancia de los juegos lúdicos para poder potenciar el nivel de aprendizaje del

Idioma Inglés en los estudiantes del octavo año de EGB del Colegio Nuevo Amanecer.

Diagnosticar el nivel de aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes de octavo año de EGB del

Colegio Nuevo Amanecer

Proponer una alternativa de solución a la problemática de la limitada utilización de juegos lúdicos

en el proceso aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes de octavo año de EGB del Colegio

Nuevo Amanecer.

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Justificación

El tema planteado es “ Juegos Lúdicos en el desarrollo del proceso de aprendizaje del idioma inglés, en

estudiantes del Octavo Año de Educación Básica del Colegio Nuevo Amanecer; Periodo lectivo 2015-

2016, en la ciudad de Quito” tiene como antecedente la limitada utilización de juegos lúdicos

adecuados en el proceso de aprendizaje, los mismos que dificultan el desarrollo de un aprendizaje de

calidad; así mismo existe carencias y limitaciones al impartir clases, ya que los docentes cuentan con

conocimientos insuficientes en el uso de juegos lúdicos por carencia de capacitación.

En lo referente al aporte académico y científico de este proyecto es necesario mencionar que el juego

y la educación van estrechamente ligados, el usar juegos durante el proceso de aprendizaje del idioma

inglés mejora la adquisición del mismo, lamentablemente en el Ecuador se ha evidenciado un

decrecimiento en el interés de aprender inglés ya que los estudiantes ven a esta asignatura aburrida y

difícil de aprender. Muchos docentes continúan aplicando una metodología tradicionalista y se han

mantenido en metodologías tradicionalistas para la enseñanza del inglés. En lo científico muchos

psicólogos y psicopedagogos han mencionado en sus estudios que los juegos cumplen un papel muy

importante dentro del proceso de aprendizaje y han destacado sus valores afectivos, sociales,

cognitivos y lingüísticos; concluyendo que el juego establece en el aula un clima afectivo y emocional

basado en la confianza, la seguridad, y la aceptación.

En términos generales la mala o nula utilización de juegos lúdicos impide que los estudiantes se sientan

atraídos por el idioma inglés, lo cual impide el desarrollo de las destrezas; porque el desinterés es un

detonante para bloquear el proceso de aprendizaje, siendo esto un obstáculo para que puedan

desenvolverse en este mundo globalizado y competitivo tanto en su ámbito estudiantil y laboral.

Lo antes mencionado plantea una necesidad de establecer una alternativa lúdica y conocer un modelo

que facilite el aprendizaje del inglés la cual contribuya a una actitud positiva respecto al aprendizaje de

otro idioma y su efecto emocional en el estudiante.

Con esta investigación se pretende resaltar la importancia de satisfacer las diferentes necesidades al

educar, facilitando el despliegue de la personalidad integral de los estudiantes a través del interés

permanente por el idioma inglés.

Por otro lado aprender a enseñar de una manera divertida satisface las necesidades tanto del docente

como las de los estudiantes.

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Por esto el principal aspecto que justifica esta investigación es brindar a los estudiantes una

oportunidad de superar su desinterés por el inglés de tal forma que logren integrarse en un mundo

competitivo que les permita desarrollarse como seres integrales.

El colegio Nuevo Amanecer es un establecimiento Particular con experiencia en el ámbito educativo,

es el lugar donde se realiza la presente investigación del proyecto, así como el desarrollo de la

propuesta, siendo los estudiantes de octavo de básica del mencionado colegio los principales

beneficiarios y pioneros en esta institución, así como también los beneficiarios indirectos pasan a ser

los padres de familia, pues este proyecto ha beneficiado a toda la comunidad educativa, al trabajar en

el desarrollo de una guía de juegos lúdicos en el proceso de aprendizaje del idioma inglés, además de la

aprobación y apertura de sus autoridades para el desarrollo del presente trabajo de grado,

comprendiendo de esa manera la importancia del desarrollo de una guía de juegos lúdicos para captar

el interés de los estudiantes para mejorar la adquisición del idioma. Por la naturaleza de este proyecto

se incorpora la problemática específica de este plantel con aportes de bases pedagógicas y

metodológicas para solucionar el problema planteado.

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CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes del Problema

Una vez que se ha revisado bibliografía tanto física como digital se encuentra que el tema de

investigación tiene relación con los siguientes temas:

De la Universidad Central Martha Abreu: José Alejandro Concepción, 2003, “Estrategia Didáctica

Lúdica para Estimular el Desarrollo de la Competencia Comunicativa en el idioma Inglés de

Estudiantes de Especialidades Biomédicas”. El trabajo investigativo se orienta a una Metodología de

Campo, donde el grupo investigador se trasladó a los cuartos años de inglés biomédicos para

comprobar la existencia de dicha problemática, logrando deducir que los juegos lúdicos muestran

índices de eficiencia teniendo en cuenta que su aplicación trae consigo una estimulación del desarrollo

de la competencia comunicativa en idioma inglés, lo que resultó en un aumento de la calidad en la

formación de habilidades y destrezas en la asignatura inglés con propósitos biomédicos.

Natalí Gonzalez, 2011, “Propuesta Lúdica-Pedagógica para la enseñanza del Inglés en el grado primero

de la Básica Primaria de la Institución Educativa Brisas de San Isidro de la Unión”. En esta

investigación se dice que la enseñanza del idioma Inglés ha sido tradicional en la que predomina la

memoria y la repetición, por eso la urgencia de buscar actividades lúdicas en el proceso enseñanza

aprendizaje de un nuevo idioma ya que esto permitiría que el estudiantado acepte esta asignatura.

De la Universidad Central del Ecuador: Adriana M. Ortega, 2012, “Actividades Lúdicas en el

Aprendizaje del Idioma Inglés y Propuesta de un Manual de Juegos para su aplicación con los niños y

niñas de segundo año de educación básica del Pensionado Sudamericano”. En esta investigación se

puede observar que los juegos utilizados por los maestros en las clases de Inglés no son frecuentes ni

espontáneos, por el contrario son rígidos y repetitivos y no fomentan el interés por aprender este

idioma, por esta razón se diseñó una guía de juegos didácticos para ser aplicados por los maestros de

esta institución y de esta manera lograr que el idioma inglés se imparta de manera atractiva, simple y

lúdica donde los estudiantes se sientan atraídos a participar y puedan educarse de forma diferente y

dinámica

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En compendio de los trabajos de investigación puntualizados lograron ser un aporte significativo al

tema planteado reafirmando y concluyendo que los juegos lúdicos cumplen un papel transcendental en

la formación de una persona, jugar siempre aprender y si se emplea los juegos lúdicos adecuados en el

desarrollo del proceso de aprendizaje se obtendrá resultados positivos.

La fundamentación de este trabajo investigativo se ha enfocado en despertar en los y las docentes así

como en el alumnado valores que incentiven la forma de ver al proceso de aprendizaje. Valores como

el respeto, confianza, y honestidad mejoraran la actitud del maestro y estudiante, enfatizando la

importancia de la actitud positiva para compartir conocimiento mediante estrategias que desarrollen las

habilidades y hacer de la actividad educativa un proceso más llevadero.

Cada individuo es diferente y por lo tanto adquiere el conocimiento de una manera individual, la

aplicación de juegos lúdicos facilita el aprendizaje para formar el pensamiento, por esta razón el

maestro debe tener en cuenta estos aspectos, pues son de mucha importancia para mejorar el desarrollo

del idioma de manera natural y espontánea.

En el Colegio Nuevo Amanecer, plantel en el que se desarrolla el presente proyecto nunca se han

realizado investigaciones con respecto a la incidencia de los juegos lúdicos en el aprendizaje del

idioma Inglés, por tal razón este proyecto es el primero en ejecutarse en esta institución.

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Fundamentación teórica

Lúdica

GROOS, Karl. (1899). Expresa lo siguiente:

La lúdica es un conjunto de estrategias creadas para brindar un ambiente de armonía en

los estudiantes que están inmersos en el proceso de enseñanza aprendizaje. Este método

tiene como objetivo captar la atención de los estudiantes y que ellos se apropien de los

temas impartidos por los docentes a través del juego. (p. 129)

Bajo esta teoría denominamos que la lúdica desarrolla el interés en los estudiantes inmersos en el

proceso de enseñanza aprendizaje, ya que el ambiente donde se desenvuelven les ayuda a evolucionar

su capacidad de simbolizar, estructurar el lenguaje, comprender mejor, y a adaptarse a sus intereses.

Principios de la Actividad Lúdica

La actividad lúdica es regida por los principios básicos que rigen la estructuración y aplicación de los

juegos lúdicos entre ellos tenemos:

Participación

Dinamismo

Entrenamiento

Competencia

Participación

Este principio se aplica para que tanto el estudiantado como las y los profesores, la familia y su

comunidad sean partícipes en el desarrollo de las actividades y de la unidad en general en el proceso de

enseñanza aprendizaje.

PIAGET, Jean. (1973). Expresa lo siguiente:

La participación es una perspectiva "activa", en la que el juego y los juguetes son

considerados como "materiales útiles" para el desarrollo psicomotor, sensorio motor,

cognitivo, del pensamiento lógico y del lenguaje en el niño, abriría de forma inmediata el

camino de Piaget para la elaboración de una Teoría estructuralista del juego, a partir de

los estudios sobre la dinámica interior de las funciones mentales del niño. (p.222)

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La participación es una necesidad propia del ser humano, porque la realiza encontrándose a sí mismo,

en el caso de negársela es impedir que lo haga implicando un modelo verbalista. La participación del

estudiante constituye un factor muy importante durante la aplicación del juego caso contrario no

tuviera sentido.

Dinamismo

PIAGET, Jean. (1997), dice que “ El comportamiento, constituye una manifestación de la dinámica

global del organismo como sistema abierto en interacción constante con el medio, sería también un

factor del cambio evolutivo, por los cuales el comportamiento cumpliría dicha función” (p.112)

Ante esto se dice que el dinamismo expresa una interacción constante con el medio que nos rodea

donde se produce cambios evolutivos. Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo

tiene en éste la misma importancia que en la vida. Además, el juego permite que durante la dinámica

haya movimiento, desarrollo, interacción activa en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Entretenimiento

PASCAL, Blaise. ( 1670). “ El entretenimiento es el conjunto de actividades que permite a los seres

humanos emplear su tiempo para divertirse, evadiendo temporalmente sus preocupaciones” (p. 88)

De acuerdo a esto el entretenimiento es un conjunto de actividades que ayuda a mantener un equilibrio

en la vida entre los deberes y las ocupaciones, y una buena salud física y mental.

Por esto la actividad lúdica propicia una participación activa en el juego. El entretenimiento refuerza

considerablemente el interés y la actividad cognoscitiva del alumnado, es decir, el juego no admite el

aburrimiento; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a éste.

Competencia

Para Perrenoud, P. (2008) "El concepto de competencia se refiere a la manera que permite hacer frente

regular y adecuadamente, a un conjunto o familia de tareas y de situaciones, haciendo apelación a las

nociones, a los conocimientos, a las informaciones, a los procedimientos, los métodos, las técnicas y

también a las otras competencias más específicas".(p.8)

Así podemos definir a las competencias como conocimientos, habilidades, y destrezas que desarrolla

una persona para comprender, transformar y practicar en el mundo en el que se desenvuelve

interactuando en el ámbito estudiantil y laboral.

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Importancia de la Lúdica

Es importante conocer cuán importante es la lúdica en el proceso de enseñanza aprendizaje.

YTURRALDE, Ernesto. ( 2014). Expresa lo siguiente:

El juego no es productivo si no una perdida cuando no se tiene una estructura de

aprendizaje experiencial para desarrollarlo, el aprendizaje experiencial es una

oportunidad vivir para aprender, por medio de nuevas experiencias construidas por el

propio individuo, creando así espacios para el aprendizaje utilizando la auto-exploración,

auto-experimentación. (p. 54)

Ante lo mencionado anteriormente, el juego parte de una experiencia en la vida de los seres humanos

durante toda la vida, y deja de ser solo una práctica, una actividad, una ciencia, una disciplina, o una

nueva moda, sino que es un proceso inherente al desarrollo las personas en toda la dimensionalidad

social, cultural y biológica. Desde esta perspectiva, el juego está ligado a la lúdica ya que es una

dimensión en el desarrollo del ser humano

JIMÉNEZ, Carlos. ( 2010). Expresa lo siguiente:

La lúdica surge por si sola que es necesaria para el crecimiento como persona de cualquier

ser humano y que nos lleva a la búsqueda del sentido de la vida, la fantasía, la creatividad

y la libertad son esenciales para el desarrollo de la lúdica, y para poder trabajar

lúdicamente con los niños tenemos de cierta manera fantasía y vivir a su ritmo en su

espacio y en su mundo para poder ser creadores y compartir con ellos. (p.97)

Por ende la lúdica la necesitamos desde el comienzo ya que se aprende jugando y por medio de la

experiencia se mantiene vivo ese deseo por seguir los conocimientos y descubrimos a nosotros

mismos.

El Juego Lúdico

VYGOTSKY, Lev. (1930). Menciona que “A través del juego, se asimila las relaciones sociales

fundamentales y comenzamos a someternos a unas reglas de juego impuestas y aceptadas libremente,

que configuran su voluntad y su moral, favoreciendo su desarrollo integral, preparándole para la vida

de trabajo y de adulto” (p. 98)

Así decimos que los juegos lúdicos llevan consigo una serie de características que los hacen atractivos,

motivantes y participativos, ya que se los acepta sin ninguna imposición, más bien es libre y de

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voluntad. Lo cual favorece al proceso de aprendizaje y la adquisición de conocimientos es

positivamente evidente.

CAILLOIS, Roger (1986) en su libro Los Juegos y los Hombres. Expresa lo siguiente:

Los juegos lúdicos son actividades inherentes al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a

relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata

de un concepto muy rico, amplio, versátil y ambivalente que implica una difícil categorización.

Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en

latín: “iocum y ludud-ludere” ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste y se suelen usar

indistintamente junto con la expresión actividad lúdica” (p. 55)

Ante esto se puede definir que el juego es una actividad importante en el desarrollo del ser humano ya

que es una experiencia que está presente en todas las etapas de nuestra vida creando un medio

equilibrador en nuestras vidas, ya que de una u otra forma están presentes desde que nacemos hasta que

morimos ayudándonos a tener una mejor relación con los demás.

Proceso de Juegos Lúdicos

FULGHUM, Robert. ( 2000). “ Los juegos didácticos constan de tres fases: objetivo, proceso y

aplicación”

Objetivo.- Comprende lo que el maestro desea alcanzar de sus estudiantes al final de la ejecución del

juego a ser aplicado.

Proceso.- Durante el mismo se produce la actuación del estudiantado en dependencia de lo establecido

por las reglas del juego.

Aplicación.- El juego culmina cuando un jugador o equipo logra alcanzar la meta en dependencia de

las reglas establecidas, o cuando logra acumular una mayor cantidad de puntos, demostrando un mayor

dominio de los contenidos técnicos y desarrollo de habilidades. Su mayor utilización ha sido en la

consolidación de los conocimientos técnicos y el desarrollo de habilidades profesionales.

Gilbert, L. (1989) El juego permite que el ser humano se desarrolle en todas sus áreas como motriz,

psicológica y socialmente, “Los juegos introducen temas, integran conocimientos o ejercitan destrezas,

facilitan la comprensión de situaciones complejas, así como, la formación o cambio de actitudes”

(p.35)

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El juego lúdico genera conocimientos, ya que el simple hecho de captar instrucciones implica

aprendizaje. El juego en el proceso de aprendizaje permite que el estudiantado experimente, se pruebe

a sí mismo, investigue, sea protagonista, cree y recree puesto que los conocimientos son interiorizados

y transferidos para volverlos significativos.

Objetivos de los Juegos Lúdicos

Los juegos lúdicos permiten:

• Desarrollar la creatividad

• Socializar

• Desarrollar y favorecer la comunicación

• Generar reflexión

• Colaborar con la solución de problemas

• Favorecer el aprendizaje

• Descubrir el cuerpo

• Desarrollar el pensamiento creativo

• Desarrollar la psicomotricidad

• Desarrollar el vocabulario

• Desarrollar positivamente la moral

• Desarrollar destrezas mentales

• Desarrollar destrezas físicas

• Confiar en sí mismo

• Desarrollar la imaginación

Importancia Del Juego

Para el psicólogo e investigador Jerome Brunner, el juego es una actividad importante ya que

constituye un principal instrumento dentro del desarrollo del aprendizaje.

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A través del juego se entrena destrezas y habilidades, se practica rutinas, roles y secuencias de

comportamiento que serán útiles tanto en la vida estudiantil como laboral.

.

El juego proporciona una oportunidad de crear propios conceptos, lo que permite interpretar de una

manera dinámica el mundo que nos rodea, contribuyendo a estrechar lazos afectivos con los demás, ya

que partimos de experiencias que hacen sentir bienestar y felicidad.

Por medio del juego el ser humano se relaja, se divierte y se entrena habilidades y destrezas.

Ante los aspectos mencionados se debe recalcar que los juegos son muy importantes ya que sirven para

estimular al estudiante, por su carácter lúdico y motivador durante el proceso de aprendizaje, tanto que

los y las estudiantes estarán interesados y estimulados.

El Juego en el Aprendizaje del idioma Inglés

Para Hadfield, el usar juegos en el proceso de enseñanza aprendizaje de una segunda lengua posibilita

practicar continua e intensivamente el aprendizaje. Puesto que el juego es una herramienta útil para

desarrollar la competencia comunicativa en la adquisición de un idioma.

Así también Chomsky, menciona que durante la adquisición de un segundo idioma es imposible usar

solo la repetición y refuerzo, es decir una metodología tradicionalista. Las personas, quienes están

aprendiendo otro idioma necesitan producir y crear ideas propias para que exista una comunicación.

Entonces el uso de juegos dan paso a una mejor comunicación usando la creatividad y el razonamiento

durante el enlace de ideas.

Según mi experiencia, la gramática debe dejar de ser solo adquirida con reglas y estructuras, porque si

el estudiantado olvida una palabra, se produce un bloqueo, en donde la producción de la lengua

extranjera se pierde. Por esta razón la gramática se debe ir construyendo a través de juegos lúdicos para

que el alumnado disfrute aprender inglés y se convierta en un aprendizaje significativo.

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En la clasificación de los juegos según la lúdica, mencionada anteriormente, se puede usar juegos con

vocabulario, juegos que desarrollen una correcta pronunciación, así como también juegos que

perfeccionen la escritura y lectura, dando paso a juegos de estructura gramatical. Para finalmente

aplicar juegos que incrementen el mejoramiento del habla.

Teorías Psicológicas del Juego

Teoría del Juego como anticipación funcional

GROOS, Karl. (1902). Expresa los siguiente:

El juego es objeto de una investigación psicológica especial, siendo el primero en constatar

el papel del juego como fenómeno de desarrollo del pensamiento y de la actividad. Está

basada en los estudios de Darwin que indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a

las condiciones cambiantes del medio. Por ello el juego es una preparación para la vida

adulta y la supervivencia” (p.104).

Para Groos, el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta, porque contribuye en

el desarrollo de funciones y capacidades que preparan al niño para poder realizar las actividades que

desempeñará cuando sea grande. Esta tesis de la anticipación funcional ve en el juego un ejercicio

preparatorio necesario para la maduración que no se alcanza sino al final de la niñez, y que en su

opinión, “esta sirve precisamente para jugar y de preparación para la vida”.

Este teórico, estableció un precepto: “el gato jugando con el ovillo aprenderá a cazar ratones y el niño

jugando con sus manos aprenderá a controlar su cuerpo”. Además de esta teoría, propone una teoría

sobre la función simbólica. Desde su punto de vista, del pre ejercicio nacerá el símbolo al plantear que

el perro que agarra a otro activa su instinto y hará la ficción. Desde esta perspectiva hay ficción

simbólica porque el contenido de los símbolos es inaccesible para el sujeto (no pudiendo cuidar bebes

verdades, hace el “como si” con sus muñecos).

En conclusión, Groos define que la naturaleza del juego es biológico e intuitivo y que prepara al niño

para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto, es decir, lo que hace con una muñeca cuando

niño, lo hará con un bebe cuando sea grande.

Teoría Piagetiana

En relación al tema, PIAGET, Jean. (1956). Expresa lo siguiente:

El juego forma parte de la inteligencia del niño, porque representa la asimilación funcional

o reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva del individuo. Las capacidades

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sensorio motrices, simbólicas o de razonamiento, como aspectos esenciales del desarrollo

del individuo, son las que condicionan el origen y la evolución del juego. Piaget asocia tres

estructuras básicas del juego con las fases evolutivas del pensamiento humano: el juego es

simple ejercicio (parecido al anima); el juego simbólico (abstracto, ficticio); y el juego

reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de grupo. (p.201)

Piaget se centró principalmente en la cognición sin dedicar demasiada atención a las emociones y las

motivaciones de los niños. El tema central de su trabajo es “una inteligencia” o una “lógica” que

adopta diferentes formas a medida que la persona se desarrolla. Presenta una teoría del desarrollo por

etapas. Cada etapa supone la consistencia y la armonía de todas las funciones cognitivas en relación a

un determinado nivel de desarrollo. Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la etapa

sensomotriz (desde el nacimiento hasta los dos años), la etapa pre operativa (de los dos a los seis años),

la etapa operativa o concreta (de los seis o siete años hasta los once) y la etapa del pensamiento

operativo formal (desde los doce años aproximadamente en lo sucesivo).

Teoría Vigotskiana

VIGOTSKY, Lev. (1924). “El juego surge como necesidad de reproducir el contacto con lo demás.

Naturaleza, origen y fondo del juego son fenómenos de tipo social, y a través del juego se presentan

escenas que van más allá de los instintos y pulsaciones internas individuales” (p.123). Para este teórico,

existen dos líneas de cambio evolutivo que confluyen en el ser humano: una más dependiente de la

biología (preservación y reproducción de la especie), y otra más de tipo sociocultural (ir integrando la

forma de organización propia de una cultura y de un grupo social).

Finalmente Vigotsky establece que el juego es una actividad social, en la cual gracias a la cooperación

con otros niños, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al propio. También este

autor se ocupa principalmente del juego simbólico y señala como el niño transforma algunos objetos y

lo convierte en su imaginación en otros que tienen para él un distinto significado, por ejemplo, cuando

corre con la escoba como si ésta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la

capacidad simbólica del niño.

Características del Juego

De cada una de las teorías según los psicólogos mencionados anteriormente las características de juego

son:

Actividades espontáneas y libres en la cuales se interactúa con la realidad.

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Motivadores por sí mismos

Actividades que permiten el desarrollo y desenvolvimiento de todas las capacidades físicas y

psíquicas.

Herramientas que se pueden usar con la carencia de material concreto.

Son recursos educativos que favorecen el aprendizaje en sus múltiples facetas.

Son medios de distracción positiva los cuales proporcionan relajación para relacionarse y, a veces,

para descansar de otras actividades.

A través del juego se produce la socialización, ya que es divertido, placentero, voluntario y lo más

importante es voluntario.

Actividades con funciones compensadoras de desigualdades, integradoras y rehabilitadoras.

Beneficios del Juego en el Aprendizaje del Idioma Inglés

Los beneficios del juego son:

Afectivo: Promueven el uso creativo y espontáneo del idioma.

Promocionan competencia comunicativa.

Motivan.

Divierten.

Cognitivo: Refuerzan las diversiones y extienden el enfoque en la comunicación y

la gramática.

Dinámica: Todos se divierten y participan activamente.

El maestro actúa como facilitador.

Fomenta participación entera de la clase.

Promociona competencia sana.

Utiliza las cuatro habilidades.

Precisa preparación mínima después del auge.

Fácilmente ajustados para la edad, nivel e intereses.

Permiten que los estudiantes recuerden cosas más rápidas y mejor

Promueven, entretienen y promocionan fluidez

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Se ha demostrado que estos tienen ventajas y efectividad en el vocabulario educativo en las

diversas formas. Traen relajación y diversión para los estudiantes y docentes

Amplían la competencia acogedora

Crean la motivación para el aprendizaje del inglés, quedan involucrados y participan activamente

en las actividades educativas.

A través de los juegos los escolares experimentan, descubren, e interactúan su ambiente

Añade variación para una clase y aumenta la motivación

A través de los juegos se puede aprender inglés de la misma forma que aprenden su lengua

materna sin ser conscientes de ello.

Habilidades Socio afectivas

ARGIRYS, Chris (1965) “La habilidad socio-afectiva es sinónimo como de “algo” que contribuye a la

efectividad del comportamiento interpersonal, y ese “algo” sería la capacidad de percepción,

aceptación comprensión y respuesta a las expectativas asociadas al propio rol del individuo” (pág.141)

Por ende la habilidad socio afectivo es la capacidad de percibir, entender, descifrar y responder ante los

estímulos sociales en general.

ALONSO, María (2009) menciona que:

” La afectividad y la inteligencia son fenómenos paralelos y entrelazados, el desarrollo de estas, forma

individuos autónomos, independientes, responsables, seguros de sí mismos, autovalorados; así como

fomentar el respeto, la cooperación, la convivencia, el compañerismo” (pág 38).

Tomando como referencia a la argumentación antepuesta es importante facilitar que el estudiantado

protagonice el aprendizaje, para el fortalecimiento del desarrollo de las habilidades, lo que permitirá

aprovechar todos los momentos de interacción para expresar sentimientos y emociones a través de

actividades significativas, interesantes y lúdicas, estas juegan un papel importante para despertar el

deseo y el placer por aprender entre la diversidad del alumnado.

ALONSO, María (2009) propone tres estrategias o recursos pedagógicos: “El juego, el diálogo y las

historias, ya que estas trasmiten información, al mismo tiempo se establece una interacción positiva

expresando pensamientos y emociones.” (pág 41)

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En el desarrollo de las habilidades socio afectivas interviene el uso de juegos, ya que a través de estos

se reconoce a los y las estudiantes como un seres individuales que poseen múltiples capacidades, que

son curiosos, inquietos, creativos, inventivos y juguetones; que las necesidades e intereses están

relacionadas con la creación de ambientes funcionales. Estos ambientes son concebidos para estimular

el aprendizaje, con especial énfasis en los aspectos artísticos y lúdicos para el desarrollo personal.

Tipos de Juegos

Según la autora mencionada anteriormente los tipos de juegos para desarrollar las habilidades socio

afectivas se clasifican en:

Juegos de movimientos

Juegos sensoriales

Juegos simbólicos

Juegos lingüísticos y

Juegos de reglas

Juegos de movimientos

Pérez, Aldo (2003) considera que los “juegos de movimientos son un conjunto de fenómenos y

relaciones que surgen en el proceso de aprovechamiento del tiempo libre mediante la actividad

terapéutica, profiláctica, cognoscitiva, deportiva o artística - cultural, sin que para ello sea necesario

una compulsión externa y mediante las cuales se obtiene felicidad, satisfacción inmediata y desarrollo

de la personalidad.” (pág.6)

Los juegos de movimientos son actividades lúdicas que desarrollan el aprendizaje a través de

movimientos. Ya que son actividades recreativas, que toman en cuenta gustos, e intereses favoreciendo

el desarrollo de la personalidad de los estudiantes.

Juegos Sensoriales

VERA, Marcela (2011) menciona que “Los juegos sensoriales son de gran importancia primero porque

producen experiencias sensoriales, potencian la creatividad y desarrollan habilidades. Son una

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herramienta de gran ayuda en la transición entre la actividad centrada en sí mismo y una actividad más

social. (pág. 12)

Los juegos sensoriales ayudan a desarrollar los sentidos de los estudiantes, y a explayar la creatividad

ya que son actividades convencionales.

