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UBOA. Una alternativa metodológica para la construcción de Objetos Virtuales de Aprendizaje Erika María Sandoval Valero - [email protected] Carmenza Montañez Torres - [email protected] Leonardo Bernal Zamora - [email protected] RESÚMEN El resultado de la metodología propuesta para la creación de objetos de aprendizaje parte del estudio del estado del arte, los resultados del análisis de algunos referentes de metodologías para la construcción de objetos virtuales de aprendizaje, la incidencia del actual modelo pedagógico de la Universidad de Boyacá, la definición de objeto de aprendizaje, la conceptualización de la metodología y su estructura así como las diferentes fases que la componen. De esta manera nace UBoa – Metodología para la creación de Objetos de Aprendizaje de la Universidad de Boyacá que se constituye en un elemento mediador soportado en una fase de control de calidad que organiza los procesos y valida la información para poder publicar objetos que cumplan con las exigencias pedagógicas y técnicas de su actual modelo pedagógico y que puede ser aplicable a otros modelos pedagógicos virtuales. PALABRAS CLAVE: AVA, LMS, Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), Realidad Aumentada, Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC),

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UBOA. Una alternativa metodológica para la construcción de Objetos Virtuales de Aprendizaje

Erika María Sandoval Valero - [email protected]

Carmenza Montañez Torres - [email protected]

Leonardo Bernal Zamora - [email protected]

RESÚMEN

El resultado de la metodología propuesta para la creación de objetos de aprendizaje parte del

estudio del estado del arte, los resultados del análisis de algunos referentes de metodologías para

la construcción de objetos virtuales de aprendizaje, la incidencia del actual modelo pedagógico de

la Universidad de Boyacá, la definición de objeto de aprendizaje, la conceptualización de la

metodología y su estructura así como las diferentes fases que la componen. De esta manera nace

UBoa – Metodología para la creación de Objetos de Aprendizaje de la Universidad de Boyacá que

se constituye en un elemento mediador soportado en una fase de control de calidad que organiza

los procesos y valida la información para poder publicar objetos que cumplan con las exigencias

pedagógicas y técnicas de su actual modelo pedagógico y que puede ser aplicable a otros

modelos pedagógicos virtuales.

PALABRAS CLAVE: AVA, LMS, Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), Realidad Aumentada,

Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC),

1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

1.1 Metodologías actuales para el diseño de Objetos Virtuales de Aprendizaje

La construcción de objetos virtuales de aprendizaje se ha convertido en una de las actividades

importantes para todas las instituciones académicas tanto a nivel local, regional e internacional,

estas instituciones tienen como elemento común la incorporación de nuevas tecnologías

educativas y de información y el uso dentro de su estructura de ambientes virtuales de

aprendizaje. Un número importante de autores han propuesto investigaciones y metodologías

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para su diseño fomentando el aprendizaje en ambientes tanto autónomos como colaborativos, a

continuación se presenta un referente teórico de algunas de las metodologías más reconocidas en

el argot académico.

1.1.1 Titulo: MACOBA - Metodología de Aprendizaje Colaborativo fundamentada en patrones para

la producción y uso de Objetos de Aprendizaje (Margain Fuentes, Muñoz Arteaga, & Álvarez

Rodríguez, 2010).

La metodología MACOBA se basa primordialmente, en el modelo educativo de las Instituciones de

Educación Superior que se rigen bajo el paradigma de enseñanza-aprendizaje centrado en el

estudiante y por la educación basada en competencias. Así, los objetivos de la metodología

MACOBA atienden a:

Identificar buenas prácticas docentes en la aplicación de estrategias del aprendizaje

colaborativo para facilitar la formación de personas mediadas por medio de E_learning.

Determinar y documentar a manera de especificación los niveles del diseño de patrones para

aprendizaje colaborativo.

Crear un lenguaje de patrones para facilitar el diseño de aprendizaje colaborativo y desarrollar

competencias colaborativas.

En MACOBA se define un patrón colaborativo como una herramienta guía basada en Ingeniería de

Software apoyado en patrones diseñados en UML (Unified Model Languaje), para la construcción

de objetos reutilizables en diferentes contextos. Además, para saber cómo debe ser diseñado el

material para el aprendizaje colaborativo, no sólo los aspectos técnicos son importantes, también

se debe considerar la participación de los diseñadores, en donde un proceso colaborativo es

definido como una serie de pasos sistematizados para el tratamiento dinámico de la colaboración.

De esta manera, la producción de objetos de aprendizaje por niveles propone el uso de patrones,

es decir, comenzar a nivel requerimientos obteniendo patrones didácticos y pasar al análisis donde

es necesario especificar un lenguaje que permite comunicarse entre diseñadores y, finalmente,

vislumbrar patrones a nivel para desarrollo e implementación.

