Unidad Es

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UNIDADES, DECENAS Y CENTENAS Cuando escribimos un número, la primera cifra por la derecha representa las unidades, la segunda por la derecha las decenas y la tercera por la derecha las centenas. Veamos el número 125: La relación entre ellas es: 1 decena = 10 unidades 1 centena = 100 unidades 1 centena = 10 decenas El número anterior 125 se puede descomponer entonces: 1 centenas = 100 unidades 2 decenas = 20 unidades 5 unidades = 5 unidades Podemos comprobar que si sumamos estos tres componentes: 100 + 20 + 5 = 125 Cuando sumamos o restamos números hay que escribirlos de forma que: Todas las unidades en la columna de las unidades Todas las decenas en la columna de las decenas Todas las centenas en la columna de las centenas Veamos la siguiente suma: 145 + 56 + 678 Vamos a ver ahora una resta: 361 - 72

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UNIDADES, DECENAS Y CENTENAS Cuando escribimos un nmero, la primera cifra por la derecha representa las unidades, la segunda por la derecha las decenas y la tercera por la derecha las centenas.Veamos el nmero 125:

La relacin entre ellas es:1 decena = 10 unidades1 centena = 100 unidades1 centena = 10 decenasEl nmero anterior 125 se puede descomponer entonces:1 centenas = 100 unidades2 decenas = 20 unidades5 unidades = 5 unidadesPodemos comprobar que si sumamos estos tres componentes: 100 + 20 + 5 = 125Cuando sumamos o restamos nmeros hay que escribirlos de forma que:Todas las unidades en la columna de las unidadesTodas las decenas en la columna de las decenasTodas las centenas en la columna de las centenasVeamos la siguiente suma: 145 + 56 + 678

Vamos a ver ahora una resta: 361 - 72Ejercicios1.- En los siguientes nmeros indicar si la cifra " 5 " es unidad, decena o centena:

2.- Escribir las siguientes sumas correctamente:

3.- Escribir las siguientes restas correctamente:

4.- Completar:

SUMA Los trminos de la suma son: Sumandos y Suma o Resultado

Se pueden sumar dos o ms cifras, lo importante es que al escribirlas una debajo de otra todas las unidades deben estar en la columna de las unidades, las decenas en la columna de las decenas y las centenas en la columna de las centenas.

Se comienza sumando las unidades:

Luego las decenas:

Y por ltimo las centenas:

1.- Suma con llevadas Si al sumar las unidades el resultado fuera de una sola cifra (es decir, de 0 a 9) escribimos el resultado y pasamos a sumar las decenas (tal como hemos visto en el ejemplo anterior).Pero y si al sumar las unidades el resultado fuera de dos cifras (es decir, 10 o superior)? Entonces escribimos en el resultado slo la cifra de la derecha y la de la izquierda la aadimos a la columna de las decenas...........Como la suma de las unidades es igual a 13 (tiene dos cifras), coloco la cifra de la derecha (3) en el resultado y la de la izquierda (1) la sumo a la columna de las decenas.Y seguimos sumando:.......Esto que hemos visto (suma con llevadas) tambin puede ocurrir en la columna de las decenas: .......Como la suma de las decenas es igual a 15 (tiene dos cifras), coloco la cifra de la derecha (5) en el resultado y la de la izquierda (1) la sumo a la columna de las centenas.Y seguimos sumando:.......

Ejercicios1.- Indica que sumas estn bien escritas y cuales no:

2.- Resuelve las siguientes sumas:3.- Resuelve las siguientes sumas:

4.-Descubre el nmero que falta:

RESTA La resta se utiliza para calcular la diferencia que hay entre dos nmeros: el minuendo y el sustraendo.Ejemplo: Clcula la diferencia entre 7 y 3:

La diferencia es 4.Los trminos de la resta son: Minuendo, Sustraendo y Diferencia (o resultado)

A diferencia de la suma en la que podemos sumar ms de dos nmeros a la vez, en la resta slo se pueden restar cada vez 2 nmeros.El minuendo debe ser mayor que el sustraendo, en caso contrario no se puede resolver la resta:Por ejemplo, esta resta no se puede resolver

Al igual que en la suma, al restar comenzamos restando por la columna de las unidades:

Luego por la de las decenas:

Y luego por la de las centenas:1.- Resta con llevadasPuede ocurrir que cuando vamos a restar las unidades, las unidades del sustraendo sean mayores que las del minuendo.

Las unidades del sustraendo (7) son mayores que la del minuendo (4). A 4 no le puedo quitar 7 (que es mayor). Qu podemos hacer?Solucin: A las unidades del minuendo le ponemos un 1 delante con lo que se transforma en 14. Ahora a 14 s le podemos restar 7.

El 1 que le hemos puesto delante al 4 se lo restamos a la siguiente cifra del minuendo.

Y seguimos restando:..........La resta con llevadas tambin puede ocurrir cuando restamos las decenas (siempre que las decenas del sustraendo sean superiores a las decenas del minuendo) y actuaramos de la misma manera:Veamos un ejemplo:..........Las decenas del sutraendo (5) son mayores que las del minuendo (2), A 2 no le podemos quitar 5. Para poder hacerlo le vamos a poner al 2 un 1 delante.A 12 si le podemos quitar 5:

El 1 que le hemos puesto delante al 2 se lo vamos a restar a la siguiente cifra del minuendo.

Y seguimos restando:

Ejercicios1.- Indica que restas estn bien escritas y cuales no:

2.- Resuelve las siguientes restas:

3.- Resuelve las siguientes restas:

4.-Descubre el nmero que falta:

LA MULTIPLICACION Multiplicar es lo mismo que sumar varias veces el mismo nmero:Por ejemplo: 2 x 3 es lo mismo que sumar el nmero 2 tres veces (2 + 2+ 2)6 x 5 es lo mismo que sumar el nmero 6 cinco veces (6 + 6 + 6 + 6 + 6)Seguimos con las tablas de multiplicar del 2, del 3 y del 4:

Ahora vamos a ver las tablas de multiplicar del 5, del 6 y del 7:Y por ltimo las tablas de multiplicar del 8, del 9 y del 10:

Cuando vamos a hacer una multiplicacin, por ejemplo 5 x 3, la escribimos de la siguiente manera:

Los trminos de la multiplicacin son: Factores y Producto (o resultado).

Propiedad ConmutativaCuando vamos a multiplicar dos nmeros da igual el orden que utilicemos:2 x 3 es igual que 3 x 2A esta propiedad se le llama propiedad conmutativa.Veamos otros ejemplos que podris comprobar en las tablas de multiplicar de arriba:4 x 6 = 24 (Ver tabla de multiplicar del 4)6 x 4 = 24 (Ver tabla de multiplicar del 6)

Ejercicios1.- Emparejar las siguientes multiplicaciones con sus resultados:

2.- Emparejar las parejas que dan el mismo resultado:

3.- Averiguar el nmero que falta:

PROYECTO DE MATEMATICAS PARA SALA DE 5 PROYECTO DE MATEMTICAS PARA SALA DE 5.

Naturaleza del proyecto: Este proyecto surge para iniciar a los nios/as en la resolucin de problemas matemticos simples, estableciendo pautas para el juego y dando participacin activa a padres-familia-jardn. Mediante actividades y juegos permitir desarrollar distintos grados de comprensin y conceptualizacin de los contenidos matemticos abordados. Se propone, mediante el contacto directo con diversos materiales, que el nio llegue a descubrir distintas relaciones matemticas entre elementos y conjuntos elementos.