Juegos simbólicos

PIAGET, Jean (1997). “El juego simbólico es esencial para el desarrollo de habilidades cognitivas,

lingüísticas, emocionales y sociales en los niños ya que amplifica las habilidades verbales para poder

expresar pensamientos, sentimientos, reacciones y actitudes con más claridad en la edad temprana de la

infancia.” (pág. 149)

Entonces el juego simbólico tiene valor en sí mismo ya que es característico o propio de una etapa del

desarrollo del niño, porque desarrolla habilidades lingüísticas, emocionales y sociales siendo un

aspecto fundamental para el habla, este se debe al uso de símbolos, es decir a través del pensamiento

abstracto.

Juegos Linguísticos

DÍAZ, Alfonso (2012) menciona que “Los juego lingüísticos constituyen instrumentos y técnicas que

utilizados en el aprendizaje del idioma, hacen de éste un proceso más motivante, activo e interesante.”

(pág 7)

Entonces Los juegos lingüísticos son instrumentos importantes en la adquisición de un idioma, ya que

estimulan el pensamiento abstracto a través del uso de fonemas.

Juegos de reglas

PIAGET, Jean ( 1997) dice que “Los juegos con reglas se inician como los rituales que cada niño crea

para sí mismo; es decir, esas situaciones o acciones infantiles que en determinados momentos de la

vida diaria él construye e instituye, le ayudarán en su desenvolvimiento social.” (pág. 120)

Ante esto se puede decir que los juegos con reglas son importantes y deben estar presentes en el

proceso de enseñanza – aprendizaje ya que aportan a la socialización adquiriendo habilidades y

competencias propias del razonamiento lógico.

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Comunicación

LOMONOSOV, B.F. (1866) menciona que “La comunicación es todo proceso de interacción social por medio

de símbolos y sistemas de mensajes. Incluye todo proceso en el cual la conducta de un ser humano actúa como estímulo de

la conducta de otro ser humano. Puede ser verbal, o no verbal, interindividual o intergrupal.” (pág. 89)

De acuerdo a esto la comunicación es la forma en que se transmite información ya sea hablando

directamente entre las personas, o a través otro medio. Mediante la comunicación se puede expresar y

compartir ideas, deseos y sentimientos.

BERLO, David (1960) manifiesta que “Existen algunos factores personales que podrían afectar el

proceso comunicativo. Estos elementos son las habilidades comunicadoras, actitudes, conocimiento,

sistemas sociales y ambiente cultural de tanto como la fuente como el receptor.” (pág 52)

Este modelo se preocupa por la transmisión de una fuente al receptor. Las posibilidades de

retroalimentación son mínimas, y el comportamiento simultáneo de las personas como fuentes y

receptores es cubierto inadecuadamente.

Las relaciones entre la información y la educación, definen el nuevo enfoque global y dinámico del

proceso de enseñanza-aprendizaje a través de los procesos de intercambio simbólico y significación,

determinan el desarrollo del pensamiento y del aprendizaje social de los alumnos en la estructuración

de sus acciones y habilidades

El alumnado establece un intercambio con los nuevos medios, estableciéndose una comunicación.

Enseñar siempre es comunicar, es un proceso de transmisión y de intercambio simbólico. La educación

es transformación, cambio, el aprendizaje es por tanto el cambio en el educado.

La información está ligada a la originalidad pues un mensaje previsible aporta una información poco

significativa, si la información es poco esperada para el receptor la información es mayor.

La comunicación es “querer hacerlo”, es en los procesos de enseñanza-aprendizaje donde la voluntad

tiene una función primordial, el resultado de la enseñanza es el aprendizaje, interpretada desde los

conocimientos previos que posea el alumno para ser utilizados en una interiorización o incorporación y

proyección en la acción y por tanto adquirir un significado.

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Aprendizaje

ZABALZA, Miguel, (2001). Expresa lo siguiente:

La enseñanza no puede entenderse más que en relación al aprendizaje; y esta realidad

relaciona no sólo a los procesos vinculados a enseñar, sino también a aquellos vinculados a

aprender. El aprendizaje surgido de la conjunción, del intercambio de la actuación de

profesor y alumno en un contexto determinado y con unos medios y estrategias concretas.

(p.191)

Por ende la enseñanza se relaciona con el aprendizaje del estudiantado, ligando conceptos ya que esta

es una manera de manifestar que cierta situación es de nuestro interés y la relacionamos con acciones

instructivas por parte del profesor siempre y cuando se use medios y estrategias concretas.

NÉRECI, Imideo ( 1995), dice lo siguiente:

La enseñanza es una acción dirigida al trabajo; educativo con los estudiantes en donde el

profesor actúa como promotor de experiencias educativas, con capacidad para utilizar

estrategias y recursos que produzcan en el educando el desarrollo de la creatividad, la

participación activa en su aprendizaje, la transferencia de conocimientos, habilidades y

destrezas a situaciones de la vida real y el desarrollo de actividades y valores (p. 205).

Así decimos que la enseñanza aprendizaje es una actividad que se realiza en conjunto con la

interacción de docente – estudiante, en donde se transmite una serie de conocimientos, técnicas,

normas, y/o habilidades partiendo de experiencias, utilizando estrategias y recursos que permitan que la

creatividad fluya y se refleje una participación activa.

El saber cómo enseñar, e impartir conocimientos siendo un facilitador es muy importante, puesto que

debemos tomar en cuenta los avances en el conocimiento acerca de cómo aprenden las personas y

cómo puede mejorarse, por tanto es necesario capacitarse y actualizarse según las reformas curriculares

dadas por el Ministerio de Educación.

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Proceso Enseñanza Aprendizaje

SCHUNK, Dale. ( 1997). Manifiesta que

“Un tema básico en el estudio del aprendizaje concierne el proceso por el que ocurre. Para

mejor comprensión de este proceso debemos distinguir entre teorías conductuales que

consideran que el aprendizaje es un cambio en la tasa, la frecuencia de aparición o la

forma de comportamiento, en lo que se afirma que aprender consiste en la formación de

asociaciones entre estímulos y respuestas y las teorías cognoscitivas que subrayan la

adquisición de conocimientos y estructuras mentales y el procesamiento de información y

creencias por lo que se basa sobre el aprendizaje como un fenómeno mental interno, que se

infiere de lo que la gente hace y dice”. (p. 12).

Es decir que el proceso de enseñanza aprendizaje es el cambio en la actitud del sujeto durante su

desarrollo, asociando estímulos y respuestas en función de la parte cognitiva por medio de la cual

adquieren conocimientos. Así toda la información y creencias que adquiera se infieren a la parte

interna de la mente creando estructuras mentales.

En otra instancia el proceso de enseñanza es definida desde diferentes apreciaciones; no ha tenido aún

una definición exacta, entre las cuales se puede citar la siguiente.

GOTSKI, Lev. (1985): Expresa lo siguiente:

El aprendizaje es una actividad social y no solo un proceso de realización individual, una

actividad de producción y reproducción del conocimiento mediante la cual el individuo

asimila los modos sociales de actividad y de interacción para afianzarlo más tarde en la

escuela; además los fundamentos del conocimiento científico bajo condiciones de

orientación e integración social. (P. 193).

Es decir que el proceso de aprendizaje no es un proceso individual, más bien es una actividad social

donde existe la producción y reproducción de conocimiento a través de la cual el individuo interactúa

con su medio social bajo condiciones de orientación e integración.

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Planificación de la Enseñanza

Toda actividad realizada por el ser humano debe ser planificada, aún más si se trata de educación; de

manera que el profesor antes de realizar una actividad con sus estudiantes siempre debe reflexionar

sobre la metodología que va a utilizar, buscando la que más se apegue a su objetivo y le resulte más

eficiente. Ante esto GAGNÉ, Avolio, (1977) manifiesta que “Todo aprendizaje debe planificarse para

que cada individuo se aproxime al máximo de empleo óptimo de sus Capacidades, disfrute de su vida

en la integración de su modo físico y social”. (p. 256). Por ende el planificar y planear es necesario

para que el desarrollo del proceso aprendizaje sea eficaz, evitando la rutina, pérdida de tiempo,

esfuerzo e interés.

Personalmente considero que la planificación tiene mucha importancia, pero lamentablemente ha

sobresalido teóricamente ya que en la práctica se evidencia deficiencia aún. Existen docentes que

consideran a la planificación como una tarea de escritorio y de poca utilidad. Por tanto esto ha

implicado cierta pérdida de tiempo con muy pocos beneficios.

Igualmente, NÉRICI, Imídeo, ( 1985). Propone que todo plan debe tomar en cuenta los siguientes

interrogantes:

1. “¿A quién enseñar? Cuando se refiere al estudiante.

2. ¿Por qué enseñar? Cuando relaciona a los objetivos de la asignatura que se va enseñar.

3. ¿Qué enseñar? Se refiere a los contenidos del programa de estudios.

4. ¿Cómo enseñar? Se relaciona con los métodos, estrategias y técnicas que va a utilizar el profesor

para alcanzar los objetivos propuestos.

5. ¿Cómo evaluar? Se refiere a la forma cómo se va a determinar si las estrategias utilizadas resultan

eficientes para alcanzar los resultados esperados, o a su vez se necesita realizar ajustes a la

planificación”. (p. 295)

Una planificación bien hecha, realizada cuidadosamente con anticipación, evitará la improvisación,

permitiendo plantear actividades apropiadas a las necesidades de los estudiantes. Para obtener una

planificación correctamente estructurada se puede tomar en cuenta las experiencias anteriores de los

educandos, así como también sus intereses, necesidades y expectativas; esto permite examinar los

recursos a usarse, así como también ayuda a seleccionar las estrategias adecuadas considerando los

elementos internos y externos del proceso de enseñanza.

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Estrategias Instruccionales

Estrategia intruccional para RUIZ, Pedro. (1992). "es un planeamiento para el desarrollo de la

instrucción, que permite al docente guiar la toma de decisiones, respecto al rol del docente, rol de los

estudiantes, selección de métodos, selección de materiales de instrucción, etc." (p. 74).

Por ende estrategia instruccional es la forma de cómo se organizan y llevan a cabo las situaciones de

enseñanza-aprendizaje, tomando en cuenta el rol del docente y de los estudiantes.

Ello involucra, al menos, la consideración de los siguientes factores:

• Técnicas o método instruccional • Eventos de instrucción (actividades)

• Organización de grupos y del medio ambiente • Organización del tiempo

Técnicas o Método Instruccional

Sobre este aspecto, NÉRICI, Imídeo. (1973) afirma que “Técnica es un conjunto de procesos para

desarrollar una actividad con los estudiantes, o simplemente quiere decir cómo hacer algo”. (p. 286) El

mismo autor menciona que el método orienta al camino y la técnica indica como recorrerlo.

En el proceso de la enseñanza aprendizaje es importante utilizar técnicas ya que estas forman parte del

método y a su vez éste forma parte de la estrategia aplicada.

Sin embargo, se estima que tanto el método como la técnica se refieren a procedimientos, pero los

métodos son procedimientos más amplios y generales aplicables a diversas áreas del conocimiento,

mientras que las técnicas son procedimientos regulares y funcionales más específicos, propios de

ciertas disciplinas.

Eventos de Instrucción

GAGNÉ, Robert. (1994). “Se llama eventos de instrucción a la serie de actividades previamente

planificadas para motivar al estudiante y facilitarle el logro de los objetivos de aprendizaje. Suelen

constituir el eje fundamental del “Plan de Clase” (p. 34). Lo que menciona el autor es que los eventos

de instrucción son las actividades que se van a realizar durante el proceso de enseñanza aprendizaje,

anteriormente planificadas según las necesidades de los estudiantes, creando un ambiente motivador

para poder alcanzar los objetivos planteados a un principio.

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El mismo autor en su estudio rescata nueve eventos instruccionales durante el proceso de enseñanza

aprendizaje:

Gráfico Nº 1 Eventos Instruccionales

Fuente: http://es.slideshare.net/santiav/modelo-de-los-9-eventos-instruccionales-de-gagne

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Organización de Grupos y del Medio Ambiente

En términos generales se considera que la agrupación de los estudiantes para efectos de la instrucción,

puede asumir tres formas diferentes:

1. Grupo Grande

2. Grupo Pequeño

3. Individual

DAVIES, Ivor. ( 1979). Expresa lo siguiente:

Se llama grupo pequeño, aquel en el cual se da la máxima interacción posible entre todos

sus miembros, permitiendo la intervención de cada uno de ellos. Se llama Grupo Grande,

aquel en el cual ya no es posible una interacción que involucre la participación de cada uno

de sus miembros sin excepción. En cuanto a la forma individual, ella se da cuando la

interacción del estudiante se establece con un tutor o con un material de instrucción. (236)

Mediante este estudio decimos que un grupo pequeño es aquel que no suele pasar de doce miembros,

en donde es posible una interacción entre todos los miembros, mientras que un grupo grande es

numeroso y aquel en donde ya no es posible la participación de cada uno de sus miembros, por último

la forma individual es aquella en donde existe una interacción des estudiante con un tutor o con alguna

guía física.

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En cuanto a la organización del medio ambiente, esta suele ser desatendida en la planificación

instruccional. Dejando de lado varios puntos importantes los cuales deben ser tomados en cuenta en

durante el proceso de aprendizaje. Los aspectos a considerar en este caso son:

Las dimensiones del salón, talleres y laboratorios

Entorno Visual

Entorno Acústico

Entorno Climático

Distribución del Mobiliario

Organización del Tiempo

La utilización de nuestro tiempo debe de ser priorizado según la importancia de nuestras metas y

objetivos. Si jerarquizamos correcta y ordenadamente nuestras metas y objetivos haremos un excelente

uso de nuestro tiempo, pues siempre nos enfocaremos en aquello que tiene mayor relevancia.

