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1 Una creación de Javi Imperio

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1Una creación de Javi Imperio

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© 2013 Javi Imperio

REGLAMENTO Y FOTOS REGISTRADOS.RESERVADOS TODOS LOS DERECHOS.

LAS TABLAS, FICHAS DE SUPERVIIENTES Y MARCADORES DE JEUGO PUEDEN SER FOTOCOPIADAS.

ZOMBIEWORLDCREACION Y ADAPTACION

Javi Imperio

Maquetacion:

Igor Arriola

ilustracion de portada:

Ildefonso Martín Bravo

FICHAS JUGADOR:

Alejandro Ruiz

MARCADORES DE FICHAS:

Javi Imperio

FOTOGRAFIA:

Alejandro Ruiz

Javier Imperio

PROBADORES Y COLABORADORES:

Javi Imperio- Alejandro Ruiz - Jaime Hidalgo

Juan Carlos (Papa Ogro) - Joaquin Bernabe - Petri Burgueño

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1.0 Presentación2.0 Trasfondo. El paciente 03.0 Los habitantes del día después

3.1 Supervivientes3.2 Supervivientes natos, experimentados y normales3.3 Zombis

4.0 Indicadores4.1 Indicadores de disparo4.2 Indicadores de registrado4.3 Indicadores de abierto

5.0 Equipo5.1 Armas de fuego5.2 Armas de mano5.3 Objetos5.4 Coste de puntos del equipo

6.0 Vehículos6.1 Subir y bajar de un vehículo6.2 Registrar un vehículo6.3 Capacidad del vehículo6.4 A ver si hay suerte...6.5 Movimiento de los vehículos6.6 Atropellar6.7 Disparar desde un vehículo6.8 Recibir disparos en un vehículo6.9 Vehículos propios6.10 Tipos de vehículos

7.0 Desarrollo de la partida7.1 Despliegue7.2 Secuencia de juego7.3 Como jugar

8.0 Movimiento8.1 Coherencia8.2 Terrenos8.3 Esprintar8.4 Saltar8.5 Atrincherarse8.6 Atravesar cristales8.7 Movimiento de los zombis

9.0 Acciones9.1 Múltiples armas9.2 Cambio de armas9.3 Intercambiar armas con otros supervivientes

1.0 Presentación2.0 Trasfondo. Elpaciente 03.0 Los habitantesdel mañana3.1 Supervivientes3.2 Supervivientesnatos, experimenta-dos y normales3.3 Zombis4.0 Indicadores4.1 Indicadores dedisparo4.2 Indicadores deregistrado4.3 Indicadores deabierto5.0 Equipo5.1 Armas defuego5.2 Armas demano5.3 Objetos5.4 Coste de pun-tos del equipo6.0 Vehículos6.1 Subir y bajarde un vehículo6.2 Registrar unvehículo6.3 Capacidad delvehículo6.4 ¿Funcionará?6.5 Movimientode los vehículos6.6 Atropellar6.7 Disparar desdeun vehículo6.8 Recibir dis-paros en un vehículo6.9 Vehículos pro-pios6.10 Tipos de ve-hículos7.0 Desarrollo dela partida7.1 Despliegue7.2 Secuencia dejuego7.3 Como jugar8.0 Movimiento

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10.0 Combate10.1 Disparos a distancia10.2 Sin munición10.3 Línea de visión10.4 A bocajarro10.5 Combate cuerpo a cuerpo10.6 Combates múltiples CaC10.7 Destrabarse de un combate

11.0 Bajas de supervivientes en las bandas11.1 Devorado por los zombis11.2 ¡Quedamos pocos!

12.0 Reacciones12.1 Huir12.2 Perdida de un arma al huir12.3 Tabla de reacción ante una carga12.4 Tabla de reacción para cargar12.5 Tabla de reacción al ser tiroteados12.6 A cubierto

13.0 Registrando edificios13.1 Encuentro con zombis13.2 Encuentros con otros supervivientes13.3 No hay nadie13.4 Registrando la zona

14.0 Generando zombis15.0 Las bandas15.1 Organización de las bandas15.2 Perros15.3 Tipos de banda

16.0 Escenarios16.1 Historia asociada16.2 Supervivientes16.3 Zombis16.4 Reglas especiales16.5 Alianzas16.6 Puntos de gloria para escenarios y campañas16.7 Tipos de escenario16.8 Escaramuzas16.9 Campañas

17.0 Tablas de referencia rápida de coste de puntos de banda18.0 Tablas de referencia rápida de

juego19.0 Marcadores de armas,

objetos y juego para fichas

1.0 Presentación2.0 Trasfondo. Elpaciente 03.0 Los habitantesdel mañana3.1 Supervivientes3.2 Supervivientesnatos, experimenta-dos y normales3.3 Zombis4.0 Indicadores4.1 Indicadores dedisparo4.2 Indicadores deregistrado4.3 Indicadores deabierto5.0 Equipo5.1 Armas defuego5.2 Armas demano5.3 Objetos5.4 Coste de pun-tos del equipo6.0 Vehículos6.1 Subir y bajarde un vehículo6.2 Registrar unvehículo6.3 Capacidad delvehículo6.4 ¿Funcionará?6.5 Movimientode los vehículos6.6 Atropellar6.7 Disparar desdeun vehículo6.8 Recibir dis-paros en un vehículo6.9 Vehículos pro-pios6.10 Tipos de ve-hículos7.0 Desarrollo dela partida7.1 Despliegue7.2 Secuencia dejuego7.3 Como jugar8.0 Movimiento

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Zombieworld es un wargame (miniaturas) que tratasobre la vida real en un mundo irreal dominado porzombis y donde la raza humana es una especie en peli-gro de extinción.

Zombieworld es una combinación de juegos tipowargame, partiendo de la base del juego de mesa AllThings Zombies y completándolos con una mezcla dereglas de juegos como pueden ser Flame of War,Warhammer, El Señor de los Anillos, Infinity,…

Zombieworld se puede jugar en solitario, tanto enmodo cooperativo con todos los jugadores del mismobando, como en modo confrontación con todos contratodos. Los zombis son controlados por el propio juegoy tú simplemente te preocupas de salvar el pellejo.

Zombieworld puede jugarse como partidas aisladaso como una campaña en la que las aventuras se van en-lazando contando la historia de los mismos super-vivientes de una partida a otra. Es un juego en el quese han tenido en cuenta todos los detalles, intentandoque las partidas sean lo más realistas posibles.

Año 2011, un comando de operaciones especialesamericano, los Navy Seals, realizan una incursión secretaen Pakistán para capturar y ejecutar al líder de Al-QaedaOsama Bin-Laden, el terrorista más buscado del mundo.

Una vez realizada dicha ejecución, su cadáver fue ar-rojado al mar. Los Navy Seals regresaron a su patriacomo héroes, sin suponer las consecuencias que ello ten-dría en la historia de la humanidad, desatando el prin-cipio del fin.

Los yihadistas de Al-Qaeda quieren vengarse por laacción americana y asesinato de su líder, su objetivo:EEUU. Para esa venganza, el nuevo líder del grupo ter-rorista decide contactar con una corporación extra gu-bernamental secreta suiza que experimenta con agentesmicrobiológicos. Quieren atentar contra EEUU in-fectando a su población con un arma química descono-cida para el mundo, aun en fase experimental y endesarrollo, y así, evitar que puedan defenderse del ful-minante ataque.

Esa desconocida arma biológica fue bautizadacomo DVAHB (deficiency virus aggressive humanbrain). El virus DVAHB afecta el sistema cardio-vascular, respiratorio y cerebral. Se contagia através de mordeduras o contacto directo de

mucosas o heridas con saliva del infectado y su periodode incubación es de 3 a 5 minutos. En ese periodo, elvirus se disemina al sistema nervioso central hasta elcerebro. Los primeros síntomas que presentan los infec-tados son parada cardio-respiratoria, proceso febril dealta temperatura y una deficiencia o inactividad de al-gunas funciones cerebrales, a excepción de la agresivi-dad y la necesidad de alimentarse, que aumentanconsiderablemente. Por desgracia para la humanidad,no hay antídoto ni vacuna conocida contra el virus, solopueden detenerse destruyendo su única parte vital ac-tiva: el cerebro.

La CIA consigue descubrir las intenciones del grupoterrorista por medio de espías infiltrados, y empiezanun desenfrenado dispositivo para intentar desbaratar elplan yihadista y averiguar el lugar de la venta del armaquímica.

El grupo de inteligencia americano decide contactarcon el CNI español después de unas averiguaciones, yaque se sospecha que la adquisición del agente biológicode los islamistas, se llevará a cabo en algún punto de lageografía española. Desde ese momento, los dos paísestrabajan codo con codo para averiguar el lugar exactodonde se realizará la entrega.

Tras el acuerdo entre la Yihad y la Corpo-ración Helios, decidieron cerrar el trato en

Málaga. La entrega se hará oculta en unafurgoneta de transporte de mercancíashortícolas.

1.0 PRESENTACION

2.0 TRASFONDO

EL PACIEnTE CERO

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Los servicios de inteligencia de los países involucra-dos consiguieron detectar un mensaje cifrado que indi-caba el día, lugar y hora de la entrega de la mercancía.Todos los cuerpos de seguridad del estado, conjunta-mente con el CNI y la CIA, prepararon el dispositivopara abortar la entrega. La intervención pasó a llamarse:Operación Oriente Medio.

La Operación Oriente Medio trataría de interceptarel vehículo en la zona de la carretera N-340 a la entradade Málaga con un dispositivo de control de alcoholemiarutinario, y una vez parado, proceder al asalto del ve-hículo.

Todos los efectivos se encontraban en sus posiciones,el control se llevaba a cabo con normalidad, el agentede tráfico procedió a dar el alto a la furgoneta de trans-porte, pero los conductores se dieron a la fuga. Trasunos cuantos kilómetros de persecución, la furgonetapierde el control dando varias vueltas de campana,tirando parte de su carga de hortalizas de tapadera porlos suelos. El conductor y copiloto fallecen en el acto,la policía local y CNI se disponen a registrar entre lacarga para encontrar el arma química. Uno de lospolicías locales creía haber visto algo de color aluminioentre unas cajas, se acerca para apartarlas sin darsecuenta que el pequeño maletín de transporte se abriócon el accidente, rompiéndose dos de sus probetas quecontienen el virus. Al intentar coger el maletín, el policíase corta con los cristales rotos de dichas probetas.

Los agentes de la CIA recriminan la falta de cuidadoa la hora de manejar el peligroso maletín y los agentesbioquímicos se hacen cargo del material incautado.Aunque todo transcurre con normalidad los primerosminutos, el policía empieza a entrar en una fase febril,la respiración se le desaceleraba y el ritmo cardiaco dis-minuía. Al momento cae desplomado al suelo, fulmi-nado por la primera fase del virus DVAHB. Los serviciossanitarios que se encontraban en la zona corrieron a so-correrle junto a su compañero de patrulla, pero ya erademasiado tarde…se coinvertiría en el paciente 0.