Fundamentacin:La educacin preescolar aspira a educar a un nio para que participe y se convierta en factor decisivo en el desarrollo del entorno donde le corresponde actuar y as lograr el propsito social y cultural de la sociedad.El conocimiento matemtico da acceso al nio a una mayor y mejor comprensin de la realidad.Este conocimiento se adquiere progresivamente, el cual presupone el dominio suficiente de ciertos conceptos y actitudes indispensables (conservacin y reversibilidad) Estas nociones no pueden ser impuestas ni enseadas, se construyen a medida que se les brinda la oportunidad de manipular y experimentar con el medio circundante.El propsito central de la enseanza de la matemtica en la Educacin Inicial es introducir a losalumnos en el modo particular de pensar, de hacer y de producir conocimiento que supone esta disciplina.Es decir, se busca que los nios se enfrenten a las situaciones y al uso de los conocimientos matemticos para permitir un proceso de produccin de conocimiento que guarde cierta analoga con el quehacer matemtico, considerando que ese funcionamiento es constitutivo del sentido de los conocimientos.Los conocimientos matemticos incluyendo los quehaceres propios de la matemtica han sido elaborados por la cultura, son patrimonio de todos. La funcin del Nivel Inicial es garantizar los primeros acercamientos sistemticos a ellos recuperando los conocimientos extraescolares de los nios, difundindolos a todos, amplindolos y profundizndolos. Estos primeros acercamientos son fundantes del vnculo personal que se construye con la matemtica y, ms an, de la historia de cada sujeto, de la imagen de s mismo, de la confianza en las propias posibilidades, del respeto por los otros. El Nivel Inicial comienza un recorrido que pretende abordar los primeros aprendizajes sistemticos a sabiendas de que estos primeros pasos comprometen decisivamente el futuro matemtico de nuestros alumnos, as como el desarrollo o enriquecimiento de su curiosidad, su capacidad de anlisis, su espritu crtico, sus posibilidades de asombro. Se trata de darles mltiples ocasiones, con miras al ciudadano que se quiere formar, de buscar, explorar, probar, anticipar, prever consecuencias, reflexionar, analizar, plantear preguntas, establecer relaciones en una comunidad de produccin como es la sala.Los nios, desde sus primeros aos, construyen conocimientos relacionados con losnmeros, el espacio que los rodea, las formas y las medidas, ya que participan activamente en una cultura en la quelos adultos utilizan esos conocimientos. Elaboran diversos conocimientos sobre esos ejes, estrechamente ligados al contexto en el cual se utilizan y que varan de acuerdo con las experiencias en las que han participado: un nio que vive en una zona rural construir conocimientos relacionados con ese medio y sern diferentes de otro nio que vive en una zona islea o urbana. Los nios participanen interaccin con sus padres, con nios ms experimentados, con sus pares, con medios masivos de comunicacin, etc. en diversas tareas cotidianas y construyen conocimientos relacionados con esas prcticas: por ejemplo, respecto del uso del dinero, del peso de alimentos, de longitudes, del conteo de animales, de la lectura y escritura de nmeros, de la realizacin de algunos clculos, entre otras.A su vez, aunque los nios provengan del mismo lugar, sus conocimientos son heterogneos, comopuede observarse en un grupo de alumnos de una misma sala y como es propio de los grupos humanos:no todos los nios saben lo mismo sobre un contenido en particular, no todos pueden hacer lo mismo o de la misma manera, no todos estn igualmente interesados por las mismas cuestiones, etc.La diversidad, la variedad, la fragilidad, la originalidad son caractersticas de estas ideas construidas en los diversos entornos de los cuales han participado. Por otra parte, esta diversidad es necesariapara promover el trabajo matemtico al que se apunta, basado en la puesta en juego de diferentes procedimientos y relaciones, confrontaciones entre ellos, anlisis, etctera.Es funcin de la escuela ofrecer condiciones para dar cabida a lo que los nios saben, para que difundan, amplen, extiendan, corroboren, discutan aquellas ideas construidas en diversas situaciones extraescolares o escolares. Los conocimientos as elaborados dentro o fuera de la escuela no son necesariamente convencionales, constituyen aproximaciones parciales y paulatinas a los campos de saber mencionados (nmeros, relaciones espaciales, formas, medidas). El propsito del Nivel Inicial es hacer avanzar dichos conocimientos, pero sabiendo que sern retomados en la escuela primaria.

PROPSITOS Ofrecer a los alumnos situaciones de enseanza que permitan poner en juego, difundir, enriquecery ampliar los conocimientos matemticos que los nios han construido fuera de la escuela. Promover una aproximacin cada vez ms sistemtica a los nmeros, las representaciones espaciales,las formas geomtricas y las mediciones y las medidas cuidando el sentido de esos primeros aprendizajes escolares. Crear un espacio de actividad matemtica en las salas en el cual los nios deban tomar decisionesrespecto de la resolucin de los problemas que enfrentan, explorar, probar e intentar validar sus producciones. Organizar la actividad a fin de propiciar el intercambio de ideas, la discusin y la argumentacingenerando instancias para que circule el conocimiento entre los nios. Promover la construccin de un vnculo con la matemtica basado en la confianza en las propiasposibilidades de abordaje de las situaciones, vnculo que se reconoce como fundante en la historiadel sujeto.

CONTENIDOSLos contenidos se presentan organizados en los siguientes tres ejes. Sistema de numeracin y nmero. Espacio y formas geomtricas. Medida.Sistema de numeracin y nmero Recitado de la sucesin ordenada de nmeros. Lectura de nmeros. Comparacin de escrituras numricas: mayor que, menor que o igual que. Uso de escrituras numricas en diferentes contextos.

El nmero en problemas que requieran:Recordar cantidades. Uso del conteo como herramienta para resolver diferentes situaciones. Inicio en el registro de cantidades a travs de marcas y /o nmeros.Comparar cantidades. Relaciones de igualdad: tantos como; y de desigualdad: ms que, menos que, mayor que, menorque.Recordar posiciones. Designacin de posiciones de objetos en una serie ordenada

Calcular. Exploracin de situaciones que afectan a la transformacin de una coleccin: agregar, quitar,reunir, partir, repartir, avanzar, retroceder.

ESPACIO Y FORMAS GEOMTRICASUso de relaciones espaciales Comunicar posiciones de objetos: interpretacin y produccin de mensajes que pongan de manifiestorelaciones entre objetos y personas. Comunicar desplazamientos: interpretacin y produccin de mensajes que comuniquen desplazamientosbuscando puntos de referencias. Representar posiciones y trayectos: interpretacin y produccin de dibujos que representen posicionesy trayectos. Utilizar un sistema de representacin que involucre cdigos para comunicar posiciones y trayectos. Usar planos: representacin de objetos del espacio real sobre un dibujo, un plano u oralmente y, viceversa, ubicacin en el espacio real de objetos representados en un dibujo, en un plano u oralmente. Comprensin de la necesidad de orientar el plano respecto del espacio real. Interpretar y comunicar referencias respecto de la hoja de papel.

Formas geomtricas Exploracin de las caractersticas de las figuras geomtricas. Distinguir algunas figuras geomtricasde otras a partir de sus caractersticas (lados rectos o curvos, cantidad de lados, cantidad devrtices, igualdad de los lados, etc.). Reconocimiento de algunas figuras: cuadrados, rectngulosy tringulos. Reconocer una figura en diferentes posiciones. Reconocer una figura dentro de unafigura compleja. Construcciones de figuras de lados rectos sobre papel cuadriculado (copiar, construir, completar,etc.). Inicio en el uso de la regla como herramienta para trazar lneas rectas (para unir dos puntos,para prolongar segmentos, para trazar una lnea recta siguiendo las lneas de una cuadrcula).Apropiacin de un cierto vocabulario geomtrico relativo a las figuras. Exploracin de las caractersticas de los cuerpos geomtricos. Distinguir algunos cuerpos geomtricosa partir de sus caractersticas (cantidad de caras, forma de las caras, caras planas o no, cantidadde aristas, cantidad de vrtices, igualdad de las caras). Reproduccin de cuerpos (mediante masa,palillos y masa, formas recortadas que constituyen las caras, desarrollos planos dados, etctera).Medida Comparacin de longitudes, capacidades y pesos con diversas finalidades prcticas de manera directay mediante procedimientos indirectos (con unidades no convencionales y convencionales). Exploracin de instrumentos de medicin para la resolucin de problemas. Inicio en la medicin social del tiempo: das de la semana, meses del ao, horas enteras. Uso delcalendario para ubicar fechas. Inicio en el uso del calendario para determinar algunas duraciones.

Desarrollo de actividades* La metodologa a seguir en las actividades ser plantear situaciones problemticas en las cuales los conocimientos anteriores sean movilizadores, para modificarlos o rechazarlos, sirviendo de base para la construccin de nuevos conocimientos.Las actividades pueden variar de acuerdo a las respuestas ya sean grupales o individuales, se agregarn o se cambiarn segn el inters o el emergente de los nios, para lo que se deber tener en cuenta: Organizacin del sector ldico pedaggico. Seleccin del material ldico pedaggico. Conocer y utilizar la banda numrica. Escribir los nmeros en una serie ordenada. Exploracin y manipuleo de juegos ldicos pedaggicos (rompecabezas, encajes, laberintos, loteras, cubos, etctera) Confeccionar el reglamento sobre el uso y cuidado del material con el que se va a trabajar. Decoracin de las cajas para guardar el material seleccionado. Utilizar el material adecuado para afianzar las nociones de: forma, color, tamao, posiciones, lateralidad, etctera) Alternar actividades colectivas con las individuales o de grupo. Variar actividades que exijan atencin con aquellas que se centran en la manipulacin y las del movimiento. Confeccionar un cuaderno viajero donde cada familia trabajar con el nio una actividad matemtica. Luego en la sala un integrante de la familia con el nio explica a sus pares lo que realiz. Cada familia realizara un juego de matemticas

Producto:La creacin de un sector puramente de juegos matemticos al cual se le irn incorporando los materiales realizado por las familias y docente.

Cierre del proyecto:Se expondr el sector en el s.u.m. e invitaremos a las familias a participar de los juegos

EstrategiasSe pondr en marcha diferentes tipos de propuesta, entre ellas la ldica, para que los nios realicen aprendizajes escolares de conceptos, procedimientos y actitudes, donde la organizacin asuma diferentes formas, en funcin de los momentos de la clase, los intereses y experiencia de este grupo en particular, articulndose lo placentero con la intencionalidad pedaggica.La intervencin del docente se manifiesta en estas actividades, incentivando la participacin activa de todos los nios, provocando la aparicin de ideas nuevas, estimulando el uso creativo de los materiales, teniendo en cuenta y recuperando el conocimiento y las ideas previas.A travs de indagacin de los saberes previos, se formula el problema que no se hubiese planteado espontneamente, favoreciendo la puesta a prueba de sus ideas, la confrontacin de opiniones y la comparacin de conclusiones obtenidas, atendindolo en situaciones difciles sin resolver todas sus dificultades, utilizar las situaciones emergentes para aclarar dudas y responder a los interrogantes.EvaluacinSe tender a evaluar procesos de aprendizajes, considerando oportuno las observaciones directas de trabajo grupal e individual.Estas observaciones con respecto a la apropiacin de contenidos y las acciones, llevarn a la relacin del aprendizaje, la interpretacin de contenidos y la estructuracin del conocimiento, respetando ritmos individuales y teniendo en cuenta la autoevaluacin del docente, importante para reconocer las estrategias metodolgicas apropiadas para este determinado grupo y los contenidos trabajados.Bibliografa: Proyecto Me acerco a la matemtica desde el Jardn de Infantes Lic. Irma Liliana del Prado. Diseo Curricular para la Educacin Inicial. 2008. D.G. C y E. De la Pcia de Bs. AS. Nivel Inicial volumen 2. nmeros en juego Ministerio de Educacin, ciencia y tecnologa de la republica Argentina.