Primeramente debemos hacer un horario y hacer nuestra planificación tomando en cuenta este punto.

También podemos usar una agenda para tomar nota de ciertos detalles que se nos pueden olvidar si

solo pretendemos grabarlo en nuestra memoria. Las personas que emplean adecuadamente su tiempo

son aquellas que cumplen con los objetivo planteados en un principio más acertadamente.

Aprendizaje Significativo

AUSUBEL, David. (1983). Expresa lo siguiente en su teoría:

Plantea que el aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa que se

relaciona con la nueva información, debe entenderse por "estructura cognitiva", al

conjunto de conceptos, ideas que un individuo posee en un determinado campo del

conocimiento, así como su organización. En el proceso de orientación del aprendizaje, es de

vital importancia conocer la estructura cognitiva del alumno; no sólo se trata de saber la

cantidad de información que posee, sino cuales son los conceptos y proposiciones que

maneja así como de su grado de estabilidad. (p. 5)

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Por ende reconocemos que el aprendizaje significativo garantiza una actividad cognoscitiva en el

estudiantado, ya que los nuevos conocimientos se incorporan en forma positiva y natural, esto se logra

gracias a la relación que existe entre nuevos conocimientos con conocimientos previos.

Ventajas del Aprendizaje significativo

AUSUBEL, David, ( 1983). Expresa lo siguiente:

Produce una retención más duradera de la información. Modificando la estructura

cognitiva del alumno mediante reacomodos de la misma para integrar a la nueva

información. Facilita el adquirir nuevos conocimientos relacionados con los ya aprendidos

en forma significativa, ya que al estar claramente presentes en la estructura cognitiva se

facilita su relación con los nuevos contenidos. La nueva información, al relacionarse con la

anterior, es depositada en la llamada memoria a largo plazo, en la que se conserva más allá

del olvido de detalles secundarios concretos. Es activo, pues depende de la asimilación

deliberada de las actividades de aprendizaje por parte del alumnado. Es personal, pues la

significación de los aprendizajes depende de los recursos cognitivos del alumno. (p. 39)

A pesar de estas ventajas, muchos estudiantes prefieren aprender en forma memorística, ya que

lamentablemente los profesores continúan evaluando el aprendizaje mediante instrumentos que carecen

de competencia, sin verificar su comprensión sino más bien tradicionalmente.

Por esta razón las instituciones educativas deben ser un espacio diferente, de aprendizaje activo, un

lugar donde los estudiantes se "descontaminen" de la contaminación mental y donde se preparen y

fortalezcan cognitivamente con recursos didácticos valiosos.

Ante esto es importante romper el esquema mental de una educación tradicionalista y uno de los

primeros pasos es cambiar las estrategias que normalmente se usa, y optar por investigar y auto

educarse como docentes para brindar una educación digna a los y las estudiantes para que sean los

protagonistas del aprendizaje, de la capacidad de imaginar donde puedan descubrir verdades, discutir,

compartir y disfrutar de la adquisición exquisita de conocimiento creativo y participativo, puesto que el

conocimiento se construirá activamente en la mente de las y los alumnos sin pretender estampárselos

en las cabezas de una manera memorística.

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Gráfico Nº 2 Aprendizaje Significativo

Fuente: http://constructivismo.webnode.es/autores-importantes/david-paul-ausubel-/

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Destrezas

Con respecto al tema, GARDNER, Rath (1997) manifiesta que:

Las destrezas son habilidades cognitivas y son aquellas que permiten al individuo conocer,

pensar, almacenar información, organizarla y transformarla hasta generar nuevos

productos, realizar operaciones tales como establecer relaciones, formular

generalizaciones, tomar determinaciones, resolver problemas y lograr aprendizajes

perdurables y significativos. (pág.82)

Según Piaget, Ausubel, Bandura y muchos otros autores relevantes de la Psicología, la expresión de las

habilidades del pensamiento requiere de las estructuras cognitivas que son las que habilitan a las

personas para realizar las operaciones mentales; estas tienen una base orgánica y se desarrollan de

acuerdo a las etapas del ciclo evolutivo, pero pese a lo anterior, el desarrollo de estas estructuras no

constituye un proceso espontáneo sino que debe ser estimulado y ejercitado a través de experiencias

y/o de entrenamiento formal o informal.

PIAGET, Jean (1975) dice que:

En la adquisición de la lengua materna los seres humanos, hacen uso de la competencia

lingüística innata, aprenden a comunicarse verbalmente usando la lengua natural usada en

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su entorno social al momento de su nacimiento y durante su infancia hasta la pubertad.

Posteriormente en el proceso escolar aprenderá a escribir y leer, completándose así el

desarrollo de las cuatro destrezas en la adquisición de una lengua; escuchar, hablar, leer y

escribir. (pág. 72)

Ante esto se puede notar que se necesita desarrollar cuatro destrezas durante la adquisición de una

lengua, es decir que en el proceso de enseñanza-aprendizaje del idioma inglés se debe desarrollar estas

cuatro destrezas para comunicarnos de forma clara y completa,

En el salón de clases, las y los profesores proporcionan al estudiantado oportunidades para desarrollar

cada una de estas destrezas a través de las actividades diarias.

Escuchar (Listening)

La comprensión auditiva es paso inicial clave en la comunicación y en el aprendizaje del idioma inglés.

Mientras mayor sea la capacidad del alumnado de entender el idioma, mejor será la capacidad para

comunicarse y como consecuencia, podrá desarrollar con mayor facilidad el resto de destrezas.

Hablar (Speaking)

Hablar inglés es usualmente el objetivo principal de quien decide estudiar inglés. El desarrollo de esta

destreza se afianzará al desarrollar las otras destrezas, ya que esta es la suma de las cuatro habilidades,

pues al contar con un amplio vocabulario por el desarrollo de lectura y escritura, la comunicación

verbal será mucho más eficiente y adecuada.

Escribir (Writing)

La escritura es una habilidad esencial y necesaria cuando se está aprendiendo una segunda

lengua como vía de comunicación además de la habilidad oral.

Escribir es una manera en la que el estudiantado practica las habilidades de lenguaje puesto que al

escribir se ven obligados a notar la gramática, vocabulario y las estructuras del lenguaje. Asimismo, al

trabajar en la escritura, practican y asocian las palabras y frases que les serán útiles al comunicarse

verbalmente.

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Leer (Reading)

La lectura es un componente clave del aprendizaje del inglés y es sin duda, importante ya que un

idioma consiste en entender todo un contexto. Los dos beneficios principales de la lectura son el

desarrollo y entendimiento de la cultura y la ampliación del vocabulario, permitiendo una

comunicación oral y escrita más completa..

La Didáctica

AGUAYO, Francisco. (1993) manifiesta que “Dirección del aprendizaje, que la didáctica está

constituida por un conjunto de normas destinadas a dirigir el aprendizaje de la manera más eficiente

que sea posible”. (p. 75)

Entonces la didáctica es el conjunto sistematizado de principios, normas, recursos y procedimientos

específicos que todo profesor debe conocer y saber aplicar para orientar con seguridad al estudiantado

en el aprendizaje.

Por otro lado CHEWSKY, Tomas. (1983). Menciona a la didáctica como “Teoría general de la

enseñanza, que constituye una disciplina particular de la Pedagogía, encaminada a resolver una enorme

cantidad de problemas teóricos con la investigación de las leyes del proceso unitario de la instrucción y

de la educación de una clase”. (p. 89)

Según esto se puede decir que la didáctica es una disciplina pedagógica dedicada al quehacer

educativo, que mediante el interaprendizaje alcanza una unidad activa entre el estudiantado y los y las

docentes. Y concluimos que la didáctica es un método pedagógico que procura encaminar el proceso

de enseñanza-aprendizaje. La didáctica formula principios, normas, leyes, métodos y técnicas que

permitan alcanzar las metas planificadas, que nos den resultados siempre positivos, tanto para el

estudiantado como para los y las educadoras, enfocados hacia el mejoramiento de la educación.

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Gráfico Nº 3 Didáctica

Fuente: http://slideplayer.es/slide/164213/

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

VALLE, A. (1993). Expresa lo siguiente:

La didáctica fomenta que: los estudios sobre la didáctica dan cuenta de que existen cinco

elementos básicos en torno al proceso de aprendizaje. El primero es el profesor, el segundo

son los estudiantes, el tercer los objetivos educativos, el cuarto el contexto y finalmente las

estrategias didácticas. (p. 87)

Por ende la didáctica es un proceso de aprendizaje receptivo en el cual el lector se coloca ante la

exposición organizada y sistematizada por otro, la misma que estimula en el estudiantado la capacidad

de imaginación y asume su proceso de lenguaje, idioma y habla en donde puede interpretar,

comprender y explicar.

Dentro de la aplicación de la didáctica los y las docentes facilitan los aprendizajes del alumnado. La

relación que las y los educandos establecen con el conocimiento es muy importante, y es aquí donde

las y los profesores ayudan a que esta relación sea llevadera y fructífera, definiendo así los siguientes

elementos dentro de este proceso didáctico:

El profesor.- Es quién planifica las actividades con estrategias metodológicas, las mismas que

tienen determinados objetivos educativos dentro del proceso de aprendizaje. Al final de este

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proceso los estudiantes serán evaluados para ver en qué medida se han logrado cumplir los

objetivos planteados en un principio.

Los estudiantes.- Son los que pretenden ejecutar ciertos aprendizajes a partir de las instrucciones

del docente, mediante la relación permanente con los recursos didácticos que tienen a su alcance.

Los objetivos educativos.- Son objetivos que pretenden ser alcanzados por el profesor y

estudiantes.

Los instrumentos dentro del proceso de aprendizaje esenciales para lograr que estos objetivos se

cumplan son: lectura, operaciones básicas de cálculo, escritura, acceso a la información, solución

de problemas, metacognición y técnicas de aprendizaje, técnicas de trabajo individual y en grupo.

El contexto.- Es el medio donde se realiza el proceso didáctico. Dependiendo de cuál sea el

contexto se establecerá los medios educativos. El escenario donde se desenvuelve el proceso de

enseñanza aprendizaje influirá en la transferencia de conocimiento.

La estrategia didáctica

Es la estrategia con la que las y los docentes procuran simplificar el proceso de enseñanza aprendizaje

del estudiantado, constituida por una serie de actividades que permitirán la interacción entre ellos(as)

con los conocimientos.

La estrategia didáctica debe ofrecer al alumnado información, orientación y motivación al momento de

adquirir conocimientos, para esto debemos tener en cuento algunos principios:

Estilos de aprendizaje.- es decir que debemos tener en consideración las características cognitivas

de cada estudiante.

Procurar un ambiente atractivo.- es decir que tendremos presente las motivaciones e intereses de

los estudiantes.

Organización del aula.- tener en consideración el espacio, el tiempo y los materiales didácticos a

usarse.

Entregar la información necesaria.- proporcionar información específica

Metodologías activas.- utilizar metodologías por medio de las cuales se aprenda haciendo y no

solo sea teoría.

Actividades grupales.- considerar actividad colaborativas, pero tener presente que el aprendizaje

es individual

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La Motivación en el Aprendizaje

MASLOW, Abraham, (1965): Expresa lo siguiente en su Teoría de la Motivación Humana: “En la

motivación se da un conjunto de jerarquía de las necesidades, ya que las necesidades el hombre crecen

durante toda su vida. A medida que éste satisface sus necesidades básicas otras más complejas ocupan

el predominio de su comportamiento.”(p. 49)

Mediante esta cita se puede definir a la motivación como un impulso-esfuerzo para satisfacer un deseo

o meta. En otras palabras, la motivación potencia un resultado que queremos obtener. Esto es

el proceso que estimula a una persona a actuar de una determinada manera o, por lo menos origina un

interés hacia el objetivo planteado a un principio.

Esta satisfacción puede ser generada externa o internamente por el mismo individuo. Así que se puede

decir que este aspecto se asocia con el sistema cognitivo. Según PIAGET, Jean, ( 1980) “ La cognición es la

adquisición sucesiva de estructuras lógicas cada vez más complejas, que subyacen a las distintas tareas y situaciones que el

sujeto es capaz de ir resolviendo a medida que avanza en su desarrollo”. (p. 121)

Por ende la cognición es aquello que la persona conoce de sí mismo y del entorno que lo rodea. El

sistema cognitivo implica valores personales, que están determinados por el ambiente social,

la estructura fisiológica, las necesidades y experiencias de cada persona.

Gráfico Nº 4 Motivación

Fuente: http://aunclicdelastic.blogthinkbig.com/felicidad_digital/

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle.

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Definición de Términos Básicos

Motivación.- cosa que anima a una persona a actuar o realizar algo.

Aprendizaje.- adquisición del conocimiento de algo por medio del estudio, el ejercicio o la

experiencia, en especial de los conocimientos necesarios para aprender algún arte u oficio.

Estrategia.- serie de acciones muy meditadas, encaminadas hacia un fin determinado.

Didáctica.- parte de la pedagogía que estudia las técnicas y métodos de enseñanza.

Creatividad.- capacidad o facilidad para inventar o crear.

Planificación.- elaborar o establecer el plan conforme al que se ha de desarrollar algo, especialmente

una actividad.

Evaluación.- valoración de conocimientos, actitud y rendimiento de una persona o de un servicio.

Técnica.- conjunto de procedimientos o recursos que se usan en un arte, en una ciencia o en una

actividad determinada, en especial cuando se adquieren por medio de su práctica y requieren habilidad.

Educación.- formación destinada a desarrollar la capacidad intelectual, moral y afectiva de las

personas de acuerdo con la cultura y las normas de convivencia de la sociedad a la que pertenecen.

Enseñanza.-es una actividad realizada conjuntamente mediante la interacción de cuatro elementos:

uno o varios profesores o docentes o facilitadores, uno o varios alumnos discentes, el objeto

de conocimiento, y el entorno educativo o mundo educativo donde se ponen en contacto a profesores y

alumnos.

