Unidad Didáctica: 2 - Saltos Sesión nº: 1 Objetivos de la ...

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HABILIDADES MOTRICES BÁSICAS GUÍA TÉCNICA PARA ESCUELAS DE INICIACIÓN MULTIDEPORTIVA Unidad Didáctica: 2 - Saltos Sesión nº: 1 Objetivos de la sesión: trabajar los saltos horizontales bilaterales; fomentar el trabajo en equipo y la creatividad; y trabajar los diferentes tipos de desplazamientos aprendidos en anteriores sesiones. Estilo(s) de enseñanza utilizado(s): asignación de tareas y descubrimiento guiado. Materiales e instalaciones: tizas, cuerda, petos, una bolsa y una pelota. Duración: 1 hora DESARROLLO DE LA SESIÓN Tarea Representación gráfica Parte inicial (calentamiento) · Trabajo de movilidad articular (5 minutos). · La rayuela (6 minutos): Se dibujarán con tiza en el suelo varias rayuelas. Se dividirá al grupo en varios subgrupos que jugarán a la rayuela realizando siempre los saltos con los pies juntos (o ambos pies). Parte principal · Cielo, tierra y agua (6 minutos): se dividirá el campo en tres zonas (cielo, tierra y agua). El profesor irá indicando en voz alta la zona en la que deben colocarse los alumnos y estos deberán desplazarse a esa zona saltando. Se irá incrementando la velocidad. Se realizarán diferentes rondas (saltos individuales, saltos en parejas, en grupos, etc.).

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Unidad Didáctica: 2 - Saltos Sesión nº: 1

Objetivos de la sesión: trabajar los saltos horizontales bilaterales; fomentar el trabajo en equipo y la

creatividad; y trabajar los diferentes tipos de desplazamientos aprendidos en anteriores sesiones.

Estilo(s) de enseñanza utilizado(s): asignación de tareas y

descubrimiento guiado. Materiales e instalaciones: tizas,

cuerda, petos, una bolsa y una pelota.

Duración: 1 hora

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Tarea Representación gráfica

Parte inicial (calentamiento)

· Trabajo de movilidad articular (5 minutos).

· La rayuela (6 minutos): Se dibujarán con tiza en el suelo varias

rayuelas. Se dividirá al grupo en varios subgrupos que jugarán a la

rayuela realizando siempre los saltos con los pies juntos (o ambos

pies).

Parte principal

· Cielo, tierra y agua (6 minutos): se dividirá el campo en tres zonas

(cielo, tierra y agua). El profesor irá indicando en voz alta la zona

en la que deben colocarse los alumnos y estos deberán desplazarse

a esa zona saltando. Se irá incrementando la velocidad. Se

realizarán diferentes rondas (saltos individuales, saltos en parejas,

en grupos, etc.).

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· Las pulgas (8 minutos): se dividirá al grupo en dos equipos: las

pulgas y los saltadores. Todos se desplazarán por el espacio

caminando o corriendo y, a la señal del profesor, las pulgas pasarán

a desplazarse en cuadrupedia y los saltadores se desplazarán

saltando con los pies juntos. Las pulgas tratarán de pillar a los

saltadores, que pasarán a convertirse en pulgas al ser pillados.

· Atrapa las banderas (8 minutos): se colocará una cuerda de un

extremo a otro del terreno de juego y, en ella, se colgarán

banderines (se podrán usar petos o las chaquetas de los propios

alumnos como banderines). Los jugadores deberán correr desde

un extremo de la pista hasta el lugar en el que se encuentra la

cuerda para, mediante un salto, coger el mayor número de

banderines que les sea posible. Gana el alumno que consiga más

banderines al finalizar todas las rondas.

· El tesoro del pirata (6 minutos): se colocará una bolsa al final de

la pista (tesoro) y los alumnos se situarán al otro lado. A la señal del

monitor, los jugadores deberán desplazarse saltando hasta el

tesoro para conseguirlo. Gana el que consiga el tesoro. Se

realizarán varias rondas con diferentes organizaciones (saltos

individuales, en parejas, en grupos, etc.).

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Parte final (vuelta a la calma)

· Patata caliente (6 minutos): se sentarán todos los alumnos en

círculo y uno de ellos tendrá una pelota en las manos. Este se la

pasará al compañero que tenga al lado, lo más rápido posible.