Figura 1. Metodología MACOBA (U. Aguascalientes 2009)

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Fuente: http://www.uaa.mx/investigacion/revista/archivo/revista44/Articulo%204.pdf

Nivel requerimientos: En este nivel los maestros plantean los requerimientos (contenido y

recursos) para la producción de los materiales y la planeación del proceso (tiempos, roles,

etc.). Los patrones en este nivel responden como guías para los diseñadores instruccionales.

Nivel análisis: En este nivel se analizan los requerimientos implementando el lenguaje UML

como una forma innovadora de usar los patrones de casos de uso y diagramas de secuencia

para aprendizaje colaborativo.

Nivel diseño y desarrollo: El diseñador tecnológico personaliza el objeto con el uso de los

patrones y selecciona los servicios de comunicación (Wiki, foro, chat).

Nivel implementación: En este nivel se realiza el empaquetamiento del objeto mediante

software con manejo en modelos de referencia como el SCORM. (Sharable Content Object

Reference Model - Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compartido).

Nivel evaluación: En este nivel se considera un proceso de revisión conforme a la aplicación

de los patrones con la finalidad de asegurar el proceso colaborativo.

1.1.2 Titulo: MESOVA – Propuesta de metodología de desarrollo de software para objetos

virtuales de aprendizaje. Universidad Católica del Norte. (Parra Castrillón, 2011).

En este proyecto, se abordan los conceptos de ingeniería de software educativo y de objetos

virtuales de aprendizaje y como producto de la investigación se propone la metodología MESOVA

que comprende 6 fases cada una con sus respectivas actividades y especificación de resultados:

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concepción, diseño, desarrollo, integración, despliegue, pruebas de aprendizaje y consolidación, y

con puntos de control que se convierten en pruebas intermedias de evaluación y validación del

análisis inicial.

Esta metodología reúne múltiples elementos propios de la tradicional Ingeniaría del Software y

recoge distintos elementos de los marcos de trabajo XP (Extreme Programing), RUP (Rational

Unified Process) y UP (Unified Process). Con respecto al flujo del ciclo de vida, reúne conceptos

de los modelos en espiral, incremental y evolutivo, dándose especial importancia a la construcción

ágil de prototipos.

Figura 2. Fases de la metodología MESOVA

Fuente: http://revistavirtual.ucn.edu.co/index.php/RevistaUCN/article/view/332/636

1.1.3 Titulo: Una metodología para el diseño de objetos de aprendizaje. La experiencia de la

Dirección de Nuevas Tecnologías y Educación Virtual, DINTEV, de la Universidad del Valle

(Borrero Caldas, Cruz García, Mayorga Muriel, & Ramírez González, 2009).

La experiencia de la Universidad del Valle es muy reconocida a nivel académico en esta área

desde el 2005, y propone una metodología basado en su modelo pedagógico constructivista social

y en el modelo de ciclo de vida clásico de desarrollo de software de proceso Iweb. El modelo Iweb

se basa en aspectos como la planificación, el análisis, la ingeniería o diseño e implementación,

asociados a un marco tecnológico, pero aprovechando que la ingeniería de software demanda un

proceso incremental y evolutivo. Este modelo se extiende en la etapa de ingeniería creando un

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ciclo asociado donde se establecen todas las bases de diseño del contenido, la interfaz gráfica, la

navegación entre otras, convirtiendo el modelo clásico de espiral en un modelo eficaz para

procesos de desarrollo en la web1.

Figura 3. Modelo Iweb implementado por la Universidad del Valle

Fuente: Adaptado por los Autores

1.1.4 Titulo: Metodología para el diseño y desarrollo de Objetos Virtuales de Aprendizaje.

Universidad Distrital Francisco José de Caldas convenio Computadores Para Educar – Colombia.

(Súarez Oscar, Súarez Medellín, & Sánchez Muñoz, 2005)

La investigación tuvo como objeto validar una propuesta para diseño, desarrollo e implementación

de los Objetos Virtuales de Aprendizaje OVA, basada en el diseño instruccional, software evolutivo

con intenciones pedagógicas definidas, ajustados al contexto de las escuelas y en el marco de una

propuesta de extensión para profesores graduados y que están activos en las instituciones

públicas del país.

La metodología propuesta propone 5 momentos definidos: Fundamentación técnica, Diseño del

Ova, Desarrollo del Ova, Implementación y análisis, cada uno de estos aspectos fundamentados

en el esquema de la metodología secuencial evolutiva para el diseño de Ova.

