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Un suplemento que trata de profundizar en la naturaleza y la cultura halfling paraWarhammer Fantasy Rol.

Material destinado tanto para DJs como para jugadores.

Dedicado a Flampiru Gulagorda, con quien he compartido muchos festines, tristezas y alegrías.

También me gustaría dedicar este libro a Masalú Bocainquieta, una joven halfling que aún tiene muchas cosas por ver.

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INDICE DE CONTENIDOSPREFACIO

Prefacio......................................................

LOS HALFINGS Introducción .............................................. El Origen de los Halflings ......................... La Comunidad Halfling ............................. Cultura de los Halflings .............................

HISTORIA RECIENTE DE LAASAMBLEA

Historia de la Asamblea ...........................

LA TIERRA DE LA ASAMBLEA La Tierra de la Asamblea .......................... Mapa de la Asamblea ................................

CREACION DE PERSONAJESHALFLINGS

Creación de Personajes Halflings ..............

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LOS DIOSES HALFLINGS Los Dioses Halflings ............................. Esmeralda, Diosa Halfling del Hogar ............................................ Findol, Dios de los Jardines Naturales ....................................... Gangee, Patrón de los Cazarratas ..... Cerril, Dios Defensor de la Asamblea ....................................... Samortha, Diosa Halfling de los Niños ............................................. Landrami, Diosa Halfling de la Bebida ........................................... El Peregrino, Dios de los Deambulantes ................................ Praseeda, Diosa Halfling de las Especias ........................................

LA ARMERIA DE LOSHALFLINGS

La Armeria de los Halflings ..............

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CREDITOSIdea original: Julián “Wilhelm Fritzz” Fernández Chicón.Textos: Julián “Wilhelm Fritzz” Fernández Chicón.

Dedicado a todos esos halflings que conozco, no se que haría sin vuestra comida y compañía. Pero estelibro está especialmente dedicado a Flampiru Gulagorda, amigo de amigos e incondicional compañero,¡sigue así, condenado Halfling!

Agradecimientos especiales: A Igest por su pagina Web IGAROL. A Eduardo (conocido en muchos sitioscomo Sir Galahad de Corbenic) por su excelente trabajo “Ejércitos Warhammer: Halflings” en el que baséparte de la información aquí reunida.

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PREFACIO

Como ocurre con la mayoría de las razas, a los halflings les faltaban carreras exclusivaspara ellos, pocas, pero les faltaban. Otra cosa que echaba en falta en el manual era eltrasfondo de esta raza, mayoritariamente incomprendida por la inmensa mayoría de losjugadores que los consideraban inútiles. Como todo veterano sabrá, no es buenosubestimar a una raza, y puede que los halflings no sean los mejores guerreros o losmejores magos de todas las razas, pero son un elemento de la historia de Warhammer, yademás, son una raza que demuestra que para sobrevivir no hace falta ser fuerte y blandirmortíferas armas ni lanzar conjuros que devasten al enemigo. No, los halflingssobreviven con la fuerza de la amistad, la entereza y la voluntad de seguir adelantecuando todo está perdido. Puede que tiendan a ser personajes bribones, pero ese es ungran atractivo para ellos, ¿quién desconfiaría de un pequeño halfling? Te aseguro que esoes un factor clave para ellos.

La verdad es que me di cuenta de las cosas que faltaban por un jugador que manejahalflings, (bueno, más bien los halflings le manejan a él…) debido a que pronto descubríque desconocía gran parte del espíritu halfling. Decidí crear un libro que constará de estadiminuta raza, pero pensé que sería mejor esperar. Finalmente me decidí cuando en losforos de Igarol leí a un jugador que se quejaba de que no existían profesiones halflings.Tras una discusión en los foros acerca de mejorar la HP de los halflings, en la queconseguí que se le aumentara en cinco puntos (la verdad es que hubiera deseado quefueran diez, pero no había manera de convencer a los demás de aumentarla más) llegue ala conclusión de había llegado el momento de otorgar trasfondo a nuestros pequeñoscompañeros.

La tarea principal era hacer diferencia entre los halflings del Viejo Mundo con loshobbits de Tierra Media. La gente tendía a confundirlos. Aunque sean la misma raza endiferentes mundos y compartan muchas pautas de conducta, los halflings son, condiferencia, mucho más picaruelos que los hobbits. Y esa era mi tarea, los lectores debíanver que eran hobbits, con sus costumbres y demás, pero que no eran la misma raza quepuebla Tierra Media. Espero haber cumplido mis objetivos, pero prefiero que sea ellector el que juzgue.

Julián Fernández Chicón18 de Agosto de 2005

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INTRODUCCION

Los Halflings son una raza que secaracteriza por su naturaleza pacífica.Sin embargo, ante estas situaciones a lospobres Halflings no les queda másremedio que organizar un improvisadoejército. Aunque algunos Halflings estánacostumbrados a patrullar la frontera,como es el caso de los VigilantesRurales, y otros han servido alEmperador como milicia en alguna queotra batalla, la práctica totalidad delejército estará formada por agricultoreso granjeros que defenderánvalerosamente sus hogares con cualquierherramienta que tengan a mano.

Los halflings han permanecido en elanonimato para la mayoría de las razasdurante muchos años. Son criaturasamigables, aunque tímidas para losdesconocidos y temerosas de lo extraño.Son una raza que ama los placeres de lavida, especialmente la comida y respetana los cocineros sobre todas las cosasexcepto a sus ancianos. Los únicos

enemigos naturales de los halflings sonlos Goblins, pues atacan de vez encuando sus poblados, pero son soloescaramuzas, no llegando a representarpeligros mayores para la comunidadhalfling.

Los halflings son una raza valiente,siempre que la situación lo requiera ohaya seres queridos en peligro. Sonmaestros en el arte de la cocina, y suelendespreciar las armas o el belicismo, puesson un pueblo pacifico. No es deextrañar que existan pocos guerreroshalflings.

El hogar de los halflings es la Asamblea,situada entre Stirland, Sylvania yAverland. Es un lugar idílico en el quese dedican a la cosecha y en el que serespira paz. Es cierto que ha sido atacadaen varias ocasiones, pero siempre se hamantenido a flote gracias a ladeterminación de los halflings cuandodefienden sus tierras.

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EL ORIGEN DE LOS HALFLINGSEl origen de esta raza se pierde en los albores de la historia y, aunque es posterior a losenanos y elfos, e incluso anterior a los humanos, nadie, ni siquiera ellos mismos, conocensus orígenes. Lo que todo el mundo sabe es que son grandes cocineros y amigos, asícomo milicianos valientes y arqueros excelentes.

● LA CREACIÓN DE LOSHALFLINGS ●

El origen de estos pequeños humanoideses incierto, pero parece ligado al de lahumanidad, desde que se reconoce que,cuando la humanidad siguió a losEnanos hacia el Norte, los Halflings yaeran una raza específica. No son unaespecie prolífica y nunca han existidomuchos: incluso hoy puede afirmarseque no hay más que unos pocos miles deestas pequeñas criaturas. Ellosrepresentan lo que puede haber sido elúltimo experimento genético de losAntiguos, y se puede barruntar que fueun intento para idear una criaturainmune a los efectos del Caos... a losque en gran medida los Halflings lo son,en efecto.

Su semejanza con los Humanos(especialmente con los niños) permiteapuntar a un origen Humano, perorazonablemente este debía haber tenidolugar antes de que se desbaratase lacivilización de los Antiguos. Si losHalflings fueron un intento para crearuna criatura que sobreviviera a undesastre vaticinado relativo a losportales, entonces los experimentospodían llevar largo tiempo inacabadoscuando comenzó el desastre. Aunqueinmunes al influjo del Caos, losHalflings carecen de fuerza física y lamadurez intelectual que les permitiríasubsistir por sí solos. En vez de ello, hanvivido ligados a la Humanidad durantetanto tiempo que nadie puede recordarlo,

disfrutando de la protección de sutamaño, y de su laboriosidad.

Aún así hay expertos que afirman que elhalfling y el ogro son parte de unamisma especie. La idea puede parecerdescabellada, pero cuando se observa aun individuo de cada especie juntos, elobservador podrá percatarse de queambos, el ogro y el halfling, parecensimpatizar más entre ambos que con losdemás. La principal creencia de queambos proceden de la misma especieproviene de que poseen costumbrescomunes, así como hábitos alimenticiosmuy especiales y rinden culto a lacomida, algo que para los ogros tambiénes sagrado.

● LA RAZA HALFLING ●

Los Halflings son pequeños y decomplexión ligera, aunque de facciones

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más bien redondas y algo tripudos.Suelen medir entre el metro y el metroveinte. No tienen barba ni vello facial,salvo las patillas que llevan losAncianos y acomodados, y son algo másbajos que los Enanos, así que es fácildistinguirlos. Sus manos y pies tienden aser grandes y peludos, siendo casiinmunes al frío y calor. Es por ello queprefieren ir descalzos, mostrandoorgullosos sus velludos pies.

No son una raza muy numerosa, y vivenen una pequeña y aislada zona del ViejoMundo, protegida por las tierrascircundantes, pobladas de humanos. Enconsecuencia, la vida suele ser muyaburrida para los jóvenes Halflings, ymuchos buscan aventuras en el mundoexterior. Son de dedos hábiles ysigilosos por naturaleza, y tienenaptitudes para ser buenos ladrones.

Los Halflings son extremadamenteamistosos y simpáticos, disfrutan de la

diversión y sobre todo de la comida... ynormalmente son los primeros en sugeriruna visita a la posada local o un alto enel camino para merendar.

Son un pueblo sobrealimentado ypacífico que se preocupa más delbienestar de sus cultivos y rebaños y deltiempo que falta para la siguientecomida que de los asuntos militares. Sonexcelentes anfitriones, ya que dan labienvenida y son confiados, felicessiempre de ofrecer comida y refugio alos viajeros. Sin embargo, son una razadecidida, incluso terca, y defenderán sushogares, vidas y comida con un vigorconsiderable, incluso aunque no seangrandes luchadores. Se esforzaránvalientemente para alzar una milicia antecualquier amenaza, y pueden mostrar uncoraje individual considerable en ladefensa de sus hogares, sin embargo, sutamaño y su naturaleza pacífica están ensu contra.

Hobbittus Universalis

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LA COMUNIDAD HALFLING

Las comunidades Halfling tienden a ser pequeños poblados, nominalmente encabezadospor un Mayor. Estos se encuentran en ocasiones para discutir asuntos comunes en ungran banquete, pero la organización total está muy disuelta, con un gobierno pequeño ono formalizado. Su religión y folklore se basa en su estilo de vida, y sus deidadesprincipales tienden a ser de representantes de la fertilidad y del clima. Sus héroeslegendarios suelen ser Halflings que recogieron excelentes cosechas u organizaronenormes banquetes en época de hambre, en vez de grandes guerreros y exploradores.Casi todos desaprueban la aventura, excepto algunos que viajan a tierras Humanas,empleándose como cocineros y cosas por el estilo.

● ASENTAMIENTOS DE LOSHALFLINGS ●

Con el paso de los años, los Halflings sehan hecho casi inseparables de laComunidad Humana constituyendoalrededor del cinco por ciento de lapoblación general. En el Imperio haytodavía asentamientos completos deHalflings diseminados entre Nuln y elrío Stir. Todos los asentamientos de lazona están bajo la administración de losHalflings.

Los Halflings viven sobre todo en aldeaso granjas pequeñas, y sus asentamientosy edificios suelen ser parecidos a losHumanos de estilo más rural, aunqueproporcionado a su tamaño. Una notableexcepción son las madrigueras: mora-das de piedra o ladrillo excava-das en laladera de una colina, con puertas yventanas orientadas al sur, quemantienen la madriguera caliente,evitando los fríos vientos del norte

Estas madrigueras varían mucho detamaño; pueden ser desde un par dehabitaciones a llegar a formar enormes yenrevesadas mansiones subterráneas,con muchas entradas y corredores.