Juego.- es una actividad que se utiliza como diversión y disfrute para su participación; en muchas

ocasiones, incluso como herramienta educativa. los juegos normalmente se diferencian de los trabajos

por el objeto de su realización, pero en muchos casos estos no tienen una diferencia demasiado clara.

también un juego es considerado un ejercicio recreativo sometido al concurso de reglas

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Fundamentación Legal

Para realizar esta investigación se tomó como base legal a los siguientes marcos legales:

CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR

Capitulo Segundo

Sección Quinta Educación:

Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e

inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública y de la inversión estatal,

garantía de la igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir. Las personas,

las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso educativo.

Art. 27. La educación se centrara en el ser humano y garantizara su desarrollo holístico, en el marco

del respeto a los derechos humanos, al medio ambiente sustentable y a la democracia; será

participativa, obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y calidez;

impulsara la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz; estimulara el sentido crítico, el arte y

la cultura física, la iniciativa individual y colectiva y el desarrollo de competencias y capacidades para

trabajar y crear.

Título VII

Sección Primera Educación:

Art. 350. El Sistema de educación superior tiene como finalidad la formación académica y profesional

con visión científica y humanista; la investigación científica y tecnológica; la innovación, promoción,

desarrollo y difusión de los saberes y las culturas; la construcción de soluciones para los problemas del

país, en relación con los objetivos del régimen de desarrollo.

LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN INTERCULTURAL

Registro oficial Nª417, Capitulo Primero Del derecho a la Educación.

Art 4. Del derecho la Educación: la Educación es un derecho humano fundamental garantizado en la

Constitución de la Republica y condición necesaria para la realización de los otros derechos humanos.

CÓDIGO DE LA NIÑEZ Y ADOLESCENCIA

LIBRO PRIMERO

LOS NIÑOS, NIÑAS Y ADOLESCENTES COMO SUJETOS DE DERECHOS

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TITULO III

DERECHOS, GARANTIAS Y DEBERES

Capítulo III.- Derechos relacionados con el desarrollo

Art. 37.- Derecho a la educación.- Los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a una educación de

calidad. Este derecho demanda de un sistema educativo que:

1. Garantice el acceso y permanencia de todo niño y niña a la educación básica, así como del

adolescente hasta el bachillerato o su equivalente; CONS 28 I 1 LOEDU 2 LITG

4. Garantice que los niños, niñas y adolescentes cuenten con docentes, materiales didácticos,

laboratorios, locales, instalaciones y recursos adecuados y gocen de un ambiente favorable para el

aprendizaje.

REGLAMENTOS DE LA LEY DE EDUCACIÓN

Titulo Primero: De los Principios Generales

Capitulo III: De los Fines de la Educación

Art. 3.- Son fines de la Educación Ecuatoriana:

b) Desarrollar la capacidad física, intelectual, creadora y crítica del estudiante, respetando su

identidad personal para que contribuya activamente a la transformación moral, política, social,

cultural y económica del país.

c) Estimular el espíritu de investigación, la actividad creadora y responsable en el trabajo, el

principio de solidaridad humana y el sentido de cooperación social.

d) Impulsar la investigación y la preparación en las áreas: técnicas, artísticas y artesanal.

Capítulo V - De los Objetivos del Sistema Educativo.

Art. 10.- Son objetivos generales:

a) Promover el desarrollo integral, armónico y permanente de las potencialidades y valores del

hombre ecuatoriano.

b) Desarrollar su mentalidad crítica, reflexiva y creadora.

c) Desarrollar las aptitudes artísticas, la imaginación creadora y la valoración de las

manifestaciones estéticas.

d) Ofrecer una formación científica, humanística, técnica, artística y práctica impulsando la

creatividad y la adopción de tecnologías apropiadas al desarrollo del país.

ESTATUTO DE LA UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

Art. 5. Fines. Son fines de la Universidad Central del Ecuador:

1.- Crear y recrear conocimiento, ciencia, tecnología, arte y cultura, como aportes a la construcción

de la base científico-tecnológica nacional y de la sociedad del conocimiento.

2. Promover, fortalecer y difundir la investigación científica, tecnológica, artística y cultural.

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40

3. Formar profesionales humanistas, con profundo sentido de solidaridad y de alta calidad científica,

que les permita conocer la realidad para transformarla y comprometidos con el desarrollo soberano del

país.

Art. 6. Objetivos. Son objetivos de la Universidad Central del Ecuador:

1. Crear, promover y difundir el desarrollo del conocimiento, la ciencia, la filosofía, el arte y la

tecnología.

2. Formar y capacitar profesionales, investigadores y técnicos en los niveles de pregrado y posgrado;

para que sean competentes, éticos, humanistas, con calidad académica, de acuerdo con las necesidades

del país y del mundo.

De la investigación

Art. 72. La investigación. Constituye el eje transversal de la enseñanza aprendizaje, y tiene como

objetivos:

2. Fomentar la generación, aplicación y difusión de conocimientos científicos, humanísticos, artísticos

y tecnológicos, así como el rescate de los saberes ancestrales.

3. Desarrollar tecnologías e innovaciones que coadyuven al avance de la producción nacional y frenen

la pérdida de los recursos naturales.

4. Colaborar en la solución de los problemas de la sociedad ecuatoriana, para mejorar sus niveles de

salud, alimentación y calidad de vida.

5. Elevar la preparación de docentes, investigadores y estudiantes, que propicien la creación de una

cultura y espíritu científicos, éticos y socialmente responsables.

6. Impulsar la formación de colectivos de investigación interdisciplinarios.

7. Fortalecer el Sistema Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación.

Capítulo segundo

De los Egresados

Art. 212. El trabajo de graduación o titulación constituye un requisito obligatorio para la obtención del

título o grado para cualquiera de los niveles de formación. Dichos trabajos pueden ser estructurados de

manera independiente o como consecuencia de un seminario de fin de carrera.

Para la obtención del grado académico de licenciado o del título profesional universitario de pre o

posgrado, el estudiante debe realizar y defender un proyecto de investigación conducente a una

propuesta que resolverá un problema o situación práctica, con característica de viabilidad, rentabilidad

y originalidad en los aspectos de aplicación, recursos, tiempos y resultados esperados.

Lo anterior está dispuesto en el Art. 37 del Reglamento Codificado de Régimen Académico del

Sistema Nacional de Educación Superior.

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Caracterización de las variables

Variable independiente

Juegos lúdicos: Son juegos que usan estrategias diseñadas para crear un ambiente de armonía en los

estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje. Los mismos que buscan que los

estudiantes se apropien de los temas impartidos por los docentes.

Variable dependiente:

Aprendizaje del Idioma Inglés: Es el proceso mental mediante el cual se adquieren conocimientos,

destrezas, valores y aptitudes en relación al idioma inglés.

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42

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

Diseño de la Investigación

Para la naturaleza del presente trabajo, se elige el enfoque cuanti-cualitativo, en razón del problema y

los objetivos a seguir, pues en el proceso de desarrollo se utiliza técnicas cuanti-cualitativas para la

comprensión y descripción de los hechos, orientándolos básicamente a los procesos, al conocimiento

de una realidad dinámica e histórica, evitando las mediciones y el uso de las técnicas estadísticas.

Etse proyecto es de carácter socio-educativo ya que se centró en una investigación científica en el

desarrollo de las cuatro destrezas Reading, listening, writing and listening a través del uso de juegos

lúdicos, además se procedió a elaborar una guía que permita desarrollar las cuatro destrezas de los

estudiantes de octavo año de básica, este proyecto es socio-educativo porque dio solución al problema

suscitado en la institución educativa.

Este trabajo de investigación que se desarrolló en el presente trabajo corresponde a una investigación

de carácter descriptivo. Este consiste según ANDINO, Patricio. (1998) “La Investigación descriptiva

tiene por propósito describir, registrar, analizar e interpretar los diferentes elementos del problema,

para lo cual se apoya en esquemas descriptivos” (pág.76).

Esta investigación es de tipo descriptiva porque se describe la situación de los estudiantes en cuanto a

su desarrollo de las cuatro destrezas, como también el nivel de conocimiento de los docentes sobre la

importancia de este desarrollo.

La modalidad del trabajo

Por las características de la modalidad de graduación se ha seleccionado para la investigación la

realización del proyecto Socio Educativo centrada en el método científico con énfasis en el enfoque

cuanti-cualitativo que nos permite generar propuestas o alternativas de solución a problemas de la

realidad educativa a partir del contexto socio educativo.

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Población y Muestra

La población Según BERNAL, Cesar. A. (2002), “La población es la totalidad del fenómeno a

estudiar, cuyas unidades poseen una característica común, la que se estudia y da origen a los datos de la

investigación” (pág.158). Para la obtención de esta información se recurrió al Colegio Nuevo

Amanecer donde los estudiantes de Octavo año de Educación Básica cuentan con una población de 80

estudiantes y 1 docente del área de inglés.

Tabla Nº 1 Población

POBLACIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE PARALELO HOMBRES MUJERES

Estudiantes 80 100% A,B,C 48 32

Docentes 1 100% A,B,C 1 0

Total de Población 81 100% 81 49 32

Fuente: Colegio Nuevo Amanecer

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

No se realizó muestra porque la población no es significativa.

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Operacionalización de las variables

Tabla Nº 2 Operacionalizacion de las variables

Definición de

Variables Dimensión Indicadores

Ítems Técnicas e

Instrumentos Estudiantes Docentes

Variable

Independiente

Juegos Lúdicos

Son juegos que usan

estrategias diseñadas

para crear un

ambiente de armonía,

orientadas al

entretenimiento, la

diversión y el

esparcimiento y que

permiten aprender

con alegría, además

permiten que el

estudiante se apropie

de los temas

impartidos por los

docentes.

Lúdica

Teorías

psicológicas

del juego

Habilidades

afectivas

sociales

Juegos lúdicos

Importancia

del juego

Características

del juego

Beneficios del

juego

Tipos de

juegos

Comunicación

(3)

(2-4)

(1-5)

(1-2)

(3-6)

(5)

Técnica:

Encuesta

Instrumento:

Cuestionario

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Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Variable

Dependiente

Aprendizaje del

Idioma Inglés

Es el proceso

mediante el cual se

adquieren

conocimientos,

destrezas,

habilidades, valores y

aptitudes, los mismos

que fortalecen el

aprendizaje de un

segundo idioma.

Aprendizaje

Destrezas

Didáctica

Planificación

Estrategias

instruccionales

Aprendizaje

significativo

Listening,

Reading,

Writing,

Speaking,

Estrategias

didácticas

Motivación

(7-8)

(6-9)

(10)

(8-9)

(4)

(7-10)

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Técnicas e instrumentos de Recolección de Resultados

Para el desarrollo de la investigación planteada se ha validado las siguientes técnicas e instrumentos de

recolección de resultados:

Encuesta: Andino, Patricio. (1997)

La recolección de información mediante la encuesta se hace a través de formularios,

los cuales tienen aplicación a aquellos problemas que se pueden investigar por

métodos de observación, análisis de fuentes documentales y demás sistemas de

conocimiento. La encuentra permite el conocimiento de las motivaciones, las

actitudes y las opiniones de los individuos con relación a su objeto de investigación.

(p. 89)

Una forma de entrevista planeada, que por ende persigue un fin, lograr la información mediante datos

que se obtienen a través de preguntas similares que se formularán a personas que están involucradas en

lo que se investiga, cuyas respuestas tienen que ser cuantificadas para que a través de los resultados

muestren una realidad. A través del cual tanto docentes como estudiantes del Colegio Nuevo Amanecer

proporcionaron de manera directa una información veraz y oportuna necesaria basada en la realidad de

los implicados con la finalidad de conocer y evaluar recaudar datos por medio de un cuestionario

prediseñado.

El Cuestionario: Andino, Patricio. (1997) “El cuestionario es un documento formado por un conjunto

de preguntas que deben estar redactadas de forma coherente, y organizadas, secuenciadas y

estructuradas de acuerdo con una determinada planificación, con el fin de que sus respuestas nos

puedan ofrecer toda la información que se precisa” (pág.89). Dichos cuestionarios facilitaron el empleo

de la encuesta tanto para docentes y estudiantes.

El cuestionario fue diseñado con 10 preguntas tanto para docentes y estudiantes aplicando la escala

Lickert para que el investigado marque una (X) las respuestas de la información específica con las

siguientes escalas: S Siempre, AV A veces, N Nunca., involucrando al problema planteado.

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Validación y confiabilidad de instrumentos

La validez de los documentos fue hecha por tres expertos en el área; Msc. Calixto Guamán, Msc. Lilián

Ávalos y Msc. Vicente Arequipa, quienes determinarán el grado de validez de los instrumentos que se

emplearon para ejecutar esta investigación; ya que al emplear instrumentos adecuados se obtiene

óptimos resultados y se detectara errores para corregirlos a tiempo antes de su aplicación definitiva.

Técnicas para el Procesamiento y Análisis de Resultados

En la presente investigación se desarrollarán los siguientes pasos para el procesamiento y análisis de

los datos:

Revisión de los instrumentos aplicados.

Tabulación de datos con relación a cada uno de los ítems.

Cálculo de las frecuencias relativas simples, con relación a las frecuencias absolutas simples.

Diseño y elaboración de cuadros estadísticos con los resultados anteriores.

Elaboración de gráficos y análisis y resultados.

Análisis e interpretación de los datos obtenidos.

Conclusiones del problema planteado.

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CAPÍTULO IV

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN

Encuesta dirigida a docentes

P1.- ¿Utiliza un método lúdico para la enseñanza del idioma Inglés?

Tabla Nº 3 Método lúdico para la enseñanza del idioma inglés

ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Siempre 0 0%

Casi Siempre 1 100%

A veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 1 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle.