Cuando el profesor dé una señal, el alumno que tiene la pelota,

quedará eliminado (y comenzará a recoger el material utilizado

durante la sesión).

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Unidad Didáctica: 2 - Saltos Sesión nº: 2

Objetivos de la sesión: trabajar los saltos con las dos piernas en situaciones de cierta incertidumbre;

fomentar el trabajo en equipo; y trabajar todo tipo de desplazamientos.

Estilo(s) de enseñanza utilizado(s): asignación de tareas y

descubrimiento guiado. Materiales e instalaciones: aros,

sacos de basura y cuerda.

Duración: 1 hora

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Tarea Representación gráfica

Parte inicial (calentamiento)

· Trabajo de movilidad articular (5 minutos).

· Ataque zombie (6 minutos): los alumnos se desplazarán por el

campo como indique el profesor (primero caminando, después

caminando rápido, después corriendo y, finalmente, saltando).

Mientras, un zombie designado por el profesor, tratará de pillarlos

(desplazándose igual que el resto de sus compañeros). Cuando un

jugador sea pillado, se convertirá también en zombie y deberá

pillar junto al resto de zombies. Para identificar a los zombies, estos

deberán colocarse una mano sobre la cabeza.

Parte principal

· A cazar sapos (8 minutos): se colocarán aros esparcidos por la

pista (el número de aros deberá ser siempre inferior al número de

jugadores). Un jugador se la quedará (cazador) y tratará de cazar al

resto de sus compañeros (sapos). Los sapos se desplazarán

saltando y podrán meterse en los aros para no ser pillados. El sapo

que resulte cazado pasará a convertirse en cazador.

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· Simón dice (6 minutos): comenzará quedándosela el profesor.

Todos los alumnos se desplazarán corriendo por el espacio. El

profesor dará una indicación: “Simón dice que… toquéis la pared”

y todos deberán desplazarse saltando a tocar la pared. El último

alumno en tocar la pared, dará la orden a continuación y todos

deberán realizarla utilizando el salto con las dos piernas para

desplazarse.

· Carreras de sacos (8 minutos): se dividirá al grupo en varios

equipos con el mismo número de integrantes. Se realizará una

carrera de relevos en la que los desplazamientos deberán

realizarse mediante saltos dentro de un saco. El relevo a entregar

será el propio saco, que el siguiente alumno deberá colocarse antes

de comenzar a desplazarse. Ganará el equipo cuyos integrantes

finalicen antes el circuito.

· El reloj (6 minutos): el profesor se colocará en el centro de la pista

y los alumnos se colocarán haciendo un círculo a su alrededor. El

monitor sujetará una cuerda y la moverá realizando una

circunferencia a su alrededor. Los alumnos deberán saltar la

cuerda con las dos piernas para evitar ser eliminados. Se podrá

aumentar la velocidad en función del desarrollo del juego.

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Parte final (vuelta a la calma)

· El escultor (6 minutos): se dividirá a los alumnos por parejas. Uno

de ellos adoptará una postura. El otro, con los ojos tapados, deberá

tocar a su compañero e intentar reproducir con su cuerpo la misma

postura. Si acierta, cambiarán de rol.

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Objetivos de la sesión: trabajar los saltos con dos piernas y con la pierna dominante; trabajar el equilibrio;

fomentar la autoconfianza y la desinhibición; trabajar los diferentes tipos de desplazamientos previamente

aprendidos. Estilo(s) de enseñanza utilizado(s): asignación de tareas y

descubrimiento guiado. Materiales e instalaciones: conos y

picas.

Duración: 1 hora

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Tarea Representación gráfica

Parte inicial (calentamiento)

· Trabajo de movilidad articular (5 minutos).

· El pilla-pilla de los animales (6 minutos): los alumnos deberán

desplazarse por el espacio imitando al animal que indique el

monitor. Uno de ellos se la queda y tiene que intentar pillar a sus

compañeros. Cuando pille a uno, este se la quedará.

Parte principal

· Congelados (8 minutos): los alumnos se desplazarán por el

espacio saltando a la pata coja. A la señal del profesor, deberán

quedarse como estatuas. Si alguno se mueve, tiene que cantar una

canción para sus compañeros.

