UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el...

40
UBICACIONES Y TERRITORIOS

Transcript of UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el...

Page 1: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

UBICACIONES Y

TERRITORIOS

Page 2: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

UBICACIONES Y TERRITORIOS

A continuación, se encuentra una lista de los distintos

territorios en los que se combatirá por las Tierras

Yermas.

Para cada uno de estos territorios, hay una ficha

explicativa del mismo, dividida en los siguientes

apartados

1) Trasfondo: un texto en cursiva puramente orientativo, para conocer mejor el lugar en el que nos enfrentaremos

2) Escenografía: una recomendación para hacer

más inmersiva nuestra campaña. La mayoría de

los territorios que encontraremos están

basados en la tabla de Tierras Yermas o Zonas

Montañosas de los Reinos Enanos del

Reglamento, aunque en las periferias

encontraremos territorios de todo tipo (nevados,

volcánicos, desérticos, bosques, etc). También

se recomendarán elementos puntuales

históricos que pueden encontrarse en estas

ubicaciones.

Se trata de un apartado recomendable para

enriquecer las partidas, pero no obligatorio.

Cada jugador o tienda dispone de una

escenografía limitada y es imposible obtenerla

toda. Sin embargo, puede que haya elementos

que, si sean necesarios para la partida, y que se

indicarán como tales.

3) Escenarios: Mediante un lanzamiento de 1d6, se

obtendrá un escenario a jugar. En cada

territorio pueden jugarse tres escenarios

distintos, aunque en alguno de ellos el tercer

escenario no está incluido en esta lista, sino que

opcionalmente, si ambos jugadores están de

acuerdo (o si el jugador defensor lo prefiere, en

las partidas de “la calzada de los gigantes) se

puede jugar alternativamente a tirar en la tabla.

-Por ejemplo, los asedios, que son partidas

largas, extrañas, con muchas reglas, y que una

vez jugado uno no apetece jugar otro hasta al

cabo de muchos meses, se han dejado como

opcionales.

-En la lista se incluye también en que libro o

dónde pueden encontrarse estos escenarios.

Los libros que se han utilizado para el listado de

esta campaña son: el reglamento de 6ª edición

de Warhammer, el suplemento Lustria, el

suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el

suplemento Albion, el libro Manual de Campo

para Generales, y, como no, el suplemento de 8ª

edición “Sangre en las Tierras Yermas”. Este

último libro está escrito para 8ª edición, y los

escenarios utilizados son para jugar escenarios

entre skavens y enanos en batallas

subterráneas, así que, mediante consenso entre

ambos jugadores, quizás deberéis adaptar

algunos aspectos. En caso de duda, consultar

con el grupo de campaña o con el Director de

Juego más cercano.

-Como última reflexión, esta lista incentiva a

jugar distintos escenarios de forma “imparcial”

entre los jugadores. Sin embargo, como casi

todo en esta campaña, si os apetece jugar otro

escenario distinto (porque habéis jugado el

mismo hace poco, o porque tenéis una Vendetta

particular con ese jugador y preferís hacer otro

escenario, o un escenario de vuestra invención

que represente la animosidad entre ambos

ejércitos) sois totalmente libres de hacerlo.

Incluso podéis pedir a otro jugador o al Director

de Juego más cercano que proponga unas

reglas para vuestro enfrentamiento particular.

4) Reglas especiales: finalmente, en cada

escenario se encuentran reglas especiales que

diferencian cada territorio. Lógicamente, no

debería ser igual combatir en los altos picos

helados de Karak-Azul que en las Marismas de

la Locura, y juntamente con la escenografía

recomendada, estas reglas especiales intentan

garantizar esto.

Aviso: estas reglas, en su mayoría, no han sido testeadas. Gran parte son de cosecha propia, y otras, aunque de Games Workshop, puede que desequilibren el juego o no consigan una experiencia tan rica como proponen. Si una regla os impide pasarlo bien, es que no está bien hecha. Ignoradla si lo preferís, i comentádselo al Director de Juego más cercano para que pueda adaptarla para futuras partidas.

Page 3: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

La mayoría de reglas están explicadas en el propio

escenario, pero hay algunas que se repiten con más

frecuencia. Las resumimos aquí:

-Prepararse para la batalla, y amedrentar a tu enemigo:

estas reglas, que podéis encontrar en el apartado

“reglas de campaña” otorgan 50 puntos cada una. La

primera consiste en escribir un texto, y la segunda, en

enviar una fotografía del ejército que jugaréis. Estas

reglas se mantienen en toda la campaña. Todos

queremos ver vuestros ejércitos, y tener una buena

historia que leer :)

-Tabla de Clima: en algunos escenarios se habla de un

clima distinto al habitual. Estas tablas de clima pueden

encontrarse en el Manual de Campo para Generales

-Batallas subterráneas: en algunos escenarios puede

combatirse bajo tierra, en minas cavernosas, o en las

abandonadas ciudades de los enanos. Las reglas para

combatir bajo tierra se resumen a continuación:

Salas abandonadas: puede que la sala donde tiene lugar

la batalla esté bien mantenida e iluminada, que algún

derrumbe permita que la luz entre, o incluso que la

batalla tenga lugar en alguna zona exterior. Antes de

empezar la partida, tira 1d6: con un +4 se aplican las

reglas habituales de Warhammer. No obstante, con 1-3,

la oscuridad reinará en el campo de batalla, y los

peligros acechan. Aplica las siguientes reglas de

Batallas Subterráneas:

1) Oscuridad: todos los hechizos y disparos ven su

alcance limitado a 60cm. Cualquier disparo

efectuado a una distancia superior a 15cm se

considera distancia larga.

2) Suelo inestable y techos bajos: La Caballería,

caballería monstruosa, las unidades voladoras y los

carros deben lanzar 1d6 cada vez que carguen o

marchen. Si obtienen un 1, solo podrán realizar un

movimiento normal.

Las unidades que persigan, arrasen o huyan deben

lanzar también 1d6, con un resultado de un 1,

sufrirán 1d6 impactos de F4.

3) Morada de seres innombrables: tira 1d6 al principio

de la partida, con un +4, habrá 1d3 trolls de piedra o

1d6 garrapatos cabreados* (elegid según las

miniaturas disponibles o mediante el azar). Se

consideran criaturas neutrales. Desplegadlas en

algún lugar central de mutuo acuerdo.

-Criaturas neutrales: en diversos escenarios hay

criaturas ajenas a la batalla, que se encuentran en su

hábitat, y que atacarán al primero que se encuentre. Las

reglas para estas criaturas son las siguientes:

a) Las criaturas neutrales tienen su turno antes de

empezar el turno de ambos jugadores. Si, efectivamente

las criaturas neutrales actúan dos veces por turno.

b) Las criaturas neutrales mueven 5d6cm en una

dirección aleatoria, determinada por el dado de

dispersión. Si chocan con algún elemento, se quedarán

quietas en su borde.

c) Las criaturas iguales mueven juntas, y forman parte

de la misma unidad.

d) Si las criaturas entran en contacto con alguna unidad,

de cualquier bando, se considera que han cargado, y se

trabarán con estas. Calcula los resultados del combate

normalmente.

e) Las criaturas neutrales no persiguen nunca, a no ser

que estén sujetas a algún movimiento obligatorio, que

prevalecerá por encima de esta regla (por algún hechizo

que otorgue furia asesina, por ejemplo). Se considera

que se detienen a alimentarse de las víctimas

f) Ambos bandos pueden disparar, lanzar magia o cargar

a estas unidades neutrales. El jugador oponente puede

intentar dispersar los hechizos con sus propios dados, si

lo desea.

g) Las unidades neutrales destruidas otorgan puntos de

victoria al jugador que las haya destruido totalmente.

h) Si las unidades neutrales huyen, intentarán

reagruparse al principio de su turno, no haciendo

ninguna otra acción en ese turno. Si una unidad neutral

huye o mueve fuera del tablero, lo abandonará, y ningún

bando obtendrá puntos de victoria.

Ficha: Garrapatos Cabreados

M HA HP F R H I A L

Garrapato Cabreado 5d6 4 0 5 3 1 3 2 6

Reglas especiales: hostigadores, tozudos, potencia de unidad de 1/miniatura

Coste (a efectos de puntos de victoria por destuirlos) 15pts/miniatura

Nota: un garrapato cabreado no tiene las reglas de salto

de garrapatos del libro de orcos y goblins. Carga,

combate y huye normalmente.

Page 4: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

LISTADO DE TERRITORIOS

1. Capital: Myrmidens

2. Matoka

3. Zvorak

4. Capital: Akendorf

5. Valle de telarañas

6. Bosques de Angazhar

7. Capital: Barak-Varr

8. Dol-Karaz

9. Géisers Apestosos

10. Capital: Roca de Hierro

11. Río de la Calavera

12. Montaña del Trueno

13. Capital: Peñasco Negro

14. Roca Colgante

15. El Pilar de Hueso

16. Capital: Karak-Ocho-Picos

17. Lamento de Valaya

18. Henge Tormentoso

19. Capital: Ekrund

20. Monte Cuerno

Ensangrentado

21. Pisoteo de Gigantes

22. Capital: Morgheim

23. Las Marismas de la Locura

24. La Villa Flotante

25. Capital: Gor Gazan

26. Gronti Mingol

27. Galbaraz

28. Capital: Numas

29. Agua Enferma

30. Barrera de Ídolos

31. Capital: Karak Azgal

32. Abrazo de la Serpiente

33. Peñascos de la Serpiente

Alada

34. Capital: Karak Azul

35. Desolación de Nagash

36. Monte del fuego

Page 5: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

1) CAPITAL: MYRMIDENS

Es la mayor urbe de todos los Reinos Fronterizos, y el poder más temido por los caciques locales. En un tiempo antiguo, fue fundada por los mandatarios de Luccini para controlar el comercio del Golfo Negro. Con el tiempo, la ciudad logró su independencia, ya ahora se alza como el único gran poder de este caótico territorio. Por sus calles pueden encontrarse comerciantes Imperiales, mercenarios de todas las razas, barrios élficos enteros, e incluso las frías delegaciones diplomáticas de elfos oscuros.

Escenografía: la batalla tendrá lugar en las

cercanías de la ciudad. Puedes inspirarte o tirar en

la tabla de generación de terrenos de Reinos

Humanos (pág. 222 del Reglamento), aunque los

bosques serán poco densos (de olivos, o árboles

secos). Myrmidens está rodeada de un alto muro, y

sus edificios suelen tener cúpulas doradas en vez de

los típicos techos inclinados norteños. En función del

escenario, puede que la batalla se realice cerca de

la Bahía Negra.

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 La Batalla de las Columnas de Obsidiana-

Saqueo (Suplemento Lustria)

5-6 Abandonad mis tierras (Suplemento Conquista

del Nuevo Mundo). Ignorad las reglas de vegetación

y las referencias a jungla. En la Bahía Negra

encontraremos playa y terrenos semiáridos.

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Ciudad Comercial: Siempre que Myrmidia ha sido asediada, se ha reclutado tropas locales de los distintos barrios comerciales, lo que da lugar a ejércitos variopintos luchando juntos, aunque en sus respectivos reinos de origen sean enemigos acérrimos

El defensor puede añadir una unidad, de hasta 100

puntos, de forma gratuita (si la unidad tiene un coste

superior, se descontará el excedente de los puntos

genéricos de la lista de ejército) de cualquier unidad

básica del libro de ejército Mercenarios, Altos elfos,

Elfos oscuros, Reinos Ogros, el Imperio o Bretonia.

(Los jugadores Condes Vampiro, siendo defensores)

pueden sacrificar a la población local para

aumentar su ejército en 100 puntos)

Alternativamente, en lugar de esto, y antes de crear

las listas de ejército, el jugador defensor puede

enviar a las tropas estatales de Myrmidia a

entorpecer a tus adversarios. El jugador atacante

deberá restar 2d6 x 10 al total de puntos de su lista

de ejército

*(presuponiendo una partida a 2000 puntos, ajusta

la regla Ciudad Comercial proporcionalmente a los

puntos jugados)

Page 6: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

2) MATOKA

Esta villa portuaria era un refugio de piratas y lugar habitual de saqueos y matanzas callejeras hasta que pasó a manos del duque Bretoniano Sir Beaucamp. Desde entonces, hay una pugna constante entre el orden y la ley Bretoniana y el caos anterior. Aunque los orgullosos ciudadanos no lo reconozcan, la villa ha prosperado en los últimos años bajo su gobierno feudal, y, curiosamente, la vida de los campesinos también.