A los pocos segundos de intentar reanimarlo conmasaje cardiaco, el infectado, ya fallecido en la últimafase de infección, abre los ojos y muerde la mano delsanitario que lo atendía, el cual intenta zafarse comopuede con la ayuda del otro policía que también esmordido. Es el principio del fin. Cuando los agentes bio-químicos dan cuanta del problema, hay tres infectadosde un virus desconocido hasta el momento que sepropaga con gran velocidad.

Todos los infectados son trasladados al HospitalClínico Universitario de Málaga para ponerlos en cuar-entena. Pero por más que se intentaba contener la agre-sividad de los pacientes, no conseguían frenarlos ycontinuaban infectando a todo aquel despistado quese acercaba a ellos. El virus DVAHB se apoderode los seres humanos, y los zombis…delmundo.

Nos vamos a centrar en un par muy concreto dehabitantes, los supervivientes y los zombis.

3.1 SUPERVIVIENTES

Los supervivientes son aquellos humanos todavía no in-fectados. Cada superviviente debe tener su propia ficha(al final del reglamento esta la hoja para fotocopiar).La ficha de superviviente deberá mostrar su nombre enla parte inferior (o un número que también deberá laminiatura tener para diferenciar los personajes, o unafoto, etc.). La casilla que aparece en la parte mediaderecha será la del número de puntos que te costaradicho superviviente con su todo equipo incluido. En lacasilla de la izquierda, donde pone banda, pondrás elrango de la miniatura dentro del grupo.

En la parte inferior de la ficha, en el apartado deatributos, pondrás unos números que indican lo sigu-iente de izquierda a derecha:

Destreza: Es un número que expresa la capacidadgeneral del personaje para luchar, teniendo encuenta su entrenamiento, experiencia, moral y mo-tivación. Cuanta más alta mejor.

Movimiento: Es la indicación de la distancia querecorre y la velocidad del personaje a la hora de de-splazarse en cm.

Dados de combate: Es el número de D6 que el per-sonaje usará en combates cuerpo a cuerpo.

Cada ficha de superviviente tendrá dos atributos dis-tintos. Los números de la parte izquierda representan aun superviviente sano. Es una persona que goza de per-fecta salud y preparado para el combate. Los númerosde la parte derecha representan a un supervivienteherido grave, algo mas mermado en sus capacidades.

Ej.: superviviente curtido: 4-15-2/3-10-1.

Todos los supervivientes comienzan cadaescenario con el marcador de heridas encero (0), el arma de su elección en el es-pacio de “en mano” (arma en la mano)

3.0 LOS HABITANTES

DEL DIA DESPUES

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y el resto de material en sus respectivas casillas. Los su-pervivientes pueden llevar tanto equipo como casillaslibres tengan, no pudiendo llevar nunca más de dosarmas en la mano (a excepción de las pistolas). En casode querer coger otra arma deberán cambiar un armapor otra o pasar el arma a un compañero peana conpeana, contando esta última posibilidad como acción.

3.2 Supervivientes natos,

experimentados y normales

Tenemos tres tipos de supervivientes: los natos, los ex-perimentados y los normales.

Los supervivientes natos son los líderes, los jefes, lasestrellas del juego, personajes con muchos zombisaniquilados a sus espaldas, no pierden la calma y con-servan la sangre fría.

Los supervivientes expertos son los segundos almando, con bastantes días sobrevividos y conociendobien las costumbres de los zombis. En caso de que eljefe de la banda muera, son ellos los siguientes en lasucesión en la cadena de mando de la banda.

Los supervivientes normales se dividen en dos: cur-tidos y novatos, tienen que estar continuamente ha-ciendo tiradas de reacción ante diversas circunstancias.Los pobres mueren como moscas y nunca podrán serjefes de la banda.

Los personajes natos no tienen que hacer tiradas dereacción cuando son cargados, ni cuando ellos sonlos que quieren cargar, ni cuando son presa de tiro-teos a cargo de supervivientes hostiles.

Los personajes experimentados pueden repetir laprimera tirada fallada en tiradas de reacción, cuandocargan contra ellos, ellos quieren cargar o cuandolos sorprendidos por el fuego cruzado.

Los supervivientes que comiencen su turno a 10 cmde los supervivientes natos de la banda, pueden uti-lizar el valor de la reputación del jefe en todos loschequeos de Destreza.

3.3 Zombis

Los zombis tienen tres números de habilidades que rep-resentan lo mismo que los oponentes humanos. Deizquierda a derecha: destreza, movimiento y dados decombate cuerpo a cuerpo. Los zombis no llevan armasy… ¡y menos mal!

Cosas a tener en cuenta:

Los zombis tienen una destreza de 3 y 1 Herida.

Los zombis nunca harán tiradas de reacción anteningún tipo de eventos.

Los zombis solo causan daños en combate cuerpo acuerpo y tienen un dado para herir.

Los zombis son lentos, así que, moverán 10cm siempre.

Estos son sus atributos: 3 – 10 – 1

En Zombieworld se usan indicadores distintos de es-tados, tales como arma descargada, registrado, abierto,disparos, etc.

4.1 Indicador de disparos

Hay armas que llaman la atención de los zombis por suruido al disparar haciendo que se acerquen al lugar. Eseruido genera un marcador llamado BANG. Veremoscómo se usan a continuación:

Cada vez que un superviviente dispare un arma queprovoque BANG, se coloca un indicador con elnúmero de disparos realizados bajo la miniatura.

Cada vez que un superviviente use una granada, secoloca un indicador de BANG de valor 2 donde es-talle dicha granada.

Al moverse posteriormente el superviviente, el indi-cador de disparos permanece en el lugar.

Se tiran tantos dados como disparos se hayan hecho,y con resultados de 4+ son zombis generados que secolocaran a 40 cm del indicador de BANG en la direc-ción que marque el dado de dispersión (un dado conuna flecha) al final de cada turno de jugador.

4.2 Indicador de registrado

Se coloca un indicador de registrado en un edificio ovehículo que haya sido registrado. El edificio o vehículono puede volver a ser registrado en lo que queda de es-cenario (a no ser que se indique lo contrario), pero tam-poco volver a entrar en él generará nuevos zombis.

4.3 Indicador de abierto

Se coloca un indicador de abierto en un edificio, plantao vehículo después de que se haya entrado en él y sehayan generado los zombis correspondientes.

Los supervivientes pueden llevar o encontrar armasde disparo, armas de combate u objetos que les vendrábien para no ser la merienda de los zombis. Hay trestipos: armas de fuego, armas cuerpo a cuerpo y obje-tos.

5.1 Armas de fuego

Los atributos de las armas de fuego muestrantres números. El primero indica el alcance del

arma en cm, el segundo indica el númerode dados de disparo que usa el arma alatacar, y el tercero, es el coste en puntosdel arma. Ej.: pistola 15-2-2. A la hora de

4.0 indicadores

5.0 equipo

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determinar el alcance se mide desde la base de laminiatura que dispara hasta la base del blanco. Re-cuerda que se tira un dado por disparo. A continuaciónvamos a ver las distintas armas de fuego que puedesusar en Zombieworld:

Subfusil (SMG): Cuando se dispara un subfusil, eltirador puede elegir entre efectuar 2, 3 o 4 disparos.Provoca BANG.

Uzi: Cuando se dispara una uzi, el tirador puede ele-gir entre efectuar de 3 a 6 disparos. Provoca BANG.

Rifle de asalto: Cuando se dispara un rifle de asalto,el tirador puede elegir entre efectuar 1, 2 o 3 dis-paros. Provoca BANG.

Escopeta de dos cañones: Cuando se dispara una es-copeta, el tirador lanza 3 dados. Provoca BANG.

Ballesta: Cuando disparas una ballesta, no provocaBANG.

Granada: Lanzar una granada cuenta como una ac-ción, igual que si disparásemos otra arma cualquiera,pero las granadas no hace falta que se llevenequipadas en la mano, pueden ir en la mochila.Cuando se lanza, donde cae se coloca una plantillade 8 cm de diámetro, quedando impactados TODASlas miniaturas que están debajo. Se tira un dado porcada blanco y se le suma la destreza como si dis-parases de la forma habitual. Provoca 3 BANG.

Pistola: La pistola es la única arma que se permitecombinar con otra pistola, arma blanca u objetocontundente. Si te equipas con dos armas en lasmanos no podrás llevar nada en la mochila. ProvocaBANG.

Rifle de cazador: El rifle de cazador es el arma conmás alcance de Zombieworld. Provoca BANG.

Al disparar, cada vez que se obtenga un resultado de1 en 1D6 o dos resultados de 1 en 2D6 o más, habrá querecargar. Se señala en la ficha, en la casilla del arma, quepasará a estar descargada. Habrá que gastar una acciónpara recargarla en el siguiente turno, a no ser que tengasmunición como objeto

5.2. Armas de mano

Las armas de mano sólo se pueden usar en combatecuerpo a cuerpo. Vamos a ver qué armas puedes em-puñar:

Objeto contundente: Un objeto contundente puedeser un palo, una barra de hierro, un hacha, etc.Sumas un +1 al resultado de los dados.

Armas blancas: Un cuchillo o un machete son mag-níficos para seccionar cuellos zombis. Puedes repetir1D6 en la tirada para herir.

Bate de beisbol: El objeto preferido para matarzombis. Te da +1D6 en cuerpo a cuerpo.

Moto sierra: Es estupenda para acabar conunos cuantos zombis a la vez. La moto

sierra te da +2D6 cuerpo a cuerpo y +2 a la tiradapara herir. Provoca BANG y se colocará un mar-cador de 4 BANG.

Puñetazos: A veces tendrás que liarte a puñetazos(porque puedes perder tus armas). Te resta un -1D6en cuerpo a cuerpo. No se podrá reducir nunca a 0.

5.3 Objetos

Puedes encontrar muchos objetos que te ayudaran a lalabor de sobrevivir en este mundo apocalíptico. Échaleun ojo a los siguientes:

Mirillas para armas: Las miras se colocan en las armasde fuego (incluida la ballesta) a excepción de lasgranadas y las escopeta de dos cañones. Para montaruna mirilla coloca el indicador correspondientejunto al arma elegida. Una vez montada, no sepuede desmontar en lo que resta de escenario. Lasarmas con miras añaden 15 cm adicionales al alcancedel arma.

Silenciador: El silenciador se coloca en las armas defuego que provocan BANG (a excepción de lasgranadas, como es lógico, y las escopetas de doscañones). Para montar el silenciador coloca el indi-cador correspondiente junto al arma elegida. Unavez montada, no se puede desmontar en lo queresta de escenario. Las armas con silenciador noprovocan BANG.

Botiquín: Usar el botiquín constituye una acción. Elbotiquín lo puede usar el superviviente que lo

lleva o un superviviente peana con peana delportador. El botiquín cura una herida au-

tomáticamente. Después de 2 usos sedescarta.

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Drogas: Para usar las drogas se colocan en la fichadel jugador que las consume al principio de su turno.Sus atributos se ven aumentados en un punto elresto del turno (el atributo de movimiento se incre-menta en 5 cm). El indicador de drogas se retira alfinal de dicho turno.

Caja de munición: En caso de que te quedes sin mu-nición, en tu siguiente turno podrás recargar tu armasin considerarse acción. Una vez usado el indicador,se retira del juego.