Actividades:Las actividades estarn organizadas respetando los tres ejes presentes en el diseo curricular:Mayo: EspacioJunio: Formas geomtricas.Julio: MedidasAgosto, septiembre, octubre: NumeroNoviembre: Evaluacin y clases abiertas.Aclaracin: las actividades con nmeros se realizaran durante todo el ao a travs de rutinas numricas, para poder lograr el reconocimiento de los nmeros cuando se comience con el eje correspondiente al mismo, a partir del mes de septiembre. Durante estos meses se realizaran juegos que permitan al nio/a participar de una situacin problemtica relacionadas con nmeros.

Actividades de rutina:- Se presentara la serie numrica pegada en la sala.- Reconocern su nombre en una lista, luego contaran cuantos nenes y nenas vinieron y los totales de la sala. Se buscara el nmero en la serie numrica.- Para comenzar un juego y distribuir los turnos, sacaran una nmero de una bolsa y se ordenaran, compararan con la serie numrica.- Calendarios:-Tendremos un calendario completo del mes donde podrn distinguir, das festivos, feriados, cumpleaos, eventos, etc., se har la distincin por color.-Completaran un calendario vacio de los das que corresponde al mes.

Actividades para el mes de mayo: Espacio.

Copiado de objetosColocar en el centro de una mesa un objeto de formas asimtricas (una escultura, un auto, un mueco sentado o parado, etc.). Cuatro nios se sientan, cada uno, en un lado de la mesa y tienen que reproducir el objeto dibujando slo lo que ven. Posteriormente, se les pide que analicen acerca de si efectivamente, desde la posicin del compaero, se ve el objeto de esa manera. La toma de conciencia de los diferentes puntos de vista en relacin con la perspectiva del objeto permite coordinar las partes que lo constituyen.Reconocimiento de diferentes puntos de vistaTomaran un objeto del patio de la escuela como punto de referencia (un rbol, el mstil, etctera) y pedir a los nios que se ubiquen en diferentes lugares y distancias desde donde sea posible la visin del objeto. Se les pide que describan y representen con un dibujo cmo ve cada uno al rbol desde el lugar donde se encuentra, ser otra posibilidad de que tomen contacto con los diferentes puntos de vista.RecorridosSe coloca en el patio objetos de uso comn en la escuela como mesas, sillas, aros, sogas, cajas, etc. y dicta un recorrido a sus alumnos para que lo realicen por turnos. Por ejemplo: pasar a la derecha de la soga, a la izquierda de la caja, por encima de la silla, por debajo de la mesa y dentro del aro. Mientras uno realiza el recorrido, los dems nios actan como observadores para controlar lo correcto o incorrecto del itinerario. Luego, se analizan las dificultades que pudieran haber surgido. Se alternan los grupos que realizan el recorridos y los observadores. A posteriori, ya en la sala, se pide a cada nio la representacin del recorrido, para luego compararlo y analizarlo.Tambin, un grupo puede inventar un itinerario, representarlo grficamente y el resto de los nios intenta realizarlo en el patio a partir de la representacin grfica.Otra situacin de recorridosEn el patio, trazar con tiza o pintura una cuadrcula con las medidas suficientes para que en cada cuadrado quepa un nio.Se propone jugar a recorrer caminos y tratar de llegar de un punto a otro. Habr que discutir y acordar si recorrern los caminos por las lneas de la cuadrcula o por los espacios entre las lneas. Los recorridos se definen en trminos de una cantidad de casilleros o cuadraditos hacia delante, atrs, a la izquierda, a la derecha. Ser interesante que surja el problema de qu se va a considerar hacia delante, atrs, a la izquierda o a la derecha. Se puede pedir a los alumnos que encuentren distintos caminos, los ms largos y los ms cortos. Esto lo llevar a determinar alguna forma de comparacin de la longitud de los caminos, por ejemplo a travs del conteo de los cuadrados.Se les puede pedir, por grupos, ante una reproduccin de la cuadrcula en papel entregada por el docente, que diseen un camino para ir de un punto a otro, para que con ese mapa otro grupo pueda realizarlo sobre la cuadrcula del patio.DibujosSe presentara fotos de diferentes construcciones edilicias, y se les pedir que analicen las similitudes y diferencias entre los frentes de una casa, un negocio y un edificio; los interiores de una verdulera y una zapatera; diferentes tipos de puertas y ventanas en cada caso, etctera.En funcin de los anlisis realizados sobre diferentes construcciones, se pedir el dibujo de las mismas, ya sea que dibujen todos el mismo tipo de construccin para comparar luego las producciones u organizar la clase en pequeos grupos para que cada uno de ellos dibuje una construccin diferente. Si esta ltima fuera la organizacin elegida, se deber someter a discusin lo producido por cada grupo, para lograr acuerdos acerca de si la representacin realizada cumple o no con las caractersticas de ese tipo de construccin.Secuencias de desplazamientos de objetosEsta actividad consiste en que los alumnos inventen y comuniquen una secuencia de desplazamientos de algn objeto. Por ejemplo: hacer rodar una pelota hasta la pared, hacerla picar tres veces, correr con la pelota en la mano hasta la otra pared, etctera. El pedido posterior de la representacin grfica de las acciones realizadas, permitir la toma de conciencia de las mismas, as como tambin, avances en la conceptualizacin de las relaciones implicadas.Dictado de desplazamientosUn alumno ubicado en una posicin fija en el aula, gua a un compaero mediante instrucciones hacia el lugar donde escondi un objeto (el alumno que cumple el rol de orientador debe apelar a sus propios esquemas de referencias y, al mismo tiempo, considerar los puntos de referencia del compaero al que est guiando). El docente anotara las (o algunas) indicaciones dadas por el orientador para poder volver sobre ellas en un anlisis posterior.ConstruccionesPedir a los alumnos que, formados en grupos: planifiquen la construccin, con bloques de madera, de un tnel o laberinto a travs del cual se pueda hacer pasar una pelotita; planifiquen la construccin de un garaje donde los autos circulen, estacionen, etctera.Bsqueda de tesorosSe dividir al grupo en 4 subgrupos. Cada grupo esconde el tesoro y elabora un mapa para que los dems puedan encontrarlo. Saldrn por turno a buscar el tesoro. Pondremos un reloj de arena para estipular el tiempo de la bsqueda.

Actividades para el mes de junio: figura geomtrica

Observacin de objetos geomtricosObservaran figuras geomtricas, describirn sus formas, curvas, rectas, lados, vrtices, etc. Recordaran sus denominaciones: circulo, cuadrado, rectngulo, triangulo. Dibujaran en una hoja lo observado.ClasificacionesClasificaran sin tener en cuenta un atributo determinado; luego, por cantidad de lados, diferentes formas, tipo de caras, lados rectos o curvos, etctera. Lo harn en una hoja con figuras en cartulina, pegndolas luego de clasificarlas.

Situaciones de pedidosLa maestra dispone sobre una mesa diferentes figuras geomtricas de distintos tamaos.A cada grupo le entrega un dibujo realizado con figuras geomtricas.Entre todos los integrantes de un mismo grupo tienen que ponerse de acuerdo para hacer un pedido a la maestra de las figuras que necesitan para armar con ellas un objeto igual al del dibujo. No pueden hacer el pedido llevando el modelo que se les ha entregado, tienen que registrar en un papel la cantidad de figuras necesarias, identificndolas segn su forma y sus dimensiones, y con l ir hasta el lugar donde el docente ubic las figuras sueltas para la reproduccin. Una vez que cuentan con las figuras, vuelven a su lugar acopiar el modelo. Posteriormente, se compara el modelo con la construccin y, en el caso de no coincidir, pueden formular un nuevo pedido o devolver las figuras sobrantes.Sellado de figuras geomtricasBuscaran dentro de la sala objetos que contengan alguna parte de ellos una figura geomtrica, sellaran en una hoja con tempera. Ellos deben nombrar la figura encontrada.Construccin y reproduccin de guardas.Se presentara una guarda hecha con figuras geomtricas. Ellos debern reproducirla, copiando con un lpiz cada figura logrando copiar la guarda.Dictado de figurasCon figuras geomtricas variadas de diferentes tamaos, se podr solicitar a cada pequeo grupo que construya algo (en general construyen trenes, rboles, casitas, etc.).Luego tendrn que dictarle al grupo con el que interactan que dispone de las mismas formas geomtricas las informaciones necesarias para que la reproduzcan. Esta situacin permite poner en juego tanto los conocimientos relacionados a las formas geomtricas, sus caractersticas, vocabulario como tambin los conocimientos referidos las ubicaciones espaciales, arriba de; a la derecha de; etctera.Presentacin de los cuerpos geomtricos.Se presentaran: esfera, cilindro, pirmide, cono, cubo.Describirn sus formas.Realizaran comparaciones.Clasificaran de acuerdo a sus caractersticas.Localizacin de cuerpos geomtricos.Recorrern el jardn y la sala buscando objetos de uso diario que tengan la forma del cuerpo geomtrico. Los compararemos con los cuerpos que tenemos en la sala y los clasificaremos. Registraran en una hoja lo clasificado.