Hay muy pocos asentamientospuramente Halfling. Las comunidadesHalfling no son hostiles a los Humanosni a otras razas semihumanas, y las de

cien o más miembros tendrán Humanosresidentes hasta un diez por ciento deltotal. La única excepción a esto es elTerritorio de la Asamblea.

● LA ASAMBLEA ●

El Imperio alberga a la mayorcomunidad puramente Halfling del ViejoMundo. Se encuentra en el río Aver,entre los Condados de Stirland yAverland, y recibe el nombre deTerritorio de la Asamblea o “Asamblea”,debido a la costumbre Halfling degobernar por medio de reunionesmultitudinarias. La región fue cedida alos Halflings hace unos mil quinientosaños por un edicto de Ludwig el Gordo,en reconocimiento a sus servicios alImperio (en especial a la cocinaimperial, que hasta entonces había sidonotoriamente espantosa). La región escompletamente autónoma, aunque confíaen la protección del Imperio.

Fuera del Territorio de la Asamblea, esposible encontrar Halflings por todo elImperio, viviendo codo con codo junto alos Humanos. Muchas casas ricasemplean a cocineros Halflings, y haynumerosas tabernas, posadas y hostalesdirigidos por miembros de esta raza, ocon varios de ellos en el personal.

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● LÍDERES ●

El líder de cada una de sus muchasaldeas es conocido como el Mayor. ElMayor es, normalmente, el Halfling máspopular, inteligente y juicioso de toda laaldea. Toda la comunidad elige a suMayor, y sólo vuelven a votar siperciben algún problema con surepresentante.

Los Mayores de las aldeas se reúnencada cierto tiempo, según lasnecesidades, en Asambleas de Distritoque se celebran en una aldeadeterminada de acuerdo con uncomplejo sistema que combina factorescomo prestigio, orden rotatorio y eltamaño de la cosecha local. Elpresidente de cada reunión, elegido porlos Mayores, es el Anciano de laAsamblea (que no implica que sea elHalfling de mayor edad) y dispone de unvoto imperial cuando llega el momentode elegir un nuevo Emperador.

A cambio de sus privilegios, losHalflings de la Asamblea envían undestacamento a la capital, tanto paraentrar en el servicio doméstico imperialcomo para asistir a la milicia local.

Los nobles Halfling sólo se diferenciandel resto en que llevan una vida muchomás relajada y hogareña. A los Halflingsno les gusta que se les trate de un mododiferente a los demás, pero una vidacómoda y sin muchas preocupaciones,acompañada de numerosos banquetes, esel sueño de la mayoría de Halflings.

● DELITOS Y JUSTICIA ●

Los Halflings son muy indulgentes conlos delitos menores, siempre que laacción no cause ningún daño o perjuicio.Los crímenes violentos son muy raros ensus comunidades. Las penas puedenvariar desde una reducción en lasraciones de comida hasta el exilio pordelitos muy serios o repetición constantede delitos menores (incluso la pacienciade los Halflings tiene un límite).

Todos los casos son llevados por elMayor de la aldea o el Anciano de laAsamblea, si la importancia del asuntolo requiere. La pena de muerte esdesconocida para los Halflings. Enaquellos casos en que es necesario llevaracabo tan horrenda acción, eldelincuente es puesto en manos de losHumanos.

Los Halflings fuera de la ley sonrealmente extraños, y generalmente sonvistos por el resto de la comunidad comoindividuos locos. Habitualmente sonindividuos que se dedican al hurtomenor, y son muy pocos los casos deHalflings perseguidos por la ley.

Los Halflings son gente muyhospitalaria, pero determinados delitos,así como la reiteración de delitosmenores, puede tener comoconsecuencia la expulsión de la aldea,tanto si se es un invitado como si no.

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CULTURA DE LOS HALFLINGSTal vez el resto de las razas piensen en los halflings como criaturas aburridas y estimenque un estudio de sus costumbres. Se equivocan. La sociedad halfling tiene muchascostumbres interesantes y aunque sean relajados frente a estas, eso no quiere decir quecarezcan de valor.

● RELIGION ●

Los Halflings tienen una actitud muyrelajada y tolerante respecto a lareligión. Inclusos sus clérigos son muytolerantes respecto al resto de deidadesdel Viejo Mundo. El mayor culto, condiferencia, es el de Esmeralda, diosa delhogar. también adoran a Findol, dios delos Jardines Naturales, Gangee, patrónde los Cazarratas, Cerril, el defensor deLa Asamblea, Samortha, diosa de losNiños, Landrami, diosa de la Bebida, ElPeregrino, dios de los Deambulantes, y aPraseeda, diosa de las Especias.

● LA MUERTE ●

Los Halflings ven la muerte como partedel ciclo natural de la vida, pero esto noevita que los funerales sean momentosdolorosos para toda la familia yHalflings cercanos al fallecido.

● LA MAGIA ●

Los Halflings son muy resistentes a lamagia (ya que ésta procede del Caos) yresulta muy difícil para ellos progresaren las artes arcanas. A pesar de todo, y alcontrario que los Enanos, a los Halflingsles fascina y cualquier hechicero quevisite una comunidad Halfling seráabordado por una marea de pequeñuelosentusiasmados que rogarán y suplicaránque les ofrezca un pequeño espectáculo.

A pesar de sus limitaciones, hay algunospracticantes de las artes mágicas, a lasque prestan una gran dedicación, pero

que no siguen ninguno de los Colegiosde Magia.

● AGRICULTURA Y PASTOREO ●

A pesar de que los Halflings son muchasveces vistos como vagos por losextranjeros ignorantes, realmente sontrabajadores obstinados y determinados.Como todas sus comunidades estánbasadas en la agricultura y el pastoreo,necesitan trabajar duro y constante-mente. Un Halfling puede trabajaralegremente desde el amanecer hasta lapuesta de sol con sólo unas cuantasparadas para comer y regresar a casasonriendo. El trabajo duro asegura unbuen sueño y abre considerablemente elapetito.

Un antiguo proverbio Halflingseguramente resume mejor su actitud:

“Ningún alimento sabe tan bien comoaquel que has alimentado o hecho

crecer tu mismo”

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El Halfling tiene la mitad detamaño que un hombre, pero tieneun mayor apetito. Vive en unagujero excavado en la ladera deuna colina. A menudo es un pocogruñón, excepto cuando hay unfestín. Le encanta comer y beber; ycontar historias picantes. Es un buenarquero; y le disgustan los Goblins ylas otras rastreras criaturas similaresque acabarían con sus provisiones.El Halfling es resistente, rechonchoy peludo; y habla poco, porque sabeque la boca está para comer.

Los Halflings viven en supropia tierra, que es llamada LaAsamblea. Se halla en medio delImperio, bien escondida entre losbosques. Allí cultivan la tierra ytienen cosechas abundantes, tal es asíque alimentan a las hambrientasciudades del Imperio por una buenacantidad de oro.

Los Halflings nomuestran una gran valentía amenudo, excepto cuando el enemigose aproxima a los carros desuministros donde se guardan lasprovisiones. Entonces, muestrantoda su ira y experiencia en combate.

Del Grimorio Aurus

● GUERRA Y DEFENSA ●

Hay muy pocos Halflings guerreros, yaquellos que siguen este caminoprefieren el combate a distancia, unadecisión muy acertada considerando susdesventajas físicas. Muchas razasconsideran a los Halflings como

cobardes, pero esto es totalmenteincierto. Es bastante común que aquellosque subestiman a esta pequeña gente encombate, normalmente no suelen vivir losuficiente como para aprender de suerror...

La inmensa mayoría de guerrerosHalfling son miembros de la milicia, yen tiempos difíciles luchan de formamuy cohesionada. Pero cualquierHalfling agarrará una honda, arco,guadaña, azada, o lo que tenga a mano ydefenderá su hogar (o su comida) hastael final si la situación lo requiere.

● MATRIMONIO ●

Los Halflings son una raza puritana queve la promiscuidad como algoaborrecible. La unidad más fuerte en elcorazón Halfling es la familia, y son losmás devotos y amorosos padres ycompañeros de todas las razas. Lamayoría de ellos acaba casándose consus amores de la infancia.

El crecimiento de los niños está muyinfluido por la familia, con lo que alfinal el joven Halfling tiene una visión

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más extensa del mundo, una mente másamplia, y una vasta plétora de tíos y tíasfavoritos...

Los pequeños se pasan la mayor partedel tiempo corriendo de un lado paraotro, trepando a los árboles y metiéndoseen el camino de sus mayores. LosHalfling son muy pacientes con susjóvenes y los azotes son algo tabú en sucultura. Los padres Halfling debenemplear el tiempo que sea necesario paraexplicar a sus hijos cuándo algo no escorrecto y, afortunadamente, los niñosHalflings no son tan cabezotas como losHumanos.

● ALIMENTACIÓN ●

Los Halflings son los mejores cocinerosque existen y aprenden a cocinar desdepequeños. Piensa en la mejor comidaque puedas imaginar y no será nadacomparado con lo que un Halfling puedeofrecerte. Un viejo dicho Halfling dice:

“El sabor es más importante que lacantidad”

Su habilidad culinaria ha sido alabadapor todas las razas que aprecian el buenarte de la cocina, y todos reconocen enlos Halflings a los mejores cocineros delmundo. Bueno, todos salvo losbretonianos, que piensan que la mejorcocina es la bretoniana. Pero bueno, yasabemos cómo son los bretonianos...

Los Halflings realizan cinco comidasfuertes, a saber: desayuno (la comidamás importante del día), almedierzo(segundo desayuno), el almuerzo (la otracomida más importante del día),merienda y la cena (la mejor forma dedespedir el día), pero son innumerableslas visitas a la despensa que puederealizar un Halfling a lo largo del día

● ARTESANÍA ●

A pesar de que la artesanía Halfling noha alcanzado el mismo renombre que lade los Enanos o Elfos, sigue siendoexcelente. Sus ágiles dedos les permitencrear detalles que ningún Enano oHumano es capaz de igualar. Son, sinninguna duda, los mejores tejedores,sastres y trabajadores del cuero de estasrazas.

Los Enanos, que a parte de los humanos,son los que tienen un contacto máscercano con los Halflings, raramentecomercian con estos si no es paraobtener cereal. Entre los humanos si queexiste el comercio, pero a pequeñaescala. Normalmente los Halflingsganan un dinero extra vendiendoalgunos paños, bordados o tallas enmadera a los mercaderes ambulantes delimperio. En la mayoría de los casos sutrabajo no es debidamente reconocido, yla mercancía es vendida como si fuesehumana o élfica.

● FESTIVALES ●

Los Halflings adoran las fiestas, y creenque cualquier motivo es bueno pararealizar una. Las fiestas siempre serealizan en una Plaza de Fiestas desde elamanecer hasta la puesta de sol, en lasque además de consumir inmensascantidades de comida y contar múltipleshistorias, también se realizan muchosjuegos.

Las competiciones de tiro con honda, lasdanzas populares y los recitales de violínson los más populares cuando el tiempoes benigno. El patinaje sobre hielo y lascarreras de trineos también lo son eninvierno.

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Las grandes fiestas tienen lugar enambos equinoccios, el solsticio deverano, el último día de la cosecha, cadacumpleaños, en el aniversario de la

fundación de la aldea y, especialmente,la Semana de la Tarta, después de lacual, más de un Halfling no consigueacertar en la cerradura de su casa...