Chaleco: Si el superviviente tiene el chaleco en unade sus casillas de equipo, se considera que lo llevapuesto. Los supervivientes de otras bandas o zombisque intenten herir al superviviente que lleve chaleco,tienen un penalizador de -1 en la tirada para herirle.

Linterna: La linterna suma 5 cm adicionales al al-cance de las armas que portes y un +1 al resul-tado al impactar dentro de edificios o en losescenarios que la visibilidad sea reducidaparcialmente. La linterna contará como

equipada en la mano y sólo podrás combinarla conun arma más (no podrás llevar dos pistolas y la lin-terna).

Como es normal, existen vehículos abandonadospor todas partes, tanto en las ciudades como en lasafueras. La gente huye despavorida para salvar su culodejando sus posesiones atrás.

6.1 Subir y bajar de un veHIculo

Para subir o bajar de un vehículo el supervivienteo supervivientes deben estar pegado completa-

mente por la parte lateral y gastar 5 cm demovimiento para entrar o salir de él. Seconsidera una acción. Si al mover, y al pe-garse al vehículo no tiene los 5cm nece-

6.0 vehiculos

TABLA DE COSTES EN PUNTOS DEL EQUIPO

aRMAS DE FUEGO

UZI (AMETRALLADORA)RIFLE DE CAZADORRIFLE DE ASALTOESCOPETA DE 2 CAÑONESBALLESTAGRANADASMG (SUBFUSIL)PISTOLA

PERFIL (CMS/DADOS)

40 / 3-6d650 / 2d6

35 / 1d6 a 3d620 / 6d620 / 1d6

15 / 1d6 por Miniatura25 / 2d6 a 4d615 / 1d6 a 2d6

puntos

75533332

aRMAS cuerpo a cuperpo

MOTO SIERRABATE DE BEISBOLOBJETO CONTUNDENTE (porra, barra de hiero, etc.)ARMAS BLANCASPUÑOS

puntos

63210

OBJETOS

SILENCIADORMIRILLA PARA ARMASCHALECOBOTIQUINSDROGASLINTERNACAJA DE MUNICIÓN

puntos

5333221

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sarios para subir a él, se quedara junto al vehículo sinpoder desandar el camino hecho pero no se consideraacción. Al subir al vehículo el superviviente perderá sumovimiento restante y no podrá conducir el cochehasta su siguiente turno después de activarse de la man-era habitual. Los supervivientes dentro de un vehículose consideran que están en terreno difícil a todos losefectos de juego.

6.2 Registrar un vehIculo

En algunos momentos de la partida podrás tomarte unrespiro para registrar vehículos en busca de objetos oarmas, aunque también podrás darte el susto algúnzombi que otro.

Cuando se trate de entrar o registrar un vehículo, us-arlo como cobertura o estés en contacto con él y notenga un indicador de abierto, debes realizar una tiradade 1D6. Si obtienes un resultado de 1 hay un zombi den-tro del vehículo. Acto seguido deberás realizar una tiradapara averiguar si el superviviente reacciona rápido es-quivando las zarpas del zombi o, por el contrario, elzombi sorprende al superviviente. El superviviente y elzombi lanzan 1D6 cada uno y suman su destreza a su re-sultado obtenido. Veamos ambos casos:

Si el superviviente obtiene el resultado mayor, estepodrá reaccionar antes de que el zombi lo agarre sep-arándose del vehículo si le queda movimiento o dis-parándole de la forma habitual.

Si el zombi obtiene el resultado igual o mayor, agar-rará al superviviente y automáticamente entrarán encombate cuerpo a cuerpo, sin tener que hacer loschequeos de reacción.

Si se encontraran por cualquier motivo másde un superviviente en contacto con el ve-hículo, el zombi atacará al azar

En caso de no haber ningún zombi en el interior delvehículo, se colocará un indicador de ‘Abierto’ y sepodrá pasar a registrar el vehículo de la forma habitualque se indica más adelante en el apartado 13.4.

Una vez registrado el vehículo se colocará un indi-cador de ‘Registrado’. Este tipo de registros en vehículosno otorgan Puntos de Gloria.

6.3. Capacidad del vehIculo

Cada vehículo puede transportar un número de per-sonas que se especificaran más adelante. Pueden subir aun vehículo tantos supervivientes como capacidadtenga, siempre que el movimiento se lo permita. Debesasignar una posición dentro del vehículo a cada super-viviente, por si es objetivo de ataques, tanto zombiscomo de supervivientes hostiles. Por su puesto no valeponer en la misma posición a dos miniaturas. Utilizauna plantilla o dibujo para colocarlos dentro del ve-hículo.

6.4 A VER SI HAY SUERTE...

Los coches abandonados por doquier pueden estar ave-riados, estrellados, no están las llaves, o un sinfín deproblemas más. Para saber si un coche funciona, el su-perviviente tiene que estar dentro del vehículo y (solouno de los que se hayan montado) debe sacar un resul-tado de 4+ en 1D6. En caso de que no funcione, se ba-jara en el próximo turno gastando 5 cm para salir deél, siempre que se pueda activar el superviviente, de locontrario se quedara dentro del vehículo ese turno. Encaso de que el conductor se detenga para subir o bajarpasajeros, o bajar él mismo, no tendrá que volver a tirarpara arrancar ese vehículo, ya que se considera quesigue en marcha el motor. Si un vehículo (que se hayaobtenido durante la partida) se golpea contra un ob-stáculo mayor de 3cm en una pérdida de control, estequedará averiado automáticamente y no se podrá usarpara el resto de la partida (ponlo bocabajo paraseñalizar este efecto). El estar dentro de un coche seconsidera que tienes cobertura (estas en de terreno difí-cil) y puedes ser atacado/atacar tanto cuerpo a cuerpocomo a distancia, y no te quedaras trabado en caso deestar cuerpo a cuerpo (puedes mover el vehículocuando quieras, haya zombis, supervivientes o lo quesea en la fase de movimiento). Al arrancar un vehículoproduce un sonido muy atractivo para los zombis, asípues, dicho sonido, produce un indicador con 2 BANG(solo al arrancar, no al circular). El conductor del ve-hículo se activará automáticamente todos los turnosmientras este en movimiento dicho vehículo, hasta quese detenga para subir o bajar pasajeros (no lo podránhacer en marcha), perder el control del vehículo, serompa del vehículo o abandone el vehículo, que deberáhacer de nuevo el chequeo de activación.

6.5 Movimiento de los vehIculos

Cada vehículo tiene un atributo de movimientoen cm. Según el vehículo, puede circular por

todos los terrenos o solo por algunos. Sialgún vehículo intenta moverse por unterreno denominado difícil (excluimos los

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bosques, edificios y muros de piedra de más de 3cm de alto, que no pueden ser atravesados) se re-duce su capacidad de movimiento a la mitad de suatributo. El girar o encarar un vehículo gastará 10cm de movimiento y el conducir marcha atrás, re-ducirá el movimiento del vehículo a la mitad (ex-cepto las motos que no pueden circular marchaatrás) Si por cualquier motivo el coche saliera fueradel tablero, se retirará del juego, junto a los tripu-lantes del vehículo, si los tuviese, contando comobajas a todos los efectos de juego.

6.6.Atropellar

Puedes atropellar tanto a zombis como a super-vivientes, siempre que el vehículo te lo permita yestén dentro del alcance de movimiento del ve-hículo. Por cada miniatura que atropelles debes tirar1D6 y mirar en la tabla correspondiente.

Si al perder el control del vehículo o voluntaria-mente colisionara con otro vehículo (con o sin trip-ulantes), todos los tripulantes del o los vehículossufrirán 1 herida automática.

6.7 Disparar desde un vehIculo

Todos los supervivientes excepto el conductor delvehículo podrán realizar la acción de disparar conun modificador de -2 a la tirada. Los conductoresde todo tipo de motos si podrán disparar con elmodificador de -2. Los disparos causaran BANG dela manera habitual.

6.8 Recibir disparos en un vehIculo

Si estas subido en un vehículo y eres blanco de dis-paros de supervivientes hostiles, solo deberá realizarla tirada de reacción al ser tiroteado el conductor.El tirador podrá elegir el superviviente al que dis-para si encuentra en el vehículo, siempre quetenga línea de visión. La tirada de reacciónse compara en la tabla correspondiente.

6.9 VehIculos propios

Las bandas pueden escoger llevar una serie de vehículospropios por un coste estipulado de puntos en el de-spliegue. El vehículo no puede albergar más de su ca-pacidad (los supervivientes que no quepan irán a pie).La diferencia en que una banda incluya un vehículo conun coste de puntos es que no deberá tirar para saber sifunciona al subir en él y que podrán empezarán dentrodel vehículo (pero si harán las tiradas por atropellos dela forma habitual). En caso de que pierda el control y/ose estrelle la primera vez con un obstáculo de más de 3cm de alto, ya sí se deberá tirar si funciona si se intentasubir en él de la forma habitual. En la segunda vez quese estrelle el vehículo quedará averiado para el resto dela partida, poniéndolo bocabajo para representar queestá averiado.

Primero monta un escenario de 120cmx 120cm para 2 jugadores y de 180cm x120cm para más de 3 jugadores. Coloca

7.0 DESARROLLO

DE LA PARTIDA

DISPAROS RECIBIDOSEN UN VEHICULO

EXITOS

2 éxitos (2d6)

1 éxito (1d6)

0 éxitos (0d6)

eFECTO

Aquellos que tengan el arma descargadao no pueden usarla por que el objetivo noestá dentro del alcance de la misma, nodevolverán el fuego.El resto actuara normal devolviendo elfuego inmediatamenteLos supervivientes no devolverán elfuego y se consideran atrincherado atodos los efectos de juego.Si está el vehículo en movimiento, se de-tendrá el próximo turno y no podrá mo-verse y los supervivientes no podránbajar de él.Si está el vehículo en movimiento,pierdes el control y el vehículo sigue enlínea recta el máximo de su movimiento,o en su defecto, que se golpee contra unedificio, árbol o bosque, o muro de piedracon más de 3 cm de alto…El impacto lecausará una herida automática a cadatripulante.Si está detenido, los supervivientes nodevolverán el fuego y no podrán bajarsey ni moverse en el siguiente turno (inclu-ido el vehículo).

ATROPELLOS

D6

1

2

3+

eFECTO

Pierdes el control y el vehículo sigue en línea rectael máximo de su movimiento, o en su defecto, quese golpee contra un edificio, árbol o bosque, omuro de piedra con más de 3 cm de alto,…El im-pacto le causará una herida automática a cada trip-ulante.Tienes un zombi en el radiador, causas 1 herida atu víctima pero el vehículo se estropea, mueve 5cm en línea recta y se queda inmovilizado como sino funcionara. En caso de golpearse contra algúnelemento de escenografía (citados antes) en esos5cm no ocurre nada.Haces papilla a tu victima causándole 1 herida.

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en la mesa la escenografía que vas a usar (edificios,bosques, coches,...) Saca las bandas y a los zombis…y aluchar.

