Un Buen Día para Morir

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UN BUEN DÍA PARA MORIR. REGLAS 1 UN BUEN DÍA PARA MORIR Reglas de Escaramuza para jugar conflictos ambientados en el Siglo XIX y principios del XX Por Chris Peers INTRODUCCIÓN. “Un Buen Día para Morir” es un reglamento basado ligeramente en mi popular set de reglas modernas “At Close Cuarters”. En esta Segunda Edición incorpora una serie de revisiones y mejoras del original, publicado en 2001, más una nueva cubierta a color, acorde con el resto de los reglamentos de esta serie. Este reglamento fue diseñado originalmente para usarlo con juegos de escaramuza ambientados en el Siglo XIX, siendo igualmente útil para jugar enfrentamientos de tamaño pelotón/patrulla/banda en el Lejano Oeste o en cualquier Campaña Colonial o Guerra del periodo, así como en todo tipo de acciones en que se vean envueltos aventureros, buscatesoros, piratas y demás coloridos personajes de tan interesante era. Esta edición incluye también reglas para los vehículos a motor y una selección de armas de principios del Siglo XX, pensado en la creciente popularidad de la serie de figuras “Back of Beyond”, que presenta aventuras en lugares tan dejados de la mano de Dios como el Asia Central o el Amazonas de los años 20, y en otros interesantes escenarios, como las incursiones de trinchera en la Gran Guerra. Por supuesto, sin olvidar armas tradicionales como los arcos, lanzas y fusiles de avancarga, todavía en uso hasta bien entrado el Siglo XX. De hecho, debido a que nos hemos concentrado principalmente en la psicología humana que no ha cambiado mucho a lo largo del tiempo más que en el armamento, no hay razón para que estas reglas no puedan ser usadas con cualquier periodo desde la introducción de la pólvora, o incluso antes, hasta el Siglo XX. Un juego de escaramuza representa el combate a un nivel bastante bajo o reducido del campo de batalla, en el que el interés se centra en las acciones de individuos más que de unidades. De hecho, estos personajes no tienen necesidad de pertenecer a una unidad militar, pueden ser forajidos, pistoleros o guerreros tribales, por ejemplo, que no reconocen una estructura de mando y participan en o evitan- el combate por sus propias razones y a su propia manera. No obstante, la mayoría de las figuras en “Un Buen Día para Morir” están organizadas en pequeñas unidades ad hoc para propósitos de moral y motivación, puesto que creemos que esta es la mejor manera de reflejar el papel del liderazgo, un factor que sigue siendo crucial incluso en ausencia de una cadena formal de mando. Modernos estudios han demostrado que la mayoría de los hombres hacen lo menos posible en medio de un combate a menos que estén supervisados de cerca, y esto debe haber sido aún más común en tiempos pasados, cuando la organización y la relación Oficiales:Hombres era inferior. Así pues, requerimos que todos los combatientes, salvo las tropas “más mejores”, estén bajo la supervisión de la figura de un líder si se quiere que operen con efectividad. Una figura sobre la mesa se puede considerar que representa a un hombre real, pero su valor de combate puede variar dramáticamente de acuerdo con su habilidad, motivación y armamento. En algunos casos cada Jugador controlará solamente a una figura o, como mucho, a un personaje y un puñado de seguidores. No obstante, sabemos que los Jugadores están siempre intentando aumentar su colección de figuras, y que les cuesta resistir la tentación de ponerlas todas sobre la mesa. Algunas reglas de escaramuza abarcan tanto detalle acerca de lo que le pasa a cada figura en el juego que tener más de cuatro o cinco de ellas puede ser una pesadilla administrativa. Nosotros queremos jugar nuestras partidas de manera que haya bastantes Jugadores controlando, cada uno, un pelotón, banda o grupo de tamaño razonable sin que se les complique demasiado la vida. También creemos que un reglamento es más fácil de usar si se mantiene a un tamaño razonable. Así, mientras el ocasional héroe (o villano)

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UN BUEN DÍA PARA MORIR. REGLAS

1

UN BUEN DÍA PARA MORIR

Reglas de Escaramuza para jugar conflictos ambientados en el Siglo XIX y principios del XX

Por Chris Peers

INTRODUCCIÓN.

“Un Buen Día para Morir” es un reglamento basado ligeramente en mi popular set de reglas modernas

“At Close Cuarters”. En esta Segunda Edición incorpora una serie de revisiones y mejoras del original,

publicado en 2001, más una nueva cubierta a color, acorde con el resto de los reglamentos de esta serie.

Este reglamento fue diseñado originalmente para usarlo con juegos de escaramuza ambientados en el

Siglo XIX, siendo igualmente útil para jugar enfrentamientos de tamaño pelotón/patrulla/banda en el

Lejano Oeste o en cualquier Campaña Colonial o Guerra del periodo, así como en todo tipo de acciones

en que se vean envueltos aventureros, buscatesoros, piratas y demás coloridos personajes de tan

interesante era.

Esta edición incluye también reglas para los vehículos a motor y una selección de armas de principios del

Siglo XX, pensado en la creciente popularidad de la serie de figuras “Back of Beyond”, que presenta

aventuras en lugares tan dejados de la mano de Dios como el Asia Central o el Amazonas de los años 20,

y en otros interesantes escenarios, como las incursiones de trinchera en la Gran Guerra. Por supuesto, sin

olvidar armas tradicionales como los arcos, lanzas y fusiles de avancarga, todavía en uso hasta bien

entrado el Siglo XX.

De hecho, debido a que nos hemos concentrado principalmente en la psicología humana – que no ha

cambiado mucho a lo largo del tiempo – más que en el armamento, no hay razón para que estas reglas no

puedan ser usadas con cualquier periodo desde la introducción de la pólvora, o incluso antes, hasta el

Siglo XX.

Un juego de escaramuza representa el combate a un nivel bastante bajo o reducido del campo de batalla,

en el que el interés se centra en las acciones de individuos más que de unidades. De hecho, estos

personajes no tienen necesidad de pertenecer a una unidad militar, pueden ser forajidos, pistoleros o

guerreros tribales, por ejemplo, que no reconocen una estructura de mando y participan en – o evitan- el

combate por sus propias razones y a su propia manera. No obstante, la mayoría de las figuras en “Un

Buen Día para Morir” están organizadas en pequeñas unidades ad hoc para propósitos de moral y

motivación, puesto que creemos que esta es la mejor manera de reflejar el papel del liderazgo, un factor

que sigue siendo crucial incluso en ausencia de una cadena formal de mando. Modernos estudios han

demostrado que la mayoría de los hombres hacen lo menos posible en medio de un combate a menos que

estén supervisados de cerca, y esto debe haber sido aún más común en tiempos pasados, cuando la

organización y la relación Oficiales:Hombres era inferior. Así pues, requerimos que todos los

combatientes, salvo las tropas “más mejores”, estén bajo la supervisión de la figura de un líder si se

quiere que operen con efectividad.

Una figura sobre la mesa se puede considerar que representa a un hombre real, pero su valor de combate

puede variar dramáticamente de acuerdo con su habilidad, motivación y armamento. En algunos casos

cada Jugador controlará solamente a una figura o, como mucho, a un personaje y un puñado de

seguidores. No obstante, sabemos que los Jugadores están siempre intentando aumentar su colección de

figuras, y que les cuesta resistir la tentación de ponerlas todas sobre la mesa. Algunas reglas de

escaramuza abarcan tanto detalle acerca de lo que le pasa a cada figura en el juego que tener más de

cuatro o cinco de ellas puede ser una pesadilla administrativa. Nosotros queremos jugar nuestras

partidas de manera que haya bastantes Jugadores controlando, cada uno, un pelotón, banda o grupo de

tamaño razonable sin que se les complique demasiado la vida. También creemos que un reglamento es

más fácil de usar si se mantiene a un tamaño razonable. Así, mientras el ocasional héroe (o villano)

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necesitará un registro acerca de sus heridas, competencias, etc., no será necesario que nos preocupemos

de cada uno de sus seguidores, que podrán hacer bien su trabajo o podrán ser ignorados y dados por

muertos. Aparte de reflejar una autentica actitud del Siglo XIX hacia las clases inferiores, ésto ayuda a

contener la información que deba recordarse (la maldición de tantos reglamentos) a un nivel manejable.

Nuestro deseo de mantener las reglas a un nivel simple significa, inevitablemente, que algunos aspectos

menos comunes que sólo aparecen ocasionalmente en el juego de la guerra se queden fuera de estas

reglas pero puede ser bastante fácil que los Jugadores desarrollen sus propias “reglas especiales” para

tratar estos aspectos. Por otro lado, no queremos aplicar innecesarias restricciones al tipo de figuras que

pueden usarse, y hemos hecho un esfuerzo especial para garantizar la jugabilidad de tan interesantes

variantes como son las escaramuzas entre patrullas rivales de Caballería o enfrentamientos de nativos

contra nativos (algo quizá no hecho hasta ahora).

El principal énfasis se ha puesto en la motivación y las habilidades de los personajes representados por

las figuras, más que en tenues distinciones entre las armas que portan. Las distinciones que hemos hecho

entre armas reflejan nuestras propias impresiones de lo que podría marcar una diferencia real en el

combate. Algunas de estas armas serán familiares para los que hayan usado nuestras reglas de

escaramuzas mientras que otras no lo serán. La popularidad de “En el África Oscura” como periodo de

juego, por ejemplo, ha hecho posible reflejar los efectos de un rifle para cazar elefante, con su gran calibre,

y de las escopetas de caza de dos cañones, mientras que la diferencia entre un revolver de acción doble y

simple, aunque a menudo ignorada por los autores de reglas, fue un gran motivo de controversia a partir

de 1850. En la asunción de que la gente afectada debería haber conocido qué importaba y qué no, hemos

introducido nuestra propia interpretación a las ventajas y desventajas de ambos sistemas.

ESCALAS Y FIGURAS.

La escala de 25/28mm es, con diferencia, la más popular para el juego de escaramuza, aunque algunas

marcas de figuras han introducido la mayor de 1/48 o 36mm para jugar periodos modernos (HLBS,

pionera en esto, tiene también una magnífica gama de Las Guerras Seminolas o el Lejano Oeste en

36mm).

Hemos intentado, por tanto, garantizar que el juego funciona bien, y se ve bien, con cualquier escala de

figura que se utilice.

Todas las distancias se dan en pulgadas. No hemos precisado la distancia real que representa una

pulgada, lo cual es intencionado, pues lo que importa es el “sentimiento” y el equilibrio del juego más

que la precisión matemática. La falta de una relación explícita entre la escala de las figuras y el terreno

también hace que sea más fácil adaptar el juego a las necesidades, preferencias y disponibilidades de cada

uno. Similarmente, tampoco hay una escala de tiempo, aunque puede ser bastante obvio que cada turno

representa un periodo muy breve de tiempo.

No hace falta decir que nada estropea la atmósfera de un juego de escaramuza tanto como el hecho de

que los Jugadores se vean obligados a vagabundear a lo largo y ancho de tablas y porcentajes, algo para

lo que no tendrían tiempo, obviamente, si el juego se jugara en “tiempo real”. Estas reglas proporcionan,

por tanto, relativamente pocas oportunidades para que ocurran ese tipo de cosas, que no es más que otro

deliberado esfuerzo para que las cosas sigan rodando.

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1.- PREPARANDO EL JUEGO.

EQUIPO NECESARIO.

- Figuras que reflejen bien a los hombres a los que representan, así como a su armamento y equipo.

- Una superficie de juego de dimensiones adecuadas. El tamaño ideal puede ser de 6x4 pies,

aunque como norma general se puede asumir que, cuanto más grande, mejor.

- Elementos del terreno, separados o formando parte integral de la mesa, que representen las

características naturales y humanas del campo de batalla. Estos elementos no se utilizan sólo

como decoración, si no que son útiles para proporcionar coberturas, dando a las figuras peor

equipadas alguna posibilidad de supervivencia en la lucha a corto alcance. Tales elementos

tienen también una función estética y deberían representar, de la mejor manera posible,

características reales del terreno.

- Una cinta métrica dividida en pulgadas.

- Dados. En estas reglas se emplean dos tipos de dados: D6 y, para los disparos, D20. Es

conveniente que cada Jugador tenga, al menos, cinco de cada.

- Marcadores para indicar a las figuras “clavadas” o a las unidades que han fallado un test de

moral. Algo de algodón marrón o negro para representar nubes de humo o polvo, marcadores de

bajas…

ORGANIZACIÓN Y CLASIFICACIÓN DE LAS FIGURAS.

Las figuras se organizan, a efectos del juego, en unidades. Puede asumirse que estas unidades consisten

en una figura de líder – jefe de la banda, Oficial o Suboficial, jefe tribal, etc. – más un variable número de

seguidores. Un personaje excepcional puede considerarse, en ocasiones, como una unidad de todo

derecho.

Una unidad debería tener, normalmente, una sola categoría de instrucción y moral, aunque las fuerzas

tribales pueden combinar, de manera realista, Guerreros y Soldados en la misma unidad. Si se utilizan

otras combinaciones, se tratará a la unidad, a efectos de moral, como del peor tipo que haya.

El sistema normal de movimiento de estas reglas, según el cual una unidad de cada bando mueve

alternadamente, da una cierta ventaja a la fuerza que tenga más unidades, que tendrá aún fuerzas que

mover cuando su oponente ya haya acabado con todas. Esto debería ser tenido en cuenta cuando se

seleccionen las fuerzas, aunque no es necesario que ambos bandos tengan el mismo número de unidades.