Escenografía: la batalla tendrá lugar en las

cercanías de la ciudad. Puedes inspirarte o utilizar

la tabla de terrenos de Reinos Humanos (pág. 222

del Reglamento). La ciudad recuerda a las villas

bretonianas, aunque la piedra caliza de la región es

más rojiza, y los bosques son poco densos (olivos o

árboles secos). Puede haber un río, poco caudaloso

que desemboca en un pequeño delta en el mar, que

es el elemento de escenografía principal del

escenario “la caída de Kjell Puñorrojo”.

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 Ocupar y Mantener (Reglamento de

Warhammer), reflejando algún edificio o granja de la

región. Las reglas del reglamento indican que quien

tenga el punto más cercano al centro gana, pero se

recomienda utilizar un área (de unos 15x15cm) y

otorgar la victoria a quien tenga la potencia de

unidad total superior dentro o parcialmente dentro

del área.

5-6 La caída de Kjell Puñorrojo: Emboscada (con el

río y el delta en el centro de la mesa de batalla. Se

recomienda que el área por donde pueden pasar las

tropas sea muy amplia, más de lo que indica el

escenario, para no descompensar demasiado la

partida a favor del jugador defensor).

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Tierras de caballería: aprovechando la zona llana, árida y con pocos obstáculos, los Bretonianos han creado un terreno ideal para defender sus tierras, sin nada que pueda detener sus majestuosas cargas de caballería.

Las unidades de caballería, caballería monstruosa y

carros pueden avanzar 3d6cm en línea recta una

vez finalizada la fase de despliegue, antes de decidir

que jugador será el jugador inicial. Debe decidirse

en secreto que unidades utilizarán esta regla, y

revelarlo simultáneamente. Las unidades de

caballería del jugador inicial que hayan movido de

esta manera no podrán declarar una carga en su

primer turno.

Page 7: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

3) ZVORAK

Los campesinos de Zvorak aprenden a huir, a esconderse y a apagar incendios desde su infancia, pues por estas tierras han pasado ejércitos de todas las razas imaginables invadiendo o retirándose de los Reinos Fronterizos y en busca de botín fácil. Sus ricas tierras de labranza, de pastoreo de Úros, y árboles frutales podrían abastecer de alimento a toda la zona circundante… Si dejaran de quemar sus granjas.

Escenografía: la batalla tendrá lugar en los campos

de cultivo o cerca de alguna granja o pequeña aldea.

Puedes inspirarte o tirar en la tabla de generación

de terrenos de Reinos Humanos (pág. 222 del

Reglamento). Las casas suelen ser de adobe y techo

plano, ya que llueve poco en la región, y los bosques

son poco densos (de olivos, o árboles secos)

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 Retaguardia (Reglamento de Warhammer).

5-6 La Batalla de las Columnas de Obsidiana-

Saqueo (Suplemento Lustria)

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Tierra de bandidos: los Reinos Fronterizos son un lugar sin ley, donde no es extraño encontrar bandas de salteadores extorsionando y saqueando a placer.

Ambos jugadores pueden añadir, voluntariamente,

una unidad neutral, de 1d6+1 duelistas o 1d3 ogros

toro (equipados como prefieras), tal como aparecen

en el libro de ejército Mercenarios. Los ogros toro

formarán una unidad de hostigadores.

Esta unidad neutral se despliega en la fase de

colocación de exploradores, como si fuera una

unidad más del propio ejército. Pueden desplegarse

a, como mucho, 25cm de cualquier unidad enemiga

(puede ser a campo abierto). El jugador que ha

aportado la unidad puede elegir donde desplegarlos

(los ha atraído hacia el ejército enemigo). Una vez

desplegados, el jugador pierde todo control sobre la

unidad, que pasará a seguir todas las reglas de

unidad neutral de esta campaña.

En lugar de esto, puedes añadir gratuitamente un

campeón a una de tus unidades de renombre. Se

trata de un campeón normal, aunque estará

insoportablemente engreído tras haber derrotado a

un grupo de bandidos el día anterior.

Page 8: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

4) CAPITAL: AKENDORF

Esta urbe cercana al imperio es utilizada habitualmente como destino para nobles desterrados, aventureros y mercenarios en busca de fortuna. Actualmente está gobernada por Lord Durant como parte de un sistema de monarquía electoral, y una economía basada en la tala de madera y la caza.

Escenografía: la batalla tendrá lugar en las

cercanías de la ciudad. Puedes inspirarte o tirar en

la tabla de generación de terrenos de Reinos

Humanos (pág. 222 del Reglamento). La ciudad

recuerda a los pueblos imperiales, aunque con un

aire decadente y estilo propio, y los bosques son

poco densos (olivos o árboles secos).

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-3 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

4-6 Ruptura de líneas (Reglamento de Warhammer),

se recomienda ignorar las referencias a que haya

multitud de elementos lineales que bloqueen el paso

de las tropas, ya que este escenario favorece mucho

al jugador defensor.

*Alternativamente, si ambos jugadores lo prefieren,

podrá jugarse la batalla Asedio (Reglamento de

Warhammer). El Manual de Campo para Generales

incluye reglas adicionales interesantes para hacer

más inmersiva una batalla de Asedio.

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Toque de campana: los habitantes de los Reinos Fronterizos saben que en cualquier momento pueden ser objetivos de un ataque. Cuando suenan las campanas, todo hombre capaz de sujetar una espada se alista en la milicia, mientras que el resto construyen rápidamente barricadas y ayudan a buscar las mejores posiciones defensivas

El defensor puede añadir una unidad, de hasta 100

puntos, de forma gratuita (si la unidad tiene un coste

superior, se descontará el excedente de los puntos

genéricos de la lista de ejército) de cualquier unidad

básica del libro de ejército Mercenarios, el Imperio o

Bretonia. (Los jugadores Condes Vampiro, siendo

defensores) pueden sacrificar a la población local

para aumentar su ejército en 100 puntos)

Alternativamente, en lugar de esto, el jugador puede

añadir una valla/seto de como mucho, 15cm de

largo, y una pequeña colina a su zona de despliegue.

*(presuponiendo una partida a 2000 puntos, ajusta

la regla toque de campana proporcionalmente a los

puntos jugados)

Page 9: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

5) VALLE DE TELARAÑAS

Esta zona boscosa es evitada por los habitantes de los Reinos Fronterizos, y con razón. Según dicen, el bosque es una constante escaramuza entre los Goblins Silvanos adoradores del Dioz-Araña y los mercenarios ogros de la tribu Tragasangres, que descubrieron una inacabable fuente de alimento en el valle, y cuyos matarifes alardean de poder arrancar las patas, cocinar y zamparse hasta la araña más grande en menos que canta un gnoblar.

Escenografía: la batalla tendrá lugar en algún claro

o en el lindar del bosque, así que debería haber

diversas zonas de árboles. Puede utilizarse la tabla

de generación de terrenos de los Reinos Humanos

(pág. 222 del Reglamento). Pero cambiando los

resultados de pueblos, muros y edificios grandes por

bosques. En lugar de una granja, puede haber una

cabaña de leñador, o una tienda ogra o goblinoide.

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 La Aventura de Melchin. Ataque Nocturno

(Suplemento Lustria)

5-6 Muerte en los Bosques Oscuros (Manual de

Campo para Generales. Escenario especial en los

bosques)

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Despliegue oculto: esta denso y peligroso bosque es el hogar de múltiples criaturas peligrosas. Debido a los troncos, maleza y rincones ocultos que hay en él, un ejército no descubrirá la emboscada hasta que sea demasiado tarde

En el escenario la Batalla Campal se utiliza la

siguiente regla:

En vez de desplegar de la manera habitual, los

jugadores deberán colocar una ficha por cada

unidad, máquina de guerra o personaje

independiente que, de otra forma, tendría que

desplegar sobre el tablero (acuérdate de numerar

los contadores para recordar que representaba

cada uno).

Además, los jugadores pueden desplegar otras tres

fichas denominadas F (falsas). Las fichas “falsas”

representan los ruidos siniestros que hay en un

bosque.

-Hasta que se revele que hay debajo de ellas, las

fichas tienen una capacidad de movimiento de 15cm

y una capacidad de marcha de 30cm. Las miniaturas

no deben hacer chequeos obligatorios (animosidad,

estupidez, etc) estando escondidas

-Si el enemigo entra en un radio de 20cm de una

ficha, ambas se revelan (es decir, substituyen la

ficha por lo que representa). Es posible cargar

contra una ficha, pero no puede ser objetivo de

hechizos ni de disparos.

-Se debe revelar lo que hay bajo una ficha en el

momento en esta quiera lanzar un hechizo, disparar,

o utilizar cualquier habilidad voluntaria.

Page 10: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

6) BOSQUES DE ANGAZHAR

Karak Angazhar es una pequeña fortaleza enana situada a pocos días del Paso del Fuego Negro. Sus túneles cruzan las Montañas Negras, permitiendo a los enanos acudir al Paso por ambas direcciones. Sin embargo, la salida sur comunica con un denso bosque de árboles distorsionados y sotobosque retorcido, una zona habitada por Dríades, Brujas y Hombres Bestia, poco empáticos con la causa enana. Es común encontrar carteles colgando en los caminos ofreciendo recompensas por la recuperación de familiares perdidos.

Escenografía: la batalla tendrá lugar en algún claro

o en el lindar del bosque, así que debería haber

diversas zonas de árboles. Puede utilizarse la tabla

de generación de terrenos de los Reinos Humanos

(pág. 222 del Reglamento). Pero cambiando los

resultados de pueblos, muros y edificios grandes por

bosques. En lugar de una granja, puede haber una

cabaña de leñador o similar.

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 Emboscada (Reglamento de Warhammer).

5-6 Muerte en los Bosques Oscuros (Manual de

Campo para Generales. Escenario especial en los

bosques)

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Bosque encantado: el bosque es peligroso, con multitud de criaturas vigilantes que no toleran la presencia de intrusos.

Ambos jugadores pueden añadir, voluntariamente,

una unidad neutral, de 1d6 dríades (libro de ejército

de elfos silvanos), o 1d6+1 miembros de manada de

gors o ungors (mezclados y equipados a voluntad,

Libro de ejército de hombres bestia).

Esta unidad neutral se despliega en la fase de

colocación de exploradores, como si fuera una

unidad más del propio ejército. Pueden desplegarse

a, como mucho, 25cm de cualquier unidad enemiga

(puede ser a campo abierto). El jugador que ha

aportado la unidad puede elegir donde desplegarlos

(los ha atraído hacia el ejército enemigo). Una vez

desplegados, el jugador pierde todo control sobre la

unidad, que pasará a moverse aleatoriamente antes

de empezar cada turno de jugador, siguiendo todas

las reglas de unidad neutral de esta campaña

Alternativamente, si no tienes estas miniaturas o no

quieres utilizarlas, puedes añadir un músico de

forma gratuita a cada una de tus unidades de

renombre (dos en total). Son músicos normales,

aunque están hechos laboriosamente con piel y

cuernos de hombre bestia y madera de dríade.

Page 11: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

7) CAPITAL: BARAK-VARR

En las Tierras Yermas aún sobrevive un bastión del orden. Esta fortaleza marítima de los Enanos está situada en las laderas de los masivos acantilados de la Bahía Negra. Grandes puertos cavernosos conectados con el mar protegen la legendaria flota enana, y es el lugar donde comerciantes de todo el mundo comercian con el resto del imperio Enano. Barak-Varr ha sido asediada con anterioridad, pero nunca ha sido tomada hasta la fecha.

Escenografía: la batalla tendrá lugar en las cámaras

subterráneas bajo la ciudad (nadie se enfrentaría a

los enanos por mar). Puedes utilizar la tabla de

generación de terrenos de los Reinos Enanos (pág

226 del Reglamento) pero teniendo en cuenta que la

batalla se encuentra bajo tierra. Puedes cambiar el

resultado de 3 torrente de aguas bravas, por un

tramo de riachuelo o lago subterráneo. Los pinares

pueden ser bosques de setas, los riscos pueden ser

elementos construidos: escaleras enanas o similar,

y en vez de una torre de vigilancia, puede haber una

cervecería algún tótem pielverde o skaven.

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 Golpeando las puertas de Barak-varr* (Sangre

en las Tierras Yermas)

5-6 Cabeza de Puente* (Sangre en las Tierras

Yermas)

*En estos escenario hará falta consensuar el

número de puntos de cada ejército, y ajustar

elementos entre ambos jugadores.

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Batallas subterráneas: la batalla tendrá lugar bajo

tierra, con las reglas de batallas subterráneas que

pueden encontrarse al principio de este capítulo.