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· La tortuga rápida (6 minutos): los jugadores se desplazarán

saltando por el espacio como quieran (pata coja, con las dos

piernas, etc.). Uno de ellos se la quedará e intentará pillar a sus

compañeros. Estos podrán salvarse saltando a la espalda de otro

de sus compañeros. Así, el jugador que se la queda deberá cambiar

su objetivo. Pasados 5 segundos, el jugador que saltó en la espalda

de su compañero, deberá bajar y continuar desplazándose

saltando por el espacio. Cuando algún jugador sea pillado, pasa a

quedársela.

· Relevos (8 minutos): se dividirá al grupo en varios equipos con el

mismo número de integrantes. Se colocarán en filas y, delante de

cada equipo, se colocarán elementos para la realización de un

pequeño circuito de agilidad. Se realizará una carrera de relevos en

la que los desplazamientos deberán realizarse a la pata coja con la

pierna dominante. Gana el equipo cuyos integrantes finalicen el

circuito más rápido.

Parte final (vuelta a la calma)

· La fotografía (10 minutos): se dividirá a los alumnos en grupos de

5. En cada grupo, habrá un jugador que se la quedará. Los 4

restantes, adoptarán una pose y el que se la queda trata de

memorizarla. Una vez pasados 10 segundos, el que se la queda se

dará la vuelta y los demás deberán modificar su pose. A

continuación, el alumno que se la queda deberá intentar identificar

todos los cambios que han tenido lugar en “la foto”.

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Unidad Didáctica: 2 - Saltos Sesión nº: 4

Objetivos de la sesión: trabajar los saltos en bipedestación, con apoyo unipodal y en diferentes planos;

trabajar el equilibrio y la creatividad; y fomentar hábitos saludables.

Estilo(s) de enseñanza utilizado(s): asignación de tareas y

descubrimiento guiado. Materiales e instalaciones: no es

necesario ningún material.

Duración: 1 hora

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Tarea Representación gráfica

Parte inicial (calentamiento)

· Trabajo de movilidad articular (5 minutos).

· Las comidas (6 minutos): los alumnos se desplazarán por el

espacio como vaya indicando el profesor (progresión: iniciar

caminando, caminar rápido, correr, cuadrupedia, saltos con las dos

piernas, saltos con la pierna dominante, etc.). Mientras, irán

contestando las preguntas sobre alimentación que vaya realizando

el monitor (por ejemplo: ¿qué habéis comido hoy? ¿un donut es

saludable? ¿qué os gusta más, la sandía o el melón?).

Parte principal

· Lluvia de ideas (6 minutos): todos los jugadores se desplazarán

por el espacio e irán proponiendo diferentes formas y tipos de salto

que el resto de compañeros deberán imitar. Si no hay muchas

ideas, el profesor podrá contribuir mediante el planteamiento de

preguntas que conduzcan a los alumnos a encontrar otras formas

de desplazarse saltando.

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· La pelea de pollitos (8 minutos): se dividirá a los jugadores en

parejas. Cada integrante de la pareja deberá mantenerse a pata

coja, con los brazos cruzados por delante del pecho. A la señal del

profesor, los jugadores deberán intentar desequilibrar a su

compañero mediante pequeños empujoncitos (siempre ambos

jugadores deberán estar a pata coja).

· Sáltame, porfa (6 minutos): uno de los alumnos se la quedará y

deberá intentar pillar a sus compañeros. Cuando uno es pillado, se

tumba de lado en el suelo. El resto de sus compañeros lo podrán

salvar saltándolo por encima.

· Las criaturas del pantano (8 minutos): uno de los jugadores será

la cigüeña, que deberá intentar pillar a sus compañeros

desplazándose a la pata coja. El resto de jugadores serán ranitas y

deberán desplazarse saltando en cuadrupedia. Cuando la cigüeña

pilla a una rana, esta se convertirá también en cigüeña.

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Parte final (vuelta a la calma)

· El gatito de la risa (6 minutos): se sentarán todos los alumnos en

círculo y se sacará a un voluntario. Este deberá intentar hacer reír

al resto de sus compañeros y sólo se podrá desplazar gateando. El

primero que se ría, pasará a ocupar la posición del centro.

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Unidad Didáctica: 2 - Saltos Sesión nº: 5

Objetivos de la sesión: trabajar diferentes formas de salto; introducir el uso consciente de la pierna no

dominante en tareas de desplazamiento; trabajar la velocidad de reacción y fomentar el trabajo en equipo.

Estilo(s) de enseñanza utilizado(s): asignación de tareas y

descubrimiento guiado. Materiales e instalaciones: picas,

aros, ladrillos, bancos, conos y una

toalla.