Figura 4. Esquema de la metodología para el diseño, desarrollo e implementación de OVA. Universidad Distrital

1 http://objetos.univalle.edu.co/files/articulo_AMED.pdf. Recuperado en 15 marzo 2012

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Fuente: http://e-spacio.uned.es/fez/eserv.php?

pid=bibliuned:20056&dsID=METODOLOGIA_PARA_EL_DISENNO_Y_DESARROLLO_DE_OBJE

TOS.pdf

1.1.5 Titulo: Metodología para la construcción de objetos de aprendizaje para educación a

distancia. Univap Virtual – Universidad de do Vale do Paraíba – UNIVAP, Brasil. (Fernandes

Bicudo, Da Silva, Ricardi Léon, Nogueira, & Prado, 2009).

En este proyecto la Univap Virtual, presenta la producción y la evaluación del material didáctico

destinado a cursos ofrecidos a través de la modalidad a distancia. Este proceso es oriundo de la

necesidad de construir un material adecuado para la modalidad y destinado a un público

específico. La metodología desarrollada está concentrada en cinco fases principales: análisis,

planificación y desenvolvimiento educativo, pré-producción, producción e integración.

Figura 5. Esquema de la Metodología para Producción de Material Didáctico para la Web. UNIVAP

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Fuente: www.virtualeduca.info/ponencias2009

El proceso de planificación prevé la creación de objetos de aprendizaje (AO) pretendiendo su

futura utilización en ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) tomando por base el SCORM. La

evaluación del material ocurre durante su desarrollo y en la implementación del curso.

Consolidando esta metodología, la fase de análisis puede ser considerada la fase más importante

del proceso de construcción del material didáctico para cursos a distancia, pues envuelve la

planificación de todos los mecanismos que se integran en el proceso, la fase de planificación y

desarrollo educacional es la fase del proyecto en la que el curso es planificado detalladamente, la

fase de pre-producción se refiere al desarrollo de los elementos gráficos, de la generación de

patrones de navegación y de la revisión pedagógica, en la producción se concretizan cuestiones

concernientes a programación, animaciones, audio, vídeo, en otras palabras, es la fase en que

ocurre la materialización del storyboard a través de los elementos mediáticos, la última fase

corresponde a la disponibilidad del contenido creado a través de una plataforma de administración

y una última evaluación técnica y pedagógica antes del material llegar al alumno.

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1.2 Objeto Virtual de Aprendizaje - OVA

No existe una definición única relacionada con el término objetos de aprendizaje, uno de los

pioneros en especificar una definición preliminar fue (Wiley, 2006) los describe como “cualquier

recurso digital que se puede utilizar como apoyo para el aprendizaje”.

Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretación lógica cuando se le incorpora

sentido y significado a una estructura mínima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un

contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato. El comité de

estándares de tecnologías de aprendizaje entrega la siguiente definición2: "Un objeto de

aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o

referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizajes apoyados

por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de

aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computador, sistemas

de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo".

Según María Elena Chan Núñez, Lourdes Galeana de la O y María Soledad Ramírez Montoya3: "El

objeto es siempre una representación de lo que el autor quiere decir sobre algo, y es a su vez

significado desde lo que un aprendiente es capaz de interpretar"

Mientras el Ministerio de Educación Nacional de Colombia (MEN) lo define como: todo material

estructurado de una forma significativa, asociado a un propósito educativo y que corresponda a un

recurso de carácter digital que pueda ser distribuido y consultado a través de la Internet. El objeto

de aprendizaje debe contar además con una ficha de registro o metadato, consistente en un listado

de atributos que además de describir el uso posible del objeto, permiten la catalogación y el

intercambio del mismo (ColombiaAprende, 2005).

1.2.1 Componentes de los Objetos Virtuales de Aprendizaje

Retomando la definición de L´Allier y considerando que los OA’s deben tener un estándar, que

permita su portabilidad e interoperabilidad (Osorio Urrutia, Muñoz Arteaga, Álvarez Rodríguez, &

Mercado, 2010), un OA está integrado por los siguientes componentes:

2 LTSC Learning Tecnology Standards Committee. http://ltsc.ieee.org3 Objetos De Aprendizaje E Innovación Educativa, María Elena Chan Núñez, Lourdes Galeana de la O, María Soledad Ramírez Montoya, TRILLAS, Primera edición, 2006, Página 20.

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Objetivo de aprendizaje: Redactado en términos de la competencia que se quiere generar

por parte del alumno, al finalizar la interacción con el OA.