La Semana de la Tarta

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Una enorme roca, del tamaño de dos Halflings, cayó a tres metros escasos de unade las barcazas. Las olas producidas desestabilizaron la frágil embarcación y unoscuantos Halflings cayeron al agua, pero fueron rápidamente auxiliados por susfamiliares y amigos e izados de nuevo a bordo.

Bazrag azuzó a los Goblins para que recargaran el Lanzapiedroz. Los Halflings sealejaban lentamente río abajo, pero pronto estarían fuera de rango. La amenazantemirada de Gorbad le indicaba que, por su propio bien, más le valía acertar con elpróximo disparo.

Unos gritos desgarradores sacaron a Bazrag de sus cavilaciones e hicieron que se dierala vuelta para ver lo que ocurría. Uno de sus Goblins yacía muerto en el suelo atravesadopor cuatro flechas, mientras otro agitaba los brazos frenéticamente y corría alrededor dellanzapiedroz con una flecha clavada en su trasero... lo que provocaba grandes risotadasentre sus compañeros.

Las fechas debían provenir del pequeño bosque que tenían al lado. Seguramente algunosHalflings se habían ocultado en el.

“¡Eztúpidoz! – gritó Bazrag a un grupo de Jinetes de lobo-. Allí oz habéiz dejado unoz”.

Los Jinetes de lobo rastrearon el bosque, pero no encontraron nada. Otro de los Goblinsdel lanzapiedroz se disponía a colocar una roca cuando fue asaeteado por varias flechas.El resto de Goblins comenzó a preocuparse por su situación.

“¿Pero de dónde...?”. Bazrag se quedó mirando fijamente el bosque. Los Jinetes de lobolo estaban peinando a conciencia, no podía pasárseles por alto nadie, por muy bienescondido que estuviera.

A escasos metros de uno de los Jinetes de lobo se oyó un ligero crepitar y una flechasalió disparada para alcanzar en plena garganta a otro Goblin. Los demás no pudieronsoportar la tensión y salieron huyendo en todas direcciones.

Bazrag se sentó en el suelo, resignado. A lo lejos pudo escuchar los gritos de júbilo delos Halflings en las barcazas, que se alejaban río abajo.

“Gorbad ze va a enfadar...”

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HISTORIA DE LA ASAMBLEA

800-1000 Durante estos años surgió unmovimiento entre las comunidadesHalfling. Sin descanso, muchosHalflings protestan frente los Condes yla Corte del Emperador, exigiendotener su propia tierra natal. La mayoríade los Condes son reticentes a ceder ungran territorio.

992 La tensión crece y las comunidadesde Halflings en Altdorf, Nuln,Talabheim y Middenheim se aíslan,creando zonas incomunicadas libres dela presencia de humanos.

994 Phil Phillipol Furfoot es elegidorepresentante de los Halflings enAltdorf y busca convencer a losgobernantes de que los Halflingstambién tienen derecho a poseer unatierra propia.

995-1008 Phil Furfoot trabaja duro para quetodos los gobernantes del Imperio sepercaten del problema. A pesar delograr su objetivo, nadie está dispuestoa ceder ningún territorio.

1009 Los orcos invaden Reikland. Escasode tropas, el Emperador acude aFurfoot en busca de soporte. Furfootconsigue agrupar las comunidades deHalfling en Nuln, Talabheim y Altdorfbajo un único estandarte y ayuda a lastropas imperiales en Reikland.

1010-1500 Este periodo es conocido como laMigración. Ahora que su tierra natal erauna realidad, Halflings de todas partesdel mundo conocido comienzan aemigrar hacia la Asamblea.

La migración fue lenta, a pesar detodo, ya que establecerse en un nuevolugar y comenzar una nueva vida no esalgo fácil de hacer para un Halfling.

1111-1115 La Peste Negra arrasa el Imperio.Como la Asamblea permanece en sumayor parte sin colonizar, los efectosde la plaga son leves. La migracióncrece cuando todas las familias semueven hacia la Asamblea antes deque sus antiguos hogares caigan bajo laPeste Negra.

1707 La Gran Desolación. El Señor dela Guerra Orco Gorbad Garra´ierroinvade el Imperio. Los CondesElectores de Stirland y Averland unensus fuerzas con los Halflings de laAsamblea. A pesar de la valientedefensa, Gorbad asoló el Territorio dela Asamblea y miles de Halflingsfueron degollados. Solland y Nulnsufrieron el mismo destino, hasta quefinalmente, tras la batalla de Grünberg,el ejército de Gorbad fue debilitándosey tuvo que abandonar su ¡Waaagh! Lamayoría de los asentamientos de laAsamblea habían sido incendiados ysólo unos pocos sobrevivieron.

1708-2100 La Asamblea es reconstruidalentamente por pioneros que viajabandesde partes de todo el viejo mundo.Este periodo es mencionado muchasveces como la segunda migración.

2302-2304 Magnus el Piadoso sumerge alImperio en la Gran Guerra contra elCaos. Algunos regimientos deHalflings se agrupan bajo el estandartedel gran orador Magnus.

Presente El actual Anciano de la Asambleaes Hisme Stoutheart, pero parece serque está más interesado en la próximacomida que en las intrigas políticas.

Los Halflings han tenido muchoshéroes a lo largo de la historia.Actualmente podemos encontrar algran contador de historias Sam Warbley al incomprendido cazarratasFlampiru Gulagorda, cuyo destinoparece estar girando alrededor de lososcuros planes de los PoderesSiniestros.

Durante los últimos años no hahabido enemigos que perturben latranquilidad de La Asamblea. LosHombres Bestia permanecenescondidos en el Gran Bosque y losGoblins Nocturnos no se deciden asalir de sus agujeros en las montañas.Esperemos que sigan así durantemucho tiempo, pero, si la situacióncambia, ¡Estaremos preparados paradefender nuestras tierras!

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LA TIERRA DE LA ASAMBLEALa Asamblea se encuentra en zona sin grandes singularidades en lo que a terreno serefiere. Con abundantes colinas de suaves pendientes, ríos de cristalinas aguas ypequeños bosques, los Halflings poseen un idílico lugar donde vivir.

● LAS MONTAÑAS ●

El Territorio de la Asamblea está muycerca de las Montañas del Fin delMundo, por lo que sufre ocasionalesinvasiones de Goblins Nocturnos. Estasmontañas son increíblemente altas y casiimposibles de cruzar. Hace muchossiglos, toda la cadena montañosa estabacontrolada por los Enanos, queconstruyeron grandes ciudades yfortalezas en la roca de las montañas. Lafortaleza Enana Zhufbar y Karak-Varnson un ejemplo.

Más al Sur se encuentran las MontañasNegras. Infestadas de GoblinsNocturnos, Skavens y Trolls, sonposiblemente la frontera menoshospitalaria del Imperio. El único paso“seguro” es el Paso del Fuego Negro,que se encuentra en la confluencia de lasMontañas Negras con las Montañas delFin del Mundo, y fue donde Sigmar librósu batalla contra los Orcos.

Las Montañas Negras están atravesadaspor los túneles construidos por losGoblins. Estos túneles son toscos yestrechos, comparados con los túnelesEnanos de otras cadenas montañosas, yacostumbran a derrumbarseinesperadamente.

● LOS RÍOS ●

Varios torrentes de montaña procedentesde las laderas occidentales de lafortaleza Enana de Karak-Varn,descienden rápidamente por variascascadas hasta llegar a formar dos ríosanchos y muy azules que acaban

uniéndose en el Territorio de laAsamblea, dando lugar al río Aver.Estos ríos son el Aver Blanco al Norte yel Aver Azul al Sur.

El río Aver sigue su curso hacia elOeste, pasando por la capital provincialen Averheim y desembocandoprincipalmente en el Reik, a su paso porNuln.

● BOSQUES ●

La Asamblea limita al Norte con el GranBosque, un bosque antiguo, muy grandey variado, que contiene saucesvenerables y viejos y majestuosos roble,muy apreciados por los Halflings, queles encanta sentarse a la sombra de ungran árbol para fumarse una buena pipa.

Dentro de la Asamblea, son frecuenteslas agrupaciones de árboles formandopequeños bosques de robles, pinos yvegetación de ribera en la proximidad delos ríos. El paisaje está salpicado ademáspor las zonas de cultivo, ya sean decereal o pequeños huertos.

● PROVINCIAS IMPERIALES ●

El Territorio de la Asamblea limita conlas provincias Imperiales de Averland yStirland. Las relaciones son buenas, apesar de que el terreno que constituye LaAsamblea anteriormente formase partede estas provincias y algunos ciudadanosimperiales no lo hayan olvidado. Dehecho, es bastante común encontraralgunos regimientos de alabarderos deAverland o Stirland ayudando a patrullarlas fronteras a modo de pago por los

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servicios prestados por los cocinerosHalfling.

El comercio con estas dos provincias noes muy abundante por lo que respecta ala importación, ya que los Halflingspueden abastecerse a si mismos y son

gente rural que no requieren muchascomodidades. Sin embargo, losHalflings exportan abundante comida(cereal en concreto), por no mencionar eltalento culinario, que viaja con loscocineros que entrar en al servicio de lascocinas imperiales.

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MAPA DE LA ASAMBLEA

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CREACION DE PERSONAJES HALFLINGS

A Continuación se muestran las nuevas reglas para la creación de halflings, válida tantopara PJs como para PNJs. Se ha tratado de ser lo más fiel a la naturaleza halfling. Losperfiles iniciales halflings han sido modificados con respecto al libro de reglas básico, enconcreto la HP, debido a que los halflings son famosos como tiradores.

Tira los dados indicados para cada unade las características y anota losresultados en una hoja de borrador.Puede que hayas de modificar lascaracterísticas durante el proceso decreación, así que no es buena idea anotarlos resultados directamente en la hoja depersonaje.

M D2+2HA 2D10+10HP 2D10+25F D3R D3H D3+3I 2D10+40A 1Des 2D10+30Ld 2D10+10Int 2D10+20Fr 2D10+10FV 2D10+20Em 2D10+30

● FACULTADES RACIALES ●

Los halflings son pequeños y decomplexión ligera, aunque de faccionesmás bien redondas y algo tripudos. Nadamolesta más a un halfling que loconfundan con un enano, cosa pocoprobable. Denominan a los humanoscomo “la gente grande” y tienden a regiraquello que parezca arriesgado o pocoacomodado. A pesar de su corta estatura,un halfling puede sacar fuerza deflaqueza y demostrar un aguantetremendo en caso vitalmente necesario.

Idioma: Viejomundano

Visión Nocturna: 20 metros

Alineamiento: Neutral

Estatura: Varón 130 + D10centímetrosHembra 125 +D10 centímetros

Psicología: No hay reglasespeciales

Ciclo Vital: 135 años aprox.

● EDAD ●

Los jugadores deben tirar los dados paradeterminar la edad del personaje, peropueden elegir entre un personaje joven ouno maduro. Tira los dados indicados: sideseas un personaje joven, usa el valorde la izquierda de la barra; si prefieresun personaje maduro, usa el valor de laderecha.

Halflings: 10D6 / 10D12 años. Si elresultado es inferior a 16 tira otra vezsumando los resultados. Esto da unaedad para los enanos entre 16 y 135años.

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● DESTINO ●

Se mantienen las reglas de puntos dedestino en los enanos, es decir, obtienenD4 puntos de destino iniciales.

● LOS HALFLINGS ENENTORNOS DE AVENTURAS ●

Ser un halfling tiene sus ventajas y susdesventajas. Su contratiempo más obvioes su falta de fuerza. En un entorno deaventuras, los personajes deberánenfrentarse inevitablemente aexperiencias de combate cuerpo acuerpo. La rapidez de manos y cuerpo deun halfling compensa esta debilidadrelativa. Si el hurto fuera una profesiónmás segura y honorable, más halflings seatreverían a practicarla. En la práctica,los ladrones deben actuar en un mundoviolento lleno de matones, vallaspuntiagudas e individuos desagradables.Los verdaderos criminales halflings amenudo se relacionan con hombres queson más altos, más fuertes y másdesagradables que ellos, solo para sacarun poco de ventaja en las negociaciones.

