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Una perspectiva aplicada de la Interacción Persona-Ordenador Jesús Lorés Universitat de Lleid © Grupo Griho AIPO

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Una perspectiva aplicada de la Interacción Persona-Ordenador

Jesús LorésUniversitat de Lleida

© Grupo Griho

AIPO

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ProblemaRegistro de entrada/salida en un hotel

Diseño de un sistema interactivoPara realizar el check-in –out en unHotel para clientes habituales

Objetivo: Reducir la cola de espera

Dispositivos: disponibles en Los próximos 4 años

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ProblemaRegistro de entrada/salida en un hotel

Diseño de un sistema interactivoPara realizar el check-in en unHotel para clientes habituales

Objetivo: Reducir la cola de espera

Dispositivos: disponibles en Los próximos 4 años

Interacción:Intercambios realizados entre Las personas y los ordenadores

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¿Que es la Interacción Persona-Ordenador (IPO)?

Disciplina informática ACM-IEEE febrero 2001

InterdisciplinariaDisciplina relacionada con el diseño,

implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos mas importantes con los que está relacionado (ACM SIGCHI curriculla, 1992, p 6)

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La interfaz

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La interfaz

Definición

Son las partes del sistema con las que el usuario entra en contacto física y cognitivamente [Lorés et al, 2001]

Las interfaces han de ser usables y accesibles

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Usabilidad y accesibilidad

Usabilidad Fácil de usar, fácil de aprender

Accesibilidad Asegurar que las personas son capaces de

utilizar el producto Acceso para todo el mundo

En Europa alrededor del 20% (casi 80 millones de personas) tiene más de 65 años o algun tipo de disminución

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Interacción Persona-Ordenador

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Factor humano

Modelo procesamiento humano

Computadora

DispositivosSalida

DispositivosEntrada

Sensores Efectores

Memoriasensorial (MS)

atención

Memoria de Trabajo

Memoria de Largo Plazo

elaboración recuperación

recordatorio rendimiento

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Modelo mental

Definición

Modelo conceptual del sistema que el usuario tiene y que incluye la representación de su estructura y su funcionamiento Norman 1983

No implica saber como funciona el sistema internamente

En general tiene un conocimiento mínimo del funcionamiento interno, es mas bien una analogía

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Diseño centrado en el usuario

Diseño

Implementación

V&V

Análisis De campo

maqueta

simulación

Escenario

Requisitos

Evaluación

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Evaluación

Son diversas metodologías y técnicas que estudian la usabilidad de un sistema interactivo en diferentes etapas del ciclo de vida

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Evaluación

Análisis de campo

Análisis etnográficovisitar el lugar o lugares de trabajo donde se

estén realizando las actividades objeto de nuestro estudio y donde encontraremos usuarios representativos

observarlos para entender cómo realizan sus tareas y qué clase de modelo mental tienen sobre ellas.

preguntas para completar esta información.

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Prototipado

StoryboardEscenariosVídeosPrototipos en papelPrototipos de software

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Storyboard

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Paradigmas de interacción

Del griego paradeigma Modelo, ejemplo

Tipos Ordenador de sobremesa Realidad virtual Computación obicua Realidad aumentada

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Paradigmas de interacción

Del griego paradeigma Modelo, ejemplo

Tipos Ordenador de sobremesa Realidad virtual Computación obicua Realidad aumentada

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Estilos de interacción

Líneas de ordenesMenús y formulariosLenguaje naturalManipulación directaInteracción asistida

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Metáforas

Lenguaje

Objetos Asociamos estructuras, clases etc.. a objetos

Escritorio: Dibujos, ficheros, carpetas, papeles, clips, notas de papel

Árboles: Raices, tronco, ramas, hojas

Verbos Asociamos procesos, algoritmos a verbos

Localizar: apuntar, tocar, enmarcar elemento(s) Seleccionar: tocar elemento, grabar elemento, poner dedo

en elemento y moverlo

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Metáforas

Gestión de librerías de imágenes

[Lorés et al, 2001]

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Ciclo de vida centrado en el usuario

Diseño

Implementación

V&V

Análisis etnográfico

maqueta

simulación

Escenario

Requisitos

Evaluación

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Checkmate

Prototipo en papel

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Checkmate

Prototipo en papel

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Checkmate

Prototipo en papel

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Checkmate

Prototipo en papel

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Checkmate

Prototipo en papel

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Checkmate

Prototipo en papel

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Checkmate

Prototipo en papel

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Checkmate

Prototipo en papel

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Checkmate

Prototipo en papel

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Checkmate

Prototipo en papel

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Checkmate

Prototipo en papel

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Prototipo de papel

Ventajas

El coste es muy reducido, necesitando únicamente los recursos humanos dedicados a la realización del prototipo.