Fortaleza inexpugnable: Barak-Varr no ha caído nunca, a pesar de haber sido asediado en múltiples ocasiones. La fortaleza está llena de salientes donde tiradores apostados aniquilan a los atacantes

El defensor puede añadir una unidad de hasta 100

puntos de forma gratuita (si la unidad tiene un coste

superior, se descontará el excedente de los puntos

de la lista de ejército) de cualquier unidad básica del

libro de ejército Mercenarios o Enanos. (Los

jugadores no muertos defensores pueden sacrificar

a la población y aumentar su ejército en 100 puntos)

En lugar de esto, el jugador defensor puede disponer

de un lanzavirotes y cinco ballesteros con HP3

apostados en la oscuridad. Estas unidades no se

despliegan, sino que en cada fase de disparo,

puedes disparar como si se encontraran en

cualquier lugar del borde del campo de batalla del

defensor. No tienen alcance máximo, y siempre se

consideran a larga distancia (sin embargo, nunca se

considerará que hayan movido, ni podrán ser

atacados en ningún modo)

*(presuponiendo una partida a 2000 puntos, ajusta

la regla Fortaleza inexpugnable proporcionalmente

a los puntos jugados. Si se opta por apostar tropas

en la oscuridad, retira o añade ballesteros de

acuerdo con tu oponente)

Page 12: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

8) DOL-KARAZ

La fortaleza de Barak-Varr tiene una puerta de entrada desde el exterior, la puerta de Dol-Karaz. Situada entre los estrechos que conducen a la fortaleza, la entrada destaca por un enorme faro de piedra que observa todo a su alrededor. Es el punto de acceso menos protegido de la ciudad enana, pero da el tiempo necesario a los enanos para cerrar los túneles que comunican la ciudadela de Dol-Karaz con la fortaleza inferior.

Escenografía: la batalla tendrá lugar en algún lugar

cercano a la fortaleza. Puedes inspirarte o utilizar la

tabla de generación de terreno de las Tierras

Yermas (pág. 223 del Reglamento). Puede que en

algún borde del tablero aparezca la orilla de la

Bahía negra (sobretodo si juegas el escenario

“Abandonad mis tierras”. En otro lugar, pueden

aparecer las murallas de Dol-Karaz y su imponente

faro.

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 Retaguardia (Reglamento de Warhammer)

5-6 Abandonad mis tierras (Suplemento Conquista

del Nuevo Mundo). Ignorad las reglas de vegetación

y las referencias a jungla. En la Bahía Negra

encontraremos playa y terrenos semiáridos.

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

El Faro de Dol-Karaz: esta enorme construcción sobresale por encima de las colinas cercanas, y destaca sobre todo en la noche, cuando su luz se puede ver desde muchas millas mar adentro.

El ejército invasor ha enviado un grupo de

exploradores a inutilizar el faro. Debido a ello, el

faro no funciona correctamente (puede que haya

una pelea por el control del faro y que este vaya

girando al azar, o que hayan inutilizado su

mecanismo y esté dando vueltas sin ton ni son)

Al principio del turno de cada jugador, coloca la

plantilla grande en cualquier punto del campo de

batalla y dispérsalo 8d6cm en la dirección del

resultado de un dado de dispersión. (si sale el punto

de mira, se dispersará en la dirección de la mirilla)

Toda unidad cubierta, aunque sea por el más mínimo

roce, por la plantilla, sufrirá un penalizador de -1 al

impactar, tanto en disparo como en combate cuerpo

a cuerpo, debido a la fuerte luz.

Cualquier unidad que dispare sobre una unidad

iluminada de este modo tendrá un +1 al bonificador

para impactar.

Page 13: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

9) GÉISERS APESTOSOS

Poco hay que contar sobre esta yerma llanura que su nombre no indique: las erupciones volcánicas subterráneas hacen emerger columnas de agua hirviente del suelo sin previo aviso. Este líquido, mezclado con compuestos químicos del subsuelo (azufres, sulfuro, amoníaco) es sumamente apestoso, hecho que, combinado con su peligrosidad, hacen que pocas criaturas quieran habitar en la cercanía

Escenografía: puedes inspirarte o utilizar la tabla de

generación de terreno de las Tierras Yermas (pág.

223 del Reglamento). En este escenario se utilizan

muchas fichas para representar los Géisers que se

activan, pero, si queréis, podéis realizar vuestras

propias conversiones, para tener géisers en reposo

(agujeros de cráter con tierra levantada alrededor,

del tamaño de una peana redonda) o incluso activos,

con una columna de agua levantándose hacia arriba.

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 Batalla precipitada (Reg. de Warhammer)

5-6 Ocupar y Mantener (Reg. de Warhammer),

reflejando algún punto elevado o rocas que

permitan controlar la zona sin sufrir los efectos de

los géiseres. Esta zona central no se verá afectada

por la regla géiseres apestosos (las unidades

parcialmente en contacto con la zona a ocupar y

mantener no se verán afectadas si no hay un géiser

ya existente debajo de la unidad). Las reglas del

reglamento indican que quien tenga el punto más

cercano al centro gana, pero se recomienda utilizar

un área (de unos 15x15cm) y otorgar la victoria a

quien tenga la potencia de unidad total superior

dentro o parcialmente dentro del área.

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Géisers Apestosos: el suelo está constantemente temblando, y, sin previo aviso, pueden aparecer columnas de agua hirviente desde el suelo. No es de extrañar que nadie quiera permanecer en esta zona.

Al principio del turno de cada jugador, antes de

realizar ninguna acción ni otro tipo de chequeos

(animosidad, estupidez, terror, etc), tira 1d6 por cada

unidad propia, con un resultado de 1, un géiser se

habrá abierto en el suelo, escupiendo agua

hirviendo, y causando 1d6 impactos de F3.

Coloca un marcador en un punto -aproximadamente

en el centro- debajo de la unidad. Esto representa el

géiser abierto, donde hay más posibilidades de que

vuelva a aparecer una columna de agua. Este

marcador no se mueve con la unidad, sino que

estará fijo en el suelo.

Cuando realices la tirada por “Géisers Apestosos”,

cualquier unidad parcialmente o completamente

situada encima de un marcador de géiser, sufrirá

los 1d6 impactos de F3 con un resultado de +4.

Page 14: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

10) CAPITAL: ROCA DE HIERRO

El legendario Kaudillo Gorbad Garra’ierro aseguró para siempre la pertenencia de esta antigua mina al unificar las distintas tribus de la zona (incluyendo a los Garra’ierro y a los orcos del Diente Roto) y fortificando la fortaleza como capital. Aún con los continuos intentos de los enanos por recuperarla, durante más de 800 años ha permanecido en manos pielesverdes. La fortaleza es rica en hierro volcánico, que, en buenas manos, permite forjar armaduras de una resistencia prodigiosa.

Escenografía: la batalla tendrá lugar en los

alrededores de la fortaleza. Puedes inspirarte o

utilizar la tabla de generación de terreno de las

Tierras Yermas (pág. 223 del Reglamento). En los

desfiladeros, pueden encontrarse chabolas

colgantes, y en las cercanías abundan los tótems y

tiendas desperdigadas (podéis cambiar el resultado

“Ruinas” por casuchas orcas).

1-3 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

4-6 Ruptura de líneas (Reglamento de Warhammer)

*Alternativamente, si ambos jugadores lo prefieren,

podrá jugarse la batalla Asedio (Reglamento de

Warhammer). El Manual de Campo para Generales

incluye reglas adicionales interesantes para hacer

más inmersiva una batalla de Asedio.

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Mina de Hierro: se suele subestimar a los pielesverdes y afirmar que son incapaces de construir nada duradero, pero esto no es cierto, pues disponen de esclavos que, bajo la observación de los ezpabilagoblins (o de crueles goblins) son capaces de obtener buenas armas y armaduras con las que equipar a sus tropas, o comerciar con ellas con otras tribus sometidas, a cambio de que entorpezcan a sus adversarios.

El defensor dispone de una opción adicional de

unidad especial o singular, a su elección (pero no de

las dos)

El atacante dispone de una opción menos de unidad

especial o singular, a su elección.

Page 15: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

11) RÍO DE LA CALAVERA

Este río no recibe su nombre debido a los incontables huesos de los muertos que descansan en su seno, sino debido a las pirañas cabeza de calavera que cazan en sus riberas, y que son capaces de devorar hasta el esqueleto toda la carne de un Ogro en menos de un minuto.

Escenografía: la batalla tendrá lugar en los

alrededores del Río. Puedes utilizar o inspirarte en

las tablas de generación de terreno de las Tierras

Yermas o de los Reinos Enanos (pág. 223 y 226 del

Reglamento), dependiendo de la zona del río en que

se juegue la batalla. En el escenario la caída de Kjell

Puñorrojo deberá haber un río en el centro. Si

queréis colocar el río cruzando el campo de batalla,

deberá haber varios pasos por donde poder cruzar

normalmente el río como si fuera terreno abierto,

para no entorpecer demasiado la batalla.

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 Ataque por el flanco (Reglamento de

Warhammer)

5-6 La caída de Kjell Puñorrojo: Emboscada (con el

río en el centro de la mesa de batalla. Se

recomienda que el área por donde pueden pasar las

tropas sea muy amplia, más de lo que indica el

escenario, para no descompensar demasiado la

partida a favor del jugador defensor).

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Río de la Calavera: las pirañas calavera, que dan nombre al río, esperan en los puntos más profundos, entre las algas y las múltiples calaveras de sus víctimas, a devorar al incauto que meta un pie en sus aguas

Tira 1d6 por cada unidad que cruce un elemento

acuoso del escenario que se considere terreno difícil

(las pirañas no esperan en los vados poco

profundos, puesto que ahí son más vulnerables y no

pueden esconderse), con un resultado de 1-2, la

unidad sufrirá 1d6 impactos de F2, sin tirada de

salvación por armadura.

Page 16: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

12) MONTAÑA DEL TRUENO

Este volcán, aunque lleva inactivo varias décadas, lleva su nombre por la amenaza constante en la zona circundante, con temblores de tierra, terremotos y explosiones atronadoras. Los pielesverdes y demás monstruos la evitan, con lo cual se ha convertido en un paso relativamente seguro en los meses más cálidos para cruzar las montañas desde las Tierras Oscuras, evitando los pasos controlados por estas malvadas criaturas. De todos modos, no está exento de peligro, ya que aparte del gélido frío, en cualquier momento la tierra puede volver a temblar, provocando aludes de nieve que entierran a caravanas enteras.

Escenografía: la batalla tendrá lugar en algún lugar

cercano a la Montaña del Trueno. El terreno es

escarpado y gélido, y está cubierto de nieve la

mayor parte del año. Puedes inspirarte o utilizar la

tabla de generación de terreno de Los Reinos

Enanos (pág. 226 del Reglamento), aunque cualquier

elemento acuoso estará parcialmente congelado.

Puede que haya también yurtas o tiendas ogras, ya

que hay pequeñas bandas errantes que habitan

estas frías zonas. El capítulo 6 del Manual de Campo

para Generales, Terreno Hostil, puede daros ideas si

deseáis crear vuestra propia escenografía.

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 El ataque de la cueva de los Trolls (White Dwarf

118), reflejando algún edificio o granja de la región.

Las reglas del reglamento indican que quien tenga

el punto más cercano al centro gana, pero se

recomienda utilizar un área (de unos 15x15cm) y

otorgar la victoria a quien tenga la potencia de

unidad total superior dentro o parcialmente dentro

del área.

5-6 Invierno en los Desiertos del Caos (White Dwarf

118)

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Duro Clima Invernal: aunque en las profundidades se pueda escuchar el temblor de los volcanes, el exterior es frío y helado, con nieves perpetuas y tormentas de nieve constantes.

Dos de los escenarios propuestos para la Montaña

del Trueno tienen sus propias reglas especiales

invernales, basadas en el capítulo 6, Terreno Hostil,

del Manual de Campo para Generales (pág 100). Para

la batalla campal, se aplica la regla “duro clima

invernal” del mismo. Se resume a continuación:

Cada jugador tira dos dados y consulta en la tabla

de tormentas invernales al inicio de su turno (antes

de cualquier otra cosa) y aplica el resultado

obtenido. Si no se especifica lo contrario, los efectos

tienen vigencia hasta el inicio del siguiente turno, en

el que habrá de realizar otra tirada en la Tabla de

Tormentas Invernales

Page 17: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

13) CAPITAL: PEÑASCO NEGRO

Karak-Drazh era una de las mayores fortalezas enanas antes de caer en manos del Kaudillo Orco Gorfang Rotgut. Situada estratégicamente en un extremo del Paso de la Muerte, controla la ruta hacia el este, y comprende cientos de kilómetros de minas de metales preciosos bajo tierra.