Actividades para el mes de julio: medida

Medicin con tapitas de gaseosa:cada nene/a dispondr de x cantidad de tapitas, la consigna de la docente ser: vamos a medir...las mesas, las sillas, las baldosas, los cuadernos, etc. Ellos dictaran la cantidad de tapitas que contaron y se registrara en el pizarrn por medio de crculos pegados uno al lado del otro. Compararemos las medidas.Medicin con las manos o los pies:saldremos de la sala para medir cosas en el jardn: ellos propondrn que medimos, lo registraremos y luego, por medio de figuras de pies o manos los realizaremos en una cartulina.Utilizacin de reglas o cintas mtricasMedir diferentes objetos de la sala: registraremos la medida exacta y compararemos de acuerdo a los centmetros.Utilizacin de una balanza personalse les preguntara: La conocen? Para qu sirve? En qu lugares de la vida cotidiana encontramos balanzas? Construimos una balanza para la sala: pesamos diferentes objetos de la sala. Trabajamos equilibrando los baldes de los extremos. Cmo hacemos para que ambos baldes estn en la misma ubicacin: probamos agregando ms cosas o sacando.

Utilizacin de un reloj de arena, un reloj con agujas y otro digital:Se indagara: Cmo se llaman estos objetos? Para qu sirven? Cmo se usan? Luego de indagar saberes previos se propone realizar diferentes actividades teniendo en cuenta el tiempo: cuntas veces dimos vuelta el reloj de arena durante el desayuno? Al ir al parque colocamos el reloj despertados para que nos avise en qu momento debemos volver a la sala. Usando el reloj de algn telfono celular, lo programamos para que nos avise en qu momento debemos comenzar a prepararnos para ir a casa.

Actividades para el mes de agosto, septiembre y octubre: NumeroSe presentaran los juegos jugando entre todos en dos grupos, luego lo jugaran por mesa. Laregla general de los juegos es: Habr por cada juego y por cada grupo un encargado, este asignara los turnos, registrara los puntajes, tirara el dado, dar las fichas y controlara el juego.

-Bowling Materiales: juego de bowling Organizacin del grupo: se divide al grupo en dos equipos. Reglas: los grupos deben ubicarse a cierta distancia de los bolos, por turno pasara un participante de cada equipo. Se registran los puntos, se suman y el que mas puntaje hizo, gana.

-Dados y tapitas, extraccin y abstraccin Materiales: 1 dado con puntos por grupo. 15 o 20 tapitas por cada participante. Organizacin del grupo: se divide al grupo en dos o por mesa. Reglas: cada participante deber tirar el dado y juntar para su equipo tantas tapitas como el dado lo indique, sacndolas de un recipiente. Gana el que junta mas tapitas. Otra variante es que cada grupo tenga una cierta cantidad de tapitas y debe entregar la cantidad que indica el dado. Gana el primero que se queda sin tapitas.

-Dados y tarjetas con puntos. Materiales: 1 dado con puntos por grupo. 6 tarjetas con puntos por participante. Organizacin del grupo: por mesa. Reglas: Cada participante tiene 6 tarjetas con puntos del 1 al 6. Debe poner en el medio de la mesa una tarjeta a eleccin. El encargado tira un dado y gana el participante cuya tarjeta coincida con el dado. Ese participante se deja las tarjetas de los otros. Gana el que se queda con mas tarjetas.

-Dados y tarjetas con nmeros. Materiales: (dem juego anterior, pero con nmeros) Organizacin del grupo: (dem juego anterior) Reglas: (dem juego anterior)

-El rbol de los pjaros. Materiales: dos tableros con imgenes de un rbol, uno para cada jugador. Se puede jugar en pareja. El rbol esta provisto de nidos que poseen representaciones de distintas constelaciones. 24 fichas, cada una reproduce en una de sus caras del dado, y la otra la misma cantidad de pjaros. Organizacin del grupo: cada nio Reglas:

-Invasin de colores. Materiales: fichas cuadriculada. Fibras de colores. Un dado cada dos nenes/as. Organizacin del grupo: cada dos alumnos una ficha y un dado. Reglas: cada dos jugadores tiene una ficha cuadriculada de 30 casilleros. Tiran el dado por turno y debern coloreas con un color elegido la cantidad de casilleros como indique el dado. Gana el que colorea mas casilleros. Debern contarlos.

-A llenar casilleros. Materiales: Fichas cuadriculadas. Fichas. Organizacin del grupo: por mesa, cada participante tendr una ficha con 30 casilleros, primero. Reglas: Cada participante debern tirar por turno un dado y poner tantas fichas como el dado lo indique. Gana el que termina.

-Bingo grupal e individual. Materiales: tarjetas de bingo hasta el numero 30, individuales y grupales. Organizacin del grupo: por mesa o individualmente. Reglas: el encargado extraer un numero de una bolsa. Cantara el n, los dems participantes colocan una ficha en el numero indicado, si es que lo tiene. Gana el primero que completa los casilleros.

-Juego de con cartas espaolas: la mayor gana: Materiales: cartas espaolas del 1 al 5 y luego del 1 al 10 Organizacin del grupo: por mesas. Reglas: el encargado repartir las cartas a los participantes. Por turno, debern poner en el medio de la mesa la primer carta que tengan sin mirar. Se lleva todas las cartas el participante que tenga la carta con mayor puntaje. Gana el juego el que se queda con todas las cartas.

-Juego con cartas espaolas: la casita robada Materiales: Un mazo de naipes espaoles. Organizacin del grupo para jugar: Grupos de entre 2 y 4 jugadores. Reglas: Un jugador reparte tres cartas a cada nio y coloca cuatro naipes boca arriba en el centro de la mesa.Cada jugador, a su turno, compara las cartas que posee con las que estn en la mesa y levanta todas aquellas que tengan el mismo valor (el mismo nmero) que una de las suyas. Las coloca en su costado y de esta manera apilando las cartas que va obteniendo- empieza a armar su "casita". Las cartas deben colocarse boca arriba para que todos puedan ver la primera carta de todas las "casitas".Como el objetivo del juego es acumular la mayor cantidad de cartas posibles, la gracia est en poder "robarle" la "casita" a los compaeros. Un jugador podr llevarse la "casita" del jugador cuya primera carta tenga el mismo valor que la suya.As van jugando y pasando el turno al jugador siguiente hasta completar tres vueltas.Puede suceder que un jugador no pueda ni levantar cartas ni llevarse una "casita". En tal caso tira cualquiera de sus cartas, que se agrega a las que estn en la mesa.Al finalizar las tres vueltas, el que reparte vuelve a dar tres cartas a cada uno y se remida el juego,Cuando el mazo se termin, el ltimo que levant cartas se lleva todas las que quedan en la mesa,Gana el jugador que tiene ms naipes en su"casita".

Se puede realizar un rally del tema que desees pero las pistas deben ser con indicaciones para ubicarlos en el espacio en donde encontraras la siguiente pregunta. (por ej. busca atras de la puerta del bao en la parte de abajo). Ve aumentando la dificultad de las pistas

Camino a la escuela. pideles que te digan como llegar de la escuela a casa y que elaboren un croquis del camino que recorren.

Viendo desde el techo. Pideles que se imaginen que el saln en una caja de zapatos a la que le puedes quitar la tapa y observar desde arriba, solicita que dibujen como verian las cosas desde arriba.

Stop. juega estop con ellos como se juega comunmente, y que observen los diferentes lugares que ocuan en el espacio, para finalzar pideles que donde se quedaron hagan una marca y vayan por hojas y crayolas y dujen lo que ven, pideles que no se muevan al dibujar, despues cuestionalos sobre la realidad de la ubicacion espacial de los objetos y su dibujo.

Pintore!!! coloca en el centro del salon un objeto sobre una mesa y a ellos al rededor pideles que dibujen con acuerelas lo que ven. Compara sus dibujos y cuestionalos sobre por qu se ven diferentes si es el mismo objeto.

piratas y el tesoro escondido. esconde algo en el jardin, ve dandoles pistas para que ellos se ubiquen en el espacio y den con el tesoro, puedes darles un mapa tambien o pedirque que lo dibujen despues de haber encontrado el tesoro. el tesoro sera una caja forrada como cofre con dulces por ej.

Pelotas acuaticas. con globos elabora pelotas al primer globo echale agua y luego ve cologando uno tras otro cortandoles la boquilla y haciendo orificios con las tijeras (para ello debes pelliscar el globo y hacer cortes pequeos) esto es para que se vea de colores, pon mas de 5 globos a cada pelota. Haz que las lancen y describan su trayectoria.

Laberintos. con fotocopias pideles que resuelvan el laberinto, puedes usar diferentes materiales, por ej. estambre.

Enviado a Cosquillitas en la panza blogs por nuestra amiga Ce Diaz Gracias!!

JUEGOS Y ACTIVIDADES INFANTILES AL AIRE LIBRE 12 divertidos juegos para disfrutar al aire libre

Cuntas veces a lo largo de nuestras ocupadas semanas hemos tenido ganas de hacer una pausa y organizar algo especial para compartir con nuestros hijos? Muchas veces sentimos que el tiempo se pasa muy rpido y no encontramos esos minutos necesarios para pasar en familia, con el nico fin de divertirnos juntos.