7.1 Despliegue

El despliegue es la posición en la que se colocan las ban-das en el tablero antes de empezar la partida. Para saberquien comienza a desplegar, todos los jugadores tiran1D10 y las puntuaciones que salgan de los dados demayor a menor, será el orden de despliegue. Si hay unresultado repetido, se vuelven a tirar los dados repeti-dos. El tablero se divide en cuadrantes de 60cm x 60cm,y cada cuadrante será la zona de despliegue de cadabanda. Las miniaturas se podrán poner a 15 cm delborde del tablero como máximo o menos (teniendo encuenta la zona de despliegue).

7.2 Secuencia de juego

Durante cada turno se repite la siguiente secuencia dejuego o turno de juego:

Se generan zombis. Se hace al principio de cadaturno de juego. Se tiran 6D6 por cada banda, porcada resultado de 4+ se generara un zombi a 40cmdel miembro de la banda con mayor destreza dondeindique el dado de dispersión.

Se hacen las tiradas de iniciativa en el turno de juego.

se hacen los chequeos de destreza en cada turno dejugadores.

Tanto zombis como supervivientes mueven y luchansiguiendo las reglas del juego.

Se efectúan las tiradas pertinentes para ver si los dis-paros efectuados (BANG) generan zombis adi-cionales.

7.3 Como jugar

Jugar a Zombieworld es realmente muy sen-cillo y con una secuencia de juego muy rápiday concisa. Cada turno de jugador tiene 5fases:

1. Fase de iniciativa: los jugadores tiran 1D10 porbandos y zombis.

2. Las puntuaciones que salgan en los dados de ini-ciativa, de mayor a menor, será el orden en el quecomienzan a jugar, Si hay resultados repetidos sevuelven a lanzar.

3. Cada miniatura del bando que empieza lanza 1D6y si obtiene un resultado igual o menor que su de-streza se activará pudiendo mover y llevar a cabouna acción. Las tiradas de activación de los super-vivientes se realizaran de mayor a menor destreza.

4. Durante su turno, un superviviente puede mo-verse y llevar a cabo una acción de la lista de ac-ciones. Al finalizar su movimiento parcial o total, unsuperviviente que este cuerpo a cuerpo con unzombi o superviviente hostil deberá luchar cuerpo acuerpo.

5. Se resuelven todas las tiradas de reacción origi-nadas por carga de zombis y/o supervivientes, y acontinuación se llevaran a cabo los dichos ataques.

Lo que viene a continuación es básicamente de sen-tido común. Tanto los supervivientes como los zombismueven en centímetros, costándoles entrar en cada ter-reno diferente una penalización. No se pueden guardarcm de movimiento de un turno a otro, y no se puedenusar más de los que tienen (a no ser que se indique locontrario). Las miniaturas deben guardar una coherencia

entre ellos.

8.1 Coherencia

Al ir en grupos, la banda debe manten-erse unida y guardar una distancia entreunos y otros. Eso se denomina coheren-

8.0 MOVIMIENTO

vehiculos

MOTO DE CROSSMOTOCICLETACOCHE DEPORTIVOCOCHE TURISMOEXCAVADORASCOCHE 4X4FURGONETAAUTOBÚSCAMIÓNTRÁILERBLINDADO

MOVIMIENTO

40 cm40 cm60 cm50 cm25 cm50 cm40 cm35 cm40 cm35 cm35 cm

ATROPELLO

No puedeNo puede

Tirada en tablaTirada en tabla

Sin tiradaTirada en tablaTirada en tabla

Sin tiradaSin tiradaSin tiradaSin tirada

PENALIZADOR

NingunoTerreno difícilTerreno difícilTerreno difícil

NingunoNinguno

Terreno difícilTerreno difícilTerreno difícilTerreno difícil

Ninguno

PLAZAS

2124156

25335

puntos

1123455888

10

tabla de estadisticas de vehiculos

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cia. La distancia de coherencia es de 15 cm de peana apeana entre los supervivientes. En caso de que, porcualquier motivo, un superviviente rompe la coheren-cia, en cuanto le sea posible, deberá mover obligatori-amente hacia una miniatura amiga para recuperar dichacoherencia. Siempre deberán moverse los novatos y cur-tidos hacia los expertos y natos. Una vez recuperada, sile sobra movimiento, puede mover a su gusto (sinvolver a romperla) y realizar una acción si pudiese hac-erla, sino la recupera no podrá hacer ninguna acción.

8.2. Terrenos

Hay variedad de terrenos por los que se mueven tantosupervivientes como zombis. Hay seis tipos de terreno:

Despejado: Son los terrenos normales en los que nose aprecia ninguna característica especial y no tienenpenalización ninguna al movimiento.

Obstáculos (vallas, setos, muros,…): Según la alturade los obstáculos tienen o no penalización almovimiento. El movimiento de una miniatura nopuede terminar en medio de un obstáculo. Si el ob-stáculo tiene menos de 3 cm de altura, no tiene pe-nalización ninguna al movimiento. Si el obstáculotiene entre 3 y 10 cm de altura, debes medir que al-tura tiene y esos serán los cm que debes emplearpara pasar el obstáculo.

Escaleras: Para subir o bajar por una escalera debesemplear 5 cm del movimiento al entrar en ellas. Elmovimiento de un superviviente puede terminar enmedio de las escaleras. Puedes disparar tu armadesde las escaleras con un penalizador de -1 sihas movido ese mismo turno y nunca sepodrá esprintar en ellas.

Difícil: Son terrenos con bosques, cultivos,

pedregales, etc. Para moverse por ellos se ven pe-nalizados con la mitad de la capacidad demovimiento. Ofrecen cobertura a los supervivientesfrente a ataques con armas de fuego.

Edificios: Son como propiamente dice, los edificios.Entrar en ellos cuesta 5 cm de movimiento. A dichosedificios se puede entrar o salir por las puertas o ven-tanas que tengan los mismos. Para subir o bajar plan-tas solo se podrá realizar por las escaleras. Losedificios ofrecen cobertura a los supervivientes frentea ataques de armas de fuego. Cuando algún super-viviente entre en unos de ellos, deberá hacer unatirada para ver si allí encuentra otros supervivienteso zombis, a menos que el edificio ya tenga un mar-cador de abierto o registrado. Los zombis solamenteentran o salen de un edificio para atacar cuerpo acuerpo a un superviviente si esta a distancia decarga.

Impasable: Son los obstáculos de más de 10 cm dealto y no pueden ser rebasados de ninguna maneraexcepto con escaleras.

8.3 Esprintar

Los supervivientes pueden intentar esprintar en vez demover normal, como si tu vida dependiera de ello. Parahacerlo, el jugador anuncia dicha intención al principiode la acción del superviviente (antes de mover o dis-parar) y tira 2d6. Por cada éxito obtenido (cada resul-tado menor o igual que su destreza) se añadirá 5 cm

adicionales a su movimiento ese turno.

El superviviente que este esprintando yentre en un edificio siempre se verá sor-

prendido. Si el superviviente esta es-printando y suba o baje por una escalera,perderá el movimiento adicional de es-

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printar restante. Además, el intento de esprintar se con-sidera una acción y no se podrá llevar a cabo otra ac-ción, tanto si tiene éxito como si no.

8.4 Saltar

Un superviviente puede saltar desde una zona elevada,a otra zona elevada, escalera o edificio con una alturamáxima de 10 cm. Esos 10 cm deben de ser sumados almovimiento de la miniatura como si moviera normal.Para poder saltar debes acabar tu movimiento en zonafirme (no te puedes quedar levitando como es lógico).Al realizar dicho salto solo podrás mover 5 cm adi-cionales en línea recta como si siguieras la inercia delsalto, pero si no queda espacio para ese movimiento,recorrerá todo el movimiento posible. Una vez real-izado el movimiento debes hacer un chequeo de de-streza, si la altura del hueco o obstáculo es superior a5cm. Si es superado, no ocurre nada. En cambio, si noes superado, el superviviente a caído mal haciéndosedaño al caer y no podrá activarse el próximo turno.

8.5 Atrincherarse

Un superviviente puede esconderse detrás o parcial-mente cubierto (la mitad de la figura) de un obstáculono mayor de su propia altura y de 2cm de altura comomínimo, eso se denomina ‘atrincherarse’. No se consid-era acción pero se deberá indicar al principio del turnocon un marcador. Si una miniatura esta atrincherada yes blanco de disparos, el enemigo tendrá una penal-ización de -1 al resultado. El superviviente al atrincher-arse perderá el resto de movimiento ese turno, y al salirde su escondite en los turnos posteriores, gastara 5 cmde su movimiento. Al estar atrincherado y recibir dis-paros de otros supervivientes hostiles, no será necesariotirar en la tabla de reacción al ser tiroteados.

8.6 Atravesar cristales

Habrá momentos en los que tendrás que atravesar ven-tanas, puertas, etc. de cristal. Atravesar cristales tieneuna penalización al movimiento de 5 cm. Una vez re-alizado dicho movimiento, deberás realizar un chequeode destreza. Si es superado no ocurre nada. En casode fallarlo, el superviviente se ha cortado con loscristales y no podrá hacer nada el siguienteturno.

8.7 Movimiento de los zombis

Los zombis mueven hacia el superviviente más cercanosiempre que tengan línea de visión. Si hay dos miniat-uras a la misma distancia del zombi, se determinaaleatoriamente hacia cual de las miniaturas se dirigirá.Los zombis nunca podrán pasar por encima de setos,vallas, muros…con más de 3cm de altura y tendrán lospenalizadores habituales al movimiento en terrenos difí-ciles. Si un zombi no tiene línea de visión de algún su-perviviente, moverá aleatoriamente donde indique eldado de dispersión (el de la flecha). Si un zombi se en-cuentra en una posición elevada (edificio, escalera…) yla miniatura viva más cercana visible está en una zonainferior, el zombi se lanzara a por ella cayendo al vacio.Terminará su movimiento donde caiga.

Los supervivientes sólo pueden llevar a cabo una ac-ción por turno, además de moverse. Las acciones sepueden llevar a cabo en cualquier momento delmovimiento. Las posibles acciones son:

Disparar un arma de fuego.

Recargar un arma.

Usar algún tipo de equipo.

Registrar un edificio o vehículo.

Intentar esprintar.

Cargar.

Cambiar armas.

Intercambiar armas u objetos con otros super-vivientes.

Subir, bajar o conducir un vehículo.

9.1 Multiples armas

Es posible que un superviviente lleve variasarmas. Se coloca el indicador del arma enel espacio de “mochila” de la zona dearmas de su ficha de jugador y la que

9.0 acciones

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lleve equipada en la zona de “mano”. Solo se puededisparar las armas que estén equipadas (en “mano”) enese momento, a excepción de las granadas y pistolas.

9.2 Cambio de armas

Se puede cambiar de arma en cualquier momento delturno siempre que no se haya realizado ninguna acción,ya que, coger un arma que se lleva en la mochila se con-sidera una acción. Al hacerlo, automáticamente el armaanteriormente equipada pasa a la mochila.

9.3 Intercambiar armas con otros

supervivientes

En cualquier momento del turno se puede intercambiararmas u objetos con otro superviviente siempre que estea 3 cm como máximo de distancia y no este cuerpo acuerpo. Se pueden cambiar tantas armas u objetos quese quiera costando solo como una acción.