INSTRUCCIÓN Y CATEGORÍA MORAL.

Matador.

La vasta mayoría de la gente que se ve envuelta en una lucha no es demasiado buena en ello. Están

imposibilitados de alcanzar su potencial teórico no sólo por debilidad física y falta de práctica con sus

armas, sino por sus sentimientos de miedo, incertidumbres, vacilaciones o por las inhibiciones

“civilizadas” que les impiden matar a alguien a sangre fría. El personaje ocasional que no siente ninguna

de estas emociones tiene una tremenda ventaja sobre sus oponentes, pues no se ve sujeto al pánico, sabe

por propia experiencia qué hacer en cualquier situación y reacciona calmada y metódicamente, matando

a sus oponentes cuando lo considera necesario y sin remordimientos.

Nosotros nos referimos a tal personaje como a un “Matador”. Puede ser un psicópata, o un hombre

brutalizado por una larga experiencia de violencia y vida dura, o (raramente) un genuinamente noble

carácter educado en las largamente perdidas virtudes del coraje y el autocontrol. Este personaje será, sin

duda, un individualista, un “tipo raro” que mirará a sus camaradas con indisimulado desdén y que sólo

se sentirá a gusto luchando en solitario, sin tener que cuidar de otros.

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Por todo ello, los Matadores siempre operan solos y se tratan, a todos los efectos, como unidades de un

solo hombre y automotivadas.

Guerrero.

Algunas sociedades, mayoritariamente no europeas y del tipo que sus más sofisticados contemporáneos

denominaron como “salvajes”, daban un excepcionalmente gran valor a la propia conducta en la batalla.

Sus jóvenes estaban por tanto sometidos a una gran presión social para luchar bravamente y reunir una

buena cantidad de muertos enemigos. No obstante, su experiencia acerca del mundo exterior era

limitada, por lo que su innegable coraje quedaba más que compensado por su tendencia a vacilar, o

incluso sentir pánico, si ocurría lo inesperado. Valoraban mucho sus propias vidas – algo lógico al formar

parte de una pequeña comunidad – por lo que no eran dados a arriesgarse innecesariamente.

Llamamos a estos hombres “Guerreros”. Son extremadamente peligrosos cuando las cosas van bien, pero

pueden ser muy frágiles si descubren que están en desventaja. Dedican un montón de tiempo a la

práctica con armas, y si van montados, serán sin duda excelentes jinetes, virtualmente nacidos a lomos de

un caballo (o camello). No son hombres muy dados a la disciplina, y pueden ignorar la estrategia general

de su propio bando (si es que la hay) a cambio de coleccionar cabelleras u otros trofeos.

Los Guerreros pueden operar como unidades de un solo hombre o como grupos de Guerreros de hasta 6

figuras, incluyendo a un líder. Alternativamente, pueden formar hasta la mitad de una unidad de

Soldados.

Soldados.

Esta categoría abarca a hombres instruidos en las habilidades básicas del combate y usualmente

disciplinados hasta cierto punto, aunque puede incluir a gente que no forme parte de ejércitos

uniformados y disciplinados siempre y cuando hayan obtenido un estado similar de cohesión y confianza

debido a una larga experiencia de lucha.

Los jóvenes y menos expertos miembros de las tribus guerreras, o los seguidores de guerreros feudales

aristocráticos pueden caer también dentro de esta categoría. Algunos Soldados pueden ser entrenados

sólo para el combate cuerpo a cuerpo _ por ejemplo, los Zulúes. Por otro lado, algunos soldados

uniformados “civilizados” no podrán recibir esta clasificación, considerándose más bien Civiles o

Chusma.

La dotación de cualquier arma pesada (un cañón o ametralladora, por ejemplo) siempre se considerará

como Soldados, y estará organizada en una unidad separada que comprenda el arma y su dotación, uno

de cuyos miembros será el líder.

Una ametralladora requiere una dotación mínima de dos hombres mientras que cualquier otra arma

necesita al menos tres.

Todos los demás Soldados se reúnen en unidades de entre 3 y 12 hombres, incluyendo al líder.

Civiles.

Los “Civiles” son gente que no tiene mucho entrenamiento formal, que posee pocas habilidades en el

manejo de armas y que, por lo tanto, puede quedar trastocada fácilmente por la no familiar experiencia

del combate, aunque no por ello se les debe considerar como faltos de coraje.

Pueden ser una milicia ciudadana llamada para defender sus hogares, tropas regulares de mala calidad o

con poca instrucción o los miembros menos belicosos de un grupo tribal.

Forman unidades del mismo tipo que los Soldados, aunque los Jugadores, posiblemente, necesitarán

reunir más de ellos para equilibrar la mayor efectividad de oponentes más profesionales.

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Chusma.

No todo aquel que se ve envuelto en una lucha tiene interés en ella más allá de lo que se refiere a su

propia supervivencia. Puede tratarse de reluctantes reclutas, pacíficos ciudadanos atrapados en medio de

un tiroteo o aterrorizados campesinos obligados a defender sus hogares. A esta gente le faltará

motivación y habilidad con sus armas, por lo que están bien descritos como “Chusma”. En la mayoría de

las circunstancias serán de utilidad muy limitada, a menos que se desplieguen en gran número y con

objetivos muy concretos.

Forman unidades de entre 6 y 12 figuras, incluyendo a su líder.

MOTIVACIÓN Y LIDERAZGO.

En interés de un juego divertido y rápido, hemos elegido ignorar la mayor parte de las dificultades

técnicas del campo de batalla relativas a la comunicación y transmisión de órdenes, representando en su

lugar las funciones de mando de los Oficiales con un estilizado sistema de motivación. Las figuras – como

sus contrapartidas en la vida real – no son, todas, héroes o genios militares, y necesitan ser motivadas (o

amenazadas) por sus líderes para que realicen las tareas asignadas.

Cada unidad sobre la mesa debe incluir un líder. A su vez, una fuerza que contenga al menos tres

unidades deberá tener también un Comandante en Jefe que podrá motivar a las figuras pertenecientes a

cualquiera de sus unidades. De otra manera, un líder sólo puede motivar a los miembros de su propia

unidad.

Una figura debe ser motivada antes de que pueda hacer algo de lo siguiente:

- Mover hacia un enemigo visible, a menos que la figura que quiera mover sea un Guerrero o que

el líder de su unidad o el Comandante en Jefe esté a la vista, más cerca del enemigo y moviendo

en la misma dirección (esto es, “predicando con el ejemplo”).

- Hacer un disparo apuntado.

- Intentar recuperarse de su estado de “clavado”.

Radio de Mando.

- El Comandante en Jefe tiene un radio de mando de 8”.

- El líder de una dotación de armas tiene un radio de mando de 3”.

- Otros líderes tienen un radio de mando de 6”.

Estas distancias se doblan si el líder y la figura que ha de ser motivada están montados y a la vista uno de

otro.

Todas las figuras situadas dentro del radio de mando del líder su unidad en el momento en que la acción

va a ser realizada se consideran automáticamente motivadas, lo cual se aplica aunque el líder esté

disparando, en combate cuerpo a cuerpo o “clavado”. Naturalmente, dejan de estarlo si el líder muere.

Aparte de la excepción para las tropas montadas mencionada antes, la motivación no se ve afectada si no

hay línea de visión entre las figuras afectadas.

Si el líder de la unidad muere el Jugador podrá nominar a otra figura para que tome el mando. No

obstante, el nuevo líder no cuenta a efectos de motivación durante el resto del turno, por lo que si su

unidad aún no ha disparado, por ejemplo, lo hará desmotivada y, por tanto, sin apuntar.

Un Comandante en Jefe no puede ser reemplazado si muere.

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Órdenes.

Cualquier opción de despliegue de las que se indican más adelante puede, si se desea, ser combinada con

un sistema de órdenes escritas. Se puede escribir en secreto, o marcar en un mapa, la dirección en que

cada unidad moverá, así como su objetivo. La unidad deberá ser entonces movida de acuerdo con esas

instrucciones hasta que un enemigo sea localizado o caiga bajo el fuego, después de lo cual podrá realizar

las acciones más pertinentes.

No obstante, nadie quiere gastar la mitad de lo que se supone que es una tarde (o mañana) relajante

escribiendo y los Jugadores pueden pensar (correctamente) que escribir órdenes no está muy conforme

con un juego en el que, normalmente, las figuras representan a pistoleros civiles o guerreros tribales, la

mayoría de los cuales incapaces de leer e inclinados a “olvidar” las órdenes verbales a la menor ocasión.

Por ello, no debe considerarse como obligación lo de escribir las órdenes.

En un juego en el que el movimiento no viene prescrito por órdenes, el problema principal se presentará

en el momento en que interactúen unidades opuestas, dando lugar al argumento “si tú haces eso, yo haré

esto otro”. Las dos opciones de movimiento sugeridas están diseñadas para prevenir tal problema,

mientras evitan, al mismo tiempo, la ventaja ilegal que un Jugador puede tener si todo un bando ha de

mover antes que el otro.

SECUENCIA DE JUEGO

EL DESPLIEGUE.

No hemos dado instrucciones precisas acerca de cómo preparar cada escenario, elegir el terreno y

desplegar las figuras. Puesto que hay tantos tipos de escenarios y de juegos que pueden ser jugados con

estas reglas, preferimos dar a los Jugadores la opción de “customizarlos” para adaptarlos a sus

particulares circunstancias o preferencias. Dependiendo del escenario, de si se utiliza o no un árbitro y de

la confianza entre los distintos Jugadores, sugerimos que se elija entre las siguientes opciones de

despliegue.

Opción 1 de Despliegue.

Ambos bandos dibujan un mapa del área de juego y marcan en él las posiciones iniciales de cada una de

sus unidades. No es necesario situar sobre la mesa las figuras hasta que vayan a disparar o mover. Si hay

un árbitro, puede permitir que las figuras actualmente no a la vista del enemigo puedan mover sin

desplegarlas en la mesa. Esta opción es particularmente adecuada para jugar en ciudades o áreas de

densa vegetación, donde ningún bando tendrá mucha idea acerca de la ubicación del contrario.

Opción 2 de Despliegue.

El defensor procede como anteriormente mientras que el atacante mueve sus figuras dentro de la mesa a

lo largo de uno de sus lados, ya sea decidido previamente o por un lado de su elección en el caso de un

ataque por sorpresa. Las unidades del atacante se despliegan sobre la mesa en el momento de su llegada.

Opción 3 de Despliegue.

Cada bando despliega todas sus figuras desde el principio, poniendo alternativamente una unidad sobre

la mesa. Una variante de esta opción es la llamada de “Despliegue Encubierto”, que permite al enemigo

conocer sólo aproximadamente donde están las fuerzas del contrario, pero no su fuerza precisa ni su

despliegue completo.

Si se utiliza esta opción, sólo una figura de cada unidad es situada sobre la mesa, que podrá moverse de

manera normal sin necesidad de desplegar al resto de las figuras de la unidad hasta que lleguen a

distancia de detección automática de un enemigo o decidan disparar. El Jugador puede entonces

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desplegar sus figuras como desee, mientras se mantengan dentro de la distancia de mando de su líder y

ninguna de ellas se encuentre más cerca del enemigo que la figura originalmente desplegada.

En escenarios librados entre Nativos y Hombres Blancos se puede asumir razonablemente que los

primeros conocerán el terreno bastante mejor que los otros y, probablemente, tendrán una multitud de

civiles y no combatientes por ahí que podrán mantenerles informados acerca del progreso de sus

enemigos. Así pues, sería apropiado permitir que los Nativos utilicen el “Despliegue Encubierto”

mientras que los Hombres Blancos deberían situar todas sus figuras sobre la mesa desde el principio.

Opción 4 de Despliegue.

Si el despliegue oculto no gusta, o si hay poco tiempo, lo mejor es ponerlo todo sobre la mesa y empezar

cuanto antes.

PROCEDIMIENTO DEL TURNO.

Como en el caso del despliegue, recomendamos elegir una de las siguientes opciones como secuencia del

turno.

Opción 1 de Secuencia de Turno.

Esta opción es la más recomendable para el tipo normal de escenario librado entre dos Jugadores o

bandos, cada uno de los cuales tiene un número de unidades bajo su mando.

En cada turno de juego:

- Ambos bandos hacen tiradas para retirar sus marcadores de “clavado”.

- Cada bando mueve una unidad a la vez, ya sea comenzando por el atacante o haciendo una

tirada para determinar quien actúa primero, hasta que todas las unidades que se desee mover lo

hayan hecho. Puede declararse que una unidad seleccionada no va a mover, considerándose que

lo ha hecho.

- Se resuelven los desafíos y duelos.

- Se resuelven los disparos en el siguiente orden:

Todas las figuras de Matadores de ambos bandos que deseen disparar lo hacen

simultáneamente; luego lo hacen los Guerreros seguidos de los Soldados, Civiles

y Chusmas. Dentro de cada categoría el disparo se trata como simultáneo y

puede ser realizado en cualquier orden conveniente.

Los resultados de los disparos de una categoría se aplican antes de proceder con

los disparos de la siguiente categoría, por lo que una figura puede ser eliminada

o neutralizada antes de que tenga opción de disparar (a cambio, una figura de

una categoría superior puede ser observada y disparada por figuras del resto de

las categorías).