Las vacaciones de verano son el momento ideal para juntar todas esas ganas y ponernos en accin. Ya sea que contemos con varios das libres o si slo con los fines de semana, podemos aprovechar las escapadas que surgen motivadas por el calorcito, para pasar un da muy entretenido siguiendo estagua de juegos al aire libre que preparamos desde Quehacemosma?!

Pero antes, queremos recordarles por qu es tan importante jugar en espacios abiertos para nuestros nios. En primer lugar, el jugar al aire libre estimula el conocimiento del entorno a travs de la exploracin. Cuando el pequeo sale al jardn, al parque o pasea por la sierras, est usando sus sentidos siempre y esto genera situaciones proclives al descubrimiento: de objetos, olores, colores y hasta del otro que comparte su experiencia y podr unirse a l en el juego.

Por otra parte, los juegos al aire libre estimulan las relaciones interpersonales, el trabajo en equipo y laactividad fsica. Los grandes espacios verdes motivan al nio a moverse, a correr, trepar y saltar, dando impulso a diferentes actividades fsicas que favorecen al desarrollo y crecimiento sano.

Por ltimo, las posibilidades del juego al aire libre son ilimitadas. Los chicos pueden desplazarse libremente por amplias extensiones, utilizar infinidad de objetos para entretenerse, compartir el juego con la cantidad de personas que quieran y disfrutar del sol y el buen clima. Adems, cada lugar en particular aportar nuevas oportunidades para aprovechar el espacio en actividades recreativas.

Ahora s, les proponemos una lista de juegos sumamente tiles y divertidos.

Viajeros al tren!

Se divide a los nios como mnimo en dos grupos. Cada grupo se transforma en un tren, donde todos se colocan en fila, agarrados por la espalda y con los ojos cerrados menos el ltimo que conduce. Cada grupo elige el destino de su tren.

El maquinista, para guiar el tren, tiene un sistema de seales:

- Un golpe en la espalda el tren camina recto hacia delante- Dos golpes en la espalda el tren se para- Tres golpes en la espalda el tren camina recto hacia atrs- Un golpe en el hombro derecho el tren gira a la derecha- Un golpe en el hombro izquierdo el tren gira hacia la izquierda

Cuando el maquinista grita CAMBIO!, todos los vagones se separan e intentan formar un nuevo tren con los compaeros de otros grupos.

Qu cosas faltan en la cuerda?

Un adulto debe preparar una cuerda con distintos objetos atados a ella: una lapicera, una botella, una zapatilla, un vaso, etc.

Todos los nios y nias se colocan en fila india y, con los ojos cerrados, y se van pasando la cuerda por las manos, tocndola con atencin. Se trata de adivinar qu objetos son pero sin decirlo en voz alta.

Cuando terminan de adivinar, se quita algn objeto sin que los jugadores lo vean. El desafo consiste en adivinar qu objeto falta.

Para mayor dificultad, luego se pueden ir sacando varios objetos a la vez. Esto requerir un mayor esfuerzo en la mamoria de los nios y mayor concentracin.

Alto para!

Un buen juego al aire libre para el que se necesita una pelota. Los nios deben colocarse en crculo y alguien lanza la pelota muy alto mientras grita Alto para Toms (por ejemplo)! Ah se arma! Toms tiene que agarrar la pelota lo antes posible, y los dems deben correr lo ms lejos que puedan. En cuanto Toms tenga la pelota en sus manos, el resto se tiene que quedar como estatua sin moverse. Toms intentar lanzar la pelota y tocar con ella a alguno de los otros chicos. Si la pelota lo toca, est quemado y debe salir, mientras que los otros inician de nuevo el Alto para!

Batalla de caballerosEste juego permite a los nios viajar a la Edad Media y convertirse en caballeros.Primero, los jugadores tienen que ponerse en parejas, uno har de caballito y llevar al otro, al jinete, en la espalda.Todos los jinetes llevan una tiza en la mano.Los jugadores intentarn pintar con la tiza a los dems caballeros en la cola.Cuando un jugador recibe tres rayas, l y su caballo se intercambian los papeles.Cuando el caballo recibe tambin tres rayas, quedan los dos eliminados.Gana la pareja superviviente del encuentro una vez que todos los dems hayan recibido seis rayas.

El guardin del bosque

El guardin del bosque es un juego nocturno muy divertido para campamentos y excursiones.Se necesita:- Una cuerda- Una linterna por jugador

Pasos:1.- Se marca un cuadrado de unos 3 metros por tres metros con una soga sujeta a algn soporte (rboles, sillas, etc.). La zona delimitada ser la cabaa del guardin del bosque.2.- Un nio/a que hace de guardin se coloca dentro de la cabaa con una linterna mientras los dems permanecen escondidos entre los arbustos.3.- El guardin debe gritar: Soy el guardin del bosque! Quin anda por ah? Los dems jugadores intentarn entrar en la cabaa sin ser descubiertos. El guardin los enfocar con su linterna y dir sus nombres en voz alta para obligarlos a volver a la salida.4.- Si el guardin no reconoce a un jugador o se equivoca al decir su nombre, ste puede seguir avanzando. Los jugadores pueden intercambiarse la ropa o taparse la cara para que el guardin no los descubra.5.- Cuando un jugador logra introducirse en la cabaa se convierte en otro guardin del bosque y coge una linterna para descubrir a los restantes jugadores.6.- Acaba el juego cuando todos los nios y nias han entrado en la cabaa sin ser vistos.

Ms rpido, bomberos!

Hay dos o ms equipos. En la lnea de salida hay un balde vaco y en la opuesta, a una cierta distancia, uno lleno de agua. El primer nio corre con un vaso vaco hasta el balde lleno, lo carga con agua y vuelve para echarlo al balde vaco. Le pasa el vaso al segundo chico y as y se sigue hasta llenar el otro balde hasta a una lnea determinada previamente. El primer equipo en lograrlo es el ganador.Protegiendo las botellas

Se colocan seis botellas de plstico en una lnea atrs de los dos equipos oponentes. Con tres pelotas muy blandas, los dos equipos tratarn de tirar los envases de los otros a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe marcar de por lo menos de 5 por 10 metros.

La bsquedaSe forman dos equipos o ms, a los cuales se les da una lista idntica de objetos que tienen que buscar en 15 minutos y traer al lder.

Previamente, el organizador del juego debe haber investigado el lugar en el que se realizar el juego e incluir en la lista objetos posibles de ser encontrados.

La lista debe tener entre 10 y 20 objetos distintos, y cada cosa valdr distintos puntos de acuerdo a la dificultad que presente su recoleccin.

Mucho ruido

Cada nio tiene un globo inflado y atado en su tobillo. Una persona externa dar la seal de comienzo del juego y entonces todos tratarn de romper los dems globos. El nio deber retirarse cuando el suyo se rompe. El sobreviviente gana.

Dnde estarn mis zapatillas?

Todos los nios se sacan sus zapatillas, ojotas, etc. y los amontonan en medio del piso. Un organizador deber mezclarlas y desparramarlas por un territorio lo ms amplio posible. A una seal, todos corren y tienen que buscar, encontrar y ponerse sus respectivos zapatos. Los primeros tres son ganadores.

El Cangrejo

Se traza en el suelo una lnea recta y al frente, una distancia considerable, se sita en una fila a un grupo de nios, mientras que otros chicos quedan afuera.

Los nios participantes, con los ojos vendados, tienen que caminar hacia atrs en direccin a la raya, mientras que todos los que quedaron afuera, deben decirles cosas para despistarlos.

Cuando el nio piense que est sobre la lnea del piso, se para y hace una seal de aviso.

Ganar el pequeo que se acerque ms a la raya. Pero el que la pisa, pierde inmediatamente.

La sardina

Este juego es una variante de las escondidas, pero ms original.

Cuando todos los pequeos que van a jugar estn reunidos, se elige uno para que haga de sardina.

La sardina se esconde, mientras los dems nios esperan que est ubicado en su lugar. Se suele contar hasta 50 100 para que le de tiempo a buscar un buen escondite (que preferentemente debe ser amplio).

Una vez terminado el tiempo de espera, cada nio debe tratar de encontrar a la sardina. Quien la encuentra en vez de descubrirle, debe esconderse junto a ella. As sucesivamente hasta que el ltimo en encontrar a la sardina pierde. ste ser la nueva sardina en el prximo juego.

MAS JUEGOS...

*De caballo y Jinete. Un nio lleva a otro hasta cruzar determinada distancia.*De espalda a espalda. Dos nios se juntan por las espaldas y corren lateralmente.

*De tres pies. Se unen dos nios por la pierna, se les amarra con un lazo y corren cierta distancia as.

*De rana. En equipos, el que est atrs brinca uno por uno sobre los dems que estn agachados. Todos brincan, corren y se agachan uno tras otro hasta cubrir la distancia.

*De saltos. Cada equipo tiene un costal. El primer nio del equipo se mete al costal, brinca hasta una lnea y vuelve; siguen los dems en orden. El primer equipo en terminar, gana.

*De huevo y cuchara. El primer nio toma un huevo con la cuchara, corre sin tocar el huevo ni dejarlo caer hasta el extremo opuesto y vuelve dndole al segundo la cuchara con el huevo para que a su vez este corra. El primer equipo en terminar de correr con el huevo en la cuchara, gana. En vez de huevo se pueden usar limones.