En una partida, el DJ deberá reconocerque aunque los halflings son débiles encomparación con los hombres, sonbastante fuertes si se tiene en cuenta elpeso de su cuerpo. Por ejemplo, unhalfling que intente subir por una cuerdaestará en serios problemas; no podráarrastrar más de lo que le permita supropio cuerpo, y a la hora de moversehorizontalmente tendrá muchasdificultades para encontrar la tracciónadecuada sin aferrarse a su propiocuerpo para darse fuerza. Por elcontrario, pueden llevar o cargar objetosmucho más pesados que sí mismos, algoque solo los hombres más fuertespueden hacer. Un halfling lo tendrá muymal para escalar debido a lo limitado desu alcance, pero podrá sostenerse en lasramas más débiles o aferrarse a lasgrietas de una superficie rocosa que

romperían las uñas a cualquier otro ser.Cualquier halfling que no se encuentredebilitado por la edad o las heridaspuede agarrarse a una rama con unamano mientras sostiene a otro halflingcon la mano libre. Podrá subir peldañostan altos como su cintura o saltar porencima de una valla tan alta como sucabeza sin grandes dificultades.

Si consumen sus cuatro comidashabituales al día –sus raciones sonenormes para su tamaño, pero menoresde lo que es necesario para alimentar aun humano o un enano-, puedenmantener fácilmente el paso con unacaravana o grupo de expedición. Amarchas forzadas, los hombres lessacarán ventaja porque tienen las piernasmás largas, mientras que los halflingstendrían serias dificultades porquegastan la mayor parte de sus esfuerzosen recuperar el terreno perdido por suscortas piernas. Se deben hacerconsideraciones similares para otrastareas laboriosas, como pueden ser laexcavación o la construcción. Unhalfling solo mostrará problemas en laejecución de alguna acción cuando nopueda usar su resistencia y energía paracompensar su tamaño.

Los halflings tienen ciertas dificultades ala hora de tratar con los animales, tantodomésticos como salvajes; su pequeñaestatura y tranquilidad habitual les hacenmenos dispuestos a domar criaturas ymás vulnerables a las criaturas realmenteferoces. Un lobo que se aparte asustandoa una caravana de hombres montados acaballo podría atacar fácilmente a ungrupo de halflings. Un gato salvaje quese encuentre atemorizado y encadenadoen el mercado de cualquier pueblo,podría seguir con los ojos a un halflingmientras pase cerca suyo; incluso enmedio de una multitud, el cazadorreconocerá a una presa fácil en cuanto seacerque. Los animales de granja son, enalgunos aspectos, más peligrosos que los

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salvajes, ya que los halflings deben tratarcon ellos a una distancia muy corta. Lostoros y las cabras desafiarán a lospastores halfling hasta que las bestias seencuentren intimidadas, a menudo porun golpe de garrote. Los perros ferocesaterrorizan a los halflings, en especial sise mueven en manadas; ningún halflinges lo suficientemente grande parareducir a un perro rebelde sin correr unriesgo bastante alto. Los cerdos, enespecial los jabalíes salvajes, suelenmoverse libremente cerca de laAsamblea hasta que alguien necesitacomida.; cuando están enfadados omolestos, son peligrosos incluso para loshombres. Es casi imposible que unhalfling se atreva a enfrentarse a uno deestos rápidos y fuertes animales sincorrer el riesgo de sufrir una heridagrave o incluso morir. Cuando loshalflings se asientan en una zona,colocan trampas o cazan a todos losjabalíes que consiguen descubrir, a pesardel riesgo de conflicto con sus vecinos.

A pesar de las limitaciones de fuerza delos halflings, su tamaño les proporcionauna considerable ventaja comocazadores. El DJ debería tener en cuentaque los halflings casi no dejan huellas(-10% a Rastrear cuando se rastreanhalflings debido a su ligero peso y queno llevan calzado) y apenas se hundenen la nieve y el fango (se le aplica unmenor penalizador a sus acciones). Losanimales que dependen de su sentido dela vista tienen problemas para distinguira las diminutas formas de los halflingsdel resto del heterogéneo paisaje, y lascriaturas pequeñas sensibles a lasvibraciones del suelo, como lasserpientes o los gusanos utilizados comocebos, no siempre detectan a loshalflings cuando se acercan a ellos(-10% a las tiradas de descubrirles).

En la mayoría de los acontecimientossociales, los halflings sufren seriosproblemas causados por su semejanza

general a los niños humanos. La mayoríade los humanos son incapaces detomárselos en serio (penalizador generalde -5 a la Em). Un halfling que dé laalarma en una de las calles de un pueblode hombres deberá estar preparado paraenfrentarse a varias miradas deincredulidad por parte de losespectadores más ignorantes; la mejorpolítica suele ser elegir a un individuo losuficientemente sensato –y grande-como para que haga correr la voz concierta seguridad. Por el contrario, en lassituaciones realmente peligrosas, loshalflings que se encuentran en gruposformados por otras razas suelen ser losúltimos en ser atacados. Los oponentessuelen dejar de lado a un halfling paraatacar a alguien de estatura másimpresionante (cuando lo decidas alazar, deberás asignar a los halflings unaprobabilidad inferior a la normal de quelos enemigos les seleccionen a elloscomo blancos).

● HABILIDADES ●

Las habilidades son capacidadesespecíficas, como crear armas o leer.Para calcular cuantas habilidades tiene elpersonaje, tira D4 y modifica resultadode acuerdo con su edad.

Edad Modificador Habilidades16-20 -21-30 -31-40 +141-50 +151-60 +161-70 +171-80 -81-90 -91-100 -101-110 -1111-120 -1121-130 -2131-140 -2

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● HABILIDADESOBLIGATORIAS ●

Todos los halflings saben Cocinar. Si elpersonaje tiene más habilidadesiniciales, la segunda debe ser Herbolariao Arma de Especialista: Honda. Lasdemás habilidades iniciales (si tienealguna otra) son decididasaleatoriamente en la Tabla deHabilidades correspondiente.

Esto… ¿Cuándo hacemos el segundodesayuno?

Flampiru GulagordaAventurero Halfling

● TABLAS DE HABILIDADES ●

Las siguientes tablas sirven paradeterminar las habilidades iniciales delos personajes. Una vez calculados elnúmero de habilidades iniciales delpersonaje (ver Habilidades, más atrás),tira D100 por cada una (después dehaber consulta do las habilidadesobligatorias, ver más atrás), y aplica elnumero a la tabla correspondiente.Anota las habilidades en una hoja depapel: si una misma habilidad se repiteignora el resultado y vuelve a tirar.

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TABLA DE HABILIDADES DEGUERRERO

D100 Habilidad01-05 Oído Agudo06-10 Ambidiestro11-15 Danza16-20 Desarmar21-25 Esquivar Golpe26-30 Conducir Carro31-35 Visión Excelente36-40 Pies Ligeros41-45 Reflejos Rápidos46-50 Suerte51-55 Visión Nocturna56-65 Leer/Escribir66-70 Escalar71-75 Mov.Silencioso (Rural)76-80 Mov.Silencioso (Urbano)81-85 Cantar86-90 Sexto Sentido91-95 Muy Resistente96-00 Muy Fuerte

TABLA DE HABILIDADES DEMONTARAZ

D100 Habilidad01-05 Oído Agudo06-10 Ambidiestro11-15 Astronomía 16-20 Danza21-30 Conducir Carro31-35 Visión Excelente 36-40 Pies Ligeros41-45 Reflejos Rápidos46-50 Suerte51-55 Visión Nocturna56-60 Orientación61-65 Preparar Venenos (Hierbas)66-70 Leer/Escribir71-75 Escalar76-80 Mov.Silencioso (Rural)81-85 Cantar86-90 Sexto Sentido91-95 Muy Resistente96-00 Muy Fuerte

TABLA DE HABILIDADES DEBRIBON

D100 Habilidad01-05 Oído Agudo06-10 Ambidiestro11-15 Charlatanería16-20 Soborno21-25 Danza26-30 Esquivar Golpe31-35 Visión Excelente36-40 Huida41-45 Reflejos Rápidos46-50 Suerte 51-55 Visión Nocturna56-60 Escalar61-65 Mov.Silencioso (Rural)66-70 Mov.Silencioso (Urbano)71-75 Cantar76-80 Sexto Sentido81-85 Pelea Callejera86-95 Muy Resistente96-00 Muy Fuerte

TABLA DE HABILIDADES DEACADEMICO

D100 Habilidad01-05 Oído Agudo06-10 Ambidiestro11-15 Astronomía16-20 Charlatanería21-25 Criptografía26-30 Danza31-35 Conducir Carro36-40 Visión Excelente41-45 Huida46-50 Heráldica51-55 Leer/Escribir56-65 Escalar66-70 Mov.Silencioso (Rural)71-75 Mov.Silencioso (Urbano)76-80 Cantar81-85 Sexto Sentido86-90 Talento Matemático91-95 Muy Resistente96-00 Muy Fuerte

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● EQUIPO ●

Todos los personajes comienzan su vidade aventureros con una cierta cantidadde equipo, objetos y dinero que hanobtenido en sus actividades anteriores.Cada Clase de Carrera tiene un equipogeneral que se describe a continuación:Guerreros: Están equipados con unconjunto de ropa práctica, pesada yduradera. Llevan una bolsa, saco omochila, que contiene un cuenco ycubiertos de peltre, cacerolas, sartenes,un yesquero y una manta. Los guerrerosllevan algún tipo de arma de mano,generalmente armas ligeras como unaespada corta, aunque los halflingstambién sienten predilección por laslanzas. También llevan un cuchillo en elcinturón, un casco como protección (loshalflings más pobres usan una cacerolaresistente), así como un saquito con algode panceta ahumada y otras delicias. El personaje recibe además 2D6 + 3coronas de oro.Montaraces: Llevan ropa de buenacalidad, pero gastada por los viajes y laintemperie. Una bolsa o mochilacontiene D3 mantas, cacerolas, sartenesy útiles de cocina varios, cubiertos, unyesquero y un pequeño cazo paracocinar. Una cantimplora pende delcinturón, y llevan un arma de mano(generalmente ligera) y un pequeñocuchillo en su funda. El personaje tieneuna bolsa que contiene 2D6 coronas deoro.Bribones: Empiezan el juego con untraje de tela sufrida y un tanto gastada.El personaje lleva un cuchillo, y unabolsa bien escondida con 3D6 coronasde oro.Académicos: Los Académicos tienen untraje decente de tela ligera. Llevan uncuchillo en un cinturón y una bolsa con3D6 coronas de oro.

● CARRERAS ●

Dentro de cada Clase de Carrera hay unnúmero de Carreras individuales quedefinen y añaden detalles al personaje,dándole equipo y habilidadesadicionales. Los jugadores no tienentanta libertad para elegir su Carreraespecífica, y deben recurrir a una tiradade dados. Usa las siguientes tablas paradeterminar la Carrera y consulta sudescripción más adelante.

Nos lo hemos pasado tan bien en laverbena… yo comí hasta reventar y¡gratis!