Las figuras sólo son elegibles como objetivos de un disparo si se encuentran

dentro del alcance del arma y son visibles al final de la Fase de Movimiento. Las

figuras siempre se consideran como situadas en sus posiciones de final de turno

a efectos del disparo. No obstante, una figura puede disparar a un oponente que

termine su movimiento en contacto base con base con ella, considerando que está

a 2” de distancia. Si una figura no ha localizado a un objetivo en su propia Fase

de Disparo no podrá disparar durante el turno, aunque algún enemigo quede

posteriormente visible.

- Se resuelven los combates cuerpo a cuerpo por parte de las figuras supervivientes a los disparos

y que se encuentren en contacto base con base, en el orden que sea conveniente.

- Ambos bandos realizan los test de moral requeridos como resultado de los eventos del turno.

- Ambos bando intentan recuperar a sus unidades que tengan un marcador de Fallo de Moral.

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Opción 2 de Secuencia de Turno.

Muchos Jugadores prefieren jugar escenarios multi-jugadores en los que haya varios Jugadores por

bando, cada uno de ellos con una unidad bajo su mando. En tales casos no puede ser demasiado obvio

quien es quien, o quien está en cada bando, o cuantos bandos hay, degenerando el asunto, normalmente,

en un “todos contra todos”.

En estas circunstancias recomendamos usar la siguiente opción de Secuencia de Turno.

En cada turno de juego:

- Ambos bandos hacen una tirada para retirar marcadores de “clavados”.

- Cada Jugador lanza entonces un dado cuyo tipo depende de la clase de tropa de su unidad (se

toma la menor en caso de unidades combinadas), como sigue. Si dos o más puntuaciones son

iguales habrá de desempatarse.

Matadores. Lanzan 2 D20 y eligen el más alto.

Guerreros. Lanzan 1 D20.

Soldados. Lanzan 1 D20.

Civiles. Lanzan 2 D6 y suman las puntuaciones.

Chusma. Lanzan 2 D6 y eligen el más alto.

- El Jugador con el resultado más alto nomina entonces al Jugador que actuará en primer lugar,

quien podrá actuar o negarse a ello, perdiendo “la vez” para el resto del turno (aunque aún

podrá disparar y realizar otras acciones). Un Jugador puede nominarse a sí mismo o a otro, sea

de su bando o no, como desee. Cuando se usa esta opción los desafíos y duelos se realizan en la

misma Fase que el movimiento, antes de empezar éste.

- El Jugador con el segundo resultado más alto repite entonces el proceso y se sigue así hasta que

todos hayan nominado a alguien.

- Se resuelven los disparos en el siguiente orden:

Todas las figuras de Matadores de ambos bandos que deseen disparar lo hacen

simultáneamente; luego lo hacen los Guerreros seguidos de los Soldados, Civiles

y Chusmas. Dentro de cada categoría el disparo se trata como simultáneo y

puede ser realizado en cualquier orden conveniente.

Los resultados de los disparos de una categoría se aplican antes de proceder con

los disparos de la siguiente categoría, por lo que una figura puede ser eliminada

o neutralizada antes de que tenga opción de disparar (a cambio, una figura de

una categoría superior puede ser observada y disparada por figuras del resto de

las categorías).

Las figuras sólo son elegibles como objetivos de un disparo si se encuentran

dentro del alcance del arma y son visibles al final de la Fase de Movimiento. Las

figuras siempre se consideran como situadas en sus posiciones de final de turno

a efectos del disparo. No obstante, una figura puede disparar a un oponente que

termine su movimiento en contacto base con base con ella, considerando que está

a 2” de distancia. Si una figura no ha localizado a un objetivo en su propia Fase

de Disparo no podrá disparar durante el turno, aunque algún enemigo quede

posteriormente visible.

- Se resuelven los combates cuerpo a cuerpo por parte de las figuras supervivientes y situadas en

contacto base con base, con el orden que se desee.

- Ambos bandos realizan los test de moral que sean necesarios como resultado de los eventos del

turno.

- Ambos bandos intentan recuperar a sus unidades que tengan un marcador de Fallo de Moral.

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2.- LAS REGLAS DE COMBATE

MOVIMIENTO.

Las figuras a pie o montadas a caballo tienen cuatro opciones de movimiento: Sigiloso, Maniobra, Carrera

y Asalto.

Las mulas y camellos de monta mueven como los caballos; los carromatos y otros vehículos con ruedas

pueden usar sólo Maniobra. Las calesas y los vehículos ligeros con un tiro completo de caballos pueden

mover como la Caballería mientras que el resto, incluyendo la Artillería enganchada, carromatos de

granja, bueyes montados y carros tirados por bueyes o camello mueven como la Infantería.

La distancia real que una figura puede mover tiene un componente aleatorio, decidido mediante el

lanzamiento de un número de D6. Normalmente, las figuras en una misma unidad tendrán el mismo tipo

de movimiento, con las siguientes excepciones:

- Algunas figuras de la unidad pueden usar Carrera o Asalto mientras que el resto pueden usar

Maniobra. En este caso se hacen las tiradas separadamente para cada tipo de movimiento.

- Las figuras montadas o los vehículos tirados por caballos usando Maniobra, Carrera o Asalto

deben hacer las tiradas individualmente.

Todas las figuras, independientemente del tipo de movimiento que usen, pueden mover cualquier

distancia hasta el máximo permitido para la unidad o grupo, o pueden elegir no mover.

Los Jingals y similares mosquetes pesados, así como las armas pesadas movidas a mano tales como

pequeñas piezas de Artillería, siempre mueven a la tasa de Sigiloso a pie, sin contar con las ventajas de

este tipo de movimiento a la observación y el disparo.

Las figuras deben estar a pie y usando la tasa de movimiento Sigiloso para trepar riscos y otros tipos de

terreno especialmente difíciles. No obstante, las figuras emergiendo en el turno sobre la cresta de un risco

quedarán silueteadas contra el cielo, por lo que no tendrán las ventajas a la observación que da su tipo de

movimiento.

En cualquier otro caso, las figuras no son penalizadas cuando muevan en cobertura o por terreno difícil,

salvo excepciones.

Montar y Desmontar.

Una figura montada puede desmontar de un animal o de un carromato al comienzo de su Fase de

Movimiento. Esto cuenta como un movimiento de Maniobra, y la figura podrá mover la distancia normal

permitida por la Maniobra a pie, así como observar y/o hacer un disparo sin apuntar, todo ello como

parte del mismo movimiento.

Montar puede ser hecho al final de un movimiento de Maniobra, aunque no puede combinarse con la

observación o el disparo, ni se permite un movimiento montado hasta el siguiente turno.

Una figura en contacto cuerpo a cuerpo con un enemigo no puede montar ni desmontar en el turno.

Montar depende también de donde se encuentre el animal o vehículo con respecto a la figura, y para ello

puede resultar muy útil tener algunos modelos de animales sin jinete para indicar su posición. Los

Matadores, Guerreros y especialmente los Soldados “tribales” habilidosos (tales como los Indios de las

Praderas o los Tuareg) pueden tener monturas especialmente entrenadas para esperar solas a sus dueños

mientras que el resto de los tipos de tropas deberán dejar una figura por cada cuatro monturas, como

“sostenedores de los caballos”. En caso contrario, o si estos sostenedores abandonan las monturas, éstas

huirán y no podrán ser recuperadas durante el resto del escenario.

UN BUEN DÍA PARA MORIR. REGLAS

10

Movimiento Cauteloso.

Una figura utilizando esta opción puede mover un máximo de 3” por turno, ya sea montada o a pie. Sólo

los Guerreros pueden usar el movimiento Cauteloso mientras van montados. La figura se considera como

moviéndose cuidadosamente, utilizando cualquier cobertura posible, arrastrándose incluso. Es por tanto

más difícil de ver y de impactar que otros tipos de objetivos. Puede observar, pero no disparar.

En ciertas circunstancias podrá mover al combate cuerpo a cuerpo con una figura enemiga que no la haya

descubierto.

Movimiento de Maniobra.

Si se usa este movimiento, las figuras se mueven lo más rápido que pueden, intentando al mismo tiempo

observar y no cansarse. Este movimiento puede combinarse con la observación y el disparo sin apuntar.

Los Guerreros Montados también pueden hacer disparos apuntados, si están motivados para ello.

La capacidad máxima de movimiento es de 1 D6+3” a pie o de 1 D6+8” para las figuras montadas.

Movimiento de Carrera.

Las figuras pueden correr de un lugar a otro a su máxima velocidad práctica, moviendo un máximo de 2

D6+3” si van a pie o 4 D6+8” si van montadas. No obstante, no pueden disparar ni observar mientras

corren.

Las figuras montadas no pueden correr por Terreno Accidentado o Difícil.

Un movimiento de Carrera, a menos que lo realice un Matador, Guerrero o Soldado montado en un

caballo, no puede ser empleado para trabarse en combate cuerpo a cuerpo.

Movimiento de Asalto.

El movimiento de Asalto se utiliza en situaciones en las que sólo hay que cubrir una corta distancia para

alcanzar una posición desde la que trabar al enemigo mediante disparos o el combate cuerpo a cuerpo

(por ejemplo, si el enemigo está oculto en el marco de una puerta o a la vuelta de la esquina). También

puede ser usado para retirarse del enemigo, sin darle la espalda, pudiendo dispararle, o por la Caballería

que carga al combate cuerpo a cuerpo con pistolas o escopetas.

Tal movimiento tiene una capacidad de 1 D6” para las figuras a pie o de 2 D6” para las figuras montadas.

Sólo las figuras situadas a 6” de distancia al final del movimiento podrán ser observadas y disparadas,

pudiendo hacerse un disparo apuntado si el tirador está motivado.

Edificios y Fortificaciones.

Las figuras situadas dentro de edificios no pueden usar el movimiento de Carrera, pero pueden mover de

una habitación o pasillo a otra adyacente usando el movimiento de Maniobra o Asalto sin tener en cuenta

la distancia real que haya. Sólo pueden ver o disparar a través de las puertas, ventanas y otras aberturas

que existan en el modelo usado, a menos que el escenario permita practicar troneras, algo que no puede

hacerse, normalmente, durante el transcurso del juego.

Las fortificaciones construidas a propósito se consideran siempre equipadas con troneras o preparadas

para disparar desde ellas por otros medios, por lo que cada figura situada en su interior podrá tener una

abertura desde la que observar y disparar.

El arco de visibilidad a través de cualquier abertura de un edificio o fortificación es de 45º a cada lado de

su frente.

Dirección del encaramiento y arcos de fuego.

Las figuras pueden observar y disparar dentro de un arco frontal de 90º con excepción de las que estén

viajando sobre un vehículo y de los Matadores y Guerreros montados a lomos de un caballo o camello,

que tienen un arco de visión de 180º.

Las figuras pueden terminar su movimiento encaradas en cualquier dirección, algo que debe quedar claro

por la posición del modelo o mediante una declaración del Jugador.

UN BUEN DÍA PARA MORIR. REGLAS

11

Si una figura cambia la dirección de su encaramiento pero no mueve aún podrá observar pero sólo los

Matadores podrán hacer un disparo apuntado. La dotación de un arma pesada se considera como

encarada en la misma dirección que su arma.

Tabla de Movimiento

Tipo de

Movimiento

Movimiento a Pie Movimiento

Montado

¿Dispara? ¿Observa?

Cauteloso: 3” 3” No Sí

Maniobra: 1 D6+3” 1 D6+8” Sin Apuntar* Sí

Carrera: 2 D6+3” 4 D6+8” No No

Asalto: 1 D6” 2 D6” A 6” A 6”

Sólo Gira: - - Sin Apuntar** Sí

*: Apuntado si se trata de Guerreros montados.

**: Apuntado si se trata de Matadores.

VISIBILIDAD.

Antes de que una figura pueda reaccionar a la presencia de un enemigo – especialmente para dispararle –

será necesario que detecte tal presencia. Normalmente, teniendo en cuenta las cortas distancias

representadas en un juego de escaramuza, puede asumirse que las figuras pueden ver todo lo que haya

en línea recta en la dirección en que están encaradas. Las excepciones a esta regla son las siguientes:

- La línea de visión está completamente bloqueada por:

o Edificios, vallas, colinas y objetos sólidos similares.

o Más de 1” de vegetación densa.

o Más de 4” de bosque abierto, cultivos altos, matorrales, etc.

Una figura que se encuentre dentro de un parche de vegetación pero no sea completamente invisible, por

no estar muy adentro, contará como en cobertura cuando sea observada, pero no recibirá protección

cuando sufra disparos. Sólo una cobertura fuerte, tal como la ofrecida por muros, grandes rocas,

trincheras, etc. proporciona alguna ventaja al objetivo de un disparo apuntado.

Una figura a pie que esté en una trinchera o pozo de tirador, escondida entre unas ruinas, tras una

ventana o esquina o justo detrás de un parche de vegetación densa (como un seto) podrá ver a través o

por encima de esta cobertura sin penalización mientras, al mismo tiempo, se considerará en cobertura.

Alternativamente, podrá elegir permanecer completamente oculta tras su cobertura, de manera que no

podrá ver ni ser vista.

Aquí es obligatorio decir que esa táctica tan popular entre los Jugadores de situar sus figuras en una

cobertura parcial tras un muro bajo no tiene mucha utilidad, ya sea en la vida real o en este juego. Una

figura puede esconderse tras un muro – considerándose completamente oculta – o asomar su cabeza por

encima del mismo para observar o disparar, no contando en este caso con el beneficio de la cobertura

contra una posible observación (aunque podrá disparar), puesto que el tope del muro es un lugar

demasiado obvio como para mantenerse oculto.