Contenido Informativo: Es el texto, imágenes, vídeos que brindaran al alumno la

información necesaria para adquirir la competencia.

Actividades de aprendizaje: Estas serán de tipo particular, de acuerdo a cada una de las

disciplinas en las que se adquirirá dicha competencia.

Evaluación: Se realizar un test, por medio del cual se evaluará la competencia adquirida al

final.

Metadato: Es información acerca de la información en otras palabras, es la etiqueta donde

se encuentran las características generales del OA, este facilitara su búsqueda en un

repositorio de OA.

Figura 6. Componentes de los Objetos Virtuales de Aprendizaje

Fuente: Adaptado, Bernal (2012).

1.2.2 Características de un Objeto Virtual de Aprendizaje

Tomando como referencia el manual de buenas prácticas para el desarrollo de objetos de

aprendizaje (Aproa, 2008), un objeto de aprendizaje debe poseer algunas características que

garanticen su eficiencia como tal, estas son:

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Ser autocontenido, es decir, por si solo debe ser capaz de dar cumplimiento al objetivo

propuesto. Solamente puede incorporar vínculos hacia documentos digitales que

profundizan y/o complementan algunos conceptos del contenido.

Ser interoperable, es decir, debe contar con una estructura basada en un lenguaje de

programación XML, y contar con un estándar internacional de interoperabilidad (SCORM

para efectos del proyecto), que garantice su utilización en plataformas con distintos

ambientes de programación.

Ser reutilizable, es decir, debido a que pretende dar cumplimiento a un objetivo específico,

podrá ser utilizado por diversos educadores bajo distintos contextos de enseñanza.

Ser durable y actualizable en el tiempo, es decir, deberá estar respaldado por una

estructura (repositorio) que permita, en todo momento, incorporar nuevos contenidos y/o

modificaciones a los existentes. De esta forma un objeto debe evitar la obsolescencia.

Ser de fácil acceso y manejo para los alumnos, es decir, la misma estructura de respaldo

deberá facilitar a los alumnos el acceso al objeto así como el manejo de éste en el

aprendizaje.

Ser secuenciable con otros objetos, es decir, la estructura de respaldo deberá posibilitar la

secuenciación del objeto con otros bajo un mismo contexto de enseñanza.

Ser breve y sintetizado, es decir, debe alcanzar el objetivo propuesto mediante la utilización

de los recursos (textos, imágenes, diagramas, figuras, videos, animaciones, otros) mínimos

necesarios, sin extremar en la saturación de recursos y en la carencia de los mismos.

Incorporar la fuente de los diversos recursos de autoría utilizados en el contenido de

enseñanza, de esta forma se asegura que el objeto cumpla con las leyes de derecho de

autor existentes.

1.3 Los Metadatos

Puede considerarse como una información sobre la información, son datos que describen otros

datos, localizan y permiten ubicar objetos. Son una etiqueta descriptiva que es utilizada para

catalogar material educativo con el propósito de facilitar su ubicación y uso.

El metadato permite limitar la búsqueda de información a los recursos catalogados y recuperar

textos completos. Algunos referentes sobres el significado o definiciones de metadato se

relacionan a continuación:

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Según Howe (1993), el término fue acuñado por Jack Myers en la década de los 60 para describir

conjuntos de datos. La primera acepción que se le dio (y actualmente la más extendida) fue la de

dato sobre el dato, ya que proporcionaban la información mínima necesaria para identificar un

recurso. En este mismo trabajo se afirma que puede incluir información descriptiva sobre el

contexto, calidad y condición o características del dato. La evolución del término desde esta fecha

hasta 1997 ha sido descrita por Lange y Winkler (1997) revelando que no existen demasiadas

novedades.

Metadatos (del griego μετα, meta, «después de» y latín datum, «lo que se da», «dato»),

literalmente «sobre datos», son datos que describen otros datos. En general, un grupo de

metadatos se refiere a un grupo de datos, llamado "recurso".

A continuación se puede visualizar un ejemplo: La información incluida en el estándar fue

seleccionada basada en cuatro roles que los metadatos deben cumplir:

Disponibilidad -- datos necesarios para determinar los juegos de datos que existen para

una zona geográfica dada.

Utilidad para un uso específico -- datos necesarios para determinar si un juego de datos es

útil para un uso específico.

Acceso -- datos necesarios para adquirir, conseguir o recuperar un juego de datos ya

identificado.

Transferencia -- datos necesarios para procesar y usar el juego de datos.

