Ubicación actual del mercado de las distintas tecnologías para el desarrollo de videojuegos
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Ubicación actual en el mercado
de las distintas tecnologías para
el desarrollo de videojuegos
INTEGRANTES:
GALINDO JIMÉNEZ JOSÉ ANTONIO
GONZALEZ ÁVILA DIANA
PONCE LOZA YANIRA
NERI ORDOÑEZ MARIA DEL ROCIO
MARTINEZ OCAMPO ALMA ROSA
PROFESOR: LUIS JESUS MÉNDEZ
VELÁZQUEZ
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Tabla de contenido
• Ingresos en principales empresas a nivel mundial
• Oportunidades de negocios
• Ranking de ventas(licencias) en todo el mundo
• Perfil de demanda
• Consumo de ocio Individual
• Piratería de videojuegos
• Empresa 2 pez
• Estadísticas de los videojuegos
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Ingresos en principales empresas a nivel mundial
Empresas 2006 2010-2011
1 Sony Games 7.988,3 8.765,5
2 Nintendo Co.(hardware) 2.345,7 5.041,4
3 Nintendo( Software) 1.879,9 3.272,2
4 Electronic Arts Inc. 2.951,0 3.091,0
5 Activision Inc. 1.468,0 1.513,0
6 THQ 806,6 1.026,9
7 Ubisoft 662,0 870,8
Total 18.101,5 23.580,8
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Oportunidades de negocios
Segmentos: Videojuegos para Participación
PC 83.9%
WEB 48.4%
Celulares 38.7%
TV. Interactiva 9.7%
Consolas 6.5%
Consolas portátiles 6.5%
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Ranking de ventas (licencias) en todo el mundo
Orden Nombre del juego
Millones de copias
Desarrollador/Publicador
Actualizado a:
1 Mario 193 Nintendo Dic-06
2 Pokémon 155 Nintendo Dic-06
3 The sims 90 Electronic Arts Jul-07
4 Final Fantasy 75 Square Enix Abr-07
5 Tetris 60 Varios Jul-07
6 The legend of zelda
52 Nintendo Jul-07
7 Donkey kong 48 Nintendo Dic-06
8 Resident evil 31 Capcom Nov-06
9 Medal of honor 27 Electronic Arts Jul-07
10 Street figther 25 Capcom Nov-06
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Perfil de demanda
• El 69% de los jefes de familia juega videojuegos en sus versiones de consolas, y/o computadora en el año 2007.
• El año pasado el 20% de los jugadores tenían mas de 50 años.
• El 80% de los jugadores menores de 18 años informaron que cuenta con el permiso de sus padres para alquilar o comprar juegos.
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Consumo de ocio audio visual
35%
26%
19%
20%
videojuegos taquilla cine
pelicula de video musica grabada
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Piratería de videojuegos
35%
10%5%
50% internet
Locales
Venta ambulante
Mercado legal
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Empresa
• Desarrollo juegos de carreras
• Vendió 6000 copias
• Problema con la piratería.
• Afecto a la empresa
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Estadística de los videojuegos