Todas las figuras que disparen armas de fuego con pólvora negra se consideran automáticamente

localizadas por cualquiera que tenga una línea de visión despejada hacia ellas, debido a la buena cantidad

de humo producida por el disparo. En caso de duda, puede considerarse que todas las armas utilizan

pólvora negra antes de 1890. Después de esa fecha, la mayoría de los fusiles con cargador, las escopetas

de caza, las armas de mano y las automáticas utilizan pólvora sin humo.

UN BUEN DÍA PARA MORIR. REGLAS

12

Todas las armas pesadas y los vehículos, así como las figuras moviendo en campo abierto en condiciones

de buena visibilidad se consideran observadas automáticamente.

En algunas otras situaciones los objetivos (incluyendo a los que usan armas de fuego con pólvora sin

humo, disparando arcos, lanzando lanzas, etc.) serán sólo descubiertos a alcances muy cortos, tal y como

se indica en la lista siguiente.

Si puede aplicarse más de una situación, será la peor. Una figura cuenta como disparando, a efectos de

observación, si dispara con cualquier arma (de fuego) en este turno o en el anterior.

Las distancias máximas de observación automática son:

- Al atardecer o con lluvia densa: 48”

- A la luz de la luna: 30”

- A objetivos a pie que han surgido de una cobertura en este turno o están parados

en campo abierto: 30”

- En noche oscura, condiciones de tormenta o a través del humo: 18”

- A objetivos montados que están parados o usando un movimiento Sigiloso en cobertura: 8”

- A objetivos a pie que están parados o usando un movimiento Sigiloso en cobertura:

Si disparan: 12”

Si no disparan: 4”

- A objetivos a pie que están parados o usando un movimiento Sigiloso de noche: 1”

Tirada de Dados para Observar.

Si un observador desea localizar un objetivo que está en línea de visión pero más allá de la distancia

máxima de localización automática deberá lanzar 1 D6 por cada figura que desee disparar a tal objetivo.

La observación se adjudica inmediatamente antes del disparo, y debe ser repetida en cada turno en el que

la figura desee hacer un disparo apuntado a tal objetivo, a menos que éste sea automáticamente

localizado.

La puntuación mínima necesaria para localizar a un objetivo depende del tipo de tropa de la figura que

observa:

- Matador o Guerrero: 4

- Soldado: 5

- Civil o Chusma: 6

Sólo las figuras que hayan superado esta tirada en el turno podrán disparar a su objetivo. Una figura que

no supere esta tirada no podrá disparar a nadie más en el turno.

DISPAROS.

Hay dos tipos de disparos en estas reglas: apuntados y sin apuntar. El disparo se resuelve utilizando un

D20, en lugar del más común D6.

Clasificación de las Armas.

A efectos de fuego, las armas se clasifican de la siguiente manera: “Un solo disparo”, “De área”,

“Repetidoras” y “Automáticas”.

Las “Armas de un solo Disparo” son las que necesitan ser recargadas después de cada disparo efectuado.

Sólo pueden afectar a un objetivo en un mismo turno, a menos que tengan dos cañones (ver más

adelante). A veces podrán lanzar más de un dado de disparo, pero no podrán afectar a más de un

UN BUEN DÍA PARA MORIR. REGLAS

13

objetivo por turno. Ciertas armas pueden, no obstante, impactar a ese objetivo más de una vez, en cuyo

caso se contabilizarán todos los resultados aplicables.

Las “Armas de Área” incluyen a las escopetas utilizadas a largo alcance y los mosquetes cargados con

puñados de piedras o trozos de metal que se tratan como si fuesen escopetas. Pueden efectuar un disparo

por turno (a menos que tengan dos cañones). Como siempre, el lugar de impacto debe ser una figura

enemiga observada, aunque cada figura situada dentro del “radio de impacto” y no tras una cobertura

fuerte sufrirá una tirada de impacto, aunque no sea realmente visible para el tirador.

Las “Armas Repetidoras” son aquellas, tales como revólveres y rifles de palanca, que pueden realizar

varios disparos en rápida sucesión. El número máximo de dados que se pueden lanzar está indicado en la

Tabla de Armas. No obstante, este número es reducido en 1 si el disparo se combina con un movimiento

de Asalto, a menos que se utilice una pistola automática (tratada en estas reglas como “Repetidora” a

pesar de su nombre) o si el tirador es un Matador. La posibilidad de impactar con cada disparo también

puede ser reducida si se lanza más de un dado (ver más abajo). Las Repetidoras pueden hacer más de un

disparo contra un mismo objetivo, aunque sólo obtendrán un impacto por turno contra cada objetivo.

Sólo los Matadores, Guerreros usando arcos y los Soldados usando pistolas automáticas podrán trabarse

con más de un objetivo por turno. Un tirador en una de estas categorías puede distribuir sus dados de

disparo como desee entre los objetivos disponibles, sin necesidad de decidir a quien da los siguientes

impactos hasta que haya visto los resultados de los anteriores. Cada objetivo debe estar dentro del radio

de efecto del arma con respecto al objetivo anterior.

Las “Armas Automáticas” se tratan de manera diferente. Debido a su alta velocidad de fuego siempre

podrán adquirir tantos impactos en diferentes objetivos como dados se les permita lanzar, siempre y

cuando esos objetivos estén dentro del radio de impacto del objetivo original. El objetivo original debe ser

siempre retirado primero, seguido por el más cercano, y así hasta que se haya lanzado el número máximo

de dados permitidos o hayan sido retirados todos los objetivos potenciales. Esto se aplica incluso si esos

objetivos adicionales no han sido observados por el tirador, siempre y cuando tenga una posible línea de

visión a ellos. No puede impactar a un mismo objetivo más de una vez.

Las “Armas Pesadas” tales como ametralladoras y artillería de campaña pueden entrar en alguna de las

categorías ya enunciadas, dependiendo de su tipo y papel. La mayoría de los cañones pueden ser

cargados con proyectiles sólidos o con metralla, pudiendo considerarse “Armas de un solo Disparo” o

“Armas de Área” respectivamente. Nosotros distinguimos entre ametralladoras de tipo Gatling (y

similares accionadas de manera manual) por un lado y las verdaderas ametralladoras automáticas (de las

que la Maxim es la original y la más conocida) por otro.

Ningún arma pesada puede combinar su disparo, en un turno, con cualquier tipo de movimiento.

Fuego Apuntado.

El Fuego Apuntado es el que dirige una figura contra un objetivo individual al que puede ver e

identificar claramente como hostil. Este disparo requiere considerable nervio y autodisciplina para

apuntar el arma con el necesario cuidado, en medio de una batalla, por lo que el Disparo Apuntado, para

poder ser realizado, necesita que el tirador sea motivado y que nomine a un objetivo enemigo observado

en su línea de visión.

Se lanza un número de D20 según el tipo de arma, tal y como se indica en la Tabla de Armas, y se

requiere una puntuación de 18, 19 o 20 para matar al objetivo (si es un Matador o Guerrero, posiblemente

resulte herido). Con una puntuación de 15, 16 o 17 el objetivo quedará “clavado”.

- Se suma 3 a la puntuación obtenida si:

El tirador es un Matador.

UN BUEN DÍA PARA MORIR. REGLAS

14

- Se suma 2 a la puntuación obtenida si:

El tirador es un Guerrero.

- Se resta 1 a la puntuación obtenida si:

El objetivo está a pie, estacionario o usando Movimiento Sigiloso en el turno y se

encuentra a, al menos, 18” del tirador (no se cuenta esta deducción si el objetivo

está en una cobertura fuerte).

El tirador es un Civil.

El objetivo está a más de la mitad del alcance máximo de un arma arrojadiza o de

fuego.

Por cada herida sufrida por un tirador Matador o Guerrero.

- Se resta 2 a la puntuación obtenida si:

El objetivo está en cobertura fuerte.

(Nótese que “cobertura fuerte” se ha dejado intencionadamente sin definir, pues

puede depender del tipo de arma que se dispara. Contra un proyectil sólido de

Artillería sólo un muro de buena piedra o un parapeto de obra pueden

considerarse como cobertura. Los ladrillos, troncos, etc. pueden considerarse

cobertura contra otras armas, pero las puertas, ventanas, empalizadas ligeras, etc.

pueden proporcionar cobertura contra una flecha, piedras o armas de fuego de

pequeño calibre, y no, por ejemplo, contra un jingall o un rifle para cazar búfalos).

El objetivo está a más de la mitad de alcance máximo de un arco o ballesta.

El objetivo lleva un gran escudo o armadura, si es disparado por un arco o arma

arrojadiza. Un escudo no puede contarse contra disparos sufridos por el lado

opuesto al mismo.

El tirador es Chusma.

El tirador utiliza un “Arma de Área”.

El tirador está montado y utiliza un arco o arma larga contra un objetivo en su

lado derecho o un arma de mano contra un objetivo situado en su cuarto trasero

izquierdo.

Un Soldado disparando una segunda o siguiente vez en un turno, a menos que

use un “Arma Automática”.

- Se resta 3 a la puntuación obtenida si:

Un Civil o Chusma dispara una segunda o siguiente vez en un turno, a menos

que use un “Arma Automática”

UN BUEN DÍA PARA MORIR. REGLAS

15

Tabla de Armas

Arma Tipo Alcance Radio de

Impacto

Número de

Dados

Arco o Ballesta Ligera Repetición 12” 3” 1-2

Lanza arrojadiza, Maza, Boomerang Un solo Tiro 6” - 1

Tomahawk Un solo Tiro 6” - 1

Pistola de un solo Tiro Un solo Tiro * 8” - 1

Revolver de Acción Simple Repetición 8” 3” 1-2

Revolver de Acción Doble Repetición 8” 3” 1-3

Pistola Automática Repetición 8” 3” 1-3

Mosquete de Avancarga Un solo Tiro * 16” - 1

Rifle o Carabina de Avancarga Un solo Tiro * 36” - 1 por cañón

Rifle o Carabina de Retrocarga y un solo

disparo

Un solo Tiro 36” - 1 por cañón

Rifle o Carabina de Repetición Repetición 24” 3” 1-3

Rifle para cazar Búfalos Un solo Tiro 36” - 2 por cañón

Rifle con Cargador y Palanca Un solo Tiro 48” - 1

Rifle para cazar Elefantes disparando

proyectil sólido o explosivo

Un solo Tiro 36” - 4 por cañón

Rifle para cazar Elefantes disparando

metralla

De Área * 24” 4” ¿?

Escopeta Un solo Tiro 8” - 3 por cañón

Escopeta De Área 24” 2” ¿?

Escopeta de Cañón Recortado Un solo Tiro 4” - 4 por cañón

Escopeta de Cañón Recortado De Área 12” 3” ¿?

Jingall o Mosquete Pesado similar Un solo Tiro * 36” - 1 o 3

Artillería disparando Bala Un solo Tiro * 80” - 4

Artillería disparando Metralla Un solo Tiro * 36” Ver Notas ¿?

Subfusil Automático 16” 3” 3

Ametralladora Ligera Automático 48” 4” 4

Ametralladora Pesada tipo Gatling Automático 48” 4” 4

Ametralladora Pesada tipo Maxim Automático 80” 6” 6

Notas.

1.- Todas las distancias dadas en la Tabla representan distancias considerablemente menores al alcance

máximo teórico de esas armas, pero se refleja así la dificultad de impactar a objetivos individuales con la

baja velocidad inicial y la inconsistente munición de los proyectiles de este periodo. Los Rifles de Palanca

y las modernas Armas Automáticas tienen una trayectoria muy plana debido a la alta velocidad y el

pequeño calibre de sus proyectiles, de ahí su mejor efecto a largo alcance.

2.- Las armas de carga por la boca marcadas con un * en la Tabla deben ser recargadas antes de poder

dispararlas de nuevo. Esto normalmente requerirá un turno completo sin que la figura o dotación pueda

hacer otra cosa aparte de girarse. No obstante, los Matadores a pie y los Guerreros a caballo podrán

combinar la recarga de sus armas personales con un movimiento Sigiloso o de Maniobra (siempre y

cuando no terminen en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo). Otras armas pueden disparar en cada

turno.

3.- Un rifle de caza de gran calibre (tal como para cazar elefantes o búfalos) puede ser cargado por la boca

o, después de 1870, por la recámara, y tener uno o dos cañones. Un Rifle para Cazar Elefantes de

avancarga puede ser cargado con perdigones, en cuyo caso se considera como una enorme escopeta, o

con proyectiles sólidos o explosivos, los cuales sólo pueden afectar a un único objetivo (del que pueden

UN BUEN DÍA PARA MORIR. REGLAS

16

hacer, eso sí, una verdadera carnicería). Un Rifle para Cazar Búfalos de avancarga o carga por la recámara

sólo puede disparar proyectiles sólidos o explosivos.

Al tratarse de armas muy pesadas y dotadas de un retroceso brutal, sólo podrán ser utilizadas por

Matadores o, en el caso de los Rifles para Cazar Búfalos, por Soldados. No se pueden disparar desde una

montura o mientras la figura se mueve.

4.- Un Revolver de Acción Simple (pero no el de Doble Acción) puede ser, perfectamente, el Dragoon de

gran calibre, tal como el Walter Colt .44. Utiliza el mismo número de dados que una pistola ordinaria,

pero causa un mayor daño y se ve menos afectado por las coberturas.

