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Unidad 8 Otros aspectos de la teoría de la información

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Unidad 8 Otros aspectos de la teoría de la

información

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La codificación de Hamming y geometría descriptiva

El desarrollo de la teoría descriptiva lleva empieza desde

los axiomas de la geometría Euclidiana postulada en

300 A.C., la cual postulaba lo siguiente:

O Dados dos puntos distintos en el espacio, hay una

línea única que conecta a estos dos puntos.

O Dadas dos líneas no paralelas en el espacio, estas

intersectan en un punto único

O Dadas dos líneas distintas en el espacio, estas nunca

intersectan

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El tercer punto en específico causó confusión. Una

revisión a los puntos anteriores dio lugar a la teoría

de la geometría descriptiva.

Axiomas de la geometría descriptiva:

O Dados dos puntos distintos en el espacio, existe

una línea única que conecta a estos dos puntos.

O Dadas dos distintas líneas en un espacio, estas

dos líneas se interceptan en algún punto.

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Por lo tanto, todas las líneas se intersectan entre sí

en la geometría descriptiva. Para las líneas

paralelas, éstas se intersectan en un punto en el

infinito.

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Ejemplo:

Utilizamos [XY] para denotar los puntos en el

espacio. Para distinguir los puntos en el infinito

añadimos una coordenada Z a [XY], por lo que los

nuevos puntos son leídos como [ZXY]. Los puntos

con coordenadas [1XY] son puntos originales

mientras que los puntos [0XY] son puntos en el

infinito.

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Nótese que añadimos el punto [010] y no en otra

coordenada puesto a que los puntos en la misma

línea son co-lineares:

[101] + [111] = [010]

(lo mismo se puede decir de [100] + [110] = [010])

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En esta figura, se puede apreciar que los puntos en el infinito satisfacen la condición de

[001] + [011] = [010]

Podemos ver que los puntos añadidos también son co-lineares, por lo que podemos añadir otra línea que conecta a estos tres puntos y

podemos obtener la geometría final.

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Podemos ver que los puntos añadidos también son

co-lineares, por lo que podemos añadir otra línea

que conecta a estos tres puntos y podemos obtener

la geometría final.

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En general, podemos obtener la conexión entre las

líneas de manera que

L: aX + bY + cZ = 0

donde a, b y c no son todos 0.

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Por lo tanto, aplicándolo al problema anterior podemos decir que:

L1 : Z = 0

L2 : X = 0

L3 : Y = 0

L4 : Z + X = 0

L5 : X + Y = 0

L6 : Z + X + Y = 0

L7 : Z + Y = 0

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Codificación y teoría del juego El código de Hamming puede ser utilizado para

resolver varios problemas de diseño combinatorio.

Uno de los problemas mas famosos e interesantes

es el juego de los sombreros.

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El juego tiene el siguiente diseño:

O Un conjunto de n jugadores entra en un cuarto, en el cual cada uno recibe un sombrero con un color aleatoriamente seleccionado de r posibilidades igualmente probables. Cada jugador puede ver el sombrero del otro jugador, pero no el que el mismo trae puesto.

O Los jugadores deben de adivinar el color de su sombrero o pasar.

O El equipo pierde si cada jugador pasa o si algún jugador del equipo adivina mal.

O Los jugadores pueden reunirse para discutir estrategias pero no pueden comunicarse entre sí cuando inicia el juego.

O El gol es diseñar una estrategia que tenga la mayor probabilidad de ganar.

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La estrategia del código de Hamming

La estrategia de código de Hamming (7,4) es la

mejor estrategia cuando n=7 y r=2. Para el siguiente

caso, lH sería el código de Hamming (7,4) con 16

palabras clave. Se utiliza la siguiente estrategia:

El jugador i, dada la observación (H1,…,Hi-1, ?, Hi+1, …,

H7), hace la siguiente suposición:

? = 0 si (H1,…,Hi-1, 1, Hi+1, …, H7) es una palabra clave en lH

1 si (H1,…,Hi-1, 1, Hi+1, …, H7) es una palabra clave en lH

paso para cualquier otra opción

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Podemos mostrar el siguiente teorema a partir de lo

ya dicho:

Para el caso de n = 7 y r = 2, la estrategia del código

de Hamming (7,4) da la probabilidad de ganar de:

Pr(Ganar usando la estrategia lH) = 𝟏 −𝟏𝟔

𝟐𝟕 =𝟕

𝟖

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En general, basándonos en los teoremas

presentados, podemos definir el siguiente teorema:

Dado que l sea un código corrector de errores de n-

longitud con |l| palabras clave. Entonces para el

juego de los sombreros con n jugadores y r = 2

colores, siguiendo la estrategia definida como l en el

código de Hamming, esto da a una probabilidad de

éxito de

Pr(Ganar utilizando la estrategia l) = 𝟏 −𝒍

𝟐𝒏