Existen dos formas básicas de infligir daño. Laprimera es a distancia mediante el uso de armas defuego y la otra es en cuerpo a cuerpo.

10.1 Disparos a distancia

Un superviviente puede disparar en cualquier momentode su turno. Para poder hacerlo debe cumplir cuatrorequisitos:

1. Debe poseer un arma cargada (que no esté descar-gada).

2. El blanco debe estar dentro del alcance del arma.

3. El blanco debe estar en la línea de visión deltirador.

4. El blanco no está CaC con un superviviente de lamisma banda.

Si se cumplen todos los requisitos, el supervivientetirara los D6 indicados en el atributo del arma de dadosde disparo, añadirá a cada valor obtenido su destreza yconsultara la tabla de combate a distancia. Los dados sepueden dividir para dañar a distintos blancos, siempreprevio aviso. A cada dado o dados que se adjudiquenal objetivo se le añade la destreza por separado (NOse suman todos los dados). Los fallos al disparar en ed-ificios que indican la tabla se refiere a disparar desdefuera de un edificio hacia dentro.

10.2 Sin municion

Al disparar, cada vez que lances los dados, y obtengasun resultado de 1 en 1D6 o dos resultados de 1 en 2D6o más, se quedará sin munición y habrá que recargar elarma. Se resuelve el ataque normalmente y a con-tinuación se señala en la ficha del jugador, quepasara estar descargada. Habrá que gastar unaacción para recargarla o utilizar la munición.

10.3 Linea de vision

Para poder disparar a un blanco necesitas poder ver suspuntos vitales aunque sean parcialmente (super-vivientes: torso, cabeza o piernas; y zombis, la cabeza).Una miniatura tanto amiga como enemiga bloquea lalínea de visión del tirador también de la forma habitual.Lo mejor es ponerse a la altura de la miniatura para ob-servar la línea de visión que tiene o utilizar un punteroláser.

La línea de visión abarca todo el tablero de día. Perose puede ver reducida según el horario o el tiempo me-teorológico.

10.4 A bocajarro

Cuando el blanco de los disparos se encuentra a 5 cm omenos del tirador, éste obtiene un +1 al resultado finalde los dados.

10.5 Combate cuerpo a cuerpo

Cuando se produce el contacto de una peana de un su-perviviente con otra de un zombi o de un supervivientehostil, estaremos ante un combate cuerpo a cuerpo.Puede darse el caso de un combate múltiple, resolvién-dose de la forma habitual. Si los supervivientes tienensuperioridad los zombis atacaran a los supervivientes deforma aleatoria. Una vez en combate, se hace unatirada enfrentada. Cada uno tira tantos dados comoponga en el perfil de atributos de cuerpo a cuerpo (esel tercer numero) y a cada resultado (por separado) seles suma su destreza (más los bonificadores que te con-fieran las armas de combate cuerpo a cuerpo si las tu-

vieras). Quien obtenga el resultado mayordespués de la suma, ganará el combate y hará

tantas heridas como dados de éxitosobtenga en el combate. Los super-vivientes combatirán siempre si se en-cuentran cuerpo a cuerpo aunque no

10.0 combate

combate a distancia

tirada

8

9

10+

resolucion

Si el objetivo está en terrero abierto: ImpactoSi el objetivo está en terreno difícil o edificio:FalloSi el objetivo está en terreno abierto o difícil:ImpactoSi el objetivo está en edificio: Fallo-Siempre…¡¡¡Impacto!!!

-Si disparas desde un vehículoSi disparas desde una escaleraSi disparas desde dentro de un edificio a un obje-tivo dentro del mismoSi estas a 5cm o menos de distancia del blanco

-2-1-1

+1

modificadores

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hayan logrado activarse. Si después de combatir el su-perviviente quedara libre del cuerpo a cuerpo, podrámoverse (si le quedan cm de movimiento y hacer unaacción si no la ha realizado anteriormente). Si el super-viviente se encuentra trabado con 3 o más zombis, ladestreza de dicho superviviente se verá reducida en 1punto (ej.: destreza 4 pasara a ser destreza 3). Los su-pervivientes que no tengan armas para CaC, pero sitengan armas de fuego, combatirán con su atributo dedestreza básico. Si se combate desde dentro de un ve-hículo el resultado se verá reducido en -1 y los super-vivientes pueden escapar del combate en cualquiermomento sin realizar ningún chequeo de destreza. Elcombatir no se considera una acción. Comparamos latirada de dados de cada combatiente y miramos la sigu-iente tabla:

10.6 Combate multiples cuerpo

a cuerpo

Se considera combate múltiple cuando 2 o más zombiso supervivientes hostiles se encuentran trabados CaCcon el superviviente. Se pueden dar 2 casos de combatemúltiple:

Cuando un superviviente se encuentra CaC con losmismos o menos zombis o supervivientes hostilesque su número de dados de combate (incluyendolos dados extras), éste los distribuirá a su gusto, asig-nando mínimo 1D6 a cada zombi.

Cuando un superviviente se encuentra CaC con maszombis o supervivientes hostiles que su número dedados de combate, éste realizará un solo ataque(1D6 en todos los casos, ignorando los dados extras)por cada enemigo, resolviendo el combate de laforma habitual (tirada enfrentada).

10.7 Destrabarse de un combate

Un superviviente puede destrabarse de un combateCaC si se activa antes que los zombis o super-vivientes hostiles y superando un chequeo deDestreza con el atributo de dicha miniatura.Si el superviviente se encuentra con 3 o más

zombis o supervivientes hostiles cuerpo a cuerpo, ten-drá un penalizador de -1 a dicha tirada. En caso de nosuperar la tirada, combatirá inmediatamente contra loszombis o supervivientes hostiles y no podrá moverse nihacer ninguna acción.

Las heridas en los supervivientes de las bandasse marcan en la ficha de jugador. Una vez marcadastodas las heridas (4), el superviviente se retira del juegoy no podrá participar más en ese escenario.

11.1 Devorado por los zombis

En caso de que el superviviente haya perdido su últimaherida en combate cuerpo a cuerpo con uno o varioszombis, se pondrá en el lugar donde ha sido devoradoun zombi a cambio del superviviente y estará activo alsiguiente turno de juego que haya muerto (ha pasado aformar parte de ellos). En ese mismo lugar se pondránlos marcadores correspondientes a las armas y objetosque llevará equipado el ex superviviente, que podránser recogidos por otros supervivientes a 1cm de distanciacomo máximo, costándoles una acción coger todo elequipo. En caso de que tengas las casillas ocupadas dela ficha de jugador, podrás cambiar las armas u objetospor otros, dejando el marcador descartado en el suelo.

11.2 Quedamos pocos!

Conforme vaya pasando los turnos, algunos super-vivientes irán cayendo como bocado exquisito de

los zombis, y eso a los otros miembros de labanda les inquieta y preocupa porque…

¡pueden ser los próximos! Así pues, si unabanda pierde 2 miembros o quedaransólo 2 miembros vivos, deberá realizar

resultado

El superviviente sacamás que el adversario

El adversario saca másque el superviviente

Ambos empatan

contra zombis

Causa 1 heridaSi hay más zombis se mantiene en combatehasta la próxima activación. Si es el superviviente es el primero en activarsepuede combatir o escapar del CaC. Si son loszombis hay otro combate.

El superviviente recibe una Herida. Se mantieneen combate hasta la próxima activación.Si el superviviente es el primero en activarsepuede combatir o escapar del CaC. Si son loszombis hay otro combate.

Los zombis te agarran y en el próximo turnotienes que hacer otro combate.

contra supervivientes

El superviviente enemigo recibe una Herida.Se mantiene el combate hasta la próxima acti-vación, en la que el primero elije seguirluchando o escapar del CaC.

El superviviente recibe una Herida. Se mantieneen combate hasta la próxima activación.

Tenéis otro combate inmediatamente.tienes que hacer otro combate.

combate cuerpo a cuerpo

11.0 bajas de super-

vivientes en las bandas

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un chequeo de destreza con la reputación más alta delos miembros de la banda que queden con vida (que latirada de 1D6 no supere el atributo de destreza). Si elchequeo es superado, la banda continuará jugando. Encambio, si el chequeo es fallido, la banda se retira deljuego inmediatamente. A partir que se realice el primerchequeo de ¡quedamos pocos!, la banda deberá realizarun chequeo por cada miembro aniquilado (no por cadaherida).

Desafortunadamente las personas no siempre reac-cionaran como tú quieres. Después de todo, son hu-manos. A lo largo de la partida se tendrán que realizartiradas de reacción en 3 situaciones específicas:

Cuando recibes una carga

Cuando realices una carga

Cuando reciban disparos

Se tirarán 2D6 por cada tirada de reacción y se com-pararan los resultados con la destreza (superar chequeode destreza). A cada chequeo superado se le llaman éx-itos.

Los supervivientes natos pueden elegir su reaccióncuando reciben una carga, cuando son blanco de dis-paros y cuando carguen. Los supervivientes expertospueden repetir un dado (debe quedarse con el segundoresultado obtenido obligatoriamente) al principio de losmismos casos anteriores.

12.1 Huir

Un superviviente que obtenga un resultado de huir alreaccionar, se mueve en línea recta en una dirección alazar con un dado de dispersión (con una flecha), comosi moviese esprintando, sin realizar ninguna tirada, sim-plemente añadiendo 10 cm de movimiento a los queaparece en su ficha, deteniéndose inmediatamente si setopa con un terreno difícil de más de 3 cm. Si entra enun edificio o se pone en contacto con un vehículo queno esté abierto, tirará 1D6 por si encuentra zombis,y si los hay, el superviviente será siempre sor-prendido por ellos. Si en su huida se interponeun zombi o superviviente, este lo esquivaravolviendo a tomar la dirección de huida in-

mediatamente después de rebasarlo en la medida de losposible. Si un superviviente en el movimiento de huidase sale del tablero de juego, se contara como baja atodos los efectos de juego. Si en su siguiente turno nologra activarse, seguirá huyendo hacia el borde más cer-cano del tablero teniendo que tirar de nuevo por sipierde su arma, y así sucesivamente durante los sigu-ientes turnos. En caso de activarse actuará con total nor-malidad.

12.2 Perdida del arma al huir

Si un superviviente huye, deberá tirar 1D6 y con un re-sultado de 1 perderá el arma que tenga en la casilla deen “mano” en ese momento. Se pondrá un indicadordel arma en el lugar donde empieza la huida del co-barde. Si algún superviviente (incluido él mismo en lospróximos turnos) intenta cogerla, deberá estar a 1 cmde distancia como máximo del marcador del arma ygastar una acción.