*De los bomberos. Hay dos o ms equipos. En la lnea de salida hay una cubeta vaca y en la opuesta una llena con agua. El primer nio corre con un vaso vaco hasta la cubeta llena, toma agua y vuelve echndola a la cubeta vaca. Le entrega al segundo el vaso y se sigue a s hasta llenar la cubeta a una lnea determinada.

*De chango. Cada nio del equipo recorre una distancia agarrndose los tobillos y vuelve para ser relevado. El primer equipo en terminar completamente gana.

*De payaso. El primer nio del equipo tiene que cubrir una distancia llevando una manzana sobre su cabeza. Tambin los que lo relevan hasta terminar.

*De carretilla. Un nio agarra de los pies de otro, el cual tiene las palmas de las manos sobre el piso. Ambos recorren rpidamente una distancia. En el otro extremo los nios se invierten y vuelven.

*De limpieza. Al primer nio de cada equipo le es dada una escoba con la cual tiene que empujar un globo inflado a cierta distancia. Al volver, entrega la escoba y el globo al prximo y as sucesivamente hasta terminar.

*Lucha de la cuerda entre equipos. Con una cuerda gruesa y fuerte, dos equipos jalan opuestamente tratando de llevar una hacia el lado del otro. El equipo que jale dos o tres metros hacia su lado, gana.

*Lucha de cuerda entre cuatro equipos. Se atan los dos extremos de la cuerda para formar un crculo. Los cuatro equipos toman un extremo y jalan a la vez tratando de llevar a los otros a su lado. El que logre jalar dos o tres metros a los dems hacia su extremo gana.

*La lucha de la cobija. Un equipo est horizontalmente de frente al otro, separados por cinco metros. Los miembros de cada equipo tienen un nmero, por ejemplo, del uno al diez. Se coloca una cobija en la parte central. Entonces el lder menciona un nmero, "siete", y los dos "nios siete" corren y agarran la cobija tratando de llevarla a la linea de su equipo.

*Espaldas fuertes. Los nios se forman por parejas. Se sientan en los pies, se unen por la espalda con las piernas extendidas. Luego tratan de pararse sin usar las manos lo ms rpido posible.

*Juego automovilstico. En vez de usar un baln, se usa una cmara de llanta inflada. Las reglas son iguales a las del ftbol.

*Ftbol justo. Los nios juegan contra las nias pero en esta versin los nios se forman en parejas y juegan con una pierna amarrada con la otra de su pareja. Las nias juegan normalmente y por lo comn ganan.

*Kick bol americano. Este juego sigue las reglas generales de beisbol pero usando un baln de volibol o uno de ftbol medio desinflado, se patea el baln y se corre a las bases. Hay pitcher, catcher, etc., y se puede adems ponerle a alguien "out" mientras esta corriendo a las bases al pegarle con el baln.

*Estatuas. Todos los nios forman un crculo con un baln suave en medio. Todos ellos tienen tambin nmeros, por ejemplo, del 1 al 25. Un rbitro tira el baln arriba mientras que todos los nios esperan a que l menciona un nmero, "15", todos corren mientras que el nio con el nmero 15 tiene que agarrar el baln y gritar "congelados". Luego el nio 15 con el baln puede dar tres pasos en cualquier direccin y tratar de pegarle a alguien con el baln. Los otros nios no pueden moverse, as que no es posible evitar el baln, el juego se repite.

*El baln del crculo. Se requiere un baln suave o medio desinflado. Todos se forman en un crculo, con el baln dentro y tratan de patear el baln hacia fuera del crculo. Si pasa por las piernas de alguien, este sale del juego y el crculo se reduce.

*Protegiendo los envases. Se colocan seis envases de refresco en lnea atrs de los dos equipos contrincantes. Con dos a cinco balones muy suaves. Los dos equipos tratan de tirar los envases de los otros y a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe marcar de por lo menos 5 por 10 metros.

*Hockey canadiense. Se juega con escobas y una lata vaca. Se pueden marcar las porteras con cubetas

*La bsqueda. Se forman dos equipos o ms, los cuales reciben una lista idntica de objetos que tienen que buscar en 15 minutos y traer al lder. El juego es divertido en la calle, el parque, el campo, campamento, una casa o el patio de un templo. Es necesario planear la lista con una variedad interesante de cosas segn el lugar donde se encuentren. La lista debe tener entre 10 y 20 objetos distintos. Cada cosa vale ciertos puntos segn la dificultad de ser encontrada.

*Mucho ruido. Cada nio tiene un globo inflado y amarrado a su tobillo. Todos tratan entonces de romper los dems globos, y se retiran cuando el suyo se rompe. El sobreviviente gana.

*Dnde estarn? todos los nios se quitan los zapatos y los amontonan en medio del piso. A una seal, todos corren y tienen que buscar, encontrar y ponerse sus respectivos zapatos. Los primeros tres son ganadores. Una alternativa interesante es tener que ayudar a los dems a encontrar los suyos y no pensar en s mismo.

*Vamos al circo. Cada nio saca de una cubeta un papelito que describe un papel circense: payaso, malabarista, mimo, hombre fuerte, mago, domador de leones, o un animal como elefante, caballo, chango, o perrito. El lder es el maestro de ceremonias y quien dirige el espectculo mientras todos participen en el desfile del circo.

Al aire libre con nios preescolares: Cun lejos llegars!

Es un hermoso da para salir al aire libre con los nios. Pero hay alguna manera de ayudarlos a satisfacer los parmetros de las ciencias sociales mientras estn afuera? Ciertamente! No dude en llevar a sus pequeos investigadores al aire libreLleve consigo brjulas, tablas con sujeta-papeles, lpices, papel, binculos, instrumentos de medicin, cmaras y mapas para ayudar a los nios a estudiar personas y lugares que encuentren afuera. Las actividades que se presentan a continuacin podr an realizarse sin mucha planificacin previa o podr an formar parte de investigaciones a fondo de toda la clase.

La vida en nuestro mundo:Invite a los nios a hallar la respuesta a la pregunta: Quines viven cerca de nuestra escuela?

Busquen juntos los hogares de animales y de personas. Ayude a los nios a apuntar y describir las viviendas que observan, ya sean apartamentos u hormigueros.Discuta los materiales que se usan para construir estas viviendas. Pida a los nios que conjeturen cmo las personas o animales construyen sus casas.Haga arreglos para que los nios midan, saquen fotos y hagan dibujos de observacin de una casa.El desplazamiento:Investiguen una ruta de transporte.

Pregunte a los nios si ven cosas que llevan cargas. Cul es su carga? Cmo se desplaza?Anime a los nios a llevar la cuenta de las personas que viajan en coches o autobuses que pasan por el camino. Podran turnarse usando un contador o haciendo marcas para contar cuntos vehculos pasan durante un minuto. Uno de los nios podra usar un cronmetro o crongrafo.Invite a los nios a hacer mediciones y dibujos de su observacin de vehculos, canales, calles y senderos. Podra ayudar a los nios mayores a hacer un mapa de una ruta de transporte.La limpieza:Examinen por qu los desperdicios presentan un problema.

Pregunte a los nios sobre los tipos de desperdicios que pueden ver.D a los nios bolsas y guantes protectores. (NOTA: Los nios no deben recoger vidrio roto ni otros objetos filosos.) Presnteles el desafo de averiguar cuntos desperdicios secos pueden recogerse en dos minutos. Permita que saquen fotos del rea antes y despus de la limpieza.Invite a los nios a hacer estimaciones (en onzas o en gramos) acerca de cunta basura recogen. Pesen las bolsas todos juntos al volver al saln de clases y comparen las mediciones con sus estimaciones.Los viajes:Haga una visita a un patio de recreo desconocido.

Despus de jugar, invite a los nios a hacer comparaciones de los espacios de juego. Podra preguntarles: Cmo se distingue este lugar del patio de recreo de la escuela? Quines vienen aqu? Qu se puede hacer con estos equipos de juego? Apunte sus ideas.Anime a los nios a hacer dibujos de observacin del rea de juegos.Discuta con los nios lo que podra incluirse en un modelo del patio de recreo y cmo podran construir el modelo.Permita que construyan un modelo en el arenero o en la mesa de arena.

JUEGOS RECREATIVOS PARA NIOS EN ESTASECCINAPRENDERS:

Que todos los ninos sin diferencia de edad necesitan de cuidado, apoyo, y de estimulo por medio de diversas actividades para un buen desarrollo y aprendizaje.Muchas de las actividades que puedes realizar son utiles para todas las edades.Los ninos aprenden mediante la practica.

PLANIFICACION DE ACTIVIDADES RECREATIVAS PARA NINOS

Segun las edades, las necesidades de los ninos son diferentes. Dichas necesidades estan basadas en las etapas que cons-tituyes el desarrollo del nino. Acuerdate que dos ninos de una misma edad pueden ser iguales en algunos aspectos y diferentes en otros. Trata de entender y respetar las diferencias en cada uno de los ninos. Esto les hara sentirse bien a los ninos. Esto tambien les ayudara a planificar actividades que sean apropiadas para cada nino. Dichas acti-vidades hacen que los ninos aprendan y se diviertan.

La mayoria de los ninos necesitan un horario consistente. Las rutinas planificadas tienden a funcionar mejor. Trata de desa-rrollar una rutina para que los ninos de tu programa sepan lo que esperar cada dia.