Escenografía: la batalla tendrá lugar en los túneles

de la fortaleza. Puedes utilizar la tabla de terrenos

de los Reinos Enanos (pág 226 del Reglamento) pero

teniendo en cuenta que la batalla se encuentra bajo

tierra. Puedes cambiar el resultado de 3 torrente de

aguas bravas, por un tramo de riachuelo o lago

subterráneo. Los pinares pueden ser bosques de

setas, los riscos pueden ser elementos construidos:

escaleras enanas o similar, y en vez de una torre de

vigilancia, puede haber una cervecería abandonada,

chabolas o tótems pielesverdes, o incluso granjas de

garrapatos y guaridas de troll.

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 Reclamar el paso* (Sangre en las Tierras

Yermas)

5-6 Golpeando las puertas de Barak-Varr Karak-

Drazh* (Sangre en las Tierras Yermas)

*En estos escenario hará falta consensuar el

número de puntos de cada ejército, y ajustar

elementos entre ambos jugadores.

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Batallas subterráneas: la batalla tendrá lugar bajo

tierra, con las reglas de batallas subterráneas que

pueden encontrarse al principio de este capítulo.

Paso de la Muerte: dominar el Peñasco Negro implica también tener el control de centenares sino miles de pasos subterráneos, grutas, caminos, túneles y pasos de la zona. Siempre que han sido asediados, los refuerzos han aparecido por donde el atacante menos lo esperaba

El defensor puede añadir una unidad de infantería,

de hasta 100 puntos, de forma gratuita. Puede

ignorarse el mínimo de miniaturas necesarias para

formar esta unidad. La unidad no se despliega de la

forma habitual, sino que pasará a tener la regla

Emboscada, de los hombres bestia

Emboscada: A partir del segundo turno, en la

subfase de Resto de movimientos (tras declarar

cargas y movimientos obligatorios), si el General

sigue vivo puede hacer sonar un cuerno e iniciar la

emboscada. Determina para la unidad que embosca

un punto en el borde del tablero por el que quieras

que entre en juego. A continuación, la unidad

efectúa un chequeo de Liderazgo, y si lo supera,

aparecerá en ese punto (trátala como una unidad

que hubiera perseguido al enemigo hasta fuera del

campo de batalla en el turno anterior; esto es, podrá

mover de forma habitual pero no cargar). Si no

supera el chequeo, lanza el dado de dispersión en el

centro de la mesa de juego y sigue la dirección de la

flecha hasta uno de los extremos del campo de

batalla. La unidad aparece en ese punto del campo

de batalla.

*(presuponiendo una partida a 2000 puntos, ajusta

la regla Paso de la Muerte proporcionalmente a los

puntos jugados)

Page 18: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

14) ROCA COLGANTE

Hay muchos lugares oscuros en el mundo, y la plataforma de piedra conocida como Roca Colgante es una de ellas. Largo tiempo atrás se libró una gran batalla. En el apogeo de la misma, los mercenarios contratados se volvieron contra sus contratantes en un imperdonable acto de traición. Aquel engaño, no obstante, sería su perdición, ya que sus contratantes les derrotaron y se tomaron una terrible venganza contra ellos, capturándolos y ahorcando al regimiento al completo. A medida que su sangre se filtraba en el suelo, las tierras entorno a la Roca Colgante quedaron malditas para siempre.

Escenografía: la batalla tendrá lugar en estas

tierras malditas. Puedes inspirarte o utilizar la tabla

de generación de terreno de las Tierras Yermas

(pág. 223 del Reglamento), sin embargo, la

maldición de la Roca hace que las rocas y piedras

tengan un color negruzco, que no crezca ni una

pizca de hierba, y que todo el lugar parezca

abandonado por los Dioses. Si lo deseáis, podéis

utilizar la tabla de generación de terreno de Los

Desiertos del Caos, mezclando ambos tipos de

terreno. Los más mañosos de la escenografía

pueden recrear la roca colgante, un pequeño

acantilado lleno de horcas, con los cadáveres

malditos conservados al viento, y un suelo lleno de

calaveras.

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-3 Batalla precipitada (Reglamento de Warhammer)

4-6 Más allá de la Razón (Manual de Campo para

Generales)

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Más allá de la razón: son pocos, si los hay, los que sobreviven a un viaje a través de la roca colgante, un lugar donde no hay espacio para la cordura.

Estas tierras están totalmente corrompidas. El

escenario 4-6, más allá de la razón, utiliza las

reglas para parajes caóticos del Manual de Campo

para Generales. Para la batalla campal, utiliza la

regla: terreno cambiante.

Adicionalmente, en ambos escenarios, si tenéis la

mala suerte de enfrentaros cerca de la roca

colgante, con sus cadáveres fantasmales

meciéndose en el viento, (comenta con tu oponente

si tenéis algún elemento de escenografía acorde y

añadidlo si os apetece usarlo), podéis considerar

que el elemento de escenografía causa terror a las

unidades que se encuentren a 15cm del mismo, o

que deseen cargar contra un oponente en contacto

peana con peana o encima de la roca.

Page 19: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

15) EL PILAR DE HUESO

Los chamanes orcos más ancianos recuerdan una tormenta mágica que hizo temblar la tierra. Cuando acabó, la llanura estaba hecha añicos, pero en el centro sobresalía una torre, totalmente hecha de hueso. Todo el que se acercara recibía las visiones de los Dioses. Aunque desde entonces la magia de la torre se ha ido dispersando con los años, un mago que se sitúe cerca todavía podría llegar a canalizar un ápice de ese poder, que le permitirá ver visiones del futuro más cercano.

Escenografía: La batalla tendrá lugar en los

alrededores de esta extraña torre de hueso. Puedes

inspirarte o utilizar la tabla de generación de

terreno de las Tierras Yermas (pág. 223 del

Reglamento), aunque, en función del escenario,

deberá haber una torre en el centro, o puede

haberlo en un extremo del campo de batalla.

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 El círculo Ogham (la Sombra sobre Albion).

Marca un área circular alrededor de la torre, este

será el alcance mágico que tiene.

5-6 Ocupar y Mantener (Reg. de Warhammer), con la

torre como objetivo. Marcad un área circular (15cm

o similar) alrededor de la torre. Las reglas del

reglamento indican que quien tenga el punto más

cercano al centro gana, pero se recomienda otorgar

la victoria a quien tenga la potencia de unidad total

superior dentro o parcialmente dentro del área (en

todo caso, pactadlo entre los jugadores antes de

empezar la batalla).

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Visiones en el hueso: aunque la torre ha perdido gran parte de su poder, los viajeros que se han acercado a la torre y han vuelto relatan visiones terroríficas, que mostraban su propia muerte.

Cada jugador debe tirar 1d3+3 al principio de la

partida. Esto son el número de repeticiones de 1d6

(incluido uno de los pertenecientes a una tirada

múltiple de 2d6, 3d6 etc) que puede efectuar durante

la partida. Puede repetir la tirada de cualquier dado,

pero no puede repetir una tirada de daño ya

repetida. Se aplican las mismas reglas que en el

hechizo “Segundo sello de Amul” (con la diferencia

de que el efecto dura toda la partida, no solo un

turno, y que puede usarse durante el turno del

adversario en tiradas propias, como por ejemplo

chequeos de liderazgo), por tanto, no puede usarse

estas repeticiones de dado para evitar una

disfunción mágica ni para causar que un hechizo se

lance con fuerza irresistible

Page 20: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

16) CAPITAL: KARAK-OCHO-PICOS

En sus días de mayor esplendor, esta ciudad era la más importante de los enclaves enanos del Sur. Actualmente la ciudad está ocupada por la tribu de pielesverdes de Skarnik, en su parte superior, y por los skavens del Clan Mors, en los túneles inferiores –a la que llaman la ciudad de los Pilares. Se rumorea que el rey Belegar, descendiente del rey de Karak-Ocho-Picos, ha liderado una expedición para recuperarla.

No es posible conquistar esta fortaleza en esta campaña. Sin embargo, un ejército puede asentarse en una de las zonas desocupadas si consigue la protección de uno de los tres bandos.

Escenografía: Karak-Ocho-Picos es muy grande, y

pueden jugarse batallas tanto en el exterior como

dentro de sus túneles. Puedes utilizar la tabla de

generación de terrenos de los Reinos Enanos (pág

226 del Reglamento) pero teniendo en cuenta que la

batalla se encuentra bajo tierra. Puedes cambiar el

resultado de 3 torrente de aguas bravas, por un

tramo de riachuelo o lago subterráneo (o pestilente

lago de residuos skavens). Los pinares pueden ser

bosques de setas, los riscos pueden ser elementos

construidos: escaleras enanas o similar, y en vez de

una torre de vigilancia, puede haber una cervecería

abandonada, o incluso tótems pielesverdes o de los

skavens. En el escenario Batalla Campal,

alternativamente, pueden utilizarse terrenos y

escenarios nevados, si preferís librar vuestra

batalla en el exterior de la fortaleza.

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 Reclamar el paso (Suplemento Sangre en las

Tierras Yermas) En este escenario hará falta

consensuar el número de puntos de cada ejército, y

ajustar elementos entre ambos jugadores o en

grupo general.

5-6 Cabeza de Puente (Suplemento Sangre en las

Tierras Yermas) En este escenario hará falta

consensuar el número de puntos de cada ejército, y

ajustar elementos entre ambos jugadores o en

grupo general.

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Batallas subterráneas: la batalla tendrá lugar bajo

tierra, con las reglas de batallas subterráneas que

pueden encontrarse al principio de este capítulo.

La Guerra de los tres bandos: Karak-Ocho-Picos está constantemente en guerra, puesto que las tres razas afirman tener derecho sobre ella. Todas ellas estarán dispuestas a ayudar a cualquier ejército que se acerque, con tropas o ofreciendo sus exploradores siempre que piensen que pueden obtener un beneficio a cambio.

El defensor puede añadir una unidad, de hasta 100

puntos, de forma gratuita (si la unidad tiene un coste

superior, se descontará el excedente de los puntos

genéricos de la lista de ejército) de cualquier unidad

básica del libro de ejército Enanos, Orcos y Goblins o

Skavens. (Los jugadores Condes Vampiro, siendo

defensores) pueden sacrificar a la población local

para aumentar su ejército en 100 puntos)

Alternativamente, en lugar de esto, el jugador puede

aprovechar la información de los exploradores

autóctonos para añadir una valla/seto de como

mucho, 15cm de largo, y una pequeña colina a su

zona de despliegue.

*(presuponiendo una partida a 2000 puntos, ajusta

la regla la Guerra de los tres bandos

proporcionalmente a los puntos jugados)

Page 21: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

17) LAMENTO DE VALAYA

Este asentamiento enano fue destruido durante la Guerra de la Barba, abandonado y olvidado. Dice la leyenda que, cuando el Rey Belegar se dirigía hacia Karak-Ocho-Picos, oyó a lo lejos el llanto de una Doncella Enana y, al acercarse, encontró sus ruinas, y un manantial de agua. Actualmente, hay un campamento militar, que sirve de base para llegar al Karak y, aunque reciben ataques pielesverdes casi a diario, los enanos siguen resistiendo, pues las aguas son curativas, y permiten regenerar casi cualquier herida sufrida.

Escenografía: la batalla tendrá lugar en los

alrededores del campamento enano. Puedes

inspirarte o utilizar la tabla de generación de

terreno de las Tierras Yermas (pág. 223 del

Reglamento). En el campo de batalla debería haber

al menos un elemento rocoso (por donde se filtra y

supura el agua subterránea), aunque es

recomendable que haya más y un pequeño

manantial, para aprovechar las reglas especiales de

agua curativa de este escenario.

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 Ocupar y Mantener (Reglamento de

Warhammer), con el manantial como objetivo a

mantener. Marcad un área circular (15cm o similar)

alrededor del mismo. Las reglas del reglamento

indican que quien tenga el punto más cercano al

centro gana, pero se recomienda otorgar la victoria

a quien tenga la potencia de unidad total superior

dentro o parcialmente dentro del área (en todo caso,

pactadlo entre los jugadores antes de empezar la

batalla). Si el manantial es grande no debería ser

terreno difícil, y permitir el movimiento libremente.

5-6 La llegada del Clan Pestilens-Defensa a la

desesperada (Suplemento Lustria). El manantial (o

roquedal por donde se filtra el agua) deberían ser el

objetivo a profanar por el invasor

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Aguas curativas: las aguas de este manantial, llamadas lágrimas de Valaya, permiten curar las heridas más graves con solo aplicarlas por encima. Aunque los enanos han intentado embotellarla, el efecto se pierde una vez se alejan las aguas de su origen.