Gráfico Nº 5 Método lúdico para la enseñanza del idioma inglés

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Análisis e Interpretación

Los resultados que se exponen en la tabla, permiten determinar el 100% de la población afirma que

casi siempre se utiliza un método lúdico para la enseñanza del idioma inglés.

De los datos expuestos se concluye que la opción positiva respecto de la pregunta, esto es: siempre y

casi siempre arrojan un porcentaje del 100%, mientras que las alternativas negativas nunca y a veces,

tienen un porcentaje de 0%. Se recomienda la actualización y capacitación continua sobre el uso de la

metodología lúdica.

100%

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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P.- 2: ¿Considera que los métodos utilizados despiertan el interés por el aprendizaje de la asignatura de

inglés?

Tabla Nº 4 Método utilizado en la clase

ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Siempre 0 0%

Casi Siempre 1 100%

A veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 1 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle.

Gráfico Nº 6 Método utilizado en la clase

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Análisis e Interpretación

Los resultados que se exponen en la tabla, permiten determinar el 100% de la población afirma que

casi siempre considera que los métodos utilizados despiertan el interés por el aprendizaje de la

asignatura de inglés.

Según estos resultados se concluye que la opción positiva respecto de la pregunta, esto es: siempre y

casi siempre arrojan un porcentaje del 100%, mientras que las alternativas negativas nunca y a veces,

tienen un porcentaje de 0%. Se recomienda usar nuevas estrategias y métodos para despertar el interés

de los estudiantes sin tender a una enseñanza monótona y aburrida.

P3.- ¿Cree que los juegos permiten a sus estudiantes obtener un aprendizaje significativo?

100%

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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Tabla Nº 5 Juegos permiten obtener un aprendizaje significativo

ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Siempre 0 0%

Casi Siempre 0 0%

A veces 1 100%

Nunca 0 0%

Total 1 100%

Fuente: Encuesta

Fuente: Encuesta

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle.

Gráfico Nº 7 Juegos permiten obtener un aprendizaje significativo

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Análisis e Interpretación

Los resultados que se exponen en la tabla, permiten determinar el 100% de la población afirma que a

veces los juegos lúdicos permiten a los estudiantes obtener un aprendizaje significativo.

Ante estos resultados se concluye que la opción positiva con respecto de la pregunta, esto es: siempre y

casi siempre arrojan un porcentaje del 0%, mientras que las alternativas negativas nunca y a veces,

tienen un porcentaje de 100%. Se puede evidenciar que el docente usa una metodología tradicionalista

contradiciéndose a sí mismo, ya que manifestó que usa un método lúdico. Se recomienda usar juegos al

impartir clases, el uso adecuado de estos permiten desarrollar un aprendizaje significativo.

100%

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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P4.- ¿Considera que la aplicación de juegos lúdicos permite desarrollar las cuatro destrezas listening,

reading, writing, and speaking en los estudiantes?

Tabla Nº 6 Juegos lúdicos desarrollan las cuatro destrezas del idioma inglés

ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Siempre 0 0%

Casi Siempre 0 0%

A veces 1 100%

Nunca 0 0%

Total 1 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle.

Gráfico Nº 8 Juegos lúdicos desarrollan las cuatro destrezas del idioma inglés

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Análisis e Interpretación

Se puede ver que los datos determinan que el 100% de la población menciona que la aplicación de

juegos lúdicos permite desarrollar las cuatro destrezas listening, Reading, writing, and speaking en los

estudiantes

Según estos resultados se concluye que la opción positiva respecto de la pregunta, esto es: siempre y

casi siempre arrojan un porcentaje del 0%, mientras que las alternativas negativas nunca y a veces,

tienen un porcentaje de 100%. Se recomienda usar juegos porque estos a través de la competencia

comunicativa, motivación y diversión promueven el uso creativo y espontáneo del idioma obteniendo

así un aprendizaje significativo.

100%

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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P.- 5: ¿Los juegos lúdicos en el aula de clases de Inglés ayudan a crear un ambiente motivacional?

Tabla Nº 7 Juegos lúdicos como ambiente motivacional

Fuente: Encuesta

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle.

Gráfico Nº 9 Juegos lúdicos como ambiente motivacional

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Análisis e Interpretación

El 100% de la población menciona que los juegos lúdicos en el aula de inglés ayudan a crear un

ambiente motivacional.

Según estos datos se concluye que la opción positiva respecto de la pregunta, esto es: siempre y casi

siempre arrojan un porcentaje del 100%, mientras que las alternativas negativas nunca y a veces, tienen

un porcentaje de 0%. Efectivamente los juegos motivan al estudiante por que se recomienda usarlos

como una herramienta en el proceso de enseñanza aprendizaje.

100%

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Siempre 1 100%

Casi Siempre 0 0%

A veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 1 100%

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P.- 6 ¿Le gustaría enseñar el Idioma Extranjero con juegos?

Tabla Nº 8 Enseñanza del idioma inglés con juegos

ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Siempre 0 0%

Casi Siempre 1 100%

A veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 1 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle.

Gráfico Nº 10 Enseñanza del idioma inglés con juegos

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Análisis e Interpretación

El 100% de la población responde a que casi siempre le gustaría enseñar el idioma extranjero con

juegos.

Al parecer estos resultados permite concluir que la opción positiva respecto de la pregunta, esto es:

siempre y casi siempre arrojan un porcentaje del 100%, mientras que las alternativas negativas nunca y

a veces, tienen un porcentaje de 0%. Se recomienda usar juegos para enseñar el idioma extranjero, ya

que los juegos permiten que los estudiantes socialicen de mejor manera con el idioma y con el maestro.

100%

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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P.- 7 ¿Considera que la aplicación de juegos en la enseñanza del idioma Inglés le permitirán al

estudiante adquirir de mejor manera los conocimientos?

Tabla Nº 9 Aplicación de juegos para mejorar la adquisición de los conocimientos

ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Siempre 0 0%

Casi Siempre 1 100%

A veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 1 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle.

Gráfico Nº 11 Aplicación de juegos para mejorar la adquisición de los conocimientos

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Análisis e Interpretación

El 100% de la población responde a que casi siempre considera que la aplicación de juegos en la

enseñanza del idioma inglés le permitirá al estudiante adquirir de mejor manera los conocimientos.

Con estos resultados se concluye que la opción positiva respecto de la pregunta, esto es: siempre y casi

siempre arrojan un porcentaje del 100%, mientras que las alternativas negativas nunca y a veces, tienen

un porcentaje de 0%. Se recomienda desarrollar los conocimientos, como gramática y vocabulario al

través de la aplicación de juegos.

100%

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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P.- 8 ¿Estaría dispuesto a utilizar en el proceso de aprendizaje del idioma Inglés un Modelo Didáctico

Lúdico en los octavos años de educación Básica?

Tabla Nº 10 Utilización de un modelo didáctico lúdico en el proceso de aprendizaje

ALTERNATIVA

S

FRECUENCI

A

PORCENTAJ

E

Siempre 0 0

Casi Siempre 1 100

A veces 0 0

Nunca 0 0

Total 1 100

Fuente: Encuesta

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle.

Gráfico Nº 12 Utilización de un modelo didáctico lúdico en el proceso de aprendizaje

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Análisis e Interpretación

El 100% de la población responde a que casi siempre utilizaría el método lúdico en el proceso de

aprendizaje del idioma.

Con estos resultados se concluye que la opción positiva respecto de la pregunta, esto es: siempre y casi

siempre arrojan un porcentaje del 100%, mientras que las alternativas negativas nunca y a veces, tienen

un porcentaje de 0%. Se recomienda utilizar el método lúdico con el debido conocimiento al aplicarlo,

es decir que se debe existir capacitación y/o actualización en base a esta metodología.

100%

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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P.- 9 ¿Planifica actividades que requieran el uso de material didáctico para sus horas de clase?

Tabla Nº 11 Planificación de clases usando material didáctico lúdico

ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Siempre 0 0%

Casi Siempre 0 0%

A veces 1 100%

Nunca 0 0%

Total 1 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Gráfico Nº 13 Planificación de clases usando material didáctico

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Análisis e Interpretación

Un 100% de la población manifiesta que a veces planifica actividades que requieran el uso de material

didáctico para sus horas de clases

Con estos resultados se concluye que la opción positiva respecto de la pregunta, esto es: siempre y casi

siempre arrojan un porcentaje del 0%, mientras que las alternativas negativas nunca y a veces, tienen

un porcentaje de 100%. Se recomienda realizar material didáctico y usarlos en juegos, previamente

planificados ya que estimulan la transferencia de los conocimientos a situaciones reales y/o diferentes.

100%

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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P.- 10 ¿Los juegos lúdicos en inglés permite que los estudiantes participen activamente en sus clases?

Tabla Nº 12 Los juegos lúdicos permiten una participación activa

ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Siempre 0 0%

Casi Siempre 1 100%

A veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 1 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Gráfico Nº 14 Los juegos lúdicos permiten una participación activa

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Análisis e Interpretación

Un 100% de la población manifiesta que casi siempre los juegos lúdicos en inglés permiten que los

estudiantes participen activamente en las clases.

Con estos resultados se concluye que la opción positiva respecto de la pregunta, esto es: siempre y casi

siempre arrojan un porcentaje del 100%, mientras que las alternativas negativas nunca y a veces, tienen

un porcentaje de 0%. Se recomienda usar continuamente juegos lúdicos en las clases de inglés por lo

que estos permiten al estudiantado participar activamente esto quiere decir la involucración innata.

100%

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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Encuesta Dirigida a Estudiantes

P1.- ¿Está de acuerdo en cómo enseña su maestro(a) de inglés?

Tabla Nº 13 Enseñanza del maestro

Fuente: Encuesta

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle.

Gráfico Nº 15 Enseñanza del maestro

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Análisis e Interpretación

Los resultados que se exponen en el cuadro 3, permiten determinar que de una población de 80

estudiantes, 10 que corresponde al 12,5 % afirman que casi siempre están de acuerdo en cómo enseña

el maestro; en tanto que 51 encuestados que corresponden a 63,75 % se pronuncian por la opción a

veces; y finalmente 19 sujetos que corresponde al 23,75% han respondido frente a la pregunta, nunca.

De los datos expuestos se concluye que la opción positiva respecto de la pregunta, esto es: siempre y

casi siempre arrojan un porcentaje menor, 12,5 % mientras que las alternativas negativas nunca y a

veces, tiene un porcentaje de 87,45%. Se recomienda implementar metodologías que permitan a los

estudiantes disfrutar del aprendizaje del idioma inglés.

12%

64%

24% Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

ALTERNATIVAS/ OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

Siempre 0 0

Casi Siempre 10 12,5

A veces 51 63,75

Nunca 19 23,75

Total 80 100

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P.- 2 ¿Su profesor de inglés utiliza diferentes estrategias para la enseñanza como: Dramatizaciones,

Diálogos, Juegos, Trabajos en grupo?

Tabla Nº 14 Estrategias para la enseñanza

ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Siempre 0 0%

Casi Siempre 5 6,25%

A veces 68 85%

Nunca 7 8,75%

Total 80 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Gráfico Nº 16 Estrategias para la enseñanza

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Análisis e Interpretación

Los resultados que se exponen en el cuadro 4, permiten observar que de una población de 80

estudiantes, 5 que corresponde al 6,25 % afirman que casi siempre el profesor de inglés utiliza

diferentes estrategias para enseñanza como: dramatizaciones, diálogos, Juegos, trabajos en grupo;

mientras que 68 encuestados que corresponden a 85 % se pronuncian por la opción a veces; y

finalmente 7 sujetos que corresponde al 8,75% han respondido frente a la pregunta, nunca.

De los resultados obtenidos se deduce que la opción positiva respecto de la pregunta, esto es: siempre y

casi siempre arrojan un porcentaje menor, 6,25 % mientras que las alternativas negativas nunca y a

veces, tiene un porcentaje de 93,75%. Se recomienda variar con las actividades durante las horas de

clase usando estrategias que despierten el interés de los estudiantes.

6%

85%

9% Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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P.- 3 ¿La actual metodología utilizada en el proceso de enseñanza aprendizaje del idioma Inglés le

permite obtener conocimientos que le servirán posteriormente para su desarrollo personal y

profesional?

Tabla Nº 15 Metodología utilizada en el proceso de enseñanza aprendizaje

ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Siempre 0 0%

Casi Siempre 12 15%

A veces 48 60%

Nunca 20 25%

Total 80 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Gráfico Nº 17 Metodología utilizada en el proceso de enseñanza aprendizaje

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Análisis e Interpretación

Los resultados que se exponen en el cuadro 5, permiten observar que de una población de 80

estudiantes, 12 que corresponde al 15 % afirman que la actual metodología utilizada en el proceso de

enseñanza aprendizaje del idioma inglés le permite obtener conocimientos que le servirán

posteriormente para su desarrollo personal y profesional; por otro lado 48 encuestados que

corresponden al 60 % se pronuncian por la opción a veces; y finalmente 20 sujetos que corresponde al

25% han respondido frente a la pregunta, nunca.

Los presentes resultados indican que la opción positiva respecto de la pregunta, esto es: siempre y casi

siempre arrojan un porcentaje menor, 15 % mientras que las alternativas negativas nunca y a veces,

tiene un porcentaje de 85%. Se recomienda aplicar metodologías activas en el proceso de enseñanza,

que desarrollen un aprendizaje significativo.

0%

15%

60%

25%

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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P.- 4 ¿Te gusta jugar usando aplicaciones en inglés?

Tabla Nº 16 Aplicaciones en inglés

ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Siempre 5 6,25%

Casi Siempre 41 51,25%

A veces 21 26,25%

Nunca 13 16,25%

Total 80 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle.

Gráfico Nº 18 Aplicaciones en inglés

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Análisis e Interpretación

Los resultados que se exponen en el cuadro 6, permiten observar que de una población de 80

estudiantes, 5 que corresponde al 6,25 % afirman que les gusta jugar usando aplicaciones en; así

también 41 encuestados que corresponden al 51,25 % dicen que casi siempre; mientras que 21 sujetos

que corresponde al 26,25% han respondido frente a la pregunta, a veces y finalmente 13 sujetos que

corresponde al 16,25% han respondido frente a la pregunta, nunca.