12.3 reaccion ante una carga

Después de que todos los supervivientes enemigos ozombis hayan movido y hay alguno de ellos que puedeentrar en combate cuerpo a cuerpo con el super-viviente, este tendrá que realizar una tirada de reacciónantes de mover la figura. Solo se hará una tirada porturno y por miniatura. Los disparos como reacción auna carga se harán siempre a la miniatura que carga. Losque reciban una carga dentro de un edificio, solopueden reaccionar combatiendo. observa la tabla dereacción ante una carga para comprobar los resultadosposibles:

12.4 reaccion para cargar

En el momento que un superviviente quiera cargar paraentrar en combate cuerpo a cuerpo debe llevar a cabouna tirada en la tabla Reacción para cargar. Los super-

vivientes que superen la tirada de reacción, podránesprintar sin que se consideren dos acciones. En

caso de que el superviviente se lance a es-printar para poder cargar y no llegue alobjetivo, se quedara a la distancia máx-ima que marque su atributo demovimiento. Se puede medir en todo

reaccion anteuna carga

EXITOS

2 éxitos (2d6)

1 éxito (1d6)

0 éxitos (0d6)

eFECTO

Aquellos que puedan dispararan y luegocombatirán cuerpo a cuerpo.Aquellos que no puedan disparar com-batirán cuerpo a cuerpo.Aquellos que estén en terreno difícil dis-pararán y luego combatirán.-Aquellos que estén en terreno abierto yreciban una carga de 3 o más, huirán.-El resto no podrá disparar y combatiráncuerpo a cuerpo.-Aquellos que se encuentren en terrenodifícil no podrán disparar y combatirán.-Aquellos que estén en terreno abierto,huirán

reaccion pararealizar una carga

EXITOS

2 éxitos (2d6)

1 éxito (1d6)

0 éxitos (0d6)

eFECTO

¡A la cargaaaaa!Aquellos que tengan armas a distancia,en vez de cargar dispararán.Aquellos que no pueden disparar, lle-varán a cabo la carga.Permanecerán en el sitio inmóvil (nopodrá hacer ninguna acción mas)

12.0 reacciones

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momento de la partida. Antes de hacer ningúnmovimiento, hay que avisar que se quiere realizar la ac-ción de cargar y tirar en la tabla de reacción.

12.5 Tabla de reaccion al ser

tiroteados

Siempre que una banda reciba disparos de una bandade supervivientes hostiles (ya que los zombis por suerteno pueden portar armas), se deberá realizar una tiradade reacción al ser tiroteados por cada miembro de labanda y comparar el resultado en la siguiente tabla:

12.6 A cubierto

Una banda que tenga que retirarse a cubierto, semoverá de tal manera que busque la protección de unterreno difícil o un edificio, o bloquee la línea de visióndel tirador. Los supervivientes no pueden usar másmovimiento que indique su perfil y no podrán esprintar.Los supervivientes que al final del movimiento de ’a cu-bierto’ no hayan conseguido la protección anterior-mente citada, no realizarán ninguna acción en susiguiente turno (solo podrán moverse en caso de quese activen).

Buena parte de la partida la dedicarás a encontrarcosas o gente. A veces descubrirás cosas beneficiosas,como armas u objetos. Otras veces esa búsqueda pro-ducirá encuentros más bien perjudiciales… como zombis.

13.1 Encuentros con zombis

Cuando entres en un edificio o subas unaplanta del mismo que no tenga el indicador

de abierto tira 1D6. Con un resultado de 3 a 6 repre-sentan los zombis que te encuentras dentro del edificio.Se colocarán de la forma que quieras pero a 10 cmcomo máximo del superviviente. Solo podrás realizarla acción de registrar el edificio o plantas el primer turnoque entres a ellos (después de limpiar de zombis lazona).

Los zombis pueden que sorprendan al supervivienteo quizás sea este el que los sorprenda a ellos. Paraaveriguarlo, los zombis tiran 1D6 y añaden el númerode zombis que hay dentro del edificio. Por su parte, elsuperviviente tira 1D6 y añade su destreza. Si la cantidadsacada por el superviviente es igual o mayor que la delos zombis, este los sorprenderá a ellos. Si es en casocontrario, los zombis le dan la sorpresa al superviviente.Veamos ambos casos:

los zombis sorprenden: Inmediatamente entran encombate cuerpo a cuerpo sin que el supervivientepueda reaccionar. En este caso no se tirara en la tablade cargas recibidas.

Los supervivientes sorprenden a los zombis: Podránrealizar dos opciones: hacer un disparo (un solodado) con su arma a cada zombi existente antes deentrar cuerpo a cuerpo (no tienes que poner losBANG en este caso), o deshacer el camino andadosaliendo fuera del edificio de la manera habitualcomo sino hubieras movido en tu turno pero sinpoder realizar ninguna acción. En caso de disparar,si quedan zombis en pie, se entrará en combatecuerpo a cuerpo automáticamente sin tener que tiraren la tabla de reacción.

Si un edifico o planta aparece marcado comoabierto, no se vuelve a tirar para encontrar

zombis. Se considera libre de ellos y sepuede pasar a registrar automáticamentesi tienes una acción disponible.

reaccion al serser tiroteados

EXITOS

2 éxitos (2d6)

1 éxito (1d6)

0 éxitos (0d6)

eFECTO

Aquellos que tengan el arma descargadao no pueden usarla por que el objetivo noestá dentro del alcance de la misma, nodevolverán el fuego y se retiraran acubrirse.El resto actuará normal devolviendo elfuego inmediatamente.Aquellos que estén en terreno difícil o ed-ificio devolverán el fuego (en caso de noestar en los casos anteriores).El resto no devolverá el fuego y se reti-raran a cubrirse.Los que estuvieran CaC no devolverán elfuego y se retiraran a cubiertoEl resto huirán.

13.0 REGISTRANDO

EDIFICIOS

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13.2 Encuentros con otros supervivientes

No estás solo en este mundo post-apocalíptico. Si sacasun 1 en la tirada al entrar en un edificio, encontraras aun superviviente. Cuando uno de esos supervivienteshaya sido encontrado, coloca una figura junto al miem-bro de tu banda que hizo la tirada. Si tienes un arma enla mochila o un objeto, puedes pasársela automática-mente sin contar como acción. Su perfil será de 3-15-1y solo tendrá 2 heridas.

Los supervivientes encontrados inmediatamente seunen a la banda que lo encontró y será controlado porel jugador el resto de la partida aunque de este modosobrepase el límite de miniaturas en la banda (sino caeantes en manos de los zombis).

13.3 No hay nadie

A veces, los edificios ya no son una despensa para loszombis, y estos abandonan el lugar. Si sacas un 2 en latirada de 1D6 al entrar en un edificio, estará vacio (ponun marcador de ‘Abierto’) y podrás pasar a registrarlosin problemas.

13.4 Registrando la zona

Una vez se haya limpiado la zona de zombis, o el edi-ficio o planta se encuentre vacio y tengas una accióndisponible, se podrá registrar el edificio o planta paraintentar encontrar algo de valor como armas u objetos.En caso de tener las casillas de las fichas ocupadas (dearmas y/u objetos) y encuentras otra/o, puedes elegircon cuales dos te quedas, la restante debes soltarla,poniendo un marcador del objeto descartado en elsuelo, dentro del edificio y donde se encuentra elsuperviviente pudiéndose coger por otro super-viviente a 1 cm de la misma contando comoacción. Tira 3D10, mira en la siguiente tablay más te vale sacar algo útil para ti o tu banda:

Tras registrar el edificio o la planta, coloca unaficha de registrado para indicarlo. Se puede

volver a entrar en el edificio o planta y us-arlo para cubrirse pero no se puedevolver a registrar.

TABLA DE REGISTRODE ZONA

3D10

34567891011

12-192021222324252627282930

OBJETO / ARMA

SMG (subfusil)Ametralladora UZIRifle de asaltoEscopeta de dos cañonesSilenciadorBallestaGranadaPerroLinternaNadaArmas blancasArma u objeto contundentePistolaMira para armasBotiquínDrogasBate de beisbolRifle de cazadorCaja de municiónChaleco antibalasMoto sierra

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Al final de cada turno se tira 1D6 por cada indicador deBANG que haya en el tablero. Con los resultados de 4,5 o 6, se coloca un zombi en el tablero en la direcciónque indique el dado de dispersión (con la flecha) a 40cm del disparo que lo generó. Si al hacerlo algunoqueda fuera del tablero, se coloca en el borde delmismo. Si al colocar un zombi queda pegado peana conpeana con un superviviente, se considerará que habrácargado el zombi en todos los aspectos pero sin tenerque tirar en la tabla de reacción. Después se retirantodos los indicadores de disparos.

También se generan zombis al principio de los turnosde juego. Para ello, cada banda tira 6D6 y con un 4+son zombis generados que se colocaran a 40cm aleato-riamente (con el dado de dispersión) desde el miembrode mayor destreza con vida. En caso de que el zombisalga del tablero al colocarlo, se pondrá en el borde delmismo por donde saldría.

Según el escenario elegido, también se puedengenerar con 10D6, aunque también podréis elegircuando D6 queréis lanzar, haber que valientes podéisllegar a ser en una partida.

En las calles te puedes encontrar con todo tipo de ban-das variopintas, las cuales intentan sobrevivir comopueden, algunas aliándose y otras aniquilando a otrasbandas. Aquí no hay leyes, bueno…una…la ley del másfuerte.

Las bandas constan de una a cinco miniaturas, quepodrán variar entre esta cantidad según los puntosque te quieras gastar (a lo mejor prefieres tenerun par de supervivientes menos prefiriendo ar-marlos mejor o encuentras a un superviviente

en un edificio y podrás llevar 6 en ese caso). Las peanaspodrán ser cuadradas o redondas pero que tengan unamedida de 20 a 25mm. Las miniaturas pueden repre-sentarse como quieras, siempre que sean parecidas a labanda que quieras representar (no vale poner unos es-queletos para representar una banda de policías).

Para diferenciar a los supervivientes de los zombis,los bordes de las peanas se pueden pintar de distintoscolores. Utilizaremos el amarillo para los zombis y elnegro para los supervivientes. Esto sólo es opcional.

15.1 OrganizaciOn de la banda

Cada jugador tendrá 50 puntos para gastar en subanda. En esos puntos entran los supervivientes, armas,equipo, vehículos, etc. Todas las bandas pueden constarde los siguientes integrantes con un mínimo y un máx-imo indicado a la izquierda del cuadro:

15.2 Perros

Los perros son animales impulsivos y están alerta siem-pre de todo lo que ocurre a su alrededor, avisando a sudueño de los posibles peligros. Por eso, si incluyes unperro en tu banda (o lo encuentras), aumentará el al-cance de tus armas en 10 cm. Los perros tienen 2 heridasen su perfil.

Si un perro se encuentra a distancia de carga de unzombi, deberás realizar un chequeo de destreza, pudi-endo utilizar el atributo de la miniatura de tu banda queelijas a 10cm o menos del perro. Si lo superas, el perroactuará con normalidad, pero si lo fallas, el perro car-gará al zombi. En caso de que el perro no haga ningunaherida, podrá destrabarse realizando un chequeo de de-streza de la forma indicada anteriormente. Si no se su-pera el chequeo, atacará de nuevo en el siguiente turno,y así sucesivamente. Los perros no podrán coger obje-tivos, equipo ni armas en los escenarios.