La siguiente lista de actividades y el horario modelo incluido en esta hoja informativa te ayudaran a:

Planificar actividades que puedan divertir a tus ninos.Darte seguridad en tus pro-pias habilidades.Saber que ninos de diferentes edades pueden aprender a jugar juntos.

ACTIVIDADES PARA LOS RECIEN NACIDOS

Abrazarlos, mecerlos y cantarles.

Llevarlos a pasear al aire libre cuando el clima sea agradable.

Hablarles de lo que uno esta haciendo con ellos en ese mo-mento, por ejemplo cuando les cambiamos el panal o cuando les damos de comer.

Colocarlos sobre una hoja de papel para que al moverse puedan escuchar el ruido que hace.

Poner musica variada para escuchar durante el dia.

Poner juguetes de colores brillantes cerca de los bebes. Darles juguetes de diversas texturas para sentirlos y tocarlos (como un animal de peluche o un calcetin limpio).

A los bebes les gusta jugar con juguetes que puedan moverse y que hagan ruido (como sonajas o saleros con cuentas en su inte-rior).

Poner en la pared fotos grandes de gente y de animales para que los bebes los puedan ver.

Puedes hacer tus propios juguetes y colgarlos en la guarderia para entretener a los bebes. Puedes atar recipientes de aluminio con un hilo y moverlos con la mano o dejar que el viento los mueva.

Es importante tener un espacio libre y mantenerlo limpio para dar libertad a los bebes cuando estos empiecen a gatear. Coloca juguetes brillantes cerca de los bebes para estimularlos a que se acerquen a ellos y los toquen. Puedes tener una caja de carton grande en el piso para que los maspequenos gateen dentro de ella y jueguen con ella.

Puedes colocar cojines en el piso y dejar que los bebes se muevan y den vueltas sobre ellos.

Leeles en voz alta libros que tengan imagenes y colores.

Juega a las escondidillas con mantas y cobijas adecuadas para ello.

RECUERDA que los ninos se llevan TODO a la BOCA. Es importante que laves los juguetes regularmente y que tengas cuidado de que no sean de un tamano tan pequeno que se lo puedan tragar.

ACTIVIDADES PARA NINOS QUE EMPIEZAN A CAMINAR

A esta edad, a los ninos les gusta meter cosas dentro de otras y luego sacarlas. Puedes usar una lata vacia y limpia de cafe o un pequeno pote de plastico con una tapa. Haz un hoyo en el centro de la tapa. Deja que los ninos pongan adentro ganchos para colgar ropa, rollos para el cabello o rollos de hilo para coser.

Tambien puedes hacer "masa" para jugar: Mezcla 3 tazas de harina, 1 taza de sal, 3 cucharadas de aceite y 1 taza de agua. Puedes anadir colorante para alimentos. Usa tapas de envases, ganchos para colgar ropa, o palitos de paletas heladas para cortar y hacer figuras.

A los ninos les encanta jugar con agua. Puedes llenar botes o tinas con agua. Usa pequenos jabones, cucharas de medir y tazas, botellas de plastico, recipientes de plastico para mantequilla que encuentres vacios en tu casa, y esponjas para jugar en el agua. Cubre el piso con toallas paraque los ninos no se resbalen en el piso mojado.

Asimismo, les gusta jugar con las manos. Mezcla en un recipiente harina de maiz con agua. Deja que los ninos jueguen con esta mezcla en una cubeta o en un recipiente, con tazas y cucharas. Puedes hacer esta mezcla ya sea ligera o espesa.

Puedes tambien ir a una tienda de comestibles local y pedir una caja grande vacia (por ejemplo, muchas veces guardan cajas donde tenian refrigeradores). Puedes hacer una casita cortandole hoyos o cuadrados que simulen puertas y ventanas. Los ninos pueden pintarla con sus crayolas, opintarla con pinturas de agua y esponjas.

A los ninos que estan en edad de dar sus primeros pasos les gusta dibujar con crayolas gruesas y cortas que no tengan envoltura.

Proporcionales bolsas de papel y hojas de papel grandes y fuertes. Puedes ayudarles a dibujar, pegando el papel en el cual estan dibujando a la superficie en la que estan trabajando con cinta adhesiva, para que este no se mueva de su lugar.

Puedes hacer un collage dejando que corten pedazos de papel de cualquier clase de papel viejo que tengas en casa o de revistas viejas, y luego pegar las piezas en una hoja de papel.

Puedes dibujar con los dedos usando una mezcla de crema de afeitar y de colorante para alimentos. iLes encanta trabajar con este revoltijo!

A los ninos de esta edad les gusta brincar. Puedes poner almohadas, cojines o colchones en el piso para que puedan brincar. En el parque les gusta jugar en los columpios y en resbaladillas mas bajas. La mayoria de estos pequenos apenas estan aprendiendo a caminar y a correr. Trata de tenercaminatas con frecuencia. Deja que suban escaleras con tu ayuda.

A estos ninos tambien les gusta jugar con munecas y juguetes domesticos tales como platos de mentira y cubiertos.

ACTIVIDADES PARA LOS PRE-ESCOLARES

A los ninos en edad pre-escolar les gusta brincar, andar en triciclo, jugar a la pelota, dibujar con crayolas y hacer rompecabezas. Cuando aprenden a realizar este tipo de actividades sin que nadie les ayude, se sienten muy satisfechos.

A esta edad aprenden a hablar con los demas y a resolver sus propios problemas.

Cuando este grupo de ninos juega con agua o arena, sera conveniente que les proporciones juguetes como batidores de huevo, botes para agua, botellas para apretar y embudos.

Como hacer burbujas: Mezcla 3/4 de taza de jabon liquido con 2 cuartos de agua. Haz burbujas con pequenos recipientes de plastico (los de jugo congelado pueden servirte) abiertos de los dos lados. Tambien puedes usar pajillas, y canastillas de plastico verdes (donde empacan las fresas). O, ideja que los ninos laven los platos!

ACTIVIDADES CON AGUA: Haz pequenos agujeros en el fondo de un envase vaciode plastico para margarina. Llenalos con agua y observa como cae el agua gota a gota.

Deja que los ninos jueguen con cubetas en la arena. Usa cucharas, rodillos, saleros, embudos y pequenos envases de aluminio (como para amasa panes). iPuedes utilizar cualquier objeto! A los ninos de 3 a 6 anos les gusta jugar fingiendo situaciones reales. Esto les ayuda a desarrollar laimaginacion y a compartir con los demas. Pon en una esquina de tu hogar una tienda de mentiritas como una TIENDA DE HELADOS: necesitaras: una mesa, envases de helado vacios, cucharas, y conos para helado hechos de papel. Para jugar a estar en la PLAYA: necesitaras: trajes de bano, toallas, anteojos para el sol, un radio, juguetes para playa, esponjas y cubetas. Para jugar al PLOMERO: Utiliza materiales adecuados que encuentres en casa.

Pideles ideas a los ninos para jugar a las situaciones de la vida real de mentiritas. A todos nos gusta la musica. A continuacion se describen actividades que puedes realizar con ninos de kindergarten y de edad pre-escolar.

ACTIVIDADES PARA NINOS DE EDAD ESCOLAR

Estos ninos disfrutan desarrollando muchas de las actividades predilectas de ninos mas pequenos: jugar con agua, cocinar y bailar. Trata de hacer mas divertidas este tipo de actividades anadiendo mas materiales para jugar; y dejandoles mas libertad en sus tareas.

Los ninos de esta edad necesitan mucho de tu ayuda para hacerlos sentir bien consigo mismos. Les importa mucho lo que TU opines de ELLOS. Por eso es muy importante que les muestres tu afecto.

Los ninos de edad escolar estan en una etapa de sus vidas en la que comienzan a aprender a como relacionarse con sus semejantes. Les gusta resolver solos, sin ayuda de nadie, los pleitos que tienen con sus amigos.

Son muy activos y prefieren juegos de pelota como el basketbol. Sufren pequenos accidentes precisamente porque son muy activos. Sin embargo hay ninos de esta edad que prefieren jugar solos.

A las ninas les gusta jugar con ninas, y a los ninos con ninos.

En la escuela aprenden a mejorar su lectura.

Es comun que los ninos en edad escolar copien los puntos de vista de otras personas.

Algunas actividades que pueden resultar interesantes son:

- Ayuda a los ninos a hacer envases con olas. En un envase, mezcla agua, colorante de comida y dos veces la cantidad de aceite. Cierra el envase. Toma el recipiente por los lados y mecelo de un lado a otro. Veras las olas.

- Ayuda a los ninos a hacer relojes de agua. Toma cinco o seis latas de diferentes tamanos. Haz un pequeno agujero en cada lado de las latas, cerca del fondo. Pon papel en la abertura de las latas. Llena las latas de agua. Observa cual quedara vacia mas pronto.

ACTIVIDADES PARA TODAS LAS EDADES

Haz una excursion a un parque de diversiones, al parque local, o a una cancha de baloncesto. Haz pequenas compras juntos o planea viajes a la biblioteca, al banco, o al puesto de periodicos de tu comunidad.

La musica es una actividad divertida para todos. Puedes hacer instrumentos musicales con los pre-escolares y los ninos de edad primaria.

AGITADORES: Busca algunos potes con tapas de plastico. LLena los potes con botones, campanillas y cuentas. Pega las tapas de plastico a los botes. Puedes dejar que los ninos decoren los botes.

TAMBORES: Puedes usar botes viejos de cafe con tapas de plastico.