1.3.1 Metadatos más populares

Dublín Core4 es un modelo de metadatos elaborado por la DCMI (Dublin Core Metadata

Initiative), una organización dedicada a fomentar la adopción extensa de los estándares

interoperables de los metadatos y a promover el desarrollo de los vocabularios especializados

de metadatos para describir recursos para permitir sistemas más inteligentes del

descubrimiento del recurso. Su objetivo es elaborar normas interoperables sobre metadatos y

desarrollar vocabularios especializados en metadatos para la descripción de recursos que

permitan sistemas de recuperación más inteligentes. El metadato Dublín Core permite

establecer tres categorías de elementos independientes: elementos de contenidos, propiedad

intelectual y de aplicación.

4 http://www.dublincore.org/. Recuperado mayo 2012.

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LOM5 - Learning Object Metadata es un modelo de datos, usualmente codificado en XML,

usado para describir un objeto de aprendizaje y otros recursos digitales similares usados para

el apoyo al aprendizaje. Su propósito es ayudar a la reutilización de objetos de aprendizaje y

facilitar su internacionalidad, usualmente en el contexto de sistemas de aprendizaje on-line:

(online Learning Management Systems (LMS)).

En el estándar del LOM se encuentran el conjunto mínimo de propiedades que permiten que

los objetos educacionales sean gestionados, ubicados y evaluados.

2. LA PROPUESTA

2.1 Incidencia Del Actual Modelo Pedagógico Virtual De La Universidad De Boyacá En La Conceptualización De Una Metodología Para La Creación De Objetos Virtuales De Aprendizaje

Con el ánimo de establecer las bases teóricas y pedagógicas de la metodología propuesta a

continuación se realiza un breve recorrido por el actual modelo pedagógico virtual de la

Universidad de Boyacá.

En Colombia sobresalen los modelos pedagógicos de Rafael Flórez, Mario Díaz y los hermanos de

Zubiría. En España, se destaca el trabajo de Rafael Porlán en su libro Constructivismo y Escuela

presentando de manera simple algunos modelos surgidos de investigaciones sobre las pautas de

actuación del docente en su ejercicio. Actualmente y siguiendo los antecedentes el modelo

pedagógico virtual de Universidad de Boyacá, este recoge enseñanzas de cada uno de los autores

destacados y se centra en la descripción que presenta Porlán, reuniendo los principales elementos

que definen un modelo educativo que son: contenidos, métodos de enseñanza y formas de

evaluar, respondiendo así a las siguientes preguntas: ¿Qué enseña?, ¿Cómo ensaña? y ¿Qué y

cómo evaluar? (Correal Cuervo & Montañez Torres, 2009).

5 http://ltsc.ieee.org/wg12/20020612-Final-LOM-Draft.html. Recuperado en 16 mayo 2012

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Figura 7. Modelo pedagógico virtual – Universidad de Boyacá

Fuente: Sistema de Aprendizaje Virtual Universidad de Boyacá. Correal, R. Montañez, C. (2007).

2.1.1 Modelo pedagógico virtual de la Universidad de Boyacá aplicado a la creación de una

metodología para la creación de OVA

Como resultado del análisis anterior del actual modelo pedagógico virtual de la Universidad de

Boyacá, surge una obra derivada la cual se constituye la base para definir los niveles de

requerimientos a tener en cuenta para la construcción de objetos virtuales de aprendizaje los

cuales van desde una fase de conceptualización, diseño, producción y distribución adaptadas a

dar respuestas a las preguntas ¿Qué enseña?, ¿Cómo ensaña? y ¿Qué y cómo evaluar?.

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Figura 8. Modelo pedagógico virtual de la Universidad de Boyacá aplicado a la creación de OVA

Fuente: Adaptado por los Autores

2.2 Definición De Objeto Virtual De Aprendizaje Para La Universidad De Boyacá

Teniendo en cuenta que no existe una definición estandarizada para el término objetos virtuales de

aprendizaje surge la necesidad de establecer una única y propia definición para los objetos de

aprendizaje construidos para la plataforma de la Universidad de Boyacá, esta definición debería

abarcar el conceso de los profesionales de la dependencia así como los elementos o estructura

interna y su relación para describir este tipo de recursos, a continuación se especifica la definición

de objeto de aprendizaje de la plataforma virtual de la Universidad de Boyacá: Contenido digital

con fines educativos, compuesto por: Competencias, Escenario o Micro mundo, Estructura de

Contenido, Actividades de Aprendizaje, inclusión de Innovaciones Tecnológicas (Ejemplo:

Realidad Aumentada), Evaluación Activa y Metadatos

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Figura 9. Definición de Objeto de Aprendizaje para la plataforma virtual de la Universidad de

Boyacá

Fuente: Adaptado por los Autores

Una vez se ha llegado al concepto, se describen cada una de las características que debe tener un

objeto virtual de aprendizaje aplicado a la Universidad de Boyacá:

Competencias. Los procesos pedagógicos en las instituciones educativas están guiándose

por el enfoque basado en competencias, el cual implica crear experiencias de aprendizaje

para que los estudiantes desarrollen habilidades que les permitan movilizar, de forma

integral recursos que se consideran indispensables para realizar satisfactoriamente las

actividades demandadas, buscando activar eficazmente distintos dominios del aprendizaje;

en la categorización más conocida se involucran: el saber ser, el saber hacer, el saber

conocer y el saber emprender o el querer hacer.