5.- Un arma de doble cañón puede ser usada para hacer otro disparo en el mismo turno al mismo objetivo

si se ha fallado con el primer tiro. Los Matadores y Guerreros, en su lugar, pueden hacer un segundo

disparo a otro objetivo que esté situado a una distancia máxima de 2” del primero. No obstante, el

segundo disparo no será tan preciso, al considerarse que el retroceso causado por el primero desestabiliza

un poco al tirador.

6.- Las Escopetas se tratan como armas de Un Solo Tiro o de Dispersión, dependiendo de la distancia al

objetivo más cercano. Por ello tienen dos filas en la Tabla de Armas - una para distancias hasta el alcance

máximo de Un Solo Tiro y otra para más allá de esa distancia. Si se usan como armas de Dispersión sólo

podrán disparar un cañón por turno. La deducción por disparar a más de la mitad del alcance máximo se

aplica sólo si la distancia es mayor que la mitad del alcance de Dispersión. En otras palabras, si se usan

como armas de Un Solo Tiro las escopetas se consideran siempre como a Alcance Cercano.

7.- Un Jingall dispara grandes proyectiles sólidos que pueden causar mucho daño a alcance cercano pero

que pierden rapidamente su ímpetu. Por ello se lanzan 3 dados por cada impacto causado a un objetivo

situado hasta a 12” de distancia, pero sólo 1 a los situados más allá. Un Jingall nunca puede combinar el

fuego con el movimiento.

8.- Una pieza de Artillería requiere una dotación mínima de tres figuras. Debido a que la munición será,

normalmente, escasa, no puede usarse para hacer Fuego sin Apuntar. Un cañón requiere un turno

completo para recargar después de cada disparo, pero puede ser recargado con un proyectil sólido o con

metralla (conviene declararlo al recargar el arma, para evitar… confusiones). En lugar del “radio de

impacto” normal, los proyectiles de metralla tiene una “zona de impacto” de forma aproximadamente

triangular que se extiende desde la boca del cañón hasta su alcance máximo y que se incrementa en 2” de

anchura, en la boca del cañón, hasta 8” de anchura a su alcance máximo. Por cada figura situada dentro

de esta zona se lanzarán tres dados y se cogerá el de peor resultado (para el objetivo).

9.- Una Ametralladora Ligera representa a un arma tal como la Chauchat, Lewis o B.A.R. Puede ser

transportada y disparada por una sola figura pero no puede combinar el movimiento con el disparo. Se le

aplican las mismas reglas de encasquillamiento que a las Ametralladoras Pesadas (ver más abajo).

10.- Una Ametralladora Pesada (de tipo Gatling o Maxim) requiere una dotación mínima de dos figuras

para operarla. Debe hacerse una tirada por cada figura situada dentro del radio de impacto del objetivo

nominado pero si en alguno de los dados de disparo sale un “1” el arma quedará encasquillada

inmediatamente. Esto significa que hay una mayor probabilidad de encasquillamiento cuantos más

objetivos se alcancen, algo que parece realista, puesto que la dotación estará más excitada y empleará un

número mayor de proyectiles. Para arreglar el arma se lanza 1 D6 al comienzo de cada turno siguiente,

haciendo falta un “6” para lograrlo. Si el arma no es arreglada después de tres intentos, quedará

permanentemente fuera de acción.

UN BUEN DÍA PARA MORIR. REGLAS

17

Ejemplo 1:

Un Civil con una Escopeta Recortada de Dos Cañones monta guardia a la puerta del Tonto County Bank cuando ve

a tres ladrones corriendo hacia él a través de la calle (una Escopeta puede ser una buena arma en manos de las peores

tropas, puesto que permite trabar a más de un objetivo en un turno – algo que sólo los expertos son capaces de hacer

con un Revolver, por ejemplo). El Civil dispara un cañón a un alcance de 8”, atrapando a los tres atacantes dentro

del radio de impacto de 3” trazado desde su objetivo nominado. Lanza por tanto 3 dados (uno por cada objetivo) y

obtiene unos resultados de 20, 18 y 2. El 20 es modificado con un -2 por ser un arma de Dispersión, -1 por disparar

más allá de la mitad de su alcance máximo y -1 porque se trata de un Civil, dando un total de 16, con lo que el

objetivo queda “clavado”. El 18 es similarmente reducido a un 14, que es un fallo y el 2 ni se comprueba. En el

siguiente turno el Civil usa un movimiento de Asalto para cerrar el alcance a 4” mientras que los dos ladrones no

“clavados” se paran y se preparan para disparar. Son también Civiles, por lo que el disparo será simultáneo.

Cada uno de ellos hace un disparo con su Revolver. Uno obtiene un 7, que es un fallo mientras que el otro obtiene un

16. Con la deducción de -1 por ser Civil se queda en 15, con lo que el bravo guardia queda “clavado” pero aún puede

disparar su escopeta antes de irse a buscar una cobertura. Lanza 4 dados para impactar al ladrón más cercano (tiene

los dos cañones de su arma cargados pero, al tratarse de un Civil, no puede hacer uso de ellos para disparar a dos

objetivos distintos). Sus resultados son 1, 8, 10 y 13, todos los cuales son fallos. Tiene ahora la opción de disparar el

segundo cañón de su arma al mismo objetivo y esta vez obtiene un 4, 7, 9 y 19. Aún deduciendo -1 por tratarse de

un Civil, el resultado de 18 es suficiente para matar a su objetivo.

Ejemplo 2:

Un tirador profesional (considerado como Matador) abre fuego con un Subfusil contra un grupo de cuatro gangsters

rivales que se encuentran en cobertura dentro de un oscuro almacén. Uno de ellos le ha disparado en el turno

anterior desde una distancia de 6”, por lo que es automáticamente visible. Los otros no son observados

automáticamente a menos que se encuentren a 4” de distancia, pero en este caso eso no importa, puesto que son

vulnerables si están dentro de la “zona de impacto” del Subfusil. El tirador lanza tres dados, obteniendo una

puntuación de 18, 15 y 12. El 18 es un resultado de muerto, por lo que la figura visible (siendo el único objetivo

permitido) se retira del juego. El 15, con el +3 por ser Matador también causa una muerte, al convertirse en 18 y el

más cercano de los restantes gangsters es retirado del juego. El 12, con ese +3, se convierte en 15, que es suficiente

para “clavar” a otra figura. Impresionante.

Dinamita y Granadas de Mano.

Especialmente en partidas del Salvaje Oeste, a alguna gente le gusta ir lanzando cartuchos de dinamita

por ahí. Francamente, por divertido que pueda parecer, se trata de una “actividad” no recomendable,

puesto que no sólo es completamente irreal, sino que puede acabar prematuramente el escenario por la

muerte indiscriminada de todo el mundo. Hay pocas situaciones en las que los explosivos puedan estar a

disposición de los Jugadores, aunque debe darse a éstos la oportunidad de usarlos cuando el escenario,

de una manera lógica, lo permita (por ejemplo, si se juega en una mina abandonada o se asalta un banco).

Esta regla opcional permite el uso de la dinamita en combate, aunque la hace incierta y peligrosa para

todo el mundo, lo cual la hará – esperamos – ser útil sólo como último y desesperado recurso. (El número

de cartuchos disponibles para un Jugador debería estar estrictamente limitado, aunque no se incluyen

reglas específicas sobre limitación de munición).

Estas mismas reglas pueden usarse para la utilización de improvisadas granadas de mano, tales como las

usadas en los años 1914-15. Las granadas más avanzadas, tal como la Mills, se tratan de la misma manera,

con las excepciones indicadas más adelante.

Una granada improvisada o cartucho de dinamita puede ser lanzado a una distancia máxima de 6”

mientras que una granada avanzada puede lanzarse hasta a 8” de distancia. El lanzamiento ocurre

después del resto de los disparos, independientemente de la clasificación del lanzador (aunque si más de

una figura pretende hacer un lanzamiento deberá usarse el orden usual de precedencia entre ellas). Debe

UN BUEN DÍA PARA MORIR. REGLAS

18

determinarse un objetivo individual, como en otros tipos de disparos, y se lanza 1 D20 para comprobar el

resultado.

Los modificadores usuales al disparo no se aplican en este caso, aunque un lanzador entrenado de la

Gran Guerra (que puede ser un Matador o Soldado) puede añadir +3 a todas sus tiradas.

Los resultados de las tiradas son los siguientes:

1.- Con granadas avanzadas se trata este resultado como un fallo. En otro caso la mecha se ha

apagado y debe ser encendida de nuevo, para intentarlo una vez más en el siguiente turno.

2.- La mecha se apaga una vez que el proyectil ha sido lanzado o, en el caso de una granada

avanzada, no se ha quitado el seguro. La pretendida víctima puede coger el inofensivo proyectil,

encenderlo o quitarle el seguro y lanzarlo a su vez en el siguiente turno, siempre y cuando no

mueva ni realice otra acción.

3.- La ignición es corta y el proyectil explota antes de tiempo. El lanzador es automáticamente

muerto y otras figuras situadas a una distancia máxima de 4” deben hacer la tirada de impacto

(ver más abajo).

4.- Las granadas avanzadas tratan este resultado como 12. En otro caso, el proyectil explota en el aire

a 2” de distancia del lanzador. Todas las figuras situadas a una distancia máxima de 4” de ese

punto deberán hacer una tirada de impacto.

5-11.- El proyectil falla completamente y cae en mitad de algún sitio, o bien el mecanismo de ignición se

pierde y nadie es capaz de recuperarlo. Sin efecto (esto no es tan improbable como puede parecer

si tenemos en cuenta la discrepancia entre la escala de las figuras y la probable escala del terreno.

En otras palabras, en la realidad podía haber multitud de lugares donde un explosivo podía caer

sin afectar a nadie).

12-18.- El objetivo y cualquier figura situada a 4” de distancia y no separada por un muro sólido o

similar cobertura se ven atrapados en el área de la explosión y deben hacer una tirada de impacto

(ver más abajo). Si la explosión ocurre en una habitación o área cerrada, todas las figuras situadas

dentro de ese espacio (y sólo ellas) deberán hacer la tirada de impacto.

19-20.- El proyectil cae entre las piernas de la figura objetivo. Es hecha pedazos pero su cuerpo protege a

cualquier otra figura que haya en la vecindad, que no hace la tirada de impacto.

Por cada figura afectada por la explosión se hace una tirada con 1 D20 y se comprueba el resultado:

1-5.- Sin efecto.

6-14.- “Clavada”

15-16.- Herida si se trata de un Matador o Guerrero. En otro caso, Muerta.

17-20.- Muerta.

Fuego sin Apuntar.

El Fuego sin Apuntar se realiza normalmente en situaciones en las que el tirador conoce la localización

del enemigo pero no quiere emplear tiempo apuntándolo con su arma o, simplemente, decide disparar en

la dirección general de dicho enemigo. Este tipo de fuego gasta una gran cantidad de munición y

raramente alcanza a alguien, pero puede desconcertar al enemigo y hacer que “agache la cabeza”. Una

UN BUEN DÍA PARA MORIR. REGLAS

19

figura puede incluso elegir este tipo de disparo en lugar del Apuntado, en algunas situaciones, pues

puede ser más ventajoso “clavar” a un número de oponentes que matar a sólo uno de ellos.

Teóricamente, naturalmente, hay una muy tenue posibilidad de que el Fuego sin Apuntar alcance

realmente a alguien – incluso por accidente – en lugar de sólo “clavarlo”. No obstante, esta posibilidad es

tan baja que resulta insignificante a efectos de juego y creemos que negarla realmente mejora el juego al

poner el énfasis en la maniobra más que en el disparo estático.

Debido a que su munición es, normalmente, muy limitada, no se permite el Fuego sin Apuntar a las

figuras equipadas con arcos, armas arrojadizas, fusiles para elefante o búfalo, Jingalls o Artillería (que no

sea Ametralladoras).

Para ser afectada por el Fuego sin Apuntar una figura debe ser observada (de la misma manera que para

el Fuego Apuntado) o debe haber disparado en el turno o en el anterior con un arma de fuego a una

distancia máxima de 24” del tirador. Éste lanza el mismo número de D20 que para el Fuego Apuntado. Si

sólo tiene uno, entonces sólo la figura objetivo es afectada mientas que si tiene dados adicionales podrá

usarlos sobre otros objetivos situados a una distancia máxima de 4” del primero, empezando con el más

cercano. En el caso del Fuego sin Apuntar, como se trata de hacer que sean reluctantes a avanzar más que

de matarlos, todos los objetivos situados dentro de este “radio de efecto” son elegibles, aunque estén

ocultos del tirador tras una cobertura fuerte.

Por cada figura sujeta al Fuego sin Apuntar se lanza 1 D20, quedando “clavada” con la siguiente

puntuación, que depende de su tipo de tropa:

- Matador: 19+

- Guerrero o Soldado: 16+

- Civil: 14+

- Chusma: 10+

El Fuego sin Apuntar de un arma sólo puede causar un resultado de “clavado” a un solo objetivo, aunque

se use más de un dado.

- A esta puntuación se añade 1 si el objetivo está en cobertura fuerte.

- A esta puntuación se deducen 2 si el tirador utiliza un Arma Automática o de Dispersión.

Ejemplo 3:

Un Oficial británico está explorando una trinchera en las afueras de Sebastopol, a la cabeza de una pequeña patrulla.

Gira en una esquina utilizando un movimiento de Maniobra y encuentra a un grupo de cinco soldados rusos

esperándole a 6” de distancia. Los rusos no han movido, por lo que los tres que tienen línea de visión hacia el Oficial

se preparan para hacer un Disparo Apuntado con sus mosquetes de avancarga. No obstante, al estar pobremente

instruidos se les considera Civiles mientras que el Oficial es un Soldado, por lo que podrá disparar antes. Debe hacer

un Disparo sin Apuntar, al haber usado un tipo de movimiento que no puede combinarse con el Disparo Apuntado.