Pacta con tu oponente antes de empezar la partida

que elementos de terreno se considerarán

“elementos rocosos”, y cuales se considerarán

“terreno acuoso”.

En esta partida, cualquier unidad que finalice su

movimiento, aunque sea parcialmente a hasta a 5cm

de un elemento acuoso, pasará a estar sujeta a la

regla regeneración +5 (esto es, regeneración, pero

regenerando sus heridas con un resultado de +5 en

lugar del +5 habitual) hasta que se aleje de esta

distancia (por fallar un chequeo de pánico, por

ejemplo). Esta regeneración se renueva al final de

cada fase de movimiento propia, así que es posible

recuperarla si la unidad ha sufrido los efectos de un

ataque flamígero.

Los elementos rocosos tienen el mismo efecto, en

unidades que finalicen su movimiento hasta a 5cm

de uno de ellos, pero solo ganarán la regla

regeneración +6.

Page 22: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

18) HENGE TORMENTOSO

(STORMHENGE)

Nadie sabe cuándo ni cómo se creó la antigua estructura conocida como Henge Tormentoso. Algunos creen que este círculo de piedras concéntricas son parte de un dispositivo que canaliza los Vientos de la magia hasta un anfitrión situado en la columna central, pero esto nunca ha sido confirmado, y aquellos pocos Hechiceros lo bastante valientes (o locos) para intentar mantenerse firmes en el pilar central no han sobrevivido para contar su experiencia.

Escenografía: la batalla tendrá lugar en estas ruinas

místicas antiguas. Puedes inspirarte o utilizar la

tabla de generación de terreno de las Tierras

Yermas (pág. 223 del Reglamento), aunque debería

haber un pequeño templo en ruinas, o elementos

pétreos (menhires o similares) cubiertos de moho

en el centro. Las magias druídicas antiguas de este

lugar hacen que prolifere más la vegetación, así que

excepcionalmente puede haber algún árbol medio

reseco o matorrales dispersos.

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 El círculo Ogham (Suplemento la Sombra sobre

Albion).

5-6 La ofrenda del Dios Serpiente-Rescate

(Suplemento Lustria)

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Círculo de poder: las energías de la naturaleza emanan de estas ruinas, canalizando los vientos de la magia más pura, y facilitando a los hechiceros druídicos controlar los vientos en sus rituales.

Los hechiceros pueden añadir un +1 al lanzar

hechizos del saber de la Luz, del saber de la Vida o

del saber de las Bestias, acumulativos con otras

habilidades similares.

Esta regla no tiene efecto en el escenario “El círculo

Ogham” (donde quien tenga el control del Henge ya

dispone de ventajas adicionales)

Page 23: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

19) CAPITAL: EKRUND

Esta fortaleza orca está situada en la ladera del Espinazo del Dragón, sobre los restos de una mina enana anterior. Cuando los orcos las invadieron, los enanos escaparon a Barakk-Varr. Curiosamente no fueron perseguidos, ya que los orcos encontraron un botín mejor: la antigua cervecería de Ekrund.

Escenografía: la batalla tendrá lugar en los

alrededores de esta fortaleza orca. Puedes utilizar

la tabla de generación de terrenos de los Reinos

Enanos (pág 226 del Reglamento) pero teniendo en

cuenta que la batalla se encuentra bajo tierra.

Puedes cambiar el resultado de 3 torrente de aguas

bravas, por un tramo de riachuelo o lago

subterráneo (o pestilente lago de residuos skavens).

Los pinares pueden ser bosques de setas, los riscos

pueden ser elementos construidos: escaleras

enanas o similar, y en vez de una torre de vigilancia,

puede haber tótems pielesverdes o una cervecería

abandonada.

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 Reclamar el paso (Sup. Sangre en las Tierras

Yermas) En este escenario hará falta consensuar el

número de puntos de cada ejército, y ajustar

elementos entre ambos jugadores.

5-6 Cabeza de Puente (Suplemento Sangre en las

Tierras Yermas) En este escenario hará falta

consensuar el número de puntos de cada ejército, y

ajustar elementos entre ambos jugadores.

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Batallas subterráneas: la batalla tendrá lugar bajo

tierra, con las reglas de batallas subterráneas que

pueden encontrarse al principio de este capítulo.

Hogar de Pielesverdes: Ekrund se considera el centro neurálgico de las Tierras Yermas para las tribus de pielesverdes, o lo considerarían si supieran que es un centro neurálgico. En cualquier rincón, y ahí donde poses la vista, encontrarás un pielverde seguido de otro, y de otro, y de otro…

El defensor puede añadir una unidad, de hasta 100

puntos, de forma gratuita (si la unidad tiene un coste

superior, se descontará el excedente de los puntos

genéricos de la lista de ejército) de cualquier unidad

básica del libro de ejército de Orcos y Goblins (Los

jugadores Condes Vampiro, siendo defensores)

pueden sacrificar a la población local para

aumentar su ejército en 100 puntos)

Alternativamente, en lugar de esto, y antes de crear

las listas de ejército, el jugador defensor puede

enviar a las partidas de orcos a entorpecer a sus

adversarios. El jugador atacante deberá restar 2d6 x

10 al total de puntos de su lista de ejército.

*(presuponiendo una partida a 2000 puntos, ajusta

la regla Hogar de Pielesverdes proporcionalmente a

los puntos jugados)

Page 24: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

20) MONTE CUERNO

ENSANGRENTADO

Este monte es la mayor montaña del Espinazo del Dragón, antiguamente ocupada por enanos, pero donde actualmente pueden encontrarse fortalezas pielverde por toda la cordillera y hasta el sur de las Tierras Yermas. El monte es conocido por sus cámaras cavernosas, dónde hay la mayor explotación ganadera de Garrapatos Cavernícolas del Viejo Mundo. Estos son criados aquí a miles y exportados por todas las fortalezas de los Goblins Nocturnos. Al ser casi todo uñas y dientes, su carne tiene poco valor, aunque su piel si es muy útil, y sirve para confeccionar muchos de los ropajes de los pielesverdes.

Escenografía: la batalla tendrá lugar en algún lugar

de la cordillera del Espinazo de Dragón. Estas

montañas no son lo suficientemente altas como

para que tengan nieve más allá de unas pocas

semanas al año. Puedes inspirarte o utilizar la tabla

de generación de terreno de las Tierras Yermas

(pág. 223 del Reglamento) o de los Reinos Enanos

(pág 226 del Reglamento) indistintamente, en

función de la escenografía de que dispongáis. Podéis

colocar un nido o una cerca de las granjas de

garrapatos cercanas (aunque las granjas de

garrapatos sean generalmente subterráneas, estos

elementos darán mucha personalidad a vuestra

partida)

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 Batalla precipitada (Reglamento de

Warhammer)

5-6 La llegada del Clan Pestilens-Defensa a la

desesperada (Suplemento Lustria). Un elemento

(edificio, o campo rodeado de valla) deberá

representar una granja de bebé garrapato, el

objetivo a profanar por el invasor. Se permite, de

hecho, se espera, del jugador defensor que recuerde

constantemente al atacante la crueldad de querer

envenenar a los bebés garrapato.

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Granjas de Garrapatos: es habitual encontrar garrapatos salvajes por todo el monte, ya que los goblins nocturnos no destacan por su eficiencia como guardianes.

Ambos jugadores pueden añadir, voluntariamente,

una unidad neutral, de 1d6 garrapatos cabreados

(ver reglas de unidad neutral).

Esta unidad neutral se despliega en la fase de

colocación de exploradores, como si fuera una

unidad más del propio ejército. Pueden desplegarse

a, como mucho, 25cm de cualquier unidad enemiga

(puede ser a campo abierto). El jugador que ha

aportado la unidad puede elegir donde desplegarlos

(los ha atraído hacia el ejército enemigo). Una vez

desplegados, el jugador pierde todo control sobre la

unidad, que pasará a moverse aleatoriamente antes

de empezar cada turno de jugador, siguiendo todas

las reglas de unidad neutral de esta campaña.

Alternativamente, si no tienes miniaturas de

garrapatos o garrapatos saltarines, o no quieres

utilizarlas, puedes añadir un portaestandarte de

forma gratuita a una de tus unidades de renombre.

Se trata de un estandarte normal (a no ser que

pagues adicionalmente para convertirlo en un

estandarte mágico, según las reglas habituales),

aunque estará hecho laboriosamente con parches

de piel de garrapato.

Page 25: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

21) PISOTEO DE GIGANTES

Los gigantes se encuentran por todo el mundo. Aunque habitualmente prefieren las tierras altas y los pasos montañosos, en las Tierras Yermas muchos de ellos deambulan cerca de las colinas del Espinazo del Dragón. Nadie está seguro de porqué hay una población de gigantes tan grande en el área, pero no se pueden descartar los rumores acerca de una fuga en los corrales de Gigantes de la Tribu de la Mano Ensangrentada, hará unas tres décadas.

Escenografía: La batalla tendrá lugar en los

alrededores de estas llanuras y roquedales. Puedes

inspirarte o utilizar la tabla de generación de

terreno de las Tierras Yermas (pág. 223 del

Reglamento). No se conocen construcciones hechas

por los gigantes actuales, pero puede que duerman

en alguna cueva, o que haya montículos de objetos

saqueados a sus anteriores dueños y acumulados

como si fuera un basurero (los gigantes no se

preocupan por conceptos abstractos (que no se

pueden ver) como la sanidad o la salmonela)

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-3 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

4-6 Ataque por el flanco (Reglamento de

Warhammer)

*Alternativamente, si el jugador defensor lo prefiere,

puede jugarse el escenario La Calzada de los

gigantes (Sombra sobre Albion), dejando que un

grupo de monstruos se ocupen del ejército del

atacante en lugar de hacerlo con su propio ejército.

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Tierra de gigantes: en pocos sitios del mundo de Warhammer pueden encontrarse tantos gigantes libres en la zona. Puede verse a grupos grandes de ellos avanzando en la lejanía y haciendo temblar la tierra, bebiendo barriles enteros de aguardiente, o dándose de cabezazos en brutales y absurdos combates. Un general astuto intentará no ofenderles, y les ofrecerá parte de su alimento o botín. Mejor tenerlos de su lado que del lado del adversario.

¡Gigantes por doquier! En este territorio, todos los

ejércitos pueden reclutar gigantes mercenarios.

Se consideran una opción 2x1 singular, y tienen un

coste de 165 puntos cada uno. Por lo demás, son

iguales al gigante que aparece en el libro de ejército

mercenarios (y al de orcos y goblins).

(Los gigantes que pueden reclutarse son gigantes

mercenarios, no tiene ningún efecto sobre gigantes

del caos, gigantes sometidos, u otro tipo de gigantes.

Estos corren libres y semidesnudos por la llanura)

Page 26: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

22) CAPITAL: MORGHEIM

En el corazón de las Marismas se alza la necrópolis de Morgheim, antaño Mourkain. Fue la capital del Reino de los Vampiros Strigoi, que llegó a alcanzar la Bahía Negra. Este Reino llegó a ser muy próspero y estaba decentemente gobernado. Sin embargo, los orcos no estaban precisamente contentos por haber sido expulsados de sus tierras natales y, mediante un complot orquestado por Neferata, la Reina Lahmia, saquearon Mourkain y acabaron con el Reino. Aunque ya no ejerce ningún control sobre las Tierras Yermas, sigue siendo un formidable lugar de poder perdido.

Escenografía: La batalla tendrá lugar en los

alrededores de esta antigua y abandonada ciudad en

mitad de las Marismas. Puedes inspirarte o utilizar

la tabla de generación de terreno de las Tierras

Yermas (pág. 223 del Reglamento). Cambia el

resultado de 7 por una marisma. Puede que haya

ruinas de la antigua ciudad, alguna vivienda medio

derrumbada ocupada por necrófagos, cementerios,

algún templo dedicado a Ushoran, o elementos

similares. Los más mañosos de la escenografía

pueden recrear incluso un colorido carromato de

Striganos o un pequeño campamento de tiendas de

múltiples colores, con hogueras y animales de

pastoreo.

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-3 Batalla Campal (Reg. de Warhammer)

4-6 Ataque por el flanco (Reg. de Warhammer)

*Alternativamente, si ambos jugadores lo

prefieren, podrá jugarse la batalla Asedio (Reg.

de Warhammer). El Manual de Campo para

Generales incluye reglas adicionales para hacer

más inmersiva una batalla de Asedio.