Duración: 1 hora

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Tarea Representación gráfica

Parte inicial (calentamiento)

· Trabajo de movilidad articular (5 minutos).

· La huida de las croquetas (6 minutos): se la quedarán dos

alumnos, que serán los tenedores. Estos deberán desplazarse

saltando en cuclillas por el espacio. El resto, serán las croquetas,

que deberán desplazarse rodando por el espacio para intentar que

los tenedores no las pillen. Ganará la última croqueta que

sobreviva.

Parte principal

· Siempre con mis compañeros (6 minutos): los alumnos se

desplazarán por el campo como quieran. A la señal del profesor,

deberán agruparse, darse la mano y realizar las tareas que este

vaya diciendo (por ejemplo: 3 y saltar 5 veces; 4 y reptar como una

serpiente, etc.).

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· Con la menos buena (8 minutos): se dividirá a los alumnos en

varios grupos con el mismo número de integrantes. Delante de

cada grupo, se colocará una fila de aros separados entre sí. Se

realizará una carrera de relevos en la que los alumnos deberán

desplazarse saltando de aro en aro con su pierna no dominante.

Ganará el equipo cuyos integrantes finalicen el circuito más rápido.

· La madriguera (8 minutos): se dividirá a los alumnos por parejas

(conejos y saltamontes). Cada integrante de la pareja se sentará a

un lado de una línea. A la señal del profesor, uno de los dos (conejo

o saltamontes) deberá salir saltando hacia su madriguera antes de

que su compañero, que también se desplazará saltando, lo pille.

Los desplazamientos se realizarán llevando a cabo diferentes tipos

de saltos, según vaya indicando el monitor (1 pierna, 2 piernas,

cuadrupedia, etc.).

· El caballito de palo (6 minutos): el monitor colocará varios

obstáculos por el suelo y los alumnos se desplazarán por el espacio

“montados en sus caballitos” (picas) saltando todos los obstáculos

para conseguir los retos que proponga el profesor (por ejemplo:

conseguir tocar dos paredes, tocar 3 bancos, etc.).

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Parte final (vuelta a la calma)

· El fantasma (6 minutos): los alumnos se desplazarán por el

espacio al ritmo de la música. Cuando el profesor corte la música,

todos deberán tumbarse bocarriba en el suelo con los ojos

cerrados. En este momento, el profesor cubrirá con una toalla a

uno de los alumnos (fantasma) y, a su señal, los demás deberán

adivinar quién es el fantasma.

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Unidad Didáctica: 2 - Saltos Sesión nº: 6

Objetivos de la sesión: trabajar diferentes tipos de saltos en diferentes direcciones; trabajar

desplazamientos; fomentar el trabajo en equipo y la creatividad; y promover la expresión a través del

movimiento.

Estilo(s) de enseñanza utilizado(s): asignación de tareas y

descubrimiento guiado. Materiales e instalaciones:

reproductor de música, sacos de basura,

pelotas pequeñas, vasos de plástico y

fichas con huellas.

Duración: 1 hora

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Tarea Representación gráfica

Parte inicial (calentamiento)

· Trabajo de movilidad articular (5 minutos).

· Rollitos de primavera (6 minutos): se dividirá a los alumnos en

varios grupos con el mismo número de integrantes. Los jugadores

de cada equipo se tumbarán en el suelo unos al lado de otros

detrás de la línea que indique el profesor. El último de la fila,

deberá rodar por encima de sus compañeros hasta colocarse el

primero y, así, sucesivamente. Gana el equipo que antes llegue al

otro lado de la pista.

Parte principal

· Dale la vuelta a la tortilla (6 minutos): se dividirá a los alumnos en

varios equipos con el mismo número de integrantes. Cada equipo

se colocará en una fila y, delante de cada fila, el profesor colocará

una fila de vasos de plástico. El primer integrante de cada fila

deberá ir saltando de un vaso a otro y dándole la vuelta a los vasos.

Cuando vuelva, sale el siguiente de la fila y, así, sucesivamente.

Ganará el equipo cuyos integrantes finalicen antes el recorrido.

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GUÍA TÉCNICA PARA ESCUELAS DE INICIACIÓN MULTIDEPORTIVA

· El conejo de pascua (8 minutos): los alumnos se desplazarán por

el espacio saltando dentro de un saco (conejos). El profesor

esparcirá pelotas pequeñas (huevos de pascua) por la pista y, a su

señal, los jugadores intentarán meter dentro de su saco el mayor

número de pelotas posible. Ganará el alumno que más pelotas

consiga.