El Jugador Británico lanza 3 D20, que es el máximo permitido por su Revolver de Doble Acción y los resultados son

de 6, 14 y 15. No se aplican modificadores, por lo que no hay variaciones a estas puntuaciones, resultando en que dos

rusos quedan “clavados” y no podrán disparar.

Efectos de los Impactos.

Normalmente, las figuras resultarán muertas o “clavadas” como resultado de los disparos. Los

Matadores y Guerreros – de quienes es más probable que sean capaces de seguir luchando con alguna

herida en el cuerpo – pueden también resultar heridos y, aún así, continuar en el juego. El resto de los

tipos de tropas se considerarán incapacitadas una vez que hayan recibido una herida seria, por lo que

tales figuras serán retiradas del juego cuando reciban un resultado de Muerto.

UN BUEN DÍA PARA MORIR. REGLAS

20

Las consecuencias de estos efectos son las siguientes:

MUERTO.

Una figura muerta no está necesariamente muerta, en el sentido literal de la palabra, sino que puede

haber recibido una herida lo bastante seria como para dejarla fuera de acción, al menos durante el resto

del escenario. Si se trata de un Soldado, Civil o Chusma, la herida no necesita ser demasiado severa, pues

estas figuras no estarán demasiado motivadas, normalmente, como para seguir luchando una vez que

hayan derramado algo de su propia sangre.

En el caso de una figura montada es muy probable que sea la montura la que haya recibido el impacto,

derribando a su jinete. Una vez más, los Soldados, Civiles y Chusma no estarán muy inclinados a seguir

luchando, por lo que se les tratará como muertos.

Un Matador o Guerrero tiene que recibir mucho más daño antes de considerarse suficientemente

incapacitado como para quedar Muerto, por lo que estos tipos de tropas tienen una tirada de salvación

contra cada impacto que reciban que no sea producido por un Revolver de Gran Calibre, Fusil para

Búfalos o Elefantes, Escopetas a alcance cercano, Ametralladoras y Artillería. Si van a pie, se consideran

heridos con un resultado de 4+ en 1 D6. Si van montados, esa misma puntuación indica que su montura

ha sido impactada y está muerta o incapacitada. Una vez más, no hay tirada de salvación para las armas

ya indicadas, que son capaces de tumbar a un caballo tan rapidamente que su jinete no tiene tiempo de

evitar el daño, por lo que le matan como a cualquier otra figura. Un jinete que supere su tirada de

salvación deberá desmontar al comienzo de su siguiente Fase de Movimiento, sin daño. Como siempre,

una figura muerta es retirada del juego.

HERIDO.

Un Matador o Guerrero herido puede seguir luchando, pero no puede usar el movimiento de Carrera y

sufre penalizaciones al disparo y al combate cuerpo a cuerpo. Las tropas de peor calidad nunca se

consideran heridas.

“CLAVADO”.

Si una figura a pie resulta “clavada” habrá recibido una herida leve o se habrá salvado por poco, cosas

ambas más que suficientes para dejarla desconcertada. Esta figura puede haber sido alcanzada por

fragmentos de piedra arrojados por un impacto cercano – o por parte del cerebro de un camarada -, o

puede haber quedado temporalmente aturdida. En cualquier caso, debe situarse un marcador adecuado

junto a la figura, que, inmediatamente, se esconderá en la cobertura más cercana disponible. Si no la hay,

entonces se tirará al suelo intentando desaparecer de la vista. No podrá disparar ni realizar movimientos

normales hasta que sea recuperada.

En el caso de una figura montada, asumimos que la montura ha sido asustada o ligeramente herida, con

lo que su jinete perderá temporalmente el control sobre la misma. El efecto es el mismo que para una

figura a pie, aunque el jinete no necesita desmontar, pudiendo hacerlo si lo desea el Jugador. La figura se

considera, a todos los efectos, “clavada”.

La única circunstancia en la que una figura “clavada” puede mover es si toda su unidad hace un

movimiento de Carrera – a la velocidad máxima indicada por la tirada de dados – alejándose

directamente del enemigo más cercano o hacia su propio borde de la mesa. Todas las figuras de la unidad

– estén “clavadas” o no – deben tomar parte en este movimiento.

Una figura nunca puede hacer una tirada para recuperarse de este estado en un turno en el que mueve.

Hace falta un resultado de 5+ en 1 D6 para retirar un marcador de “clavado” de una figura, pudiendo

hacerse esta tirada sólo si la figura está motivada. Los Civiles y Chusma lanzan 1 D6 mientras que otros

tipos de tropas pueden lanzar más de un dado, dependiendo de su tipo:

UN BUEN DÍA PARA MORIR. REGLAS

21

- Matadores: 4

- Guerreros: 3

- Soldados: 2

Los marcadores de “clavado” son acumulativos, por lo que una figura puede tener más de uno al mismo

tiempo. Esto no implica penalizaciones adicionales, sólo que cada marcador debe ser retirado por

separado.

Sólo cuando todos los marcadores hayan sido retirados podrá la figura reasumir su actividad normal.

NOTA FINAL.

Debe tenerse en cuenta que aunque los efectos de los impactos pueden ocasionalmente diferir, no es

necesariamente más fácil impactar a un hombre a caballo que a uno que vaya a pie. Consideramos que el

mayor tamaño de un objetivo montado queda compensado por el hecho de que se mueve con mayor

velocidad y por la mayor resistencia de las monturas a las heridas.

Duelos.

En un juego de escaramuza a veces ocurre que dos figuras opuestas desean enfrentarse en combate

singular. Obvios ejemplos de esto son los duelos formales entre aristócratas europeos o campeones

tribales o la clásica escena de western entre dos pistoleros compitiendo por desenfundar. Un Jugador que

tenga una figura adecuada en su fuerza (ver más abajo) puede anunciar que presenta un desafío al

comienzo de cualquier turno en que no haya figuras trabadas en combate cuerpo a cuerpo sobre la mesa

(la racionalidad de esto depende de la noción de que el tiempo representado en cada turno varía de

acuerdo con lo que esté ocurriendo. El combate cuerpo a cuerpo ocurre sólo en circunstancias

desesperadas y suele ser muy rápido, por lo que asumimos que el turno en el que ocurre es muy breve y

no hay tiempo para estar gritando desafíos por ahí).

El desafío se hace en nombre de uno de los Matadores, Guerreros o líderes del Jugador contra un

Matador, Guerrero o líder del contrario. No hay razón por la que un desafío no pueda ser hecho o

aceptado por más de una figura, pero si una sola figura presenta un desafío podrá retirarse si sale más de

un contrincante.

Para que tenga lugar el duelo es necesario que ambos Jugadores estén de acuerdo y – excepto en

escenarios especiales – no debería haber penalizaciones (excepto una humillación pública) por rehusar al

mismo. Si es aceptado, cualquier otra actividad sobre la mesa se suspende hasta que sea librado y las

figuras envueltas en el mismo podrán desplegarse a una distancia mutuamente pactada o mover una

hacia la otra usando las reglas normales de movimiento.

El elemento de combate cuerpo a cuerpo del duelo, si lo hay, puede ser tratado empleando las reglas

normales, pero es obviamente adecuado introducir un procedimiento de disparo ligeramente distinto

pues, de otro modo, tendríamos a dos buenos tiradores disparándose mutuamente a alcance corto con el

– casi – inevitable resultado de acabar muertos ambos.

Cada figura trabada en duelo recibe un número de puntos que el Jugador distribuye en secreto entre dos

prioridades: Velocidad y Deliberación. Puede dividir sus puntos como desee, incluso situándolos todos

en una prioridad. Una figura recibe el siguiente total de puntos, dependiendo de su tipo de tropa:

- Matador: 10

- Guerrero: 8

- Soldado: 6

- Civil o Chusma: 4

- De este total se deducen 2 puntos si el Matador o Guerrero está herido, independientemente del

número de heridas que tenga.

UN BUEN DÍA PARA MORIR. REGLAS

22

- De este total se deduce 1 si la figura utiliza un arma matchlock o flintlock de avancarga, un rifle

para cazar búfalos (a menos que el tirador sea un Matador) o un Revolver de Doble Acción. La

explicación de esto es que las armas primitivas son inherentemente lentas de cargar, mientras que

el rifle para búfalos puede ocupar, a una persona de tipo medio, un buen rato para ponerse en

posición de disparar. También está el hecho de que un revolver de doble acción necesita que su

percutor suba y luego baje, ralentizando el proceso del disparo (al menos del primero (ésta era la

principal objeción que los “expertos” del Siglo XIX ponían a este tipo de revolver)). Las armas

automáticas no pueden usarse en un duelo y los Subfusiles se tratan como si fuesen Carabinas de

Repetición.

La figura que tenga más puntos en su prioridad de Velocidad disparará en primer lugar (si ambas

figuras empatan, dispararán al mismo tiempo). Se utilizan las reglas normales de disparo, con sus

modificadores, añadiendo a la puntuación o puntuaciones del primer disparo realizado los puntos que

hayan sido situados en la prioridad de Deliberación. Si se dispara a más de un oponente, y si la figura

está equipada con un arma de repetición o de doble cañón, y si su tipo de tropa se lo permite, podrá hacer

más de un disparo en sucesión – sujetos a las penalizaciones normales -, sin poder disparar más de una

vez contra cada oponente.

Si la figura con la siguiente puntuación más alta en su Velocidad no ha sido impactada, podrá disparar

ahora, añadiendo sus puntos de Deliberación a su puntuación. Si hay una tercera figura envuelta en el

duelo podrá disparar a continuación.

En el primer turno de un duelo se ignora el resultado de “clavado”.

Ejemplo 4:

El más notorio pistolero de Tonto County, el huraño y solitario “Man With No Mates”, es desafiado en duelo por

tres tipejos locales (presumiblemente borrachos). El “Hombre” es un Matador mientras que sus oponentes son todos

Civiles. Todos los combatientes están armados con un Revolver de Doble Acción excepto uno de los locales, que lleva

una Escopeta. Ambos bandos se mueven hasta situarse a 4” de distancia.

Los tres locales deciden que su única oportunidad radica en disparar lo más rápido posible, por lo que colocan sus 4

puntos de prioridad en Velocidad. El “Hombre” adivina lo que van a hacer esos pardillos, y se enfrenta a un dilema:

¿debe utilizar sus puntos para disparar con más puntería, dejándoles disparar antes (con el riesgo de resultar

alcanzado), o debe desenfundar rapidamente? La presencia de una Escopeta, que seguramente no va a fallar a

semejante distancia, le decide. Coloca 5 puntos en Velocidad – que sabe que será suficiente para darle ventaja – y los

restantes 4 en Deliberación (totalizando 9, pues debe restar 1 por utilizar un Revolver de Doble Acción).

El “Hombre” dispara primero, siendo su primer objetivo el tipejo con la Escopeta. Lanza un 12 al que suma 4 por su

Deliberación y el usual +3 por ser un Matador, quedando un total de 19, con lo que el hombre de la Escopeta cae

muerto. Nuestro héroe decide entonces disparar al objetivo más cercano. Como Matador no sufre penalizaciones por

realizar disparos subsiguientes, pero no cuenta ya con los puntos de Deliberación. Saca un 13 al que suma su +3,

quedando en 16, suficiente, en condiciones normales, para “clavar” a su objetivo pero, en el calor del momento, el

tipejo ignora este resultado. El “Hombre” puede realizar un tercer disparo al último objetivo (aquí es donde se

encuentra la ventaja del Revolver de Doble Acción). Saca un 15 que, al sumarle su +3, causa una muerte más en

Tonto County.

El Civil superviviente (por los pelos) puede ahora disparar. Saca un 14 al que le resta -1 por ser Civil, con lo que

falla miserablemente. Incluso si sobrevive al test de moral por haber visto morir a sus amigos, sus oportunidades

para el siguiente turno son, por decir algo, nada buenas.

UN BUEN DÍA PARA MORIR. REGLAS

23

COMBATE CUERPO A CUERPO.

El combate cuerpo a cuerpo ocurre cuando las peanas de dos figuras opuestas están en contacto. El

movimiento de Maniobra o de Asalto (o a veces el de Carrera si la figura está montada) puede ser usado

en la Fase de Movimiento para llegar al contacto con el enemigo. No hay necesidad de declarar las cargas

como si se tratasen de un tipo diferente de movimiento.

Si una figura mueve al contacto con otra figura que aún no se haya movido en el turno, ésta última no

podrá usar normalmente su propio movimiento para romper el contacto, sino que deberá luchar al menos

durante un turno. La única excepción se produce cuando una figura montada que aún no ha movido es

contactada por una figura enemiga a pie, en cuyo caso la figura montada puede usar su movimiento para

romper el contacto. Si lo hace, no obstante, no podrá disparar ni mover al contacto con otra figura

enemiga en el mismo turno.

Una figura que haya movido al contacto base con base con otra figura no podrá disparar en el mismo

turno, aunque su objetivo sí podrá hacerlo, siempre y cuando se cumpla el siguiente criterio:

- El objetivo del ataque aún no ha hecho en el turno un movimiento que no pueda combinarse con

el disparo

- El movimiento del atacante ha comenzado dentro de un arco frontal de 90º de su objetivo. Esto se

aplica incluso en casos en los que al defensor se le permitiría disparar a todo su alrededor.