Según Sergio Tobon, la competencia se denomina como “un conjunto de comportamientos

observables relacionados con un desempeño bueno o excelente en un trabajo y

organización dados o en una situación personal social determinada” (Tobon Tobon, 2005).

Al realizar un objeto virtual de aprendizaje el autor del mismo debe enunciar claramente

cuál o cuáles serán las competencias deseables que el estudiante adquirirá al navegar e

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interactuar con el objeto de aprendizaje; esta información debe ser planeada y enunciada

desde el inicio del OA con el fin que el estudiante esté encaminado.

Para los OA de la universidad de Boyacá son aplicables las mismas competencias

establecidas para la mediación presencial como para la mediación virtual.

Figura 10. Competencias básicas de la Universidad de Boyacá

Fuente: Adaptado por los Autores

Escenario o micro mundo. En primera instancia es importante definir el concepto de

micro mundo, el cual se presenta como escenario diseñado por el docente para propiciar

experiencias de aprendizaje en ambientes compuestos por múltiples medios los cuales

deben sustentarse en guiones que facilitarán los aprendizajes deseados en el alumno (Ruiz

Guevara, 2010). Es necesario contextualizar al estudiante sobre la temática que se va a

desarrollar en el OA, creando un ambiente específico, para esto es necesario tener en

cuentas aspectos sonoros y visuales.

Estructura de contenidos. Tener la secuencia de los contenidos que se publican en el

OA permitirá al estudiante conocer las diferentes partes que lo componen, esta estructura

debe tener en cuenta la jerarquización de las partes del material al igual que la

dependencia que existe entre estas partes.

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Actividades de aprendizaje. Para fortalecer el aprendizaje emitido en los contenidos, el

autor del OA analizara, diseñará y desarrollará actividades para que el estudiante amplíe

habilidades y destrezas según las competencias planteadas.

Innovaciones tecnológicas. El objeto de aprendizaje contará con un diferenciador, en

cuanto a las herramientas tecnológicas que se utilizarán para hacer llegar el conocimiento a

los estudiantes, variarán de acuerdo a los adelantos que se vayan presentando a medida

que pase el tiempo; estas herramientas se reflejan en el software y hardware utilizado para

desarrollar los contenidos temáticos del objeto de aprendizaje.

Evaluación activa. La idea principal es la de garantizar una evaluación activa compuesta

por actividades específicas en cada momento del aprendizaje. Para la Universidad de

Boyacá este proceso de evaluación se desarrolla a través de la metodología para la

evaluación del aprendizaje en entornos virtuales, denominada LIPCRE (Montañez Torres,

Bernal Zamora, Sandoval Valero, & Ojeda Cortés, 2010); siguiendo con las fases descritas

en ella el autor del objeto de aprendizaje tendrá una guía asertiva para realizar la

evaluación de la temática del objeto de aprendizaje.

Metadato. Basado en el estándar Dublín core, el cual se ha tomado como referente

completo de un modelo de metadatos que permite la identificación del producto digital, la

caracterización del objeto de aprendizaje OA se encuentra dividido en tres aspectos:

contenido, propiedad intelectual e instanciación.

2.3 Conceptualización De La Metodología Para El Desarrollo De Objetos De Aprendizaje - Uboa

De La Universidad De Boyacá

La integración de OA al proceso de enseñanza-aprendiza, permite ofrecer contenidos educativos

que respondan a competencias específicas y permite al estudiante ser responsable de su

aprendizaje, del mismo modo permite al docente estar capacitado en el uso de nuevas

tecnologías. UBoa se convierte en un referente a la hora de planear y desarrollar objetos virtuales

de aprendizaje aportando al proceso una organización interna, la identificación y selección de las

competencias a desarrollar, así como el tipo de actividades cognitivas y su evaluación.

2.3.1 Objetivos de la Metodología UBoa

La metodología UBoa se convierte en un proceso colaborativo que implementa estrategias de

aprendizaje para la formación E_learning. Los objetivos de la metodología UBoa son:

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Dar a conocer las diferentes fases del ciclo de vida para la construcción de OA así como los

elementos básicos para la creación del metadato propio de los AO de la Universidad de

Boyacá.