Masalú BocainquietaJoven halfling casadera

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TABLA DE CARRERAS BASICASDE MONTARAZ

D100 Habilidad01-05 Cochero06-10 Pescador11-20 Guardabosques21-30 Pastor31-40 Cazador41-50 Mulero51-65 Cazarratas66-70 Vigilante de Caminos71-75 Portazguero76-85 Trampero86-00 Leñador

TABLA DE CARRERAS BASICASDE ACADEMICO

D100 Habilidad01-10 Aprendiz de Alquimista11-25 Aprendiz de Artesano26-30 Recaudador31-40 Herbolario41-45 Iniciado46-55 Boticario55-60 Galeno61-70 Escribano71-75 Aprendiz de Chef76-80 Estudiante81-98 Comerciante99-00 Aprendiz de Hechicero

TABLA DE CARRERAS BASICASDE GUERRERO *

D100 Habilidad01-15 Guardaespaldas16-20 Peón21-45 Miliciano46-55 Acomodado56-60 Proscrito61-80 Siervo81-00 Vigilante Rural

*Todas las Carreras de esta tabla poseencomo habilidad un 30% de posibilidadesde Puntería

TABLA DE CARRERAS BASICASDE BRIBON

D100 Habilidad01-05 Agitador06-10 Rufián11-15 Mendigo16-25 Artista26-30 Asaltante31-35 Tahúr36-40 Carcelero41-55 Buhonero56-65 Cuentista66-70 Cuatrero71-80 Contrabandista81-00 Ladrón

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● CARRERAS BASICAS ●

Aquí se detallan las carreras básicas paralos Halflings.

● DE ACADEMICO ●

● Aprendiz de Chef ●

El aprendiz de Chef es un Halfling muyafortunado, puesto que tiene la suerte deposeer un mentor cuya profesión es la dehonorable Chef. La vida del aprendiz deChef es dura, puesto que se encarga detodos los recados menores del Chef y sele confían pocos secretos profesionalesal principio.

Esquema de Avances:

M HA HP F R H I- - - - - +1 +10A Des Ld Int Fr FV Em- +10 - - - - +10

Habilidades:Lenguaje Secreto: Lengua de CocinerosLeer/EscribirConsumir AlcoholHerbolaria

Equipo:Cuchillo de Cocina

Carreras de Entrada:Cualquiera que encuentre un Chef que leacepte como aprendiz.

Salidas Profesionales:ChefMilicianoSiervoCuentista

● DE GUERRERO ●

● Acomodado ●

El acomodado es lo equivalente a losHalflings al noble o burgués humano.

Son miembros muy respetados en lasociedad halfling, sobre todo porque lesincomoda recibir un trato diferente alresto de sus vecinos. Son ellos losresponsable de muchas de las fiestas yverbenas organizadas en la Asamblea.Muchos acomodados, en momentos decrisis en la Asamblea tratan de calmar asus vecinos y a la hora de defender sushogares suelen actuar como oficiales dela milicia .

Esquema de Avances:

M HA HP F R H I- +10 - - - +2 +10A Des Ld Int Fr FV Em- +10 +20 - +10 +10 +10

Habilidades:CharlataneríaConsumir AlcoholEtiquetaIngenioJuegoLeer/Escribir30% de posibilidades de Música40% de posibilidades de Cantar30% de posibilidades de PunteríaOratoria

Equipo:Ropa Cara2D6 Coronas de Oro

Carreras de Entrada:Solo en la generación del Personaje

Salidas Profesionales:EstudianteMayorRufiánTahúr

● Vigilante Rural ●

Dentro de las comunidades de Halflings,como en cualquier otra comunidadhumana, tiene que haber individuos que

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velen por la seguridad de losciudadanos. Estos Halflings ostentan elrango de Vigilantes Rurales, y son muybien valorados por el resto de sussemejantes.

En el caso de las comunidades Halflingpodría pensarse que estos personajes sondel todo innecesarios, puesto que la pazreina en la aldea y los Halflings, gentetranquila y buena por naturaleza, evitanmeterse en líos y no acostumbran atransgredir la ley... y bueno, la verdad esque en el pueblo no tienen más quepreocuparse de algún que otroladronzuelo o alguna ocasionaldiscusión sobre los límites de tierras.

Pero este no es su principal cometido.Los Vigilantes Rurales deben patrullar lafrontera alertando a la población decualquier incursión Goblin quedescienda de las montañas o surja de losbosques.

Un Vigilante Rural es lo más parecido aun guerrero entre los Halflings.Habitualmente son los individuos másgrandes del poblado, llegando incluso asuperar en dos palmos la estatura mediade un Halfling común.

Visten con elegantes ropas de colorverde y blanco y llevan un sombrero conuna pluma roja a modo de distintivo desu profesión.

A pesar de ser los mejores guerrerosentre todos los Halflings, raramenteacuden en ayuda del Emperador cuandoéste pide tropas a la Asamblea. LosVigilantes Rurales son tan escasos yestán tan comprometidos con su tierra ylos poblados a los que están asignados,que son muy reticentes a abandonarlos, ano ser que la situación seaextremadamente desesperada.

Esquema de Avances:

M HA HP F R H I- +20 +10 +1 - +2 +10A Des Ld Int Fr FV Em+1 +10 - - +10 - -

Habilidades:25% de posibilidades de CuidarAnimalesDesarmarEsquivar GolpeGolpe Poderoso

Equipo:Arco Corto y 20 flechasArma de ManoCota de Mallas Corta

Carreras de Entrada:Solo en la generación del Personaje

Salidas Profesionales:Capitan MercenarioCazarrecompensasProtector

● CARRERAS AVANZADAS ●

Aquí se detallan las carreras avanzadaspara Halflings. Son carreras que seacercan al espíritu de los halflings aúnmás que las básicas y aportan elprestigio de la comunidad Halfling.

● Chef ●

El Chef Halfling es un mago (de lacocina) cuyos secretos culinarios son laenvidia de la mayoría de los Halflings.Los Chef rara vez aceptan un aprendiz, yen caso de hacerlo, lo someten a muchastareas menores y poco relacionadas conla cocina, midiendo de este modo lapaciencia y personalidad del aprendiz.

Esquema de Avances:

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M HA HP F R H I- - - - - +2 +10A Des Ld Int Fr FV Em- +20 - +10 +10 +10 +10

Habilidades:CocinarConsumir AlcoholElaborar BebidasHerbolariaIdentificar PlantaInmunidad al VenenoLenguaje Secreto: Lengua de CocinerosLeer/EscribirPreparar Venenos

Nota: Tal y como se establece enel apartado Habilidades Obligatorias,todos los Halflings tienenautomáticamente la habilidad Cocinar.En el caso de los Chef, esta habilidadrecibe un modificador de +20.

Equipo:Cuchillo de CocinaAtuendo de CocineroInstrumental de CocinaEspecias muy difíciles de encontrar

Carreras de Entrada:Aprendiz de Chef

Salidas Profesionales:Gran Chef

● Gran Chef ●

Llegar a ostentar el titulo de Gran Chefes un honor que pocos halflings puedensiquiera soñar. Un Gran Chef dedica suvida a la cocina, volcándose en cuerpo yalma en la obtención de nuevas ysabrosísimas recetas con las que hacerlas delicias del resto de los halflings.Fue el Gran Chef Gambo quien inventóla Olla Caliente Halfling para defenderla caravana en la que viajaba de lospielesverdes y fue homenajeado por loshumanos con los que viajaba como un

héroe, pues su invención les salvó atodos. Desde entonces, todos losGrandes Chefs aprenden el uso de laOlla Caliente Halfling, solo por si acaso.

Esquema de Avances:

M HA HP F R H I- - - - - +3 +20A Des Ld Int Fr FV Em- +30 - +10 +10 +20 +20

Habilidades:Arma de Especialista: Olla Caliente CocinarElaborar BebidasIdentificar PlantaInmunidad al VenenoInmunidad a la EnfermedadLenguaje Secreto: Lengua de CocinerosPreparar Venenos

Nota: Tal y como se establece enel apartado Habilidades Obligatorias,todos los Halflings tienenautomáticamente la habilidad Cocinar.En el caso de los Grandes Chef, estahabilidad recibe un modificador de +30.

Equipo:Cuchillo de CocinaAtuendo de CocineroInstrumental de CocinaEspecias muy difíciles de encontrar

Carreras de Entrada:Aprendiz de Chef

Salidas Profesionales:Gran Chef

● Mayor ●

El Mayor es el equivalente al alcalde delpueblo. Este halfling es elegido entre elpueblo y si las cosas no marchan bien esposible que lo sustituyan por otroelegido a votación, claro que estasmedidas rara vez deben ser tomadas.

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Esquema de Avances:

M HA HP F R H I- - - - - +3 -A Des Ld Int Fr FV Em- - +30 +10 +10 +10 +20

Habilidades:Consumir AlcoholEtiquetaIngenioLeer/EscribirOratoria

Equipo:Bastón de CaminarRopa Elegante4D6 Coronas de Oro

Carreras de Entrada:Cualquiera siempre y cuando sea elegidopor el pueblo halfling, generalmente esun requisito ser Acomodado.

Salidas Profesionales:Ninguna

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LOS GALLOS DE PELEA DE LUMPIN

Los Halflings son conocidos por ser gente pacífica, bondadosa, honesta y sociable. Esta, al menos, es laopinión más extendida, que se ve reforzada por la visión de las sonrosadas y carnosas mejillas de losHalflings y sus amplias sonrisas. Esos son los dones de la naturaleza a esta raza. Sin embargo, inclusoentre esta gente tolerante y tranquila se encuentra la manzana podrida que estropea el cesto. En este casola manzana podrida tiene el nombre de Lumpin Croop y el cesto en cuestión es conocido como Los Gallosde Pelea de Lumpin Croop.

Lumpin Croop nació en el Norte del territorio de la Asamblea, en un pueblo aislado, en el ladoequivocado del río. Su madre era la hija del herrero y su padre un vendedor de zanahorias ambulante. Pordesgracia, el padre de Lumpin murió al atragantarse con una herradura (¡¿?!) poco después de que élnaciera. La infancia del Halfling no fue nada feliz. Sus abuelos estaban resentidos y no le tenían muchoaprecio. Nunca le pudieron perdonar a su hija lo que ellos pensaban que había sido una mala elección. Elbrillante cabello naranja de Lumpin era un doloroso recuerdo de quién era su padre.

El joven Lumpin fue obligado a trabajar muchas horas en la forja de la familia. Su abuelo le encargaba lastareas más arduas y serviles, como mantener encendido el fuego y enderezar las herraduras. Su madresufría mucho por la actitud de sus padres para con ella. Perdió los nervios y se dio a la bebida. No essorprendente que Lumpin se marchara de casa tan pronto como pudo. Por ésta época ya había caído enuna vida de raterillo y tahúr. Estos talentos los había heredado sin duda de su padre, además de la pasiónpor las verduras.

Lumpin Croop se convirtió en un cazador furtivo. Su extraordinaria visión nocturna demostró ser unaenorme ventaja en los oscuros atardeceres sin luna. Lumpin pronto aprendió a medrar gracias a las granjasy fincas de los alrededores. Esto era motivo de disgusto para los numerosos Guardas Forestales, que seencontraban con que sus reputaciones y sus reservas de caza bajaban en picado.

Un día Lumpin pasó a visitar El Cerdo Viejo y el Cubo, una posada algo cutre en el, por lo demásatractivo, pueblo de Punta del Mendigo. El propietario, Raggo Barrigabarril, había estado encantado en elpasado de comprar conejo cazado furtivamente. Sin embargo, en esta ocasión, el pastel de conejo delmenú brillaba por su ausencia. En su lugar, la hostelería estaba repleta de furiosos Guardas Forestalesencabezados por el famoso loco Ned Puñojamón. Todos los guardas portaban una porra. Raggo seescondía en una esquina con un aspecto avergonzado y un poco atemorizado.