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

El Reino de Strigos: aunque solo queden ruinas de la antigua ciudad, muchos la siguen considerando una utopía: el lugar donde los amos y dioses vampiros protegían a sus ciudadanos de todo mal. El lugar es peregrinado por multitud de campamentos Striganos, y es el hogar de necrófagos que merodean por las ruinas

El defensor puede añadir hasta 100 puntos, de forma

gratuita (si la unidad tiene un coste superior, se

descontará el excedente de los puntos genéricos de

la lista de ejército) en una unidad de necrófagos o

de Striganos, del libro de ejército Condes Vampiro

(el perfil de Striganos es el mismo que para la

milicia imperial, y puede encontrarse en la lista

alternativa del final de libro “Clan Strigoi”.

Alternativamente, en lugar de esto, y antes de crear

las listas de ejército, el jugador defensor puede

enviar a las partidas de necrófagos a entorpecer a

sus adversarios. El jugador atacante deberá restar

2d6 x 10 al total de puntos de su lista de ejército.

*(presuponiendo una partida a 2000 puntos, ajusta

la regla Reino Strigoi proporcionalmente a los

puntos jugados)

Page 27: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

23) LAS MARISMAS DE LA LOCURA

Solo los más desesperados se atreven a entrar en estas Marismas, pues se trata de un reino de los No Muertos y un remanente de civilizaciones pasadas, malditas por siempre cuando la Corona de la Hechicería fue descubierta a orillas del río Ciego. En su interior descansa el insidioso Árbol de las Barbas, un testimonio mudo de la locura de los enanos que una vez intentaron domesticar el pantano.

Escenografía: La batalla tendrá lugar en alguna

planicie en medio de estas Marismas. Puedes

inspirarte o utilizar la tabla de generación de

terreno de las Tierras Yermas (pág. 223 del

Reglamento). Cambia el resultado de 7 por una

marisma. De hecho, si la batalla tiene lugar en en

centro de las Marismas, puede que toda la

escenografía sean marismas, acompañadas

puntualmente de algún túmulo o roquedal que

proporcione cobertura. Los mañosos de la

escenografía podrán preparar el árbol de las

barbas, un árbol donde cuelgan las cabezas de los

enanos, con el suelo cubierto de calaveras (hay

calaveras antiguas y nuevas, puesto que es una

tradición pielverde acudir a estas Marismas a

renovar las calaveras anualmente).

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 Abandonad mis tierras (Suplemento la

Conquista del Nuevo Mundo)

5-6 Las ciénagas (Suplemento la Sombra Sobre

Albion)

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

¡Histeria masiva! Las marismas de la locura ejercen una extraña influencia en todo aquel que entra en sus neblinosas profundidades, haciendo que los soldados enloquezcan e incluso se vuelvan contra sus propios amigos.

Al principio de la partida, tira 1d6 por cada unidad.

Por cada 1, esa unidad sucumbe a la demencia. Tira

de nuevo para ver cómo se manifiesta dicho

arranque de locura:

1-2 ¡Locura farfullante! La unidad queda sujeta a la

regla Estupidez durante el resto de la partida.

3-4 ¡Furia enloquecedora! Esta unidad queda sujeta

a la regla de Furia Asesina durante el resto de la

partida.

5-6 Acostumbrado a la locura. La unidad gana la

regla especial de Inmune a la psicología durante el

resto de la partida (ten en cuenta que una unidad

perderá la regla furia asesina, tozudez u odio, por

ejemplo, si pasa a ser inmune a psicología)

Notas:

-Esta habilidad afecta también a unidades inmunes

a psicología, como no muertos, demonios, etc

(ignora un resultado de 5-6)

-En el caso de caballería, carros o similar, la

habilidad afecta únicamente al jinete. Por ejemplo,

una unidad de gélidos que se vea sujeta a furia

asesina seguirá sufriendo estupidez (a pesar de que

el jinete sea inmune a psicología) y solo añadirá +1

ataque del jinete, no de ambos.

Page 28: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

24) LA VILLA FLOTANTE

Los orígenes de la Villa Flotante están rodeados por el misterio. Las primitivas cabañas y casas comunales de madera que forman la villa flotan a varios metros sobre las Marismas y nunca parecen ser afectados por los fuertes vientos de la región. Durante el día el pueblo está atado al suelo, pero al anochecer las cuerdas se liberan y la villa flota de nuevo. Muchos argumentan que el Arquimante Fozzrik estuvo detrás de su creación, intentando perfeccionar sus técnicas arcanas en un área aislada.

Escenografía: La batalla tendrá lugar en algún lugar

cercano a la aldea. Puedes inspirarte o utilizar la

tabla de generación de terreno de las Tierras

Yermas (pág. 223 del Reglamento). Cambia el

resultado de 7 por una marisma. Adicionalmente a

la escenografía planteada, deben haber 1d3+1

viviendas (chozas o casas de barro), así que no

conviene saturar demasiado el escenario de

escenografía. Coloca las viviendas sobre una peana

aproximadamente circular.

Las viviendas colocadas como escenografía no se

despliegan, sino que empiezan la partida flotando en

el aire. En lugar de ello, coloca una ficha que

represente el centro de su sombra. Ten en cuenta

que durante la partida descenderán sobre el tablero,

así que coloca el resto de elementos de

escenografía a más de 20cm de cualquier ficha.

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 Emboscada (Reglamento de Warhammer)

5-6 Las ciénagas (La Sombra sobre Albion)

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

La Villa Flotante: las casas de la Villa flotan en el aire, a varios metros sobre las marismas, descendiendo abruptamente al salir el sol, y volviendo a levantarse en cuanto cae la noche.

A partir del segundo turno del primer jugador, tira

un dado. Con un +5, el sol sale por el horizonte, y los

edificios descienden para posarse en el suelo.

Si no es el caso, vuelve a tirar un dado a partir del

tercer turno, añadiendo un +1 a la tirada en cada

ocasión (con +4 en el tercer turno, +3 en el cuarto…)

Tira el dado de dispersión. Con un resultado de

punto de mira, el edificio cae justo donde estaba la

ficha. En caso contrario, dispersa la ficha 3d6cm (las

sombras engañan) Los edificios descienden

rápidamente y caen al suelo, centrados en el punto

final en que esté el marcador. Si un edificio fuera a

chocar con un elemento de escenografía, colócalo

adyacente a este.

A partir de este momento, el edificio no se moverá

del lugar (se considera objetivo impasable, tapa

línea de visión, etc)

Si había una unidad en algún lugar en que ha caído

el edificio (aunque solo fuera parcialmente),

desplázalo hasta dejarlo a 3cm de este. La unidad

sufre inmediatamente 1d6cm de F5, sin posibilidad

de tirada de salvación por armadura.

Page 29: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

25) CAPITAL: GOR GAZAN

Los orcos de la Nariz Huezuda cambió radicalmente el día en que un chamán llamado Wurrzag llegó a sus puertas y se proclamó como el Profeta Verde, erigiendo efigies de Gorko y Morko y instando a la tribu a buscar al Kafre Eterno. Desde entonces, Gor Gazan, se ha convertido en el centro orco de peregrinación espiritual, un lugar donde los chamanes danzan en círculos alrededor de tótems grotescos, y orcos salvajes se enfrentan en rituales sangrientos completamente desnudos.

Escenografía: La batalla tendrá lugar en algún lugar

cercano a la aldea. Puedes inspirarte o utilizar la

tabla de generación de terreno de las Tierras

Yermas (pág. 223 del Reglamento). Esta Tierra Santa

de los Orkoz Zalvajes está llena de tótems y efigies

de Gorko y Morko, así como de tiendas de chamanes

y montones de huesos y pinturas. Los más mañosos

con la escenografía pueden incluso diseñar una

pequeña arena o pozo de lucha, con costillas de

monstruos gigantescos sobresaliendo en el

perímetro, y donde los Orkos Zalvajes realizan sus

extraños y brutales rituales.

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 Ruptura de líneas (Reglamento de Warhammer)

5-6 La llegada del Clan Pestilens-Defensa a la

desesperada (Suplemento Lustria). Un tótem orco o

una cabaña de chamán debería representar el sitio

a profanar por los atacantes.

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

El Kafre Eterno: los orcos y chamanes de Gor Gazan son extraños hasta para los estándares de los orcos salvajes, e insisten en sus danzas y rezos hasta un punto enfermizo… cuando no se están peleando entre ellos. Si un enemigo intenta acercarse, cubrirán al ejército defensor de extrañas pinturas malolientes, tras lo cual se lanzarán en masa a derrotarlos alegremente.

El defensor puede añadir hasta 100 puntos, de forma

gratuita (si la unidad tiene un coste superior, se

descontará el excedente de los puntos genéricos de

la lista de ejército) en una unidad de Orcos Zalvajes,

Goblins Silvanos o Jinetes de Araña Goblins

Silvanos. Se considera que estos tienen

automáticamente pinturas de guerra (tirada de

salvación especial de +6), sin tener que pagar su

coste.

Alternativamente, en lugar de esto, el jugador puede

embadurnar 1d3+1 unidades o personajes de su

ejército con pinturas de guerra, que le

proporcionarán a la unidad una tirada de salvación

especial de +6. Si una de estas unidades ya llevara

pinturas de guerra, esta tirada de salvación especial

mejorará en un punto (+5, o +4 en caso de llevar el

objeto mágico pinturas de guerra para orcos

salvajes).

*(presuponiendo una partida a 2000 puntos, ajusta

la regla El Kafre Eterno proporcionalmente a los

puntos jugados)

Page 30: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

26) GALBARAZ

Hace relativamente poco, un grupo de enanos perdidos en esta zona pantanosa encontraron Oro del Juramento (Galbaraz), un mineral muy raro y valioso para la elaboración de Runas. Desde entonces, grupos de enanos se han adentrado en su busca y han establecido un asentamiento. Su extracción no es fácil, pero peor aún es su transporte hacia el Imperio Enano.

Sin que los enanos lo sepan, el Imperio Subterráneo Skaven tiene ya una importante madriguera bajo los pantanos, y también anhela el Galbaraz, puesto que con él, los Ingenieros Brujos y Hechiceros Eshin pueden elaborar mejores artefactos y armas mortíferas.

Escenografía: La batalla tendrá lugar en alguna

planicie en medio de estas Marismas. Puedes

inspirarte o utilizar la tabla de generación de

terreno de las Tierras Yermas (pág. 223 del

Reglamento). Cambia el resultado de 7 por una

marisma. Puede que haya alguna vagoneta enana,

con picos y palos diseminados, o restos de una

excavación skaven con grietas de piedra bruja. Los

más mañosos con la escenografía pueden recrear

los edificios mineros enanos de esta zona, de

madera, con porches y elevados del suelo para

evitar la humedad (como inspiración pueden verse

las casas de westerns americanos, o de los

pantanos de Louisiana o similar)

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 La batalla de las Columnas de Obsidiana-

Saqueo (Suplemento de Lustria)

5-6 Emboscada (Reglamento de Warhammer)

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Armas de Galbaraz: este material es el oro más puro, con multitud de propiedades mágicas, y que la raza enana anhela desesperadamente. Por desgracia, todas las vetas conocidas están dispersas, y nunca suele encontrarse más que pequeños granos dispersos en un mismo lugar. En las manos adecuadas, un herrero experto puede forjar las armas más poderosas.

El general, el personaje heroico y las dos unidades

de renombre pueden añadir una pequeña parte del

Galbaraz a sus armas, cuyo efecto durará hasta que

acabe la partida.

Las armas normales (no mágicas), ya sean armas de

combate cuerpo a cuerpo o armas a distancia,

hechas con Galbaraz realizan ataques mágicos, y se

considera que tienen la regla poder de penetración

(tanto cuerpo a cuerpo como a distancia).

Page 31: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

27) GRONTI MINGOL

La costa de la Bahía Negra es un mar cruel y difícil de navegar. Solo los enanos recorren arriba y abajo estos estrechos con regularidad constante, ya que sus buques de hierro y vapor son parcialmente inmunes a las terribles mareas. Gronti Mingol era un asentamiento enano hasta que fue saqueado por piratas de Sartosa y posteriormente ocupado por los orcos (el nombre significa Torre Gigante, aunque de aquel faro no queda gran cosa)

Escenografía: La batalla tendrá lugar en algún lugar

cercano a la aldea orca. Puedes inspirarte o utilizar

la tabla de generación de terreno de las Tierras

Yermas (pág. 223 del Reglamento), aunque puede

que se vea la orilla de la Bahía Negra en un extremo

del campo de batalla, o incluso grupos de edificios

derruidos o chabolas orcas de la zona. El faro fue

derruido hace mucho, pero podrían quedar sus

ruinas…

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 Retaguardia (Reglamento de Warhammer)

5-6 Abandonad mis tierras (Suplemento Conquista

del Nuevo Mundo). Ignorad las reglas de vegetación

y las referencias a jungla. En la Bahía Negra

encontraremos playa y terrenos semiáridos.