Implementar la estructura u organización de contenidos de los OA para la plataforma virtual

de la Universidad de Boyacá.

Incorporar actividades de aprendizaje, evaluación activa e innovaciones tecnológicas en el

desarrollo de los OA.

Garantizar la calidad mediante la implementación de formatos de control de calidad en el

diseño instruccional y diseño comunicacional de los OA en las diferentes fases de su

desarrollo.

2.3.2 Estructura de la Metodología UBoa

Tomando como referencia el ciclo de vida de un desarrollo de software, la metodología UBoa está

estructurada con base en cinco fases, cada una con sus respectivas actividades y especificación

de resultados. Estas son: Conceptualización, Diseño, Producción, Publicación y Control de

Calidad.

Figura 11. Estructura de la metodología UBoa para la plataforma virtual de la Universidad de

Boyacá

Fuente: Adaptado por los Autores

2.3.2.1 Conceptualización

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Esta es la fase inicial para la construcción de OA de la Universidad de Boyacá parte de los

principios expuestos en su modelo pedagógico virtual, en él se parte de cada una de las

competencias propias de cada uno de los tutores que conforman el cuerpo académico de la

universidad y sobre todo aquel material o acervo informativo con el cada uno cuenta constituido

por imágenes, vídeos, texto, presentaciones de power point, etc. La idea central es transformar

este contenido en objetos de aprendizaje los cuales deben ir ligados a las habilidades y destrezas

que el estudiante adquirirá con la propuesta de contenidos temáticos que se publican en el

ambiente aprendizaje en línea.

La fase de conceptualización está compuesta por dos fases:

Plantear el OA acorde al modelo pedagógico virtual.

Generación del metadato. En el caso particular de la metodología UBoa se ha decido

incorporar un estándar interoperable como Dublín Core capaz de describir los recursos de

un sistema de información aun en diferentes plataforma de la web. Es de aclarar que este

metadato también permitirá migrar los OA construidos a futuras plataformas ya sean de

desarrollo propio así como de código libre.

2.3.2.2 Diseño

Una vez conceptualizado se procede a diseñar el OA, esta fase corresponde en primera instancia

a comprender que la enseñanza es una actividad compleja la cual precisa de tres tipos de

conocimiento: Disciplinar, Pedagógico y Tecnológico. El reto es componer estos tres tipos de

conocimiento para equilibrar las competencias que un docente requiere para poder integrar de

manera consistente la tecnología en la enseñanza.

Para esta fase de diseño se adoptado el Modelo TPACK - Technological Pedagogical Content

Knowledge (Mishra, Punya; Koehler, Mattehew J, 2006), en el centro del marco TPACK, está la

compleja interacción de tres formas principales de conocimiento: El contenido (CK), Pedagogía

(PK) y Tecnología (CT), en donde además de considerar el conocimiento en contenido disciplinar,

en tecnología y en pedagogía por separado necesitamos considerarlos por pares y los tres en su

conjunto.

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Figura 12. Fase de Diseño: Adaptación del modelo de Conocimiento Tecnológico pedagógico

disciplinar (TPACK)

Fuente: http://www.tpack.org

Se han definido entonces estos tres tipos de conocimiento así:

Conocimiento Disciplinar: Se relaciona con el área de conocimiento que se quiere enseñar

y se quiere que el estudiante aprenda. Corresponde también a desarrollar las competencias

que se quieren transmitir.

Conocimiento Pedagógico: Definir el escenario o micromundo así como decidir las

estrategias de enseñanza aprendizaje, las actividades y las estrategias de evaluación. Se

refiere directamente a la metodología y estructura del recurso y como se desarrollara.

Conocimiento Tecnológico: Definición del tipo de tecnología o herramientas TIC que se

deben utilizar para poder complementar los objetivos propuestos en los conocimientos

disciplinar y pedagógico. También hace referencia a implementar innovaciones

tecnológicas acordes a los avances actuales.

También desde este punto de vista de la fase de diseño de los OA de la Universidad de Boyacá

también se apoya del actual modelo pedagógico virtual en el cual los actores que intervienen en el

proceso los docentes, en ellos se centra la mediación, orientación y guía del proceso de

enseñanza aprendizaje y en donde se define un escenario en donde las Tecnologías de

la Información y la Comunicación son las mediadoras del proceso de formación.