Estos resultados demuestran que la opción positiva respecto de la pregunta, esto es: siempre y casi

siempre arrojan un porcentaje mayor, 57,5 % mientras que las alternativas negativas nunca y a veces,

tiene un porcentaje de 42,5%. Se recomienda aplicar metodologías activas en el proceso de enseñanza,

que desarrollen un aprendizaje significativo. Se recomienda usar aplicaciones tecnológicas en inglés,

ya que son un medio bastante llamativo para captar la atención de los estudiantes y así se puede

introducir contenidos del idioma extranjero de una manera divertida.

6,25

51,2526,25

16,25Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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P5.- ¿Las clases de inglés le resultan cansadas y monótonas?

Tabla Nº 17 Clases cansadas y monótonas

alternativas frecuencia porcentaje

Siempre 35 43,75%

Casi Siempre 23 28,75%

A veces 19 23,75%

Nunca 3 3,75%

Total 80 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle.

Gráfico Nº 19 Clases cansadas y monótonas

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Análisis e Interpretación

Los resultados que se exponen en el cuadro 7, permiten observar que de una población de 80

estudiantes, 35 que corresponde al 43,75 % afirman que las clases que imparte el profesor de inglés les

resultan cansadas y monótonas; en tanto que 23 encuestados que corresponden al 28,75 % dicen que

casi siempre; mientras que 19 sujetos que corresponde al 23,75% han respondido frente a la pregunta, a

veces y finalmente 3 sujetos que corresponde al 3,75% han respondido frente a la pregunta, nunca.

Estos datos obtenidos manifiestan que la opción positiva respecto de la pregunta, esto es: siempre y

casi siempre arrojan un porcentaje mayor, 72,5% mientras que las alternativas negativas nunca y a

veces, tiene un porcentaje de 27,5%. Se recomienda usar juegos para convertir las clases de inglés en

interesantes y divertidas.

43,75

28,75

23,75

3,75

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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P.- 6 ¿Cree que las clases de inglés son dinámicas?

Tabla Nº 18 Clases dinámicas

ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Siempre 0 0%

Casi Siempre 6 7,5%

A veces 57 53,75%

Nunca 17 28,75%

Total 80 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Gráfico Nº 20 Clases dinámicas

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Análisis e Interpretación

Los resultados que se exponen en el cuadro 8, permiten observar que de una población de 80

estudiantes, 6 que corresponde al 7,5 % dicen que las clases de inglés son dinámicas; por otro lado 57

encuestados que corresponden al 53,75% dicen que a veces; y finalmente 17 sujetos que corresponde al

28,75% han respondido frente a la pregunta, nunca.

Se aprecia que la opción positiva respecto de la pregunta, esto es: siempre y casi siempre arrojan un

porcentaje menor, 7,5% mientras que las alternativas negativas nunca y a veces, tiene un porcentaje de

82,5%. Se recomienda usar actividades lúdicas durante el proceso de enseñanza aprendizaje para que

las clases sean más atractivas.

7,5

71,25

21,25

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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P.- 7 ¿La metodología que se utiliza en la asignatura de inglés le motiva al aprendizaje?

Tabla Nº 19 Metodología utilizada motiva el aprendizaje

ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Siempre 2 2,5%

Casi Siempre 12 15%

A veces 43 53,75%

Nunca 23 28,75%

Total 80 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Gráfico Nº 21 Metodología utilizada motiva el aprendizaje

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Análisis e Interpretación

Los resultados que se exponen en el cuadro 9, permiten observar que de una población de 80

estudiantes, 2 que corresponde al 2,5 % dicen que la metodología que se utiliza en la asignatura de

inglés le motiva al aprendizaje; por otro lado 12 encuestados que corresponden al 15% dicen que casi

siempre; asi también 43 sujetos que corresponde al 53,75% han respondido frente a la pregunta, a

veces y finalmente 23 encuestados que corresponden al 28,75% manifiestan que nunca.

Por lo expuesto anteriormente es evidente que la opción positiva respecto de la pregunta, esto es:

siempre y casi siempre arrojan un porcentaje menor, 17,5% mientras que las alternativas negativas

nunca y a veces, tiene un porcentaje de 82,5%. Se recomienda, que la metodología usada al impartir

clases sea lúdica y activa ya que así se motivará al aprendizaje en la adquisición del idioma inglés.

2,5

15

53,75

28,75Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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P.- 8 ¿El material que usa su maestro(a) le permite aprender inglés en forma adecuada?

Tabla Nº 20 Material usado por el maestro es adecuado

ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Siempre 0 0%

Casi Siempre 5 6,25%

A veces 16 20%

Nunca 59 73,75%

Total 80 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Gráfico Nº 22 Material usado por el maestro es adecuado

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Análisis e Interpretación

Los resultados que se exponen en el cuadro 10, permiten observar que de una población de 80

estudiantes, 5 que corresponde al 6,25 % consideran que el material que usa el profesor permite

aprender inglés de forma adecuada; mientras que 16 encuestados que corresponden al 20% dicen que a

veces; y finalmente 59 sujetos que corresponde al 73,75% han respondido frente a la pregunta, nunca.

Por consiguiente la opción positiva respecto de la pregunta, esto es: siempre y casi siempre arrojan un

porcentaje menor, 6,25% mientras que las alternativas negativas nunca y a veces, tiene un porcentaje

de 93,75%. Se recomienda elaborar y usar material acorde a la edad y a los intereses de los estudiantes.

Entre estos tenemos material visual y auditivo: flashcards, posters, : canciones cancioneros, hojas de

trabajo, etc.

6%

20%

74%

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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P.-9 ¿Cree usted que los juegos ayudan a mejorar la adquisición del idioma inglés?

Tabla Nº 21 Juegos ayudan en la adquisición del idioma inglés

ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Siempre 42 52,5%

Casi Siempre 11 13,75%

A veces 27 33,75%

Nunca 0 0%

Total 80 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle.

Gráfico Nº 23 Juegos ayudan en la adquisición del idioma inglés

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Análisis e Interpretación

Los resultados que se exponen en el cuadro 11, permiten observar que de una población de 80

estudiantes, 42 que corresponde al 52% consideran que los juegos ayudarían a una mejor adquisición

del idioma inglés; mientras que 11 encuestados que corresponden al 13,75% dicen que casi siempre; y

finalmente 27 sujetos que corresponde al 33,75% han respondido frente a la pregunta, a veces.

Por consiguiente la opción positiva respecto de la pregunta, esto es: siempre y casi siempre arrojan un

porcentaje mayor, 65,75% mientras que las alternativas negativas nunca y a veces, tiene un porcentaje

de 33,75%. Se recomienda aplicar juegos lúdicos entre los que tenemos: Juegos de movimientos,

juegos sensoriales, juegos simbólicos, juegos lingüísticos y juegos de reglas.

52,5

13,75

33,75 Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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P.-10 ¿Considera que la actual metodología utilizada por su maestro para impartir las clases de inglés

debe cambiar?

Tabla Nº 22 Metodología impartida debe cambiar

ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Siempre 68 85%

Casi Siempre 10 12,5%

A veces 2 2,5%

Nunca 0 0%

Total 80 100%

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle.

Gráfico Nº 24 Metodología impartida debe cambiar

Elaborado por: NÚÑEZ, Michelle

Análisis e Interpretación

Los resultados que se exponen en el cuadro 12, permiten observar que de una población de 80

estudiantes, 68 que corresponde al 85% consideran que la actual metodología utilizada por su maestro

para impartir las clases de inglés debe cambiar; mientras que 10 encuestados que corresponden al

12,5% dicen que casi siempre; y finalmente 2 sujetos que corresponde al 2,5% han respondido frente a

la pregunta, a veces.

Por consiguiente la opción positiva respecto de la pregunta, esto es: siempre y casi siempre arrojan un

porcentaje mayor, 97,5% mientras que las alternativas negativas nunca y a veces, tiene un porcentaje

de 2,5%. Se recomienda usar una metodología conductista constructivista.

85%

12%

3%

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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CAPÍTULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Después de haber realizado la investigación sobre los juegos lúdicos en el desarrollo del proceso de

aprendizaje del idioma inglés con la colaboración del colegio Nuevo Amanecer y específicamente con

la ayuda de los docentes y estudiantes de Octavo Año de Educación Básica periodo 2015-2016, se

obtiene las siguientes conclusiones o resultados:

Se ha logrado identificar los diferentes tipos de juegos lúdicos que contribuyen en el desarrollo de la

enseñanza y aprendizaje del idioma inglés, así como también se ha analizado la importancia de los

mismos, puesto que los estudiantes presentan un desinterés por la asignatura y esto da como

consecuencia un bajo nivel de inglés.

El estudiantado manifestó que el docente a veces utiliza diferentes estrategias para la enseñanza del

inglés, esto indica que hay una carencia de variación en la metodología, y ante esto se produce un

desinterés hacia el idioma ya que las clases resultan cansadas y aburridas. El docente tiene en cuenta

que el uso de juegos lúdicos permite que los y las educandos participen activamente, así como también

mejoran la adquisición del idioma inglés, pero desconoce realmente cuán importante son en el proceso

de aprendizaje y estos han pasado a ser lejanos en el proceso de enseñanza aprendizaje.

El docente que dicta la cátedra de inglés usa una metodología improvisada y tradicionalista, ya que en

la planificación se omite actividades lúdicas. A pesar de que el docente considera que la aplicación de

juegos lúdicos permite desarrollar un aprendizaje significativo, están ausentes durante la enseñanza del

idioma, esto se debe a que el docente no realiza material didáctico por lo que conlleva tiempo hacerlo y

el docente prefiere aplicar actividades monótonas en las que sea casi innecesario el uso de este tipo de

material.

Sin embargo el docente está interesado en aplicar juegos lúdicos para fomentar el interés en los

estudiantes y que se cree un ambiente motivacional en las clases de inglés, e ir alternando estrategias

en la enseñanza del idioma inglés.

De lo analizado se deduce que los y las estudiantes de octavos años no llegan a una comprensión total

de los contenidos generando un bloqueo en la adquisición del idioma Inglés, este problema es debido al

desconocimiento de juegos lúdicos, técnicas o estrategias lúdicas por parte del docente.

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Recomendaciones

Los estudiantes y los docentes del Colegio Nuevo Amanecer están conscientes de la importancia de la

aplicación de juegos lúdicos porque mejora la adquisición del idioma inglés, motivando el interés de

aprender otra lengua pero no han sido aplicados por falta de capacitación al docente. Lo que debilita el

fortalecimiento de los conocimientos causando una frustración en el proceso de aprendizaje, ante esto

se recomienda:

Crear ambientes motivacionales con el uso de los diferentes tipos de juegos ya sean estos de

movimiento, sensoriales, simbólicos, lingüísticos y de reglas, pues por medio de ellos hay diversión y

al mismo tiempo se entrena habilidades y destrezas de una forma voluntaria en el aprendizaje del

idioma inglés.

Se debe utilizar diferentes estrategias que involucren el uso de la lúdica, ya que estas estrategias están

diseñadas para crear un ambiente de armonía en los estudiantes que están inmersos en el proceso

de aprendizaje. Este método busca que el alumnado se apropie de los temas impartidos por los

docentes utilizando el juego.

Se recomienda emplear juegos lúdicos durante el proceso de aprendizaje, así la participación de los y

las educandos será activa, mejorando la adquisición del idioma inglés, por otro lado el docente debe

capacitarse sobre estrategias adecuadas y llamativas para el estudiantado.

Se debe planificar actividades lúdicas que involucren el uso material didáctico puesto que la aplicación

de juegos lúdicos permite desarrollar un aprendizaje significativo en los y las estudiantes.

Se recomienda utilizar los juegos expuestos en esta investigación durante el proceso de enseñanza de

aprendizaje para despertar el interés y la adquisición del idioma inglés en el estudiantado del colegio

Nuevo Amanecer.

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Bibliografía

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NETGRAFÍA

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http://www.slideshare.net/MarcoAntonioAchoTito/relaciones-sintagmticasy

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http://www.ecured.cu/index.php/Signo_Ling%C3%BC%C3%

http://hispanismo.cervantes.es/documentos/markicX.pdf http://rociomadrid.blogia.com/2008/020501-

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htttp:/www.qumica.es/enciclopedia/Teoriade las Inteligencias.multiples/BAltiples./

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CAPÍTULO VI

THE PROPOSAL

DIDACTIC GUIDE OF LUDIC GAMES IN THE ENGLISH LEARNING PROCESS OF

STUDENTS 8TH BASIC , NUEVO AMANECER HIGHSCHOOL, YEAR 2015 - 2106

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INTRODUCCIÓN

This guide is created to improve the acquisition of English in the students who are in eighth grade.

However, still not be reached approved by the Ministry of Education levels. Ludic games in a second

language helps us to get vocabulary, idioms and grammatical structures easier than traditional

methodologies. Therefore aims to show a clear explanation about activities, procedures and

applications during teaching that apart from being efficient be effective. Ludic games involve to

students in the process of learning with fun playing and spark the creativity with the intention of

promoting the development of skills and acquisition of significant learning training.

This guide offers students of eighth years of basic general education a variety of ludic games which

have been collected from different resources such as books, and the Internet, they have been carefully

selected to exploit the curiosity, interest and creativity of students process of learning English.

This guide is intended as a tool to support teaching. Today flexibility in the development of skills and

adaptation to technology is a priority. Therefore it is not looking to make a rigid guide but an option for

adapting to the particular context playful living each teacher and student games.

This guide contains ludic games that are helpful to both teachers and students; which may be used in

the classroom. Likewise they will help in the acquisition of vocabulary and understanding of English.

The recreational games allow students to become aware of one's own behavior patterns and other and

likewise the motivations that underlie it. In addition, students play and learn naturally the

foreign language.