Los cambios se pueden realizar muy rápidamente y sobre la marcha. Si el diseño no funciona se puede reescribir las hojas erróneas o rediseñarlas y volver a probar la tarea a realizar

Los usuarios o los actores se sienten más cómodos para poder realizar críticas al diseño debido a la sencillez del mismo por lo que no se sienten cohibidos a dar sus opiniones.

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Método de evaluación

Pensando en voz alta

Durante el desarrollo del test de usabilidad a los usuarios se les pide que al mismo tiempo que realizan las tareas que se les han pedido, expresen en voz alta sus pensamientos, sentimientos y opiniones

Es muy útil para poder conocer el modelo mental del usuario

Conocer la terminología del usuario

Alto

PrototipoDiseñoCodificaciónTestDespliegue

[Nielsen,93]

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Ciclo de vida centrado en el usuario

Diseño

Implementación

V&V

Análisis etnográfico

maqueta

simulación

Escenario

Requisitos

Evaluación

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Análisis de tareas

Una de las premisas de cualquier aproximación con la que abordemos el diseño es la de conocer como el usuario realiza las tareas

El primer paso en el diseño de un sistema interactivo es el análisis de las tareas que el usuario debe realizar.

Tarea Unidad significativa de trabajo en la actividad de una persona (sobre una aplicación o herramienta)

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Análisis de tareas

Información que necesita el usuario para realizar la tarea (qué hacer)

Terminología y símbolos del dominio del problema (elementos).

Descripción de cómo esas tareas se realizan actualmente (cómo).

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Análisis de tareas

Objetivos, tareas, acciones

Objetivo El estado que el usuario quiere alcanzarTarea externa

Tarea Una actividad necesaria para conseguir un objetivoTarea interna

Acción Una tarea que no implique una solución de un problema o una

estructura de controlTarea simple

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Análisis de tareas

JerárquicoGOMS

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Análisis jerárquico de tareas

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Análisis de tareas

Check-in

Checkin

Datos personales

Tipo habitación

Identificación FormaPago

Asignaciónhabitación

Entrega llave

Huellasdactilares

Voz Clave

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Análisis de tareas cognitivo

GOMS

Familia de técnicas propuesta por Card, Moran, and Newell (1983), para modelar y describir las prestaciones de las tareas desde el punto de vista humano

GOMS es un acrónimo que significa Objetivos (Goals), Operadores (Operators), Métodos (Methods), y Reglas de selección (Selection Rules),

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Method for goal: make tea Step 1. Accomplish goal: boil water Step 2. Decide: If Verify that pot is full Then empty pot Step 3. put leaves in pot Step 4. pour water Step 5. Wait for tea to brew Step 6. pour tea Selection rule set for goal: boil water If kettle is electric Then Accomplish goal: boil-water-in-kettle Else Accomplish goal: boil-water-on-stove Return with goal accomplished Method for goal: boil-water-in-kettle Step 1. fill kettle Step 2. turn kettle on Step 3. Wait for water to boil

Step 4. Return with goal accomplished

Method for goal: boil-water-on-stove Step 1. fill kettle Step 2. light stove Step 3. put kettle on stove Step 4. Wait for water to boil Step 5. turn stove off Step 6. Return with goal accomplished

GOMS

Ejemplo NGOMSL

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Diálogo

Diagrama de estados

Podemos representar los posibles estados del sistema, asi como las transiciones entre ellas

Esta formado por:Nodos

Posibles estados del sistemaEnlaces

Las posibles transiciones entre estados

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Diagrama de estados

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Diálogo - Diagrama de estados

Checkmate

Identificación

Contraseña

MensajeDe

error

ValidarDatos

personales

ModificarDatos

personales

error

error

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Evaluación

Recorrido cognitivoUn grupo de evaluadores recorren un conjunto de

tareas para evaluar su usabilidad Es análogo a los recorridos estructurales tradicionales que

se usan en la comunidad de ingeniería de softwareLa interfaz de usuario está normalmente en la forma

de una maqueta de papel o de un prototipo, pero puede también ser una interfaz completamente desarrollada.

Como información se ha de tener en cuenta el perfil del usuario, el conocimiento que los usuarios tienen del dominio de la tarea, de la interfaz  y los casos de prueba de la tarea

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Evaluación

Definición del recorrido

UsuariosTareasSecuencia de accionesInterfaz

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Evaluación recorrido cognitivo

RecorriendoLos usuarios sabrán alcanzar el objetivo

correctoSe darán cuenta de que la acción está

disponibleAsociará la acción correcta al efecto que

se alcanzaráEl usuario se dará cuenta de que esta

progresando hacia la solución de la tarea

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Ciclo de vida centrado en el usuario

Diseño

Implementación

V&V

Análisis etnográfico

maqueta

simulación

Escenario

Requisitos

Evaluación

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Estándares y guías

ISO 9241 Ergonomics requirements for office work with visual display terminals (VDTs) Parts at IS stage are in bold

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AccesibilidadEl diseño de los productos ha de ser usable por la

mayor parte de gente posible, sin necesidad de adaptación o de diseño especializado.