Viéndose venir una buena paliza, Lumpin se lanzó inmediatamente a contar una larga y complicadahistoria. Una vez empezó, pronto se encontró hilvanando una narración sobre aventuras, tesoros yenormes banquetes esperando en las tierras al otro lado de las montañas. Los Guardas Forestales sequedaron pasmados ante el discurso del cazador furtivo y pronto se olvidaron de todas sus ideas devenganza. En poco tiempo se encontraron alistándose con Lumpin en su atractivo y excitante viaje a lastierras de Tilea. Ned Puñojamón invitó a todos a brindar por la atrevida aventura y a alguien se le ocurrióuna brillante idea como nombre de la banda: los Gallos de Pelea de Lumpin Croop.

Desde ese día, Lumpin lo ha intentado todo para dar esquinazo a los Gallos de Pelea. Sin embargo, losGuardas Forestales son mejores rastreadores incluso que Lumpin, y siempre logran encontrarle, e insistenen que les lleve con él en su aventura. Los habituales intentos de Lumpin por escapar son considerados“maniobras de entrenamiento” por sus admiradores. Del mismo modo, sus esfuerzos por sacar a los Gallosde Pelea de Tilea y evitar cualquier tipo de combate son considerados “pruebas de iniciativa”. Pordesgracia para Lumpin, los Gallos de Pelea se orientan magníficamente, ya que son expertos en viajar enla oscuridad. Su fe en Lumpin y en su aventura es inquebrantable.

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LOS DIOSES HALFLINGS

Como se ha dicho anteriormente, los halflings adoran a siete dioses: Esmeralda, diosa delhogar. también adoran a Findol, dios de los Jardines Naturales, Gangee, patrón de losCazarratas, Cerril, el defensor de La Asamblea, Samortha, diosa de los Niños, Landrami,diosa de la Bebida, El Peregrino, dios de los Deambulantes, y a Praseeda, diosa de lasEspecias.

● ESMERALDA, DIOSAHALFLING DEL HOGAR ●

● Descripción: Esmeralda es ladiosa principal del panteón halfling. Esla protectora del hogar, y se dice que dioa su pueblo el don de la cocina. Sueleser representada como una halflingrolliza y con aspecto de matrona, conuna perpetua sonrisa y un delantalmanchado de harina.

● Alineamiento: Neutral

● Símbolo: El símbolo deEsmeralda es un triangulo sobre unalínea horizontal, que representa el hogary las llamas de la chimenea. Sus clérigosllevan delantales ceremoniales con estesímbolo bordado.

● Templos: Esmeralda no tienetemplos o santuarios como tales pero esvenerada en cualquier cocina en la quetrabaje un cocinero halfling. Es bastantetípico tener una estatua suya en un lugardistinguido de la cocina, de forma quepueda supervisar el trabajo y asegurarsede que no se estropea ningún plato.

● Amigos y Enemigos:Esmeralda está en buenas relaciones conel resto del panteón halfling y con elmundo en general. Sus únicos enemigosson los enemigos naturales de loshalflings.

● Días Sagrados: La principalfestividad del culto es la Semana de laTarta, una fiesta de siete días, que tiene

lugar inmediatamente después de lacosecha de la fruta, y que los celebrantespasan preparando (y consumiendo)tartas, pasteles, puddings y mermelada.Es muy difícil convencer a un halflingpara que haga ninguna otra cosa en estasemana.

● Requerimientos del Culto:Abierto a todos los halflings adultos.

● Votos: Todos los Iniciados yclérigos de Esmeralda deben seguir lossiguientes votos:

No negar nunca comida alhambriento.

No usar nunca utensilios decocina para otra cosa.

No aguar nunca la cerveza.

No hacer menos de tres buenascomidas al día.

No hacer nada fatigoso despuésde una comida.

No dejar nada desatendidomientras se esté cocinando.

● Uso de Hechizos: Los clérigosde Esmeralda pueden usar todos loshechizos de Magia Vulgar, los de MagiaElemental a nivel 1 y 2 y todos los deBatalla de tipo Aura y Zona. Si estándefendiendo sus hogares, tambiénpueden usar otros hechizos de Magia deBatalla.

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● Habilidades: Además de las habilidades normalmente disponiblespara clérigos e Iniciados, éstos gananuna bonificación a su habilidad deCocinar, doblando los efectos de lamisma.

● Pruebas: Las pruebasimpuestas por Esmeralda suelenconsistir en grandes logros culinarios,por ejemplo, preparar un banquete coningredientes sosos o poco inspiradores, uobtener ingredientes raros y exóticospara una comida, como las hojas de unaplanta que sólo crece en lo más alto delas laderas de una remota montaña.

● Bendiciones: Las habilidadesfavorecidas por Esmeralda son ElaborarBebidas, Cocinar y Herbolaria. No haypruebas favorecidas.

● FINDOL, DIOS HALFLING DELOS JARDINES NATURALES ●

● Descripción: Findol es el diosde los Jardines Naturales, tales como lasbellas praderas y los preciosos bosques.Se le representa como un robustohalfling de largas y espesas patillas conaspecto de pastor cuyas plantas de lospies están siempre manchadas de hierbapisada.

● Alineamiento: Neutral

● Símbolo: El símbolo de Findoles una rosa cruzada con una espina.

● Templos: Cualquier parajenatural que sea considerado bello podríaser un templo para Findol, ya que no sesiente a gusto entre edificios, prefiriendola naturaleza.

● Amigos y Enemigos: Comotodos los dioses halflings, Findol está enbuenas relaciones con el resto delpanteón halfling y con el mundo engeneral, siendo especialmente camaradade El Peregrino, debido a la afición deeste por viajar. Los únicos enemigos deFindol son aquellos que dañan losparajes naturales por diversión yaquellos que corrompen la naturaleza,como los Hombres Bestia.

● Días Sagrados: El primer día

de primavera es considerado sagrado porlos seguidores de Findol, pues lanaturaleza despierta tras el largoinvierno.

● Requerimientos del Culto:Abierto a todos los halflings adultos queno hayan dañado la naturaleza.

● Votos: Todos los Iniciados yclérigos de Findol tienen los siguientesvotos como pauta de conducta:

Evitar el daño innecesario de losparajes bellos.

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Cuidar dichos parajes en caso devivir en ellos.

Al menos una vez al año, plantarrosas en entornos rurales paraque crezcan silvestres.

No interceder en el orden naturalde las cosas, es decir, nunca sedeberá impedir que undepredador cace.

● Uso de Hechizos: Los clérigosde Findol pueden usar todos loshechizos de Magia Vulgar y los demagia elemental hasta nivel 3.

● Habilidades: Además de las habilidades normalmente disponiblespara clérigos e Iniciados, los clérigos deFindol pueden obtener una de lassiguientes habilidades por cada nivel:Adiestrar Animales, Arma deEspecialista: Honda, Cuidar Animales,Encanto con los Animales, Herbolaria.

● Pruebas: Las pruebasimpuestas por Findol suelen consistir enproteger los entornos que tanto ama.Algunos ejemplos serian ahuyentar a unabanda de furtivos que actúe en unbosque o conseguir crear un preciosojardín en una pradera donde antes nohabía nada.

● Bendiciones: Las habilidadesfavorecidas por Findol son CuidarAnimales, Encanto con los Animales yHerbolaria. No hay pruebas favorecidas.

● GANGEE, PATRÓN HALFLINGDE LOS CAZARRATAS ●

● Descripción: Gangee, es eldios protector de los cazarratas halfling.Se le representa como un halfling deropas gastadas portando una pértiga conratas colgando de esta.

● Alineamiento: Neutral

● Símbolo: El símbolo deGangee es la pértiga de los cazarratas.Sus clérigos suelen lucir el símbolo enalguna parte de su indumentaria.

● Templos: Gangee no poseetemplos ni lugares de oración, pero seconsidera que cada vez que un cazarratascaza alguna presa, Gangee lo toma comouna plegaria para él.

● Amigos y Enemigos: Gangeeestá en buenas relaciones con el resto delpanteón halfling y con el mundo engeneral. Sus únicos enemigos son losenemigos naturales de los halflings,posee especial enemistad con La GranRata Cornuda y sus hijos los skavens.

● Días Sagrados: Gangee notiene días sagrados.

● Requerimientos del Culto:Abierto a todos los halflings adultos.

● Votos: Todos los Iniciados yclérigos de Gangee deben seguir lossiguientes votos:

Acabar con todas las ratasposibles mediante el métodotradicional de los cazarratas.

Nunca permitir que en su hogarhabiten ratas.

Luchar contra los Skavens alládonde se encuentren, tratando dedesbaratar sus planes.

● Uso de Hechizos: Los clérigosde Gangee pueden usar todos loshechizos de Magia Vulgar. Si estánenfrentándose a skavens, tambiénpueden usar otros hechizos de Magia deBatalla.

● Habilidades: Además de las

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habilidades normalmente disponiblespara clérigos e Iniciados, los clérigos deGangee pueden obtener una de lassiguientes habilidades por cada nivel:Adiestrar Animal: Perro, Arma deEspecialista: Honda, Detectar Trampas,Esconderse (Urbano), Inmunidad a laEnfermedad, Inmunidad al Veneno,Movimiento Silencioso (Urbano), PonerTrampas.

● Pruebas: Las pruebasimpuestas por Gangee suelen tenermucho que ver con cacerías de ratasespecialmente grandes o peligrosas,desalojar un pueblo de ratas o cazaralgún skaven.

● Bendiciones: Las habilidadesfavorecidas por Gangee son PonerTrampas, Adiestrar Animal (Perro) eInmunidad a la Enfermedad. Las pruebasfavorecidas son las de Observar yRegistro.

● CERRIL, DIOS HALFLINGDEFENSOR DE LA ASAMBLEA ●

● Descripción: Cerril es el dioshalfling más violento del panteónhalfling (siempre que la asambleapeligre). Su aspecto es el de un fornidohalfling con las mangas remangadas yvestido con un delantal de herreroportando un azadón.

● Alineamiento: Neutral

● Símbolo: El símbolo de Cerriles el azadón, ya que puede ser usadotanto como utensilio de trabajo comoarma en caso de necesidad. Los clérigosde Cerril siempre visten con delantales ysuelen ir arremangados aunque tenganfrío.

● Templos: Para Cerril su únicotemplo es la Asamblea en sí misma,pues la ama con todo su ser.

● Amigos y Enemigos: Cerril selleva bien con el resto del panteónhalfling, aunque mira con ojos recelososal resto de los dioses. Sus enemigos sontodos aquellos que tratan de atacar supreciada Asamblea.

● Días Sagrados: El principaldía sagrado para Cerril es el solsticio deverano, en el cual se encienden grandeshogueras y todos los halflings asan enellas comida, narrando historias dehéroes halflings que defendieran sustierras antaño.

● Requerimientos del Culto:Abierto a todos los halflings adultos.

● Votos: Todos los Iniciados yclérigos de Cerril deben seguir lossiguientes votos:

No ceder terreno al enemigo,siempre que se defienda laAsamblea.

Las armas deshonran a loshalflings, todo buen defensor dela Asamblea debe luchar coninstrumentos rurales. Así pues,ningún clérigo de Cerril puedeusar armas que no seanherramientas como hachas oazadones.

No mostrar miedo al enemigo,despreciándolo por encarnar almal.

La única armadura permitida sonlas de cuero (delantales deherrero y cosas por el estilo)

● Uso de Hechizos: Los clérigosde Cerril pueden usar los hechizos deMagia de Batalla hasta nivel 2, y todoslos de Batalla de tipo Aura y Zona.

● Habilidades: Además de las

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habilidades normalmente disponiblespara clérigos e Iniciados, los clérigos deCerril pueden obtener una de lassiguientes habilidades por cada nivel:Arma de Especialista: A dos Manos,Arma de Especialista: Honda, EsquivarGolpe. Además, los sacerdotes pueden,en lugar de elegir una habilidad de lalista anterior, generar una habilidadaleatoria de la Tabla de Habilidades deGuerrero.