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JUSTIFICACIÓN

The process of teaching - learning can not be limited to the pure transmission of knowledge but must

promote the skills necessary to facilitate the provision of meaningful learning.

This guide is what makes ludic games due to the high level of lack of understanding of the English

language and the lack of interest in learning it. This paper seeks students consistently use the

vocabulary; while optimizing the acquisition of English language through playful games.

This guide is aimed at encouraging students to improve their English language acquisition and may

reinforce and expand vocabulary, idioms, grammatical structures and thus consolidate learning the

English language itself.

The English language has received increasing attention in recent years. For this reason this guide aims

to show strategies to help students overcome problems with the correct use of vocabulary and

grammar.

The guide will develop in students the skills they can understand and remember what they have

learned, will discuss and demonstrate their understanding through play.

Finally students will analyze and evaluate what they have solved, synthesize the material, create

performances with the content and especially so in a natural and creatively using their background in

gaining new knowledge and meaning.

The realization of this guide to ludic games will be of great benefit to students because of the focus on

solving the problems that directly affect them.

No doubt the use of ludic games in the activities of the classroom is a tool with great potential that

enables secure assimilation, apart from interest and fun in the experience and experimentation of the

English language in a different and fun way.

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OBJECTIVES OF THE PROPOSAL

General objective

To apply ludic games in the process of learning English as a foreign language.

Specific objectives

• To reinforce the four skills in English language spontaneously.

• To create a motivational environment and empower understanding of English.

• To activate the interest for the English subject.

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CONTENTS OF THE PROPOSAL

According to socioaffective abilities, games are classified in:

Motion games

Sensory games

Symbolic games

Linguistic games

Rules games

Motion games.- They are games that develop learning through movement

Process:

• To divide the class into two groups and divide the board into two.

• To organize students into two circles near the board (one per group).

• To turn on the music.

• Students must pass the marker to the person to their right.

• To pause music. The two students with the marker on their hands (one from each group) should write

a sentence on the board by applying the agreed grammar rule (eg., The first conditional, "If it rains, I

will laugh").

• To repeat this process until the board is filled with prayers.

• To explain to students that their group will get one point for each correct sentence.

• To guide the review of sentences: first, Group B must decide whether each written by Group A

sentence is grammatically correct or not, and also explain why it is correct or not. Then reverse the

groups to review the sentences of Group B

Evaluation: Write and say one sentence using the first conditional.

TITLE: IF IT STOPS

Grammar: First Conditional

Methodological Strategy: Ludic method – ludic games

Year: Eigth-year basic education

Resources: Slate, two markers slate and music.

Objective:

To practice and reinforce grammar

rules.

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Sensory games.- They are games that encourage creativity through the use of the senses.

Process:

• The class is divided into two groups, all sitting in a circle imagine

that the sky is cloudy and starts to rain.

• The teacher shows a word from the vocabulary words (bike), a

student appointed from each group shouts "one drop" and students

slap

• "two drops, two claps", "three drops, three claps" ... to reach ten,

the storm starts and no longer patting itself but rising fast and move

to another area of the game, where it will end Storm.

• Now students pander to reverse until calm again occurs.

Evaluation: Complete the worksheet of syllable punch.

TITLE: STORM

Grammar: Number of syllables of the words of

vocabulary

Methodological Strategy: Ludic method – ludic games

Year: Eigth-year basic education

Resources: Flashcards

Objective:

To recognize the number of syllables in words

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Symbolic games.- They are games that develop emotional intelligence and rational through the use of

symbols.

Process:

The teacher writes on the board some vowels, for example: e, æ, ʊ.

The class is divided into two or more groups according to the number of students.

Students must say those words with vowels (sound).

The group has more hits is the winner

Evaluation: Work in the worksheet about phonics.

TITLE: GUESS THE VOWEL

Grammar: Number of syllables of the words of

vocabulary

Methodological Strategy: Ludic method – symbolic game

Year: Eigth-year basic education

Resources: leaves in which the vowels are

written, a vowel on each sheet

Objective:

To review the vowels (phonetic)

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Linguistic games.- They are games that encourage logical thinking through the use of phonemes.

Process:

• Everyone sits in a circle

• The teacher starts telling a subject such as "my

grandma"

• The right student adds another word, such as "Works"

• The next student say my "grandma Works" and add

your idea "in the hospital"

• And so to all students lengthen the sentence with their

ideas.

They always say the sentence from the beginning, using the grammar given, who does not say it

well lost.

Evaluation: Complete the worksheet about simple present using the vocabulary learned.

TITLE: DAMM SENTENCE

Grammar: Simple present

Methodological Strategy: Ludic method – Linguistic game

Year: Eigth-year basic education

Resources: leaves in which the vowels are

written, a vowel on each sheet

Objective:

To develop the skills of speaking, using

tenses.

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Rules games.- They are games that help the adaptation of reality as the use of mandatory rules.

Process:

• Rules will be put in the game, which can not be changed

under any circumstances, including time, if possible have a

stopwatch.

• The teacher draw lines on the board according to the number

of letters in the word.

• Students must be saying letters to form the word

• For every wrong letter, parts of a person up to simulate a

hanging will be drawn, this means that opportunities over and

start another round.

• If you complete the word before completing the simulation of hanging, the point lead.

• The group with the most points is the winner

Evaluation: Spells words of the vocabulary or do a dictation. Use the checklist.

TITLE: HANGMAN

Grammar: Simple present

Methodological Strategy: Ludic method – Rules game

Year: Eigth-year basic education

Resources: Markers and board

Objective:

To conduct a new vocabulary feedback

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OTHER LUDIC GAMES

These ludic games we need to classify according to socioaffective abilities to get the aim wished.

Motion games

Sensory games

Symbolic games

Linguistic games

Rules games

HAVE A GOOD TIME: It is a game in which students must do and express questions using correct

grammatical structures and in turn answer them, if the question is correct gains a point and moves, but

if wrong loses shift or backspaces you can also make a penance, the student comes first to the finish

line is the winner.

BALDERDASH: The game of the nonsense here one student takes an envelope, which contains a

word of unknown vocabulary or to be learned. Each player must create a false definition of the word,

hoping that the other players believe that is the true definition.

BANANAGRAMS: is new in the game scene, Bananagrams uses letters to create a tile of words, but

this game does not have a permanent structure. Participating students start with a certain number of

letters which are used to create your own set of words, when a student has used all his letters, others

must take a certain number of words their opponents to incorporate in which you created to reorder

your tile as desired. The winning student is one who is out letters. With this game students are taught to

think and remember vocabulary.

ANIMAL'S DASH: The goal is for students to identify vocabulary from the sound it makes.

Depending on the level of students, give each team a sheet with different vocabulary. Make the sound

itself, ie, raven, water, truck or have a CD ready with sounds. As each sound is heard, students rush to

enclose the right You can adapt this game to all kinds of sounds like a phone ringing, a horn car horn.

You can also record expressions or phrases that have to turn around on the board, such as "Thank you"

and "you're".

BATTLESHIP GAMES: The game is designed to be played between two people. It is played on two

three-dimensional boards. Each person has a board consisting of two squares, one of them, which is

horizontal, it will be his naval space and place their boats there. In the other grid, the vertical, placing

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markers that will help you locate your opponent's fleet. The goal is to find your opponent's ships and

sink but first, the opponent must ask a question to sink the vote. The first to do so wins the game.

Bingo is a game of chance. It consists of a number of cards with graphics that are placed inside a box.

Players play with squared cartons with verbs written on them, in the range of corresponding study. A

student or the same teacher should be removing cards from the box, showing the graphs to the class. If

a player identifies the verb in its carton branded him, and the game continues until someone's saved all

the verbs of the ticket.

CRUCIGRAMAS: The teacher presents the structure of a crossword previously developed, listing the

words containing upright and horizontal.Cuando have identified all the words, the teacher adds the

score of all groups, congratulating the winning group and encouraging the which received low scores.

DOMINO: it is a board game in which a rectangular cards, usually divided into two squares, each of

which is labeled with the elements you want to study whether graphics or words or both at the same

time are used, much depends creativity of teachers. The chips must be placed to form appropriate

consistent with the objectives of the game structures so.

GO FISH: the aim is to collect sets of four cards of the same rank, but asking questions to the other

players about the cards they might have supposed, who collects more sets is the winner.

MY GUESS NUMBER.- is a game where a talero correspondingly numbered six sets is used, each

containing four cards apart in a few envelopes are stored four cards that form a set can be 1 or two

through six, each student choose an envelope, the board is on the table and begins to guess that set is

the one with his opponent and as he does ?, easy asks questions, using the activities observed on the

board, by guessing the set of his opponent's removes the guess most sets wins.

LOOKING FOR MY PAIR: are sets of 20-30 letters, depending on the desired level progress is very

versatile as it adapts to different graphs according to the subject of study, for example, want to

memorize verbs in this half letters are graphs showing the shares and the other half of letters are words

in this case the verb, the cards are shuffled and placed face down, the student is turning them one by

one, thus obtaining pairs, which It gathers more pairs wins.

PICTIONARY: This is a classic and one that can be easily adapted to any level. Students are divided

into two teams and drawing words, actions or situations that are drawn from a stack of cards take turns.

Teammates must guess what is being drawn. The game of Pictionary has the advantage that already

includes especially complicated words at the time of turning them into drawing; however you must

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guess the word is at stake from the tracks offered by the teammate, who tries drawings illustrate its

meaning. PICTURE: is a set composed of letters that contain the different parts of the grammatical

sentence, ie graphs depicting the personal pronoun, verbs and accessories to create the prayers, the

same that can be modified according to subject matter. It focuses on the speed of the application of

knowledge of grammar where the student's arm sentences correctly in 10 minutes wins, it can be

played individually and in groups.

SNAKES AND LEADDERS: To play this classic game on the review of grammar lesson, first

prepare some cards: tenses may have written on them, the questions students must answer or

indications that say a complete sentence. The rules are simple, but the game is so much fun! Students

must first choose a symbol to move around the board (a button of a different color for each of them to

do very well!) Then take turns rolling dice to move across the board. They should have a card and

answer correctly to stay there, or move two places if they are wrong.

SCATTERGORIES: is a fun way for your students to use vocabulary they already know, in this

game, participants are given a list of 10 categories. By rolling a 26-sided die, a letter is designated,

students must think of a word beginning with that letter to complete the categories. Time is launched

and when it ends is revised if completed the list of words in their categories or if a word is repeated is

eliminated. For each correct word a point that is posted at the end of the game is obtained, because the

player with the most points is the winner.

ALPHABET SOUP: It is a game of hidden words in a window full of characters. The words can be

hidden in any direction: horizontal, vertical or diagonal, right or vice versa. It is a technique and

dynamics of learning, who is on the puzzle, you must have an objective which provide information on

a subject to be studied or studied. For whom it is applied the puzzle will serve to be enabled on the

observation and identification of certain studied or to be studied according to the subject vocabulary in

addition to develop their perception of search words or phrases.

SPY BOOKS: Create your own board game with the images of a book. On a sheet of paper, have

students write letters of the alphabet from A to Z. As you see in the picture for a set amount of time

(three to five minutes is good) and try to identify an object begins with each letter.

TIC-TAC-TOE: Say you want your students to practice the simple past. Draw a grid of 3 by 3 on the

board. Write a sentence for each square with a space where the verb should go. Write a list of 10 verbs

on the side (one can not be used). They must provide the correct form of the verb to complete the

sentence until one team gets a

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Encuesta dirigida a Docentes

ÍTEM

ASPECTOS

RESPUESTAS

S

(4)

CS

(3)

AV

(2)

N

(1)

1

¿Utiliza un método lúdico para la enseñanza del idioma Inglés?

2

¿Considera que los métodos utilizados despiertan el interés por el aprendizaje

de la asignatura de inglés?

3

¿Cree que los juegos permiten a sus estudiantes obtener un aprendizaje

significativo?

4

¿Considera que la aplicación de juegos lúdicos permite desarrollar las cuatro

destrezas listening, reading, writing, and speaking en los estudiantes?

5

¿Los juegos lúdicos en el aula de clases de Inglés ayudan a crear un ambiente

motivacional?

6

¿ Le gustaría enseñar el Idioma Extranjero con juegos?

7

¿Considera que la aplicación de juegos en la enseñanza del idioma Inglés le

permitirá al estudiante adquirir de mejor manera los conocimientos?

8

¿Estaría dispuesto a utilizar en el proceso de aprendizaje del idioma Inglés un

Modelo Didáctico Lúdico en los octavos años de educación Básica?

9

¿Planifica actividades que requieran el uso de materiales didáctico lúdico para

sus horas de clase?

.

10 ¿Los juegos lúdicos en Inglés permite que los estudiantes participen

activamente en sus clases?

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Encuesta dirigida a Estudiantes

ÍTEM

ASPECTOS

RESPUESTAS

S

(4)

CS

(3)

AV

(2)

N

(1)

1

¿Está de acuerdo en cómo enseña su maestro(a) de inglés?

2

¿Su profesor de inglés utiliza diferentes estrategias para la enseñanza como:

Dramatizaciones, Diálogos, Juegos, Trabajos en grupo?

3

¿La actual metodología utilizada en el proceso de enseñanza aprendizaje del

idioma Inglés le permite obtener conocimientos que le servirán posteriormente

para su desarrollo personal y profesional?

4

¿Te gusta jugar usando aplicaciones en inglés?

5

¿Las clases que comparte su profesor de inglés le resultan cansadas y monótonas?

6

¿Cree que las clases de inglés son dinámicas?

7

¿La metodología que se utiliza en la asignatura de inglés le motivan al

aprendizaje?

8

¿El material que usa su maestro(a) le permite aprender inglés en forma adecuada?

9

¿Cree usted que los juegos ayudan a mejorar la adquisición del idioma inglés?

10

¿Considera que la actual metodología utilizada por su maestro para impartir las

clases de Inglés debe cambiar?

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