Una figura contactada en combate cuerpo a cuerpo sólo puede disparar en el turno a la figura que le está

atacando. Esto significa que si el atacante no es un objetivo elegible – por ejemplo, está atacando desde

fuera de su arco de visión – no podrá dispararle.

A menos que ya esté trabado en combate cuerpo a cuerpo con otra figura, un defensor a pie puede girarse

para encarar a su atacante (excepto en el caso de un Ataque Sigiloso (ver más adelante) después de que

haya sido contactado, independientemente de que haya movido ya o no. Un defensor montado no puede

hacer esto, pues su efectividad depende en gran medida del lado por el que llegue su oponente (ver más

abajo).

El disparo contra una figura que se está moviendo hacia el contacto cuerpo a cuerpo se considera siempre

como hecho a una distancia de 2”. Un atacante que resulte “clavado” como resultado de este disparo

deberá detenerse a 2” de su objetivo, o en su punto de partida si estaba más cerca.

Una figura que esté en combate cuerpo a cuerpo durante todo un turno no puede disparar ni sufrir

disparos.

Procedimiento del Combate Cuerpo a Cuerpo.

Cada combate se resuelve mediante el lanzamiento de 1 D6 por cada combatiente, modificando la

puntuación obtenida como sigue:

- Se añade +3 si:

Un Matador, Guerrero o Soldado utiliza una lanza a caballo contra una figura

enemiga a la que ha contactado en el turno.

- Se añade +2 si:

Es un Matador o Soldado.

Está a caballo luchando contra un oponente a pie.

UN BUEN DÍA PARA MORIR. REGLAS

24

Utiliza una bayoneta calada, espada afilada o lanza diseñada para el combate

cuerpo a cuerpo.

Es el segundo atacante contra un mismo oponente.

- Se añade +1 si:

Es un Soldado.

Utiliza un Cuchillo en un Ataque Sigiloso.

- Se deduce -1 si:

Es Chusma.

La figura está “clavada” (se deduce sólo -1 independientemente del número de

marcador de “clavada” que tenga la figura).

El objetivo utiliza un escudo pequeño.

Por cada herida que tenga una figura de Matador o Guerrero.

- Se deduce -2 si:

El objetivo utiliza un escudo grande o lleva armadura.

Es una figura montada luchando contra un oponente en contacto con el lado

izquierdo de su peana.

NOTAS.

1.- La referencia e Espadas Afiladas y Lanzas Diseñadas para el Combate Cuerpo a Cuerpo es necesaria

debido a que no todas estas armas eran utilizadas para lo que realmente habían sido diseñadas. Por

ejemplo, la mayor parte de las espadas británicas del Siglo XIX estaban notoriamente embotadas y, a

menudo, servían sólo para pinchar o para golpear a los reclutas reticentes, mientras que muchas lanzas

habían sido diseñadas para ser arrojadas y eran demasiado ligeras o estaban demasiado mal hechas como

para causar mucho daño en el combate cuerpo a cuerpo. Notables excepciones podían encontrarse, por

ejemplo, en las lanzas de Zulúes y Massai, o en la espada escocesa. La categoría de “Lanza Diseñada para

Combate Cuerpo a Cuerpo” puede incluir también a ciertas armas de asta orientales, como la naginata

japonesa y los varios tipos de alabardas chinas.

2.- No más de dos figuras pueden luchar contra un mismo oponente en un turno, aunque no hay razón

para no atacar a ese oponente con más de dos figuras, de manera que si alguna es impactada por disparos

en el camino, aún queden suficientes.

3.- Si dos figuras luchan contra una sola, ésta elige contra que atacante luchará, y se realizará el combate

de la manera normal. Si sobrevive, luchará entonces contra el segundo atacante, empleando el mismo

procedimiento, con la excepción de que el atacante recibe una bonificación de +2. Esto simula la

posibilidad de que pueda lanzarle un golpe mientras el defensor aún está trabado con el otro atacante.

3.- Una figura montada que lleve un escudo sólo podrá considerarlo en combate contra un oponente que

esté directamente en contacto con el frente o el lado izquierdo de su peana. Podrá usarlo contra un

oponente de su elección, pro no contra ambos, si es atacada por más de una figura enemiga. Una figura a

pie puede anteponer su escudo a todos sus oponentes.

4.- Una lanza sólo puede ser usada contra un oponente por turno, y sólo en el primer turno de combate

contra ese mismo oponente.

Resultados del Combate Cuerpo a Cuerpo.

Si las puntuaciones modificadas son iguales, o si el resultado obtenido por una de las figuras es inferior

sólo en un punto al obtenido por la otra, el combate es indeciso y los combatientes podrán romper el

contacto o seguir peleando en el siguiente turno.

UN BUEN DÍA PARA MORIR. REGLAS

25

Si la puntuación obtenida por el perdedor es inferior en dos o más puntos a la obtenida por su oponente,

resultará herido si se trata de un Matador o Guerrero o muerto si se trata de otra figura.

Si esta puntuación es inferior en tres o más puntos cualquier figura será muerta.

Una figura “clavada” no puede iniciar combates cuerpo a cuerpo, aunque puede defenderse en caso de

resultar atacada.

En turnos siguientes las figuras no “clavadas” pueden utilizar su capacidad de movimiento para intentar

romper el contacto, no pudiendo entrar en contacto con un nuevo enemigo.

Si un escenario en particular requiere que las figuras vencedoras escalpen, destripen o “trasteen” de

cualquier otra manera a sus víctimas, deberán quedarse durante un turno completo junto a las mismas

sin realizar ninguna otra acción. Sólo las figuras muertas pueden sufrir este tratamiento.

Ejemplo 5:

Un piquete consistente en tres soldados Sikh, enviados a montar guardia en una sección del Ferrocarril de Uganda,

en África Oriental, es atacado por un grupo de seis nativos Nandi. Dos de los Nandi son Guerreros veteranos

mientras que el resto son jóvenes inexpertos considerados como Soldados. Los Sikh consiguen hacer un disparo cada

uno con sus Martini-Henry cuando los nativos se mueven para el contacto, obteniendo unas puntuaciones de “18”,

“16” y “5”. A esta distancia no hay modificadores, por lo que los resultados son de un Nandi muerto (un Guerrero),

uno “clavado” (un Soldado) y un fallo. El Nandi “clavado” se detiene a 2” de distancia, desconcertado por el roce de

la muerte que, sin duda, le habrá arrancado algunas plumas de su tocado mientras que los otros cuatro llegan al

combate cuerpo a cuerpo.

El Guerrero Nandi superviviente ataca a uno de los Sikh y obtiene un “4” al que suma +2 por ser un Guerrero y +2

por su lanza, obteniendo un total final de “8”. Su oponente también suma +2 por llevar la bayoneta calada, pero

deduce -2 por encarar a un oponente equipado con escudo grande. Su puntuación final es entonces de “6”, lo cual

causa su muerte al ser dos puntos inferior a la del Nandi. El siguiente Sikh obtiene un “4” al que suma +2 por la

bayoneta calada y -2 por el escudo grande, obteniendo un final de “4”. Su oponente, un Soldado Nandi, añade +2 a

su lanzamiento de “1”, totalizando “3”, lo cual es un punto inferior a la puntuación de su oponente, insuficiente

para matarle, así que ambos continuarán trabados en melee.

El tercer Sikh es una especie de héroe. Es atacado por los restantes dos Soldados Nandi, elige contra quien combate

primero y obtiene una puntuación de “6” que, con sus diversos modificadores, queda en “6”. Su oponente obtiene

un”2” al que aplica el modificador de +2 por la lanza, obteniendo un final de “4” suficiente para que el Sikh lo

atraviese – y mate – con su bayoneta. El segundo Nandi obtiene un “1” al que añade +2 por la lanza y +2 por ser el

segundo atacante, obteniendo un final de “5”. El Sikh hace una nueva tirada y obtiene un 4, lo que le permite

alcanzar un empate. Desafortunadamente, con el Guerrero ahora libre para intervenir en el combate de cualquiera de

los Sikh trabados, las cosas no pintan bien para éstos y el Nandi “clavado” también tiene una buena posibilidad de

recuperarse a tiempo y unirse al combate. Claro que, ¿qué puede esperarse si uno permite que un piquete aislado sea

sorprendido por nativos hostiles?

Ejemplo 6:

Un escuadrón de Lanceros Franceses de patrulla durante la Guerra Franco-Prusiana es atacado por una fuerza

mayor de Húsares Prusianos. Todos los jinetes de ambos bandos son Soldados. Uno de los Lanceros, situado a 12” de

su Oficial al comienzo del movimiento y por tanto considerado como Motivado, galopa hacia el Húsar más cercano

mediante un movimiento de Carrera. El Francés elige golpear a su enemigo en el lado izquierdo de su peana (desde el

punto de vista del atacante), con lo que ambos contendientes podrán usar sus armas a pleno efecto.

Un segundo Húsar está sin comprometer cuando llega el turno de mover a los Prusianos, por lo que el Jugador lo

mueve al contacto con el flanco expuesto del Francés. El Lancero no puede hacer nada contra esto pues, al estar

montado, no puede girarse para encarar la nueva amenaza y se resuelve el combate. El Francés decide,

UN BUEN DÍA PARA MORIR. REGLAS

26

sensiblemente, luchar contra su objetivo original. Lanza un “4” al que suma +3 por su lanza mientras que su

enemigo obtiene un “3” al que suma +2 por su sable (tratándose de un jinete ligero Prusiano, se supone que lo ha

mantenido afilado), obteniendo un total de “5” que, comparado con el “7” del Francés, le causa la muerte.

El segundo Húsar, no obstante, tiene una ventaja considerable. Ambos jinetes hacen una tirada, sacando ambos un

“6”. El Francés no puede usar su lanza una segunda vez en el mismo turno, pero sí puede empuñar su sable, con lo

que suma +2 pero resta -2 porque está luchando contra un enemigo situado en su lado “malo” (se asume que todos

los combatientes son diestros), siendo su puntuación final de “6”. El Prusiano, por su parte, suma +2 por el sable y

+2 por ser el segundo oponente, totalizando “10”, así que el Lancero Francés termina mordiendo el polvo.

Ataques Sigilosos.

Si se utiliza un movimiento Sigiloso por la noche es posible para una figura mover al contacto con un

enemigo sin ser descubierta (ver Reglas de Observación). En este caso se hace una excepción a la regla

usual, con lo que se permite utilizar un movimiento Sigiloso para llegar al combate cuerpo a cuerpo. Esta

operación se trata de la misma manera que el combate cuerpo a cuerpo normal, con dos excepciones:

Primero, si el atacante llega al contacto sin ser detectado añadirá un +2 a su tirada de dados además de los

modificadores normales. No obstante, ningún bando puede contar con el uso de una lanza, bayoneta

calada o arma larga similar, aunque sí pueden tenerse en cuenta espadas, cuchillos, mazas, etc.

Segundo, puede ser importante en algunos escenarios determinar si la víctima grita (o chilla) antes de ser

dejada fuera de acción. Para ello se lanza 1 D6 y si resulta muerto habrá gritado antes con un resultado de

6. Si no muere, lo hará con un resultado de 4, 5 o 6. Si sobrevive al primer turno de combate sin daño se

asume que será capaz, en todo caso, de avisar a sus compañeros en el siguiente turno. Se lanza un nuevo

dado para determinar a que distancia llega el ruido, alertando a todas las figuras de ambos bandos

situadas a 1 D6x3” de distancia, que pueden responder a la figura atacante como si hubiese sido

descubierta de la manera normal.

Ejemplo 7:

Durante una oscura noche el Paso Khyber un feroz afgano decide que sería divertido arrastrarse hasta un centinela

hindú para cortarle el cuello sin alertar a sus compañeros, que están cerca. El afgano utiliza la cobertura

proporcionada por algunas rocas para llegar a 3” de distancia del centinela, y elige usar un movimiento Silencioso

para avanzar al contacto. El centinela está alerta y mira en la dirección correcta, por lo que puede hacer una tirada

para determinar si descubre al atacante. Cuenta como un Soldado, por lo que necesita un resultado de 5+ en 1 D6

para lograrlo pero obtiene un 4, por lo que no descubre nada.

El afgano es un Matador, con lo que añade un +2 a su dado de combate, +2 por arrastrarse sigilosamente con éxito y

+1 por usar un cuchillo en tal ataque. Añadido todo esto a un resultado de 4 en el D6 da un resultado de 9. El pobre

cipayo ni hace su propia tirada, pues lo máximo que iba a sacar es un 6, dos puntos por debajo de lo obtenido por su

atacante. Pero hace falta saber si ha podido avisar a sus compañeros, por lo que se lanza 1 D6. Consigue un 6 y, a

continuación, un 3, con lo que todas las figuras situadas a 9” de distancia sabrán que hay afganos por la zona. El

afgano, en el siguiente turno, se mueve rapidamente tras una roca, por lo que no podrá sufrir disparos, pero un

grupo de hindúes se acercan a él con las bayonetas caladas. Lo más prudente parece ser retirarse y vivir para luchar

otro día.

LA MORAL.

Los individuos y los grupos pueden “romperse” y huir del campo de batalla como resultado de las bajas

sufridas o, simplemente, por el desgaste del combate. Naturalmente, son más propensos a hacer esto los

combatientes menos instruidos o experimentados.

En estas reglas se simula esta posibilidad requiriendo que las unidades (más que las figuras

individualmente) hagan test de moral.