● Pruebas: La prueba impuestapor Cerril es siempre defender laAsamblea de sus enemigos.

● Bendiciones: Las habilidadesfavorecidas por Cerril incluyen EsquivarGolpe, Golpe Poderoso y Muy Fuerte.Las pruebas favorecidas son Miedo,Lealtad y Fuerza.

● SAMORTHA, DIOSA HALFLINGDE LOS NIÑOS ●

● Descripción: Samortha es ladiosa halfling encargada de cuidar a lospequeños. Es representada como a unajoven matrona en cuyos brazos sostienea dos pequeños halflings.

● Alineamiento: Neutral

● Símbolo: El símbolo deSamortha es una pequeña magdalenajunto a un trozo de biscocho y un tazonde leche.

● Templos: Samortha no poseeningún templo.

● Amigos y Enemigos:Samortha lleva buenas relaciones con elresto del panteón halfling, y guardaamistad con el resto de los dioses,excepto con los enemigos de loshalflings.

● Días Sagrados: El principaldía sagrado de Samortha es elequinoccio de primavera, pues esentonces cuando las halflings son másfértiles. El primer día de cada mes secelebra una fiesta menor relacionada conla fertilidad de las jóvenes halflings.

● Requerimientos del Culto:Abierto a todos las halflings adultas.

● Votos: Todos las Iniciadas yclérigas de Samortha deben seguir lossiguientes votos:

Jamás golpear a un niño.

No negar nunca un poco de lechea un niño.

Cuidar de los bebes presentes enlos eventos importantes,permitiendo a sus padresdivertirse sin preocupaciones.

Durante el equinoccio deprimavera, las Iniciadas yClérigas solteras deben hacer unritual en el que se pide aSamortha fertilidad para el restode las halflings.

● Uso de Hechizos: Las Clérigasde Samortha pueden usar todos loshechizos de Magia Menor y todos loshechizos de magia Ilusoria.

● Habilidades: Además de las habilidades normalmente disponiblespara clérigas e Iniciadas, las clérigas deSamortha pueden obtener una de lassiguientes habilidades por cada nivel:Cantar, Curar Enfermedades, CurarHeridas, Danza, Encanto, Oído Agudo,Partería, Sastrería.

● Pruebas: Las pruebasimpuestas por Samortha sonrelacionadas con el cuidado de niños o laasistencia a partos.

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● Bendiciones: Las habilidadesfavorecidas por Samortha incluyenCantar, Curar Enfermedades, Encanto,Partería y Sastrería. No hay pruebasfavorecidas.

Partería: Esta habilidad representa elarte de asistir partos. Durante un partosencillo no es necesaria ninguna tirada,en caso de complicarse, se deberárealizar un chequeo contra la Des de lapartera.

● LANDRAMI, DIOSA HALFLINGDE LA BEBIDA ●

● Descripción: Landrami es ladiosa halfling encargada de que labebida preparada por los halflings estedeliciosa. Suele ser representada comouna bella halfling ataviada como unacamarera y con una escudilla con jarrasen una mano alzada sobre la cabeza.

● Alineamiento: Neutral

● Símbolo: El símbolo deLandrami es una escudilla con dos jarrassobre ella.

● Templos: Cualquier taberna oposada es un buen lugar para rezar aLandrami, que considera el lugar comoideal.

● Amigos y Enemigos:Landrami lleva buenas relaciones con elresto del panteón halfling, y guardaamistad con el resto de los dioses,excepto con los enemigos de loshalflings.

● Días Sagrados: Los díassagrados para Landrami son el últimodía de los meses Nachexeim, Vorhexeny Nachexen durante los cuales secelebran enormes fiestas en las que sevacían buenos barriles de cerveza, vino yaguamiel.

● Requerimientos del Culto:Abierto a todos los halflings adultos.

● Votos: Todos los Iniciados yclérigos de Landrami deben seguir lossiguientes votos:

Nunca aguar la bebida.

Jamás negar bebida a un halflingsediento.

Animar las fiestas con danzas,cantos y bromas.

Defender una posada atacadapara salvar los barriles de bebidaaunque eso cueste la vida.

● Uso de Hechizos: LosClérigos de Landrami pueden usar todoslos hechizos de Magia Menor. Así comolos siguientes hechizos:

Preparar Bebida ExquisitaNivel del hechizo 1Puntos de Magia 2Alcance 5 metrosDuración PermanenteIngredientes BebidaTirada Salvación Ninguna

Gracias a este hechizo, el clérigo deLandrami prepara bebidas excelentes ymuy refrescantes. Este conjuro debe serlanzado en el momento en que seprepara la bebida.

Purificar BebidaNivel del hechizo 2Puntos de Magia 4Alcance 5 metrosDuración PermanenteIngredientes NingunoTirada Salvación Ninguna

Este hechizo tiene como objeto purificarcualquier líquido de veneno o bacterias.

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Eliminar BorracheraNivel del hechizo 3Puntos de Magia 5Alcance 25 metrosDuración PermanenteIngredientes NingunoTirada Salvación FV

Este hechizo elimina el exceso dealcohol del individuo, permitiéndolevolver a beber sin riesgos después deevacuar toda la bebida tras una visita alas letrinas.

Calmar TabernaNivel del hechizo 4Puntos de Magia 9Alcance 45 metros radioDuración PermanenteIngredientes NingunoTirada Salvación FV

Tras lanzar este conjuro (siempre dentrode una taberna, posada o en unaverbena) todo aquel que falle unchequeo contra FV perderá las ganas depelear y se animará, cantando, bailandoo simplemente volviendo a beber.

● Habilidades: Además de las habilidades normalmente disponiblespara clérigos e Iniciados, los clérigos deLandrami pueden obtener un máximo dedos de las siguientes habilidades porcada nivel: Bufonadas, Cantar, Comedia,Consumir Alcohol, Danza, ElaborarBebidas, Encanto, Inmunidad al Veneno,Juegos de Manos, Música, Payaso.

● Pruebas: Las pruebasimpuestas por Landrami pueden serpreparar una gran fiesta con pocoselementos para organizarla o prepararbebidas tan fuertes que tumben a losbebedores más empedernidos de toda laAsamblea.

● Bendiciones: Las habilidades

favorecidas por Landrami incluyenCantar, Consumir Alcohol, Danza,

Música y Encanto. No hay pruebasfavorecidas.

● EL PEREGRINO, DIOSHALFLING DE LOS

AMBULANTES ●

● Descripción: El Peregrino esel dios halfling pero visto por loshalflings conservadores, debido a que esel más descuidado. Su aspecto es el deun halfling ataviado con gastadas ropasde viaje, que oculta sus largos cabellosrizados con un sombrero de ala anchagris y que se apoya en un bastón defresno para caminar.

● Alineamiento: Neutral

● Símbolo: El símbolo de ElPeregrino es el bastón, pues aparte deayudar a caminar puede defender alviajero de los peligros del camino. Losclérigos de El Peregrino tratan de vestircomo su dios.

● Templos: La idea de untemplo para El Peregrino esinconcebible, pues ataría a sus feligresesa un lugar concreto.

● Amigos y Enemigos: ElPeregrino se lleva bien con el resto delpanteón halfling, especialmente conFindol. Debido a sus extensos viajes selleva bien con todas las deidadesneutrales o buenas, ya sean elfas,humanas o enanas. Sus enemigos son losenemigos naturales de los halflings(Hombres Bestia, Goblins…)

● Días Sagrados: No hay díassagrados para el Peregrino.

● Requerimientos del Culto:Abierto a todos los halflings adultos.

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● Votos: Todos los Iniciados yclérigos de El Peregrino deben seguir unúnico voto:

No permanecer más tiempo en unlugar que el indispensable.

● Uso de Hechizos: Los clérigosde El Peregrino pueden usar loshechizos de Magia Menor y todos loshechizos de Aura y Zona de Magia deBatalla.

● Habilidades: Además de las habilidades normalmente disponiblespara clérigos e Iniciados, los clérigos deEl Peregrino pueden obtener una de lassiguientes habilidades por cada nivel:Astronomía, Cartografía, Caza,Esconderse (Rural), Inmunidad a laEnfermedad, Movimiento Silencioso(Rural), Nadar, Orientación, Pesca yRastrear,

● Pruebas: El Peregrino jamásimpone pruebas a sus seguidores.Cuando las pruebas están indicadas porla tabla de avance, los personajes debenacumular otros 100 PEs y probar denuevo, teniendo en cuenta que ElPeregrino estará observándoles muy decerca para decidir si permite que pasenal siguiente nivel.

● Bendiciones: Las habilidadesfavorecidas por El Peregrino sonCartografía, Caza, Esconderse,Movimiento Silencioso y Orientación.Las pruebas favorecidas son Esconderse,Reacción y Sigilo.

● PRASEEDA, DIOSA HALFLINGDE LAS ESPECIAS ●

● Descripción: Praseeda es,junto a Esmeralda, una de las diosas másimportantes para los Chefs halflings. Sigracias a Esmeralda cocinan mejor, espor Praseeda de donde obtienen las

especias para mejorar el sabor de susplatos. Praseeda presenta el aspecto deuna cocinera halfling clásica y sonriente,pues disfruta con lo que hace.

● Alineamiento: Neutral

● Símbolo: El símbolo dePraseeda es un rodillo de amasarcruzado con hojas de laurel.

● Templos: Al igual queEsmeralda, Praseeda no tiene templos osantuarios como tales pero es veneradaen cualquier cocina en la que trabaje uncocinero halfling.

● Amigos y Enemigos: Praseedase lleva bien con el resto del panteónhalfling, especialmente con Esmeralda.También cuenta entre sus amistades alos demás dioses neutrales o buenos. Susenemigos son los enemigos naturales delos halflings.

● Días Sagrados: Generalmentelos días sagrados para Praseeda son losmismos que los de Esmeralda, yageneralmente ambas deidades cooperanpara crear platos excelentes.

● Requerimientos del Culto:Abierto a todos los halflings adultos.

● Votos: Todos los Iniciados yclérigos de Praseeda deben seguir lossiguientes votos:

Siempre usar especias en losplatos importantes.

Al recolectar especias, usar unapequeña hoz dorada paracortarlas.

● Uso de Hechizos: Los clérigosde Praseeda pueden usar los hechizos deMagia Menor y todos los hechizos deAura y Zona de Magia de Batalla.

● Habilidades: Además de las

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habilidades normalmente disponiblespara clérigos e Iniciados, los clérigos dePraseeda pueden obtener una de lassiguientes habilidades por cada nivel:Herbolaria, Identificar Planta, PrepararVenenos, Zahorí.

● Pruebas: Las pruebasimpuestas por Praseeda suelen consistir

en grandes logros culinarios, porejemplo, preparar una comida exquisitacon pocas especias, u obtener especiasraras y exóticas

● Bendiciones: Las habilidadesfavorecidas por Praseeda son Cocinar,Herbolaria e Identificar Planta. No haypruebas favorecidas.

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LA ARMERIA DE LOS HALFINGS

Los halflings nunca han sido duchos en la fabricación de armas y las pocas que tienen debuena calidad son de manufactura de otras razas, regaladas a familiares por aventurerosque al regresar de sus viajes han sido considerados demasiado extravagantes por losvecinos. Teniendo en cuenta la poca predisposición de los halflings por el pelear (amenos que deban defender sus tierras), no debe extrañar a nadie que la mayoría de susutensilios de guerra sean herramientas o arcos de cazadores.