GUITARRAS HECHAS CON CAJAS DE ZAPATOS: Corta un circulo en una tapa de una caja de zapatos. Pega la tapa a la caja. Pon tres o cuatro ligas elasticas a traves del agujero de la tapa. Los ninos pueden tocar las cuerdas. Puedes hacer que los ninos mas grandes toquen para los mas pequenos.

LA TELEVISION

En las guarderias familiares la television no debe estar prendida todo el dia. Es mas, la television NUNCA debe estar prendida si alguno de los ninos del programa no la estan viendo. Programas recomendables para los ninos son "Sesame Street" y "Mr. Rogers". "Electric Company", y "After School Specials", asi como "Reading Rainbow" son recomendables para ninos de mayor edad. Los ninos mas pequenos prefieren estar en brazos de alguien en lugar de estar viendo television. Las comedias solo son divertidas para los adultos. Es importante senalar que los ninos sacaran mas provecho de lo programas de television cuando se les explique de que se tratan. La television debe ser usada solo como un instrumento de aprendizaje. No debe emplearse para el entretenimiento de los adultos mientras los ninos estan en la guarderia.

COMO ESTABLECER UNA RUTINA

La mayoria de los ninos se sienten mas felices cuando saben lo que esperar. Les gusta y necesitan de rutinas diarias. Tambien necesitan de un balance entre los momentos tranquilos y los activos. Puedes satisfacer sus necesidades estableciendo una rutina con el balance que tus ninos necesitan.

Juegos recreativos

. Perseguir

Este tipo de juego es el ins frecuente entre los nios. La tradicin popular est repleta de juegos, para todas las edades, en donde los nios se han de atrapar, tocar, ir unos tras otros... tanto de manera individual como por parejas o por grupos. El tan conocido "Pilla, pilla", cuenta con multitud de variantes que ya se han convertido en juegos con una entidad propia. Estos juegos son los que por excelencia desarrollan la psicomotricidad general, ya que ponen en accin la totalidad del cuerpo. Desarrollan tambin la velocidad, la rapidez de reflejos, la agilidad y la atencin.

Buenos das Sr. Rey

Lugar: Exterior Edad: 6 - 10 aos

Con nios pequeos puede aprovecharse este juego para trabajar los sonidos. Un nio representa al rey. Los dems han de pensar una accin o un oficio y buscan un pueblo, una ciudad, una nacin, un Estado..., que empiece con la misma letra que la accin o el oficio (por ejemplo carpintero, Canad). Seguidamente se dirigen al rey y empiezan un dilogo ya establecido.

-Buenos das Sr. Rey. -Buenos das. De dnde vienen? -Venimos de... (lugar escogido) -Y qu hacen?

En este momento los nios ejecutan la accin. Cuando el rey la adivina, la pronuncia en voz alta e intenta atrapar a alguno de los nios que ejecutaban la accin, que vuelven corriendo al punto de partida para no ser atrapados. El nio que es atrapado o el que llega el primero ser el prximo rey.

Variante - Si hay muchos nios se pueden introducir dos vasallos que ayudarn al rey a adivinar la accin y a atrapar a los nios.

Pararse de improviso

Lugar : ExteriorEdad: 3 - 7 aos

Potencia el control de la inhibicin motora. El educador es perseguido por los nios; de repente, se gira y todos los nios han de quedarse completamente inmviles. El juego termina cuando el educador es alcanzado.

Un, dos, tres, pajarito ingls

Lugar: Exterior Edad: 4 - 8 aos

Potencia el control de la inhibicin motora. El nio que para se coloca mirando a una pared. Los dems se colocan tras de una lnea marcada a una cierta distancia de quien para. Este, golpeando con las manos a la pared, dice "un, dos, tres, pajarito ingls" y se gira. Mientras est de cara a la pared los dems pueden moverse hacia l. Cuando se da la vuelta, si ve a alguien en movimiento pronuncia su nombre y ste ha de volver al punto de partida. Los nios van avanzando hasta que alguno toca la espalda del que para, en este instante, el nio tocado persigue a los dems, que han de intentar volver al punto de partida. Parar, quien sea atrapado.

El zapato

Lugar: Espacio amplioEdad: 3 - 7 aos

Se forma un crculo con los nios sentados en el suelo. Un nio lleva un zapato en la mano y va dando vueltas por la parte exterior del grupo, se establece una cantilena entre el nio y el grupo:

grupo: -madre tengo sed nio: -bebe agua grupo: -hay una mosca nio: - bebe vinito grupo: -hay un mosquto nio: -bebe buen vino grupo: -ay que bueno est! Madre, cuando vendrn los magos? nio: -a las... (dice un nmero del 1 al 12)

En este instante todos los nios del grupo se tapan los ojos y empiezan a contar en voz alta hasta el nmero que se ha dicho. Mientras, el nio que lleva el zapato lo deja detrs de algn compaero. Al acabar de contar todos los nios miran si tienen el zapato a su espalda. El que lo tiene se levanta y persigue a quien lo ha dejado, quien a su vez ha de sentarse, para no ser atrapado, en el lugar del perse- guidor.

Dejar pauelo

Lugar: Espacio amplioEdad: 4 - 10 aos

Material.- un pauelo. Este es un juego parecido al anterior. Los nios se colocan de pie en crculo. Un nio con un pauelo en la mano da vueltas alrededor del crculo, en un momento dado deja caer el pauelo detrs de un nio y echa a correr. El nio al que le han dejado el pauelo, lo coge y empieza a correr en sentido contrario al de su compaero, el ltimo en llegar al lugar desocupado inicia de nuevo el juego.

Paquete impares

Lugar: Espacio amplioEdad: 5-12 aos

Se ponen los nios formando un grupo, dos a dos, uno frente a otro. Un nio persigue a otro quien, para no ser atrapado, tiene que colocarse ante algn "paquete" de dos nios. Entonces el que ha de correr para no ser atrapado es el nio que, dentro del paquete, ocupa la ltima posicin.

Variante

- En lugar de colocarse un nio frente a otro, se colocan uno junto a otro cogidos por el brazo. El nio que corre puede colocarse en cualquiera de ambos lados. El nio que sale para no ser atrapado es el del lado contrario. (Este juego se conoce como el de Las tinajas.)

Cow-boys y caballos

Lugar: exteriorEdad: 6 -14 aos

Se marcan unos lmites al espacio de juego. Dentro se colocan los nios por parejas uno detrs de otro formando crculos concntricos. Los de dentro son los caballos y los de la parte exterior, los cow-boys. A una seal larga de silbato cada crculo da vueltas en sentido contrario, al detenerse, todos se fijan en quin es su pareja. A una nueva seal del silbato todos vuelven a correr en crculo igual que antes, al terminar, cada cow-boy ha de encontrar a su caballo y llevarlo a la cuadra (previamente establecida). Los caballos tienen que escaparse dentro del campo establecido, pero no pueden defenderse. Si no se logra que un caballo entre en la cuadra, pueden ser dos cow-boys los que vayan a buscarle. El juego termina cuando todos los caballos estn en sus respectivas cuadras.

La araa

Lugar: ExteriorEdad: 6 - 14 aos

Material.- un gis (tiza). Potencia el control de la agresividad y la fuerza. Se seala un terreno de juego amplio y en el centro se marca una franja de unos dos metros de ancho, en donde se coloca un nio que ser la araa. Los dems se colocan todos a un lado del campo, a una seal dada por la araa tienen que pasar al otro lado atravesando la franja; la araa deber atrapar a los nios que pueda. Los atrapados se cogern con la araa por las manos, pasando a formar parte de ella. El proceso se vuelve a repetir teniendo presente que la araa slo puede coger a los nios por las puntas. Si se rompe no puede atrapar a nadie hasta que vuelva a estar entera. Los nios que la forman pueden impedir con las piernas que los otros nios pasen por entre ellos, pero no pueden cogerlos con las manos. El juego se acaba cuando todos han sido atrapados.

Pepes y Maras

Lugar: Espacio amplioEdad: 5 -12 aos

Material.- un gis (tiza). Se marca un campo de juego con una lnea que los divida por la mitad. A un lado se colocar un equipo que ser el de los Pepes, y al otro lado se colocar el equipo de las Maras. El educador dice el nombre de un equipo y sus miembros han de atrapar a los del otro equipo que intentarn salvarse corriendo hacia el fondo del campo. Si un nio es atrapado permanece donde est junto a su captador. El educador va cambiando rpidamente de equipo perseguidor.

Variante - Los nios que han sido atrapados pasan a pertenecer al otro equipo.

Enhebrar la aguja

Lugar: ExteriorEdad: 3 - 7 aos

Se forman grupos de 3 o 4 nios que, cogidos de las manos, se distribuyen por el espacio de juego. El primero de cada grupo ha de intentar pasar por en medio de los otros equipos. Cuando el primero de un equipo consigue tocar a un miembro de otro equipo, ste ha de levantar los brazos para permitirles el paso.

Variante - Si se "enhebra la aguja" el grupo queda capturado y forma parte del equipo. Esta variante puede realizarse con nios mayores.

Juegos recreativosCon Pelotas

Se forman parejas de nios de una altura similarLos nios tienen que poner las manos en la espalda.Se colocan enfrentados poniendoles una pelotitaentre las dos frentes.Gana la pareja que aguanta ms tiempo con la pelotita en la frente.Una variante para los nenes ms grandes o con los paps, es cambiar la pelotita por una naranja.