UN BUEN DÍA PARA MORIR. REGLAS

27

Los Matadores nunca necesitan hacer un Test de Moral. Otras unidades, por su parte, lo hacen lanzando 1

D6 al final del turno por cada una de las siguientes causas que les sean aplicadas durante el turno,

pudiendo por ello estar obligadas a realizar más de un test si las cosas no van bien:

- Cada vez que una figura de esa unidad haya muerto durante el turno, incluyendo su líder.

- Si el Comandante en Jefe de la fuerza o un líder de otra unidad amiga se ve morir en el turno a

una distancia máxima de 18” de cualquier figura de la unidad.

- Si cualquier figura de Civil, Chusma o montada está en contacto con un enemigo usando

antorchas o similares después de la Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo del turno.

Una unidad supera su Test de Moral si obtiene el siguiente resultado:

- Guerreros y Soldados: 3+

- Civiles: 4+

- Chusma: 5+

Fracaso en la Moral.

Por cada test fallado una unidad acumula un marcador de Fracaso de Moral.

Si una unidad tiene un marcador de Fracaso de Moral podrá actuar de manera normal, no

considerándose aun demasiado castigada, pero con los primeros síntomas de stress ya visibles. Es

conveniente por tanto retirarla temporalmente del combate para que se recupere y evitar así los efectos de

acumular estos marcadores.

Si una unidad tiene dos marcadores de Fracaso de Moral su estado será ya preocupante y estará (al

menos temporalmente) confundida y afectada en su capacidad de combate. Cada figura de la unidad

recibe un marcador de “clavada” y hasta que la unidad sea recuperada no podrá disparar y sólo podrá

mover para alejarse del enemigo. Las figuras de la unidad deberán hacer tiradas individuales para

recuperarse, pero no podrán hacerlas mientras haya dos marcadores de Fracaso de Moral.

Una unidad que haya acumulado tres marcadores de Fracaso de Moral se romperá. Habrá perdido

definitivamente su cohesión y su efectividad de combate, con lo que todas sus figuras serán retiradas de

la mesa inmediatamente, no pudiendo ser recuperadas.

Recuperación.

Una unidad puede retirar un marcador de Fracaso de Moral cada vez que sea afortunadamente

recuperada.

Para ello todas las figuras de la unidad deben detenerse por un turno completo, y ninguna de ellas debe

estar bajo fuego apuntado en el turno.

Para recuperar una unidad el Jugador lanza 1 D6, retirando un marcador si obtiene la siguiente

puntuación, dependiendo de la clase de la unidad. No puede retirarse más de un marcador por unidad y

turno.

- Guerreros y Soldados: 3+

- Civiles: 4+

- Chusma: 5+

Ejemplo 8:

En algún momento de 1920 un pelotón de Infantería china de un Señor de la Guerra, considerados como Soldados,

ha caído en una emboscada de tibetanos tribales armados con una mezcla de mosquetes y Mauser de cerrojo. Los

emboscadores han disparado una andanada que ha matado a tres figuras, incluyendo al líder del pelotón. Esto

requiere por tanto tres test de moral. El Jugador Chino lanza 3 D6 y obtiene un 1, 2 y 4. La unidad, por tanto, ha

UN BUEN DÍA PARA MORIR. REGLAS

28

fallado dos test de moral, recibiendo inmediatamente dos marcadores de Fracaso de Moral y, además, cada una de sus

figuras recibe un marcador de “clavada”.

Un nuevo líder chino toma el mando al comienzo del siguiente turno, pero no puede hacer la tirada para recuperar a

sus hombres de su estado de “clavados” mientras la unidad tenga dos marcadores de Fracaso de Moral. Puede, por

otro lado, intentar calmarlos, lo cual sería una buena opción si todo el enemigo estuviese armado con mosquetes,

debido a que tienen que recargar sus armas antes de disparar de nuevo. Pero, en las actuales circunstancias, decide

ordenar la retirada. La unidad se mueve hacia su propia línea base de la mesa utilizando un movimiento de

“Carrera”, por lo que todas las figuras podrán mover a pesar de estar “clavadas”. Afortunadamente, el fuego de los

tibetanos capaces de disparar (los que llevan un Mauser) es ineficaz, y no causa nuevas bajas.

Al final del segundo turno las tropas chinas llegan a una posición que les proporciona cobertura contra sus atacantes

y el Jugador decide que el final del tercer turno será un buen momento para intentar recuperar a su pelotón, cuando

esté parado y sin encontrarse bajo el fuego. Lanza por tanto 1 D6 y obtiene un 5, suficiente para retirar un marcador

de Fracaso de Moral. Podrá intentar retirar otro marcador en el siguiente turno pero, mientras, los chinos aún

estarán “clavados”. Los que se encuentren dentro del radio de mando de su líder podrán, por su parte, hacer tiradas

individuales para retirar sus marcadores de “clavados” al comienzo del cuarto turno.

APÉNDICE. VEHÍCULOS A MOTOR.

Los vehículos a motor no tienen un papel muy prominente en muchos escenarios de escaramuza y, en

cualquier caso, no existirán en la mayor parte del periodo abarcado por estas Reglas, por lo que no nos

hemos ocupado de ellos con mucho detalle. Los vehículos se consideran bajos dos encabezamientos:

vehículos a motor ordinarios, útiles para ladrones de bancos y pistoleros de principios del Siglo XX, y

vehículos blindados, usados principalmente por algunas potencias coloniales, a pequeña escala, contra

oponentes tribales en lugares tales como la Frontera del Noroeste o la India.

Un vehículo con sus ocupantes siempre se considera una unidad independiente y, por lo tanto, se motiva

a sí mismo. Para propósitos de moral, disparos, etc. cuenta como con la misma clase moral que su

dotación, que debería ser de clase Soldado en el caso de los vehículos blindados o, en otro caso, como

Soldado o Civil.

Movimiento.

Todos los vehículos pueden moverse 6 D6” por camino o 3 D6” por terreno llano, y pueden también ir

marcha atrás 2 D6” por camino o 1 D6” campo a través.

Los vehículos no pueden atravesar Terreno Difícil.

Un vehículo que gire más de 90º en un turno no podrá mover más de 1 D6”, aunque ese movimiento

podrá hacerlo en la dirección del giro.

Los pasajeros llevados en un vehículo sólo pueden montar o desmontar si éste está estacionario durante

todo el turno, y para ello deben utilizar el movimiento de “Asalto”, pero no pueden observar, disparar o

beneficiarse de ninguna cobertura en ese turno. Para evitar el uso de táctica poco claras, los vehículos no

pueden colisionar deliberadamente con otros vehículos o atropellar a figuras a pie o a caballo, pudiendo

éstas ser movidas hacia atrás o hacia un lado para evitar el atropello sin que se considere un movimiento.

Observación.

La dotación de un vehículo de combate siempre observa como si se tratara de una sola figura – esto es, si

tiene que hacer una tirada para descubrir a un objetivo hará sólo una tirada, no una con cada tripulante.

Los vehículos puede observar a todo su alrededor, y no sólo en un arco de 180º. Los pasajeros en

vehículos de techo abierto pueden observar y disparar como individuos, hasta la mitad de ellos

encarando en una misma dirección.

UN BUEN DÍA PARA MORIR. REGLAS

29

Un vehículo blindado que esté “cerrado” (esto es, con sus escotillas cerradas de manera que la dotación

sólo pueda observar a través de los periscopios o troneras) siempre necesitará un resultado de 6 para

descubrir un objetivo al que deba observar. De otra manera, las tiradas de observación son las normales,

dependiendo de la clase de tropa del vehículo. El Jugador puede elegir operar su vehículo “cerrado” para

evitar el riesgo de que el comandante del vehículo, o el mismo vehículo, sea forzado a hacerlo con un

resultado de “clavado”. Los vehículos no blindados o de techo abierto no pueden “cerrarse”.

Todos los vehículos que muevan o disparen, o estén parados en campo abierto, son automáticamente

localizados por todas las figuras enemigas que tengan línea de visión al mismo. Los que estén escondidos

y camuflados en una cobertura sólo son localizados automáticamente cuando estén a 18” de distancia.

Los pasajeros siempre se consideran descubiertos si su vehículo lo es.

Disparos.

Un vehículo puede disparar en cada turno con tantas armas como su dotación y pasajeros pueda manejar

al mismo tiempo que realiza otras tareas. Por ejemplo, el conductor sólo puede disparar si el vehículo está

estacionario.

Un cañón de hasta 37mm montado en un vehículo blindado se trata igual que una pieza de Artillería, y

debe ser recargado después de cada disparo. Esto puede ser hecho por un solo hombre, que requiere un

turno completo si no realiza otras tareas. Ha de tenerse en cuenta que algunas torretas contienen más

armas que dotación para manejarlas, y que cada figura puede utilizar sólo un arma por turno.

Las armas fijas sólo pueden disparar en la dirección en que están fijadas, mientras que las situadas en una

torreta giratoria podrán ser rotadas hasta 45º por turno. Esto no cuenta como un giro o movimiento, y

puede ser combinado con un disparo apuntado (aquí ayuda que las torretas de los modelos utilizados

puedan girar).

Todos los disparos pueden ser Apuntados si el vehículo está estacionario durante todo el turno,

considerándose Sin Apuntar si se mueve. Esto se aplica a los pasajeros disparando desde un vehículo de

techo abierto, así como a las armas montadas en el vehículo.

Disparando a vehículos.

Los vehículos blindados nunca son afectados por disparos Sin Apuntar, pero pueden ser impactados por

disparos Apuntados de la manera habitual (ver impactos críticos más abajo). Los vehículos no blindados

pueden ser trabados con fuego Apuntado y Sin Apuntar. Los vehículos pueden resultar “muertos” o

“clavados” por el fuego.

Mientras esté clavado, un vehículo no blindado junto con su dotación se trata de la misma manera que las

tropas a pie. Un vehículo blindado “clavado” debe ser “cerrado” y no podrá usar ningún arma montada

externamente, aunque podrá mover y disparar de la manera normal.

Se lanza otro D20 por cada “muerte” en un vehículo no blindado. Con un resultado de 10 o más si ha sido

impactado por dinamita o una granada o de 18, 19 y 20 si ha sido impactado por otra arma, el depósito de

combustible habrá sido alcanzado y el vehículo explotará, matando a todos sus ocupantes. Con otro

resultado se considera un impacto en un pasajero o tripulante específico (decidido aleatoriamente).

Un miembro superviviente de la dotación puede tomar el puesto de una baja después de un turno

completo, durante el cual el vehículo deberá estar parado. Si el conductor es impactado mientras el

vehículo está en movimiento, se lanza 1 D6 y con un resultado de 5 o 6 se estrella. Queda

automáticamente destruido y toda la dotación y los pasajeros se convierten en bajas.

Los pasajeros que estén observando o disparando desde un vehículo de techo abierto pueden sufrir

disparos como si estuviesen desmontados, y no pueden contar como en algún tipo de cobertura.

UN BUEN DÍA PARA MORIR. REGLAS

30

Impactos críticos a Vehículos Blindados.

Si un vehículo blindado es “muerto” esto significa que, por lo menos, alguno de los proyectiles lo ha

alcanzado, en un lugar vital o no. Algunas armas no tendrán efecto contra este tipo de vehículo,

dependiendo de donde hayan impactado.

Se lanzan 2 D6 y se suman los resultados:

2,3: Neumático reventado. Se resta 1 D6 de su capacidad de movimiento por cada neumático

pinchado. Si más de tres son perdidos el vehículo deberá hacer un test de moral y si lo supera

podrá continuar disparando aunque no pueda mover más, pero si falla la dotación lo abandona y

el vehículo queda inutilizado para el resto del juego.

4: A menos que el vehículo esté ya “cerrado”, su comandante se convierte en baja y el vehículo

debe hacer dos test de moral. Si ya está “cerrado” cuenta como “clavado”.

5: Los fragmentos arrancados por los proyectiles afectan al conductor, si el vehículo es alcanzado

por fuego automático. Se resta 1 D6 de todo el movimiento realizado hacia delante durante el

resto del juego.

6-9: Impacto en un punto vital protegido por el blindaje. Si es un impacto de Artillería el vehículo

queda destruido y toda su dotación es eliminada. Si es un impacto por dinamita, una granada o

ametralladora de tipo Maxim el blindaje falla y el vehículo queda destruido con un resultado de 6

en 1 D6. De otra manera no hay efecto.

10-11: Si es impactado por fuego automático, dinamita o una granada, parte del equipaje se

incendia y la dotación se pone nerviosa. El vehículo debe hacer un test de moral, pero no hay

otros efectos.

12: Si es impactado por fuego automático o explosivos, el anillo de la torreta se queda bloqueado,

con lo que ésta no podrá ser girada de su posición actual. Con otro tipo de impacto no hay efecto,

ni tampoco si el vehículo carece de torreta.

Por cada impacto en un vehículo blindado – incluso por parte de una sola arma – debe hacerse una tirada

de efecto separadamente, con lo que el fuego de armas automáticas puede tener múltiples efectos. Los

test de moral deben hacerse separadamente para cada impacto que los requiera (aunque un comandante

sólo puede ser impactado una vez).

Moral.

Cada vehículo hace sus test de moral como si fuese una unidad. Un vehículo blindado puede ignorar las

causas usuales, y debe sólo hacer un test requerido por un impacto crítico. Aparte del primero de tales

casos (reventones) un vehículo aplica los resultados normales del test de moral. Un vehículo no blindado

debe hacer un test por bajas entre su dotación, como una unidad normal.