· Llévalo (6 minutos): se dividirá al grupo en varios equipos con el

mismo número de integrantes. Se realizará una carrera de relevos

en la que los desplazamientos se deberán realizar saltando y el

relevo es un globo que el alumno deberá sujetar entre sus rodillas

mientras se desplaza. Si el globo se cae al suelo, el alumno empieza

su camino desde el principio. Gana el equipo cuyos integrantes

finalicen antes el recorrido.

· Gira tu cintura (8 minutos): se dividirá a los alumnos en varios

equipos con el mismo número de integrantes. Cada equipo se

colocará en una fila y, delante de cada fila, el profesor colocará una

fila de fichas en las que aparecerá la forma de unos pies. Cada una

de las filas se colocará en una dirección diferente. El primer

integrante de cada fila deberá ir saltando de una ficha a otra en la

posición que indique cada ficha. Cuando vuelva, saldrá el siguiente

de la fila y, así, sucesivamente. Ganará el equipo cuyos integrantes

finalicen antes el recorrido.

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Parte final (vuelta a la calma)

· ¡A bailar! (6 minutos): se sentará la clase en círculo y se saca a un

voluntario. Este bailará al ritmo de la música y los demás deberán

imitarle. Pasado un tiempo, este rol pasará a ser ocupado por otro

alumno.

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Unidad Didáctica: 2 - Saltos Sesión nº: 7

Objetivos de la sesión: trabajar diferentes las formas de salto aprendidas a lo largo de la unidad didáctica;

trabajar diferentes formas de desplazamiento; fomentar la creatividad y el autocuidado.

Estilo(s) de enseñanza utilizado(s): asignación de tareas y

descubrimiento guiado. Materiales e instalaciones: cuerda,

bancos, aros

Duración: 1 hora

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Tarea Representación gráfica

Parte inicial (calentamiento)

· Trabajo de movilidad articular (5 minutos):

· El espejo viviente (6minutos): se dividirá al grupo en parejas. Un

integrante de la pareja deberá realizar diferentes tipos de saltos y

su compañero deberá imitarlo. A la señal del profesor, se

intercambiarán los roles.

Parte principal

· ¡Al agua, patos! (7 minutos): los alumnos deberán desplazarse por

el espacio como vaya indicando el profesor. A su señal, todos

deberán subirse de un salto al barco (bancos) para evitar ahogarse

en el mar, ya que está subiendo la marea. Cuando el monitor vuelva

a dar la señal, la marea estará bajando y los alumnos volverán a

saltar al agua para seguir desplazándose como el profesor indique.

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GUÍA TÉCNICA PARA ESCUELAS DE INICIACIÓN MULTIDEPORTIVA

· Agua y tierra (7 minutos): se dividirá la pista en dos zonas: agua y

tierra. Los alumnos se colocarán en uno de los lados y, a la señal

del profesor, deberán colocarse en el agua o en la tierra, siguiendo

sus indicaciones. El monitor indicará la forma de salto (pies juntos,

piernas separadas, pierna dominante, no dominante, cuadrupedia,

de frente, de espaldas, etc.). Se irá aumentando el ritmo para

incrementar la dificultad.

· El suelo es importante (10 minutos): se dividirá a los alumnos en

equipos con el mismo número de integrantes. Se realizará una

carrera de relevos en la que los desplazamientos tendrán lugar

saltando de aro a aro, con la particularidad de que cada equipo

tendrá dos aros y el alumno que se encuentre realizando la carrera

en cada momento deberá ir desplazando los aros para poder

avanzar. Esto es, el alumno se colocará dentro de un aro y colocará

el otro aro justo delante; de un salto, pasará al aro de delante; se

agachará y recogerá el aro que quedó atrás; lo colocará delante y

saltará hacia él; y, así, sucesivamente. Ganará el equipo cuyos

integrantes finalicen antes los desplazamientos.

Parte final (vuelta a la calma)

· Adivina la letra (10 minutos): se dividirá a los alumnos por parejas.

Uno de ellos se tumbará bocabajo y el otro se colocará de rodillas

a su lado. El que está de rodillas, dibujará una letra en la espalda

de su compañero y este deberá adivinar de qué letra se trata.

Cuando la adivine, se intercambiarán los roles.