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Piratas: ya sean los piratas de Sartosa, los corsarios de Arabia o incluso los no tan famosos “piratas orcos de Grok Piesucio”, la Bahía Negra es el lugar ideal para asaltar a discreción.

A la hora de elegir la lista de ejército para esta

batalla, puedes reclutar unidades de la lista de

ejército Mercenarios como un añadido a tus

unidades habituales

Un ejército mercenario dispone de una opción

adicional de unidad especial o singular (una de las

dos).

-Puede añadirse 0-2 unidades básicas del ejército

de mercenarios, aunque no contarán para el mínimo

de unidades básicas.

-Pueden añadirse 0-1 unidades básicas o especiales

de mercenarios como opción de unidad especial.

-Pueden añadirse unidades de mercenarios o

regimientos de renombre como unidades singulares

como es habitual.

-Si como mínimo hay una unidad mercenaria en el

ejército, debe incluirse un héroe mercenario (ni

más, ni menos) como una opción de héroe en el

ejército, que representará al capitán pirata. Este

puede añadir equipo mágico mercenario. El capitán

pirata no puede ser el general del ejército.

Capitán pirata: Las unidades de mercenarios pueden

usar el Liderazgo del Capitán pirata a 30cm, como si

fuera el general del ejército. Sin embargo, no

podrán utilizar el Liderazgo del general del ejército.

*(Por ejemplo, podrías tener un ejército enano de

2000 puntos con un comandante enano, hasta dos

héroes enanos, un héroe mercenario, +3 unidades

básicas enanas, 0-2 unidades básicas mercenarias,

una unidad especial mercenaria, hasta tres unidades especiales enanas, y dos unidades singulares.

Page 32: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

28) CAPITAL: NUMAS

La Ciudad de los Escarabajos está gobernada por el Rey Funerario Tutankhanut, que gobierna tanto a los vivos como a los muertos, y ambos grupos habitan en armonía. Bajo su gobierno, la ciudad ha prosperado, y los cultivos prosperan alrededor de los muros. Sus pirámides han recuperado su antigua magnificencia, y el pueblo Escitano, una tribu nómada del desierto, adora a Tutankhanut como a un Dios, y dedica su vida a su servicio. Se dice que, cuando muere un Escitano, su cadáver se abandona en el desierto durante cuarenta días. Después, su esqueleto se lleva a Numas de vuelta para que sea despertado y sirva a su pueblo como lo hizo en vida.

Escenografía: La batalla tendrá lugar en algún lugar

cercano a la ciudad Nehekhariana. Puedes

inspirarte o utilizar la tabla de generación de

terreno de los Desiertos de Khemri y Arabia (pág.

227 del Reglamento), aunque gracias al gobierno de

Tutankhanut, puede haber algunos regadíos y zonas

de juncos o pequeñas plantaciones, o incluso alguna

pequeña casa o almacén hecho de adobe, o tiendas

de los nómadas Escitanos.

1-3 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

4-6 Abandonad mis tierras (Suplemento Conquista

del Nuevo Mundo). Ignorad las reglas de vegetación

y las referencias a jungla. En el Desierto de

Nehekhara no hay más que arena. La muralla de

Numas puede estar, a efectos narrativos -no de

juego- situada detrás de la zona de despliegue del

defensor, con zonas de cultivo o algún oasis que

delimite las distintas franjas.

*Alternativamente, si ambos jugadores lo prefieren,

podrá jugarse la batalla Asedio (Reglamento de

Warhammer). El Manual de Campo para Generales

incluye reglas adicionales interesantes para hacer

más inmersiva una batalla de Asedio.

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

La Ciudad de los Escarabajos: gracias a la sinergia entre vivos y no muertos, la ciudad goza de muy buenas condiciones defensivas, puesto que los no-muertos pueden esperar al acecho en cualquier lugar y momento, sin necesidad de alimentos ni oxígeno, mientras que los vivos tienen mejores sentidos y pueden detectar al enemigo desde lejos

El defensor puede añadir hasta 100 puntos, de forma

gratuita (si la unidad tiene un coste superior, se

descontará el excedente de los puntos genéricos de

la lista de ejército) en una unidad de arqueros

esqueleto o caballería ligera esquelética del libro de

los Reyes Funerarios, o bien de una unidad de

caballería ligera, duelistas o villanos del libro de

ejército de mercenarios (representando a los

exploradores nómadas Escitanos). En caso de recibir

refuerzos esqueléticos, estos se consideran

vinculados a sacerdotes de la ciudad de Numas, así

que no se verán afectados por la muerte del

hierofante (de hecho, si el defensor no es un jugador

de Reyes Funerarios, ni siquiera habrá un hierofante

presente)

Alternativamente, en lugar de esto, y antes de crear

las listas de ejército, el jugador defensor puede

preparar las defensas y añadir una valla/seto de

como mucho, 15cm de largo, y una pequeña colina a

su zona de despliegue.

*(presuponiendo una partida a 2000 puntos, ajusta

la regla la Ciudad de los Escarabajos

proporcionalmente a los puntos jugados)

Page 33: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

29) AGUA ENFERMA

Se trata de un fétido caudal que se desliza desde las Marismas de la Locura hasta el Mar Agrio, y no te gustaría encontrártelo si estás sediento. En sus aguas, negras y pútridas, pueden verse animales muertos flotando a la deriva. Cualquiera lo bastante desesperado o loco como para beberlas deberá temer algo más que su simple sabor rancio, pues los que mueren tras haberla bebido, se levantarán de nuevo, como zombies sin mente.

Escenografía: la batalla tendrá lugar en los

alrededores del Río. Puedes inspirarte o utilizar la

tabla de generación de terreno de las Tierras

Yermas (pág. 223 del Reglamento), aunque, en

función del escenario, deberá haber un río en el

centro (la caída de Kjell Puñorrojo), o puede haberlo

en un extremo del campo de batalla (Defensa a la

desesperada). Si queréis colocar el río cruzando el

campo de batalla, intentad que haya varios lugares

que se consideren pasos y por donde poder cruzar

normalmente el escenario como si fuera terreno

abierto, para no entorpecer demasiado la batalla.

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 La llegada del Clan Pestilens-Defensa a la

desesperada (Suplemento Lustria). Una fuente que

alimenta el río o un tramo del río debería ser el

objetivo a profanar…o a purificar en este caso

(purificar el río podría ayudar a los ejércitos a

cruzarlo y vivir en él y dificultaría que los

defensores lo mantengan)

5-6 La caída de Kjell Puñorrojo: Emboscada (con el

río en el centro de la mesa de batalla. Se

recomienda que el área por donde pueden pasar las

tropas sea muy amplia, más de lo que indica el

escenario, para no descompensar demasiado la

partida a favor del jugador defensor).

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

El agua enferma: todo aquel que bebe de estas venenosas aguas sufre un dolor muy intenso, al que solo los más fuertes sobreviven. La mayoría muere en cuestión de minutos, levantándose de nuevo como no muertos errantes.

Ambos jugadores pueden añadir, voluntariamente,

una unidad neutral, de 1d6 esqueletos (con arma de

mano y escudo), o 1d6+2 zombies (sin equipo

alguno), tal como aparecen en el libro de ejército de

condes vampiros, pero con formación de

hostigadores

Esta unidad neutral se despliega en la fase de

colocación de exploradores, como si fuera una

unidad más del propio ejército. Pueden desplegarse

a, como mucho, 25cm de cualquier unidad enemiga

(puede ser a campo abierto). El jugador que ha

aportado la unidad puede elegir donde desplegarlos

(los ha atraído hacia el ejército enemigo). Una vez

desplegados, el jugador pierde todo control sobre la

unidad, que pasará a moverse aleatoriamente antes

de empezar cada turno de jugador, siguiendo todas

las reglas de unidad neutral de esta campaña.

Alternativamente, si no tienes miniaturas de

zombies o esqueletos, o no quieres utilizarlas,

puedes acabar con los no muertos y saquear su

equipo, y añadir gratuitamente un músico a cada

una de tus unidades de renombre (dos en total como

máximo). Se trata de músicos normales, aunque su

equipo huela un poco a rancio y suene peor que una

garrapatogaita.

Page 34: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

30) BARRERA DE ÍDOLOS

Esta barrera de efigies de los Dioses de Nehekhara marca la frontera entre las tierras pielesverdes y el Reino no muerto de Numas. A sus alrededores no hay más que arena y espejismos, con algún oasis en el horizonte que parece alejarse con cada paso que se da. Sin embargo, a los Orcos Zalvajes de los pantanos del norte les encanta acercarse a destruir los ídolos y modificarlos para que se parezcan a Gorko y Morko, así que metódicamente, los no muertos de Khemri regresan para restaurarlos en su gloria y vengar las afrentas.

Escenografía: La batalla tendrá lugar en algún lugar

en medio del desierto. Puedes inspirarte o utilizar la

tabla de generación de terreno de los Desiertos de

Khemri y Arabia (pág. 227 del Reglamento). Puede

que la batalla tenga lugar justo en la línea

imaginaria donde se encuentran los Ídolos

Nehekharianos, en pie, derruidos, o substituidos por

efigies de Gorko y Morko.

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 Batalla precipitada (Reglamento de

Warhammer), los ejércitos se encuentran mientras

intentaban reparar (defensores) o destrozar los

ídolos

5-6 El oasis es nuestro (Manual de Campo para

Generales).

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Tormenta de arena: estas tierras ya eran áridas y calurosas hace miles de años, con las poblaciones habitando únicamente a lo largo de los ríos, o en pequeñas tribus en los pocos oasis dispersos en la zona. Años de calor, sequía, y la maldición de las aguas del río Mortis han empeorado la situación. El aire está lleno de arena, y cuando se levantan fuertes vientos, se crean enormes nubes de arena que cubren todo el horizonte.

El escenario El oasis es nuestro requiere de reglas

especiales descritas en el capítulo 6. Terreno hostil,

del Manual de Campo para Generales, y no se ve

sujeto a la regla siguiente.

En los escenarios Batalla Campal, y Batalla

precipitada, se aplica la regla siguiente:

Tira un dado al principio de cada turno del jugador

inicial. Si se obtiene un 1 o un 2, se produce una

tormenta de arena.

Sigue tirando un dado al principio de cada turno del

jugadro inicial, si se obtiene un 5 o un 6, el viento da

un pequeño respiro y se detiene (hasta que vuelva a

sacarse un 1 o un 2 en las siguientes tiradas).

Page 35: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

31) CAPITAL: KARAK AZGAL

Este poderoso enclave enano era rico en piedras preciosas y joyas, pero, como muchos de las fortalezas de la zona, fue destruida por los pielesverdes. Más tarde, el dragón Graug el Terrible se asentó en ella, construyendo su nido en la cámara del tesoro enano. Hace relativamente poco, el enano Skalf (conocido como entonces como “el Matadragones” acabó con el dragón y utilizó el tesoro para reformar la parte superior de la ciudad. Sin embargo, los túneles inferiores siguen siendo dominio de los Skavens, y la mayor parte de la ciudad está abandonada y, según dicen, repleta de tesoros. Multitud de aventureros acuden cada año a descubrir las entrañas de la fortaleza. Pocos regresan con vida.

Escenografía: Karak-Azgal es muy grande, y pueden

jugarse batallas tanto en el exterior como dentro de

la fortaleza. Puedes utilizar la tabla de generación

de terrenos de los Reinos Enanos (pág 226 del

Reglamento), o inspirarte en las fichas de Karak-

Ocho-Picos, recreando una batalla subterránea.

Karak-Azgal no es tan fría como otras fortalezas de

las montañas enanas, pero en función del mes en

que tenga lugar la partida puede que el entorno esté

nevado y helado.

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 Ocupar y Mantener (Reglamento de

Warhammer), debería marcarse un punto (que

puede simbolizar una entrada secreta a Karak-

Azgal, si jugáis en el exterior de la fortaleza, o una

Sala del Trono o Cámara del tesoro, si jugáis bajo

tierra). Las reglas del reglamento indican que quien

tenga el punto más cercano al centro gana, pero se

recomienda marcar un área alrededor del objetivo

(una zona de 15x15cm, por ejemplo), y otorgar la

victoria a quien tenga la potencia de unidad total

superior dentro o parcialmente dentro del área (en

todo caso, pactadlo entre los jugadores antes de

empezar la batalla).