15.3 Tipos de bandas

Las bandas son simplemente gente que aun no está in-fectada, como supervivientes, fuerzas del estado, mil-

itares,… que antes intentaban proteger y restaurar elorden y que ahora intentan protegerse agrupán-

dose entre ellos y sobrevivir en este extrañomundo. Cada tipo de banda tiene una ha-bilidad especial que la diferencia una deotra. Esta es la lista de bandas con sus re-glas especiales:

14.0 GENERANDO

ZOMBIS

15.0 LAS BANDAS

CANTIDAD

0-10-10-20-20-1

TIPO

SUPERVIVIENTE NATOSUPERVIVIENTE EXPERTOSUPERVIVIENTE CURTIDOSUPERVIVIENTE NOVATOPERRO

PUNTOS

98753

ATRIBUTOS

5-20-2 / 4-15-24-20-2 / 3-15-14-15-1 / 3-10-13-15-1 / 3-10-12-15-1 / 2-10-1

TABLA DE COSTES DE ORGANIZACION DE BANDAS

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Cada escenario tiene un formato que puedes elegir li-bremente. Te apuntamos cuales son para que sea másfácil crearlos y hacer tu propia partida.

16.1 Historia asociada

Puedes crear un trasfondo para ir encadenando escenar-ios para hacer una campaña o para jugar un solo esce-nario.

16.2 Supervivientes

Puedes poner bandas o personajes estipulados, aunquelo mejor es que cada uno juegue con las que más leguste.

16.3 Zombis

La colocación de zombis se puede hacer según la histo-ria asociada del escenario, o bien, generarlos de laforma habitual.

16.4 Reglas especiales

Las reglas especiales de un escenario pueden sermiles, siempre que haya acuerdo entre los ju-gadores. Aquí te ponemos algunos cuadros deejemplos:

TABLA DE tipos DEBANDAS

TIPO

Banda de moterosMarines americanosAmazonas urbanasBoinas verdes (COE)CiudadanosCristianosCuerpo de bomberosGeosInsurgentes afganosMédicos bioquímicosMiliciasEjército españolMiembros de la corporaciónCuerpos de seguridad del estadoRecolectores de residuosRockerosSkatersAgentes del CNI o de la CIAVeteranos ex YugoslaviaNaciones Unidas (UN)FrikisPandilleros

REGLAS ESPECIALES

Pueden incluir motocicletas para los miembros de la banda sin costeNo les penaliza el resultado al disparar desde un vehículoSuman 5cm a su movimiento al retirarse para ponerse a cubiertoPueden repetir el chequeo de reacción al ser tiroteadosPueden incluir un perro gratuitamente sin contar como número máximo de miniaturasPueden usar el atributo de destreza del superviviente nato a 15cmNo les penaliza el movimiento al entrar en un edificio o escaleraPueden repetir el chequeo de sorpresa en edificiosDeben de hacerle tres bajas para chequear por ¡quedamos pocos!Por cada herida recibida tiran 1D6 y con resultado de 6 la ignoranTienen de equipo gratuito 2 cajas de munición por bandaSu coherencia es de 20 cmTienen 1 botiquín gratisRepiten 1D6 en las tiradas para disparar por superviviente y turnoAl registrar, tiran dos veces en la tabla y escogen el resultado que quieranTienen de equipo gratis 2 cajas de drogas por bandaSuman 5 cm a su atributo de movimientoPueden volver a registrar, una vez más, un edificio con el indicador de registradoPueden elegir la dirección de huidaRepiten 1D6 en las tiradas de reacciones de cargas por turnoSuman un +1 en 1D6 en las tiradas de reacciones de cargas por turnoSuman un +1 en las tiradas para saber si un vehículo funciona

16.0 escenarios

METEREOLOGIA YFRANJA HORARIA

1D6

123456

CONDICIONES

AnochecerLluviaNevadoNocheNieblaDía

RESTRICCIONES

(Máxima visibilidad)50 cm40 cm30 cm20 cm15 cmSin penalizador

visibilidad dentrode los edificios

RESTRICCIONES

No podrás disparar excepto sitienes una linternaSin penalizadoresPierdes 1D6 al disparar un arma defuego. Nunca te quedarás a 0d6.

tirada por edificio

1D6

1-2

3-45-6

CONDICIONES

Apagada

NormalTenue

22

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16.5 Alianzas

Puedes hacer alianzas estipuladas entre las bandas en losescenarios, pero no podrán combatir entre ellas y cadabanda cogerá el atributo de destreza de su supervivientenato. Estas son las alianzas que pueden hacer los distin-tos grupos:

16.6 Puntos de gloria

Para averiguar quién es el ganador del escenario, sedebe calcular una serie de puntos que te dan beneficioo te los quitas. Observa esta tabla y calcula tus puntosdespués de la partida:

16.7 Tipos de escenarios

Puedes jugar seis tipos de escenarios, bien eligiéndolosal azar o poniéndote de acuerdo con los demás ju-gadores. Lo recomendable es al azar, así nunca sabes loque te deparará el mundo post-apocalíptico en el quete encuentras. Aquí los tienes:

Proteger: En este escenario debes mantener el con-trol de un punto en el escenario (un objetivo),como puede ser un edificio, un vehículo, unafigura…y preferiblemente en el centro delescenario. El control lo mantendrá labanda que tenga un superviviente al final

de los 8 turnos a 8cm o menos del objetivo. En casode estar dos supervivientes de bandas distintas, seconsiderara empate.

Masacrar: Este escenario consiste en matar el máx-imo posible de zombis durante 8 turnos. Quien con-siga más bajas será el ganador del escenario.

Supervivencia: Aquí debes mantenerte con vida elmáximo tiempo posible. Ganará el escenario al quemenos heridas le hagan durante 8 turnos. Se gener-arán 10D6 zombis.

Buscar una salida: En este escenario debes desplegaren un lado del tablero y atravesarlo por el lado op-uesto. En este caso se tirarán 10D6 para generarzombis. Ganará el escenario quien consiga llegar alpunto de salida con al menos 1 edificio registrado y15 zombis aniquilados antes de 15 turnos.

Huir de la horda zombi: En este escenario es igualque el de ‘Buscar una salida’, a diferencia de que lasbandas despliegan en el mismo cuadrante. En esemismo cuadrante se colocara una zona vallada con30 zombis en el interior. La valla se romperá en elsegundo turno de juego y es cuando comienza lapartida para los zombis.

La ley del más fuerte: Debes ser el más fuerte de laciudad. Este escenario consiste en aniquilar el máx-imo de supervivientes hostiles en 8 turnos. Quien as-esine más supervivientes enemigos será el ganadordel escenario.

16.8 Campanas

Para jugar campañas, los puntos obtenido en los esce-narios son canjeables por objetos, armas, reclutar siem-pre sin pasar los 5 miembros (para escaramuza se ignoraesta regla), subir atributos (5 puntos de gloria por +1 alatributo o +5 cm al movimiento) y curar heridas (2puntos de gloria por herida). No se podrá subir en másde 1 punto los atributos de los supervivientes. Si encuen-tras un superviviente registrando un edificio, se unirá a

tu banda el resto de la campaña, siempre que no serebase el máximo de 5 miembros y se pueda

mantener con vida. Los supervivientes no re-cuperarán las heridas recibidas al final dela partida.

perseguidos

Recolectores deresiduosInsurgentes Coorporativos

seguridad

BomberosGEOSMédicos BioquímicosCuerpos de seguridaddel estadoAgentes CIA o CNI

pueblo

CiudadanosCristianosMilicias

Veteranos ex YugoslaviaFrikis

MILITARES

Marines USABoinas verdesEjército español

UN

SIN LEY

MoterosAmazonas urbanasRockeros

SkatersPandilleros

tabla de alianzas

TABLA DEpuntos de gloria

accion

Por retirarse en un chequeo de¡quedamos pocos!Por miembro de la banda fuera decombatePor edificio registradoPor cada 5 zombis eliminadosPor superviviente encontrado en losregistrosPor ganar el escenario

puntos

-2

-1+1+1

+2+3

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En el modo escaramuzas son las mismas reglas, ex-ceptuando que no son bandas las que participan sinopersonajes individuales de alguna banda. Debes elegirun superviviente Curtido o Novato empleando 12 pun-tos por personaje y su equipo. Las reglas a cambiar seránque al principio de la partida se generan zombis con3D6 por miniatura, van en modo cooperativo (nopueden atacarse mutuamente) y no existe regla de co-herencia ni de ¡quedamos pocos! Ni existe ningún líder.La activación de todas las miniaturas sólo fallará con 6en vez de la forma habitual. Todos los jugadores por

separado, y el jugador zombis deben lanzar 1D10 paraconocer el turno de juego. Los BANG se tirarán al finalde cada turno de juego. Los puntos de gloria se calculande la forma habitual pero por miniatura.

17.1 Habilidades especiales

de los supervivientes

En caso de las habilidades especiales en las es-caramuzas son diferentes a la de las partidas normales.Al escoger un superviviente de una banda, tienes quetener en cuenta la tabla de alianzas. Según a que facciónde alianza pertenezca tú superviviente, podrás elegir lahabilidad especial entre dos. Observa esta tabla para es-coger la habilidad de tu miniatura:

17.0 escaramuzas

TABLA DE HABILIDADES

FACCION

Perseguidos

Seguridad

Pueblo

Militares

Sin ley

REGLAS ESPECIALES

Tienen un botiquín gratis al principio de la partidaAl registrar, tiran dos veces en la tabla y escogen el resultado que quieran

Por cada herida recibida tiran 1D6 y con un resultado de 6 ignoran la heridaPueden volver a registrar, una vez más, un edificio con el indicador de registrado.

Pueden incluir un perro gratis. Sólo afectará a su dueño.Pueden elegir la dirección de huida

Tienen una caja de munición gratis por partidaPueden repetir 1D6 en las tiradas de reacciones de cargas por turno

Tienen una dosis de droga gratis por partidaPodrá hacer que un vehículo funcione con un 3+

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recopilacion de tablas de juego

TABLA DE COSTES EN PUNTOS DEL EQUIPO

aRMAS DE FUEGO

UZI (AMETRALLADORA)RIFLE DE CAZADORRIFLE DE ASALTOESCOPETA DE 2 CAÑONESBALLESTAGRANADASMG (SUBFUSIL)PISTOLA

PERFIL (CMS/DADOS)

40 / 3-6d650 / 2d6

35 / 1d6 a 3d620 / 6d620 / 1d6

15 / 1d6 por Miniatura25 / 2d6 a 4d615 / 1d6 a 2d6

puntos

75533332

aRMAS cuerpo a cuperpo

MOTO SIERRABATE DE BEISBOLOBJETO CONTUNDENTE (porra, barra de hiero, etc.)ARMAS BLANCASPUÑOS

puntos

63210

OBJETOS

SILENCIADORMIRILLA PARA ARMASCHALECOBOTIQUINSDROGASLINTERNACAJA DE MUNICIÓN

puntos

5333221

vehiculos

MOTO DE CROSSMOTOCICLETACOCHE DEPORTIVOCOCHE TURISMOEXCAVADORASCOCHE 4X4FURGONETAAUTOBÚSCAMIÓNTRÁILERBLINDADO

MOVIMIENTO

40 cm40 cm60 cm50 cm25 cm50 cm40 cm35 cm40 cm35 cm35 cm

ATROPELLO

No puedeNo puede

Tirada en tablaTirada en tabla

Sin tiradaTirada en tablaTirada en tabla

Sin tiradaSin tiradaSin tiradaSin tirada

PENALIZADOR

NingunoTerreno difícilTerreno difícilTerreno difícil

NingunoNinguno

Terreno difícilTerreno difícilTerreno difícilTerreno difícil

Ninguno

PLAZAS

2124156

25335

puntos

1123455888

10

tabla de estadisticas de vehiculos

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DISPAROS RECIBIDOSEN UN VEHICULO

EXITOS

2 éxitos (2d6)

1 éxito (1d6)

0 éxitos (0d6)

eFECTO

Aquellos que tengan el arma descargadao no pueden usarla por que el objetivo noestá dentro del alcance de la misma, nodevolverán el fuego.El resto actuara normal devolviendo elfuego inmediatamenteLos supervivientes no devolverán elfuego y se consideran atrincherado atodos los efectos de juego.Si está el vehículo en movimiento, se de-tendrá el próximo turno y no podrá mo-verse y los supervivientes no podránbajar de él.Si está el vehículo en movimiento,pierdes el control y el vehículo sigue enlínea recta el máximo de su movimiento,o en su defecto, que se golpee contra unedificio, árbol o bosque, o muro de piedracon más de 3 cm de alto…El impacto lecausará una herida automática a cadatripulante.Si está detenido, los supervivientes nodevolverán el fuego y no podrán bajarsey ni moverse en el siguiente turno (inclu-ido el vehículo).