● LOS HALFLINGS Y LASARMAS ●

Si tenemos en cuenta el tamaño de unhalfling debemos llegar a la conclusiónde que hay armas que claramente nopodrá usar. Por el contrario, un halflinges capaz de sacar el máximo partido aarmas con las que un hombre tendríaescasas posibilidades de éxito. Por lotanto deben seguirse las siguientesreglas: Una daga en manos de un halfling debeconsiderarse como una espada corta, unaespada corta como un arma de mano yun arma de mano como un arma a dosmanos. La regla anterior se debe tener encuenta siempre que las armas sean demanufactura no-halfling, las creadas porlos halflings están hechas a escala paraellos.

Los halfling no podrán usar armas a dosmanos creadas por criaturas mayores queellos (¡la mayoría!) y deberán empuñarlas lanzas a dos manos, a menos quesean lanzas cortas o de manufacturahalfling.

Debido al escaso alcance de sus brazos,un halfling tardará un asalto más encargar una ballesta, ya que el sistema decarga requiere una amplitud de brazomayor.

El arco corto es el propio para unhalfling, y es el que suele usar. Puedeusar un arco normal, pero con unmodificador de -10% a su HP debido ala dificultad de usar un arco tan pesado y

más alto que el propio halfling, así comopor la falta de costumbre. Jamás podránusar arcos largos.

● ARMADURAS PARA LOSHALFLINGS ●

Tal vez sea difícil encontrar unaarmadura para el tamaño de un halfling.Pero en caso de encargarla (o incluso deencontrarla), la tarifa debería ser de 3/4partes del citado en la tabla de preciosdebido al poco material necesario yescasa mano de obra para crear dichaarmadura.

Aun así, los halflings nunca han sentidopredilección por las armaduras pesadas.

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● LA OLLA CALIENTEHALFLING ●

Entre los Halflings no es muy usual eluso de máquinas de destrucción masiva.Sin embargo, la Olla Caliente Halfling,con el paso del tiempo, se han labradoun hueco en el corazón de los defensoresde la Asamblea.

Aunque originalmente fue un armainnovadora creada por la necesidad, laOlla Caliente Halfling ha llegado a sertoda una institución entre los Halflings.La Olla Caliente es exactamente eso,una olla de líquido hirviendo arrojadacontra el enemigo que quema, escalda, eincluso disuelve a las tropas enemigas.

Los ingredientes de esta olla especialson un secreto muy bien guardado que

puede variar de Chef a Chef, aunque sesabe que el ingrediente más importante yabundante es la pimienta. En caso denecesidad, el aceite hirviendo tambiénpodría servir, pero la mezcla habitualtiene propiedades corrosivas y es tanespesa que puede adherirse a la piel. Unavariante que también es muy habitual esla sopa picante de rabo de buey.Normalmente se emplea cuando el Chefno tiene la suficiente experiencia parapreparar una auténtica Olla Caliente, ypor eso resulta menos efectiva.

La Olla Caliente es usada del mismomodo que una catapulta de las demásrazas, causando impactos de Fe 7 aldesafortunado que es impactado por lacacerola y de Fe 4 a un radio de 8metros.

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LA OLLA CALIENTE HALFLING

Gambo Hartstock cogió su cucharón de hierro y removió distraídamente el contenido dela olla hirviente. Sus dos ayudantes de cocina, Flabagon Dil y Frito Flatfoot, saborearonsu delicioso aroma picante e intercambiaron miradas de complicidad. ¡La comida iba aser memorable! En realidad sería la primera comida caliente que habían probado losHalflings en tres semanas, desde que se despidieron de los suyos en el Territorio de laAsamblea, antes de marchar para unirse al ejército Imperial.Desde entonces todo ha ido muy mal para el pequeño regimiento de Halflings. La mitadde sus provisiones se habían perdido al cruzar el río, al igual que toda la cerveza y eltabaco. Las lluvias continuas habían impedido encender el fuego para cocinar. Todo elregimiento había visto cómo sus raciones eran reducidas a sólo tres comidas diarias,frías y mojadas por la lluvia, comidas en absoluto silencio.

Ahora, mientras el ejército acampaba para pasar la noche al pie de las Montañas del Findel Mundo, el Chef Gambo Hartstock preparaba un banquete para levantar el ánimo delos hambrientos Halflings. Esa misma mañana había comprado un barril entero depimienta en polvo a un furriel humano. Había colocado el barril junto a la olla, y unabuena parte de su contenido había desaparecido en la olla hirviente, al igual que lamenta, las hojas aromáticas y otros ingredientes recogidos por Gambo a primera hora dela mañana (un buen cocinero tiene sus secretos, y Gambo tenía más que ninguno).

“Sí, hijo –explicaba Gambo a Flabagon-, el Emperador sabe reconocer una buena ollacaliente cuando la huele... pero ésta –guiñó un ojo con complicidad-, ésta es demasiadobuena hasta para los humanos, hasta para un Emperador.”

Flabagon sonrió débilmente mientras su jefe vigilaba orgullosamente la olla. Sudelicioso olor le trastornaba el cerebro, despertándole un hambre atroz. ¿Qué demoniosestaba haciendo Gambo? Él tenía hambre. Todos tenían hambre. ¿Todavía no era la horade comer?

“Sí, Flabby –prosiguió orgullosamente Gambo-, si uno de esos soldados humanosllegará ni tan sólo a oler esta olla caliente, probablemente caería desplomado al suelo, ysi, por alguna imperdonable negligencia por nuestra parte, llegara a probarla –Gamboañadió otro cucharón de pimienta a la olla y, por si acaso, un par de chiles y más ajo-,bien, yo no querría hacerme responsable.”

De repente, el fuerte sonido de una trompeta perturbó el silencio con una notaligeramente llena de urgencia. Gambo quedó tan sorprendido que dejó caer el cucharón,enviando trozos del contenido de la olla en todas direcciones. “¿Qué sucede? –jadeó-¿Aún no es la hora de comer, verdad?”

Pero era obvio que el sonido procedía de otro lugar; no procedía del campamentoHalfling, ni tan sólo de los regimientos humanos del ejército Imperial, sino de losferoces jinetes de lobo Goblin que estaban atacando y mordiendo impunemente mientraslos Halfling corrían aterrorizados. Totalmente absortos en la olla caliente, ninguno deellos había visto a los jinetes de lobo mientras salían de un valle entre las montañas,

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rodeaban el campamento, y se colocaban entre ellos y el resto del ejército Imperial. Erauna emboscada, pero lo peor es que eran una emboscada antes de comer.“Esa maldita chusma Goblin.” Sollozó Gambo al ver un jinete de lobo dirigiéndosehacia él, blandiendo su lanza y sonriendo con anticipación ante una víctima fácil.Cogiendo una pesada cuchilla de carnicero, Gambo partió la criatura verdosa por lamitad, tan fácilmente como si hubiera cortado un tallo de apio. Su sangre verde manó aborbotones, cayendo en la olla, salpicando y crujiendo, como pequeños disparos.

“¡Arruinada! –aulló Gambo, fuera de control-. Mi olla caliente, toda la menta y el ajo, lamitad de la pimienta, toda arruinada.” Partió la cabeza de otro Goblin y buscó en sudelantal su botella de Malta de la Asamblea. Estaba vacía. “¡Arghh! –gritó horrorizadoal darse cuenta de su problema”. Y entonces algo brilló en la mente del pequeñococinero. Sus ojos brillaron con una determinación impropia de él, sus manos asieroncon fuerza la cuchilla de carnicero. “Flabagon... Frito –dijo-. Es hora de hacer un últimosacrificio... buscad una cuerda y traed el resto de la pimienta.”

En pocos segundos, los perplejos ayudantes de cocina habían atado la cuerda a la olla yhabían colocado la masa hirviente sobre un asador bifurcado. Las lágrimas afloraron enlos ojos de Frito al ver la masacre cometida por Goblins y lobos mientras arrasaban elcampamento y mataban a los Halflings que corrían como conejos. O quizás eran lascebollas las que le hacían llorar.

“¡Seguid así chicos! – gritó Gambo agitando amenazadoramente su cuchilla de carnicerohacia otro jinete de lobo-. Ahora tirad de la cuerda con todas vuestras fuerzas.” Losjinetes de lobo, que ya habían aprendido a alejarse de la cuchilla de carnicero de Gambo,estaban reagrupándose para atacar el campamento imperial. El propio Señor de laGuerra Goblin estaba preparándose rápidamente para dirigir la carga desde su carruaje.Otros pieles verdes estaban preparándose para atacar, entre ellos infantería con lanzas yarqueros, y al fondo dos enormes Trolls avanzaban lentamente entre un mar de Snotlingsjuguetones.

Los ayudantes de cocina tensaron la cuerda y la olla se tambaleó lentamente hacia atrás.El asador de madera comenzó a doblarse y crujir; los Halflings gimieron, peroresistieron.

“Sólo un poco más –grito Gambo, apartándose y preparando su cuchilla de carniceropara cortar la cuerda tensada:” Cortó la cuerda de un solo golpe. Flabagon y Fritocayeron de espaldas y la olla salió disparada contra el Señor de la Guerra Goblin.Gambo empezó a saltar arriba y abajo ansiosamente, observando la trayectoria delproyectil. “¡Sííííííí! –gritó-. ¡Adelante preciosa, sigue así! La mejor olla caliente de mivida, ¡Y espero que te atragantes!”

El caudillo Goblin Grom el Panzudo de la Montaña de la Niebla, el infame Señor de laguerra Goblin y Señor de los Riscos, fue alcanzado de repente y sin previo aviso por loque podía haber sido una roca grande si no fuera por el líquido rojo que derramaba sobretoda la horda Goblin. Los Goblins gritaron al ser quemados por el líquido hirviendo. Supiel saltó a tiras y quedó arrugada. Sus ojos rojos se llenaron de lágrimas. Grom,habiéndose recuperado de la sorpresa inicial, aulló de dolor y rabia antes de empezar aatragantarse y toser entre el humo. Los lobos aullaron fuera de control, derribando a sus

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jinetes antes de huir hacia las colinas con el rabo entre las piernas.

Un Troll pisó sin querer un charco hirviendo, e inmediatamente comenzó a disolverse.En ese momento, el ejército imperial, reagrupado apresuradamente, entró en combate yel resto de la horda fue aniquilada por los caballeros de la Reiksgard. El Imperio estaba asalvo.

El Emperador encontró a Gambo Harststock llorando desconsoladamente, con unabotella vacía de Malta de la Asamblea en una mano y una cuchilla de carniceromanchada de sangre colgando fláccidamente en la otra. Apartando a sus capitanes, cogióal Halfling por el hombro y lo sacudió suavemente. “¡Señor Chef! –dijo-. No sé quehabía en su olla caliente, pero sin duda nos ha dado la victoria y ha salvado muchasvidas. Dígame la receta y haré que los Ingenieros Imperiales fabriquen un arma paradestruir definitivamente las hordas Goblin.”

Gambo miró la firme expresión del Emperador y sus ojos se aclararon rápidamente.“¡Señor! –exclamó-. No puedo decírselo, sería una traición a todos los juramentos dellibro de cocina.”

El Emperador, sabiamente, no insistió pero entregó a Gambo una bolsa de oro comoagradecimiento por su participación en la batalla y se fue tranquilamente. Con el tiempo,Gambo llegó a hacerse bastante famoso y le arrastraron de batalla en batalla esperandoque utilizara su famosa Olla Caliente Halfling contra el enemigo. Jamás logró el mismoefecto que aquél día, cuando Grom el Panzudo de la Montaña de la Niebla tuvo queabandonar el campo de batalla. En realidad, Gambo no pudo recordar exactamente cualera la receta. Sin embargo, la olla caliente logró aumentar el prestigio de los regimientosHalfling, y enseñó a los Goblins una lección que les sería muy difícil de olvidar.

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