5-6 La batalla de las Columnas de Obsidiana-

Saqueo (Suplemento Lustria)

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Opcional: Batallas subterráneas: la batalla puede

tener lugar bajo tierra, con las reglas de batallas

subterráneas que pueden encontrarse al principio

de este capítulo.

El tesoro de Graug: aunque gran parte de las cámaras del tesoro sigan selladas y en paradero desconocido, Karak-Azgal está lleno de tesoros, perfectas para poder pagar a las tropas más caras y a los mejores guerreros. Y para sobornos, los skavens de Karak Azgal opinan que no hay nada como un buen asesino para acabar con las tropas de élite enemigas sin arriesgar el pellejo.

El defensor dispone de una opción adicional de

unidad especial o singular, a su elección (pero no de

las dos)

El atacante dispone de una opción menos de unidad

especial o singular, a su elección.

Page 36: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

32) COLMILLO DE LA SERPIENTE

Las Tierras Yermas son un refugio de parias, criminales y demás escoria. En las oscuras ruinas, no es extraño encontrar cultistas alejados de las miradas indiscretas para practicar sus siniestros rituales. El Colmillo de la Serpiente fue el lugar de uno de esos cultos: la Serpiente Carmesí, un grupo de adoradores de Slaanesh que durante un tiempo causó estragos en las poblaciones cercanas hasta que un grupo de guerreros itinerantes los dispersó.

Escenografía: La batalla tendrá lugar en algún lugar

cercano a las ruinas del Culto. Puedes inspirarte o

utilizar la tabla de generación de terreno de las

Tierras Yermas (pág. 223 del Reglamento). Nadie

sabe en qué tipo de lugar se reunían, así que puedes

dejar volar tu imaginación: puede que sean ruinas

de piedra de alguna torre de la cábala, o que se

reunieran en granjas y edificios parecidos a una

aldea, o incluso en algún tipo de campamento

bárbaro.

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 La ofrenda del Dios Serpiente- Rescate

(Suplemento Lustria)

5-6 La Aventura de Melchin: Ataque Nocturno

(Suplemento Lustria)

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Refugio de cultistas: aunque la cábala de la Serpiente Carmesí fue derrotada hace años, las ruinas siguen atrayendo a cultistas en busca de reliquias que pudieran quedar escondidas. Además, la zona sigue infestada de engendros y demonios que pululan por la zona sin rumbo aparente, vinculados a estas tierras.

Ambos jugadores pueden añadir, voluntariamente,

una unidad neutral, de 1d6 diablilas de Slaneesh,

1d6+1 bárbaros del caos (con equipo a tu elección), o

1 engendro del caos (una de las tres opciones). Estas

unidades son iguales a las del libro de ejército de

Reinos del Caos, pero con la regla especial

hostigadores.

Esta unidad neutral se despliega en la fase de

colocación de exploradores, como si fuera una

unidad más del propio ejército. Pueden desplegarse

a, como mucho, 25cm de cualquier unidad enemiga

(puede ser a campo abierto). El jugador que ha

aportado la unidad puede elegir donde desplegarlos

(los ha atraído hacia el ejército enemigo). Una vez

desplegados, el jugador pierde todo control sobre la

unidad, que pasará a moverse aleatoriamente antes

de empezar cada turno de jugador, siguiendo todas

las reglas de unidad neutral de esta campaña.

Alternativamente, si no tienes miniaturas de este

tipo, o no quieres utilizarlas, puedes añadir

gratuitamente un portaestandarte a una de tus

unidades de renombre. Se trata de un estandarte

normal (a no ser que quieras invertir puntos

adicionales en ello), aunque estará hecho con la

asquerosa piel de un engendro del caos.

Page 37: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

33) PEÑASCOS DE LA

SERPIENTE ALADA

El nombre de estos Peñascos es poco original, dado que estos montes están infestados de Serpientes Aladas y otros monstruos. Cuenta la historia que una tribu pielverde habitaba en su ladera, hasta que un furtivo Goblin, Furgit Acuchillatripas, intentó impresionar a su jefe orco trepando las montañas y robando unas crías de serpiente alada para regalárselas. La protectora madre de dichas crías procedió vengarse, aniquilando a toda la tribu de pielesverdes. Irónicamente, el propio Furgit fue el único que pudo escapar de aquella matanza.

Escenografía: la batalla tendrá lugar en algún lugar

de estas cordilleras de la montaña. Puedes

inspirarte o utilizar la tabla de generación de

terreno de las Tierras Yermas (pág. 223 del

Reglamento) o de los Reinos Enanos (pág 226 del

Reglamento) indistintamente, en función de la

escenografía de que dispongáis. Podéis colocar un

nido o cueva de alguna bestia gigantesca, o incluso

terreno nevado, en función de la época del año en

que se juegue la partida.

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-3 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

4-6 Batalla precipitada (Reglamento)

*Alternativamente, si el jugador defensor lo prefiere,

puede jugarse el escenario La Calzada de los

gigantes (Sombra sobre Albion), dejando que un

grupo de monstruos se ocupen del ejército del

atacante en lugar de hacerlo con su propio ejército.

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Hogar de las bestias: estas montañas se han convertido en un lugar deshabitado por los pielesverdes, y las Serpientes Aladas, así como Grifos, Mantícoras y Bestias Cavernícolas abundan en la región. Un Señor de las Bestias con experiencia, o un mago poderoso, podría vincularlas bajo su control...Si no es devorado antes.

-Las monturas de personaje con la regla especial

“objetivo grande” cuestan 50 puntos menos.

-Si tu ejército no tiene este tipo de monturas como

opción de personajes, o prefieres no hacerlo, puedes

enviar al campeón de una de tus unidades de

renombre a cazar monstruos. Este volverá con la

cabeza de una serpiente alada pequeña, ufano y

sonriente. Para esta partida, gana +1 Herida en su

perfil, y podrás añadir de forma gratuita un arma,

armadura o talismán mágico, u objeto hechizado de

hasta 25pts de tu libro de ejército o de la lista

común que pudiera equipar normalmente.

Page 38: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

34) CAPITAL: KARAK AZUL

A diferencia de otras fortalezas enanas, esta está construida en la superficie, en lo alto de la montaña. Es la única fortaleza del sur que no ha caído nunca en manos pielesverdes. Hoy en día Karak-Azul (ciudad de hierro), gobernada por el rey Kazador, suministra armas a todos los asentamientos enanos de las Montañas del Fin del Mundo.

Escenografía: la batalla tendrá lugar en algún lugar

cercano a la fortaleza de Karak-Azul. El terreno es

escarpado y gélido, y está cubierto de nieve la

mayor parte del año. Puedes inspirarte o utilizar la

tabla de generación de terreno de Los Reinos

Enanos (pág. 226 del Reglamento), cubriendo las

montañas de nieve, y teniendo en cuenta que

cualquier elemento acuoso estará parcialmente

congelado. El capítulo 6 del Manual de Campo para

Generales, Terreno Hostil, puede daros ideas si

deseáis crear vuestra propia escenografía

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 Batalla sobre el río helado (Manual de Campo

para Generales)

5-6 Ventisca (Manual de Campo para Generales)

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Hierro y Diamantes: Karak-Azul es la fortaleza más rica de todo el Sur de las Montañas del Fin del Mundo, gracias a su inacabable fuente de hierro, que le permite equipar y comprar a las mejores tropas, y a sus cuidadosamente guardadas piedras preciosas. Los Dawi de Karak-Azul lo niegan rotundamente, pero incluso ellos utilizan agentes y sobornos para debilitar a sus adversarios.

El defensor dispone de una opción adicional de

unidad especial o singular, a su elección (pero no de

las dos)

El atacante dispone de una opción menos de unidad

especial o singular, a su elección.

Duro Clima Invernal: aunque en las profundidades se pueda escuchar el temblor de los volcanes, el exterior es frío y helado, con nieves perpetuas y tormentas de nieve constantes.

Dos de los escenarios propuestos para este

territorio tienen sus propias reglas especiales,

descritas en el propio escenario. Para la batalla

campal, se aplica la regla “duro clima invernal”:

Cada jugador tira dos dados y consulta en la tabla

de tormentas invernales al inicio de su turno (antes

de cualquier otra cosa) y aplica el resultado

obtenido. Si no se especifica lo contrario, los efectos

tienen vigencia hasta el inicio del siguiente turno, en

el que habrá de realizar otra tirada en la Tabla.

Page 39: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

35) DESOLACIÓN DE NAGASH

Este árido desierto, repleto de huesos desgastados al viento, es lo que queda de un antiguo ejército que intentó enfrentarse a Nagash. En ciertas noches, los espíritus sin descanso de los guerreros se levantan y vuelven a representar la batalla que perdieron, maldecidos por El Nigromante para que recuerden su derrota una y otra vez.

Escenografía: La batalla tendrá lugar en los

alrededores de estas llanuras y roquedales. Puedes

inspirarte o utilizar la tabla de generación de

terreno de las Tierras Yermas (pág. 223 del

Reglamento), aunque puedes añadir elementos

tétricos, como cementerios, o chabolas y ruinas de

los antiguos pobladores de las orillas del Mar Agrio,

antes de que Nagash los transformara para siempre.

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)

3-4 La ofrenda del Dios Serpiente- Rescate

(Suplemento Lustria)

5-6 La Aventura de Melchin: Ataque Nocturno

(Suplemento Lustria)

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Desierto de muerte: cuando Nagash llegó al Pico Tullido, acabó con todo ser vivo de la zona, donde solo quedan espectros errantes y susurros del más allá. Los únicos seres vivos que la habitan son los Yaghur, nativos de estas tierras y que ahora son una parodia de lo que eran, habiendo involucionado en necrófagos sin mente.

1) Los hechiceros pueden añadir un +1 al lanzar

hechizos del saber de la Muerte o de las

Sombras, acumulativos con otras habilidades

similares

2) Ambos jugadores pueden añadir, si lo desean,

una unidad neutral de 1d6 espectros errantes o

1d6 necrófagos (ver libro condes vampiro).

Esta unidad neutral se despliega en la fase de

colocación de exploradores, como si fuera una

unidad más del propio ejército. Pueden

desplegarse a, como mucho, 25cm de cualquier

unidad enemiga (puede ser a campo abierto). El

jugador que ha aportado la unidad puede elegir

donde desplegarlos (los ha atraído hacia el

ejército enemigo). Una vez desplegados, el

jugador pierde todo control sobre la unidad, que

pasará a moverse aleatoriamente antes de

empezar cada turno de jugador, siguiendo todas

las reglas de unidad neutral de esta campaña.

Alternativamente, si no tienes miniaturas de

este tipo, o no quieres utilizarlas, puedes añadir

gratuitamente un campeón a una de tus

unidades de renombre. Se trata de un campeón

normal, aunque insoportable tras derrotar a un

grupo de necrófagos el día anterior.

Espectros errantes:

M HA HP F R H I A L

Espectro 5D6 2 0 2 2 1 2 1 3

Equipo: arma a dos manos

Reglas especiales: no muertos, inestables, etéreos

Page 40: UBICACIONES Y TERRITORIOS...esta campaña son: el reglamento de 6ª edición de Warhammer, el suplemento Lustria, el suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el suplemento Albion,

36) MONTE DEL FUEGO

(KARAG HARAZ)

Este volcán es uno de los más grandes de las Montañas del Fin del Mundo, y destaca por estar continuamente activo, expulsando lava y cenizas, así como vetas de minerales. Las tierras circundantes están plagadas de grietas, vapores hirvientes y rocas fundidas. Bajo las cenizas, pueden encontrarse restos de asentamientos enanos destruidos que, incansables, vuelven a construir una y otra vez para hacerse con los minerales más preciados

Escenografía: la batalla tendrá lugar en algún lugar

del inhóspito Monte del fuego, un lugar de ceniza,

magma y llamas. Puedes inspirarte o utilizar la

tabla de generación de terreno de Los Desiertos del

Caos, o de los Reinos Enanos (pág. 226 del

Reglamento), pero teniendo en cuenta que cualquier

elemento estará cubierto de ceniza, de piedras

volcánicas, y cambiando cualquier elemento acuoso

por terrenos de lava (ver las reglas de Terreno

Hostil en el Manual de Campo para Generales).

Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-3 Por campos de fuego (Manual de Campo para

Generales)

4-6 Muerte silenciosa (Manual de Campo para

Generales)

REGLAS DEL ESCENARIO

Prepararse para la batalla: si realizas un escrito

previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.

Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la

batalla, recibirás 50pts de victoria.

Terrenos de lava: ver las reglas del propio

escenario.