ATROPELLOS

D6

1

2

3+

eFECTO

Pierdes el control y el vehículo sigue en línea rectael máximo de su movimiento, o en su defecto, quese golpee contra un edificio, árbol o bosque, omuro de piedra con más de 3 cm de alto,…El im-pacto le causará una herida automática a cada trip-ulante.Tienes un zombi en el radiador, causas 1 herida atu víctima pero el vehículo se estropea, mueve 5cm en línea recta y se queda inmovilizado como sino funcionara. En caso de golpearse contra algúnelemento de escenografía (citados antes) en esos5cm no ocurre nada.Haces papilla a tu victima causándole 1 herida.

combate a distancia

tirada

8

9

10+

resolucion

Si el objetivo está en terrero abierto: ImpactoSi el objetivo está en terreno difícil o edificio:FalloSi el objetivo está en terreno abierto o difícil:ImpactoSi el objetivo está en edificio: Fallo-Siempre…¡¡¡Impacto!!!

-Si disparas desde un vehículoSi disparas desde una escaleraSi disparas desde dentro de un edificio a un obje-tivo dentro del mismoSi estas a 5cm o menos de distancia del blanco

-2-1-1

+1

reaccion anteuna carga

EXITOS

2 éxitos (2d6)

1 éxito (1d6)

0 éxitos (0d6)

eFECTO

Aquellos que puedan dispararan y luegocombatirán cuerpo a cuerpo.Aquellos que no puedan disparar com-batirán cuerpo a cuerpo.Aquellos que estén en terreno difícil dis-pararán y luego combatirán.-Aquellos que estén en terreno abierto yreciban una carga de 3 o más, huirán.-El resto no podrá disparar y combatiráncuerpo a cuerpo.-Aquellos que se encuentren en terrenodifícil no podrán disparar y combatirán.-Aquellos que estén en terreno abierto,huirán

reaccion pararealizar una carga

EXITOS

2 éxitos (2d6)

1 éxito (1d6)

0 éxitos (0d6)

eFECTO

¡A la cargaaaaa!Aquellos que tengan armas a distancia,en vez de cargar dispararán.Aquellos que no pueden disparar, lle-varán a cabo la carga.Permanecerán en el sitio inmóvil (nopodrá hacer ninguna acción mas)

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resultado

El superviviente sacamás que el adversario

El adversario saca másque el superviviente

Ambos empatan

contra zombis

Causa 1 heridaSi hay más zombis se mantiene en combatehasta la próxima activación. Si es el superviviente es el primero en activarsepuede combatir o escapar del CaC. Si son loszombis hay otro combate.

El superviviente recibe una Herida. Se mantieneen combate hasta la próxima activación.Si el superviviente es el primero en activarsepuede combatir o escapar del CaC. Si son loszombis hay otro combate.

Los zombis te agarran y en el próximo turnotienes que hacer otro combate.

contra supervivientes

El superviviente enemigo recibe una Herida.Se mantiene el combate hasta la próxima acti-vación, en la que el primero elije seguirluchando o escapar del CaC.

El superviviente recibe una Herida. Se mantieneen combate hasta la próxima activación.

Tenéis otro combate inmediatamente.tienes que hacer otro combate.

combate cuerpo a cuerpo

reaccion al serser tiroteados

EXITOS

2 éxitos (2d6)

1 éxito (1d6)

0 éxitos (0d6)

eFECTO

Aquellos que tengan el arma descargadao no pueden usarla por que el objetivo noestá dentro del alcance de la misma, nodevolverán el fuego y se retiraran acubrirse.El resto actuará normal devolviendo elfuego inmediatamente.Aquellos que estén en terreno difícil o ed-ificio devolverán el fuego (en caso de noestar en los casos anteriores).El resto no devolverá el fuego y se reti-raran a cubrirse.Los que estuvieran CaC no devolverán elfuego y se retiraran a cubiertoEl resto huirán.

TABLA DE REGISTRODE ZONA

3D10

34567891011

12-192021222324252627282930

OBJETO / ARMA

SMG (subfusil)Ametralladora UZIRifle de asaltoEscopeta de dos cañonesSilenciadorBallestaGranadaPerroLinternaNadaArmas blancasArma u objeto contundentePistolaMira para armasBotiquínDrogasBate de beisbolRifle de cazadorCaja de municiónChaleco antibalasMoto sierra

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CANTIDAD

0-10-10-20-20-1

TIPO

SUPERVIVIENTE NATOSUPERVIVIENTE EXPERTOSUPERVIVIENTE CURTIDOSUPERVIVIENTE NOVATOPERRO

PUNTOS

98753

ATRIBUTOS

5-20-2 / 4-15-24-20-2 / 3-15-14-15-1 / 3-10-13-15-1 / 3-10-12-15-1 / 2-10-1

TABLA DE COSTES DE ORGANIZACION DE BANDAS

TABLA DE tipos DEBANDAS

TIPO

Banda de moterosMarines americanosAmazonas urbanasBoinas verdes (COE)CiudadanosCristianosCuerpo de bomberosGeosInsurgentes afganosMédicos bioquímicosMiliciasEjército españolMiembros de la corporaciónCuerpos de seguridad del estadoRecolectores de residuosRockerosSkatersAgentes del CNI o de la CIAVeteranos ex YugoslaviaNaciones Unidas (UN)FrikisPandilleros

REGLAS ESPECIALES

Pueden incluir motocicletas para los miembros de la banda sin costeNo les penaliza el resultado al disparar desde un vehículoSuman 5cm a su movimiento al retirarse para ponerse a cubiertoPueden repetir el chequeo de reacción al ser tiroteadosPueden incluir un perro gratuitamente sin contar como número máximo de miniaturasPueden usar el atributo de destreza del superviviente nato a 15cmNo les penaliza el movimiento al entrar en un edificio o escaleraPueden repetir el chequeo de sorpresa en edificiosDeben de hacerle tres bajas para chequear por ¡quedamos pocos!Por cada herida recibida tiran 1D6 y con resultado de 6 la ignoranTienen de equipo gratuito 2 cajas de munición por bandaSu coherencia es de 20 cmTienen 1 botiquín gratisRepiten 1D6 en las tiradas para disparar por superviviente y turnoAl registrar, tiran dos veces en la tabla y escogen el resultado que quieranTienen de equipo gratis 2 cajas de drogas por bandaSuman 5 cm a su atributo de movimientoPueden volver a registrar, una vez más, un edificio con el indicador de registradoPueden elegir la dirección de huidaRepiten 1D6 en las tiradas de reacciones de cargas por turnoSuman un +1 en 1D6 en las tiradas de reacciones de cargas por turnoSuman un +1 en las tiradas para saber si un vehículo funciona

perseguidos

Recolectores deresiduosInsurgentes Coorporativos

seguridad

BomberosGEOSMédicos BioquímicosCuerpos de seguridaddel estadoAgentes CIA o CNI

pueblo

CiudadanosCristianosMilicias

Veteranos ex YugoslaviaFrikis

MILITARES

Marines USABoinas verdesEjército español

UN

SIN LEY

MoterosAmazonas urbanasRockeros

SkatersPandilleros

tabla de alianzas

Page 29: Una creaci n de Javi Imperio · 6.5 Movimiento de los vehículos 6.6 Atropellar ... 12.4 Tabla de reacción para cargar 12.5 Tabla de reacción al ser tiroteados 12.6 A cubierto 13.0

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METEREOLOGIA YFRANJA HORARIA

CONDICIONES

AnochecerLluviaNevadoNocheNieblaDía

RESTRICCIONES

(Máxima visibilidad)50 cm40 cm30 cm20 cm15 cmSin penalizador

visibilidad dentrode los edificios

RESTRICCIONES

No podrás disparar excepto sitienes una linternaSin penalizadoresPierdes 1D6 al disparar un arma defuego. Nunca te quedarás a 0d6.

CONDICIONES

Apagada

NormalTenue

TABLA DEpuntos de gloria

accion

Por retirarse en un chequeo de¡quedamos pocos!Por miembro de la banda fuera decombatePor edificio registradoPor cada 5 zombis eliminadosPor superviviente encontrado en losregistrosPor ganar el escenario

puntos

-2

-1+1+1

+2+3

TABLA DE HABILIDADES

FACCION

Perseguidos

Seguridad

Pueblo

Militares

Sin ley

REGLAS ESPECIALES

Tienen un botiquín gratis al principio de la partidaAl registrar, tiran dos veces en la tabla y escogen el resultado que quieran

Por cada herida recibida tiran 1D6 y con un resultado de 6 ignoran la heridaPueden volver a registrar, una vez más, un edificio con el indicador de registrado.

Pueden incluir un perro gratis. Sólo afectará a su dueño.Pueden elegir la dirección de huida

Tienen una caja de munición gratis por partidaPueden repetir 1D6 en las tiradas de reacciones de cargas por turno

Tienen una dosis de droga gratis por partidaPodrá hacer que un vehículo funcione con un 3+

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Fichas de Supervivientes

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Marcadores de juego

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Marcadores de Juego

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Marcadores de Juego

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Marcadores de Juego

Bang1

Bang1

Bang1

Bang1

Bang1

Bang

Bang1

Bang1

Bang1

Bang1

Bang1

Bang

1

1Bang2

Bang2

Bang2

Bang2

Bang2

Bang2

Bang3

Bang3

Bang3

Bang3

Bang3

Bang3

Bang4

Bang4

Bang4

Bang4

Bang5

Bang5

Bang5

Bang5

Bang6

Bang6

Bang6

Bang7

REGISTRADO REGISTRADO REGISTRADO REGISTRADO

REGISTRADO REGISTRADO ABIERTO ABIERTO

ABIERTO ABIERTO ABIERTO ABIERTO