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2.3.2.3 Producción

En esta fase el tutor autor deberá convertir y transformar los resultados obtenidos en las fases de

conceptualización y diseño para construir los principales elementos arquitectónicos del Objeto de

Aprendizaje. Una vez se realice la selección de herramientas de desarrollo por parte del autor

(acordes a sus competencias) y partiendo de la definición de Objeto de Aprendizaje para la

plataforma virtual de la Universidad de Boyacá se sugiere la siguiente ruta de ejecución:

Figura 13. Fase de Producción de la metodología UBoa

Fuente: Adaptado por los Autores

Teniendo en cuenta que la plataforma virtual de la Universidad de Boyacá es una plataforma

propietaria6 y con el fin de realizar una óptima selección de herramientas de desarrollo es

importante que el tutor autor identifique claramente recursos de la Web 2.07 así como herramientas

de autor8 que permitan su integración con su actual LMS (Learning Management System).

6 Software propietario, tal como lo ha definido la Fundación del Software Libre, es cualquier programa que no cumple los criterios de la Fundación para el software libre. Propietario significa que algún individuo o compañía retiene el derecho de autor exclusivo sobre una pieza de programación, al mismo tiempo que niega a otras personas el acceso al código fuente del programa y el derecho a copiarlo, modificarlo o estudiarlo. Véase propiedad intelectual.7 La Web 2.0 es la transición de la actual web que conocemos y que ha dado aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través de la web enfocada al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen aprendizaje colaborativo. http://remo.det.uvigo.es/solite/attachments/038_Web%202.0.pdf. Recuperado Marzo 2012. 8 Las herramientas de autor son programas para generar productos de software en forma de material didáctico digital, u objetos de aprendizaje. Algunas de las herramientas de autor más populares son: Exe_learning, Ardora, Hot Potatoes, Malted, JClic.

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Figura 14. Integración herramientas de autor y Web 2.0 a la actual plataforma virtual de la

Universidad de Boyacá

Fuente: Adaptado por los Autores

2.3.2.4 Distribución

Esta fase corresponde a la publicación o integración del Objeto de Aprendizaje producto final de

las etapas previas de conceptualización, diseño y producción, utilizando como herramienta de

aprendizaje la plataforma virtual de la Universidad de Boyacá, siempre y cuando cumpla con una

última evaluación técnica y pedagógica dispuesta por un grupo interdisciplinario antes del material

llegar al estudiante. También es posible que los tutores autores coloquen a prueba su OVA con un

grupo base de estudiantes para determinar si cumple su objetivo de herramienta didáctica para ser

usada como parte del desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje.

2.3.2.5 Control de Calidad

La fase de control de calidad de la metodología UBoa de la Universidad de Boyacá define cada

uno de los procesos o pasos que los tutores autores y el equipo interdisciplinario de la

Vicerrectoría de Educación Virtual deben seguir para consolidar un producto final OA desde una

mirada pedagógica de calidad centrada en apoyar la enseñanza y aprendizaje mediada por las

tecnologías de la información.

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El propósito principal de esta fase es la de realizar un seguimiento y control a las solicitudes de los

OA por parte de los tutores tanto en la modalidad B_learning como e_learning con el fin de

asesorar eficientemente las fases preliminares de conceptualización y diseño así como dar un

seguimiento a la fase misma de la producción y la fase final de distribución del OA.

Para poder garantizar un seguimiento y control en cada uno de las fases de la creación de OA es

importante que el tutor autor realice la planeación del OA diligenciando las fichas de diseño

instruccional, bajo la revisión y posterior aprobación de la Vicerrectoría de Educación Virtual para

luego elaborar el diseño comunicacional.

Diseño Instruccional

El diseño instruccional es el proceso sistémico de elaboración estructurada y escrita del contenido

de un objeto de aprendizaje o contenido digital con fines educativos, teniendo en cuenta el

desarrollo paso a paso del mismo. Para la metodología UBoa el diseño instruccional abarca las

fases de Conceptualización y Diseño.

Diseño Comunicacional

En ambientes virtuales de aprendizaje el diseño comunicacional permite insertar contenidos de un

módulo, un objeto de aprendizaje o contenido digital en el campus virtual, organizados estructural y

secuencialmente para ser orientado, contando con el apoyo de las Tecnologías de la Información y

la Comunicación TIC. Para la metodología UBoa el diseño comunicacional abarca las fases de

Producción y Distribución.

Teniendo en cuenta lo anterior la fase de control de calidad para la metodología UBoa de la

Universidad de Boyacá tendría la siguiente estructura secuencial para ser adoptada durante todo

el desarrollo del OA:

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Figura 15. Fase de Control de Calidad de la metodología UBoa

Fuente: Adaptado por los Autores

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