Principios 1º Uso equitativo 2º Uso flexible 3º Uso simple y intuitivo 4º Información perceptible 5º Tolerancia para el error 6º Esfuerzo físico mínimo 7º Tamaño y espacio para poder aproximarse y usar

el diseño

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Internacionalización

Internacionalización a desarrollar un diseño que se pueda usar en todo el mundo

configuración regional hace referencia a la creación de una versión específica para una región o zona específica

La internacionalización implica minimizar en el interfaz elementos que sean dependientes de un país o cultura

El proceso de crear un conjunto de elementos específicos de un país o región se llama localización .

Nielsen (2000)

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Herramientas

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Prototipo implementado

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Método de evaluaciónConformidad a los estándares

PrincipiosReglasEstandaresGuias de estiloAccesibilidad

Bajo

TestDespliegue

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Evaluación heurística

Utiliza un número pequeño de evaluadores expertos

Los expertos utilizan unas reglas básicas consensuadas por todos

Se realizan las evaluaciones por separado y finalmente se ponen en común

Barato

DiseñoCodificaciónTestDespliegue

[Nielsen y Molich, 1990; Nielsen 1994]

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Evaluación heurística

Las 10 reglasBarato

Visibilidad del estado del sistemaUtilizar el lenguaje de los usuariosControl y libertad para el usuarioTener consistencia y seguir estándaresQue haya prevención de erroresMinimizar la carga de la memoria del usuario. Flexibilidad y eficiencia de usoLos diálogos estéticos y diseño minimalistaAl utilizar la ayuda, se reconocen,

diagnostican, y se recuperanDisponer de ayuda y documentación

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Ciclo de vida centrado en el usuario

Diseño

Implementación

V&V

Análisis etnográfico

maqueta

simulación

Escenario

Requisitos

Evaluación

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Laboratorio de usabilidad

Paradigma del escritorio

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Evaluación

Medida de prestaciones

Los participantes han de ser usuarios realesSe seleccionan tareas realesSe calculan tiempos de las tareas que

realizan los usuarios, normalmente en intervalos

Se analizan los datos, se diagnostican problemas reales y se recomiendan cambios para fijar los problemas

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Selección de tareas

Tareas que demuestren problemas de usabilidad

Tareas sugeridas de la experiencia propia

Tareas derivadas de otros criteriosTareas que los usuarios normalmente

utilizarán con el producto

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Medida de prestaciones

Como medir la usabilidad

Consideraremos como planificar las observaciones y medidas para un test de usabilidad

En primer lugar trataremos de comprender que es lo que se puede medir:

Medidas de rendimiento, esto quiere decir contar las acciones y los comportamiento que se puedan ver

Medidas subjetivas, esto quiere decir percepciones de las personas, opiniones y juicios

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Medidas de rendimiento

Ejemplo

tiempo para completar una tarea tiempo consumido en menús de navegación tiempo consumido en ayuda en línea tiempo en buscar información en un manual tiempo invertido en recuperarse de errores

numero de opciones de menú erróneos numero de opciones incorrectas en cajas de dialogo numero de selección de iconos incorrectos numero de teclas de función mal seleccionadas

numero de llamadas a la ayuda numero de pantallas de ayuda en línea

numero de veces que se consulta el manual observaciones de frustración

observaciones de confusión observaciones de satisfacción

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Medidas subjetivas Las medidas subjetivas pueden ser cuantitativas o cualitativas Ejemplos de medidas subjetivas en test de usabilidad típicos

  relaciones de  facilidad de uso del producto facilidad de aprender el producto facilidad de hacer una determinada tarea facilidad de instalar el producto facilidad de encontrar información en el manual facilidad de comprender la información utilidad de los ejemplos de ayuda

Preferencias o razones de la preferencia de una versión previa sobre un producto de la competencia de la manera como estamos haciendo las tareas ahora

Predicciones de comportamiento ¿Comprará el producto? Comentarios espontáneos Estoy totalmente perdido Ha sido fácil No comprendo el mensaje

 

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Medidas de rendimiento

Medición de una tareaCriterios que podemos definir para medidas de prestaciones  

•Excelente •Aceptable •Inaceptable

 

Medir Excelente Aceptable Inaceptable

Tarea1

tiempo por la tarea <3 min 3-5 min > 5 min

recuperación de un error 0 <1 min > 1 min

ayuda en línea 1 2-3 min > 3 min

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Ciclo de vida centrado en el usuario

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Diseño

Implementación

V&V

Análisis etnográfico

maqueta

simulación

Escenario

Requisitos

Evaluación

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Conclusiones

Presentar una visión general de los principales temas en IPO

Verlos desde una perspectiva aplicada Resolución del diseño de un sistema

interactivo